Oh I'm sorry, I thought this was America

  •  

    Jak Red Dead Redemption 2 radzi sobie z odwzorowaniem broni?

    Świat się kończy, znowu. Kazachstan płonie, sześćdziesiąta trzecia fala zarażeń, wszystko drożeje w chorym tempie, nasz "rząd" to banda chciwych, kłamliwych kretynów, którzy teraz już oficjalnie okazali się szpiegującymi chciwymi kretynami a ja już w styczniu zastanawiam się czy chcę przeżyć resztę roku, bo jeśli tak to za co, z czego i w ogóle to kurwa po co. Bo co będzie za rok? Jebać, oderwijmy się od tego wszystkiego choć na chwilę, muszę zająć swój łeb czymś innym, choćby na krótki moment. No więc Red Dead Redemption 2. Jak wypada broń w grze pod względem szczegółowości i odwzorowania względem jej realnych odpowiedników?
    https://i.imgur.com/nT1iZN7.mp4
    No właśnie nie, nie super. Po prostu średnio. Więc co poszło nie tak a co poszło tak? Łapcie cztery przykłady.

    Strzelba tłokowa
    Na start moja ulubiona broń w grze, czyli "strzelba tłokowa" w którą w RDR2 wciela się jedna z najlepszych (i najstraszniejszych) strzelb wszechczasów, Winchester M1897, szerzej znana jako Trench Gun.
    https://i.imgur.com/xYxQxBZ.jpg
    Swoją sławę strzelba zdobyła w okopach pierwszej wojny światowej (a pierwszy raz użyto jej podczas wojny Filipińsko-Amerykańskiej). M1897 była tak skuteczna, że Niemcy oprotestowali jej użycie i skarżyli się na naruszenie przez Amerykanów konwencji Haskiej. Zarzuty odrzucono. Niemcy bali się M1897 do tego stopnia, iż deklarowali, że każdy amerykanin złapany z wspomnianą strzelbą zostanie "specjalnie ukarany" (co nie przeszkadzało im w wdrażaniu zdobycznych M1897 do swojej armii). Amerykanie zripostowali twierdząc, że dokładnie to samo będą robić z każdym złapanym niemieckim żołnierzem używającym miotacza płomieni lub bagnetu z piłą. M1897 dzielnie służyła podczas drugiej wojny światowej (wyjątkowo efektownie sprawdziła się w dżunglach Pacyfiku), wojny koreańskiej, w Wietnamie czy nawet podczas pierwszej wojny w zatoce perskiej. I potęgę M1897 RDR2 udało się oddać niemal perfekcyjnie.
    https://i.imgur.com/ntfqGVr.mp4

    Co do odwzorowania, tu nie ma za bardzo o czym się rozpisywać, gdyż gra bardzo ładnie oddaje wszelkie szczegóły czy niuanse strzelby. Jedyną widoczną nieścisłością, jest trochę zbyt długi magazynek i osłona spustu pochodzącą z nowszego Winchester Model 1912.
    https://i.imgur.com/v6UZcp9.jpg
    Charakterystyczną cechą M1897 jest wychodząca z korpusu tylna część zamka napinająca kurek. RDR2 tą cechę ukazuje, podobnie zresztą jak Battlefield 1.
    https://i.imgur.com/vifEjth.mp4
    W grze działa też "slamfire" (chociaż wydaje mi się trochę zbyt wolny), czyli jeden z najstraszniejszych feature'ów M1897. W skrócie, strzelba nie posiada przerywacza ognia. Trzymając wciśnięty spust i szybko pracując "pompką", strzelba błyskawicznie wypluje z siebie całą amunicję. Wyobraźcie sobie jakie sito zostawało z wroga po władowaniu w niego pięciu pocisków kalibru 12 w przeciągu 3 sekund.
    https://i.imgur.com/T0HXgJc.mp4

    Strzelba półautomatyczna
    Podobnie jak M1897, Browning Auto 5 też był swojego rodzaju pionierem.
    https://i.imgur.com/hv5pTVW.jpeg
    M1897 była pierwszą masowo produkowaną strzelbą "pump-action" a A-5 był pierwszą strzelbą samopowtarzalną, jednak w przeciwieństwie do poprzedniej konstrukcji Johna Mosesa Browninga, użycie Auto 5 podczas wojny prawdopodobnie było dosyć niewielkie. Nie wpadłem na żadne oficjalne dane, ale podejrzewam, że wynikało to z nieco większego poziomu skomplikowania broni. Co oczywiście nie oznacza, że ta strzelba żadnej wojny nie widziała, gdyż jakaś ilość egzemplarzy brała udział w pierwszej oraz drugiej wojnie światowej a nawet i podczas wojny w wietnamie. Chyba najintensywniej używano jej podczas niesławnego Powstania malajskiego w latach 1948 do 1960. Auto 5 (zaadaptowany jako L32A1) bardzo upodobał sobie brytyjski SAS, gdyż podobnie jak jego pompkowy kolega, siał istne spustoszenie na krótkich dystansach podczas walk w dżungli.
    https://i.imgur.com/j8YeEAk.jpeg
    Browning A-5 produkowany jest do dziś.

    Co do gry, mamy nieścisłość, gdyż "strzelba półautomatyczna" jest delikatnie anachronistyczna i niepoprawnie odwzorowana. Delikatnie, do poziomu Call Of Duty daleko.
    https://i.imgur.com/PtJR19z.mp4
    Akcja RDR2 rozgrywa się w roku 1899, John Moses Browning swą broń zaczął opracowywać w 1898 roku a do produkcji wprowadzono ją w roku 1902.

    Drugą nieścisłością jest niewłaściwe przeładowanie.
    Auto 5 zasłynął czymś, co obecnie znane jest jako "speedloading". Cóż to oznacza?
    Gdy wystrzelimy całą załadowaną amunicję, broń zablokuje zamek w tylnym położeniu. Zazwyczaj w strzelbach półautomatycznych musimy wtedy włożyć nabój do komory nabojowej, zrzucić zamek i dopiero ładować resztę amunicji do magazynka rurowego.
    https://i.imgur.com/hcYn5yp.mp4
    Auto 5 cały ten proces upraszcza, gdyż wystarczy pchać wszystkie pięć naboi do magazynku rurowego. Po zablokowaniu zamka z tyłu, pierwszy nabój włożony w magazynek trafi do komory nabojowej, automatycznie zrzuci zamek i przeładuje broń.
    https://i.imgur.com/7krGCk8.gifv
    I mniej więcej to samo robi Arthur, tylko, że nie, bo nie może tak zrobić. Dlaczego? Bo nie i chuj, nie ma co drążyć tematu.

    No dobra, jednak wam powiem. Feature w postaci "speedloadingu" posiadają A-5 produkowane po roku 1953. Wcześniejsze wersje po opróżnieniu magazynka również blokowały zamek z tyłu, ale wymagały załadowania naboju bezpośrednio do komory, manualnego zrzucenia zamka przyciskiem a później ładowania reszty amunicji do magazynka jednocześnie trzymając wciśnięty przycisk zrzutu zamka.
    https://i.imgur.com/PXm5hoT.mp4
    Pięknie ukazuje to Battlefield V, który swoją drogą ostatnimi czasy po porażce zwanej Battlefield 2042 przeżywa mały renesans, co zresztą mnie niezwykle cieszy.
    https://i.imgur.com/jhvPbFN.mp4
    Po za tym, A-5 wygląda cakiem legitnie.

    Pistolet samopowtarzalny
    Bochardt C-93 to prawdopodobnie najbardziej niemiecka nazwa jaka dziś usłyszycie. I słusznie, gdyż jest to konstrukcja niemiecka. Ba, jest to pierwszy masowo produkowany pistolet samopowtarzalny w historii, konkretniej, od roku 1893. No i tu kończą się jego zasługi, gdyż w przeciwieństwie do choćby nieco nowszego Mausera C96 (który w grze również występuje) nie był bronią zbyt udaną.
    https://i.imgur.com/BsAr4co.jpeg
    Chyba najpoważniejszym problemem był dziwaczny kształt i spory rozmiar oraz waga które dosyć skutecznie utrudniały używanie go jedna ręką. Czym jednak C-93 może się poszczycić, to faktem, iż był swojego rodzaju protoplastą dla legendarnego niczym majonez kielecki pistoletu P-08 Parabellum.
    https://i.imgur.com/Tfzbdei.jpeg
    Ta reklama majonezu kieleckiego jest tak pojebana, że aż w jakiś sposób zmysłowo hipnotyzująca.
    https://imgur.com/a/IXQmXka
    Jak C-93 wypada w tragicznych przygodach Arthura? No...
    https://i.imgur.com/suJGet2.mp4

    Największe pomyłki to krótsza lufa (którą da się jednak w grze zmienić na tą właściwą), chwyt pistoletowy pochylony pod innym kątem (pochylony to słowo klucz, w oryginale był on niemal całkowicie pionowy) i zupełnie inna osłona spustu oraz sam spust.
    O ile spust w kształcie... Powiedzmy, że półksiężyca, jest widoczny w grze, tak sam kabłąk spustowy jest masywniejszy niż ten w oryginalnym C-93, z kolei okrągła osłona została zamieniona na taką bardziej... Eee, eliptyczną?
    https://i.imgur.com/BlSlMHJ.jpeg
    Przeładowanie też nie wygląda najlepiej, gdyż broń nie blokuje zamka z tyłu tak jak robił to oryginał.
    https://i.imgur.com/yap3OG5.mp4
    Arthur po prostu zmienia magazynek i odciąga charakterystyczną dźwignię przeładowania z przedniej pozycji tak, jakby przeładowywał broń po raz pierwszy.
    https://i.imgur.com/31MmNXF.mp4

    Karabin czterotaktowy
    Krag-Jørgensen nie brzmi zbyt amerykańsko, prawda? A jednak przez niemal 10 lat był podstawowym karabinem armii amerykańskiej, konkretniej, od roku 1894 do 1903 kiedy zastąpił go legendarny Springfield M1903.
    https://i.imgur.com/eYArgXa.jpeg
    Chyba najbardziej charakterystyczną jego cechą jest ładowanie. Magazynek był stały i to jeszcze nic szczególnie dziwnego, wszak taki SMLE również miał stały magazynek. Tylko, że takowy magazynek pudełkowy znajdował się przed spustem.
    https://i.imgur.com/Kn7Ad6V.jpeg
    Krag-Jørgensen magazynek miał połączony z komorą zamkową, a ładowało się go... Przez klapkę po prawej stronie broni.
    https://i.imgur.com/8F6Y9qn.mp4
    Po otworzeniu klapki, należało włożyć tam naboje, jeden po drugim, a po zamknięciu klapki i przeładowaniu zamka, sprężyna dopychała nabój do komory zamkowej. Miało to oczywiście swoje wady (niemożność używania łódek amunicyjnych) i zalety (brak konieczności otwierania zamka przy ładowaniu amunicji), ale przyznać trzeba, że pomysł był prosty i całkiem skuteczny.
    https://i.imgur.com/Jz8ZqD1.jpeg
    A jak "Krag" odwzorowany został w grze?
    https://i.imgur.com/4FclGte.jpeg

    Nieźle, na pewno lepiej niż Auto 5 czy C-93. Wizualnie, wygląda na hybrydę modelu amerykańskiego i duńskiego z domieszką norweskiego. Blokada zamka, szczerbinka i magazynek pochodzą z wersji amerykańskiej ale kształt łoża wygląda na ten z duńskiej. Z kolei pozycja obejmy łoża wygląda na zaczerpniętą z wersji norweskiej.
    https://i.imgur.com/OR60aW7.jpeg
    Samo przeładowanie wygląda okej, Arthur po prostu otwiera magazynek, wrzuca tam naboje, zamyka i przeładowuje broń. Gdybym miał być okrutnie czepialski, to bohater mógłby ładować naboje z nieco większą uwagą, raczej wkładać je do środka oraz mieć przy tym pewność, że wszystkie siedzą poprawnie zamiast dosłownie wrzucać je do środka, ale jak wspominałem, to już byłoby ekstremalne czepialstwo.
    https://i.imgur.com/glm9Oig.mp4

    Broń w drugiej części Red Dead Redemption to naprawdę ciekawy temat, ale wiecie, nie chcę jeszcze bardziej przedłużać już i tak długiego wpisu, więc kto wie, może jeszcze kiedyś opiszę kilka innych przykładów.
    A na razie to wszystko, trzymajcie się gorąco w tym antyludzkim państwie i nowym roku, cześć ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu lub polub komentarz "wołam:".
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #rdr2 #callofduty #battlefield i trochę #heheszki chociaż chyba bardziej przez łzy
    pokaż całość

    źródło: RDRII_Browning.jpg

  •  

    Nie ufajcie recenzentom, czyli Far Cry 6

    Jesień 2021 okazała się tragiczna pod wieloma względami, również tymi gamingowymi. Nowe odsłony dużych marek zawiodły na całej linii. Oczywiście nie wszystkie wydane w tym czasie gry były złe, mamy choćby nowe Halo, Forzę Horizon 5 czy spore zaskoczenie jakim okazało się fenomenalne Guardians Of The Galaxy (które z miejsca stało się jedną z moich ulubionych gier ostatnich lat), ale wiecie o co chodzi. Niejednokrotnie wspomniałem, iż często urzekają mnie nisko/średnio oceniane gry. Mafia III, Medal Of Honor: Warfighter, zapomniany przez wszystkich Deadpool czy choćby Days Gone (które moim zdaniem swoje przeciętne oceny otrzymało wyjątkowo niesłusznie), są to tytuły które bardzo lubię a które zebrały oceny na poziomie 5-6/10. Podobnie oceniany jest najnowszy Far Cry 6, no może trochę wyżej, bo na metacritic ma 75%, ale wiecie co? Czuję deja vu, bo Far Cry 6 to dla mnie najlepszy Far Cry... Chciałem napisać, że od czasów FC4, ale jak się zastanowić, to chyba najlepszy w ogóle.
    https://i.imgur.com/oKx0iX9.mp4
    Bądźmy szczerzy, zdecydowanie nie jest idealny, ale zagwarantował mi masę frajdy i dał to, czego nie dał mi choćby Battlefield 2042. Sprawił, że miałem do niego ochotę wracać.

