•  

    pokaż komentarz

    Najwazniejsze fragmenty ze znaleziska:
    - wszystko o czym piszę, to tylko moje przemyślenia, na podstawie 1,5 rocznych doświadczeń. Po ukończeniu gry skupiłem się na nauce front-endu i w drugiej połowie przyszłego roku będę szukał "zwykłej" pracy na etacie
    - gra zarobiła w sumie około 6000 zł. Po odjęciu działki Steama (30%) i podatków, zostało z tego ok. 55%, czyli trochę ponad 3000 zł.
    - przez cały proces tworzenia gry pracowałem nad swoimi przekonaniami, nawykami, skupieniem. Bez rozwoju osobistego i regularnej pracy nad sobą bardzo ciężko jest przejść taki okres bez kryzysów i załamań. Ps. rozwój osobisty działa, ale trzeba w to włożyć masę pracy (w moim przypadku)

    - pomysły i idee są przeceniane. Nikogo nie obchodzi Twój rewolucyjny pomysł na nową grę MMO, która podbije świat. Nie staraj się za wszelką cenę ukrywać swojego projektu przed innymi, bo może się okazać, że straciłeś pół roku na pracę nad tytułem, który nikogo nie będzie interesował
    - zacznij od opanowania języka angielskiego w stopniu rozumienia dokumentacji programów i artykułów w internecie. 99,9% źródeł jest w tym języku i są bardzo małe szanse, abyś samodzielnie stworzył przyzwoity tytuł bez znajomości tegoż języka
    - jest kilka wiodących programów do tworzenia gier. Nie ma większej różnicy na co się zdecydujesz, bo do każdego popularniejszego jest cała masa tutoriali w internecie.
    - tworząc samemu grę będziesz szukał, czytał, oglądał, konsekwentnie poszerzając swoją wiedzę z dziedziny gamedevu
    - powinieneś być również bardzo pokorny i umieć przyjmować krytykę. Bez tego nie będziesz w stanie odpowiednio poprawiać swojej gry
    - większość zasobów (dźwięki, muzykę, grafikę) można kupić w odpowiednich sklepach. Rzadko jednak jeden zestaw wystarczy do stworzenia gry. Będziesz więc musiał łączyć grafiki różnych artystów, co wymaga ostrożności, aby grafika nie stała się niespójna
    - należy promować grę już od etapu grafik koncepcyjnych w miejscach gdzie przebywają inni gracze. Musisz z nimi zbudować faktyczną więź (co trwa często miesiącami), a nie być nakrętnym spammerem. Błędem jest promowanie gry tylko tam, gdzie są inni twórcy
    - nie należy liczyć, że wystarczy zrobić znalezisko na wykopie o grze i jakoś to będzie. Użytkownicy Wykopu są grupą niespersonalizowaną. To, że znalezisko będzie miało 1000 wykopów i 30 tys. wyświetleń nie oznacza, że przełoży się to na 1000+ sprzedanych kopii.
    - popełniłem kilka błędów w czasie tworzenia gry i nie miałem czasu na odpowiedni marketing przez co nie odniosła dużego sukcesu (ale wciąż jestem zadowolony z wyniku). Szczegóły opisałem w znalezisku
    - jestem tylko prostym twórcą samoukiem i mogłem coś przeoczyć, źle opisać, więc wszelkie komentarze są miło widziane ;)

    •  

      pokaż komentarz

      pomysły i idee są przeceniane. Nikogo nie obchodzi Twój rewolucyjny pomysł na nową grę MMO

      @itharius: To bardzo śmiałe stwierdzenie, bez obrazy, ale Twój pomysł, choć darzyłem projekt sympatią, nie wyglądał mi na bardzo wyjątkowy, czy w jakiś sposób kreatywny.

      Inna sprawa, że kogo obchodzi jakieś nowe mmo, lol ( ͡º ͜ʖ͡º)

      Napisałeś o marketingu. Sprawdziłem i o Twojej grze nie ma ani śladu na wiodących stronach dla miłośników #crpg - RPG Watch i RPG Codex. W tytule masz RPG, to oznacza, że celowałeś w konkretną grupę ludzi. Czemu tam nie byłeś? Tylko mi nie pisz, że nie wiesz, co to RPG Codex, chyba nie ma takiej osoby z tagu #crpg co nie zna tej strony :P

    •  

      pokaż komentarz

      @Lisaros: tak jest, mój pomysł też nie jest unikalny stąd m. in. brak sukcesu.
      W znalezisku pisałem, że zdaje sobię sprawę, że marketingu też było za mało (w zbyt małej ilości miejsc), ale nie starczyło już czasu na więcej. I to mimo że o grze pisałem już w zeszłym roku. Wciąż jednak było tego dużo za mało.

