•  

    pokaż komentarz

    W przyszłości takie technologie pozwolą tworzyć w szybki i tani sposób niesamowite gry wideo i filmy, a nawet wirtualne światy. Oddając się cyfrowej rozrywce ciężko będzie nam odróżnić świat fikcji od realizmu.
    dobra puenta.

    •  

      pokaż komentarz

      @Hu_Yu_Hai_Ding: jakoś tak mi się skojarzyło

      źródło: youtube.com

    •  

      pokaż komentarz

      @Banek5000: wydaje mi się, że nie ma co porównywać, bo technologia z artykułu to faktycznie rewolucja w pełnym tego słowa znaczeniu.

    •  

      pokaż komentarz

      @Hu_Yu_Hai_Ding "Można pomylić z prawdziwością".

    •  

      pokaż komentarz

      @Banek5000: Na dzien dzisiejszy bardzo fajna gra.

    •  

      pokaż komentarz

      bo technologia z artykułu to faktycznie rewolucja w pełnym tego słowa znaczeniu.

      @Hu_Yu_Hai_Ding: eeee przyjrzyj się jak to wygląda. Artefakty w każdym miejscu. Może do szkoleń żołnierzy czy jednostek specjalnych się przyda, ale do rozrywki nie widzę w tym sensu. To tak jakby jeść kotleta zrobionego przez małpę bo szybciej i taniej zamiast ładnie uformowanego i przyprawionego przez profesjonalnego szefa kuchni

    •  

      pokaż komentarz

      @komio: nie zgadzam się, nie myśl stereotypem i wzorcem "postępu" serwowanym nam w grach 3d. No mamy piękne tekstury i hi-poly modele, ale faktycznie jak tak spojrzeć całościowo, to nie za wiele się zmieniło, po prostu giganci mają dobry marketing. W tym przypadku uczenie SI zapierdziela i może być na prawdę interesująco, gdzie świat z wieczornych wiadomości, filmów i portali społecznościowych będzie wkorzystywany do generowania np. jakiejś rozgrywki.

    •  

      pokaż komentarz

      nie zgadzam się

      @Hu_Yu_Hai_Ding: masz zupełne prawo. A ja mam prawo nie zgadzać się z wami ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    •  

      pokaż komentarz

      @komio: AI nie będzie robić gier sama z siebie, to po prostu będzie super zaawansowane narzędzie w rękach grafików. Praca którą dzisiaj zespół grafików wykonuje w pół roku, z dobrym AI, będzie mogła być wykonana w kilka dni przez jednego grafika.

    •  

      pokaż komentarz

      Praca którą dzisiaj zespół grafików wykonuje w pół roku, z dobrym AI, będzie mogła być wykonana w kilka dni przez jednego grafika.

      @nielegalny_imigrant: No to tak to może. Ale to co jest w znalezisku na filmiku wygląda dość słabo.

    •  

      pokaż komentarz

      @komio: bo tu chodzi o "fame" technologiczny - a każdy kto miał do czynienia z programowaniem wie, że to jest bardzo dobry popis umiejętności w tworzeniu AI. Pracując nad takimi AI, Ci ludzie się uczą, ale nie będą marnować 3x więcej czasu na dopracowywanie detali. Dlatego te pokazówki nie są dopracowane. Nie o to tutaj chodzi. Jak już się nauczą wystarczająco, zabiorą się za pisanie narzędzi, na których będą zarabiać ogromne pieniądze.

    •  

      pokaż komentarz

      @komio: @Hu_Yu_Hai_Ding: RT od nV liczony jest w precyzji 2 promieni na pixel. Po prostu przez kolejne 5-7 lat ciężko będzie zbliżyć się do minimum 50 promieni ze względu na wydajność i intensywność tych obliczeń. Tam to dopiero cały ekran bez obróbki to jeden wielki artefakt!

      A jednak AI wystarcza aby to w czasie rzeczywistym odszumiać. Artefakty to akurat najmniejszy problem a gra jest warta świeczki bo obecnie wymodelowanie jednej sceny w grze potrafi przebić grubo milion dolarów.
      Zaoferujesz cięcie kosztów o 50-75% i zostajesz monopolistą na rynku assetów 3D do gier.