    Najmocniej bałem się, że Ubisoft zrobi to, co zrobili w Far Cry 5, czyli kompletnie rozjadą klimat. Wiecie, z jednej strony zwiastuny zapowiadające mroczny kult topiący ludzi w rzekach i indokrytujący mieszkańców za pomocą tortur a z drugiej misje w których trzeba przynieść komuś trochę (uważajcie, teraz będzie śmiesznie)... BYCZYCH JĄDER, HAHAHA!
    https://i.imgur.com/kxOwdH5.mp4
    JAJA BYKA KTÓREGO ZABIĆ TRZEBA KOSIARKĄ, ROZUMIECIE JAKIE KURWA ŚMIESZNE? HALYNA NIEWYCZYMIE, PA JAKIE TEN BYK MA JAJCA, RUCHANIE, SEX!
    https://i.imgur.com/Xagr1Ab.mp4

    I co ciekawe, w FC6 tego nie ma. No okej, trochę jest, ale chyba nie w aż tak absurdalnej formie i cała ta kolorowa partyzantka trochę ten dysonans łagodzi. Łatwiej uwierzyć mi, że jakiś rebeliant jako pupila posiada aligatora w dresie (podobno akurat to było inspirowane prawdziwym rebeliantem z takim aligatorem) niż w to, że część Montany opanowana zostanie przez jakiś kult liczący dosłownie dziesiątki tysięcy uzbrojonych w broń automatyczną, samoloty i helikoptery pokurwieńców, gdzie jedyną formą buntu są lokalni mieszkańcy (w tym ksiądz) i troje szeryfów.
    https://i.imgur.com/phDbd7S.mp4
    Ja wiem, że wojna partyzancka to brud, krew, śmierć i brak zasobów, ale paradoksalnie ta kolorowa, trochę wesoła wizja jakoś mnie wciągnęła. Pomimo tego, że gra potrafi być naprawdę brutalna (egzekucje cywili, obozy więzienne, tortury, eksperymenty na ludziach) cały czas z tyłu głowy siedziało mi, że to takie ubisoftwe jajca, bo Fidel Castro raczej nie miał kogoś, kto konstruował mu plecakową katiuszę (supremo to dosyć mocno przegięty gadżet), ale nie raziło mnie to aż tak jak w FC5. Tym bardziej, że momentami ta "prawdziwa partyzantka" jest w FC6 wyczuwalna, jak choćby podczas przygotowywania zamachu na dyktatora. Bardzo mi przykro, że ubisoftowi jak zwykle zabrakło jaj (byczych, haha, śmieszne) żeby pociągnąć temat poważniej, realistyczniej i znacznie, znacznie mroczniej, jak choćby starał się zrobić to Homefront, bo FC6 miał na to potencjał.
    https://i.imgur.com/1JW5PlX.mp4

    Yara jest śliczna. Ten kubański klimat lat pięćdziesiątych (bo Ubisoft na tym polu nikogo nie oszuka, Yara to po prostu Kuba) jest fantastyczny.
    https://i.imgur.com/F9bdfOy.jpeg
    Wreszcie mamy do czynienia z prawdziwym miastem, i jasne, nie jest to przełom w serii gdyż jest ono puste i zapełnione wyłącznie żołnierzami, ale to całkiem przyjemy powiew świeżości, szczególnie walki w ciasnych uliczkach. Fajnie, że po raz kolejny nie żyjemy na jakiejś zapomnianej przez czas i przestrzeń wyspie poprzetykanej drewnianymi chatami tylko w faktycznym, południowoamerykańskim państwie (Hope County z FC5 nie liczę, bo jest bardziej puste niż Rook Islands z FC3). No i grafika w FC6 jest bardzo ładna, gra potrafi zachwycić widoczkami.
    https://i.imgur.com/IxvhhnS.jpeg

    Bohaterowie są... Typowi dla serii. Sam nie do końca wiem co o nich napisać, po prostu są. Zdarzają się całkiem fajne postacie, jak szalony emerytowany szpieg Juan czy stary rebeliant El Tigre ale są też postacie po prostu "crindżowe" czy dziwne, jak choćby mechanik Philly, który albo jest chory psychicznie, albo bardzo chce być ekscentryczny, ale za bardzo nie wie w którą stronę ma to pociągnąć. Za to na moją sympatię zapracowała główna bohaterka, Dani.

    Do wyboru mamy męską lub żeńską wersję bohatera, ja wybrałem Dani w wersji damskiej. Wypada ona bardzo naturalnie i lekko, nie ma w niej sztuczności czy teatralności, która trochę raziła mnie choćby w Assassin's Creed: Valhalla. Bohaterka brzmi charyzmatycznie ale i przy tym całkiem normalnie. Czułem to samo, co podczas słuchania V w Cyberpunku, po prostu przyjemnie słucha się dialogów czy ogląda cutsceny z udziałem naszej bohaterki.
    https://i.imgur.com/5wN5r8r.mp4
    I teraz uwaga na spoiler, jeśli nie chcecie psuć sobie (bardzo niewielkiej) niespodzianki, pomińcie kolejny akapit.

    W pewnej misji spotykamy Dannego Trejo. Tak, tego Dannego Trejo, z Maczety, Desperado czy... Małych Agentów.
    https://i.imgur.com/HgVT4Mo.mp4
    Podczas rozmowy z nim nasza bohaterka mówi inaczej niż zazwyczaj, nerwowo się śmieje, wypowiada zdania szybciej i w wyższej tonacji, jakgdyby faktycznie była bardzo przejęta spotkaniem swojego idola i udawała, że nad sobą panuje. Pierdoła, ale wryło mi się to w pamięć jako dobry przykład świetnej voicactingowej roboty.

    Czasami zdarzają się takie szczegóły jak Dani nucąca pod nosem czy nawet podśpiewująca sobie utwór lecący w radiu podczas jazdy autem (natknąłem się na to przy piosence "Havana" Camili Cabello, bohaterka zaśpiewała niemal cały utwór, fantastyczny zabieg).
    https://i.imgur.com/GPgtY0M.mp4
    Generalnie voiceacting zasługuje na pochwały, po prostu wszystko brzmi dobrze.

    Ale wszyscy wiemy, że Far Cry antagonistami stoi a Anton Castillo to zmarnowany potencjał. Odgrywający go rewelacyjny Giancarlo Esposito to gość znany z roli fenomenalnego Gusa z Breaking Bad czy Moffa Gideona z Mandaloriana, wcielanie się w "tych złych" ma we krwi.
    Niestety, jako Castillo po prostu czegoś mu brakuje, jest niezwykle brutalnym i zimnym dyktatorem, tyle.
    Oczywiście są momenty gdy czuć, że Giancarlo robi to, co potrafi najlepiej, jest przekonującym oraz cholernie zimnym złodupcem i wychodzi to rewelacyjnie.
    https://i.imgur.com/LvAEmZH.mp4
    Tylko, że Vaas był kompletnym pojebem, ale inteligentnym i niezwykle charyzmatycznym pojebem.
    https://i.imgur.com/VwHPT4Q.mp4
    Pagan Min (mój ulubiony "zły" serii) miał w sobie ten dziwaczny urok i magnetyzm, było w nim coś intrygującego, coś, co sprawiało, że wydawał mi się dużo bardziej szczery i prawdziwy niż rodzeństwo partyzantów, których imion nawet już nie pamiętam.
    https://i.imgur.com/cACMOtL.mp4
    Joseph Seed... Cóż, dla mnie był przegadanym wannabe Davida Koresha, który jednak miał w sobie jakieś takie ziarno tego kultystycznego niepokoju.
    https://i.imgur.com/QYLrvy8.mp4
    A Anton Castillo jest po prostu złym dyktatorem granym przez fantastycznego Giancarlo Esposito, który zapewne rozwinąłby skrzydła, gdyby Ubisoft mu tylko na to pozwolił.
    Brakuje jakiejś głębi czy niejednoznaczności. Jedyne co go wyróżnia to jego syn i fakt, że Anton próbuje wychować go na podobnego psychopatę jak on.

    Trochę o rozgrywce. Rdzeniem jest ogromna mapa i powolne podkopywanie pozycji naszego głównego wroga przeróżnymi misjami, klasyka serii. Nowością jest brak punktów umiejętności. Teraz ulepszeniami są nasze ubrania i uważam to za strasznie głupi pomysł. Po pierwsze, trzeba je znajdować w skrzyniach usłanych po całym ogromnym świecie (lub kupować), a nie każdy to lubi (akurat ja uwielbiam). Po drugie, te ulepszenia często są dosyć marginalne. Ja przykładowo po zdobyciu pewnego kompletu w chyba drugiej czy trzeciej godzinie gry pozostałem z nim do końca.

    Nowością w serii są też wrogowie z poziomami, coś jak w The Division. Różni przeciwnicy wymagają użycia innej amunicji, Ci w hełmach (opancerzeni noszą rosyjskie K6-3, wspominam o tym, bo to w chuj kozackie hełmy) są wrażliwi są na amunicję przeciwpancerną a inni na amunicję "na tkankę miękką" i tak dalej. W praktyce, w moim przypadku początkowo sprowadzało się to do używania naprzeniennie dwóch broni z dwoma typami amunicji, a po zdobyciu potwora jakim jest SA58 OSW rodzaj amunicji przestał mieć jakiekolwiek znacznie.
    https://i.imgur.com/9UD257I.mp4
    Z kolei wrogowie z poziomami w shooterach to rzecz, której nienawidzę przeokrutnie.
    Znalazłeś się w miejscu, gdzie wrogowie mają wyższą cyferkę niż Ty? Przykre w chuj, ładuj w zwykłego szeregowca dwa magazynki. Zrozum, to nadczłowiek, przecież ma nad głową wyższą cyferkę. Jak jeszcze rozumiem tą mechanikę w The Division, do Far Cry ni cholery ona nie pasuje, jedynie sztucznie wydłuża (już i tak bardzo długą) grę. Zresztą, Ubisoft chyba też tak uważa, gdyż każdy strzał w głowę kończy się zgonem wroga niezależnie od jego poziomu. Wydaje mi się, że jest to domyślnie włączona opcja dostępna przed rozpoczęciem gry, ale pewności nie mam.

    Czuję też, że w stosunku do poprzedniej części poprawiono model strzelania. Jest on lepszy niż w BF2042, broń ma odczuwalnego kopa, brzmi potężnie, strzelanie sprawia masę frajdy, nie ma tej "kartonowości" którą czułem w Far Cry 5.
    https://i.imgur.com/NHWqbPs.mp4
    No i broni jest naprawdę sporo, ale na tym polu nie będę się rozpisywać, bo zrobiłem to tutaj, o tu --> https://www.wykop.pl/wpis/61365257

    Far Cry 6 to bardzo duża gra, więc mógłbym ją opisywać jeszcze przez naprawdę długi czas. W ogóle to ten wpis miał być krótkim rozważaniem nad niesprawiedliwym ocenianiem gier, ale wygląda na to, że nie potrafię pisać krótkich tekstów (tak jak teraz, po co ta adnotacja, że nie umiem tego robić, właśnie teraz niepotrzebnie przedłużam cały tekst). Problem w tym, że choćby na gamezilla Far Cry 6 dostaje ocenę 6/10 i zjechany jest jak najgorszy crap, a dosłownie niedokończony półprodukt jakim jest Battlefield 2042 dostaje ocenę 8,5/10. Nie twierdzę, że szóstka jest idealna, bo nie jest. Powiem więcej, być może zasługuje na oceny, które otrzymuje. Sztuczna inteligencja jest żałośnie głupia a błędów nadal jest dużo, ale jestem zdania, że Far Cry 6 jest zdecydowanie lepszą grą niż Battlefield 2042, więc dlaczego ten drugi otrzymuje oceny o dwa oczka wyższe? Widocznie EA mocno sypnęło pieniążkiem.
    Przykre, że obecne recenzje zazwyczaj można poczytać sobie wyłącznie z ciekawości, bo kompletnie nie warto się nimi sugerować. Moim zdaniem naprawdę warto dać tej grze szansę, tym bardziej, że obecnie można kupić ją na sporych wyprzedażach (w Microsoft Store 180 złotych za podstawową wersję). To po prostu dobry Far Cry, dla mnie, najlepszy w historii.
    https://i.imgur.com/T9ICv7e.mp4
    Wesołych świąt, udanego sylwestra, trzymajcie się wszyscy bardzo ciepło, cześć ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu lub polub komentarz "wołam:".
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #komputery #farcry #ubisoft
    pokaż całość

    źródło: Ej5rUwN7.jpg

  •  

    Broń z gier której możecie nie znać

    Po zrozumieniu jak wielką porażką jest Battlefield 2042 wpadłem w depresję. Nadal w niej tkwię, ale po prostu przestałem w niego grać i już mi dużo lepiej, więc oto nowy wpis. Dziś o tych nieco mniej znanych broniach z gier. To był cały wstęp, zapraszam do czytania, nie ma co przedłużać, nie ma czasu mordy.

