•  

    pokaż komentarz

    Jeżeli zwrócić uwagę na ruch kwadracika pod koniec opadania (gdy ma największą prędkość), to owszem, widać różnicę.

    •  

      pokaż komentarz

      @zakowskijan72: Chyba tylko wtedy widać, no ale różnica jest.

    •  

      pokaż komentarz

      @zakowskijan72: na mój, bądź, co bądź słaby wzrok widzę różnicę przez cały pokaz, nie tylko w w/w momencie :)

    •  

      pokaż komentarz

      @zakowskijan72: Ja widzę jeszcze różnicę przy szybkim obracaniu się gdy leci w górę, tak jakby mniej rozmywające się to jest i płynniejsze.

    •  

      pokaż komentarz

      @niezly_kokos: Ja od zawsze kompa miałem o dekadę starszego niż coś na czym można pograć nowe gry. Przyzwyczajony jestem do 20fps, a przy ciut starszych kawałkach do 30fps. I ZAWSZE potrafię poznać różnicę między 30fps (moim) a tym co widziałem u kumpli ;) Ale już powyżej ok 80 FPS nie widzę różnicy (no i "najlepszy" monitor jaki widziałem miał odświeżanie 120Hz, więc i tak powyżej 120 fps po prostu się nie pokaże).

      Swoją drogą, niektórzy lubią się jarać 150fps w grach - jakieś 95% LCDków ma 60Hz, więc i tak im nie wyświetla więcej niż 60fps, tylko kompa zarzynają, każąc liczyć 150fps, zamiast ustawić synchronizację fps z monitorem (wtedy też nie widać takich głupich "kresek" podczas szybkich ruchów na ekranie) ;)

    •  

      pokaż komentarz

      @niezly_kokos: Otóż to, mniej smuży jakby miało antyaliasing.

    •  
      D.......s

      -1

      pokaż komentarz

      @Eternaltraces: Na filmach są 23 klatki na sekundę, jednak nie widać tego z powodu rozmyć na kolejnych klatkach jakie robiła kamera (zmiana w obrazie nie jest skokowa z miejsca na miejsce o jakiś dystans powiedzmy w pikselach)

    •  

      pokaż komentarz

      @varez: Świetlówki mają 50 "fps", widzisz jak gasną? No właśnie, ludzie nie widzą szybko się zmieniających obrazów, LCD mają 60hz i to wystarczy, bo jest jeszcze bezwładność pikseli, które zanim zgasną mija ułamek sekundy. Na tyle długi, żeby nowy impuls przyszedł i ponownie zaświecił pikselem.

    •  

      pokaż komentarz

      @zakowskijan72: w nowych TV Samsunga jest opcja Auto Motion Plus, która podwaja liczbę klatek. Jednak większość osób wyłącza ją, bo obrazy przypominaja teatr TV ;) tak określają ten efekt. Płynność jest zbyt realna.

    •  

      pokaż komentarz

      @Dolomedes: Produkcje filmowe mają 24 klatki/s, a nie 23. Potem zależnie od standardu TV są konwertowane na 23.976, 25, 29.97 i inne wg uznania :) http://en.wikipedia.org/wiki/24p

    •  

      pokaż komentarz

      @komentator: oj, zdziwił byś się jak widać miganie świetlówek... np jak masz 10 rur 58W w jednym rzędzie, to wręcz widzisz jak "falują" jedna za drugą. do tego jak masz coś w stylu tunelu i w tym dajmy na to 6 takich rzędów, to jak masz je z jednej fazy puszczone to aż w oczy razi taki stroboskop. do tego w monitorach LCD podświetlenie to nie jest takie, że sobie mruga całe, tylko też na kilka faz jest rozbite i w danym momencie tylko co któraś "żarówa" nie świeci. monitory i telewizory ledowe świecą za to światłem ciągłym (LEDów nie zasilasz napięciem zmiennym, tylko stałym).

    •  

      pokaż komentarz

      Niestety mylicie się z tymi monitorami LCD, 60Hz w LCD oznacza 60 zmian obrazu na sekundę a nie 60 mignięć obrazu, to nie jest jak w crt.

    •  

      pokaż komentarz

      @varez: W CoD akurat FPS ma bardzo duże znaczenie, przy 125 FPS lub 250 można skakać odrobinę dalej i wyżej, więc z innym FPS w niektóre miejsca nie da się wejść :) A w niektóre tylko z 250 FPS da się wejść.

