•  
    C..............z

    +7

    pokaż komentarz

    No naprawdę nieźle wygląda i się zapowiada, jednak popracuj nad nowinkami/ficzerami, bo sama podstawa mechaniki świetna, teraz tylko wprowadzić w następnych poziomach nowe elementy żeby ciekawiej było i naprawdę nieźle to będzie wyglądać. :)

    No i ogromny + za użycie UE4 zamiast tego badziewia Unity3D. Jak Ci się z UE pracowało? Coś więcej o powstawaniu samej gry?

    •  

      pokaż komentarz

      @CoTyDoMnieMowisz: w UE pracuje mi sie znacznie lepiej niż w Unity, dodatkowo znacznie łatwiej uzyskać dobry wygląd gry.

      Pierwszy pomysl padl jakies 7 misiecy temu, zrobilem prototyp, ale wyszło to dosc slabo(prototyp robiłem na event indiesvspewdiepie), po jakichs 4 miesiacach w gre zagrał youtuber RojoV13 a pod jego filmem było sporo pozytywnych komentarzy, więc wznowilem projekt.

      Prototyp osiągal do 20 klatek, teraz gra na moim sprzęcie osiąga ponad 60.

    •  
      C..............z

      0

      pokaż komentarz

      @mateusz-wisniowski: nieźle :) jak możesz więcej detali z samego tworzenia opowiedzieć/pracy z UE itp. to chętnie posłucham.

      No w sumie tak patrząc na to na razie to bym bardziej powiedział że to mini-gra, niż gra, no ale tak czy siak nieźle, a na UE4 wygląda naprawdę pięknie i ciężko było by taki efekt samemu osiągnąć np.

    •  

      pokaż komentarz

      @CoTyDoMnieMowisz: Skąd taki najazd na Unity3D w porównaniu do UE4? Możesz przybliżyć temat?

    •  
      C..............z

      +6

      pokaż komentarz

      @Snakeyes: ostatnio przez jakiś miesiąc miałem wątpliwą przyjemność z tym pracować i strasznie toporne to wszystko, multiplatformowość to w połowie mit, bo narzędzi na wiele platform jest baaaaaardzo niewiele (takich prawdziwie przenośnych, część platform nawet do nich ma swoje ograniczenia), często jeśli nie chcesz pisać samemu 100% kodu to musisz pieprzyć się między bardzo okrojonym C# w starej wersji albo psuedo-javascriptem. Wiele bibliotek pisanych przenośnie ma bardzo dużo problemów z działaniem z Unity, a nawet jak uda Ci jakąś pechową (bardziej skomplikowaną niż podstawy) podłączyć i zadziała budując na "standalone" (win/linux/mac) to możesz nagle z dupy mieć setki problemów na innych platformach, na niektórych np. musisz się uciekać tylko do JS bo w C# czegoś nie zrobisz (np. WebGL i obsługa sieci). Samo Mono to też dla mnie trochę pomyłka. Niby fajnie że je robią, ale tak jak przyjemnie i fajnie mi się pracowało z normalnym C# z VisualStudio, tak tutaj muszę każdą klasę sprawdzać czy w mono na pewno działa, jest przenośna itp. itd.). Sam AssetStore jest albo pusty z jakimiś rzeczami, albo zalany gówno-wstawkami, które w większości są bardzo słabej jakości i nadają się do słabych i darmowych produkcji. Tak samo jakieś nieporozumienie jak wstawiane są w AssetStore darmowe biblioteki z kilkoma zmianami (nie opisanymi) jako płatne i masz wybór: korzystać z darmowego gówna, zapłacić X kasy za bibliotekę, którą i tak nie masz jak przetestować ani sprawdzić czy działa, a opis jest zazwyczaj żałośnie kiepski (np. do skryptów przydały by się jakieś dema/przykłady użycia...) i albo wydasz kasę (możliwe że w błoto), albo radź sobie sam. Też nie sprawdzałem czy to autorzy tych darmowych bibliotek wrzucają to i czy te wrzutki (jeśli nie) są zgodne z licencją.

      Ogółem trochę popracowałem i straszna lipa. Taki kombajn z kilkoma podstawowymi rzeczami 2D/3D, ale ani to wydajne, ani tak naprawdę łatwe by coś porządnego zrobić, w wielu przypadkach opiera się na jakichś "obcięciach" funkcjonalności by zachować tylko to, co wszędzie działa tak samo. Bieda, lipa itd. Fajne do prostych gierek by wyprzeć te z flasha, ale do profesjonalnych/bardziej ambitnych w życiu bym tego nie użył.

      Co do UE4 nie znam, ale biorąc pod uwagę że wywodzi się z długiej linii świetnych silników i narzędzi i jest wykorzystywana do prawdziwych tytułów AAA to wdaje mi się że jest dużo lepsze na pewno (podobnie pewnie CryEngine3, Source2 itp.).

      // Na koniec
      Trochę smuci mnie że teraz takie czasy, że "game developer" to teraz ktoś, kto nawet linii w głupim skrypcie nie napisze bo sobie wszystko wyklika, ściągnie gotowy skrypt i narzędzia zrobią za niego wszystko. Kiedyś gamedeveloper to był koks, bo każdy pisał własny silnik, go rozwijał i mieli sporo pracy. Dziś najwięcej pracy to wymyślić pomysł, stworzyć modele/tekstury i powklejać to wszystko do projektu żeby działało. Ma to duży +, łatwo da się robić sporo fajnych gier jak ktoś by nie umiał, ale też minus - Ci naprawdę nieźli to teraz rzadkość, bo idzie się w ilość a nie w jakość.

    •  

      pokaż komentarz

      @CoTyDoMnieMowisz: Dzięki wielkie za obszerną odpowiedź ;).