    HK21/HK23
    Karabin G3 jest wspaniały niczym kebab na grubym cieście z ostrym sosem w piątkowy wieczór (tudzież sobotni poranek) po spożyciu dużej ilości alkoholu.
    https://i.imgur.com/VqYiSPt.mp4
    Analogia do kebaba chyba nie jest z dupy (przepraszam, musiałem), gdyż podobnie jak kebab, G3 rozprzestrzeniło się po całym świecie. I pomimo faktu, iż praktycznie mamy już rok 2022 oraz tysiące przeróżnych dań, stary dobry kebson pozostaje niezmordowaną klasyką. Dokładnie jak G3. Do czego zmierzam?
    https://i.imgur.com/u12AVWY.jpeg
    Do jego cięższej wersji. W sensie, nie cięższej wersji kebaba (którego cięższą wersją chyba byłby... Nie wiem, kebab w bułce?), tylko cięższej wersji G3, czyli HK21 i HK23.
    https://i.imgur.com/bFHwJHd.jpeg
    Cóż, skoro z G3 zrobiono pistolet maszynowy o mocy obalającej, głośności i płomieniu wylotowym godnym bomby wodorowej,
    https://i.imgur.com/Fngbrfr.mp4
    doskonały karabin wyborowy kosztujący więcej niż oba moje samochody i samochód sąsiada razem wzięte (okej, trochę przesadziłem, ale jest naprawdę drogi),
    https://i.imgur.com/IL7bcFr.jpeg
    to dlaczego nie zrobić z G3 karabinu maszynowego? Jak pomyślano tak zrobiono, HK21 to wersja zasilana nabojem 7,62x51. Podobnie jak swój dziadek z Wermahtu (MG42), czy kolega z Wietnamu (M60) strzela z taśmy nabojowej a przy tym wygląda wyjątkowo groźnie.
    https://i.imgur.com/e1hV9zx.jpeg
    HK23 z kolei to jego mniejszy brat zasilany śrut... To znaczy nabojem 5,56x45.
    https://i.imgur.com/sOVvDOJ.jpeg
    Zarówno HK21 jak i HK23 (oraz eksportowe i ulepszone HK21E i HK23E) mogą używać standardowych magazynków pudełkowych, magazynków bębnowych jak i taśmy amunicyjnej M27 (lżejsze HK11E i HK13E przyjmują tylko magazynki). Co ciekawe, HK23E interesowała się amerykańska armia, ale ostatecznie wybrano FN Minimi, obecnie lepiej znane jako M249 SAW.
    https://i.imgur.com/UAxZMtH.jpeg
    Broń nie powtórzyła sukcesu swojego pierwowzoru, ale została zaadaptowana przez kilka bliższych nam państw jak Grecja, Portugalia czy Chorwacja. Zdecydowanie większą popularność zyskała w rejonach Ameryki Południowej i Azji, prawdopodobnie z uwagi na większą niż FN FAL popularność G3 w tamtych rejonach. Do dziś używają go choćby Meksykanie, Boliwijczycy czy wojska Tajlandii.
    Co ciekawe, HK21 używany był przez Navy Seals podczas wojny w wietnamie gdzie podobno sprawował się bardzo dobrze.
    https://i.imgur.com/1JikxOP.jpeg
    Nie ma co się temu dziwić, wszak w praktyce HK21 jest zasilanym taśmowo G3, więc powiela wszystkie jego zalety a co chyba najważniejsze, jego wysoką niezawodność.
    I proszę o mi tu teraz nie wyskakiwać z wyższością FN FAL, G3 radzi sobie na pewnych polach lepiej a na innych gorzej niż FAL i tak samo działa to w odwrotną stronę. Zakopmy ten topór wojenny, oba karabiny są wspaniałe.
    A co gdybyśmy chcieli sobie wirtualnie z HK21/23 postrzelać?

    No to nie mamy zbyt wiele możliwości, najbardziej znanym przykładem będzie chyba Rainbow Six: Siege i Far Cry 6, z tym, że w Far Cry 6 mamy bardzo legitny model HK21 a w Siege hybrydę HK23 i HK11E.
    https://i.imgur.com/t6GxZXE.jpeg
    Tu model z Siege dla porównania:
    https://i.imgur.com/sjv27ws.jpeg
    Bo niby ma dłuższe okno wyrzutu łusek i charakterystyczny dla HK23 deflektor, ale posiada też zwykłe gniazdo magazynka jak HK11E.
    https://i.imgur.com/oIpMydg.mp4
    HK21 z Far Cry 6 wygląda znacznie lepiej.
    https://i.imgur.com/MtfQEjX.mp4
    Tego samego karabinu możemy użyć w chyba trochę niedocenionym (a fenomenalnym) Max Payne 3, bardzo docenionym pierwszym Call Of Duty: Black Ops czy w zapominanym już Rainbow Six: Vegas 2.
    https://i.imgur.com/fIubOn9.mp4
    Legitne HK23 nie mogło liczyć na takie uznanie, gdyż pojawia się tylko w Counter stareńkich Counter Strike: Online i Rainbow Six 3: Rogue Spear.
    https://i.imgur.com/nYer6MR.mp4

    HS VHS-2
    Nie wiem czy wiecie, ale kiedyś filmy oglądało się na takich śmiesznych plastikowych prostokątach z dwiema taśmami w środku. To były czasy gdy Netflix nie istniał a gdy pojawił się format DVD, odtwarzacze kosztowały fortunę (chyba, że kupiliście PS2, wtedy była to rewelacyjna inwestycja, bo mieliście niedrogi odtwarzacz DVD i kapitalną konsolę w jednym). Ale hej, czy płyty DVD lub Netflix miały przed filmami reklamy z Maciejem Polem i jego zajebistymi sztuczkami? No chyba kurwa nie sądzę.
    https://i.imgur.com/HqwvDPD.mp4
    Gdyby ktoś z czytających miał 12 lat to wyjaśniam, chodzi oczywiście o kasety VHS. Co ten przydługi wstęp ma wspólnego z kolejną bronią na tej "liście"? Nazwę. Dzielą ze sobą nazwę i to wszystko. Na tej pierwszej mogliście obejrzeć zajebane ojcu z szuflady skoczne filmy z Teresą Orlowski a z tego drugiego możecie postrzelać.
    https://i.imgur.com/Lr4ov5A.png
    Chorwacki karabin szturmowy zaczyna pojawiać się w coraz większej ilości gier czy filmów, zapewne z uwagi na swój charakterystyczny a przy tym jakże fantazyjny i fantastyczny design. Jednak podkreślić trzeba, że broń nie tylko wygląda dobrze ale i równie dobrze działa. Ergonomia stoi na naprawdę świetnym poziomie (posiada choćby wysuwaną kolbę, co w standardzie bullpup jest ewenementem) a broń jest celna i niezawodna. A przynajmniej takie opinie płyną od jego użytkowników, których jeszcze nie ma zbyt wielu. Użytkują go Chorwaci, Albańczycy, Kameruńczycy i kilka innych państw. Interesowali się nim Francuzi i Amerykanie, Ci pierwsi wybrali jednak sprawdzone HK416D a Ci drudzy do dziś nie wiedzą co wybrali i czy w ogóle chcą coś wybierać. Francuzi testujący VHS-2 to całkiem zabawna sytuacja, gdyż pierwszy VHS był wizualną kopią francuskiego FAMASa, a drugi ma z nim wspólnego tylko tyle, że oba są w systemie bullpup. Wygląda na to, że Chorwaci umieją w bullpup lepiej niż Francuzi.
    https://i.imgur.com/li3PJIq.jpeg

    A co z grami? VHS-2 pojawia się Far Cry 5, Far Cry 6, Insurgency: Sandstorm, Ghost Recon: Breakpoint i PayDay 2. I w każdej z powyższych gier odwzorowano go naprawdę ładnie (zapewne z powodu jego unikalności) ale pod tym względem zdecydowanie wygrywa Sandstorm.
    https://i.imgur.com/bqcCCHg.mp4

    OTs-03 SWU
    Legendarny karabin wyborowy SWD jest nie mniej legendarny niż... Nie wiem, majonez kielecki czy coś, wstawcie sobie tu coś legendarnego, nie mam pomysłu xD
    https://i.imgur.com/abrkCat.mp4
    I w swojej standardowej wersji SWD jest naprawdę dobrym karabinem, ale ma jedną malutką wadę, mianowicie, jest dosyć długi. Dla zwykłej piechoty nie stanowiło to większego problemu, dla jednostek desantowych - już owszem.
    https://i.imgur.com/rXBlbFB.jpeg
    Początkowo standardowego SWD wyposażono odłączaną kolbę, a gdy okazało się, że to rozwiązanie nie jest zbyt praktyczne, na początku lat 90, konstruktorzy postanowili problem rozwiązać z iście rosyjską finezją przy okazji modernizując już starzejącego się SWD. W bardzo dużym uproszczeniu, ujebali kolbę a w jej miejsce umieścili stopkę, chwyt pistoletowy przyczepili do przedniego łoża a lufę skrócili. Voilà, SWD bullpup.
    https://i.imgur.com/uMWxrQp.jpeg
    W porównaniu do SWD, SWU zaoferował choćby efektowniejsze urządzenie wylotowe i krótszą lufę, a dzięki połączeniu tej ostatniej modyfikacji i przeniesieniu broni w system bullpup, SWU bardzo zyskał na kompaktowości. Jak sprawdzał się w boju? Ciężko powiedzieć, jest to dosyć tajemnicza broń i informacje na jej temat są dosyć ograniczone. Wiadomo, że swój chrzest bojowy przeszła podczas pierwszej wojny czeczeńskiej.
    https://i.imgur.com/Sac2hSK.jpeg
    Podobno używany jest do dziś ale tak naprawdę nie wiadomo w jak dużym stopniu. Podejrzewam, że w niewielkim, bo Rosyjscy operatorzy bardzo chętnie pozują do zdjęć a w przeciwieństwie do choćby As Val, jeszcze nie natrafiłem na żadne współczesne zdjęcie ukazujące SWU w akcji.
    W 1994 roku opracowano SWDS, czyli skróconego SWD z składaną ramową kolbą i jest on używany w rosyjskiej armii po dziś dzień. Niedługo zastąpi go SVCh Chakuvin, ale to temat na inny wpis. To gdzie możemy z SWU postrzelać?

    W Rosji. I tylko w Rosji. Ale jeśli nie przeszkadza wam wirtualne strzelanie to zadowoli was Rainbow Six: Siege, obie części legendarnego Battlefield: Bad Company, okropne Call Of Duty: Ghosts czy wszystkie części serii Stalker. Niestety, jedyną grą którą jakkolwiek do odwzorowania SWU się przykłada jest R6: Siege.
    https://i.imgur.com/GsVhg9b.mp4
    Pomijając magnifier, który używany jest w połączeniu z muszką i który jednocześnie jest... KURWA TERMOWIZOREM (przypominam, magnifier jest prostym, odchylanym urządzeniem powiększającym przybliżenie naszej optyki, niczym więcej) to charakterystykę SWU oddano naprawdę przyzwoicie. Broń blokuje zamek z tyłu i tak dalej.
    W ramach ciekawostki dodam, że opracowano też SWU który posiadał tryb ognia ciągłego, nazywał się on SWU-A, a zmodernizowana wersja z dwójnogiem SWU-AS.
    https://i.imgur.com/AZBmTp4.jpeg
    W mojej opinii SWU-AS miał szansę stać się rewelacyjnym, kompaktowym karabinem bojowym pokroju SCAR-H (i to na 10 lat przed nim) ale coś poszło nie tak i wszystkie wersje SWU po dziś dzień znane są jako stricte karabiny wyborowe. Szkoda.
    https://i.imgur.com/Ys86hBJ.mp4

    Zacząłem opracowywać jeszcze kilka innych wpisów ale nie wiem czy uda mi się do świąt dokończyć, więc już teraz życzę wam, żeby te święta były wesołe (albo chociaż znośne) i żeby wreszcie tegoroczne święta były białe a nie błotno-mokre. W tym roku mamy na to największe szanse chyba od... Nie wiem, kilku lat? Dzięki za przeczytanie, cześć, trzymajcie się ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu lub polub komentarz "wołam:".
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #callofduty #farcry #battlefield #rainbowsix #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria i trochę #heheszki
    pokaż całość

    źródło: Best_Rainbow_Six_Siege_operators_Glaz.jpg

  •  

    Jaki jest Battlefield 2042? Wrażenia z Early Access

    Battlefield 2042 miał być wielkim powrotem do korzeni, swoistym następcą kochanego BF4, miał nie popełniać błędów Battlefielda V, miał być TYM Battlefieldem na którego niektórzy fani czekali niemal 8 lat. Miał być. A jaki jest? Faktycznie, całkiem blisko mu do legendarnej czwórki, niestety, często nie pod tymi względami, o które chyba wszystkim chodziło. Mimo to, ma spore szanse na bycie jedną z najlepszych odsłon w serii. No więc jaki jest Battlefield 2042?
    https://i.imgur.com/Kai5bdf.mp4

    Wpis dodaję dzień przed premierą podstawowej edycji gry, z uwagi na fakt iż gram od 12 listopada (a w zasadzie to nawet od 11 listopada) a 1-day patch powinien pojawić się jutro, trzeba mieć na uwadze, że wiele opisywanych tu błędów czy innych rzeczy może się zmienić. Gwoli ścisłości, gram na Xbox Series X.

    Zacznijmy od rzeczy najgorszych. Gra jest zabugowana i to mocno. Nie jest to arcytragiczny poziom BF4, ale też nie stosunkowo gładki BF1.
    Przykładowo, na konsolach w ogóle nie działa aim assist, przez co celne i szybkie strzelanie przy użyciu pada może być trudne.
    Mamy też okazyjną niemożność reanimacji sojuszników (dokładnie ta sama sytuacja co w BFV na premierę), spore problemy z detekcją trafień, blokowanie się gry na ekranie reanimacji (ponownie, tak jak w BFV), wyłączenie się gry (zdarzyło mi się raz), brak możliwości zmiany wyposażenia na ekranie respawnu, odrodzenie się jako członek wrogiej drużyny (!) i tak dalej i tak dalej.
    https://i.imgur.com/qgfj6Cp.mp4
    W tym miejscu pozwolę użyć sobie pewnego mema:
    https://i.imgur.com/Wu003is.jpeg

    Dziwaczne jest też TTK i ogólny balans... No w zasadzie wszystkiego. Żeby zlikwidować wroga czasami trzeba wpakować w niego pół magazynka, a jeżeli cwaniak założoną ma płytę balistyczną to nawet i cały.
    Balans broni po prostu nie istnieje (PP-19 Bizon to karabin maszynowy, snajperski i szturmowy w jednym), podobnie z dodatkami i akcesoriami. Przykładowo, dron zwiadowczy Caspera oznaczenie wroga zalicza jako asystę, przez co w jedym meczu nie oddając ani strzału możemy mieć 80 asyst i 20 tysięcy punktów XP. Z drugiej strony, leczenie sojusznika jako Maria daje nam... 5 punktów XP. Balans dosłownie każdego elementu gry po prostu leży, ale są to rzeczy, które stosunkowo łatwo da się poprawić patchami, więc na razie nie ma co panikować.