    •  

      pokaż komentarz

      To bardzo śmiałe stwierdzenie, bez obrazy

      @Lisaros: Niezbyt śmiałe, każdy kto miał styczność z dowolnym startupem to ci powie jako pierwsza zasadę - pomysły są bezwartościowe, wykonanie jest wszystkim. Możesz mieć najlepszy pomysł świata, bez możliwości wykonania go choćby w najmniejszym działającym stopniu nie masz nic.

      Jeżeli jesteś w stanie zapewnić wykonanie, ważniejsza od pomysłu staje się wizja (czyli to jak projekt długofalowo rozwijać). Jeżeli masz pomysł na pierwszą wersję produktu a po jej wykonaniu nie wiesz co dalej, to też bezwartościowe. Przełomowe i odnoszące sukces rozwiązania to przede wszystkim wizjoner + ludzie, którzy są w stanie wykonać tę wizję.

    •  

      pokaż komentarz

      pomysły są bezwartościowe, wykonanie jest wszystkim

      @Wap30: jako konsument gier indie ubolewam, że raczej nikogo nie obchodzi to, by dostarczyć coś ciekawego konsumentom, tylko by opchnąć kolejny produkt.

      Jakie konkretnie przełożenie ma ta wizja w przypadku gier indie?

    •  

      pokaż komentarz

      @Lisaros: trochę chyba to sformułowanie jest źle odbierane, raczej chodzi o to, że nawet najlepszy pomysł bez wykonania jest nic nie wart. Ale na pewno nie jest tak, że niezależnie od "pomysłu" na grę przy takim samym poziomie wykonania będzie ona odnosiła takie same zyski.

      Jako przykład, że takie myślenie jest błędne - gry typu ARK itp. gdzie clearly gra się sprzedaje na podstawie samego "premise" / zajawki, a nie tego jak jest wykonana (setki tysięcy mixed recenzji nikogo jakoś nie powstrzymują przed kupieniem bo ludzie po prostu chcą biegać z dinozaurami, sam pomysł na grę im się podoba)

    •  

      pokaż komentarz

      Jakie konkretnie przełożenie ma ta wizja w przypadku gier indie?

      @Lisaros: To już zależy od gry, im bardziej złożona i z potencjałem na dodawanie nowych funkcjonalności tym większe pole do popisu. O przykład jest dosyć łatwo - weźmy takiego Minecrafta. Na początku to była prosta gra, świat złożony z klocków, trawa, jaskinie i woda, pod ziemią masz surowce i możesz z nich robić lepsze narzędzia do kopania itd. Potem gra zyskała popularność i to jest krytyczny moment na to żeby wykazać się wizją i możliwościami jej wykonania. Jeżeli Minecraft nie oferowałby graczom nic więcej przez ten moment wzrostu popularności, powiedzmy przez rok, to gracze zaczęliby stopniowo odchodzić, a ogromny potencjał w tym pomyśle przekułaby w zyski inna gra. Tak się jednak nie stało, ponieważ Minecraft zaczął szybko oferować nowe i sensowne ficzery, np. biomy, Nether i naturalny rozwój istniejących opcji, czyli np. więcej craftingu. Dzięki spójnej, pewnej i sensownej wizji Minecraft nie tylko nie stał się ofiarą własnego sukcesu, ale przerodził w rozbudowaną, ciekawą grę zdolną do utrzymania wielkiej rzeszy fanów, co wiąże się z obecnym dojeniem ich przez korporacje na skórkach, co już jest naturalnym późnym stadium każdego projektu osiągającego ogromny sukces xD

    •  

      pokaż komentarz

      @Wap30: minecraft miał przede wszystkim dobry pomysł, a później deweloper miał dobry kontakt z fanami, dzięki czemu gra mogła się rozwinąć. Czyli pomysł się jak najbardziej liczy.

