•  

    pokaż komentarz

    @CKNorek: A ja takie pytanie trochę z innej beczki mam: jak tłumaczycie gry? Macie tylko jakiś moduł/program tłumaczeniowy, który leci po kolei z wszystkimi stringami, czy grzebiecie też w kodzie i robicie rozdział gramatyki angielskiej na polską? (podział na płci przy czasownikach i przymiotnikach, rozdział słów w zależności od zmiennych liczbowych, a może nawet odmiana rzeczowników przez przypadki w konkretnych bazach?)
    I do tego to samo pytanie w kwestii Playloc: tłumaczą same stringi czy grzebią w kodzie?

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: Niestety technik ze mnie taki, jak z koziej dupy trąba, dlatego odpowiadam za tłumaczenie, korektę i teksty (oraz sianie propagandy na FB;).
      Ogólnie wygląda to tak, że technik musi wyciągnąć pliki tekstowe, przygotować trzeba projekt - tłumaczymy w programie OmegaT, szczerze polecam.

      Kiedy pliki są w Omedze, tłumacze mogą tłumaczyć w kilka osób naraz (każdy ma swój przydział). Dzięki temu w miarę na bieżąco zmiany wprowadzane przez innych tłumaczy są widoczne u pozostałych.

      W międzyczasie trzeba zająć się polskim fontem i ewentualnie grafikami.
      Następnie technik przygotowuje instalator podmieniający wszystkie pliki i można testować, nanosić poprawki w tekstach - i tak do momentu, w którym spolszczenie jest gotowe do wydania.

      W kodzie gry się raczej nie grzebie, chociaż i takie przypadki zapewne były - ale niestety w tym jestem za cienki, żeby przybliżyć Ci ten element tworzenia polonizacji.

      Jeśli coś pominąłem, albo chodziło Ci o coś zupełnie innego, daj znać : )

    •  

      pokaż komentarz

      @CKNorek: To ja mam kolejne pytanie. Czy zawsze do tłumaczenia patrzy się tylko na tekst, czy też na kontekst sytuacyjny? Bo może się zdarzyć tak, że do głowy wpadnie lepsze tłumaczenie, bo wiadomo że nie tłumaczy się słowo w słowo.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: opowiem na przykładzie mojego jedynego spolszczenia, które wykonałem z pomocą GPP (Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces 2).

      Pliki gry były spakowane do pewnego formatu, którego aktualnie nie pamiętam. Do odczytywania i wypakowania plików użyłem programu Dragon Unpacker. Pliki odpowiedzialne za teksty w grze znajdowały się w plain textcie, który wystarczyło otworzyć notatnikiem i tłumaczyć. Tłumaczeniem zajął się głównie mój brat (Kartel), a za korektę odpowiedzialny był Manuel Czaszka. Dodatkowo pomógł nam jeszcze Johnny :)

      Następną kwestią są czcionki, które często są 'napisane' pod grę. W przypadku Dark Forces 2 był to ichniejszy format, gdzie pomógł mi jeden z użytkowników GPP twig, a następnie znalazłem sam narzędzie, które napisał chyba jakiś francuz i opublikował w sieci. Dzięki temu nie trzeba było bawić się w podmienianie innych znaków w samych plikach odpowiedzialnych za wygląd czcionki (np. liter z niemieckiego podmieniać na polskie, a następnie w tekście gry podstawić za np. Ł literkę Ö). W programie graficznym trzeba było samemu dorobić ogonki itd.

      Potem trzeba sprawić, by gra czytała nowe pliki gry. W przypadku JK2 wystarczyło utworzyć nowy folder pod dowolną nazwą, w nim, według ścieżek i folderów z oryginalnych plików gry, wkleić "polskie" pliki. Potem utworzyć skrót do gry i w parametrach dodać "-path <nazwa folderu>".

      Piszę to aktualnie z pamięci i mogłem w wielu kwestiach się pomylić, bo było to całkiem dawno temu :)

    •  

      pokaż komentarz

      @Bialy88: mamy to szczęście, że pracujemy nad grami, które już wyszły - oficjalne polonizacje powstają jeszcze przed premierą. Najczęściej osoby zajmujące się danym projektem grę ukończyły, co bardzo pomaga podczas tłumaczenia (naprawdę dużo się pamięta z rozgrywki). Jeśli tłumacz nie zna kontekstu, tłumaczy na czuja (w GPP umawiamy się tak, że najtrudniejsze kwestie oznaczamy po zdaniu XXX, dzięki czemu tester wie, że musi zwrócić uwagę na dane zdanie i stwierdzić, czy pasuje dobrze w kontekście czy nie).

      Bez testowania naszych polonizacji wydawalibyśmy ziemniaki : )

    •  

      pokaż komentarz

      @CKNorek: @Colek: Świetnie zorganizowane, dziękuję wam za uchylenie rąbka tajemnicy.