    •  
      C..............z

      +1

      pokaż komentarz

      @Snakeyes: Spoko. To tylko moje odczucie, niektórzy sobie zachwalają to Unity. Dla mnie to "szmelc" nadający się do prostych gierek rodem tych z Androida/iOSa, a nie porządnych i ambitnych tytułów.

      Byłem też raz z ciekawości przejść się na jakieś "szkolenie" (tfuu, raczej reklama) z Unity3D, na którym gościu najpierw 30min moczył się z tego jakie to Unity3D zajebiste i jak szybko zrobić "świetną" "grę"... (wyobraź sobie teraz jak pokazuję palcami cudzysłowy). Po tych 30 minutach najpierw zrobił proste demo wykorzystujące:
      - kulę (wow!)
      - płaską powierzchnię ((ʘ‿ʘ))
      - kolizję opartą na czymś na wzór AABB (w sumie nie wiem co tam mają zaimplementowane dokładnie, ale raczej wątpię że dokładną kolizję bo wtedy to by było już w ogóle <1fps/s)
      - input strzałek na klawiaturze

      Ok, zrobił prostą "grę" w 40min wyklikując całość. Problem w tym, że to Unity nie jest wcale takie rozbudowane i sporo Ci zmniejsza możliwości by dostroić coś jak Ty tego chcesz, a sam w - jak to wszyscy uważają - topornym i ciężkim C++ i do tego np. OpenGLu zrobił podobne demu korzystając z kilku klas z poprzednich projektów w podobnym czasie i chodziło by znacznie lepiej + miałbym lepszą kontrolę nad tym co stworzyłem.

      Później spuszczał się godzinę jakie zajebiste rzeczy w AssetStore są i o ile jakieś modele może nawet będą ok, to poza tym sporo rzeczy jest strasznie kiepska, niskiej jakości albo płatna więc nawet sobie nie poeksperymentujesz jako indie bez wydania sporej ilości $ na różne assety, które możliwe że i tak wyrzucisz.

      Inna kwestia - target WebGL kompilował się chyba 10-15min zawierający tylko kamerę z niebieskim tłem i stworzył plik JS o rozmiarze 130mb który zawiesił Firefoxa u mnie. Pustą scenę 15min kompilować i jeszcze nie działa? Brawo...
      Dla porównania na PC kompiluje około 15s i wychodzi max kilka mb (a chyba nawet <1mb).

      Z tymi bibliotekami to też dziwna sprawa, bo raz znów zauważyłem że jakaś biblioteka dodana do AssetStore była wykorzystująca nawet inne biblioteki z asset store - ciekaw jestem jak z licencją oryginalnego autora. Najśmieszniejsze jest to, że ta wykorzystywana biblioteka była płatna, a ta ją zawierająca darmowa i zawierała źródła tamtej. Nawet na GitHubie! WTF???

    •  

      pokaż komentarz

      @CoTyDoMnieMowisz: Cities Skylines jakoś dało rade na Unity zrobić ( ͡° ʖ̯ ͡°)

    •  

      pokaż komentarz

      @CoTyDoMnieMowisz: sprostuję kilka kwestii. nie mówisz źle, ale mam wrażenie, że hate tutaj trochę cię dominuje.
      Pracowałem zawodowo w unity ponad dwa lata; przy dużej produkcji mobilnej, jako freelancer i używałem jako silnik w grze którą właśnie przepchnąłem przez greenlight. W UE4 dłubię amatorsko od momentu jak się pojawił dostępny (marzec 2014).

      tl;dr

      pokaż spoiler Jak jesteś zaawansowany w robieniu gier i lubisz się grzebać w dokumentacjach dających milion możliwości o których nawet nie wiedziałeś, że mogą istnieć to UnrealEngine4. Jeśli chcesz się szybko wdrożyć i nie potrzebujesz grafiki AAA to Unity jest dobre.


      W Unity bardzo dobrze da się programować w C#, fajnie czasem było by mieć najnowsze nowinki .NETu ale mówienie o "okrojonym C#" to przesada. Trzeba być zaawansowanym programistą, żeby w ogóle odczuć różnicę. Do tego przenośność jest naprawdę dobra w porównaniu do alternatyw. Nie jest idealnie, ale mogłem moją gierkę na PC zbudować szybko na tablet z andkiem i prezentować na targach. Co do WebGL to zwróć uwagę, że to jest wciąż techologia eksperymentalna gdzie trzeba całe źródła przebudować na asm.js. Nic dziwnego, że długo trwa i wiesza przeglądarki. UE4 ma ten sam problem. A co do dokładnych kolizji "<1fps/s" to Unity wykorzystuje PhysX. Jeden z wydajniejszych silników fizycznych. Więc ogólnie Unity jest fajne i dobre, ale ma swoje ograniczenia.

      Porównując do UE4 to Unity jest duuużo prostsze. Szybko można zauważyć, że unity jest skierowane do ludzi którzy chcą szybko wejść w gamedev, bez czytania książek i ton dokumentacji. W UE4 mam odwrotne odczucia. Tutaj wszystko jest bardziej profesjonalne, a zatem bardziej wymagające i o niebo trudniejsze w ogarnięciu.

      źródło: cdn.meme.am

    •  

      pokaż komentarz

      @PanDenat: Nic dodać nic ując gość bzdury wypisuje o unity.

      @CoTyDoMnieMowisz: Bo po prostu jesteś cienki i tyle, unity to bardzo dobrze narzędzie, może nie do wielkich gier, ale to jest silnik TOP 1 w obu marketach, andrut i ios, przypadkiem się tak nie stało, więc raczej liczby mówią same za siebie.

    •  

      pokaż komentarz

      Dla mnie to "szmelc" nadający się do prostych gierek rodem tych z Androida/iOSa, a nie porządnych i ambitnych tytułów.

