W ostatniej rzeczy, związanej z OpenGL-em nie ma racji. :)
Po pierwsze to nie jest charakterystyczna rzecz dla OpenGL-a, bo tak po prostu działa współczesny potok grafiki czasu rzeczywistego: za pomocą transformacji geometrycznych zawsze doprowadza się do sytuacji, w której (0,0,0) jest środkiem naszego ekranu (tzw. znormalizowana kanoniczna bryła widzenia, canonical view volume). Czy to w OpenGL, czy DirectX, czy Vulkan, Metal, Mantle, czy w jakimkolwiek innym API.
@selenita66: po prostu pomylil kwestie transformacji graficznych w API z wyliczaniem pozycji aktorów, liczenia raycastów itp w silnikach gier, w tym drugim ma racje.
@selenita66: @dwugitofenobezlikusensolikum: Zakładam, że chodzi o to, że skoro gracz "odszedł" bardzo daleko od 0,0,0, to świat wokół niego jest najpierw zbudowany właśnie bardzo daleko od początku układu współrzędnych i dlatego problem pozostaje.
Dla przykładu: W grze widzisz sześcian 1. najpierw ten sześcian jest umieszczany w świecie, jako model/asset, pewnie w okolicy 0,0,0 2. potem stosowane są macierze skalowania, rotacji i pozycji, aby umieścić obiekt w odpowiednim miejscu 3. na
Ciekawi mnie jak to jest, że gdy wrzucane były na wykop TechWeeki Klawitera to niósł się powszechny ból dupy, że znowu nim spamują, że od tego są subskrybcje na YT, a przy wrzucaniu kolejnych filmów z TVGry nic takiego nie ma miejsca, mimo że to to samo zjawisko ( ͡°͜ʖ͡°)
Komentarze (40)
najlepsze
Po pierwsze to nie jest charakterystyczna rzecz dla OpenGL-a, bo tak po prostu działa współczesny potok grafiki czasu rzeczywistego: za pomocą transformacji geometrycznych zawsze doprowadza się do sytuacji, w której (0,0,0) jest środkiem naszego ekranu (tzw. znormalizowana kanoniczna bryła widzenia, canonical view volume). Czy to w OpenGL, czy DirectX, czy Vulkan, Metal, Mantle, czy w jakimkolwiek innym API.
Po drugie to nic
Dla przykładu: W grze widzisz sześcian
1. najpierw ten sześcian jest umieszczany w świecie, jako model/asset, pewnie w okolicy 0,0,0
2. potem stosowane są macierze skalowania, rotacji i pozycji, aby umieścić obiekt w odpowiednim miejscu
3. na
?