    •  

      pokaż komentarz

      @CKNorek: Dzięki za odpowiedź. Niestety bez grzebania w kodzie lokalizacja niemal każdej gry będzie zwyczajnie nieprawidłowa - dlatego byłam ciekawa, czy bez oficjalnego wsparcia twórców/wydawcy jesteście w stanie to zrobić. Tak naprawdę jeśli potraficie ogarnąć to na tyle, żeby gra czytała dodatkowe pliki i czcionki, to potrzebna jest jeszcze tylko umiejętność wyciągnięcia z kodu odpowiednich zmiennych/zapisów w bazie danych (np. płeć postaci, którą aktualnie ktoś gra, ilość punktów zadawanych/otrzymanych obrażeń w danym ruchu itp.) i zbudowanie na ich podstawie kilku prostych funkcji, które rozdzielą tłumaczenie na odpowiednie wersje.

      Jeśli nie grzebiecie w kodzie, to dalej istotne jest pytanie, czy robią to ludzie z tego Playloca. Jeśli tak, niestety mogą mieć rację przynajmniej co do tego, że wasze tłumaczenia są błędne i wymagają poprawy. Jest też wysoce prawdopodobne, że w niektórych miejscach mimo starań mogą wam dalej wychodzić krzaki (jak wspomnieli w którejś wypowiedzi ze screenów). Nie myśleliście o tym, żeby zamiast toczyć wojny, spróbować się jednak dogadać? Oczywiście przy założeniu, że faktycznie są o ten krok dalej pod względem rozwiązań w kodzie gry.

      Pisałam magisterkę o lokalizacji gier komputerowych na przykładzie Legend of the Green Dragon (którą tłumaczyliśmy bezpośrednio w kodzie) i Heroes of Might and Magic. Gdybyś chciał o tym bardziej szczegółowo pogadać, zapraszam na priva albo Skype'a, tylko może już nie dzisiaj, bo teoretycznie właśnie ciężko pracuję. :) (Skype: lenik.iwona)

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: aktualnie gdy gry są tworzone w kilku językach naraz, nie wymagane jest grzebanie w kodzie gry. Wszystkie "teksty" zapisane w kodzie gry są odwołaniem do np. pliku z tekstami w danym języku.

    •  

      pokaż komentarz

      @Colek: Nie chce mi się trochę w to wierzyć. :) Macie gdzieś listę gier, które przetłumaczyliście? Jak już się wygrzebię spod obecnego zlecenia (za jakiś miesiąc), to chętnie w coś pogram i poszukam błędów. ;)

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: tylko nie rozumiem tego "wasze tłumaczenia są błędne i wymagają poprawy" - gdzie tak ktoś napisał?
      Też o jakie krzaki chodzi?
      Możliwe, że masz na myśli gry od TTG, tam faktycznie mają dostęp do kilku tekstów więcej - ale nasz technik także się do nich dogrzebał, niestety ma bardzo dużo na głowie - no ale nie jestem tu po to, żeby się usprawiedliwiać.

      W naszych polonizacjach wszystko powinno grać - wyjątkiem może być polonizacja do Dead Space 3, która została oznaczona jako wersja 0.9.

      Co do samego grzebania w kodzie - dla mnie brzmi to zwyczajnie jak grube modyfikowanie gry i nie wiem, czy takie wyciąganie plików tekstowych/fontów i pakowanie tego później do gry można nazwać grzebaniem w kodzie, stąd moje wątpliwości.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: na przykładzie Dark Forces 2.

      Plik cogstrings.uni:

      "02NARSHADDATEXT01" 0 "Odzyskaj dysk z danymi twojego ojca z resztek ramienia 8t88."

      02NARSHADDATEXT01 - odwołanie z kodu źródłowego jaki tekst wyświetlić
      Odzyskaj dysk z danymi twojego ojca z resztek ramienia 8t88. - tekst wyświetlany.

    •  

      pokaż komentarz

      @CKNorek: Chodzi np. o coś takiego:
      $item = $session[‘user’][‘weapon’]

      if($item[‘gender’] == ‘masculine’) {
      $text = 'on';
      $end1 = 'ój';
      $end2 = '';
      $end3 = 'y';
      $pronoun1 = 'niego';
      } elseif ($session['user']['weapon'] == $feminine) {
      $text = 'ona';
      $end1 = 'oja';
      $end2 = 'a';
      $end3 = 'a';
      $pronoun1 = 'nią';
      } else {

      $text = 'ono';
      $end1 = 'oje';
      $end2 = 'o';
      $end3 = 'e';
      $pronoun1 = 'nie';
      }

      ...przez co można stworzyć w pełni poprawne tłumaczenie czegoś takiego opartego o różne bronie:

      output("Your %s definitely cost a lot, but although you had to give your last shirt for it, you have to admit it is simply perfect for slaying dragons.", $weapon);
      output("Tw$end1 %s zdecydowanie sporo kosztował$end2, ale chociaż przyszło ci oddać za $pronoun1 ostatnią koszulę, musisz przyznać, że jest wprost idealn$end3 do zabijania smoków.", $weapon);

    •  

      pokaż komentarz

      @CKNorek: Hej, a może zrobilibyście AMA? Temat jest bardzo ciekawy i intrygujący.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: to nie jest grzebanie w kodzie, to wszystko także byśmy mieli na talerzu, gdyby w jakimś projekcie coś takiego było. Teraz już wiem, o co Ci chodziło.