      @CoTyDoMnieMowisz: Taaa, przykład takiej "prostej gierki"

      źródło: youtube.com

    •  
      C..............z

      +2

      pokaż komentarz

      @neoandrew: jak dla Ciebie iOS i Android to główne platformy to co innego, dla mnie główne platformy to przede wszystkim PC (win/linux/mac), później mobile a później web. Więc ogarnij się.

      Z głupią biblioteką do JSONa (JSON.net) miałem non stop problemy i żeby dobrą bibliotekę do serializacji znaleźć trochę miałem roboty. I to nie jedyna biblioteka z która problemy są jak chcesz bezstresowo wrzucić nie pisana bezpośrednio pod Unity. To że używa mono to błąd bo wielu rzeczy w tym nie ma (są najprostsze rzeczy do prostych skryptów ale bardzeij zaawansowanych rzeczy z NET nie ma). Tak samo wbudowana obsługa sieciowych rzeczy to śmiech na sali, wystawia klasę WWW, która pozwala robić zwykłe zapytanie HTTP albo jakieś wewnętrzne API tylko dla Unity do stawiania serwerów itp. Sockety też chyba udostępnia, ale akurat nie całe i np. na Androidzie są problemy z tym. A to tylko sieciowe rzeczy, z resztą jest podobnie. Samo nawiązywanie referencji do innych obiektów w grze jest strasznie wolne i nie zaleca się robić tego częściej niż kilka razy na sesję gry. Unity jest ok, ale dla małych i prostych gierek, albo jak ktoś chce się naprawdę męczyć i od zera budować koło. Do zawansowanych gier AAA zdecydowanie lepsze są starsze i bardziej rozbudowane silniki (co automatycznie sprawia że trochę cięższe na 1 rzut oka). Fajnie się za to w C# pracowało na Coroutine'ach, to jest jedna w miarę ok zaleta jaką wspominam z Unity.

      Jak mówiłem to moje subiektywne zdanie więc nie musisz się z nim zgadzać. Jednemu się spodoba prostota, innego wk#@!i brak opcji i ograniczenia na różnych platformach. A to że Unity jest pierwsze w marketach mobile moooooooże mieć wiele wspólnego z licencjonowaniem. Zresztą na mobile za dużo konkurencji nie ma z tych wymienionych, więc jaki to sukces?

    •  
      C..............z

      0

      pokaż komentarz

      @PanDenat: zgodzę się że spory hejt, po prostu po miesiącu pracy z tym mam dość i nie widzi mi się to. Zamiast programować grę męczę się żeby kawałek kodu działał na różnych platformach albo wymieniam biblioteki i przepisuje kod bo nagle się okazało że któryś ficzer korzysta z metody klasy z .NET która tu jest niedostępna. Może przesadzam że bardzooo jest okrojony ten C# tam, ale z tego co pamiętam to jest .NET2.0 (albo jego jakiś podzbiór) więc nie za wesoło...

      Ogółem zgodzę się z Tobą - do prostych rzeczy itp. się pewnie nieźle nadaje, ale dla mnie porównywanie tego z UE4 to trochę przesada bo jest sporo gorszy. Popularność też o niczym nie świadczy zważywszy, że UE4 jest od niedawna na rynku i od niedawna bodajze darmowy. Unity zyskało popularność bo było darmowe na niezłych warunkach.

      Co do CitiesSkylines - nie mam pojęcia jak to ogarnęli ale naprawdę nieźle im wyszło. Widać że pewnie przy odpowiedniej motywacji i umiejętnościach też da się niezłą grę na tym zrobić. :) Można by poszukać ich AMA (robili na Reddicie) i poczytać co o Unity mówili. Mi się ten silnik nie spodobał wcale i to moje subiektywne zdanie. Każdy może mieć inne i tyle.

    •  
      C..............z

      0

      pokaż komentarz

      @Raffael: że to niby ma mnie powalić? Na mobile może niezłe, ale na desktopy? Proszę Cię...

      Poza tym to że ktoś nawet zrobił by coś niezłego nie znaczy od razu że jego narzędzia muszą być świetne. Z gówna też się da figurę wyrzeźbić ale nie bardzo komu się chce...

      Zauważ że ani ta twoja gra ani CitiesSkylines nie powala graficznie.
      Co do silników fizycznych - jak ma fakt że silnik X używa silnika Y świadczyć że X jest fajny? Co najwyżej Y jest fajny...

      Powtórzę - to jest moje osobiste zdanie, że Unity jest sporo gorsze od UE4/CryEngine3/Source2 - możecie sobie uważać co chcecie, to wasze zdanie a to było moje. Ja nikomu nie zabraniam wyrobić sobie własnej opini. Być może moja też jest tendencyjna ze względu na to co robiłem z Unity.

    •  

      pokaż komentarz

      @CoTyDoMnieMowisz:

      A wiesz, ze możesz ustawić Visual Studio jak script editor w U3D? Tak samo masz 'od startu' pełną integrację z VS - każdy projekt możesz otworzyć w VS. Ja mam tak U3D ustawione i nie miałem nigdy problemu z zewnętrznymi bibliotekami. Także to raczej wina Mono,a nie VS.

      Hejtujesz strasznie,a porównujesz 2 silniki o zupełnie innym profilu:
      - silnik skierowany głównie do twórców AAA i zaawansowanych deweloperów
      - silnik skierowany do indie i amatorów oraz deweloperów entry level

      Jabłka i pomarańcze.