    •  

      pokaż komentarz

      @nielegalny_imigrant:

      AI nie będzie robić gier sama z siebie.
      Dlaczego nie? Jestem w stanie sobie wyobrazić model w którym AI reaguje na zachowania gracza, przez co gracz staje się programistą.
      Oczywiście takie AI wpierw trzeba napisać, bo nie mówimy w tym momencie o samoreplikującej się AI powielającej swój kod na w sposób zbliżony do biologicznej genetyki, ale to również można napisać.

      Nie ma rzeczy niemożliwych, są tylko warunki niesprzyjające.

    •  

      pokaż komentarz

      Dlatego te pokazówki nie są dopracowane.

      @nielegalny_imigrant: właśnie są dopracowane. Tych przeciętnych pewnie gorszych wyników (jak np. pewnie samochód skręcający w budynek ( ͡° ͜ʖ ͡°)) nie pokażą. > Zaoferujesz cięcie kosztów o 50-75% i zostajesz monopolistą na rynku assetów 3D do gier.

      @zenon1002: Jeszcze większy monopol nvidii? No super... ( ͡° ʖ̯ ͡°) Tak samo jak pomysł z antyaliasingiem przez AI na serwerach nvidii: wyślijcie nam swoją grę to ją nauczymy... ech szkoda gadać...

    •  

      pokaż komentarz

      @zenon1002:
      Zawsze można zastosować specjalnie zaprojektowane pod tym względem TPU zwiększające wydajność.

    •  

      pokaż komentarz

      Jeszcze większy monopol nvidii? No super.

      @komio: koszty produkcji tytułów AAA eksplodowały a ta technologia to potencjalnie duża oszczędność dla producentów. Oczywiście gracze nie zauważą różnicy w cenie. A nV ma po prostu kasę, którą może wydać na różne badania. Jak ze startupami, 1 na 10 wypali ale w przyszłości zarobi na siebie i koszty pochłonięte przez 9 pozostałych. AMD nie ma takiego komfortu, nie stać ich również na sponsorowanie pewnych technologii.

      @Lucy_Ferro: zasadniczo to RTXy mają pewną formę TPU w postaci tensor cores. Ponadto to o tyle przyjemne rozwiązanie, że są to stosunkowo proste bloki i można je dokładać w dużych ilościach. Wielkość rdzenia będzie rosła ale w tym przypadku ryzyko odrzutów z linii jest dość niskie.

    •  

      pokaż komentarz

      A nV ma po prostu kasę, którą może wydać na różne badania. Jak ze startupami, 1 na 10 wypali ale w przyszłości zarobi na siebie i koszty pochłonięte przez 9 pozostałych. AMD nie ma takiego komfortu, nie stać ich również na sponsorowanie pewnych technologii.

      @zenon1002: nie bądźmy naiwni. Wyda to na całkowite zmonopolizowanie rynku a ty będziesz płacił 100$ za grę i 1000$ za kartę albo 100$/mc za możliwość rozrywki na NV cloud ( ͡° ʖ̯ ͡°)

  •  

    pokaż komentarz

    Tak swoją drogą, to o grafice "w pełnym realizmie", nie renderowanej z tego co stworzyli twórcy, a tym co "samo się stworzyło" na podstawie algorytmów fraktalnych, to była mowa już w 1992 roku, przy okazji premiery gry "Comanche Overkill".
    No i wtedy to się nazywało że grafika jest już "taka jak w filmach" ;)

    źródło: youtube.com

    •  

      pokaż komentarz

      No i wtedy to się nazywało że grafika jest już "taka jak w filmach" ;)

      @hellfirehe: Grafika jak w filmach nagranych na zajechanym VHS-ie i odtwarzanych na starym Rubinie. W sumie to by się zgadzało. ;)

    •  

      pokaż komentarz

      @hellfirehe: Ja zapamiętałem ten obrazek na Amidze (DigiPaint3) - to był siad na dupę, fotorealizm...

      pokaż spoiler I rzeczywiście na 14'' CRT wyglądało to o niebo lepiej ;-]

    •  

      pokaż komentarz

      @hellfirehe: Terminal Velocity! Pamiętam, że długo nie mogłem zebrać szczeny z podłogi. :D

      https://www.youtube.com/watch?v=kL3O9LAUNSw

    •  

      pokaż komentarz

      Comanche

      @hellfirehe: po godzinach wylatanych na symulatorach - wektorówkach ta gra to był szok. Mapy były małe ale latałem po wąwozach i nad górami delektując się jakością grafiki

    •  

      pokaż komentarz

      @tank_driver: Ten obrazek co wstawiłeś nosił tytuł "Fashion". I był w trybie 262144 kolorów HAM8. Pamiętasz? Był jeszcze jeden obrazek w skali szarości o nazwie "Lady" (kobieta nie półki), ale nie mogę tego wygooglować ;)
      Pamiętam :) od dziecka Amigowiec byłem.