    Mamy też elementy, które nie wiem czy powinienem rozpatrywać jako błędy czy celowe decyzje, z których teraz twórcy się wycofują.
    Brakuje choćby tablicy wyników. Tak, dobrze czytacie, nie można sprawdzić ile mamy punktów, zabójstw czy kto gra z nami w zespole. Możliwe, że tej funkcji po prostu nie udało się zaimplementować na czas, bo jeden z developerów wspominał, że scoreboard w grze się pojawi. Podobnie sprawa ma się z rozrzutem pocisków w broni, bo ten jest kurwa gigantyczny.
    To również wygląda na jakiegoś rodzaju przeoczenie gdyż tu również zapowiedziano zmiany.
    https://i.imgur.com/Kjo83Rl.mp4

    Za to rzeczą, o której twórcy milczą, jest brak przeglądarki serwerów w głównym trybie All-Out Warfare, co jest wyjątkowo dziwne, gdyż w trybie portal już takowa się znajduje.
    https://i.imgur.com/QMeKJ6P.jpeg
    Kompletnie nie rozumiem też ograniczenia modelu zniszczeń oraz możliwości ruchowych bohaterów. BFV pod tymi względami był po prostu perfekcyjny, a przewrót po zeskoku z większej wysokości czy możliwość położenia się na plecach była po prostu genialna. Pod względem "ruchowości" bohatera, 2042 cofa się do BF1 a nawet i do BF4.
    Co do destrukcji, możliwe, że wpływ na to ma obecny design map, ale na ten moment odnoszę wrażenie, że 2042 ma "najmniejszy" model zniszczeń w historii serii od... Nie wiem, BF3? Albo pierwszego Bad Company?
    https://i.imgur.com/bfC05eL.mp4
    I nie, nie kupuję tłumaczenia, że to nie pasuje do klimatu tej odsłony, to po prostu ogromny krok w tył i tyle.
    Niemożebnie wkurwia mnie też "modernwarfarezacja" (z góry przepraszam za to określenie) gry. Jak można było zamienić tak niesamowite pierwszoosobowe animacje eliminacji wroga czy wykrwawiania się na takie gówno jakie zaimplementowano teraz?
    https://i.imgur.com/3YYQSil.mp4
    Wygląda to na żenującą próbę monetyzacji wykończeń na której cierpi battlefieldowa imersja.

    A jak wypada sama rozgrywka?
    Naprawdę dobrze, 128 graczy na serwerze robi wrażenie, wszędobylski huk, wybuchy czy krzyki (niestety nieporównywalnie słabsze niż w poprzednich odsłonach) dają poczucie udziału w konflikcie na dużą skalę, czuć w tym trochę ducha Battlefielda 1 co mnie ogromnie cieszy. Na tym polu Battlefield 2042 jest po prostu Battlefieldem.
    https://i.imgur.com/vtuPmLD.mp4
    Przyznać jednak trzeba, że obecność tylu graczy (i błędów) na raz to broń obosieczna, gdyż czasami chaos jest zbyt duży i giniemy 5 razy w ciągu minuty nie wiedząc nawet skąd padł strzał.
    Co istotne, uporano się z problematycznym rozróżnianiem wrogów. Nadal jest są to wojny klonów...
    https://i.imgur.com/XrpECu9.mp4
    ...gdyż obecnie skórek operatorów w grze jest mało, są do siebie bardzo podobne, a te fajniejsze, mocniej zmieniające nasz wygląd bywają absurdalnie czasochłonne i trudne do odblokowania, ale dodano choćby zielone i czerwone znaczniki na mundurach. Teraz odróżnienie do kogo strzelamy jest znacznie prostsze. Odwrotnie, niż było w becie.
    https://i.imgur.com/cfg67oE.mp4

    Mi osobiście nie przeszkadzał też brak podziału na klasy. Dowolność w doborze akcesoriów jest na tyle duża, że nie ma problemu, aby stworzyć sobie medyka czy wsparcie, a mimo to, każdy operator ma jakąś umiejętność, która sprawia, że nie jest bezużyteczny. Przykładowo, Maria szybciej reanimuje sojuszników a Sundance ma trzy rodzaje granatów. Po prostu wydaje mi się, że nie wpływa to aż tak na rozgrywkę jak duża część osób myślała, że będzie wpływać.
    Poprawiono też HUD. Nadal nie jest idealny i nieco zbyt inwazyjny, ale jednak znacznie lepszy niż w becie. Problem jest też czytelność podglądu mapy, przy 128 graczach czasami ciężko połapać się co się dzieje.
    https://i.imgur.com/vaNqf5e.jpeg
    A skoro przy mapach jesteśmy...

    Tu jestem rozdarty niczym żonobijka Karola Krawczyka z legendarnego odcinka o patologii z zasadami.
    https://i.imgur.com/3k5STrW.mp4
    Mapy są bardzo ładne i duże, ale chyba trochę źle rozplanowane. Obawiałem się, że przeogromne mapy pokroju "Breakaway" (największa w historii serii) będą męczące, i owszem, są takie, ale wydaje mi się, że bardziej z uwagi na umieszczenie punktów kontrolnych niż z ich designu. Chociaż zdarzają się niewypały pokroju Hourglass, gdzie dwie świetne miejscówki (stadion i miasto) łączy ogromna pustynia. Trochę jak "Golmud Railway" z BF4, tylko gorzej.
    https://i.imgur.com/CqMPAwG.mp4

    Bardzo poprawiono dźwięk i wizualne zachowanie broni. Wszelkie karabiny czy pistolety wreszcie dudnią jak powinny (choć do Modern Warfare nadal trochę im brakuje) i odrzut wygląda na bardziej realistyczny i skomplikowany. Przeładowania wyglądają i brzmią super, posłuchajcie tego szczęknięcia wracającego zamka w SVCh Chakuvin (w grze nazwany SVK).
    https://i.imgur.com/XPNembp.mp4
    Podkreślić trzeba, że cały dźwięk uległ poprawie, wybuchy mają teraz należyte pierdolnięcie a pokładowe miniguny mruczą jak powinny. Jest ZNACZNIE lepiej niż było w becie. Do poprawy za to są odgłosy kroków, bo niemal niemożliwym jest zlokalizowanie wroga "na słuch", podobna sytuacja jak przy premierze Modern Warfare.

    Zawiodłem się jednak na modyfikowaniu broni. Po tym, co zaoferowalo Modern Warfare, liczyłem na coś choćby zbliżonego, a dostaliśmy... Mniej więcej to co w BF4.
    https://i.imgur.com/JrUUch3.mp4
    Przykładowo, nie możemy teraz założyć modułu laserowego i chwytu przedniego jak w Battlefieldzie 4, teraz musimy wybrać albo laser albo chwyt, bo jedno i drugie zakładane jest na dolną szynę (co przy ilości miejsca na akcesoria w takim DDM4V7 jest absurdalne). Mnie, jako fanatyka wrzucania na broń tysiąca dodatków i modyfikacji jej pod siebie ogromnie to rozczarowało, chociaż rozumiem, że nie każdemu musi to przeszkadzać.

    Z bety powróciły zmienne warunki pogodowe oraz sławne tornada i kurwa twoja w te i nazad, nadal robią niesamowite wrażenie. Burza piaskowa połączona z huraganem na Hourglass powoduje opad szczęki i zmienia warunki na jakich toczy się starcie, ograniczając przy tym widoczność. To jeden z największych plusów 2042.
    https://i.imgur.com/JfmZ9Ra.jpeg

    Graficznie jest nie zmieniło się zbyt wiele, generalnie, jest podobnie do tego co widzieliśmy w BFV, choć mam wrażenie, że poprawie uległa szczegółowość tekstur. Na konsoli gra zazwyczaj działa jak powinna, ale czytałem, że optymalizacja na pecetach jest fatalna. Na tym polu nie będę się rozpisywać, gdyż nie ma tu aż tak wielkich różnic w stosunku do tego, co widzieliśmy w becie. Wrażenia z niej opisałem tutaj --> https://www.wykop.pl/wpis/60932313
    Ale przyznać trzeba, że wybuchy są zajebiście imponujące.
    https://i.imgur.com/oz7ixYz.mp4

    Podsumowując, gdy wszystko działa, gra sprawia ogromną frajdę. Niestety, na razie działa pół na pół, co wydaje się być totalnym absurdem, gdyż nad grą pracowały cztery studia i gra dostała więcej czasu na doszlifowanie. Co więcej, przecież Dice twierdziło, że "wyprzedzają grafik".
    Coś jak zwykle poszło nie tak, podejrzewam ponowne starcia wewnątrz studia jak przy Battlefield V.
    W ramach ciekawostki, jeden z użytkowników reddita pokusił się o zrobieniem listy "zaginionych" mechanik czy "ficzerów" z poprzednich odsłon. Jest ona naprawdę długa:
    https://i.imgur.com/xVxbVnm.mp4
    Moim zdaniem Dice jak zwykle zjebało sprawę tworząc koło na nowo. Zamiast wykorzystać świetną bazę jaką był Battlefield V, jak zwykle wyjebano całość do kosza i zrobiono wszystko od nowa. To nie jest tak, że gracze nienawidzili Battlefielda V za całokształt, gra dostała baty za zmarnowany potencjał i opieszałość w aktualizacjach. Pomysły pokoju większego zakresu ruchu czy stacji z zaopatrzeniem odebrane zostały przez społeczność bardzo dobrze. Ale Dice widocznie zapamiętało tylko: "uga buga, Battlefield V zły, trzeba go wymazać z pamięci, uga buga".

    Pozostaje jeszcze problem z oceną, gdyż gry powinno oceniać się na premierę, i gdybym miał zrobić to właśnie w tym momencie, 2042 dostałby ode mnie 6/10, bo jest zwyczajnie niekompletny i zabugowany.
    Z drugiej jednak strony, przypomnijcie sobie jak na premierę działał BF4 i jakim statusem cieszy się dziś.
    Tak już totalnie podsumowując: Battlefield V na premierę był lepszą grą.
    Jak będzie z 2042? Przyszłość pokaże. Jest w tej grze spory potencjał, trzeba go tylko odpowiednio rozwinąć.

    Trzymajcie się, cześć ❤️❤️❤️

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu lub polub komentarz "wołam:".
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #battlefield #callofduty
    pokaż całość

    źródło: Wymagania-sprzetowe-Battlefield-2042-na-otwarta-bete.jpg

    •  

      @mjkkl: 2042 w tym momencie 2042 jest po prostu zepsuty, zaczął mnie już bardziej męczyć niż sprawiać frajdę i daruję sobie go do przynajmniej jakiegoś pierwszego dużego patcha. I mam wrażenie, że w głównej mierze za jego porażkę odpowiada obecne Dice, które z Dice od battlefielda 4 nie ma już nic wspólnego. Ja w ogóle myślę, że zabranie Battlefielda Dice i danie go innej firmie, choćby jednorazowo mogłoby pomóc. Bo dopiero teraz zaczynam zdawać sobie sprawę z tego, jak świetny jest Battlefield V w porównaniu do 2042. W ogóle Battlefield V to naprawdę świetna gra z koncertowo zajebanym potencjałem, którą wraz z wspaniałym Battlefrontem 2 zajebano właśnie dla Battlefielda 2042, który okazał się... Tym czym jest. Nie warto było poświęcać tych dwóch gier dla 2042 pokaż całość

      +: mjkkl
    •  

      Ale przyznać trzeba, że wybuchy są zajebiście imponujące.
      https://i.imgur.com/oz7ixYz.mp4


      @AnimalMotherPL0: tylko te oskryptowane...

    • więcej komentarzy (12)

  •  

    GTA: The Trilogy - Definitive Edition to najmniej definitywna edycja jaką kiedykolwiek zobaczycie

    Nie piję dużo, ale wiadomo, czasami zdarzy się impreza, gdzie wypiję trochę więcej. I niestety, czasami po takiej imprezie kończę z jakąś zakupioną w sklepie xbox albo sony nadchodzącą grą. Nie wiem co mi jest, ale po alkoholu każda gra wydaje mi się "obiecującą produkcją". I o ile do kupionych w ten sam sposób Ghost Recon: Breakpoint czy Call Of Duty: Cold War Black Ops miałem jakieś oczekiwania również na trzeźwo, do GTA: Definitive Edition nie miałem żadnych, po prostu kupiłem grę wtedy, gdy zwroty były już niemożliwe. Jest mi z tego powodu wtyd i są to najgorzej wydane 270 złotych w życiu. Nie ma dla mnie usprawiedliwienia i muszę nauczyć się nie włączać konsoli po pijaku.
    Skoro niestety już tak się stało, to coś o Definitive Trylogy chciałbym napisać. Oczywiście, kolekcja ta jest ściekiem i gównem najgorszego sortu na wielu płaszczyznach ale chyba w sposób jakiego się nie spodziewałem.
    https://i.imgur.com/JrfE6RU.mp4

    Ano widzicie, zacznę od tego, że wbrew pozorom to nie Vice City jest najgorszą częścią trylogii a San Andreas. Powiem więcej, GTA 3 i Vice City nie są AŻ TAK złe. Usprawnienia graficzne można lubić lub nie, otoczenie mi się nawet podobało (twarze i generalnie postacie zdecydowanie mniej, choć w 4K widać na nich nieco więcej szczegółów) ale nie natrafiłem na błędy uniemożliwiające rozgrywkę, w Vice City pograłem kilka godzin i grało mi się całkiem przyjemnie.
    Nawet sławny gruby Tommy™ jest gruby tylko w swoim standardowym ubraniu, w innych wygląda... W miarę normalnie? Albo chociaż może trochę lepiej.
    https://i.imgur.com/sHJB7hd.jpeg
    Jest możliwość, że zwyczajne miałem szczęście, bo czytałem, że kilkunastu osobom misja na złomowisku nie chciała działać prawidłowo i wymagała wczytania poprzedniego zapisu gry, mi z kolei zadziałała za pierwszym razem. Wszelkie inne błędy, to już inna sprawa, choćby ta sławna tekstura...
    https://i.imgur.com/5vEUyPD.jpeg
    Do czego dążę? Do tego, że trójka i Vice City po prostu działają. Słabo, mają masę karygodnych niedoróbek i błędów, ale działają. Da się w nie zagrać, da się czerpać z nich jakąś frajdę, jeżdżenie skuterem w rytmie "Fascination" czy "Run To You" nadal wywoływało uśmiech na mojej twarzy.
    https://i.imgur.com/nAVZsfR.mp4
    Niestety, tak się składa, że San Andreas nie działa.

    "remaster" San Andreas jest po prostu gównem najgorszego sortu. Pierdoloną aboninacją niegodną jedenastoletniego adepta programowania... Nie wiem, czegokolwiek. Już nawet pomijam fakt, że w grze pojawiają się błędy, których nie było w oryginale. Skandaliczne, ale da się to jeszcze przeżyć. Lecz jak kurwa można dopuścić do sytuacji, w której spojrzenie w tył na quadzie pokazuje nam mordę CJ?
    https://i.imgur.com/0LFCzXd.mp4
    Albo kupowanie kamizelki kuloodpornej ukazuje nam... To.
    https://i.imgur.com/1BMRng7.mp4
    A to? Co to do chuja ma być? Remaster Dzwonnika z Notre Dame?
    https://i.imgur.com/UMG1dPo.mp4
    To jest kurwa niebywałe.
    https://i.imgur.com/7wVXXIT.mp4
    To nie są wypadki przy pracy. To jest niekompetencja i kompletna nieznajomość tego, nad czym się pracuje. Grove Street Games nie potrafi pracować nad tym, czym się zawodowo zajmują.