    •  

      pokaż komentarz

      @CoTyDoMnieMowisz: Twoje wypowiedzi są bardzo tendencyjne. Unity ma swoje wady, ale w tej chwili na pewno jest dużo bardziej przenośne oraz dużo bardziej production-ready, niż UE4. W UE4 rzeczywiście łatwiej osiągnąć niezłe efekty wizualne, ale za to produktywność w Unity jest duużo większa ze względu na wykorzystanie C#. A tekst, że:

      Dla mnie to "szmelc" nadający się do prostych gierek rodem tych z Androida/iOSa, a nie porządnych i ambitnych tytułów.
      to już zupełne rozminięcie się z rzeczywistością, bo z 20 najlepszych gier na PC wydanych w 2015 roku aż 6 powstało na Unity
      http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/pc/filtered
      Pillars of Eternity
      Kerbal Space Program
      Ori and the Blind Forest
      Cities: Skylines
      Heroes of the Storm
      Hearthstone: Blackrock Mountain

    •  
      C..............z

      0

      pokaż komentarz

      A wiesz, ze możesz ustawić Visual Studio jak script editor w U3D?

      @Smeciak: I co mi to pomoże względem brakujących rzeczy w .NET i starej wersji C#?

      Ja mam tak U3D ustawione i nie miałem nigdy problemu z zewnętrznymi bibliotekami.
      Brednia, Unity sobie skrypty sama kompiluje, jaki ma związek czy VS czy MonoDevelop? Mogę sobie w notatniku pisać a dla Unity to nie będzie różnicy.

      Hejtujesz strasznie,a porównujesz 2 silniki o zupełnie innym profilu
      Ale wyraźnie zaznaczyłem dlaczego to "hejtuję" i że mam ten silnik właśnie za taki "może" nadający się do słabo-średnich gier na urządzenia mobilne/stronki, jeśli chce się męczyć. Nie wiem jak z przenośnością UE4, ale z tego co słyszałem idą w dobrym kierunku, więc wydaje mi się w że w przyszłości to będzie ślepy zaułek. Jedynie fajną licencję mają, bo unity jest darmowe (ba, darmowa wersja na Andka i iOSa jest jeszcze bardziej okrojona z ficzerów!) dopóki nie zarobisz dużej kwoty z gier, więc na google play/apple store w sam raz.

      Twoje wypowiedzi są bardzo tendencyjne.
      Jak każde subiektywne opinie. Nie przeczę, że niektórzy mogą mieć świetną zabawę z tym silnikiem, ale strzelam że to są osoby, które potrzebują tylko podstawy do swojej gry, a nie zaawansowane rzeczy, których tu po prostu brak/są w okropnym stanie.

      produktywność w Unity jest duużo większa ze względu na wykorzystanie C#.
      1. Z tego co widzę mono możesz wykorzystywać z tym "C#" w UE też (patrz tu)
      2. Wszystko fajnie, dopóki nie potrzebujesz zaawansowanych rzeczy, których nie ma w C#
      3. Wszystko fajnie, dopóki nie musisz użyć biblioteki napisanej pod C#, nie pod Unity, wtedy albo sam przerabiasz źródła (spoooro roboty) albo godzisz się z tym i wykorzystujesz biedniejszą bibliotekę, która akurat może zadziała.
      4. Wszystko fajnie, dopóki nie musisz korzystać z biblioteki, która częściowo lub w całości jest napisana w JavaScriptcie - mieszanie języków nie wychodzi temu silnikowi na dobre i mogli sobie darować rozwijanie 2 i skupić się tylko na C#.
      5. Wszystko dobrze, dopóki nie musisz się przejmować takimi rzeczami jak choćby AOT na iOS, który sprawia wieluuuu osobom straszne kłopoty.
      itd. itd.

      No ale tak, najprostsze rzeczy pewnie w miarę ok się robi. Jak potrzebujesz choć trochę ciekawsze rzeczy, to albo wk%@$iaj się niesamowicie, albo pisz od zera całe biblioteki i testuj na każdą platformę (a taki płacz, że zaleta C#/Javy to duże biblioteki standardowe, w których wszystko jest... ew. NuGet/Maven i jazda...).

      to już zupełne rozminięcie się z rzeczywistością, bo z 20 najlepszych gier na PC wydanych w 2015 roku aż 6 powstało na Unity
      Oceniać gry po wyniku w metacritic, lol... Zresztą mówimy o silnikach gier, czy produkcie końcowym? Ja nie mówię że tam się nie da zrobić dobrej gry, ale jest to pewnie cięższe z punktu widzenia czasu. No i chwalenie się tymi grami to trochę strzał w stopę. Przykład - pierwsza z nich - nie powala.... Kerbal jest strasznie popularny ale też strasznie prosty. To jak minecrafta zrobię sobie w haskellu to powiesz mi że haskell to zajebisty język do robienia gier, bo taką popularność gra zdobyła? Proszę Cię...

      Ori and the Blind Forest - to jest nawet niezłe :), co nie zmienia że to w 95% zasługa artystów, a nie silnika.

      To też jakoś nie bardzo zachwyca ( ͡º ͜ʖ͡º)

    •  

      pokaż komentarz

      @CoTyDoMnieMowisz: Ok, widzę, że jesteś tak przekonany o swojej nieomylności, że żadne argumenty nie trafiają mimo że ludzie którzy mają większe doświadczenie z Unity próbują Cię z błędu wyprowadzić. Szkoda czasu na rzucanie grochem o ścianę.

    •  
      C..............z

      0

      pokaż komentarz

      Ok, widzę, że jesteś tak przekonany o swojej nieomylności, że żadne argumenty nie trafiają mimo że ludzie którzy mają większe doświadczenie z Unity próbują Cię z błędu wyprowadzić.

      @Madras: Nie rozumiem o co się w ogóle czepiasz kolego. Po prostu mi się ten silnik nie podoba i tyle, wyrażam swoje zdanie. Czy uważasz że muszę koniecznie być nawrócony? Lol... Jak Ci się tak silnik podoba to baw się w nim, ja najchętniej przerzucił bym się na coś innego gdybym mógł. Nikt Ci nie broni napisać komentarza jako to zajebisty silnik, nie?