    •  

      pokaż komentarz

      @Stefcio81: Proszę!
      A i obrazki były w HAM6 - 4096 kolorów, DigiPaint3 był na Amigi OCS / ECS.

    •  

      pokaż komentarz

      @tank_driver: WOW!!! to jest to! Jak to znalazłeś? Co dałeś w query do googla? :) ...ok już widzę "DigiPaint3" :)

    •  

      pokaż komentarz

      @tank_driver: rany, też to pamiętam, piękne to było.

    •  

      pokaż komentarz

      @hellfirehe:
      Bo to jest zajebista grafika.
      Swoją drogą, może warto pochylić się nad kodem tej gry skoro moc obliczeniowa wzrosła diametralnie od tamtych czasów?

    •  

      pokaż komentarz

      Bo to jest zajebista grafika.
      Swoją drogą, może warto pochylić się nad kodem tej gry skoro moc obliczeniowa wzrosła diametralnie od tamtych czasów?


      @Lucy_Ferro: Ale po co?

      Wtedy grafika to były "sztuczki" pozwalające za pomocą (niezbyt imponującej) mocy obliczeniowej ówczesnych komputerów generować grafikę za pomocą sprytnych algorytmów, w taki sposób żeby ukryć przed graczem istotne ograniczenia engine-ów.

      To była ogromna praca zarówno programistów, ale również grafików i projektantów poziomów - po to żeby nie "kuło w oczy" że np. w Doom wszystkie podłogi i sufity muszą być poziome (a ściany pionowe) i nie da się umieścić jednego pomieszczenia nad drugim (czyli w istocie Doom okazuje się grą 2D)

      A obecnie dziś nie ma powodu żeby wracać do tamtych algorytmów - one rozwiązywały ówczesne problemy które dziś rozwiązał szybszy sprzęt.
      Dziś z kolei obecny sprzęt oczywiście ma również swoje ograniczenia, które trzeba "maskować" dzisiejszymi sztuczkami które pozwalają uzyskać grafikę wyższej jakości niż teoretycznie sprzęt mógłby policzyć bez robienia pewnych założeń ograniczających swobodę projektowania tej grafiki.

    •  

      pokaż komentarz

      @hellfirehe:
      Odpowiem pytaniem.
      Czy zastosowanie tych genialnych sztuczek w dzisiejszych czasach nie pozwoliłoby przypadkiem na wykorzystanie mocy obliczeniowej na inne aspekty rozgrywki, np fizyki?
      Lepiej robić na odp#!#??@, bo istnieją narzędzia ułatwiające pracę?
      Stary, zgłoś się do Bethesdy. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout-3s-metro-train/

    •  

      pokaż komentarz

      Czy zastosowanie tych genialnych sztuczek w dzisiejszych czasach nie pozwoliłoby przypadkiem na wykorzystanie mocy obliczeniowej na inne aspekty rozgrywki, np fizyki?

      @Lucy_Ferro: Nie, ponieważ ograniczenia które nakładały te sztuczki, dziś są już nie do zaakceptowania.
      Bo dziś nie wchodzi w grę ograniczenie ścian do pionowych, w imię powiedzmy nawet kilkukrotnego przyspieszenia renderowania.

      Ten Comanche też miał istotne ograniczenia algorytmu - z tego co pamiętam poważnie uproszczony był z-bufor, co komplikowało sytuację gdy znajdowało się kilka obiektów jeden za drugim. Co w takich przypadkach m.in. wymusza niewielki zasięg wzroku (wszyscy co jest dalej - po prostu znika we "mgle").