    •  

      pokaż komentarz

      minecraft miał przede wszystkim dobry pomysł

      @Lisaros: Gdyby to było takie proste jak pomysł, to taki sam sukces by osiągnął Infominer, którego pomysł Minecraft skopiował: https://minecraft.gamepedia.com/Infiniminer

    •  

      pokaż komentarz

      @Lisaros: W powiedzeniu, że pomysły są bezwartościowe, wykonanie wszystkim chodzi o wartość biznesową pomysłu. Mianowicie chodzi tu o sprowadzenie na Ziemię ludzi, którym wydaje się, że jak mają pomysł to mają 50% wkładu w biznes. Teraz już mniej, ale dawniej było sporo ludzi, którzy szukali wspólnika programisty, bo mają wg nich genialny pomysł i roiło im się w głowie, że ten pomysł to ich cały wkład, a wspólnik ma go zrealizować. Rzeczywistość jest taka, że ludzie mają tysiące niezrealizowanych pomysłów, a wartość mają tylko te, które zostały dowiezione. Wracając do gier, to oczywiście ciekawa, pomysłowa gra jest super ważna, ale tylko jej wykonanie ma wartość. Sam pomysł na grę jest bezwartościowy jeżeli nie zostanie zrealizowany.

    •  

      pokaż komentarz

      @Wap30: w sensie że w gamedevie korzysta się z pomysłów innych ludzi? Jestem zszokowany, lol. A tak poważniej to korzystanie z rozwiązań innych jest powszechne, ale to nie oznacza, że gry nie dodają od siebie wartościowych rzeczy, czy też nie robią czegoś lepiej niż pierwowzór, w końcu niby gry fpp są oparte na tych samych zasadach, ale jednak wiele z nich miało dobry pomysł na siebie i odniosło sukces.

    •  

      pokaż komentarz

      Komentarz usunięty przez autora

    •  

      pokaż komentarz

      trochę chyba to sformułowanie jest źle odbierane, raczej chodzi o to, że nawet najlepszy pomysł bez wykonania jest nic nie wart. Ale na pewno nie jest tak, że niezależnie od "pomysłu" na grę przy takim samym poziomie wykonania będzie ona odnosiła takie same zyski.

      @Anteuke: w tym sensie - pełna zgoda. Tak samo z tym realistycznym mierzeniem sił na zamiary.
      @ronin101

    •  

      pokaż komentarz

      @Wap30
      Też pracowałem w gamedevie, generalnie kiedy podchodzisz do inwestora mówiąc że masz pomysł na grę to jedyne możesz się spotkać z jego usmieszkiem. Taki Playway dostaje dziesiatki maili dziennie z pomyslami i na tym sie konczy. Liczy się prototyp ;-)

    •  

      pokaż komentarz

      @itharius bądź mądry i wyślij darmowe kopie youtuberom mówiącym po angielsku. Poproś o review. Pewdiepie, markiplier itd. Nawet po 2, 3 kopie i jeśli zagrają i wrzuca na kanał to masz już połowę sukcesu. Możesz też podesłać kilku streamerom. Nawet jeśli oddasz 100 kopii to nie zbiedniejesz, a zobaczysz, że pomoże. W czym ta gra napisana?

