0:00 Rzeźbienie wzornika. (Sculpting) 1:40 Retopologia na podstawie wzornika by ograniczyć ilość wielokątów - wzornik jest zbyt złożony by z nim kontynuować. (Retopology) 2:14 Rzeźbienie faktury modelu, z którego zostanie wygenerowana mapa zniekształceń. (Normal Map Painting) 3:25 Wstęp teksturowania. (Texture Painting) 3:53 Kilka renderów testowych z dalszej obróbki. (Working ( ͡°͜ʖ͡°) ) 3:57 Pokaz modelu z użyciem progresywnego renderu. (Progressive Rendering) 4:15 Pokaz zniekształceń twarzy z
Na kim? Blender nigdy nie nadawał się do takich rzeczy, ponieważ modelowanie ludzkiej skóry jest cholernie trudne. Potrzeba odwzorować kilka warstw skóry, każda z nich w inny sposób odbija i przepuszcza światło, ukrwienie, do tego dochodzi zachowanie samej powierzchni, czyli to jak układa się faktura skóry w zależności od tego jakie mięśnie działają. Do takich zastosować blender jest po prostu biedny. Ale może kiedyś... https://www.youtube.com/watch?v=HjHiC0mt4Ts
@chwilowynick: na mnie robi wrażenie sama technika modelowania, końcowy efekt nie jest powalający, ale umiejętności owszem :) sam tworzę tylko w 2D i według mnie stworzenie w 3D twarzy do złudzenia przypominającej prawdziwą z bezkształtnej bryły wymaga jednak odpowiedniego zestawu umiejętności jeśli nie talentu
Porównujesz jeszcze animacje do statycznego zdjęcia pieprząc o naciąganiu skóry i pokazujesz najnowszą metodę animacji skóry, która jest płatna i niedostępna dla przeciętnego zjadacza chleba.
Nowoczesne edytory postaci w grach też oferują możliwość modelowania twarzy, za chwilę wrzucę obrazek postaci którą gracz zrobił sobie w eve online "Morpheus z Matrixa" Efekt moim zdaniem cholernie dobry, zwłaszcza że edytor w tej grze to dość prosta aplikacja, w której liczy się pomysłowość i cierpliwość w uzyskaniu efektu, a nie znajomość operowania i robienia grafiki, fakt w tym znalezisku widzimy jakiegoś speca od modelowania postaci i grafiki, wiec trochę dwie
Komentarze (76)
najlepsze
@Wolvi666: mozna i codziennie, to nie jest tak duzo roboty jak sie wydaje
Polecam:
1:40 Retopologia na podstawie wzornika by ograniczyć ilość wielokątów - wzornik jest zbyt złożony by z nim kontynuować. (Retopology)
2:14 Rzeźbienie faktury modelu, z którego zostanie wygenerowana mapa zniekształceń. (Normal Map Painting)
3:25 Wstęp teksturowania. (Texture Painting)
3:53 Kilka renderów testowych z dalszej obróbki. (Working ( ͡° ͜ʖ ͡°) )
3:57 Pokaz modelu z użyciem progresywnego renderu. (Progressive Rendering)
4:15 Pokaz zniekształceń twarzy z
Na kim?
Blender nigdy nie nadawał się do takich rzeczy, ponieważ modelowanie ludzkiej skóry jest cholernie trudne.
Potrzeba odwzorować kilka warstw skóry, każda z nich w inny sposób odbija i przepuszcza światło, ukrwienie, do tego dochodzi zachowanie samej powierzchni, czyli to jak układa się faktura skóry w zależności od tego jakie mięśnie działają.
Do takich zastosować blender jest po prostu biedny. Ale może kiedyś...
https://www.youtube.com/watch?v=HjHiC0mt4Ts
Pieprzysz, że trzeba odwzorować ukrwienie, przepuszczanie światła itd. nie wiedząc, że do tego jest już od dawna gotowy shader, który nazywa się Subsurface Scattering:
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Materials/Properties/Subsurface_Scattering
https://cgcookie.com/image/subsurf-scattering-test/
Porównujesz jeszcze animacje do statycznego zdjęcia pieprząc o naciąganiu skóry i pokazujesz najnowszą metodę animacji skóry, która jest płatna i niedostępna dla przeciętnego zjadacza chleba.
Tak samo Ci
@Drake1: ot co #gramarnazi ( ͡º ͜ʖ͡º)
Faktycznie, efekt jest całkiem dobry. Pewnie dla większości osób bez różnicy czy jest z Blendera czy Eve Online.