Wpis z mikrobloga

Descent

Miałem zawołać, więc wołam :) @venomik: @PanBekon: @Sarseth:

#gryplanszowe #grybezpradu #rottenrecenzuje

Descent to gra mająca silne aspiracje zostania RPG na planszy. Mamy tu więc fabułę która stara się być znacząca, ma rozwój postaci i zbieranie punktów doświadczenia i asymetryczną rozgrywkę. Czy zatem gra kosztująca ponad 200 PLN jest warta swojej ceny?

Zacznijmy od fabuły. Niby jest, ale tak naprawdę grając kampanię w ogóle nie zwracałem na nią uwagi. Raczej wszyscy skupiali się na celu scenariusza, niż na tym co on miałby sobą nieść. Niby w kampanii jest zachowana jakaś ciągłość i jest ciąg przyczynowo-skutkowy, ale przyznam szczerze że ciężko było mi się wkręcić w ten klimat i przeszkadzały mi jakieś luki i niedopowiedzenia.
Przygody za to są bardzo fajnie poprowadzone i zróżnicowane. Zaczynamy prostym i szybkim scenariuszem wprowadzającym, który ma nas zapoznać z mechaniką aby zaraz potem rzucić nas na głęboką wodę walki z Mrocznym Władcą. Bohaterowie pomagają ratować zboże, biorą udział w balu, zapalają ogniska ostrzegawcze, ścigają się z wampirami, zdobywają artefakty, ratują NPC. Jednym słowem mają pełne ręce roboty.
Zadania są bardzo zróżnicowane, ale, często sprowadzają się do pokonania sługusów Mrocznego Władcy. Nie jest to oczywiście nic złego: MW musi mieć jakiś sposób na wykonanie swoich celów lub opóźnienie bohaterów. Każdy scenariusz składa się z dwóch części - wprowadzenia i rozwinięcia historii. W zależności od tego, kto wygra część wprowadzającą rozgrywa się inną część historii. Daje to większą ilość możliwych rozgrywek, co zwiększa "żywotność" gry.
Mimo, że wszystko brzmi fajnie, to są dwie sprawy o których należy wspomnieć: Niektóre przygody są słabo zbalansowane. Część scenariuszy jest zaplanowana tak, że jeśli mroczny władca wygra wstęp, to BARDZO trudno (o ile to jest w ogóle możliwe) jest go pokonać w drugiej części. Chociaż nie kryję zdażyły się bohaterskie czyny i rzuty wszystkiego na jedną szalę. Taka brawurowa akcja daje mnóstwo frajdy i radości kiedy się uda ją przeprowadzić.
Druga rzecz to fabuła - wspominałem już, że stara się być znacząca, ale mam wrażenie, że bardzo szybko zapominałem o co tak naprawdę toczy się gra. Wszystko było jakby takie płytkie i nie miałem poczucia ratowania świata.
Sama mechanika jest bardzo w porządku: zasady są łatwe i intuicyjne. Nowych graczy można bez problemu wprowadzić w zasady, a i wykonanie jest ba bardzo fajnym poziomie. Figurek jest sporo, kart i plansz również. Cena mimo że wysoka, to nie jest moim zdaniem wygórowana.
W trakcje rozgrywania kampanii istnieje możliwość rozwoju bohaterów i za zdobyte doświadczenie dokupuje się nowe zdolności. I tutaj jest mały problem: Bohaterowie dość szybko stają się potężni i po kilku levelach poplecznicy MW przestają robić na graczach wrażenie. To się zmienia w drugim akcie, gdzie potwory dostają buffa, ale grając Złym nie czułem, że mam asa w rękawie.
Wspominałem już, że gra jest asymetryczna: Oznacza to, że granie Złym jest zupełnie inne niż bohaterami. Mamy wprawdzie do dyspozycji figurki z kilkoma statystykami, ale naszym głównym atutem jest talia kart z różnego rodzaju podstępami. Możemy zagrywać pułapki, rzucać uroki, przyzywać posiłki, a w miarę rozwoju dokupujemy nowe karty. Ta idea deckbuildingu troszkę mi przeszkadza, bo o ile bohaterowie mają swoje zdolności cały czas dostępne, to MW ma na ręku tylko część kart i dociąga kolejne w trakcie gry.
Może się więc zdarzyć, ze mimo że zainwestowałeś zebrane punkty w mocną kartę, to nie przyjdzie ona w odpowiednim momencie. Owszem, mogłoby to bardzo umocnić MW, ale ten element losowości troszkę mi przeszkadzał.
Podsumowując: gra jest bardzo dobra technicznie, ale od "prawdziwego" RPG na planszy wymagałbym jednak troszkę więcej. Jeśli przymknąć oko na tło fabularne i problemy z balansem, to gra jest bardzo fajna. Spędziłem przy niej mnóstwo wieczorów grając zarówno w komplecie, jak i w dwie osoby i muszę przyznać że skaluje się bardzo dobrze. Możemy osłabiać potwory jeśli mamy mniej bohaterów, lub po prostu zagrać kompletem figurek w mniej osób. Różne ścieżki przebiegania fabuły i asymetryczność rozgrywki zwiększa regrywalność.
Niektóre partie były bardzo emocjonujące, a czasem wybuchały nawet kłutnie :)
Wydaje mi się, że jednak nie jest to do końca Dungeon Crawler, a bardziej gra przygodowa. Po pierwsze: cała plansza jest znana od początku - nic tu nas nie zaskoczy (no, czasem potwory się wystawia później), a po drugie charakter niektórych scenariuszy wymusza pośpiech i nie ma czasu na eksplorację i wyszukiwanie znajdziek. Te wprawdzie istnieją i po planszy porozkładane są przedmioty które możemy podnosić i sprzedawać w mieście aby kupić lepszy oręż, ale presja czasu sprawia, że nie zawsze jest nam po drodze z podnoszeniem łupów.
Nie żałuję, że mam ją w kolekcji i pewnie jeszcze będzie grana jeśli zbierze się ekipa, zwłaszcza że istnieją dodatki które dodają nowe elementy, jak tajne przejścia. Na pewno jest to lepszy zakup niż Talizman :)

Tzolk'in
Pathfinder
Martwa Zima: Część 1 i Część 2
Posiadłość Szaleństwa
Zimna Wojna
[Magia i Myszy] (http://www.wykop.pl/wpis/22023575/magia-i-myszy-komus-w-zeszlym-tygodniu-obiecalem-z/)
  • 2
@Munchhausen: Mam też SW:IA, ale udało mi się zagrać tylko wprowadzający scenariusz i jeszcze nie wychwyciłem wszystkich różnic. Jest troszkę uproszczona mechanika, ale nie jakoś znacznie... Chociaż mimo wszystko instrukcja wydaje mi się czytelniejsza w Descencie.