      Odpal sobie mapy Google w trybie 3D nad jakimś terenem z modelami 3D:
      https://www.google.com/maps/@52.229581,21.0181699,216a,35y,281.47h,78.72t/data=!3m1!1e3
      https://www.google.com/maps/@54.5185653,18.5573937,419a,35y,284.62h,64.84t/data=!3m1!1e3
      https://www.google.com/maps/@49.2937304,19.9495086,1274a,35y,229.5h,74.17t/data=!3m1!1e3
      I wyobraź sobie jakiego "Comanche" można zrobić w sumie na byle jakim Engine, w dodatku nad terenem wygenerowanym na podstawie samych tylko zdjęć lotniczych.

      Dziś GPU pozwalają na całkiem skomplikowaną geometrię obiektów i tu już nie ma co kombinować żeby to jakoś na siłę poprawiać kosztem sporych ograniczeń.

      To co dziś robi się na "patentach" to np. oświetlenie - na prawdziwy raytracing z dobrą dokładnością w czasie rzeczywistym nie ma póki co mocy.
      Więc takie rzeczy jak dynamiczne oświetlenie czy wzajemnie rzucanie cieni robi się sztuczkami, które np. wymiękają jak gdzieś tam się pojawiają jakieś obiekty przezroczyste czy odbijające światło.

      Kolejny temat z którym jest obecnie problem to różnorodność, czy mnogość.
      Dlatego w grach nie zobaczysz nigdzie dobrze narysowanego tłumu ludzi. A jak gdzieś jest las czy łany zboża, to do narysowania ich użyto już jakiś sprytnych sztuczek, bo tak żeby liść po liściu, gałąź po gałęzi i drzewo po drzewie ładnie wygenerować i narysować to póki co sprzęt za słaby.

      Stary, zgłoś się do Bethesdy.

      @Lucy_Ferro: Mam 10 lat doświadczenia w pracy nad nowymi GPU, ale chwilowo mi się znudziło i robię coś innego ;)

    •  

      pokaż komentarz

      @hellfirehe:
      Mylisz się, ale bezsprzecznie się z Tobą zgadzam. Cóż, taki swoisty paradoks. :)
      Wiesz, nie jestem programistą, chociaż chciałbym być - nie mam pojęcia dlaczego, ale coś mnie odrzuca... czy jest to zależne od języków programowania, czy po prostu jestem abstrakcyjnie myślącym alogicznym głąbem... ech, o czym to ja mówiłem? :P

      Tak.
      Nigdy nie będziemy w stanie odwzorować świata fizycznego w makroskali jako symulację doskonałą, chociaż istnieją silniki fizyczne względnie spójne na poziomie subatomowym, a względność wynika z pewnej bardzo prostej zależności - w prawdziwym świecie informacja o cząsteczce nie jest niczym innym niż tą samą cząsteczką - rekurencja.
      Jednak wydaje mi się, że znając pewne prawidła tego świata jesteśmy w stanie odwzorować uproszczoną fizykę z niewielkim błędem statystycznym w "czasie rzeczywistym" - to wystarczy do oszukania umysłu.
      Dajmy na to, że model fizyczny jest osobną, skompilowaną kalkulacją tych prawideł, do której interfejs graficzny odnosi się tylko i wyłącznie w wypadku, kiedy gracz-programista wprowadza zmiany.
      Czy istnieje wtedy możliwość proceduralnego generowania grafiki w której obiekty na mapie są jedynie odstępstwami od procedury, tj. osobnymi fraktalami, a następnie mapowania jej na strukturę czterowymiarową z detekcją kolizji gdzie wymiar czasowy jest najzwyczajniej w świecie modelem trójwymiarowym przemieszczającym się w wirtualnym kierunku przestrzennym?
      Nie wiem, bo nie znam ograniczeń języków programowania, jednak wydaje mi się, że tak, a zintegrowanie modelu fizycznego z czwartym wymiarem o określonym ticku spowoduje, że fizyka będzie przeliczana na bieżąco.

      źródło: youtube.com

    •  

      pokaż komentarz

      Nie wiem, bo nie znam ograniczeń języków programowania, jednak wydaje mi się, że tak, a zintegrowanie modelu fizycznego z czwartym wymiarem o określonym ticku spowoduje, że fizyka będzie przeliczana na bieżąco.