      Uzupełniając:
      to są teksty (podane przez Ciebie) normalne dla gier RPG. Takie robimy dużo rzadziej, dlatego w tłumaczonych przez nas gry czegoś takiego nie ma. Nie tworzy się w nich postaci (np. gry od TTG), więc dialogi nie muszą być skierowane do kobiety/mężczyzny, a są do konkretnej osoby.
      W takim przypadku to już od testera zależy, czy wychwyci błędy w adresowaniu wypowiedzi.

    •  

      pokaż komentarz

      @snevill: Hej : )
      Na temat naszej działalności, czy tego, jak nas się obraża? ^^
      Gdyby było zainteresowanie (tym pierwszym, ma się rozumieć), to chętnie. Odpowiedzielibyśmy na więcej pytań niż Duda w ostatnim AMA : D

    •  

      pokaż komentarz

      @CKNorek: Oczywiście chodzi o sam proces tłumaczenia gier, techniki, sztuczki itp. Sprawa z Playloc niech zostanie tutaj.

    •  

      pokaż komentarz

      @CKNorek: Ale właśnie o to chodzi, że nie mielibyście tego na talerzu, póki ktoś nie zrobiłby najpierw dobrej lokalizacji na polski i nie stworzył podobnego podziału w kodzie. :) Problem w tym, że nawet duże studia bardzo rzadko (jeśli w ogóle) są w stanie stworzyć dobrą lokalizację na polski, bo tłumacze nie potrafią kodować, a koderzy nie potrafią tłumaczyć, i zazwyczaj obydwie strony działają zupełnie odrębnie: tłumacze tłumaczą pliki posłane przez programistów, programiści wrzucają je do innych plików i podpinają w grze, a testerzy albo nie testują lokalizacji w ogóle, albo przymykają oczy na błędy, bo nikomu się ich nie chce naprawiać (albo tłumacze nie potrafią wyjaśnić programistom, co tak naprawdę musieliby zrobić).
      Masz rację, że akurat przykład z bronią jest typowy dla gier RPG, ale w każdej większej grze musisz mieć jakieś zmienne, które wpływają na wyświetlany tekst. No nic, myślałam, że może będę mogła pomóc, ale widzę raczej podejście "jest super, jest super, więc o co ci chodzi". ( ͡° ͜ʖ ͡°) Zatem już milczę i wracam do pracy.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: dawniej się robiło tak jak mówisz, ale aktualnie gdy gry potrafią wyjść nawet w 17 językach w dniu premiery, robienie tego w ten sposób jest niepraktycznie i niewygodne dla tłumaczy. I owszem, z tego powodu niektórych gier nie da się przetłumaczyć na inny język.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: Po prostu nigdy nie spotkałem się z problemami przytoczonymi przez Ciebie. Jeśli developer nie przygotował odpowiedniego podziału na "role", że tak powiem, to wtedy może pojawić się problem, który obchodzi się w jeden sposób - "neutralizacją" dialogów - nie piszesz "W końcu przyszedłeś" lub "W końcu przyszłaś", a "W końcu jesteś".
      Ale jak napisałem wcześniej - gry, przy których pracuję nie mają takich zagwozdek. Jeśli mnie pamięć nie myli, to w Kingdoms of Amalur jest takowy podział, ale sami twórcy ogarnęli temat na etapie tworzenia gry, dzięki czemu w plikach tekstowych wszystko jest zrobione jak należy.

      Pozdrawiam : )

    •  

      pokaż komentarz

      @Colek: No i właśnie nieprawda. Nie ma czegoś takiego, jak "nie da się przetłumaczyć". Da się, tylko trzeba pogrzebać w kodzie. XD I będę się przy tym upierać. Poza tym nawet jeśli gra wyjdzie w 17 językach, ale nie w polskim, to dalej nie będzie miała w kodzie wszystkich gotowych rozwiązań akurat dla polskiego.

    •  

      pokaż komentarz

      @CKNorek: Miałam już milczeć. ;) Spokojnie, rozumiem, że po prostu mogłeś się z tym nie spotkać. A neutralizacja, o której piszesz, to główna metoda tłumaczenia "na skróty" stosowana w lokalizacji tekstów dynamicznych. Mam o tym parę rozdziałów pracy, ale mam też kilka rozdziałów, w których pokazuję, że da się lepiej. Tylko, uwaga...

      pokaż spoiler trzeba pogrzebać w kodzie. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      Dalej chętnie potestowałabym jakieś gry z waszym tłumaczeniem - równie dobrze może się okazać, że rzeczywiście tekst w tych grach jest na tyle niedynamiczny, że grzebanie w kodzie byłoby niepotrzebne. Ale może się też okazać, że znajdę coś, co można by było poprawić w dość prosty sposób. To jak, macie gdzieś listę wszystkich wykonanych spolszczeń?

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: na www.grajpopolsku.pl masz dostęp do nich, możesz spróbować tego do Dark Forces 2, ale akurat gra jest liniowa, więc nie spotkasz tam takich rzeczy o jakich ty mówisz :P

    •  

      pokaż komentarz

      @Colek: Ok, dzięki. Jak mówiłam - za miesiąc powinnam mieć trochę więcej czasu, więc zapiszę sobie, żeby wtedy coś potestować. ;)

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: Tutaj masz spolszczenia wykonane przez społeczność GPP:
      http://grajpopolsku.pl/forum/viewforum.php?f=10 - nie brałem z oczywistych względów udziału przy wszystkich, na moim koncie są główni gry od TTG, dodatkowo Dead Space 2 (w trójce nie zrobiłem aż tyle), Okami, I am alive, Deadlight no i trochę jeszcze, nie spisuję projektów, nad którymi siedzę, musiałbym poszperać sporo.