    •  

      pokaż komentarz

      @itharius:
      1. Przynajmniej masz trailera na steam więc ludzie mogą bardziej poczuć klimat niż ze samych zdjęć.
      2. Gra zrobiona w Game Maker? Pisałeś że chciałbyś finalnie gdzieś pracować. Tylko że Game Maker nie ma tylu fanów jak przykładowo Unity czy Unreal więc sobie utrudniłeś. Mniejsza popularność engine = mniej ofert pracy
      3. Gra niszowa, nie tłumacz słabej sprzedaży brakiem marketingu. Z marketingiem też byłoby grę trudno pchnąć ludziom (tak samo sobie tłumaczyłem małą sprzedaż moich gier na iOS. Miałem dość roboty nad grą i chciałem szybko wypuścić ją na rynek, a po co jakiś marketing). Znaczy marketing by pomógł, sprzedało by się więcej ale nie było by takiego sukcesu jak przykładowo flappy bird :)
      4. Czego się nauczyłeś to już nikt ci nie odbierze. Następna gra pójdzie o wiele szybciej.
      5. Polecam Unity :)
      5.5 Widzę Game Maker ma chyba jakiś język skryptowy? Znasz go?
      6. Szanuję za to że ci się chce tyle siedzieć i nie stracić zainteresowania. U mnie to największy problem, kilka gier pozaczynane i tak sobie leżą bo tu wykop tu youtube :P Może to po prostu nie dla mnie :(
      7. Dobrze też zerknąć na kanał Buildbox (też jeden z silników, jeden z najprostszych dla nieprogramistów, chociaż miesiąc temu jak go testowałem to był zbyt zbugowany i miał za dużo niedoróbek). Nie ze względu na same tutoriale co do engina, tylko wmieszane są tam też filmiki o marketingu, jakie gry mają największe wzięcie, że nie trzeba kombinować z super grafiką itd żeby zyskać pobrania. Wiem że sprzedajesz na steam, ale może zainteresuje cię też tworzenie na mobilki (w unity przykładowo).
      Możesz kombinować, robić najlepsze artworki do gier, miesiące na grafiki przeznaczyć, a jak już ukończysz grę to się okaże że czas ci się nie zwróci w kasie, mimo że gra "poprawna". Może lepiej jako single developer pójść w stronę gier arcade. Robisz gierkę w 3 tygodnie, wydajesz i następna proszę.
      Co do tego buildboxa dla nieprogramistów. Jeden gość był już muzykiem, iluzjonistą, parkował samochody, był w iraku za medyka, chciał być filmowcem, nakupił sprzętu ale go potem sprzedał żeby mieć kasę na developerkę. Zrobił 40 gier w przeszłości (głównie jakieś podróby, to co było na fali, ogólnie tragedia), kilka lat gówno zarobił. Najwięcej miesięcznie co mu się udało zarobić to było 40$. 8000 dolarów długu ale nie przestał. Trafił na buildboxa, zrobił prototyp gry Color Switch i wtedy mu pykło. Ludziom gra się spodobała, zaczęli ściągać (pewnie szef buildboxa też mu pomógł z marketingiem). Później dał grę do przeportowania na Unity (polecam) i wtedy mógł projekt bardziej rozwinąć. Teraz wozi się fajnym autem i jest bogaty ( ͡° ͜ʖ ͡°) Gra 2D, ale bardzo grywalna.
      https://venturebeat.com/2018/03/31/after-40-mobile-games-david-reichelt-hit-gold-with-color-switch/
      Tak więc ogólnie, to masz szansę że i tobie w przyszłości, nawet i za kilka dobrych lat jakaś gra "pyknie" i zarobisz swoje z nawiązką. Tylko trzeba próbować.

    •  

      pokaż komentarz

      @Wap30: o tym nie słyszałem. strasznie smutne. Być tym kolesiem co stworzył pierwowzór minecrafta i widzieć dokoła te wszystkie brandowane minecraftem figurki, koszulki, opowiadania, klocki Lego... weź z tym żyj

    •  

      pokaż komentarz

      @itharius: No tak, kolejny raz potwierdza się, że "pomysł jest warty 1 zł + VAT", a najważniejsza jest egzekucja i długofalowa wizja ( ͡° ͜ʖ ͡°) Fajnie, że pokazałeś, jaką mrówczą robotę trzeba wykonać przy takim projekcie (i jak wygląda gratyfikacja), bo pewnie sporo jest osób, które myślą, czy by z czymś takim nie ruszyć.

      @Wap30: Czy to smutne, czy wesołe, to pewnie już bardzo indywidualna kwestia. Choć w Polsce mamy pewnego twórcę nie za bardzo pogodzonego z tym, że nie do końca ma wpływ na to, jak mu się rozrosła franczyza ( ͡° ͜ʖ ͡°)( ͡° ͜ʖ ͡°)

      pokaż spoiler Andrzej Sapkowski anyone? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

  •  

    pokaż komentarz

    Podziwiam za pasje, motywacje, ciezka prace, umiejetnosci - masz swietnie predyspozycje, zeby zarabiac naprawde duza kase w przyszlosc, ale... nie w branzy gier.

    Karce, za marnowanie zycia.

    Zarobiles 3.000zl w poltorej roku. Kladac tynki na budowie zarobilbys lekko 50.000zl. Jestes wiec 47.000zl w plecy.

    Albo wiecej, bo w praktyce kladac tynki zarobilbys duzo wiecej, bo jestes osoba nieprzecietna.
    Na budowie czlowiek sie wybija ponad przecietnosc jak nie pije :D

    Na rynku jest po prostu za duzo gier i za duzo pasjonatow co robia te gry za miske ryzu :) Napatrzylem sie na to przez 5 lat jezdzenia na konferencje gier...