      @Lucy_Ferro: Jeśli dobrze rozumiem masz na myśli pewien rodzaj "symulacji wszystkiego".
      Owszem jest to możliwe, powiedziałbym że nawet proste, potrzebujemy tylko mocy obliczeniowej komputerów o kilka rzędów wielkości większej ;)
      Co pewnie kiedyś się stanie, ale raczej nie w ciągu 10-15lat, ale kto wie czy nie już np. za 20?

      I tam będzie możliwa symulacja w której zarówno obraz jak i samą fizykę będzie liczył ten sam ogólny algorytm, który będzie operował na poziomie może i cząstek elementarnych.
      Obecne komputery są jeszcze dalekie od wydajności potrzebnej do realizacji takiego podejścia w jakichkolwiek sensownych zastosowaniach.

      Wtedy gra będzie mogła być "symulacją materiału", np. gliny z której zbudowana będzie cegła, z cegieł budynek wg. jakiegoś projektu. Wtedy strzelając do budynku silnik będzie to rozpatrywał na poziomie materiału z którego zbudowana jest cegła, na bieżąco modyfikując jego parametry wpływające na poszczególne cegły. Co da wspaniałe możliwości interakcji z całą sceną (np. niszczenie jej).

      Obecna grafika komputerowa (czy ogólnie silniki gier) to nadal daleko idące uproszczenie, które na pierwszym poziomie dokonują rozdziału na warstwę fizyki i warstwę grafiki - taktowane praktycznie oddzielnie.

      Warstwa fizyki zajmuje się prostymi prawami mechaniki, czyli o to żeby pociski leciały, przedmioty spadały, ruchome elementy sceny zderzały się ze sobą w odpowiedni sposób, połączone ze sobą elementy pozostawały połączone itp. itd.

      Na to nałożona jest warstwa wyświetlania - która za zadanie ma kilkadziesiąt razy na sekundę ładnie zaprezentować aktualny stan sceny, odtwarzając za pomocą różnych sztuczek, wizualną reprezentację tego co obliczyła "fizyka".
      Z uwzględnieniem oświetlenia, materiałów, geometrii elementów sceny, nakładając na to rozmaite efekty specjalne i filtry poprawiające jakość obrazu.
      Tu np. podstawowym ograniczeniem jest traktowanie obiektów jako ich zewnętrznej powłoki, stworzonej z trójkątów - to co widzimy w grach ma tylko powierzchnie, nie ma objętości w środku.

      Ogólnie jakbyś chciał sobie posłuchać o współczesnych sztuczkach w silnikach gier, to sporo fajnego i przestępnego materiału ma kanał TVGry, np:
      https://www.youtube.com/watch?v=4M4FzJe7K7E
      https://www.youtube.com/watch?v=-e9BIzXsL0E
      https://www.youtube.com/watch?v=juaYWpJsO0s

    •  

      pokaż komentarz

      @hellfirehe:
      Mówisz, że jest to wykonalne, ale problem pojawia się w momencie kiedy na dany obiekt wpływają inne siły niż te, które są zaimplementowane w modelu fizycznym?
      Nie można zastosować jakiejś sztuczki, która przeliczy to osobno, bez interferencji z modelem ale jednak z jego wykorzystaniem, odwołując się do jakiejś bazy danych parametrów fraktalnych obiektów?

    •  

      pokaż komentarz

      Mówisz, że jest to wykonalne, ale problem pojawia się w momencie kiedy na dany obiekt wpływają inne siły niż te, które są zaimplementowane w modelu fizycznym?

      @Lucy_Ferro: Problemem jest skala.
      Moc obliczeniowa komputerów jest jaka jest.

      Same interakcje mechaniczne są dość proste - opisane podstawowymi prawami dynamiki, które wymagają pewnych modyfikacji żeby prawidłowo działały w dyskretnie płynącym czasie.
      Ale nie jest to jakiś wielki problem dla symulacji.
      Natomiast problemem jest skala - póki symuluje się interakcję między mocno ograniczoną ilością obiektów można policzyć je dla kombinacji "każdy z każdym" i zrobić to w miarę szybko.
      Próbując policzyć interakcję każdej cegły z każdą inną w walącym się murze - pewnie nie wystarczy na to mocy obliczeniowej.
      A w sumie "cegła" to nadal dość wysoki poziom symulacji - chciałoby się symulować to na poziomie cząstek gliny, bo przecież cegła też nie jest ani niezniszczalna, ani niezmienialna.

