•  

    pokaż komentarz

    No to kokosów nie ma. Dobrze, że nie zostałem "programistą"/twórcą gier, nie miałbym co do garnka włożyć. ( ͡º ͜ʖ͡º)

  •  

    pokaż komentarz

    @JavaDevMatt Dobra, dobra. A teraz robisz sobie reklamę na wykopie pod przykrywką artykułu, dobre posunięcie ( ͡° ͜ʖ ͡°). Średnio takie znaleziska z płomieniem odwiedza od 3 do 7 tys ludzi przez pierwsze godziny. Później to nawet 100 tys.

    źródło: Wykop obraża papieża.png

  •  

    pokaż komentarz

    Uwagi do wydawania mobilnych gier:

    1) Jeśli grę robisz też z myślą o konsolach i PCtach to możesz spróbować wydawać płatną wersje mobilną. Jak nie, to celuj tylko w wersję darmową (IAP* + reklamy). Dzielenie na dwie wersje (darmowa i płatna) raczej nie ma sensu.

    2) Darmowa mobilna gra z reklamami ma większy sens, bo gracze i tak spiracą i dzięki temu będziesz miał większy zasięg. Poza tym np. w Chinach nie ma sklepu Google Play, a zamiast niego jest ze 200 różnych lokalnych sklepów androidowych, więc piractwo załatwi ci tam dystrybucję.

    3) Reklamy pełnoekranowe daje się w danych miejscach (menu główne, podsumowanie), ale raczej co jakiś czas, np. jak nie minęło 4min, to nie wyświetlaj, aby nie irytować uzytkowników. Do tych reklam można dodać IAP - pozbycie się reklam z aplikacji.

    4) Nie wiem czy używasz, ale w aplikacji warto dodać też Rewarded Video Ads (mają je np. UnityAds czy Chartboost), czyli w zamian za oglądnięcie reklamy, gracz dostaje nagrodę (monetki, ożywienie gracza czy co tam sobie wymyślisz). Według mnie najlepsze, bo opcjonalne, reklamy i sami gracze się na nie decydują, więc nie są tak irytujące.

    *IAP - in app purchase - zakupy w aplikacji; jak nie robisz własnej serwerowej weryfikacji zakupu, to przygotuj się też na 99% piractwo

    •  
      C..............z

      +3

      pokaż komentarz

      @daw7: dobrze prawi, polać mu. Z takimi założeniami da się już coś z rynku ugrać.

    •  

      pokaż komentarz

      @CoTyDoMnieMowisz: Szkoda tylko że z takimi założeniami nie ma w co grać, bo każda gra jest przeładowana reklamami i innymi rzeczami psującymi klimat, albo co gorsza mikropłatnościami które sprawiają że oszacowanie kosztu gry jest niemożliwe, a gry typu gracz vs gracz sprowadzają się do tego kto ma grubszy portfel. Jeszcze pół biedy jak istnieje możliwość zakupu aplikacji w wersji pełnej, płatnej, wtedy reklamy są "tylko" szantażem i celową niewygodą aby uzytkownik chciał kupić wersję płatną... Swoją drogą smutne, że zamiast robić płatną wersję lepszą, robi się darmową wersję celowo gorszą. No ale - tak po prostu musi być. Nie żebym miał coś przeciwko zarabianiu pzez twórców gier, ale reklamy to droga do nikąd - co udowodniła już telewizja i w zasadzie każda branża finansowana reklamami.

      Może kiedyś gry mobilne będą miały znowu sens, jak na nowo staną się grami - a nie zminiaturyzowaną wersją automatów do wrzucania monet, z funkcją wyświetlania reklam co parę minut gry.

    •  

      pokaż komentarz

      @robert-maslowski: O obu. Właściwie teraz już się nawet wyrównują. Tj. zarobki z Androida są porównywalne do tych z iOSa (parę lat temu były 10 razy mniejsze). Dużo więcej osób ściąga darmowe gry z Androida (dużo więcej urządzeń), stąd też lepiej tam się sprawdzają gry z reklamami.

    •  

      pokaż komentarz

      @Scharnvirk: Darmowe gry z reklamami są próbą obejścia problemu rynku gier komórkowych czyli discoverability (znalezienie gier). Na iOSa wychodzi 600 gier dziennie, a gry które widzi klient wybiera tylko Apple.

      Osobiście bym polecił każdemu jako hobby zrobienie i wydanie gier na iOSa i Androida (oczywiście zrobione w jakimś gotowym silniku, najlepiej Unity, bo od paru miesięcy jest darmowe i najprostsze do użycia).