      Gwarantuję, że to, nad czym pracujemy, nie wymaga pójścia na skróty.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: W tym wątku nie chodzi o poprawność tłumaczeń jednych czy drugich, tylko o etykę w działaniu.
      Nie rozumiem Twojego przypuszczenia na temat tego, że uzupełniona dodatkowym kodowaniem polonizacja z uwzględnieniem językowych niuansów języka polskiego jest bardziej poprawna od innej.

      Dodatkowe grzebanie w kodzie jest często i gęsto zwyczajnie zbędne i wydłuża czas tworzenia lokalizacji. W czasach wszechobecnych deadline'ów jest to niepożądane i w większości przypadków można ominąć ten problem, jednocześnie robiąc równie dobrą robotę. :)

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: właśnie takich ludzi jak Ty trzeba w społeczności tłumaczy gier. Zawsze brakuje tych od rozgryzania spraw technicznych , właściwie scena od kilku lat utrzymuje się na kilku osobach - głównym technikiem aktualnie jest cienislaw z grupy gamesub, który pomaga chłopakom z grajpopolsku przy projektach. Norek jest odpowiedzialny za tłumaczenie, więc ciężko mu było odpowiadać na sprawy techniczne, gdyż jego głównym narzędziem pracy jest OmegaT, do której pakowany jest skrypt gry przygotowany przez właśnie cienislawa, czy mziaba.

    •  

      pokaż komentarz

      @arystotelesz: Dzięki. :) Niestety tak, jak pisze @jasiek_barca, grzebanie w kodzie wydłuża czas tworzenia lokalizacji i zwykle jest niepożądane, bo gonią deadline'y - dlatego spolszczenia gier wyglądają tak, jak wyglądają. Akurat niedawno włączyłam sobie Eador po polsku i jest tragicznie, choć tu chodzi bardziej o zwykłe niedbalstwo niż problemy tłumaczenia tekstów dynamicznych.

      @jasiek_barca: Nie mogę się jednak zgodzić, że można nie grzebać w kodzie, tylko "ominąć ten problem, jednocześnie robiąc równie dobrą robotę". Poniżej masz parę przykładów z mojej pracy zaczerpniętych z HoMM (II i III), gdzie widać najczęstsze metody "omijania tego problemu" - dwukropek, nawias, skróty i cudzysłów. To nie brzmi dobrze. Żeby zrobić to dobrze, musiałbyś rozpisać na parę przypadków całą bazę zasobów, budynków, zaklęć i jednostek, czego chyba nikt się do tej pory nie podjął (a przynajmniej ja czegoś takiego nigdzie nie zauważyłam). Gdyby ktoś wiedział, do kogo z czymś takim uderzyć, to mam rozpisany projekt algorytmu deklinacji, ale to niestety tylko początek; trzeba jeszcze stworzyć wielką tabelę deklinacji i przyporządkować każde słowo do odpowiedniego typu, plus parę innych rzeczy.

      źródło: i.imgur.com

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: Pierwszy przykład to w ogóle niedokładne tłumaczenie (EDIT: na przykład X to twoje kolejne znalezisko). W drugim przykładzie można zrobić coś na zasadzie "(miejsce) ma wokół siebie kilku strażników - (nazwa stwora). Czy chcesz podjąć walkę?". W trzecim przykładzie należy w ogóle usunąć wyrażenie w nawiasie i ja nie widzę w nim nic złego. Nad następnymi trzema musiałbym trochę pogłówkować, a ostatni przykład nie jest taki tragiczny i jest utrzymany w duchu gry.

      Żeby nie być gołosłownym - przynajmniej w przypadku HoMM3 spróbuję zrobić lepiej. Ale o tym może po zakończeniu obecnych projektów... ;)

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: Szkoda tylko, że "grzebiąc w kodzie" łamiesz prawo.

    •  

      pokaż komentarz

      @Konracjusz: No chyba nie... W kodzie HoMM nie grzebałam, bo bazowałam tylko na screenshotach i rozwiązaniach teoretycznych, a LotGD jest dostępny na zasadzie Creative Commons.

      @jasiek_barca:
      1. Żeby było dobrze, tak czy inaczej trzeba by było zrobić "Znajdujesz niewielką ilość (zasobów - dopełniacz)". Albo (biorąc pod uwagę, że jest też ilustracja) zostawić po prostu "Znajdujesz niewielką ilość zasobów." Też prawdopodobnie kwestia wyrzucenia niepotrzebnej zmiennej w kodzie.
      2. "(miejsce) ma wokół siebie kilku strażników - (nazwa stwora)" nie brzmi naturalnie. Naturalnie byłoby "Z przerażeniem zauważasz, że (miejsca - dopełniacz) strzeże [parę/paru - w zależności od rodzaju stwora] (stworów - dopełniacz). Czy chcesz [je/ich - w zależności od rodzaju stwora] zaatakować?
      3. Po wyrzuceniu całego zwrotu w nawiasie byłoby lepiej, ale znów: bardziej naturalnie byłoby zastąpić przynajmniej "strażnikiem" odpowiednim zaimkiem osobowym [nim/nią - w zależności od rodzaju stwora]. Poza tym przypuszczalnie zwrot w nawiasie był wpisany na sztywno w kodzie i to tam trzeba by go znów było wyrzucić.
      4. "Straty: 9 (Wielkie dżinny)" brzmi tragicznie. Powinno być "[Ginie/Giną - w zależności od ilości] [ile - zmienna liczbowa] (stwór/stwory/stworów - mianownik/dopełniacz i podział na liczbę pojedynczą lub mnogą w zależności od ilości).