      I rozpatrując przypadek budynku po prostu "nie stać" programisty na zaprogramowanie tego tak że każda cegła symulowana jest osobno w sposób na tyle szczegółowy że da to wystarczająco wierną symulację zachowania się budowli z cegieł.
      Również nie stać programisty na rysowanie każdej cegły z osobna.

      Dlatego musi iść w uproszczenia - i zazwyczaj mur/ściana to będzie dla silnika fizycznego po prostu jakiś płaski obiekt, najprościej niezniszczalny. A jak już koniecznie ma być zniszczalny, to też zazwyczaj w sposób nie tyle symulowany co oskryptowany, ze zmianą stanu między wartościami "mur", "mur z dziurą", "mur zniszczony" itp.

      Z kolei dla silnika graficznego będzie to również duży, płaski prostokąt (np. z dwóch trójkątów), pokryty jednak fajną teksturą na której wykona się kolejne przekształcenia dające całkiem niezłe wrażenie że patrzymy na ścianę z prawdziwych cegieł, którą murarz nawet trochę krzywo wymurował.

    •  

      pokaż komentarz

      @hellfirehe:
      Czy do interakcji "każdy z każdym" nie można użyć sieci neuronowych z uwzględnieniem pasywnej fizyki?

      pokaż spoiler Nie musisz mi tłumaczyć podstaw, wiem mniej-więcej jak to wygląda obecnie, jednak staram się poprowadzić tę rozmowę w kierunku rozwiązania tych problemów, choć może to się wydawać dość absurdalne biorąc pod uwagę, że nie mam żadnego związku z branżą.

    •  

      pokaż komentarz

      Czy do interakcji "każdy z każdym" nie można użyć sieci neuronowych z uwzględnieniem pasywnej fizyki?

      @Lucy_Ferro: Nie muszą to być sieci neuronowe.
      Wystarczy po prostu policzyć jak jeden obiekt działa na drugi.
      Siły, pędy, masy, momenty - w zasadzie to są banalne rzeczy.

      Niebanalne staje się to w sytuacji kiedy obiektów jednocześnie chcemy mieć 10.000 (a to i tak niewiele) i dla każdego z nich trzeba podjąć decyzję czy i jak oddziałuje z każdym z pozostałych 9999.
      A to się robi prawie 100mln możliwości.

      Oczywiście optymalizuje się takie rzeczy, łącząc obiekty w pewne struktury w których można łatwo szukać "sąsiadów" (upraszczając model z założeniem że interakcje prowadzą tylko fizyczni sąsiedzi), niemniej to i tak bardzo kosztowne obliczeniowo.
      A i też robi się nie takie proste jak przyjmiemy typowy w dzisiejszych silnikach dyskretny upływ czasu (czyli "tykający" zegar), który również wprowadza całą masę problemów.

      Dlatego aktualne podejście takich symulacji w czasie rzeczywistym, to silne zmniejszanie liczby obiektów.

      I to jest coś co na dziś jest taką "sztuczką" na którą za kilkanaście lat będzie się patrzeć z politowaniem takim jak dziś na pionowe ściany w Doomie :)

    •  

      pokaż komentarz

      @hellfirehe:
      No tak, ale ja mówię o sieci neuronowej po stronie klienta, która oblicza interakcję z otoczeniem z danym błędem statystycznym i wysyła pakiet finalny tych obliczeń na serwer po określonej ilości ticków, gdzie reszta obliczeń włączana jest do algorytmu fizyki pasywnej.
      Oczywiście serwer może znajdować się po stronie klienta.

      Nie wiem czy to ma sens pod względem optymalizacji, ale coś mi podpowiada, że tak.

    •  

      pokaż komentarz

      wykorzystanie mocy obliczeniowej na inne aspekty rozgrywki, np fizyki

      @Lucy_Ferro: Od wielu lat producenci gier lecą w kulki z fizyką w grach. Intel smaruje, żeby gry wymagały mocnych inteli, coraz to nowszych, ale gry nadal mają uproszczaną fizykę i AI, którą ogarnąłby stary procesor, nie wspominając już o PhysX. W Live for Speed (2003) był realistyczny model jazdy i ogarniał mi to jednordzeniowy, słaby procesor, a teraz jak chcesz mieć 60 FPS w grze wyścigowej, arcade, z uproszczanym modelem jazdy to trzeba podkręconego i5.