    •  

      pokaż komentarz

      @czef: dokładnie, np w quake3 nie mając 125 fps nie wskoczysz na parę kluczowych wzniesień/ nie dolecisz.

    •  
      P...........r

      +1

      pokaż komentarz

      Tylko dzieciaki jarają się ilością fps bo szpan. Ale poza tym to dobrze jest mieć więcej klatek na sekundę niż jest w stanie wyświetlić monitor, bo jeżeli mamy 150fps i w pewnym trudnym dla grafiki momencie w grze ta ilość spadnie, to nawet tego nie zauważymy. Co innego gdy mamy 30fps i spada do 15.

    •  

      pokaż komentarz

      @komentator: Świetlówki migają z częstotliwością 100Hz, nie 50Hz, wynika to z tego, że w przeciwieństwie do LED świecą niezależnie od polaryzacji. Poza tym - tak naprawdę świecą przez jakieś 3/4 czasu, gdy różnica napięć jest największa, dodatkowo luminofor ma sporą bezwładność i nie wygasają "do zera", tylko się przyciemniają. Jeśli tylko statecznik i starter są w porządku, to migotanie jest niezauważalne, nawet, gdy stosujemy pewne sztuczki pozwalające na łatwiejszą wizualizację tego migotania (najłatwiej pomachać np. ołówkiem na tle naszego źródła światła)

      Czasem, jak oprawa jest uszkodzona to można zaobserwować takie migotanie 50Hz i wygląda to okropnie...

    •  

      pokaż komentarz

      @komentator: Widać jak mrugają. Ja mam wyczulone oczy i "na oko" widzę co mruga te 50 razy na sekundę a co nie, ale np. mój ojciec już nie widzi żadnej różnicy. Dla eksperymentu stań sobie przed taką świetlówką i pomachaj szybko ręką, będziesz ją widział z takim efektem przejścia jaki jest przykładowo na dyskotekach, a nie płynnie jak przy żarówkach wolframowych albo przy świetle słonecznym.

    •  

      pokaż komentarz

      @czef: To już jest bug gry że uzależnia fizykę od FPSa a nie jednakowego (dla każdego FPSa) timera. Swoją drogą myślałem że takie rzeczy zdarzają się tylko w starych dosowych gierkach a nie nowych produkcjach.

    •  

      pokaż komentarz

      Komentarz usunięty przez moderatora

    •  

      pokaż komentarz

      @min: To nie jest bug, taka fizyka jest do poprawienia od ręki, została zostawiona celowo i tak jest nawet w quake'u live, chociaż nie daje to już takiej przewagi, bo można wygrywać inaczej niż tylko skacząc jak najwyżej, nieważne, ten bug to konsekwencja id, chodzi o to żeby warunki competition online były mniej więcej stałe od lat i co widać po scenie tego fps'a, to działa, co do ramek, jak masz 30 a ktoś 100, to jest trzy razy dokładniejszy, podobnie jak z pingiem, nie musisz tego widzieć ani w to wierzyć, ale dla dwóch graczy o tym samym wysokim poziomie w szybkim fps'ie online a nie ze zeskryptowanymi botami, to jest różnica ogromna i daje przewagę, tyle.

    •  

      pokaż komentarz

      @zakowskijan72: Przez cały czas opadania widać znaczącą różnicę, tak, jak w grach. Może nawet podkręcili trochę ten przykład... Cykliści...

    •  
      D.......s

      0

      pokaż komentarz

      @dzafel: Szczegółów się czepiasz waść

    •  

      pokaż komentarz

      @Second: No dobra, ale to jest niesprawiedliwe, że ktoś z lepszym sprzętem ma przewagę z powodu błędu w grze - to że celowego to inna sprawa :) Rozumiem że chcieli zachować "kompatybilność wsteczną" zawodów ;) ale chyba sam przyznasz że coś takiego nie powinno mieć miejsca.

    •  

      pokaż komentarz

      @min: on line i tak zawsze będą różnice bo choćby gra działała tak samo to każdy ma inne łącze itp. a na turniejach LAN maszyny są dla wszystkich takie same więc...

    •  

      pokaż komentarz

      @prusi: No dobra, wiadomo że każdy ma inne łącze, ale to tym bardziej nie widzę sensu jeszcze pogłębiania tych różnic takim ficzerem ;)

    •  

      pokaż komentarz

      @zakowskijan72: ja tam widze roznice podczas calego ruchu. czekam na filmy w takiej technice!