    W osłupienie wprowadza mnie jednak coś innego. Jasnym jak widmo siedmioprocentowej inflacji do końca tego roku jest fakt, że twórcy remastera nie grali w gry, które remasterują. Co więcej, oni kurwa nie potrafią czytać. O co tu do chuja dzwonka chodzi?
    https://i.imgur.com/9yA9Hta.jpeg
    Bez większego problemu mogę przeczytać, że tam napisane jest espresso a nie kurwa depresso. Depresso to ja łapię na myśl o tym, że ktoś za to dostał pieniądze. Naprawdę nikomu nie przyszło na myśl, że może jednak słowo "depresso" za bardzo nie ma sensu? Chyba nie, skoro "Soups" zamieniono na "SO PS".
    O fakcie, że kontroli jakości i testowych rozgrywek nie było nawet nie wspominam, bo nie ma sensu, to chyba oczywiste.

    Pominąć nie można też faktu, iż przez weekend gra na pecetach była zwyczajnie niedostępna. Płacisz 270 złotych i nie możesz zagrać nawet w takiego bubla, bo Rockstar musiał poprawiać to, co koncertowo spierdoliło Grove Street Games. Z tego co wiem, od wczorajszego wieczora gra znów jest dostępna. Ale jak kurwa można zostawić w plikach utwory, które powinny być usunięte ze względu na brak praw licencyjnych? Jak do kurwy nędzy w plikach można zostawić hot cofee, które sprawiło Rockstarowi tyle problemów? Czy ktoś mi może wyjaśnić co Grove Street robiło przez te rzekome dwa lata? To jest jeden z największych skandali tej branży. Porażkę Cyberpunka da się jeszcze jakoś usprawiedliwić (choć zdecydowanie nie powinno się tego robić), ale kompletne spierdolenie lekkich remasterów? Czegoś, gdzie mamy gotowy fundament i musimy go tylko ulepszyć?

    Zakwestionować w ogóle należy sens istnienia tej "definitywnej edycji", bo jak już wiele razy to napisano, gra nie oferuje nic ponad to, co oferowały tysiące (usuniętych) modów. Problemem nawet nie jest to, że te "definitywne edycje" nie są tym, czym choćby jest (fantastyczna swoją drogą) Mafia 1, bo gry te nie miały być remake'ami (jak właśnie Mafia) a remasterami. To jest zasadnicza różnica. Pożądne "zremakeowanie" trzech gier z serii zajęłoby masę czasu i pieniędzy, Definitive Trylogy zapewne ma być zapychaczem przed GTA 6. Problemem jest to, że moderzy potrafili zrobić trzynaście razy lepszą robotę niż twórcy remasterów, nie rujnując przy tym gier.

    Nie ma żadnego usprawiedliwienia, ani dla partaczy z Groove Street Games, ani dla Rockstar ani dla Take-Two, które pozwoliło to jeszcze parujące gówno wydać. Przypominam, że jeszcze niedawno właściciel tejże firmy skrytykował nasz rodzimy CDP Red za wydanie cyberpunka w tym stanie.
    https://i.imgur.com/szaoUnC.jpeg
    Ale Take-Two to jeden z największych raków tej branży, chyba nawet większy niż EA czy Ubisoft, więc ten przejaw hipokryzji wcale mnie nie dziwi.

    Podsumowując, zszargano trzy jedne z najbardziej legendarnych gier w branży. Po prostu na nie nasrano, zresztą, tak samo jak na graczy, którzy Rockstar zaufali. Ani się kurwa ważcie kupować ten syf za premierową cenę. Zawsze do tak jednoznacznie negatywnych opinii staram się podchodzić na chłodno i wyrabiać sobie swoją własną opinię (vide The Last Of Us: Part 2, które dla mnie jest po prostu dobrą grą zasługującą na jakieś 7,5/10), ale tym razem wszyscy plujący na Definitive Trylogy po prostu mają rację.
    Nie bądźcie tak głupi jak ja, nie popełniajcie tego samego błędu, nie kupujcie tego. A jeżeli już kupiliście, to wydaje mi się, że uruchomiono procedurę zwrotów nawet w wersjach cyfrowych na konsolach, przynajmniej na xboxach, podobnie jak to było z cyberpunkiem. Także ja lecę dokonać zwrotu i wam też to radzę. Jeżeli zechcecie, kupicie jeszcze raz, choćby częściowo połataną, jak będzie kosztować 50 złotych na świątecznej wyprzedaży. Tyle z mojej strony, cześć.

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu lub polub komentarz "wołam:".
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #gta #ps4 #ps5 #xboxseriesx #xboxone #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #komputery
    I trochę #heheszki, szczególnie gdy patrzy się na jakość tych remasterów
    pokaż całość

    źródło: RDT_20211115_1002407440425628945751520.jpg

  •  

    Lenistwo ubisoftu jest wręcz imponujące, czyli broń w Far Cry 6

    Dzisiejszy wpis sponsoruje moja nienawiść do Ubisoftu. Nie miałem jeszcze okazji zagrać w Far Cry 6, więc o samej grze się nie wypowiem (poczekam z dwa miesiące aż wejdzie na jakąś świąteczną promocję za połowę ceny xD), ale oglądałem liczne filmy z rozgrywki oraz prezentacje dostępnej broni i doszedłem do wniosku, że wyróżniłbym trzy rodzaje jej modeli oraz animacji.
    O co dokładnie chodzi? Dziś o wyposażeniu w Far Cry 6.

    Na początek to co najlepsze.
    Przeładowanie strzelby Kel-Tec KSG to poziom Escape From Tarkov. Nie żartuję.
    KSG nie gości w grach zbyt często i chyba tylko FC6 ukazuje poprawny sposób jego przeładowania. Zamiast tego, co widać w Battlefield: Hardline (gdzie też się pojawia), czyli po prostu pchać 14 naboi w jeden magazynek (po animacji wnioskuję, że właśnie to nasz "Hardline'owy" bohater robi), Dani (bohater lub bohaterka Far Cry 6) po załadowaniu siedmiu naboi w jeden magazynek, przekłada dźwignię na drugą stronę i ładuje kolejne siedem w drugi.
    https://i.imgur.com/RJZhlU3.mp4
    Dokładnie tak to działa, KSG posiada dwa niezależne magazynki rurowe, co oznacza, że możemy załadować dwa różne typy amunicji lub czternaście naboi tego samego rodzaju.
    https://i.imgur.com/bmhmUtk.jpeg
    Podczas ładowania, po zapełnieniu jednego magazynka, trzeba przestawić dźwignię i zapełnić drugi. Tak samo działa to przy strzelaniu.
    https://i.imgur.com/4xbOL7P.mp4
    Animacja ta jest piękna niczym głos Florence Welch, widać, że ktoś, kto za te animacje odpowiadał, miał tą strzelbę w rękach i wiedział jak działa.
    https://i.imgur.com/3jgkg5r.mp4

    Mamy też rosyjskie karabinki Groza w dwóch wersjach. OTs-14-4A (nazywana też Groza-4) zasilana nabojem 9x39mm oraz prototypowa OTs-14-1A (zwana też Groza-1) zasilana nabojem 7,62x39 mm.
    https://i.imgur.com/IEgfrvp.jpeg
    Wszystko rozbija się o to, co nasz bohater robi z dźwignią przeładowania.
    W Grozie-4 nie widzimy prawej strony broni, więc nie widzimy gdzie dokładnie znajduje się zamek, ale z ruchu ręką możemy wywnioskować, że po opróżnieniu magazynka zamek blokuje się z tyłu i Dani zwalnia go lekkim odciągnięciem dźwigni, tak w karabinach SVD czy SKS.
    https://i.imgur.com/kaziXIM.mp4
    W Grozie-1 bardzo wyraźnie widzimy, że po zmianie magazynka bohater szarpie dźwignię przeładowania dokładnie tak, jak w broni z rodziny AK, zamek nie blokuje się z tyłu.
    https://i.imgur.com/y2KFQ1P.mp4
    To nie błąd, Groza-4 (czy raczej jej magazynki) faktycznie blokuje zamek, z kolei Groza-1 już takiej opcji nie posiadała (głównie z uwagi na fakt, iż korzystała z stalowych magazynków AKM). To "zjawisko" prawidłowo prezentował również Battlefield 4.
    https://i.imgur.com/1qmtp6H.mp4
    Są to detale, których po Far Cry bym się zwyczajnie nie spodziewał.
    Ktoś naprawdę nad tym popracował i efekt jest świetny. SKS, Makarov, Stechkin APS, PPSH-41 czy cudowny HS VHS-2. Wszystkie te bronie ogląda się z przyjemnością.
    https://i.imgur.com/dRkIFND.mp4
    Niestety, wyposażenia w grze jest dużo więcej. A co za tym idzie, pracy też jest więcej. A tej Ubisoft chyba panicznie się boi. Albo przynajmniej każe jej się bać swoim wewnętrznym studiom.

    Drugą kategorią animacji i modeli są te średnie. Weźmy takie przeurocze MP7A1.
    https://i.imgur.com/pOvJriu.jpeg
    Pomijając fakt, że podczas strzelania MP7 zachowuje się dosyć dziwnie, tak po wystrzeleniu całej amunicji, bohater szarpie dźwignię przeładowania. Technicznie, MP7 (podobnie jak broń z rodziny AR-15) można w ten sposób przeładować. Tylko po co?
    https://i.imgur.com/qR08pF8.mp4
    MP7 blokuje zamek a dźwignia jego zrzutu znajduje się w najlepszym możliwym miejscu, czyli tuż przy spuście.
    https://i.imgur.com/hxX3iSQ.jpeg
    Takie jej położenie sprawia, że przeładowanie jest błyskawiczne i odruchowe.
    https://i.imgur.com/nwycyc3.mp4
    Domyślam się, że według animatorów zrzucenie zamka dźwignią w tym miejscu byłoby słabo widoczne i mało efektowne, więc postawili na takie a nie inne rozwiązanie. Szkoda tylko, że Modern Warfare, Insurgency: Sandstorm czy Battlefield 4 udowadniają, że można to zrobić lepiej.
    https://i.imgur.com/2y9C44a.mp4
    Warto też zauważyć, że zamek powinien być zablokowany z tyłu a co za tym idzie, dźwignia przeładowania do momentu ruchu zamka nie powinna mieć żadnego oporu, powinna być "jałowa". Niestety, gdy się przyjrzymy, dostrzeżemy, że zamek w ogóle się nie blokuje.

    Podobnie sprawa ma się z karabinem AKM. Animacja wyrzucenia magazynkiem drugiego magazynka pochodząca z Far Cry 5 wygląda całkiem spoko, ale szarpnięcie za dźwignię wygląda mocno średnio.
    https://i.imgur.com/i88nuZC.mp4
    Mam wrażenie, że ruch jest zbyt krótki, bo zamek w karabinkach AK odsuwa się dosyć daleko. Możliwe, że animacje wykonywano na replikach asg, gdzie ruch "zamka" jest ograniczony.
    https://i.imgur.com/V3d1myZ.mp4

    Trzecią kategorią animacji/modeli są mocno średnie oraz zwyczajnie złe. Gry ubisoftu mają przedziwny fetysz stosowania w broni "lustrzanych odbić". Po prostu wszelkie elementy broni znajdują się po lewej zamiast po prawej stronie.
    Pierwszy przykład, PP-19 Bizon 2.
    https://i.imgur.com/Mx4rVNj.mp4
    Animacja jest ładniejsza, ale może to być zmodyfikowany na potrzeby Far Cry 5 model pamiętający jeszcze Far Cry 3. Nie mam co do tego pewności, chociaż oba modele są odwrócone. Gdyby faktycznie tak było, przypomnę tylko, że Far Cry 3 miał premierę 10 KURWA LAT TEMU.
    https://i.imgur.com/KH9StIu.jpeg
    Podobnie wygląda to z SVD i SPAS-12, który chyba jest popsuty, bo po włożeniu naboju do komory bohater musi zamknąć zamek ręcznie.
    https://i.imgur.com/CRmDjfQ.mp4
    Podejrzewam, że zrobiono to dla większej widowiskowości. Pomijając fakt, że łuski wypadają naszemu bohaterowi tuż przy twarzy, to jednak gracz te wypadające łuski widzi. I Ubisoft pewnie myśli, że gracz jest zachwycony, bo wow, ale te animacje fajne, ten Ubisoft to taki uzdolniony jest i w ogóle. Tylko, że kurwa nie za bardzo.

    W grze znajduje się jeszcze większy przykład lenistwa a jego świadectwem jest M16A1.
    https://i.imgur.com/9R99Jmz.jpeg
    Jest to model z rozszerzenia do Far Cry 5 zwanego "Hour Of Darkness" zabierającego nas do Wietnamu. Całkiem zrozumiała decyzja, stare M16A1 pasuje do partyzanckich klimatów FC6. Karabin ma poprawną i całkiem ładną (choć jak dla mnie trochę za szybką) animację przeładowania uwzględniającą blokujący się z tyłu zamek i zrzucenie go po bożemu, czyli przyciskiem bolt relase.
    https://i.imgur.com/XkjQU4R.mp4
    Problem jednak w tym, że unowocześnione AR-15 nazwane "AR-C" (model z Far Cry 5) już takiego bożego przeładowania nie posiada, animacja nie uwzględnia blokującego się zamka ani przeładowania przy pomocy bolt relase.
    https://i.imgur.com/vNo0TBl.mp4
    Dwa karabinki tej samej platformy mają różne przeładowania. Kurwa ja pierdolę, przecież wystarczyło skopiować animację M16A1 i zastosować ją w AR-C. To chyba nie byłby aż tak duży wysiłek.