    •  

      pokaż komentarz

      @Mistrz_Cietej_Riposty:
      Nie wiem. Łatwiej mi uwierzyć, że ludzie są głupi, bo wiem po sobie jakim jestem idiotą. :)
      Więc tak, możesz mieć rację, a ja mogę też ją mieć.

  •  

    pokaż komentarz

    Trzy podobne znaleziska a najwięcej wykopów dostał ten z gównoźrodła "GeekWeek.pl" z tytułem sugerującym że AI od Nvidia jest samoświadomym bytem tworzącym gry komputerowe.

    AI od Nvidii pokazuje prawdziwy świat w lokalizacji z gier komputerowych

    Nvidia stworzyła pierwsze DEMO GRY, używając AI do generowania grafiki

    I dla przypomnienia:

    źródło: GeekWeek.png

    •  

      pokaż komentarz

      @AdireQ: Twój wywód kupy się nie trzyma. Z komentów widać, że wierzą w Boga, mają zasady i kierują się moralnością, a Ty tu wskazujesz, że wymyślili i wierzą w "samoświadomy byt tworzący gry komputerowe."

    •  

      pokaż komentarz

      @AdireQ: poza tym trzeba ciągle przypominać, że nadal nie ma żadnego AI. To co dziennikarze nazywają sztuczną inteligencją to nadal uczenie maszynowe. Żadnej sztucznej inteligencji w tym nie ma. Ale buzzword jest modny.

    •  

      pokaż komentarz

      @majsterV2: Co ma ten biedny Friden do tego? ( ͡° ʖ̯ ͡°)

    •  

      pokaż komentarz

      @AdireQ: Samoświadome my ass ;D kolejny raz wykorzystanie chwytliwej nazwy w celu wywołania kontrowersji i skupienia uwagi. Potem sie okaze, ze nie tylko trzeba AI przedstawić materiały do przemielenia, trzeba też samemu oznaczyc obiekty, potem zrobic modele dla obiektow, następnie okreslic fizyke obiektow i kolejne 40 krokow zanim dowiemy sie, ze render odcinka gry na 1.30 min trwał 60 dni

    •  

      pokaż komentarz

      Twój wywód kupy się nie trzyma. Z komentów widać, że wierzą w Boga, mają zasady i kierują się moralnością, a Ty tu wskazujesz, że wymyślili i wierzą w "samoświadomy byt tworzący gry komputerowe."

      @future21: Źle zrozumiałeś. Moja teza brzmi: GeekWeek to nierzetelny brukowiec.

      Argument pierwszy: Zazwyczaj ubarwiają opis własnymi domysłami. W tym przypadku sugerują nam że niekonwencjonalny mapper tekstur jest "sztuczną inteligencją zdolną do stworzenia gry komputerowej".

      Argument drugi: Zachowują się nieprofesjonalnie i dają upust swoim urojeniom w komentarzach (screenshot nie dotyczy tego znaleziska, pochodzi z artykułu sprzed kilku miesięcy)

      Argumenty rozpatruj oddzielnie.

    •  

      pokaż komentarz

      poza tym trzeba ciągle przypominać, że nadal nie ma żadnego AI. To co dziennikarze nazywają sztuczną inteligencją to nadal uczenie maszynowe. Żadnej sztucznej inteligencji w tym nie ma. Ale buzzword jest modny.

      @zarowka12: Znalazłem ostatnio fajny cytat, ale nie wiem do kogo należy:

      Exactly. Neural networks are not much more than a biologist's attempt at approximation theory. There's no intelligence, artificial or otherwise, is a spline function.

      Nasuwa się pytanie: Skąd właściwie bierze się ciche założenie że inteligencja biologiczna, a w szczególności ludzka, jest czymś więcej niż tylko mechanizmem statystycznym zoptymalizowanym w procesie ewolucji do skutecznej eksploracji środowiska?

  •  

    pokaż komentarz

    Już dawno, za czasów symbiana podobne rzeczy były. Gra na telefon wykorzystywała obraz z kamery i strzelało się do zombi. Przy dzisiejszych możliwościami telefonow, wyglądałoby to ciekawie.

    źródło: youtube.com