    Wyobrazacie sobie sytuacje, zeby tynkarz po 1.5 roku kladzenia tynkow zarobil 3.000zl i douczal sie jeszcze na juniora tynkarza? :D

    •  

      pokaż komentarz

      @kacper-gorski-12: podziwiam cie za pasje do tynkarstwa :D

    •  

      pokaż komentarz

      @wywijas: pasjonat-tynkarz albo pasjonat szambiarz ma w zyciu duzo latwiej :))

    •  

      pokaż komentarz

      @kacper-gorski-12: Robił to co lubił i to się liczy. Szanuję autora niesamowicie.

    •  

      pokaż komentarz

      @krzywy_odcinek: mozna tez robic to co sie lubi i zarabiac na tym duzo siana.

      Sam siedzialem w branzy gier i siedze dalej w granzy gier, ale znalazlem zajecie, ktore tez mnie pochlania i przynosi normalne pieniadze

    •  

      pokaż komentarz

      @kacper-gorski-12: no i taka jest różnica, że Ty to widzisz jako marnowanie życia, a ja jako kosztowne, ale cenne doświadczenie. Wielu przedsiębiorców odnosi sukcesy za którymś razem, wcześniej kilkukrotnie bankrutując. Czy napisałbyś z tej perspektywy, że ich nieudane biznesy były stratą czasu? No raczej nie, bo dzięki tym wszystkim porażkom nauczyli się czego robić, a czego nie. Bez tych porażek, nie byłoby tego sukcesu.

      A popatrz teraz na mnie. Nie dość, że nie zbankrutowałem, nie mam długów, to mam całą masę doświadczeń i jeszcze parę złotych w kieszeni ;)

      Poza tym przez pierwszy rok pracowałem i tworzyłem grę i opiekowałem się rodzicami, więc o straconym czasie bym nie pisał.
      Tak, mogłem wybrać bezpieczniejszą drogę i tak jak piszesz robić co się lubi i zarabiać, ale się nie udało. Mówi się trudno i żyje się dalej ;)

    •  

      pokaż komentarz

      @itharius: super podejście :) powodzenia, mam nadzieje ze zrobisz jeszcze jakis wlasny projekt :) dopinguję od początku i doceniam ciężką pracę.

    •  

      pokaż komentarz

      @kacper-gorski-12: Przecież zdobyte doświadczenie przez gościa jest bezcenne. Teraz może iść do gamedevu i klepać w zespole masówki dla kogoś, gdzie nie będzie problemu z organizacją pracy i orkiestrowania wszystkiemu.

    •  

      pokaż komentarz

      @kacper-gorski-12: Ja z perspektywy wielu lat stwierdzam, że jeżeli jest taka możliwość (np mieszka się z rozsądnymi ludźmi, z którymi się dogaduje i nie trzeba uciekać na własne przez co pokrywać 100% kosztów wszystkiego itp) to lepiej robić to co się lubi (czasami takiej możliwości po prostu nie ma). Człowiek jest lepiej nastawiony do życia. Nie ma też potrzeby wydawania kasy na luksusowe przyjemności żeby odreagować pracę, którą się średnio lubi ale wykonuje dla pieniędzy. Nie ma też tego nieprzyjemnego uczucia że znowu poniedziałek, że trzeba się użerać w pracy z tym czy tamtym itp.
      Z drugiej strony taki projekt to jak studia. Jedno i drugie można wpisać do CV. Mógłbyś powiedzieć, że ktoś kto studiował 5 lat ma 250.000zł w plecy ale to przecież nie do końca prawda. Ja gdybym był rekruterem to nawet wolałbym obejrzeć wykonane projekty a studia potraktowałbym tylko jako uzupełnienie. Także ciężko wszystko przeliczać na pieniądze.
      @itharius dzięki za opis pracy nad grą. Hobbystycznie interesuję się tematem i zawsze chętnie przeglądam takie materiały.