    •  

      pokaż komentarz

      @varez: Należy pamiętać, że synchronizacja pionowa (vsync) wprowadza dodatkowe opóźnienia (obraz będzie wyświetlony ~1-2ms później, oczekujac na kolejne "okno"). Ponadto im większa liczba klatek na sekundę tym mniejsza latencja i szybszy feedback wizualny wykonywanych ruchów (celowanie, obracanie).

      @PanPenetrator: To nie tak. Jeżeli włączony będzie vsync wówczas system może obniżyć taktowanie procesora/ układu graficznego. To wprowadza kolejne opóźnienia oprócz potrzeby synchronizacji do odświeżenia ekranu.

    •  

      pokaż komentarz

      @min: ale tak się kiedyś robiło, bo to najbardziej elastyczny sposób - po prostu pójdzie na większej ilości maszyn - te drobne różnice widoczne tylko dla niewielkiej ilości graczy były na drugim miejscu, co jest chyba logiczne.

    •  

      pokaż komentarz

      @prusi: Co się kiedyś tak robiło? Sorry ale mówisz jakbyś nie wiedział o czym. Jestem od ponad 10lat programistą, wiem jak się takie rzeczy robi - wprawdzie dużo przy tworzeniu gier nie pracowałem ale jednak orientuje się co i jak. Render idzie niezależnie od obliczeń gry. Tylko kiedyś za czasu procków 286sx robiło się to w jednym bo wszyscy mieli tą samą częstotliwość.

      Cała gra chodzi w takim samym tempie niezależnie od FPSa a tylko jak mówisz skoki mogą być większe jeśli ma się więcej klatek, to jest ewidentny błąd. Zresztą w grach multi musi być synchronizacja, nie może być tak że "fizyka" gry u jednego zasuwa bardziej niż u innych (np: o 200% jeśli ma 2x więcej fps) bo momentalnie nastąpiła by desynchronizacja rozgrywki i był by jeden wielki burdel. Grałem w Quake i CODa, wiem jak to wygląda, rozgrywka (czas w grze) idzie w jednym tempie (jak w każdej obecnej grze multi) czy masz 1 FPS czy 100, tylko że przy 1 masz slajdy. O tych skokach nie wiedziałem i jeśli faktycznie coś takiego ma miejsce to jest to niedopatrzenie programistów (uzależnienie zmiennej nie od składnika czasu a od framerate'a).

      Istnieje trzecia możliwość, że źle opisujesz ten problem ;) i nie chodzi o to o czym ja myślę - może daj jakiś link do źródła to się upewnię czy mówimy o tym samym.

    •  

      pokaż komentarz

      @min: ehe, jasne, tylko, że na silnikach wszystkich quakeów gdy ustawisz maksymalną liczbę fps u jednego gracza na 10, a u drugiego na 100 i puścisz ich równo na tym samym serwerze to ten pierwszy będzie biegł szybciej, więc coś tu się nie zgadza z twoją teorią. do serwera przesyłane są tylko pozycje graczy, to dlatego da się zrobić speedhacka.
      druga sprawa: czasy q3 to nie czasy 286SX, więc jeśli to był argument za tym, że nie wiem o czym mówię to gratuluję.
      trzecia sprawa: nawet jeśli byś miał fizykę liczoną idealnie w tych samych odstępach czasu (jak jest robione w większości tytułów) to w multi i tak się to wszystko rozsynchronizuje, więc też nie wiesz o czym mówisz.
      ostatnia kwestia: tak, strafe jumping i pochodne to jest błąd programistów, ale wcale nie jest wynikiem "uzależnienia zmiennej od framerate'a" - w obu przypadkach fizyka jest liczona w ten sam sposób, za pomocą zmiennej przechowującej różnicę która upłynęła od ostatniego jej liczenia, tyle, że z powodu ograniczonej dokładności obliczeń otrzymuje się różne wyniki (ale o błędach zaokrągleń powinieneś jako programista wiedzieć więc nie będę ci prawił morałów).

    •  

      pokaż komentarz

      @prusi:
      "o ten pierwszy będzie biegł szybciej, więc coś tu się nie zgadza z twoją teorią"

      I wg. Ciebie to jest w porządku? bo nie wiem co chcesz udowodnić... ja nie twierdzę że nie jest tak jak mówisz, tylko uważam że to jest błąd.

      http://en.wikipedia.org/wiki/Strafe-jumping

      "It had started as a bug in the Quake code base..." - czy mi się zdaje czy widzę tam słowo BUG?