      I Ty tłumaczysz gry? ( ͡° ʖ̯ ͡°) Szczerze mówiąc, coraz mniej się dziwię, że tak to wygląda...

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: Nie wiem co robiłaś, po prostu napisałaś o "grzebaniu w kodzie" (czyli modyfikowaniu kodu wykonywalnego), a jest to nielegalne (w przypadku komercyjnych tytułów). Oczywiście ja nie mówię, że jest to coś złego, jeśli jest to jedyny sposób na przetłumaczenie gry i wiadomo, że w jakiś sposób wydłuża to jej żywot lub sprawia, że więcej osób ją kupi. Stwierdzam tylko fakt, że jest to nielegalne i kiedyś jakiś nielogicznie myślący producent, czy wydawca może wejść na drogę sądową.

    •  

      pokaż komentarz

      Szczerze mówiąc, coraz mniej się dziwię, że tak to wygląda...

      @uczalka: Co niby wygląda? Przed chwilą była mowa o tym, że nie widziałaś jeszcze żadnego spolszczenia w akcji i próbujesz na siłę udowodnić... właściwie co?

      Trochę mniej nadęcia i zaczepności, skup się na dyskusji na argumenty z człowiekiem, który wie jak to wygląda od środka.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: Widzę, że nie obyło się bez złośliwej uwagi. Spoko. Problem w tym, że z Twoją teorią zderza się praktyka.

      Przyjmij też do wiadomości, że to nie jest tak, że się z Tobą nie zgadzam. Też uważam, że proponowane przez Ciebie rozwiązania powinny mieć miejsce. Tak jednak nie jest ze względu na to, że często grzebanie w kodzie gry jest niedozwolone, deweloperzy piszą o tym w TOS-ach/umowach z użytkownikiem końcowym, a nie będziesz miała możliwości zrobienia tego w każdej grze (byłoby fajnie, gdyby wypowiedział się w tej materii programista tak swoją drogą - anyone?).

      Aby tego typu rozwiązania były możliwe, często powinny być umożliwiane już na poziomie projektowania systemu pojawiania się tekstów w grze, aby języki fleksyjne miały w ogóle możliwość ukazać się w pełnej krasie. Czy twórcom gier chce i opłaca się to robić? Odpowie wspomniana przeze mnie praktyka - nie.

      Ciekawi mnie jedna rzecz - czy pracowałaś kiedyś przy jakimś projekcie lokalizacyjnym dotyczącym gier wideo? Jeśli tak, to jakim? Nie pytam ze złośliwości, jestem autentycznie ciekawy odpowiedzi, bo jeśli coś takiego realizowałaś, to chętnie bym się z tą pracą zapoznał.

      Pozdrawiam.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: narzędzia CAT umożliwiają tłumaczenie plików binarnych bez znajomości języków programowania. Finalnie otrzymujesz przetłumaczony plik binarny. Jest tam też możliwość poprawiania GUI gdyby jakiś tekst wyłaził poza obszar buttona itp. itd.

    •  

      pokaż komentarz

      @CKNorek: jak nie chcecie grzebać w kodzie to dosyć pomocne będą narzędzia CAT z tych do lokalizacji oprogramowania np. SDL Passolo, Sisulizer. OmegaT i inne narzędzia obsługują większość standardowych formatów (xml'o podobne) a taki Sisulizer spokojnie obsłuży pliki binarne exe, dll itd.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: @CKNorek: w razie czego wesprę waszę AMA ;). Pracowałem i nadal mam styczność z tą branżą (lokalizacja oprogramowania, gier, aplikacji, stron www itd. szkolenia z CATów).

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: powiem jak to wygląda ze strony branży. W PL jest bardzo mało specjalistów, którzy podchodzą do tego tematu od a do z. Najlepiej gdyby technikiem był właśnie ktoś z wykształceniem IT bo łatwiej będzie mu się w ten temat wdrożyć. Co ciekawe specjaliści IT, programiści sami mają czasem małe pojęcie o tłumaczeniu takiej gry, aplikacji. U nas jest malutko takich osób, które ogarną cały proces (oprócz tłumaczenia rzecz jasna) lokalizacji...
      i w sumie dobrze bo bez reklamy ciągle dostaję jakieś zlecenia ( ͡º ͜ʖ͡º) (lokalizacja albo szkolenia)

    •  

      pokaż komentarz

      @Konracjusz: W takim wypadku samo "podczepienie" plików z tłumaczeniem do oryginalnego kodu gry jest już przestępstwem i nie powinieneś tego robić. Skłaniam się zresztą ku temu, żeby tłumaczenia były robione legalnie i oficjalnie - niestety te legalne i oficjalne też nie są robione dobrze. Grzebanie w kodzie, o którym mówię, może być przeprowadzone w samych plikach z tłumaczeniem (a więc nie w oryginalnym kodzie gry). Trzeba wstawić dodatkowe funkcje, które rozdzielą tłumaczenie w danym pliku.