      Jako jedyne źródło zarobków bym tej branży nie polecał, chyba że macie bogatych rodziców lub lubicie dietę studencką.

    •  

      pokaż komentarz

      *IAP - in app purchase - zakupy w aplikacji; jak nie robisz własnej serwerowej weryfikacji zakupu, to przygotuj się też na 99% piractwo

      @daw7: Możesz przybliżyć w jaki sposób ludzie piracą IAP? Robią refundy? Czy jak?

    •  

      pokaż komentarz

      @daw7: Z tego co czytałem w mądrych książkach (choć w różnych książkach podają niejednokrotnie sprzeczne informacje), to rynek iOS i Androida należy rozpatrywać oddzielnie. Ma to związek z tym, że użytkownicy Androida to inna grupa niż użytkownicy iOS. Ponadto podobnież na Androida jest niesamowite piractwo, a na iOS znikome.

    •  

      pokaż komentarz

      @levybdg: istnieją (bardzo proste w obsłudze) narzędzia pozwalające na podmianę kodu Google Play w aplikacji na jakiś fejkowy, który zgłosi jej, że zakup został zrobiony.

  •  
    p........y

    +27

    pokaż komentarz

    Dowiedziałem się, wbrew wielu obiegowym opiniom, że tworzenie gier mobilnych to nie jest takie "wow wow". Z tego wpisu dowiedziałem się przede wszystkim, że to dość ryzykowny biznes gdzie trzeba sporo zainwestować, zanim produkt zacznie na siebie zarabiać, a ile zarobi? Trzeba poczekać na kolejny wpis. Tendencja wygląda obiecująco. Powiedzmy, że dzięki darmowym wersjom sprzedaż rośnie. Obstawiałbym duży wzrost na wersji IOS. Oczywiście po wzroście nastąpi nieunikniony spadek. Ciekawi mnie, czy cały cykl sprzedaży, który będzie trwał przez wiele miesięcy, być może nawet przekroczy rok - zarobi na stworzenie kolejnej gry tym razem bez wchodzenia w minus.

    Troszkę zdenerwowało mnie pominięcie kosztu takiego jak czas. W IT to zasadniczy koszt, zdecydowanie największy ze wszystkich kosztów.

    Dla programistów, którzy dotychczas nie tworzyli gier to jest ciężka bariera do zaatakowania. Primo musimy włożyć czas w opanowanie game-dev-u. Ludzi, którzy w tym nie siedzą to nie zniechęca, bo po prostu nie zdają sobie sprawy ILE to będzie czasu. Dalej, trzeba będzie włożyć sporo czasu w zrobienie samej gry. Dalej - przynajmniej tyle samo w jej promocję. I to wszystko wypali albo i nie. Jeśli nie - to ile czasu jesteśmy do tyłu? Przemnóżmy sobie godzinny zarobek w dotychczasowej pracy w IT razy czas poświęcony grze. Tyle ryzykujemy.

    Domyślam się, że nie tak się to robi. Przynajmniej w polskich warunkach widzę to tak, że grę robię dla własnej zabawy (przy programowaniu) w swoim czasie wolnym. Oczywiście czasu nie liczę, bo nie ma sensu. Powstaje przez lata, w krótkich rozbłyskach zapału i ochoty do posiedzenia po nocach. Tak na poważnie to mogłaby powstać w miesiąc, pod warunkiem że byłoby to urlop i cały czas by lało ;) No ale w końcu powstaje, i jeśli się sprzeda, można wtedy zająć się game-dev-em bardziej na poważnie.

    Każdy pewnie marzy o pomyśle na miarę Tetrisa ;) Albo chociaż 2048 ;) Jak sobie myślę o urządzeniach mobilnych - takie coś wydaje mi się optymalne. Super prosta w obsłudze gra, totalnie minimalistyczna grafika, krótkie, aczkolwiek wciągające pojedyncze rozgrywki. Kompletnie nie wyobrażam sobie za to wydawania na mobilnych "dużych" gier robionych typowo na PC. Wg mnie większość roboty grafików marnuje się tam, no chyba że ktoś to odpala na wielkim tablecie czy wprost na PC. Do tego sterowanie ma potężne ograniczenia. Tymczasem 2048 - proste, grywalne na każdym rozmiarze ekranu, niesamowicie popularne. Coś takiego.