    •  

      pokaż komentarz

      @itharius: o ile jakis Twoj projekt kiedykolwiek na siebie zarobi. Znam takich co tak robili te projekty i robili... (I zeby nie bylo, to byly wspaniale gry) az mieli 30 lat i dalszy brak kasy

      @januszniepije: tak, bedzie mial prace za polowe stawki jaka by mial w firmie robiacej normalny soft. Takie sa realia w tej branzy :(

    •  

      pokaż komentarz

      @kacper-gorski-12: @itharius:
      Absolutnie zaden zmarnowany czas, wydaje mi sie ze to jest cenny wpis do CV - na tyle cenny ze powinien dostac prace gdzie w skali 10 lat wyjdzie duzo lepiej niz tynkarz...

    •  

      pokaż komentarz

      @kacper-gorski-12: ale to był mój pierwszy i póki co ostatni projekt. Teraz jeszcze trochę się podszkolę i idę na etat ;P

    •  

      pokaż komentarz

      Na budowie czlowiek sie wybija ponad przecietnosc jak nie pije :D
      @kacper-gorski-12: No nie wiem... Pan Wiesio jedyny raz płytki położył równo jak puściły mu wszystkie hamulce i pił na zmianę: jedna płytka - jeden kielon, druga płytka - dwa kielony ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    •  

      pokaż komentarz

      @pieczarrek: tak, to będzie cenny wpis w CV i może się opłacić, o ile teraz sobie da spokój z grami. Prawda jest taka, że branża gier nie jest zbyt dobrze płatna, bo jest atrakcyjna, więc ludzie się do tego garną - zatem jest duża podaż na rynku pracy. Wiele (lepszych lub gorszych) produkcji jest "dumpingowo" robiona za darmo jako "wpis do cv" albo hobby. Dużo lepiej płatne są te gałęzie programowania które są nieatrakcyjne - bo tam trzeba po prostu komuś solidnie zapłacić, żeby zechciał rzeźbić kod dla np. banku czy fabryki. Nikt tam nie robi dla wpisu do CV albo hobbystycznie. A druga sprawa - banki i fabryki mają kasę, więc mogą zapłacić. A wydawca gier to tak różnie.

  •  

    pokaż komentarz

    Z mojej perspektywy, czyli osoby , która w gry tylko gra, ale nie zna się na rynku gier, wydaje się, że takie gry kupują chyba tylko miłośnicy gatunku, lub kolekcjonerzy gierek dla kart, odznak, itd. Nie żeby grafika była dla mnie najważniejsza, bo nie jest, przeszedłem gry typu Always Sometimes Monsters, Gunpoint, Papers, Please, czy Gemini Rue. Z tym, że to poza tą pierwszą inny typ gier niż RPG. Zaś jeśli chodzi o RPGi to jak mam poświęcić swój czas, którego dużo nie mam, to wole go przeznaczyć na Wiedźmina, GTA, Risena, czy inną dobrą grę z tych średnio i wysokobudżetowych, których jest bardzo dużo.

    Po prostu taka grafika i prosta konstrukcja gry bawiła mnie 30 lat temu na Commodore, kiedy nie było nic lepszego. Dziś wolę współczesne gry, których wbrew pozorom tych wysokiej jakości jest dużo, a do tego jest cała masa takich które wyszły wcześniej a nie zdążyłem ich ograć. Jest z czego wybierać. W związku z tym takie gry jak Twoja traktuję jako ciekawostki, ale nie warte poświęcenia mojego czasu.

    No i nie żebym nie doceniał wysiłku, pracy, talentu, bo na pewno to masz, ale chyba dla decydowanej większości graczy liczy się coś innego, co sam widzisz, a kupują i grają pasjonaci. To taka moja opinia, nie każdy musi się z tym zgadzać. Tak czy inaczej gratulacje za wydanie, no a to czego się nauczyłeś i tak jest ważniejsze w tym wszystkim, bo zaprocentuje w przyszłości.

    •  

      pokaż komentarz

      @KilY: zgodzę się że taka gra będzie miała małą grupę docelową. Ale nie dlatego, że jest w pixel arcie. Jest cała masa takich gier, które są bardzo popularne na Steamie. Takie gry muszą być jednak po prostu bardzo dobre, a moja prosta gierka jest "tylko" przyzwoita, no i za mało wypromowana. Jest teraz taki wybór gier, że nie mamy czasu nawet ograć tych legendarnych klasyków, które dorwaliśmy na przecenie, a ci dopiero prostą grę jakiegoś noname'a ;)

    •  

      pokaż komentarz

      @itharius: No i o to mi chodziło :-)

      Swoją drogą jak to wygląda z ustalaniem cen na Steamie? Czy nie więcej byś zarobił gdybyś ustawił cenę gry na najniższą możliwą, skoro masa osób kupuje byle jaką grę, aby tylko odblokować rynek? Myślałeś o tym, czy to zbyt proste i na taki sam pomysł wpadło wielu wydających tam gry?