    Podobnie sprawa ma się z M60 z tego samego rozszerzenia, gdzie nasz bohater powinien dosłownie unieruchomić broń. Dlaczego? Niezmiernie się cieszę, że pytacie, już wyjaśniam.
    https://i.imgur.com/WJaZJvC.mp4
    To nie ma nic wspólnego z M60, po prostu bardzo chciałem to tu wrzucić.
    No więc wszystko rozbija się o kolejność wykonywanych czynności. Dani najpierw zakłada taśmę amunicyjną, zamyka klapę a dopiero później przeładowuje broń.
    https://i.imgur.com/8tEWli1.mp4
    I to jest błąd, w pierwszych M60 działając w ten sposób mogliśmy pogiąć podajnik naboi zamontowany w pokrywie zamka.
    W dużym uproszczeniu, M60 to karabin maszynowy strzelający z zamka otwartego. Na górze zamka zamontowany był pin, który odpowiadał za ruch podajnika.
    https://i.imgur.com/O0Emof7.jpeg
    Jeżeli zamek znajdował się w przednim położeniu (przykładowo po wystrzeleniu ostatniego naboju), nie mogliśmy zamknąć pokrywy, gdyż wspominany pin blokował się o mechanizm podajnika. To znaczy dało się ją zamknąć, wystarczyło tylko odpowiednio mocno w nią przypierdolić, ale wtedy podajnik się wyginał i broń nie mogła funkcjonować.
    Jeżeli się przyjrzycie, to w Far Cry 6 ten pin znajduje się z przodu, co oznacza, że przy przeładowaniu bohater właśnie uszkodził sobie broń.
    https://i.imgur.com/1uzDrQ1.mp4
    Żeby tego kłopotu uniknąć, trzeba najpierw broń przeładować (dzięki czemu zamek i pin zostają w tylnym położeniu) a dopiero później włożyć taśmę amunicyjną i zamknąć klapę.

    Wpis zrobił się już długi a moje zdenerwowanie sięga sufitu, więc pora kończyć. Ja chyba nawet już nie jestem zły, że Ubisoft ponownie poszedł na łatwiznę i skopiował część modeli broni z starszych odsłon, ja jestem wściekły, że bardzo ładne animacje i modele mieszają się z tymi chujowymi. Wygląda to tak, jak gdyby za to zadanie odpowiadały dwa różne zespoły.
    Cóż, wiele rzeczy się zmienia, Ubisoft chyba nigdy. A na koniec Doktor Steve Brule:
    https://i.imgur.com/LknkxzA.mp4

    To tyle, dziękuję za przeczytanie, koniec mistrzostw, do widzenia ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    https://i.imgur.com/diUE6UU.mp4

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu lub polub komentarz "wołam:".
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #farcry #battlefield #callofduty i może trochę #heheszki
    pokaż całość

    źródło: Far-Cry-6-1.jpg

  •  

    Life Is Strange: True Colors sprawiło, że popłakałem się jak nigdy wcześniej, ale się tego nie wstydzę. Już nie

    Szczerze, nie wiem o czym jest ten wpis. Chciałbym rozłożyć grę na czynniki pierwsze i wypunktować co jest okej a co nie (gra oczywiście ma pewne wady), ale jakoś nie potrafię. Przez pewien czas zastanawiałem się czy w ogóle udostępniać ten tekst, bo niespecjalnie pasuje do innych moich wpisów i "tematyki" tagu. Ostatecznie uznałem, że chyba jednak chcę się tym z wami podzielić. To nie jest recenzja, to chyba bardziej coś, co chciałbym z siebie wyrzucić.

    Life Is Strange to seria, która od zawsze ma wyjątkowe miejsce w moim sercu. Jedynka jest grą, do której zawsze będę mieć ogromny sentyment, bo chyba nigdy wcześniej żaden tytuł nie zaserwował mi takiej palety uczuć.
    Spin-off skupiający się na postaci Chloe - "Before The Storm", wyszedł w dziwnym, mrocznym i trudnym dla mnie czasie, przez co sprawił, że historia niebieskowłosej dziewczyny była dla mnie zdecydowanie bardziej przyziemna i osobista niż ta z pierwszej części.
    https://i.imgur.com/n1xgX66.mp4
    Choć te czasy mam już za sobą, po dziś dzień Before The Storm darzę większą sympatią niż część pierwszą.
    No i punkrockowy, buntowniczy soundtrack trafiał do mnie wtedy zdecydowanie bardziej (muzyka z gry autorstwa zespołu Daughter do dziś powoduje u mnie ciarki) niż Indie klimaty jedynki. W sumie, soundtrack z tej gry a zwłaszcza utwór "Are You Ready For Me" uwielbieniem darzę do dziś. Ale chyba w trochę inny sposób niż wtedy.
    https://i.imgur.com/gz6x3gV.mp4
    Mocno wyczekiwana przeze mnie dwójka przyniosła mi rozczarowanie. Fabuła z politycznym tłem miała naprawdę niezły potencjał, ale... Nie wiem, czegoś bardzo brakowało. Może właśnie tej osobistości poprzednich odsłon, może gra była "zbyt duża". Po prostu LiS 2 mnie zawiodło. W gry Dotnod spoza uniwersum, czyli Tell Me Why i Twin Mirror nie zagrałem do dziś (jakoś nie mogę się do nich przekonać, ale patrząc na oceny, chyba zbyt wiele nie tracę). I gdy moja nadzieja w markę trochę już podupadła, cali na biało wchodzą twórcy Before The Storm, czyli Deck Nine Studio.
    I wiecie co? Life Is Strange: True Colors jest dla mnie najlepszą grą serii. A już na pewno najważniejszą.
    https://i.imgur.com/5wqWuAn.jpeg

    Najbardziej dziwi mnie fakt, że po raz kolejny, kilka lat później, Life Is Strange trafia w moje czułe punkty i serwuje mi dosyć osobistą (zarówno dla mnie jak i w kontekście opowieści i miejsca rozgrywki) historię i bohaterkę, z którą pod pewnymi względami się utożsamiam. Ostatni, piąty epizod gry wypalił we mnie dziurę, bo pewne wydarzenia, które dotknęły Alex, częściowo dotknęły też mnie. I może wydawać się naprawdę zabawnym, że pozornie tak błacha rzecz jak gra komputerowa uświadomiła mi co tak naprawdę czuję. Wściekły gniew i żal, który tak wyczuwalny był w Before The Storm i który wtedy sam odczuwałem, gdzieś przez te cztery lata uleciał i zastąpił go smutek oraz tęsknota ale i pewien spokój, które czuć w True Colors. Ta cała sielskość, nieśpieszność, piękno i spokojność gry (pomimo "dużych" wydarzeń rozgrywających się w tle) przemawia teraz do mnie zdecydowanie bardziej.
    https://i.imgur.com/NBxDtrd.jpeg
    Nawet soundtrack, będący pewnego rodzaju miksem indie rockowych utworów pierwszego Life Is Strange z nieco bardziej punkowymi klimatami Before The Storm jest mi bliższy.
    https://i.imgur.com/7R3rwdh.mp4

    Naprawdę zrozumiem, jeżeli w komentarzach ktoś postanowi nazwać mnie płaczliwą pizdą albo będzie się z tego wpisu serdecznie śmiał, bo to może wydawać się śmieszne, ale True Colors sprawiło, że popłakałem się przed konsolą, nie tylko ze wzruszenia, nie tylko z radości (bo gra mimo tragizmu ma w sobie sporo bardzo przyjemnych i radosnych momentów), ale także dlatego, że pomogło mi uświadomić sobie pewne rzeczy, których chyba wcześniej się wypierałem i których przed sobą się wstydziłem. Po prostu dzięki tej grze coś we mnie pękło i chyba wreszcie mogłem wyrzucić z siebie to, co tak długo w sobie trzymałem. Bardzo mi to pomogło, w pewnym sensie przyniosło mi to ukojenie i cholernie tego potrzebowałem, chociaż kompletnie nie miałem o tym pojęcia. To pewnie zabrzmi strasznie głupio, ale jestem True Colors ogromnie wdzięczny. Właśnie za to, ta gra na zawsze będzie miała wyjątkowo specjalne miejsce w moim sercu. Jeszcze bardziej specjalne niż poprzednie części. Jeżeli was to nie przekonuje, True Colors jest po prostu świetną grą, klimatem zdecydowanie najbliższą temu, co 6 lat temu serwowała część pierwsza.

    Trzymajcie się wszyscy, cześć.

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu.
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #komputery #lifeisstrange
    pokaż całość

    źródło: Sam6YqgcttikMWDRwDoxeJ.jpeg

  •  

    Czy to koniec serii Battlefield?

    Nie. Czy to koniec Dice? Raczej nie. Czy to koniec Battlefielda tworzonego przez Dice? Możliwe. Do czego zmierzam?

    Battlefield 2042 jest trochę jak muzyka w jego pierwszym zwiastunie. "Kickstart My Heart" jest absolutnie fenomenalnym utworem, jedynym z moich ulubionych, ale remiks użyty w zwiastunie jest jakiś taki no nie wiem, jakiś dziwny.
    https://i.imgur.com/LlOVo76.mp4
    Niby słychać w nim te charakterystyczne elementy oryginału, niby brzmi całkiem spoko, ale jednak całość brzmi na tyle inaczej, że ciężko porównać to w ogóle do pierwowzoru. Czy do tego właśnie zmierzałem? No nie, ale podczas słuchania Mötley Crüe jakoś w głowie ułożyło mi się to porównanie i chciałem koniecznie go użyć xD

    Beta Battlefielda zakończyła się, w dużej części pozostawiając po sobie niesmak i rozczarowanie.
    https://i.imgur.com/Ue1QqUn.jpeg
    I jasne, do premiery jeszcze miesiąc a build bety przecież miał kilka miesięcy... Tylko czy na pewno?
    Tom Henderson, dosyć znany w battlefieldowym środowisku leaker rzucił plotkę, że build bety battlefielda 2042 od września nie był w żaden sposób edytowany, czyli prawdopodobnie nie jest tak stary, jak tłumaczy to Dice.
    https://i.imgur.com/Ri7GedR.jpeg
    Później jednak stwierdził, że build ma około 7 tygodni.
    https://i.imgur.com/WFZyKb2.jpeg
    Wiedzieć jednak trzeba, że pomimo faktu, iż dosyć często ma rację, Henderson lubi najpierw wzbudzić sensację a dopiero później dokładnie sprawdzić swoje źródło, więc w zasadzie nadal do końca niewiadomo z kiedy tak naprawdę pochodzi beta. Przyjmijmy jednak optymistyczny wariant, że nie ma powodu aby nie wierzyć Dice i faktycznie beta jest buildem sprzed jakichś dwóch - trzech miesięcy. Jednakowoż, co do jednego Henderson może mieć rację. Co do wewnętrznego stanu obecnego Dice.
    Co to oznacza dla Battlefielda? Co to oznacza dla samego Dice? Czy dzik sra w lesie? Dlaczego zadaje samemu sobie aż tyle pytań? I czy to jest ten moment, w którym EA powinno dać kierownictwo nad marką jakiemuś innemu studiu?

    Nie wiem czy pamiętacie, ale o problemach w Dice głośno było niedługo po premierze BFV. Mówiono o starciach weteranów studia pracujących jeszcze przy Battlefieldach 3 i 4 z nowymi pracownikami i kierownictwem, próbującym forsować swoje nowe, rewolucyjne pomysły. Skończyło się to tak, że duża część weteranów opuściła studio a drugie, lepsze Dice, czyli Dice L.A stało się kompletnie innym studiem (Ripple Effect Studios).
    3 lata po premierze Battlefielda V tylko utwierdzam się w przekonaniu, że "rdzennie", Battlefield V to w gruncie rzeczy stary dobry battlefield z fajnymi mechanicznymi usprawnieniami w którego nadal bardzo lubię zagrać. Zaszkodziły mu fatalny marketing, dziwaczna wizja drugowojennego konfliktu i kurewsko fatalne wsparcie popremierowe.
    A teraz wróćmy do Battlefielda 2042 (wyobraźcie sobie, że tutaj następuje dźwięk "record scratch" z memów "yup, that's me" a w tle gra "Baba O'Riley" od The Who). Grając najpierw w nową betę a później w Battlefielda V, piątka wydaje mi się nowszym produktem niż Battlefield 2042. Najnowsza odsłona zdaje się pod wieloma względami robić krok w tył albo nawet dwa kroki w kompletnie inną stronę.
    https://i.imgur.com/ViJilPr.mp4
    Ponownie wracam do plotek, ale ta o zapatrzeniu się kierownictwa na Modern Warfare/Warzone ma sens, bo to po prostu czuć w rozgrywce. Lekkie wzorowanie się na Modern Warfare jest całkowicie uzasadnione, bo to po prostu absolutnie kapitalna gra wyznaczająca pewne standardy jak niegdyś zrobiło to Call Of Duty 4. Ale no do chuja Wacława (przepraszam wszystkich Wacławów), "lekkie wzorowanie" a nie zrzynanie pomysłów jeden do jednego, jak choćby zmiana płyty pancerza z niemal identyczną animacją jak w warzone, trzecioosobowe animacje zabójstw czy przeładowanie w widoku ads.
    https://i.imgur.com/moC5EFO.mp4

    A skąd to twierdzenie, że może pora oddać Battlefielda pod skrzydła innego studia? Obecne Dice to kompletnie inne Dice niż kiedyś, w mojej opinii, w tym momencie nie ma zbyt wielkich szans na to, że Dice zrobi battlefielda tak dobrego jak BF3 czy BF4. Ale może temu zadaniu podołałaby inna firma? Być może ze strachu przed porażką sięgnęliby po sprawdzone zastosowania ze starszych odsłon? A może potrzebna jest świeża perspektywa kogoś "z zewnątrz"? Nie wiem, ale mam dziwne wrażenie, że inne studio zaznajomione z obsługą silnika frostbite mogłoby zrobić lepszego Battlefielda niż targane przez wewnętrzne konflikty Dice, któremu tworzenie gier w takiej atmosferze zdecydowanie nie sprzyja. Warto przytoczyć choćby Visceral Games odpowiadające za Battlefield: Hardline, które jakoś specjalnie udane nie było, ale trzeba przyznać, że było "bardzo Battlefieldowe". Problem w tym, że właśnie nie powinno było takie być, ale o tym już pisałem w tekście o Hardline, o tutaj -->
    https://www.wykop.pl/wpis/53217429
    Pytaniem pozostaje "kto miałby stworzyć nowego Battlefielda?".
    Odpowiedzi się nie podejmuję, bo nie mam zielonego pojęcia. Wygląda na to, że żadna inna firma w portfolio EA nie ma takiego doświadczenia w tworzeniu shooterów z otwartym konfliktem na bardzo dużą skalę. Nie wiem, może Respawn, twórcy całkiem fajnego Titanfalla, któremu jednak bliżej chyba do Call Of Duty niż Battlefielda.