      @arystotelesz: Nie widziałam spolszczenia zrobionego przez GPP, ale inne owszem. Gram w gry. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Widzę, jak wyglądają ich polskie lokalizacje i stwierdzam, że jest po prostu źle. Dyskutuję na argumenty, ale z dyskusji wynika, że @jasiek_barca nie ma wyczucia naturalności języka i uważam, że nie powinien w tej sytuacji zajmować się tłumaczeniem.

      @jasiek_barca: "X to twoje kolejne znalezisko" jest moim zdaniem jeszcze gorsze niż oficjalne tłumaczenie. "Złoto to twoje kolejne znalezisko"? Naprawdę chciałbyś widzieć taki tekst w grze?
      Co do projektu lokalizacji gry, byłam głównym tłumaczem Kurde Legendy Zielonego Smoka - niestety nie jest już dostępna online, bo było to jakieś dziesięć lat temu (nie mylić z innymi lokalizacjami, które dalej można znaleźć online; służyły mi w pracy jako przykłady skrajnie złego tłumaczenia). Grę tłumaczyliśmy w kodzie, bo moduł tłumaczeniowy szybko okazał się niewystarczający przy tumaczeniu na język fleksyjny.
      Obecnie robię lokalizację dużego serwisu internetowego i kilka dni temu podrzuciłam np. programistom projekt rozwiązania problemu stringów tekstowych pojawiających się bezpośrednio po zmiennej liczbowej - i jakież było moje zdziwienie, kiedy przed chwilą zauważyłam, że je wdrożyli! Teraz mogę je wykorzystać w każdym miejscu, w którym normalnie trzeba by było robić "omijanie" typu "osiągnięcia: 25" zamiast "25 osiągnięć"/"22 osiągnięcia". Wniosek z tego taki, że da się, tylko trzeba chcieć, wiedzieć, co trzeba zrobić, i trafić na zleceniodawcę, dla którego bardziej liczy się jakość niż czas wykonania.

    •  

      pokaż komentarz

      Co do projektu lokalizacji gry, byłam głównym tłumaczem Kurde Legendy Zielonego Smoka - niestety nie jest już dostępna online

      @uczalka: Czyli nie da się nigdzie zobaczyć efektów Twojej pracy. Dzięki :)

      PS Też zajmuję się tłumaczeniami od kilku lat, nie chwalę się tematem swojej pracy naukowej na ten temat i ciągle zaznaczam, że zgadzam się z Twoim stanowiskiem. Kwestionuję tylko możliwość jego realizacji przy wykorzystaniu dostępnych narzędzi i stosowaniu się do litery prawa. Nie rozumiem tych wycieczek osobistych, ale oczywiście masz prawo sądzić, że nie mam wyczucia. Opinii będzie tyle, ile jest ludzi.

      Pozdrawiam.

    •  

      pokaż komentarz

      @kosmo1989: Oprócz studiów tłumaczeniowych mam za sobą pięć lat doświadczenia w IT, a tak naprawdę zawsze chciałam tłumaczyć oprogramowanie, tylko przypadkiem zaczęłam robić trochę inną karierę. Teraz dopiero wracam do regularnych tłumaczeń i właśnie przez doświadczenie z lokalizacją LotGD oraz nacisk na rozwiązywanie problemów lokalizacji w kodzie (i przez kilka dziwnych zbiegów okoliczności) dostałam fantastyczne zlecenie lokalizacji strony. Korzystam w tej chwili ze SmartLing, plus (jak wyżej) mam dostęp do programistów, którzy najwyraźniej dają radę, jeśli tylko dostaną jasne instrukcje. Gdybyś miał kiedyś za dużo zleceń do ogarnięcia, to daj znać. ;)

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: ok ;). Smartling nie używałem. Z reguły dostęp do serwera na której jest strona wystarcza mi do zorganizowania całego procesu. Zwykłe strony, cmsy to jeszcze pikuś, ale miałem kilka lokalizacji stron opartych o flasha lub php,xhmtl,xml,js+flash i wtedy żadne z obecnych narzędzi typu smartling czy xtm Ci tutaj nie pomogą. Odnośnie współpracy to brakuje mi w PL takiego biura, które na pokładzie miałoby takich specjalistów jak Ty. Wspieram technicznie jedno z biur, ale to nie to samo. Brakuje mi też konferencji i spotkań rynku l10n a z pewnością byłoby bardzo duże zainteresowanie takim wydarzeniem.

    •  

      pokaż komentarz

      @kosmo1989: Gdyby gdzieś się takie biuro tworzyło, to też będę wdzięczna za informację. Poza tym zupełnie poważnie: gdybyś miał jakiś konkretny problem z lokalizacją tekstów dynamicznych związany z różnicami gramatycznymi między angielskim a polskim, daj znać, może mam już gdzieś gotowe rozwiązanie albo i schemat funkcji zrozumiały dla programistów.