      Szkoda czasu na rzucanie grochem o ścianę.
      No tak, bo twoje zdanie nagle jest dużo bardziej wartościowe od mojego, a coś takiego jak subiektywna opinia nie może występować już, nie? Tragedia...

    •  
      C..............z

      0

      pokaż komentarz

      @Madras: Szkoda mi słów... żegnam.

    •  

      pokaż komentarz

      @CoTyDoMnieMowisz: a weź mi powiedz z czym miałeś problem przy portowaniu na różne platformy? Input można sobie zunifikowac bardzo łatwo, networking z zasady bedzie różny i to nie wina unity. A potem i tak mówisz że w sumie cie mobile nie obchodzi bo na desktop robisz. Wtf?

      Przyjebywanie się do webgl? Super argument, skoro zaznaczone jest ze to nie jest ficzer production ready a jedynie preview?

      Taki kozak z ciebie a płaczesz o brak biblioteki do serializacji json. Wybacz ale co za problem to klepnąć w chwilę? Bo oszczędność czasu? Tu poświęcasz godzinę a na innych rzeczach oszczędzasz trzy.

      Nie trzyma się to kupy. Ja rozumiem że każdy ma swoje preferencje i to ok, ale twoje argumenty są z dupy.

      Co do gry to wygląda naprawdę fajnie, pzdr

    •  
      C..............z

      0

      pokaż komentarz

      A potem i tak mówisz że w sumie cie mobile nie obchodzi bo na desktop robisz. Wtf?

      @szeryfe: desktop to główna platforma jeśli chodzi o silniki dla mnie, ale w pracy pisałem kod, który miał być multiplatformowy (desktop + mobile + web).

      a weź mi powiedz z czym miałeś problem przy portowaniu na różne platformy?
      Oficjalna biblioteka JSON.net dla C# - działa świetnie na C#, na desktopy w Unity3D po paru zmianach też, na WebPlayera nie potrafiłem w ogóle użyć. To ma być przenośność, jeśli biblioteka korzysta tylko z C#? Nawet jest wersja z .NET 2.0, ale i tak nie działała...

      To tylko jedna z wielu rzeczy, a przecież serializacja to ważna kwestia w każdej poważnej aplikacji.

      Przyjebywanie się do webgl? Super argument, skoro zaznaczone jest ze to nie jest ficzer production ready a jedynie preview?
      Stwierdzam tylko, że jest w opłakanym stanie jak na razie. Czy gdzieś skłamałem? To co, mam udawać że jest zajebiście? ...

      [...]serializacji json. Wybacz ale co za problem to klepnąć w chwilę?
      Dobra biblioteka do serializacji z pełną obsługą refleksji i obsługą AOT na iOS i wieloma testami czy aby na pewno nie znajdzie się jakiś bug/nic nie rozjedzie itp. szczególnie na wiele platform to dla Ciebie godzina pisania? Proszę Cię... jak mam wszystko tak sam pisać to po co mi silnik, sam sobie napiszę i pewnie będzie lepiej to działać bo napisane pod moje wymagania.

      Ja rozumiem że każdy ma swoje preferencje i to ok, ale twoje argumenty są z dupy.
      Dla Ciebie z dupy, dla mnie nie. Ja nikomu nie każę uważać że Unity to słaby silnik, jak chcesz to mów że jest zajebisty. Wkurza mnie że komuś się nie podoba że mam inne zdanie od nich. Mi się przy Unity pracowało źle - nie mam dużego doświadczenia z nim (~miesiąc) ale zostawiło po sobie niemiły smak.

      Chcesz kolejny argument? Jak chcesz użyć Coroutine to musisz dziedziczyć po monobehave, a takiego obiektu nie możesz/nie powinieneś tworzyć przez new tylko przez AddComponent, który w dodatku nie pozwala na korzystanie z konstruktorów z parametrami, przez co musisz sobie zrobić coś w stylu prostej fabryki, która najpierw utworzy obiekt a później wstrzyknie zależności. Sprawia to o tyle kłopoty, że zamiast wstrzyknąć wymagane zależności w konstruktorze jak normalnie się robi, to teoretycznie możesz utworzyć jakiś obiekt bez potrzebnych sobie zależności i takiego niepełnego używać (tak musisz zaprojektować klasę, która dziedziczy po monobehave).
      Jasne, mały problem, ale czemu kurde nie zrobili tego na zasadzie refleksji jak normalni ludzie i nie pozwolili na używanie klas tylko z konstruktorami parametrowymi?

      Ogółem takich kruczków niedopracowanych jest bardzo dużo. Może robisz sobie mario, tetrisa czy ponga to nie zauważysz takich rzeczy, ale jak robisz "backend" a nie "frondend" gry to będziesz miał co chwilę wk!%$ że czegoś nie ma, coś jest kiepsko zaprojektowanie, a to musisz z tym walczyć, a to z tym. I zamiast pisać co chcesz połowę czasu poświęcasz na rozwiązywanie głupich problemów, których łatwo było by uniknąć...

      Skończmy tą dyskusję, mi się Unity3D nie podoba i wolał bym korzystać z innych silników. Jak wam się podoba to możecie przecież w nim robić co tylko chcecie.

      Dodam cytat samego autora znaleziska (i gry):

      Sam zaczynałem od Unity 3d, ale Unreal jest o wiele łatwiejszy w obsłudze.

      Więc skończcie już te dysputy bo zachowujecie się jak fanboye apple - ktoś powie coś złego i już płacz i 3 wojna światowa bo nie będzie obrażał naszego bóstwa...

