•  

    pokaż komentarz

    a pracuję np: z fragmentami kodu które mają 16 lat (...)
    @kamikatse: A to z Bethesdy się śmieją i ich wiecznego silnika. Jak to mawiają... dwie rzeczy się nie zmieniają: wojna i silniki gier Bethesdy ( ͡° ͜ʖ ͡°) Skoro o nich mowa, u Was też stosuje się jakieś eksremalne "tymczasowe obejścia" w stylu Metro Heada z F3?

    źródło: geek.com

    •  

      pokaż komentarz

      @Nicolai: Panie, nawet pan nie masz pojęcia jaka to czarna magia w tle czasem działa, jak w coś grasz. Swego czasu musieliśmy w grze dodać kurczaki. Najprościej było brać takiego zwykłego ludzkiego AI, podmienić model/animację/zestaw dźwięków i nawet to jakoś działało. W pewnym momencie kurczak jednak podniósł broń i mnie zastrzelił. Oczywiście, tylko załataliśmy dziury bo czasu nie było...

      Albo innym razem mieliśmy zrobić samochody co po mieście śmigają, a tak naprawdę to pod maską były to zwykłe AI z podbitym sprintem i zmodyfikowaną wizualizacją.

      Życie.

  •  

    pokaż komentarz

    Temat jest bardzo złożony, ze względu na to jak wielkie i skomplikowane są gry w dzisiejszych czasach.
    @kamikatse: A REDzi jakoś nie mają z tym problemu... jak dla mnie problem jest przede wszystkim w absurdalnie krótkim czasie na zrobienie gry. Jak Asasyny wychodziły co roku to czasu ledwo starczało na dokończenie assetów, o porządnym przetestowaniu czy optymalizacji za bardzo nie mogłoby być mowy. To, że:

    (...) każda nowa część z marki jest zazwyczaj budowana na poprzedniej, też nie pomaga.
    Też ma duży udział w problemie.

    •  

      pokaż komentarz

      @Nicolai: Tu jest jeszcze dodatkowy wątek. Red zrobił w pewnym momencie dobrze, bo praktycznie "skasował" projekt i zaczął od nowa. Ja pracuję np: z fragmentami kodu które mają 16 lat i powstały jako baza matematyczna do kontrolowania dźwigów.. bo wszystko to się dostaje w nowym projekcie, jak zaczynasz bazujac na starym (a tak 95% produkcji właśnie powstaje). Pamiętam nawet z Techlandu, jak chcieliśmy zrobić konia w COJ:Gunslinger (nie udało się) to prototyp bazował na samochodzie z Dead Island. Samochód ten swój początek ma w grze innej o quadach (też techlandu). Grę o quadach, zrobili zgarniając kod jeszcze od czasów wcześniejszych, więc ten pojazd swój początek ma od... konia... z Bound in Blood.

      Kontroler dźwigów -> Koń -> Quad -> Samochód -> Quad -> Cięzarówka -> Koń

      Macie klimat?

      Jak ktoś z moich kolegów 10 lat temu dobrze nie posprzątał to do dzisiaj jest tam syf. Taka to zagadka.

  •  

    pokaż komentarz

    @kamikatse: Strzelający kurczak? I żeś to usunął!? Przecież to byłoby rewolucyjne wręcz urozmaicenie gry ( ͡° ͜ʖ ͡°)

  •  

    pokaż komentarz

    Wybacz... musiałem ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    źródło: blasty.pl

  •  

    pokaż komentarz

    @kamikatse: Najciekawsze AMA ostatnimi czasy. Jak masz więcej ciekawostek silnikowych i dzikich rozwiązań, to mów (o ile możesz bez żadnych konsekwencji). Wiem jak czasami młodzi i ambitni mają plany zrobić coś na tip top, a potem góra podcina skrzydła, klient (bylismy mała firma webdevu) zawsze rozumiał coś na odwrót, czas się skracał, stare rozwiązania łątało się byle jak, poprawki po oddaniu projektu itp itd i czasem przychodziło pracować z 4-5 letnim kodem, a to już była katorga. Powoli rozumiem jak to działa u większych :)

    •  

      pokaż komentarz

      @zolwixx:
      Nie napisałem tu żadnej tajemnicy, więc raczej się nikt nie przyczepi.. oby, bo na pozew mnie nie stać :P

      Ciekawy przypadek to np historia mojego kolegi (ale nie powiem jaka gra - nie moja, ale wielka), gdzie specjalnie wrzucili błąd jak wersja "gold" szła do certyfikowania w Microsofcie, żeby przypadkiem tej certyfikacji nie przeszli. To był taki proces, który pozwalał ci się wydać na platformę xboxa, wydawca chciał się wydawać już, a developer chciał jeszcze z miesiąc chociaż ponaprawiać.

      Błąd polegał na tym, żeby się wywaliło na koniec testu. Dzięki temu mieli pełny raport (bonusowe testowanie) + kupili sobie chwilę czasu.

      Z Techlandu taka historia z tym certyfikowaniem też była. W Bound in Blood (jeszcze wtedy nie pracowałem dla nich) mieli jedną jedyną misję, gdzie indianie strzelali do gracza z łuku. Jeden z punktów testowych xbox360 mówił, że ma gra działać przez 24h bez crasha. Zły tester, oczywiście tą jedyną misję sprawdził. Znalazł kamień do osłony, który był zepsuty, że AI wydawało się, że mogą gracza trafić (więc ciągle strzelali), ale tak faktycznie to nie mogli. Tak zostawił i 15h później cofnął wersję. Okazało się, że nikt nie wpadł na to, żeby w tej jednej, jedynej misji dodać ograniczenie do maksymalnej ilości strzał na raz na scenie, a znikały one wolniej niż się pojawiały. Long story short - ostatni screen z crasha miał całe pole tych białych piórek (20k strzał). Tester trol :)

1 2 3 4 5 6 7 ... 24 25 następna

Dodany przez:

avatar kamikatse dołączył
1058 wykopali 30 zakopali 84.8 tys. wyświetleń