    •  

      pokaż komentarz

      @KilY: tak jak piszesz wpadła na to cała masa innych osób. Mogłem tak zrobić i może nawet by się udało, ale z ceny 1$ niżej nie zejdę, a tak to zawsze mogę robić kolejne obniżki

  •  

    pokaż komentarz

    Chłopie zrobiłeś taką robotę i chcesz się jeszcze douczać na juniora? Myślę, że na początkującego z takim wpisem w CV przyjmą Cię wszędzie. Powodzenia :)

    •  
      a..........2

      +5

      pokaż komentarz

      @genome: Szczerze mówiąc nie zdziwiłbym się, gdyby do jakiejś mniej wymagającej firmy wzięli go nawet na regulara. I mówię to naprawdę poważnie. Większość kandydatów na juniora ma w CV projekt typu kalkulator lub jakiś grupowy projekt ze studiów¯\_(ツ)_/¯

    •  

      pokaż komentarz

      Chłopie zrobiłeś taką robotę i chcesz się jeszcze douczać na juniora? Myślę, że na początkującego z takim wpisem w CV przyjmą Cię wszędzie. Powodzenia :)

      Dziękuję za miłe słowa, ale tworzenie gier z front-endem ma trochę niewiele wspólnego. To tak jakby tynkarza mieli przyjąć na posadę hydraulilka, bo otynkował pałac kultury. Niby coś tam kojarzysz, ale i tak to zupełnie inny świat.
      A jeśli chodzi o webdev, to takim juniorem będę pewnie za jakieś 6 miesięcy najwcześniej nawet mając już te "podstawy" programistyczne.

    •  

      pokaż komentarz

      @atestowanie2: na regulara na jakie stanowisko? Niestety pracodawcy nie patrzą przychylnie na doświadczenie z GameMakerem. Z takim projektem w portfolio mógłby się najbardziej ubiegać na stanowisko testera lub game designera, ale z tym drugim też zależy jak gra została wykonana od strony designerskiej.

      Ale na webdev na pewno się wyszkoli szybko

  •  
    X.....z

    +19

    pokaż komentarz

    @itharius: co do wykopu i nieprzekładania się na sprzedaż. To samo zauważyłem promując tu swojego bloga - ludzie wchodzili, coś tam nawet komentowali na wykopie, ale później wychodzili i moja działalność ich więcej nie obchodziła. Nie wiem czy jest w ogóle sens promować się z czymś na poważnie na wykopie.

    Oglądałem też kiedyś dokument "Wszystko z nami w porządku" o właśnie tworzeniu gry niezależnej i cóż był on bardzo przygnębiający. Gra Lichtspeer zbierała dobre recenzje, jutuberzy też raczej mieli o niej dobrą opinię, nawet jakieś artykuły o niej wyskrobano, i co? Jajco. Sprzedaż fatalna, ale jakby się zastanowić to ma to sens. Widzowie jutuberów nie kupują gier bo oglądają filmiki ze względu na show a nie gre, z czytelnikami też bywa różnie bo często czytają artykuły dla zabicia czasu, a nie dlatego, że szukają gier do grania. Więc moim zdaniem z tym promowaniem to nie jest prosta sprawa - jeśli skupisz się na złej grupie docelowej to stracisz tylko czas. Paradoksalnie ludzie którzy najwięcej krzyczą/są najgłośniejsi rzadko kiedy są konsumentami, prawdziwi klienci są niemi - takie odnoszę wrażenie. Na słuchaniu community więc można się ostro przejechać. Lepiej zbierać i analizować dane niż słuchać ludzi - moim zdaniem.

    Kiedyś promowałem się na fejsie w różnych grupach i czasami był taki hejt, czasami nawet drwiny ze mnie, że byłem w szoku. Nawet na wykopie z takim chamstwem się nie spotkałem a tam ludzie się podpisują z imienia i nazwiska. To się oczywiście nie przełożyło na ruch, czy w ogóle na coś pozytywnego, więc sam już nie wiem jak się promować.