    •  

      pokaż komentarz

      @CoTyDoMnieMowisz: Oczywiście piszę o platformach mobilnych, bo do tego jest głównie kierowane unity i tutaj spisuje się rewelacyjnie, jak pisałem, top 1 silnik gier, to się nie wzięło znikąd, jakby był taki problematyczny to nie zdobyłby rynku.

      Więc nie wiem czemu pojechałeś unity przez pryzmat gier AAA, tu oczywiście lepszym wyborem jest ue4.

      Natomiast bzdurą jest, że w unity nadaje się tylko do małych i prostych gierek, jest dużo gier mobilnych, które wcale takie proste i małe nie są, i działają na unity.

      A on co zrobił, jakiegoś wybrakowanego ponga i co, to jest ta wielka gra?

      Dopiero od niedawna twórcy unity od wersji 5 chcą go wepchnąć na salony gier dużych.

      Mobilnie nie ma konkurencji, a zarobić na takiej mobilnej gierce można tyle, że do końca życia starczy, więc te sklepy jak najbardziej się liczą, więc skończ p!!%$$@ić bzdury, nikt się nie męczy, o ile robinie gier to przecież w pewnym sensie "męczarnia", więc co ty tu wymyślasz chłopie, TOP 1 silnik powtarzam, na którym ludzie zarabiają kokosy, że ty się meczysz i nie potrafisz to już inna kwestia.

    •  
      C..............z

      0

      pokaż komentarz

      @neoandrew: nie wiem po co w takim razie odpisuje mi skoro ja mówię że unity z punktu widzenia głównie produkcji AAA jest średnim wyborem, a ty mi tu wyskakujesz, że na mobile jest popularny. Co to ma do rzeczy?

      A na mobile jest popularny bo to chyba pierwszy w miarę ok silnik, duży, multiplatformowy i do tego "darmowy" na mobile, więc do bardzo prostych gier się nieźle spisuje nawet. Stąd się wzięła jego popularność. Weź pod uwagę że UE np. dopiero wchodzi na inne platformy, a reszta dużych silników z PC chyba się tam jeszcze nie zapuszcza. Tak samo UE był płatny z tego co wiem do tej pory (dopiero UE4 zrobił się darmowy dla małych/bezpłatnych gier) więc to też jest OGROMNA różnica, bo jak ktoś zaczyna przygodę z indie na mobile to nie będzie płacił nie wiem ile za licencje...

      a zarobić na takiej mobilnej gierce można tyle, że do końca życia starczy
      Chyba "deczko" przesadzasz ;) zresztą w takim przypadku w 80% liczy się pomysł, a nie silnik jakiego użyłeś do zrobienia gry. Bez dobrego pomysłu który się przyjmie możesz w czym chcesz robić i tak nic nie zawojujesz.

      Unity nawet nie udostępnia kodu źródłowego silnika... nawet w płatnych licencjach. I weź teraz napotkaj na buga w silniku, a do wprowadzenia na rynek zostało ci 2 tygodnie i możesz się tylko modlić, że Ci od Unity naprawią go. Z tego co widzę ekipa Unity woli wprowadzać nowe (niekoniecznie w pełni działające) ficzery zamiast naprawiać stare bugi, bo starymi bugami nie przyciągną nowych klientów. Tak samo wiele ciekawych usprawnień (Playmaker) są w Asset Store i dają Ci to, co inne silniki mają w standardzie, ale za sporą kasę.

      No i z twojej opinii wygląda to tak, że "Unity nie jest złe, bo nie ma lepszych od niego na mobile'u za bardzo". Dla mnie to marne pocieszenie, ale jak mówiłem - róbcie sobie co chcecie. Mi się ten silnik nie podoba i tyle.

    •  

      pokaż komentarz

      Co to ma do rzeczy?

      @CoTyDoMnieMowisz: To ma do rzeczy, że to ty wyskoczyłeś z atakiem na unity przez pryzmat gier AAA, gdy ten silnik nie był budowany z myślą o tym rynku i do niedawna przez twórców nie był w ten sposób promowany, taka krytyka jest po prostu z dupy, to jak narzekać, że ferrari nie nadaje się na rolę.

      A po drugie piszesz po prostu bzdury bazujące na twoich brakach w umiejętnościach, unity nie nadaje się tylko do prostych gier, nadaje się do prosty, średnich i zaawansowanych, do każdych. Jeżeli ci się zdaje, że wśród tej masy produkcji mobilnych na unity nie ma zaawansowanych gier to jesteś w błędzie, ba na pc też są.

      UE4 to strzał z grubej rury i nie m żadnych szans by przebić unity na platformach mobilnych.

      Chyba "deczko" przesadzasz

      @CoTyDoMnieMowisz: Nie, to są normalne gry, skala użytkowników robi swoje i można się ustawić tak jak w każdej innej branży.

      a nie silnik jakiego użyłeś do zrobienia gry

      @CoTyDoMnieMowisz: I tu się mylisz, bo wydawanie na mobile w ue4 to jak strzelanie z armaty do karalucha, ue4 jest ogólnie o wiele trudniejszy na mobile niż unity, na unity po prostu pracuje się niebywale prosto i szybko, a asset store który to też bzdurnie krytykowałeś jest świetny, tam jest masa wysokiej jakości zawartości do kupienia, która znacznie ułatwia start projektu czy w prototypie, tak więc o ile graczowi już wisi jaki to silnik, tak dla twórcy jest różnica i bez unity wiele projektów mogłoby nawet nie powstać, bo ue4 to za duży kaliber.

      o i z twojej opinii wygląda to tak, że "Unity nie jest złe, bo nie ma lepszych od niego na mobile'u za bardzo".