      @jasiek_barca: Niedługo będzie można zobaczyć efekty mojej pracy nad lokalizacją, którą właśnie robię (a w zasadzie powinnam robić, bo cały wieczór zamiast tego siedzę właśnie na wykopie). Pochwalę się na pewno na mirko, bo będzie ku temu okazja. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Możesz mi wtedy wytknąć wszystkie błędy i szczerze Ci za to podziękuję, bo jakość jest najważniejsza. :)

      Co do możliwości rozwiązywania problemów w kodzie, nigdy nie będzie idealnie, wiadomo. Nawet teraz, mimo świetnej współpracy ze zleceniodawcą i programistami, nie mogę zrobić tłumaczenia całej strony z podziałem na płeć użytkownika... bo po prostu nie przechowuje się takich informacji w bazie i nie jest to w ogóle planowane. Trudno - w takiej sytuacji gdzie się da, staram się tę płeć omijać, ale też nie wszędzie, bo wyjdzie nienaturalnie, a wtedy czar pryśnie. Zawsze dochodzi też problem jakości oryginału - nie zawsze i nie wszystko da się poprawić. I przepraszam - powinnam edukować, a nie krytykować; trochę się sfrustrowałam, bo polskie lokalizacje gier (i stron internetowych) bolą mnie w mój perfekcjonizm. ( ͡° ʖ̯ ͡°)

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: opisz proszę dokładniej ten problem z podziałem na płeć. Może będę mógł pomóc.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: daj mi znać mailowo, jak skończysz prace. Na gamesub.pl znajdziesz do mnie adres mailowy.
      Cieszę się, że doszliśmy do porozumienia - życzę powodzenia nad lokalizacją i sam wracam do swojego tłumaczenia :) Pozdro!

    •  

      pokaż komentarz

      @kosmo1989: No właśnie raczej nie pomożesz, bo przy zakładaniu konta użytkownicy w ogóle nie zaznaczają płci. :) Wprowadzanie tego teraz przy setkach tysięcy, jeśli nie milionach użytkowników, obecnie nie wchodzi w grę.
      A chodzi o wszystkie sytuacje, w których najbardziej naturalnie jest użyć formy przeszłej (np. "Już założyłaś/założyłeś konto." czy "Opcja B nie działa, ponieważ nie wpisałaś/nie wpisałeś niczego w polu A.") lub o zwracanie się do użytkownika z użyciem przymiotników, które go opisują (choćby w automatycznym mailu - "Drogi/Droga X"). "Konto już istnieje/zostało już założone" czy "pole A nie zostało wypełnione" są dla mnie trochę sztuczne i nie oddają klimatu strony, więc w podobnych przypadkach czasem zostaję przy formie rodzaju męskiego.

      W LotGD bohater miał swoją płeć zapisaną w bazie, więc była to kwestia dodania kilku końcówek rozpisanych na IFy w oparciu o konkretną informację z bazy danych. Ale bez zapisu w bazie niczego nie wyczaruję.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: a to taki problem. Myślałem, że jak nie w bazie to gdzieś to jest jednak zapisywane ;). W takiej sytuacji nie masz wyjścia i rozwiązanie aby zwracać się per użytkownik i tak jest najlepszym wyjściem.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: choć wygląda na to, że moi przedmówcy naświetlili Ci jak to wygląda, to i ja swoje trzy grosze dorzucę, jako tłumacz niezależny, choć "zrzeszony" przy społeczności GPP. Wielokrotnie grzebię w kodzie gry, o ile jest to konieczne i o ile mam taką możliwość, tutaj posłużę się linkiem do mojego wpisu na GPP: http://grajpopolsku.pl/forum/viewtopic.php?f=51&t=2479&start=17

      Ponieważ nie jestem technikiem/programistą, najczęściej korzystam z narzędzi już istniejących, choć zdarza się, że i sam coś tam czasem wykombinuję.

      Posumowując wypowiedzi poprzedników - osoba ze zdolnościami technicznymi bardzo by się na GPP przydała, zatem zapraszamy do współpracy :D

    •  

      pokaż komentarz

      @theunrealmendosa: po przeczytaniu komentarzy koleżanki szczerze wątpię, żeby się na GPP przydała - i nie jest to żadna złośliwość. Dziewczyna uczepiła się jednego tematu, ale wygląda na to, że nie ogarnia, że to o czym pisze dotyczy jakiegoś ułamka gier. Naprawdę nie widzę zastosowania dla tej "wiedzy" w żadnym projekcie, jaki toczy się na GPP.

    •  

      pokaż komentarz

      @CKNorek: co prawda nie zgadzam się z Tobą, ale zmienię wpis - zapraszam do współpracy. :D

    •  

      pokaż komentarz

      @theunrealmendosa: No widzisz, czyli jednak macie tam kogoś, kto wie, o czym mówię i dlaczego to ważne. ;) To dobry znak, chociaż za zaproszenie chyba podziękuję; widzę, że mój wrodzony perfekcjonizm mógłby nie spotkać się tam z dobrym przyjęciem.