    •  

      pokaż komentarz

      @pies_harry: @JavaDevMatt: dla mnie test javadevmatta jest w ogóle niemiarodajny bo jakby podobnym nakładem środków stworzył flappybirda to wyniki testu byłyby kompletnie różne. Tak samo jak jedna osoba robi zdjęcie z milionem lajków a druga z trzema lajkami - mimo tego samego wkładu żadna nie może napisać miarodajnego testu o opłacalności robienia zdjęć. Acz czyta się taki raport bardzo fajnie jako ciekawostkę.

    •  

      pokaż komentarz

      @ewolucja_myszowatych: To nie jest "test" - to jest "case study". Case study co do zasady nie może być obiektywny i miarodajny, bo opisuje tylko jeden konkretny przypadek. Albo inaczej - jest miarodajny dla bardzo ściśle określonych warunków.

    •  
      C..............z

      0

      pokaż komentarz

      @ewolucja_myszowatych: artykuł daje za to rzut na to że nie zawsze (a raczej w większości przypadków) nie odnosimy druzgocącego sukcesu tylko idzie nam średnio. Niestety tak jak z każdą rzeczą - trzeba mieć dobry pomysł i dobrze go zrealizować. O ile to drugie da się jakoś załatwić jak się ma więcej czasu/pieniędzy, o tyle to 1 jest często wyzwaniem, bo dobrego pomysłu od tak nie kupisz ani nie zlecisz.

    •  
      p........y

      +2

      pokaż komentarz

      @ewolucja_myszowatych:
      Za to jak przeczytasz kilka takich tekstów zaczyna się rysować już jakieś pojęcie. Myślę, że bezpiecznie odrzucić skrajne przypadki jako mało prawdopodobne. Czyli - włożysz w to jakąś pracę, mało prawdopodobne jest że na tym tylko stracisz, tak samo, jak że uzyskasz spektakularny sukces. Ja widzę, że to biznes jak każdy inny. Na wszystkim można zarobić fortunę, zbankrutować, albo po prostu skromnie sobie żyć jak z normalnej pracy. A jako praca to wydaje się bardzo atrakcyjna. Praca w której można się dobrze bawić? Czego chcieć więcej?

    •  

      pokaż komentarz

      rasowo czystej europy (✌ ゚ ∀ ゚)☞

    •  

      pokaż komentarz

      @pies_harry: z tym "prostym, grywalnym" 2048 nie jest tak różowo jak Ci się wydaje. Koleś od 2048 zmodyfikował 1024, a koleś z 1024 sklonował płatną grę z iOsa Threes!. Twórcy Threes! pół roku pracowali nad rozwijaniem swojego pomysłu, dopracowywali zasady gameplayu i projektu grafiki. 2048 zostało opublikowane po 3 tygodniach od premiery Threes!.

    •  
      L....F

      +1

      pokaż komentarz

      Super prosta w obsłudze gra, totalnie minimalistyczna grafika, krótkie, aczkolwiek wciągające pojedyncze rozgrywki.

      @pies_harry: Podzielam opinię. W gry mobilne często gra się na klopie, w autobusie, w kolejce, poczekalni... Jak mam ochotę zagrać dłużej, siadam do komputera.

    •  

      pokaż komentarz

      @LOLWTF: mam tak samo, ale globalnie jest więcej ludzi posiadających smartphone'y czy tablety niż posiadających PC :) rośnie już pokolenie które pierwszy kontakt z grami ma na tablecie, a PCta nigdy nie będzie mieć - Brazylia, Indie, Chiny.

    •  

      pokaż komentarz

      @TytusBombaHD: dlatego, jakbym robił gry mobilne, to szedłbym na liczbę. Dużo prostych gier za małe pieniądze. Na PC można pisać rozbudowane gry za duże pieniądze, na tableta nikt nie kupi gry za 100zł

  •  

    pokaż komentarz

    Opublikowałem swoją pierwszą grę na Androida trochę ponad rok temu. Dosyć duża gra RPG jak na 1 twórcę, pracowałem nad nią bez przerwy 14 miesięcy. Zresztą rzućcie okiem jak to wygląda tu: https://www.youtube.com/watch?v=TuqlCY8bmFY Po roku mogę podsumować, sprzedało się ok 2200 sztuk płatnej wersji. Nie ma tragedii, ale żyć z tego raczej się nie da. Z drugiej strony wyraźnie widać, że ważna jest reklama. Ja tą kwestię całkowicie zaniedbałem, ale mam wrażenie że gdybym zainwestował efekt byłby zdecydowanie lepszy. Czy napiszę kolejną produkcję pod Androida? Chciałbym, ale nie wiem, czy mnie na to stać...

1 2 3 4 5 6 7 ... 13 14 następna