      Więc mów co chcesz ale to nie jest normlana rzecz, że dziś się "to tak robi", tylko to jest błąd i tyle. Bo z Twoich wypowiedzi wynika że w każdej grze gracz z większym FPSem może oszukiwać. Ma on oczywiście przewagę wynikającą z komfortu gry ale to wszystko.

      "w obu przypadkach fizyka jest liczona w ten sam sposób, za pomocą zmiennej przechowującej różnicę która upłynęła od ostatniego jej liczenia"

      Sorry ale nie, to nie jest tak że stan obecny to jest stan poprzedni + czasfactor, tylko stan obecny to jest stan początkowy + czas od startufactor (y = f(x) ). To tak jakbyś się pytał kogoś co około 5sec gdzie znajduje się samolot i ktoś by Ci mówił, 2metry dalej, 3metry dalej.. itd.. a potem ta sama sytuacja tylko że odpowiedzi były by w stylu: 20m od startu, 30m od startu... ten drugi wariant jest dokładniejszy bez względu na to z jaką dokładnością odpytujesz, bo każda odpowiedź obarczona jest błędem ale tylko raz, a w wariancie pierwszym każda odpowiedź dodaje nowy błąd. Nie wiem czy jasno przekazałem to co mam na myśli ;)

      Swoją drogą, przegrałem lata w SOFII i nigdy nie zauważyłem tego. Chociaż SOF mimo że na silniku Quake'a jest bardziej "spokojną" grą :P nie fruwa się po niebie za pomocą rocket jumpów ;)

    •  

      pokaż komentarz

      @min: co do pierwszej połowy twojej wypowiedzi mam tylko jedno do powtórzenia: "strafe jumping i pochodne to jest błąd programistów"
      co do reszty to:
      "Sorry ale nie, to nie jest tak że stan obecny to jest stan poprzedni + czasfactor, tylko stan obecny to jest stan początkowy + czas od startufactor (y = f(x) ). (...)"
      ok, czyli chcesz mi powiedzieć, że już na starcie wiesz jakie klawisze będzie wciskał gracz?

      abstrahując od całego tematu tak na prawdę różnicę z ilości fpsów wykorzystać potrafią nieliczni, przeciętny gracz tego nawet nie zauważy, ma to znaczenia w takich modach jak DeFraG.

    •  

      pokaż komentarz

      @prusi: Spójrzmy prawdzie w oczy, teraz ta różnica w fps (nie licząc strony wizualnej) nie robi żadnej praktycznej różnicy. W quake 3 dzięki odpowiedniemu fpsowi można było zrobić bridge to rail nie lądując na krawędzi tylko prosto w raila, co ułatwiało grę początkującym i zmniejszało szansę na nieudany skok. W quakelive fizyka jest tak poprawiona (dokładniej - ułatwiona), że każdy noob jest w stanie zrobić ten skok, niezależnie od fps. A defrag to inna sprawa, bo on polegał właśnie na przemieszczaniu się a nie walce, więc starano się wycisnąć maksimum również przez ilość klatek. Chociaż mnie zbytnio nie kręciły te bicia rekordów przebiegania map, z 7.893s na 7.889s :)

    •  

      pokaż komentarz

      @Wejder666: w defragu na początku wyzwaniem było w ogóle przejść co poniektóre mapy :D

  •  
    o.........y

    0

    pokaż komentarz

    Przydałoby się wprowadzić to już do kin.

  •  

    pokaż komentarz

    To ja może polecam obejżeć na YouTube porównanie prawdziwego filmu w HD http://www.youtube.com/watch?v=-nU2_ERC_oE&feature=related . Tutaj widać jak przy 30 FPS poruszający się pojazd rozmazuje się (motion blur? chyba tak to się nazywa) i tak jakby teleportuje co kilkanaście centymetrów, co w przypadku 60 FPS przebiega o wiele płynniej.

  •  

    pokaż komentarz

    Różnicę widać nawet między 70 a 100, a co lepsi gracze zauważą pewnie i między 100 a 120...

    Jak ktoś nie widzi różnicy na tych kwadracikach, niech zrobi tak - poczeka parę minut, a następnie zacznie oglądać filmiki w kolejności od najszybszego do najwolniejszego. Wtedy jak nie widać różnicy, to trzeba do lekarza ;)

  •  

    pokaż komentarz

    Czyli tak wyglądają gry na dobrych komputerach...