angle = angle / 670 * 3.1416; display.drawLine(tankX, tankY, tankX + cos(angle)*15, tankY - sin(angle)*15,1); //this draws the turret. bulletYY = -sin(angle)*5*power; Jestem niemal stuprocentowo pewien, ze taką grę można by napisać bez użycia liczb zmiennoprzecinkowych, a co za tym idzie działającą znacznie wydajniej. Wystarczyło by tylko zrobić tablice dla sinusa i cosinusa dla rożnych wartości z potencjometru. Powiedzmy czytając tylko jeden rejestr ADC, czyli 256-elementowe tablice. Rozdzielczość to 128 x 64,
In 1993, only the very high-end 486DX machines had a FPU (floating point unit) hence Doom engine was doing all angles calculation via Binary Angular Measurement (BAMs), relying on int only, float is rarely used. For
Hmm skoro komisja uznała Durczoka winnym molestowania i mobbingu to czy nie powinni tego zgłosić do odpowiednich służb? Z tego co wiem te czyny są karalne. A skoro go wyrzucili to znaczy że mają jakieś dowody.
Hmm skoro komisja uznała Durczoka winnym molestowania i mobbingu to czy nie powinni tego zgłosić do odpowiednich służb? Z tego co wiem te czyny są karalne. A skoro go wyrzucili to znaczy że mają jakieś dowody.
if (playerA == true){ //switch between player A and B playerA = false;}else{ playerA = true; rounds++;} //increment round count after switch from B to A
```A nie łatwiej zrobić:``` playerA = !playerA; if(playerA) rounds++;
?
Do tego te wszystkie floaty i sinusy na atmedze z wyświetlaczem 128x64...
@kwahoo2: Takie praktyki były absolutnie powszechne przy programowaniu gier na 8bitowe komputery i warte użycia - cykle procesora na takim sprzęcie są jak złoto i szkoda je marnować :P Kod gry użyty w projekcie wygląda spoko dla nowoczesnych urządzeń, ale wybieranie schludności na rzecz wydajności i braku optymalizacji na takich mikrokontrolerach jest bez sensu.
Komentarze (70)
najlepsze
angle = angle / 670 * 3.1416;
display.drawLine(tankX, tankY, tankX + cos(angle)*15, tankY - sin(angle)*15,1); //this draws the turret.
bulletYY = -sin(angle)*5*power;
Jestem niemal stuprocentowo pewien, ze taką grę można by napisać bez użycia liczb zmiennoprzecinkowych, a co za tym idzie działającą znacznie wydajniej. Wystarczyło by tylko zrobić tablice dla sinusa i cosinusa dla rożnych wartości z potencjometru. Powiedzmy czytając tylko jeden rejestr ADC, czyli 256-elementowe tablice. Rozdzielczość to 128 x 64,
Cały czas wierzę, że się pozbędziemy, szczególnie, że rzut ukośny nie jest zbyt skomplikowaną symulacją.
Warto brać przykład ze starych perełek programowania
@Mamut: ehh milion zakladek :(
if
(playerA ==
true
){ //switch between player A and B
playerA =
false
;}
else
{
playerA =
true
;
rounds++;} //increment round count after switch from B to A
```A nie łatwiej zrobić:```
playerA = !playerA;
if(playerA) rounds++;
?
Do tego te wszystkie floaty i sinusy na atmedze z wyświetlaczem 128x64...
Od jakiego miejsca polecasz zaczać przygodę z arduino? Inglisz is not en iszju! :)
Komentarz usunięty przez moderatora