    I teraz nie zrozumcie mnie źle, BF2042 nadal zapowiada się nieźle (zwłaszcza tryb portal), nie jestem wobec gry aż tak krytyczny jak choćby oficjalny subreddit gry, nie myślę o anulowaniu preordera, bo bawiłem się całkiem fajnie i wierzę, że jakkolwiek źle by nie było, Dice doszlifuję grę na premierę (kiedykolwiek się ona odbędzie), ale skłamałbym, gdybym przyznał, że nie mam żadnych obaw. Uczciwie przyznam, przy betach BF4, Hardline, BF1 czy BFV bawiłem się znacznie lepiej i te wersje beta sprawiały, że nie mogłem doczekać się pełnej gry. Beta BF2042 sprawiła, że dużo bardziej martwię się o efekt końcowy. Jaka będzie przyszłość? Czy Dice czeka jakaś wewnętrzna restrukturyzacja? Czy utrzymają status "tych od Battlefielda i Battlefronta"? Wszyscy wiemy co EA robi z swoimi kiepsko radzącymi sobie firmami. Dice na razie zamknięcie nie grozi, gdyż nadal są jednym z największych wewnętrznych studiów EA. Na razie. Tak w ogóle to czekaj, o czym był ten wpis? Aa, chyba o tym czy to koniec Battlefielda. No więc nie, EA będzie doić swoją flagową markę nawet jeżeli miałaby stać się klonem fortnite. Trzymajcie się wszyscy, cześć.

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu.
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #battlefield #battlefield2042 #callofduty
    pokaż całość

    źródło: RDT_20211013_1337418074584293859511213.jpg

    •  

      @mjkkl:
      To zjawisko z głupią społecznością graczy to nawet op reprezentuje, preorder? Wtf?
      Nie można kupić gry jak wyjdzie, poczytać opinie?
      Nie, trzeba się zesrać i kupić obietnicę produktu xd.
      To samo zmiany typu kill cam, toć to pod skórki jest robione. Dla debili

      Recepta na genialne BF5? Kupić długo po premierze, wtedy:
      -kontrowersyjny marketing? A co to?
      -jakie słabe wsparcie? Dostanę szereg trybów rozgrywki i map a wszelkie dramy z ttk już za mną
      -dziwna wizja ww2? Traf chciał że miałem fazę na czytanie o ww2 akurat jak grałem w bf5.
      Takie tam Beevory, Glantza I szereg innych okropionych sporym dodatkiem jutuberow TIK History, military history visualized/not, mark Felton....

      Granie w bf5 stało się jedną częścią z układanki książek, podkastów i wlogow, słowem pasowało idealnie!

      Jeśli idzie o skórki, preorder itp to Ofc pozostaje kwestia "nie będziesz mi mówił co mam z kasą robić" jasne, tym co kupują wodę po kąpieli od tej łaski z insta też nie mówię co mają z kasą robić ale wiadomo że i jedni i drudzy to debile
      pokaż całość

    •  

      Komentarz usunięty przez autora

    • więcej komentarzy (8)

  •  

    Wrażenia z bety Battlefield 2042

    Nareszcie. Po szumnej zapowiedzi, zdecydowanie zbyt długiej ciszy ze strony Dice, przełożeniu daty premiery (i bety) nareszcie jest nam dane zagrać w testową wersję najnowszego Battlefielda. Czy BF2042 faktycznie jest tak doskonały, jak sugerowały to zapowiedzi?
    Gram w betę 2042 od środy (na Xboxie Series X) i przyznam szczerze, spodziewałem się, że BF2042 będzie po prostu Battlefieldem 4 z unowocześnionymi mechanikami Battlefielda V i ponownie, przyznam szczerze, takie rozwiązanie by mnie satysfakcjonowało. Rzeczywistość jest jednak zgoła inna, gdyż BF2042 ciężko mi porównać do jakiegokolwiek z poprzednich Battlefieldów. Chyba najmocniej czuć w nim wspomnianą czwórkę, ale... No właśnie, "ale".
    Zanim przejdę do opisu, warto pamiętać, że nie jest to pełna wersja gry, więc wiele opisywanych tu rzeczy może nie mieć miejsca w pełnym wydaniu. Co więcej, wygląda na to, że beta jest wersją gry sprzed kilku miesięcy. Obecnie, gra może być znacznie bardziej dopracowana, samo Dice zasłania się twierdzeniem, że beta nie oddaje obecnego stanu gry. Oby faktycznie tak było. Bo jak nie...
    https://i.imgur.com/t4dLUIi.mp4

    Grafika

    Grafika jest śliczna i bardzo szczegółowa, choć chyba nie w taki sposób w jaki myślałem, że będzie. Mam wrażenie, że ma nieco bardziej "cukierkowy" charakter niż poprzednie odsłony czy choćby Modern Warfare. Nie do końca potrafię określić dlaczego, ale wydaje mi się, że to przez duże nasycenie kolorów. BF1 czy Modern Warfare miały zdecydowanie bardziej stonowaną i przygaszoną kolorystykę, przez co mogły wyglądać realistyczniej.
    https://i.imgur.com/deXQY8c.jpeg
    Wszelkie animacje, czy to bohaterów, czy przeróżnych roślin oraz drzew są bardzo ładne. Bohaterowie poruszają się płynnie, nawet podczas kucania (co nie jest takie oczywiste), rośliny przepięknie falują na wietrze a deszcz wygląda bardzo... Mokro i deszczowo.
    TL;DR: Grafika jest mocnym punktem 2042, ale to już chyba w tej serii standard.

    Broń

    Czas na pierwszy zgrzyt i chyba mój największy problem z BF2042. Od czasów legendarnej trójki, świetnie odwzorowana broń w Battlefieldach zawsze była rzeczą pewniejszą niż to, że dzik sra w lesie czy to, że
    każda kolejna reklama media expert będzie bardziej wkurwiająca od poprzedniej.
    Nawet jeżeli wszystko inne miałoby być słabe, broń będzie brzmieć i działać tak jak powinna. Niestety, w 2042 jest coś nie tak. Animacje są całkiem ładne (choć na moje oko trochę zbyt szybkie) a broń wygląda szczegółowo, "M5A3" czyli SIG MCX Spear to faktycznie MCX Spear.
    https://i.imgur.com/GJCB0xT.jpeg
    Miła odmiana od hybrydy MCX gen 1 i MCX Virtus z Modern Warfare.
    https://i.imgur.com/VERO60T.jpeg
    Problem w tym, że strzela się... Dziwnie. Odrzut wydaje się być niewielki i dosyć prosty. Mam wrażenie, że brak tu tej wizualnej i technicznej złożoności odrzutu z BF4 czy BFV. Broni brakuje mocy, brakuje mi tego pierdolnięcia przy każdym wystrzale, znanego z Insurgency: Sandstorm (od niedawna na konsolach, gorąco polecam, świetna gra), Modern Warfare czy nawet wcześniej wspomnianego BFV.
    https://i.imgur.com/gm49MRk.mp4
    Odnoszę wrażenie, że pod wieloma względami jest to najgorszy, albo przynajmniej najmniej satysfakcjonujący model strzelania od czasów Bad Company 2. Może po prostu Sandstorm i Modern Warfare za mocno mnie rozpieściły. Dużym problemem jest też dźwięk, ale do tego przejdziemy za chwilę.

    Albo nie, przejdziemy do tego teraz.

    Dźwięk

    Ponownie, coś jest nie tak. Odnoszę wrażenie, że same odgłosy strzałów czy wybuchów są naprawdę świetne, ale po prostu są źle zaimplementowane. Są zbyt ciche i brzmią, jakby nałożony był na nie jakiś dziwny filtr, wszystko zlewa się w całość, brakuje im ostrości i wyrazistości, szczególnie takiej, jakiej doświadczyć można było w Battlefieldzie 1 czy Battlefieldzie V. Tam każdy dźwięk miał moc, każdy wystrzał czy wybuch brzmiał po prostu potężnie. Tutaj się to trochę rozmywa.
    https://i.imgur.com/I3PLjFp.mp4
    Można bawić się z domyślnymi miksami dźwięku (chyba najlepiej wypadają "taśmy wojenne") ale na niewiele się to zdaje. Myślę, że przynajmniej połowę feelingu broni zabija słaba jakość dźwięku. Tak jak wcześniej napisałem, być może jest to kwestia jakiegoś kiepskiego filtrowania czy czegoś takiego, gdyż muzyka brzmi tak jak powinna. Mam nadzieję, że do premiery zostanie to poprawione.

    Stan techniczny, interfejs

    Pod tym względem BF2042 bardzo blisko do BF4 z okolic premiery, gdyż w grze znajduje się masa bugów, czasami zabawnych (komputerowi żołnierze latający pod helikopterami, spadochrony zostające na ziemi po wylądowaniu) czasami takich, które uniemożliwiają płynną rozgrywkę (błędy tekstur blokujące widoczność całego ekranu, znikający przeciwnicy, wyrzucanie z gry), problemy z oświetleniem (migające cienie) czy wiele wiele innych. Nic wybitnie poważnego, ale trzeba mieć na uwadze, że takich pomniejszych błędów jest naprawdę ogrom.
    https://i.imgur.com/sakEXYS.jpeg
    Na specjalną uwagę zasługuje sztuczna inteligencja. Kilka razy trafiłem na serwer wypełniony botami i tam radziły sobie całkiem nieźle, porównywalnie do morderczych botów znanych z Star Wars: Battlefront 2. Ale czasami na serwerach z graczami kompletnie wariują. Stoją i patrzą w ścianę, patrzą na nas zapominając o strzelaniu i tak dalej. Ewidentnie jest to jakiś błąd i zapewne zostanie lub już zostało to poprawione.

    Interfejs jest... Dziwny. Z jednej strony, ładny i efektowny, z drugiej... Kompletnie nie przemyślany i przeładowany. Przykładowo, licznik amunicji, pasek zdrowia, mapa czy oznaczenia punktów kontrolnych wyglądają fajnie i schludnie (te ostatnie mogłyby być wyraźniejsze), ala komunikat o utracie prowadzenia przez którąś z drużyn, który wyświetla się na całej długości górnej części ekranu jest po prostu tragiczny. Podobnie z komunikatami o przejęciu punktu kontrolnego, wyświetlają się nad mapą i są po prostu za duże oraz paskudne.
    https://i.imgur.com/VbhA8x2.jpeg
    Obecnie, wygląda to tak, jakby dwa różne zespoły pracowały nad całym interfejsem i na potrzeby bety szybko skleiły go do kupy.

    Mapa, mechaniki, cała reszta

    W becie mamy jedną mapę zwaną "Orbital". I jest to naprawdę kawał terenu, mam wręcz wrażenie, że nawet zbyt duży kawał.
    Pomimo faktu, iż na nextgenach jednocześnie gra 128 osób, mam wrażenie, że niespecjalnie to czuć, właśnie przez ogromne rozmiary mapy.
    https://i.imgur.com/fluwNeV.jpeg
    Na reddicie widziałem opinie, że BF2042 sprawia wrażenie kopii Battlefielda, że nie czuć tej całej otoczki wojny totalnej, która od zawsze Battlefieldom towarzyszy (nawet gdy tego nie potrzebowały, ekhm, ekhm, Hardline, ekhm). Podejrzewam, że to właśnie przez wielkość i design mapy. Trochę jak na bardzo dużej mapie "Hamada" z BFV, pomniejsze potyczki toczą się w różnych częściach mapy, z tym, że na Hamadzie było kilka puntów zapalnych, gdzie starcia potrafiły być naprawdę intensywne. Jestem przekonany, że dopiero w trybie "przełamanie" BF2042 pokaże swój całkowity, "totalnowojenny" potencjał.

    Mechanicznie, jest kilka nowości nowości.
    Największą jest chyba pozbycie się klas. Mamy teraz specjalizacje, czyli przykładowo Mackey (M'kay?) posiada pistolet z hakiem (bardzo mocno przegięty gadżet), Boris wieżyczkę z karabinem maszynowym a Maria pistolet, który leczy sojuszników na odległość. Więc teoretycznie nadal są to klasy, gdyż Maria jest medykiem a Boris żołnierzem wsparcia, tyle, że teraz nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Marii dać wyrzutnie rakiet lub skrzynkę z amunicją. Mam wrażenie, że stary system klas byłby znacznie lepszy, ale z oceną tego wstrzymam się do premiery.
    https://i.imgur.com/v3AR5c3.png

    Totalnie kretyńskim pomysłem jest za to brak podziału na frakcje. Mamy czterech operatorów w grze i wszyscy występują po obu stronach konfliktu. Czyli ten sam Mackey strzela do tego samego Mackey'a. Wprowadza to ogromny chaos (te same krzyki czy odzywki), jedyną rzeczą, która określa czy ta Maria którą widzimy w oddali jest wrogiem, to czerwony znacznik, nazwa i pasek zdrowia.
    https://imgur.com/a/90mI9f6
    Jeżeli personalizacja postaci nie będzie jakoś mocno rozbudowana, przez pierwsze miesiące na serwerach panować będzie spory chaos.

    Do Battlefielda 2042 wraca coś na kształt levolution z Battlefielda 4, czyli oskryptowane zdarzenia i elementy, z którymi interakcja potrafi w pewien sposób wpłynąć na mapę czy rozgrywkę. Mocno promowane tornado to chyba moja ulubiona rzecz w BF2042. Wygląda niesamowicie, unosi pojazdy, kontenery czy inne przedmioty i rozrzuca je po mapie. Wygląda na to, że niszczy też mniejsze budynki, ale tego nie udało mi się zobaczyć. Oczywiście możemy w środek takiej trąby powietrznej wejść, wtedy wiatr poderwie nas do góry i zacznie miotać nami dookoła, do czasu, aż postanowi na wyrzucenie nas po za wir, gdzie spadając, ratować możemy się spadochronem.
    Na Orbital jest też rakieta, którą można odpalić, lub zniszczyć przy odpaleniu, co skutkuje ogromną (i śliczną) eksplozją. Co ciekawe, tornado może zniszczyć rakietę jeżeli ta nie została wcześniej wystrzelona.
    https://i.imgur.com/ro8RuUK.mp4
    Bardzo lubiłem levolution w BF4 i to w BF2042 wygląda na bardzo fajny upgrade tej mechaniki.

