...
  •  

    pokaż komentarz

    W filmiku jest piramida srająca złotem.

  •  

    pokaż komentarz

    Za kilka lat do zobaczenia w grach :)

    Owszem, postęp jest dość dynamiczny. Jednak co innego wyrenderowane demo, a co innego takie efekty osadzone w grze.

    •  

      pokaż komentarz

      @Awganowicz: Zgadzam się ale i tak zasadniczą kwestią nie jest czy będzie aż taka zaawansowana fizyka w grach lecz kiedy to nastąpi.

    •  

      pokaż komentarz

      @NH35: Raczej to nie nastąpi bo zwyczajnie jest to zbędne i kosztowne. Właściwie taki sam a nawet lepszy efekt można osiągnąć symulacjami obliczonymi w trakcie tworzenia gry i wprowadzonymi na sztywno jak to miało miejsce np przy początkowych scenach w Portal 2 czy HL2:EP2. Oczywiście powstaną jakieś PoC gry które całe opierają się na tych efektach, ale dla dużych produkcji to jest zbędne.

    •  

      pokaż komentarz

      @Awganowicz: Racja, fajne renderingi towarzyszą nam od dawna. Natomiast możliwości sprzętowe i software'owe to co innego. Metody numeryczne też rozwijają się bardzo szybko, przykład poniżej:
      Szybka odwrotność pierwiastka kwadratowego

    •  

      pokaż komentarz

      @Awganowicz tworzenie gier, to tworzenie iluzji. Na pewno za te 5-10 lat nie będzie w grach obliczeń identycznych jak te tutaj, ale bardzo możliwe, że uzyskają taki sam efekt "na skróty", oszukując troszeczkę ludzki umysł.

    •  

      pokaż komentarz

      Owszem, postęp jest dość dynamiczny. Jednak co innego wyrenderowane demo, a co innego takie efekty osadzone w grze.

      @Awganowicz: Dokładnie, te pluginy są rozwijane od kilkunastu lat. Przykładowo taki realflow do symulacji wody itd to za rok ma 20 lat :P Sam się nim bawiłem niecałe 10 lat temu. Taki minutowy render to od kilka do kilkanaście dni renderowania, jeszcze zależny od rozdzielczości i potrzebnych obliczeń.

      Szybko na takie efekty w grach bym się nie nastawiał. Prędzej będą takie efekty uzyskane poprzez kompromis, jakieś półśrodki i myki typu McGyver żeby efekt był zbliżony a nie trzeba by przeliczać każdego atomu w wodzie jak to ma miejsce w programach graficznych. Po prostu inna technika :)

  •  

    pokaż komentarz

    Symulacje fizyki możne i są zaawansowane, ale masa ujęć dotyczy zabawy z podstawowymi funkcjami softu 3D.

  •  

    pokaż komentarz

    Na renderowanie takich efektów w czasie rzeczywistym, gdzie dodatkowo nasz heros w grze będzie miał jakiś realny wpływ na te efekty i one z kolei będą miały wpływ na dalszą rozgrywkę, to jeszcze sobie poczekamy z 10 a zapewne z 20 lat i grubo grubo więcej.

    Owszem, jakieś pojedyncze efekty, w wysokobudżetowych i nielicznych grach, pewnie będą się pojawiać, ale żeby powszechnie i gęsto w ciągu kilku lat - totalnie bez szans.

    Można nawet jako tako porównać Wieśka 1 (rok 2007) i Wiesia 3 (2015) - 8 lat różnicy.
    Jest wszystkiego więcej, ładniej, bogaciej, ale czy tam jest jakaś fizyczna rewolucja? Zupełnie nie. Tym bardziej fizyka jakichś cząstek. Chociaż zdaję sobie sprawę, że Wiesiek to głównie gra fabularna itd, ale jednak - jeśli byłaby możliwość zamieszania czegoś z podobnym efektami, to na pewno by to wykorzystali, w końcu przy każdej okazji chwalili się grafiką jak tylko mogli.
    W Wieśku 3 to chyba częściowo zmieniało się tylko oświetlenie w czasie rzeczywistym (cykl dnia i nocy) i to wszystko:)

    Co tam jeszcze - w Battlefieldzie można było burzyć część domów - nie wiem jak to do końca działało, ale zdaje się szału nie robiło.

  •  

    pokaż komentarz

    Może za jakieś 10 lat większość z tych efektów będzie w grach... Na dzień dzisiejszy mamy w grach to co pokazywali mniej więcej 10+ lat temu.

    •  

      pokaż komentarz

      @Wasz_Pan: Jak coś nie będzie wpływało na mechanikę rozgrywki to nawet za 10 lat genererowanie takiej fizyki w czasie rzeczywistym nie będzie miało sensu.

    •  

      pokaż komentarz

      @Patrycjusz_K: tu nie chodzi o sens tylko o efekt.

      Nie wiem kto daje minusy ale jak się dogrzebie do filmów z prezentacji fizyki i innych możliwości "przyszłości" sprzed ok 10 lat to można stwierdzić, że dzisiaj właśnie to mamy w (nawet tanich) grach. Chodzi głównie o fizykę i efekty cząsteczkowe - czyli rzeczy, które zżerają najwięcej mocy obliczeniowej. Tekstury i rozdzielczość można pominąć bo to po prostu rzeczy, które dostosowuje się do ogólnych standardów na rynku. Jak widzę te animacje z filmiku to na dzień dzisiejszy nie wyobrażam sobie nawet, żeby w grze coś takiego wstawić, bo po prostu zżarłoby to za dużo zasobów a przecież w grach najważniejsza jest optymalizacja. Za 10 lat sprzęty będą takie, że dzisiejszy GTX 1080 będzie jak dzisiaj GeFroce 260 ( ͡º ͜ʖ͡º).

      ...kurde pamiętam jak swego czasu pół roku składałem kasę, żeby kupić sobie GeForce 260 żeby pograć w UT jak człek...

    •  

      pokaż komentarz

      @Patrycjusz_K: PBR na mechanike nie ma żadnego wpływu, a dzisiaj jest to standard grafiki renderowanej w czasie rzeczywistym. Głupoty gadasz.

    •  

      pokaż komentarz

      @Wasz_Pan: mnie zastanawia co innego- skąd ja wezmę 3 fazy do zasilania komputera aby takie efekty uzyskać w czasie rzeczywistym? Przy okazji trzeba bedzie pogadać z hydraulikiem o podpieciu kompa do kaloryferów- cos z tym ciepłem trzeba w koncu zrobic