      @CoTyDoMnieMowisz: No to źle zinterpretowałeś, Unity jest bardzo dobre i dlatego nie ma lepszych na mobile, dlatego jest TOP 1, a nie pokrętna logika, że "nie jest złe, bo konkurencji nie ma", niby to samo, ale jednak odbiór inny.

      Setki, tysiące studiów sobie jakoś radzi w unity, zbijają kokosy, unity sobie radzi na tyle, że jest silnikiem nr 1, ale nie ty nadal w obliczu oczywistych faktów będziesz się upierał, że wcale nie jest super, a jednak jest.

      Mi się ten silnik nie podoba i tyle.

      @CoTyDoMnieMowisz: Ale kolor czy nazwa, no wybity argument...

    •  
      C..............z

      0

      pokaż komentarz

      do niedawna przez twórców nie był w ten sposób promowany

      @neoandrew: ale teraz jest i jak najbardziej pasuje. Nie rób k!?%y z logiki.

      Ogólnie nie chce mi się rozpisywać bo widzę fanboy jesteś straszny, unity top1, popularny blah blah, jeszcze Ci pewnie laskę robi i kawę gorącą. Przyjął byś że ktoś ma negatywne zdanie i olał to a nie płakał jak by Ci bułkę zabrali...

    •  

      pokaż komentarz

      Nie rób k#@!y z logiki.

      @CoTyDoMnieMowisz: Nie robię, to że się starają to naturalne, każdy jednak widzi, że graficznie mu brakuje, i to jest jedyny argument za ue4, jak ktoś ma w planach wersję mobile + normalne to powiem ciężki orzech do zgryzienia, prawdopodobnie mało kto wybiera taki deal, albo robią na ue4 pod duże platformy albo decydują się na unity i wydają mobilne + pc i ewentualnie konsole.

      Ogólnie nie chce mi się rozpisywać bo widzę fanboy jesteś straszny, unity top1, popularny blah blah, jeszcze Ci pewnie laskę robi i kawę gorącą. Przyjął byś że ktoś ma negatywne zdanie i olał to a nie płakał jak by Ci bułkę zabrali...

      @CoTyDoMnieMowisz: Taa, nie mam argumentu to napiszę fanboy, negatywne zdanie bo nie umie użyć, no tak.., panieee idź pan w chuj...

      Tylko napisałem, że oba silniki są świetne, ale każdy nadaje się lepiej do czegoś innego, ot tyle.

    •  
      C..............z

      0

      pokaż komentarz

      @neoandrew: Żałosny jesteś... Unity takie zajebiste a poczytaj sobie wątki na stackoverflow/reddicie opinie innych, każdy powie Ci, że UE jest trochę cięższy w opanowaniu na początku ale dużo lepszym silnikiem pozwalającym na dużo więcej.

      negatywne zdanie bo nie umie użyć, no tak
      Użyj mi tej biblioteki JSON.net w WebPlayerze Unity to pogadamy. Jaka to jest multiplatformowość, skoro na 1 systemie coś działa (oparte tylko na C#) a na drugim nie? ... Brak parametrycznych konstruktorów w AddComponent to też brak umiejętności użycia? Gdybym chciał znalazł bym Ci dużo więcej argumentów przeciw (jak chociażby brak otwartego źródła do którego się nie odniosłeś, bo przecież pewnie po co komu źródło silnika na którym wydaje grę, nie?

      panieee idź pan w chuj...
      Co się z tym wykopem w wakacje dzieje to...

      Tylko napisałem, że oba silniki są świetne, ale każdy nadaje się lepiej do czegoś innego, ot tyle.
      Naucz się czytać ze zrozumieniem. Od początku mówię że Unity wypada dużo gorzej na tle dużych silników i pracy z nimi, jedyną zaletą jest teoretyczna prostota w obsłudze przy użyciu prostych rzeczy na początku. Płączesz jakie to Unity zajebiste na mobile - są na tym rynku (iOS) od 2008 kiedy to została wydana wersja 1.0 - 7 lat już!.

      Szkoda mi poświęcać czasu na odpisywanie Ci, rób sobie co chcesz, nie zabraniam Ci, dla niektórych Unity to pewnie świetne narzędzie, ale nie dla mnie. Żegnam i jednocześnie witam na czarnej liście bo skończyły mi się chęci odpisywania Ci trollu.

      PS. Manipilujesz w chuj, pierwsza wersja Unity3D wyszła na MacOS i tylko na nim pozwalała pracować. Obsługa Windowsa wyszła w 2.5 w 2009 roku - 6 lat temu. Więc nie p%!@%## że dopiero od piątki to jest silnik na PC. Windows był obsługiwany PRZED Androidem. To że nie przyjęło się szeroko to dlatego że po prostu przegrywa z innymi silnikami na tym rynku, a na mobile'u nie ma konkurencji.

    •  

      pokaż komentarz

      @CoTyDoMnieMowisz: @neoandrew:
      Oby dwoje macie jakis bol dupska:p
      Osobiscie bawilem sie w unity i ue4. Osobiscie zostalem przy ue4 acz nie uwazam unity za kiepski silnik. Jest dosc prosty w obsludze, daje calkiem sporo mozliwosci, ale tez (w moim wypadku) pojawialy sie mniej czy bardziej wkurzajace bledy. Unity jest prima sort do zabaw w platformami mobilnymi, tutaj nikt mu tego nie odbierze, ale ue4 tez ma zaimplementowany port na te urzadzenia.
      Wszystko jest kwestia tego kto w czym sie lepiej czuje. Ogarniety dev zrobi dobra gre i w jednym i drugim.
      Ue4 wymaga wiecej wiedzy i zaangażowania od programisty, ale tez ma wiecej mozliwosci.Nie ma oczywiscie w tym nic dziwnego, jest to w koncu zdecydowanie bardziej zaawansowana platforma.