      @CKNorek: Uczepiłam się tego tematu, bo wbrew pozorom jest dosyć szeroki i myślę, że dotyczy większej ilości gier niż mogłoby się wydawać. Chciałabym, żeby jak najwięcej tłumaczy tekstów dynamicznych było świadomych tego, jak ważne dla całości tłumaczenia może być dodanie kilku prostych funkcji w kodzie (choćby z pomocą znajomego programisty, któremu wystarczy przedstawić założenia logiczne).

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: Obawiam się, że zwyczajnie nie zdajesz sobie sprawy z tego, że jednak w wielu grach nie znajdzie to zastosowania. Swoją drogą perfekcjonizm to jedno, ale mam zwyczajnie wrażenie, że nie dopuszczasz do siebie myśli, że możesz nie mieć racji. To tyle ode mnie, pozdrawiam serdecznie : )

    •  

      pokaż komentarz

      @CKNorek: Nigdzie nie pisałam, że dotyczy to każdej gry, ale jestem pewna, że wielu. Na pewno niemal każdej, w której pojawia się zmienna liczbowa bezpośrednio przed stringiem tekstowym, którego nie da się naturalnie skrócić np. "2 czary/5 czarów", "2 aktywne misje/5 aktywnych misji", "2 potwory/5 potworów".
      A Ty dopuszczasz do siebie myśl, że możesz nie mieć racji? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: oczywiście, że dopuszczam, ale też wiem, z jakimi grami przez ostatnie 7 lat pracowałem i widziałem, co jest w środku.

    •  

      pokaż komentarz

      @uczalka: napisałaś: "(...) za zaproszenie chyba podziękuję; widzę, że mój wrodzony perfekcjonizm mógłby nie spotkać się tam z dobrym przyjęciem. (...)"

      Rany, sugerujesz, że nie powinienem tam wytrzymać niemal siedmiu lat? ;)

      A poważnie - najwyraźniej nie rozumiesz istoty działania tej społeczności i już po raz kolejny (vide wcześniejszy wpis "Jeśli nie grzebiecie w kodzie, to dalej istotne jest pytanie, czy robią to ludzie z tego Playloca. Jeśli tak, niestety mogą mieć rację przynajmniej co do tego, że wasze tłumaczenia są błędne i wymagają poprawy.") sugerujesz, że GPP jest nierzetelne. Zrozum - to nie jest jakiś kołchoz, w którym CKNorek ;) , bądź ktokolwiek inny zmusza Cię do takiej a nie innej metody wykonywania pracy tłumaczeniowej. Rejestrujesz się, ogłaszasz projekt lub dołączasz do projektu i działasz. Na moim przykładzie (a gdzie mi do tłumaczy, którzy bebeszą choćby takie FF na konsole) widzisz, że są osoby przykładające wagę do aspektu, który poruszyłaś, jednak wydaje mi się, że go chyba demonizujesz. Jak zapewne sama doskonale wiesz, nawet dostęp do kodu gry nie daje gwarancji dobrego spolszczenia, bo ktoś może po prostu tłumaczenie schrzanić i wówczas nie pomoże nic. Ja zaproszenie na GPP podtrzymuję, ale czy z niego skorzystasz, czy nie, to już Twoja sprawa.

      pokaż spoiler CKNorek - teraz to już ja zapraszam, ja sam, rozumiesz? We własnym imieniu. A zresztą, dwa minusy robią plus ;)

  •  

    pokaż komentarz

    Może dodam od siebie, że również miałem dużo nieprzyjemnych sytuacji z tymi ludźmi. Dawniej sam zajmowałem się amatorskimi tłumaczeniami. Panowie zmyślili jakieś cytaty, przypisali je mnie i wrzucili to na Facebooka. Potem, gdy napisałem pod tym komentarz, żeby zwrócić im na to uwagę to mnie zablokowali i pousuwali komentarze. Klasa. ( ͡° ʖ̯ ͡°)

  •  

    pokaż komentarz

    Kiedyś na fejsie zapytałem się ich czemu wrzucają skopiowane newsy na swoje forum. Admin oburzył się, napisał, że mam wkleić dowód, a jeżeli nie zrobie tego w ciągu 5 minut to mnie zablokuje. Wrzuciłem link, a ziomek chwilę później usunął moje posty, zablokował mnie i dodał jakiś komentarz pod newsem w stylu "kolejne multi norka obraża nas, nie będziemy tego tolerować" xD

  •  

    pokaż komentarz

    Administracja strony Playloc (oraz tych pozostałych tworów) ignoruje istnienie najbardziej zasłużonych społeczności.
    Kiedy na GPP w przeszłości pytano o spolszczenia BDIP, zawsze informowaliśmy o nich w komentarzach.
    Tymczasem z drugiej strony nic takiego nie miało miejsca - nawet sam zarobiłem bana informując jednego z użytkowników, że spolszczenie do The Walking Dead znajdzie na GPP.
    Buta, z jaką piszą ci ludzie, jest naprawdę niesamowita.

    Pomijanie GPP i GS na forum jest normą:
    http://imgur.com/gSs6SMZ

  •  

    pokaż komentarz

    Autorem tekstu jest @CKNorek - założyciel GrajPoPolsku. Wszelkie pytania i komentarze proszę kierować do niego.