    •  

      pokaż komentarz

      @Xyyyyyz: A może to nie wina zlej promocji, ale przesycenia rynku rożnej maści niezależnymi erpegami lub platformówkami 2D, których miesięcznie na Steamie wydawane są dziesiątki? W dodatku bardzo szybko można sięgnąć po alternatywne gry, klasyki gatunku z lat 80/90 na GOG, a i na Steamie i innych platformach nadal dobrze sprzedają się klasyki wydane w ostatniej dekadzie, po tym jak zaczęła się prawdziwa rewolucja indyków.

      żeby teraz osiągnąć sukces niszową grą, trzeba wyprodukować coś naprawdę wyjątkowego i innego niż, jak się na pierwszy rzut oka wydaje, port mobilnej gry z play store.

    •  

      pokaż komentarz

      @Xyyyyyz:

      Wykop jest dobrym źródłem jeśli chodzi o zwiększenie ruchu. Opcji monetyzacji jest mniej, bo to specyficzna grupa.

      ludzie wchodzili, coś tam nawet komentowali na wykopie, ale później wychodzili i moja działalność ich więcej nie obchodziła

      W ogóle kontrolowałeß staty?, bo u mnie liczba powracających na stronę z wykopu wynosiła 5%.

    •  

      pokaż komentarz

      @Xyyyyyz: co do Lichtspeer to wydaje mi sie, że też pomysł nie wypalił - jednak osobiście nie wydałbym pieniędzy na grę o rzucaniu włócznią. Ale ja to ja.

    •  

      pokaż komentarz

      @Xyyyyyz: Tak jest ze wszystkimi "mądrymi" treściami. Wszystko co ma swoja grupe docelowa i wymaga mozgu ma bardzo mala publiczność. To widac po tym ile wyświetleń maja np ny yt blogi tematyczne, DIY, jakies naukowe. To katastrofa. Z tego sie nie da zyc. A idiotyczne wyglupy "influencerow" i pranki maja miliony wyswietlen.
      Pamiętam jak zaczynałem publikować to wydawalo mi sie, ze ludzie piszący mądrze to muszą dużo na tym zarabiać. Napisalem artykul o jednym z moich super projektow. Zostal zakwalifikowany do ogólnokrajowego czasopisma, bardzo popularnego w tamtych czasach (to nie bylo latwe sie tam dostac). Pod artykułem byl kontakt do mnie. Otrzymalem zaledwie pare listow zwrotnych. Liczylem, ze troche tego sprzedam, a sprzedalem pojedyncze sztuki. A mialem wszystko, super projekt, ogolnokrajowy zasieg, reklame w najlepszym czasopiśmie. Katastrofa. A do dzis uwazam, ze tamten projekt to byla rewelacja na tamte czasy.
      Moje wspolczesne artykuly w internecie tez nie maja zasiegu takiego jakbym sie spodziewal. A im bardziej zaawansowany technicznie artykul tym mniejsza publika i więcej hejtu, twierdzenie, ze ja sam tego nie zrobiłem. Az ręce opadają.
      Wykop tez nie zwieksza jakos ruchu. Mam wrazenie, ze ludzie czytaja tylko komentarze. JAk sie wchodzi do artykulu zrodlowego to ma on 100 wyswietlen, a wykopalisko ma 1000 plusow. Przy 250 000 uzytkownikow.

    •  
      X.....z

      +2

      pokaż komentarz

      @maly_ludek_lego:

      jednak osobiście nie wydałbym pieniędzy na grę o rzucaniu włócznią. Ale ja to ja.
      Ja również, ale słyszałem, że udało im się odbić na switchu, który jest już powoli nazywany indie konsolą. Znowu moim zdaniem, ale gry są bardzo trudną branżą, a robienie gier pecetowych to już w ogóle hardcore. Lepiej celować w mobilki albo konsole stacjonarne, ale to moja opinia

      Ja przy zakupie gry zwracam uwagę na ocenę z metacritic oraz na jakieś propozycje z ps store i to tyle. Wydaje mi się, że większość ludzi tak robi, ale to tylko spekulacja.

      Tak czy inaczej w internecie na prawdę łatwo jest pomylić twoją grupę docelową z grupą krzykaczy, którzy mają za dużo czasu, ale nie są wstanie ci dać ani złotówki na rozwój.