      To jakby sie klocic czy lepszy notepad czy word. I tutaj i tutaj napiszesz sciane tekstu, kwestia tylko tego czy potrafisz wykorzystac w pelni interface worda.

    •  

      pokaż komentarz

      Żałosny jesteś...

      Oj, mocny argument.

      każdy powie Ci, że UE jest trochę cięższy w opanowaniu na początku ale dużo lepszym silnikiem pozwalającym na dużo więcej.

      @CoTyDoMnieMowisz: Taa oczywiście dlatego to jest silnik mobilny top 1, nie ważne co ty sobie ubzdurasz, gdyby było tak źle jak piszesz to nigdy by nie był top 1, proste.

      UE4 nie jest dużo lepszym silnikiem w tym co robi unity i tyle, już ci to napisałem nie będę się powtarzał, porównujesz jabłko do banana, a na stack jest masa pytań co do unity jak i ue4 i innych silników.

      Użyj mi tej biblioteki JSON.net w WebPlayerze

      @CoTyDoMnieMowisz: To zmień bibliotekę, json.net to i tak ślamazarne gówno jadące na marce, simple json starczy, a webplayer mnie nie obchodzi, to jest taki dodatek, mało ważny dal kogokolwiek, piszę o grach standalone.

      Brak parametrycznych konstruktorów w AddComponent to też brak umiejętności użycia?

      @CoTyDoMnieMowisz: Tysiące gier i wiele udanych, inni nie narzekają, albo się coś umie, robi i nie narzeka albo nie.

      Gdybym chciał znalazł bym Ci dużo więcej argumentów przeciw

      @CoTyDoMnieMowisz: Są nic nie warte w zderzeniu z ilością wydanych działających dobrze gier, które zarabiają, ty swoje, a twórcy zarabiają i nie narzekają.

      po co komu źródło silnika na którym wydaje grę, nie?

      @CoTyDoMnieMowisz: Tak dokładnie, 99% nie jest potrzebne, już ci pisałem, nie ten target, jakby co możesz sobie kupić dostęp.

      Żegnam i jednocześnie witam na czarnej liście bo skończyły mi się chęci odpisywania Ci trollu.

      @CoTyDoMnieMowisz: Czyli podsumowując, nie masz argumentu, nie masz umiejętności, krytykujesz unity, bo się nie nadaje do produkcji AAA, co nie ma znaczenia, podważasz sukces setek, tysięcy producentów gier zrobionych na unity, z którym oni sobie radzą, a ty po prostu nie, używasz tu i tam słówka podważające cokolwiek w unity "teoretycznie" to, "bardzo proste" tamto, jeden wieki stek bzdur.

      Nie wiem o co chodzi z czarną listą, nie chcesz, nie odpisujesz, ale jak odpisujesz bzdury to nie licz na brak odzewu.

    •  

      pokaż komentarz

      To jakby sie klocic czy lepszy notepad czy word. I tutaj i tutaj napiszesz sciane tekstu, kwestia tylko tego czy potrafisz wykorzystac w pelni interface worda.

      @lupaczkokosow: Sęk w tym, że on nie umie użyć unity, a krytykuje, zresztą na oba silniki jest masa gier (no na ue4 jeszcze mało, ale ue3 udowodnił swoje) więc pisanie, że coś tam nie działa, nie można zrobić, że tylko do prostych gier jest po prostu ABSURDALNE w sytuacji gdzie inni wydają i nie narzekają.

      Gość ma argumenty oderwane od rzeczywistości praktycznego użycia tego softu i wymyśla jakieś niestworzone rzeczy.

    •  
      C..............z

      0

      pokaż komentarz

      Komentarz usunięty przez moderatora

    •  

      pokaż komentarz

      to już zupełne rozminięcie się z rzeczywistością, bo z 20 najlepszych gier na PC wydanych w 2015 roku aż 6 powstało na Unity http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/pc/filtered
      [...]
      Heroes of the Storm
      Hearthstone: Blackrock Mountain


      @Madras: HotS? naprawdę? um, nie.
      tak się czepiam.

    •  

      pokaż komentarz

      @PanDenat: Tak, HotS oczywiście jedzie na silniku SC2, coś mi się pokiełbasiło ale skapnąłem się jak już nie można było edytować.

    •  

      pokaż komentarz

      o mobile czy o standalone

      @CoTyDoMnieMowisz: Ty rozumiesz w ogóle termin standalone? Dobra wiesz co już nic, webplayer jest nieważny.

      cała twoja wypowiedź opiera się na "ja potrzebuję to i to mam i dlatego jest zajebisty"

      @CoTyDoMnieMowisz: Chyba nie czytałeś uważnie

      Co to k#!$a zmienia trollu? Jesteś taki głupi?

      @CoTyDoMnieMowisz: No jak widać ty jesteś, zmienia to że ty nie umiesz, a inni nie narzekają, także ja dziękuje za dyskusję w tym momencie, skoro jedyny argument jaki ci został to ad personam, opowiadasz po prostu bzdury, cienki z ciebie programista i tyle, no i gbur.

      Mógłbym ci podać setkę gier argumentów których nie poważysz, ale po co, sokor jesteś tak żałosny, że niema na to słów, przekręcanie, manipulacje, niezrozumienie tekstu, argumenty z dupy...

  •  

    pokaż komentarz

    Powodzenia, fajny złodziej czasu.

  •  

    pokaż komentarz

    @mateusz-wisniowski: kurcze a ja nie wiem co tam chodzi w tej grze :(
    edit: aha trzeba odbijać piłkę. Jak na mój gust to jest ona trochę mało widoczna.

  •  

    pokaż komentarz

    Gra bardzo dobrze wygląda, samemu zajmowałeś się oprawą graficzną?