    Podsumowując, Battlefield 2042 ma potencjał na zastąpienie legendarnego BF4 w kategorii "najlepsza gra serii". Ale nie jestem całkowicie przekonany, czy 2042 uda się ten potencjał wykorzystać. Obecnie, bardzo fajne pomysły mieszają się nie obecnymi wcześniej w serii "niebattlefieldowościami", co fanom serii może mocno doskwierać (mi trochę doskwiera). W BF2042 widzę sporo analogii do BF4 przed premierą, gdy sporo osób miało wątpliwości, czy BF4 dorówna fenomenalnej trójce. Według wielu osób ją przebiło. Jak będzie z 2042? Czy przebije nie mniej legendarną czwórkę? To się dopiero okaże. Ale już nie mogę się doczekać premiery.

    To tyle z mojej strony, trzymajcie się wszyscy, cześć ❤️❤️

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu.
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx, #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #battlefield #battlefield2042
    pokaż całość

    źródło: FB_IMG_1625460803885.jpg

  •  

    Mity dotyczące broni w grach 2

    Wygląda na to, że mity w grach się wam spodobały, co z kolei podoba się mnie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    Bardzo dziękuję wam za tak pozytywny odbiór i komentarze, świadomość, że moja "praca" podoba się tylu osobom (636 plusów to mój rekord xD) jest naprawdę wspaniała.
    Jeśli ktoś jeszcze nie czytał części pierwszej a miałby taki kaprys, ułatwię mu go, tu jest link xD: https://www.wykop.pl/wpis/58011173
    A teraz zapraszam na część drugą ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Czy butelka może zostać użyta jako tłumik dźwięku? (The Last Of Us: Part II, Max Payne 3)
    https://i.imgur.com/uCLH3Tp.gifv

    Plastikowa butelka (odradzam próbowanie tego ze szklaną) nawet superszczelnie przyklejona do lufy najsilniejszym znanym ludzkości spoiwem (czyli szarą taśmą) nie wyciszy dźwięku wystrzału, a już na pewno nie tak skutecznie jak w wyżej wymienionych grach.
    https://i.imgur.com/OQkVetW.gifv
    Do czego jednak butelka może się przydać, to do zmiany dźwięku tegoż wystrzału. Istnieje jakiś wątły cień szansy, że inaczej brzmiący strzał zdezorientuje naszego przeciwnika, który przykładowo nie zdąży ogarnąć się, że był to dźwięk wystrzału, lub spodziewa się innego odgłosu, charakterystycznego dla konkretnej broni (jak choćby AKM czy M14). Nie ma co się zbytnio nad tym rozwodzić, używanie tłumika z butelki jest raczej pomysłem...
    https://i.imgur.com/MsYlq7P.gifv
    A osoba, próbująca wyciszyć dźwięk wystrzału będzie...
    https://i.imgur.com/q7osbk8.gifv

    Czy noktowizor pozwala na używanie go z celownikami optycznymi? (Modern Warfare, Battlefield: Hardline
    https://i.imgur.com/6LsfDWU.gifv

    To pytanie może niektórym wydać się głupie niczym Corey i Trevor, ale wcale takie głupie nie jest (w przeciwieństwie do tych dwóch dżentelmenów).
    https://i.imgur.com/Sst7F2E.gifv
    Za przykład posłuży niezastąpione Modern Warfare. Jeżeli gracie/graliście w MW, z pewnością kojarzycie tryb "realizm", gdzie nasz operator mając gogle noktowizyjne na oczach nie może używać celowników optycznych, po prostu celuje po wiązce lasera IR.
    https://i.imgur.com/3avaX2X.png
    No i cóż, powiedzmy (napiszmy?), że czynność tą przedstawiono... Połowicznie prawidłowo. Obecnie, lasery z trybem IR (jak choćby PEQ-15, NGAL, DBAL-A2 czy rosyjski PERST-4) są niemal nieodłącznym elementem broni wszelkich specjalsów na całym świecie, ale nie wydaje mi się, by ich głównym zastosowaniem było używanie ich zamiast celowników.
    https://i.imgur.com/pSvMoEE.jpg
    Myślę, że w większości przypadków laser IR służy do znaczenia, wskazywania różnych celów czy ewentualnego ułatwienia celowania, a nie do stricte celowania po jego wiązce (chyba, że w jakichś bardzo awaryjnych sytuacjach pokroju uszkodzenia optyki). Przykładowo, wiązką IR można oznaczyć punkt zbiórki czy przeciwnika, którego należy wyeliminować w pierwszej kolejności.
    Warte odnotowania jest też to, że coraz większa ilość celowników współpracuje z goglami noktowizyjnymi a chyba najbardziej znanymi są celowniki holograficzne EoTech z serii EXPS oraz 5XX.
    https://i.imgur.com/jzodK9b.jpg
    Budowa oraz możliwość wyboru trybu działania znaku celowniczego pozwala na wygodne używanie go z wszelkimi noktowizorami pokroju GPNVG-18.
    Między innymi dlatego te celowniki są tak popularne wśród wszelkich specjalistów, czy to amerykańskich, rosyjskich czy jakichkolwiek innych.
    https://i.imgur.com/KEiLzvk.jpg
    Uznajmy więc, że w kwestii gogli noktowizyjnych Battlefield: Hardline wypada poprawnie, gdyż pozwala na celowanie przez kolimatory podczas używania noktowizora (bo nakłada na ekran zielony filtr, nie zmienia to mechaniki gry), Modern Warfare z kolei podchodzi do tematu ambitniej, ale robi to... Częściowo poprawnie. Trzeba jednak przyznać, że efekt noktowizji w MW to najlepszy tego typu efekt w historii gier.

    Czy lufa w karabinach maszynowych nagrzewa się do czerwoności już po kilkunastu sekundach strzelania? (Modern Warfare, Medal Of Honor: Warfighter)
    https://i.imgur.com/qmRbgyc.gifv

    Niezupełnie. Lufy w karabinach maszynowych skonstruowane są w taki sposób, aby mogły wytrzymać długie serie i aby łatwo można było je wymienić. Podręcznikowo, w M249 SAW lufa powinna zostać wymieniona po 200 strzałach.
    https://i.imgur.com/dzszcVl.gifv
    W praktyce, powinna wytrzymać nawet i 600 - 700 strzałów. Prawdopodobnie, po takiej ilości wystrzelonych naboi celność broni uległaby pogorszeniu, ale dziś mówimy wyłącznie o nagrzewaniu. Odnieśmy się więc do Warfightera. Nagranie z gry prezentuje PKP Pecheneg, czyli następcę niezmordowanego po dziś dzień PKM.
    https://i.imgur.com/6uCs83j.jpg
    Pecheneg posiada system "wymuszonego chłodzenia powietrzem" i nie posiada systemu wymiany lufy. Dlaczego? Ano głównie dlatego, iż chłodzenie w PKP jest na tyle skuteczne, że choćbyście zjedli tysiąc kurwa kotletów i zwołali tysiąc kurwa atletów, nie przegrzejecie tej lufy i broni w 10 sekund. Nie ma takiej siły na świecie i chuj, jest to rosyjska broń i prawdopodobnie będzie działać nawet po bombie wodorowej, apokalipsie dinozaurów-mutantów, wygranej PiSu w kolejnej kadencji czy innej tego typu potężnej tragedii.
    Teoretycznie, PKP jest w stanie oddać 600 strzałów na minutę bez ryzyka uszkodzenia lufy, w praktyce, podejrzewam, że mógłby wytrzymać dłużej.
    Zerknijcie teraz na ten film:
    https://i.imgur.com/mOjxyMR.gifv
    To jest AK-103, karabin szturmowy zasilany nabojem 7,62x39.
    Warto uwzględnić fakt, iż jest to karabin szturmowy, nieprzystosowany do tak intensywnego, ciągłego ostrzału, a mimo to wytrzymał naprawdę długo, bestie pokroju PKM czy M240 powinny wytrzymać jeszcze dłużej. Zazwyczaj przegrzewanie się karabinów maszynowych w grach to swojego rodzaju balansowanie rozgrywki.

    Nieco inaczej sytuacja wygląda w przypadku karabinu FiNN w Modern Warfare. Jest to dosyć wierna kopia karabinu maszynowego KAC LAMG.
    https://i.imgur.com/Mf9BlF5.jpg
    Karabin ten posiada dosyć niską szybkostrzelność na poziomie 550 - 600 strzałów na minutę. Warto pamiętać, że LAMG nie jest odpowiednikiem M249 czy PKM a raczej czymś pomiędzy karabinem szturmowym a karabinem maszynowym, więc chyba bezpiecznie można założyć, że LAMG wytrzymałby krótszy czas ciągłego ostrzału niż M249, ale choćby ze względu na swoją niską szybkostrzelność, wytrzymałby więcej, niż 15 sekund ciągłego ognia.

    Modern Warfare jednak te wszystkie założenia komplikuje, gdyż pozwala na wybranie luf w wersji "adverse". Z tego co rozumiem, układ gazowy karabinu w grze został mocno "przegazowany" stąd znacznie wyższa szybkostrzelność i skłonność do drastycznego nagrzewania.
    https://i.imgur.com/uxV7wTq.jpg
    Nie wiemy jaką szybkostrzelność osiąga "przegazowany" LAMG, ale warto przypomnieć, że MG-42 z "szybkim zamkiem" osiągało do 1500 strzałów na minutę, jednak lufa wymagała wymiany po około 150 - 180 strzałach. Zakładając, że "przegazowane" LAMG osiąga podobną szybkostrzelność (biorąc pod uwagę standardową szybkostrzelność LAMG, to byłoby raczej niemożliwe), szybkie przegrzewanie jest niejako uzasadnione. Ale tak tylko trochę.

    Czy strzelby faktycznie strzelają na tak krótki dystans?
    (W zasadzie dowolny shooter oraz Escape From Tarkov)
    https://i.imgur.com/jU9c7Qv.gifv

    Oczywiście, że nie. Przykładowo, skuteczny zasięg strzelby Remington 870 to około 40 - 50 metrów przy zastosowaniu naboju śrutowego kalibru 12 oraz 70 - 80 metrów przy zastosowaniu naboju typu "slug" w tym samym kalibrze.
    https://i.imgur.com/heLDJVf.jpg
    Oczywiście rodzaj amunicji, długość lufy czy typ urządzania wylotowego mogą zmienić te wyniki, ale w maksymalnym uproszczeniu przyjmijmy, że typowy zasięg naboju śrutowego to jakieś 40 do 50 metrów, a skuteczny zasięg nabojów typu slug to 80 do 100 metrów. Możemy się kłócić o te "typowe zasięgi", ale to nadal znacznie dalej niż w 90% shooterów.
    https://i.imgur.com/knAh2Ad.gifv
    Podobnie jak z przegrzewającą się lufą, głównie (a może nawet jeszcze główniej) chodzi o kwestie balansu. W grach, strzelba z założenia ma być bardzo potężna i swą powolność, niską celność oraz bardzo krótki zasięg ma nadrabiać możliwością wyjebania wroga tam gdzie papaj mówi "okrutnik" za pomocą jednego strzału.
    https://i.imgur.com/HivELsA.gifv
    W praktyce, strzelby potrafią być szybkie, wszak istnieją strzelby samopowtarzalne lub pump-action bez przerywacza ognia, jak choćby "Trench Gun", czyli Winchester M1897
    https://i.imgur.com/kSrSLpl.gifv
    Potrafią też być celne i strzelać na zadowalające zasięgi (przy zastosowaniu konkretnej amunicji).

    Bardzo ładnie do tematu podchodzi Escape From Tarkov, gdyż w przeciwieństwie do choćby Call Of Duty: Black Ops Cold War, w EoT strzelby potrafią zadawać obrażenia nawet na 100 metrach, oczywiście, zależnie od użytej amunicji. W zasadzie, te 100 metrów to dystans większy, niż długość przeciętnej mapy Black Ops Cold War w linii prostej xD

    A na koniec, tym nagraniem wszystkim młodszym mirkom i mirabelkom życzę miłego powrotu do szkoły xD: https://i.imgur.com/JktnZWB.gifv

    Tyle na dziś moi drodzy, ogromnie wam dziękuję za przeczytanie, życzę miłego weekendu, trzymajcie się, cześć ❤️❤️❤️

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów, daj znać w komentarzu.
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #callofduty #escapefromtarkov #battlefield i może trochę #heheszki
    pokaż całość

    źródło: Ellie_Silencer.jpg

  •  

    Krótka historia karabinu EM-2 i jego odwzorowanie w Black Ops Cold War

    Wobec gargantuicznego natłoku pracy w ostatnich dniach (nie będę wam tu pierdolić, mam gospodarstwo rolne i zaczynają się żniwa xD) postanowiłem napisać taki szybki wpis dotyczący (ponownie) Black Ops Cold War i pewnego bardzo ciekawego karabinu szturmowego dodanego do gry w ostatniej aktualizacji.
    Żeby było jeszcze ciekawiej, z tym karabinem wiąże się pewien Polski wątek. Jaki? Za chwilę się dowiecie.
    PS. Piszę ten tekst na traktorze XD
    https://i.imgur.com/MvUtURh.jpg

    Karabin nazywa się EM2... I całkiem zresztą słusznie, gdyż jest to brytyjski karabin Enfield EM-2.
    https://i.imgur.com/YJ2S9yT.jpg
    Jest to dziadek niewiarygodnej rusznikarskiej porażki, szerzej znanej jako L85 i ojciec średnio udanego L64.
    Wracając do EM-2, wraz z równocześnie tworzonym, konkurencyjnym EM-1, były to jedne z najwcześniej opracowywanych karabinów w układzie bullpup (co nie oznacza, że były pierwsze).
    https://i.imgur.com/x3ZZaod.png
    Prace nad karabinami trwały już w latach 1945 - 1948, oba karabiny zasilane były nabojem .280 British (w EM-1 eksperymentowano też z nabojami 7,92x33 Kurz i 7,92x55).
    https://i.imgur.com/QMDjgU9.gifv
    Zespół opracowujący EM-2 kierowany był przez kapitana inżyniera Kazimierza Stefana Januszewskiego (znany też jako Stefan Janson)
    https://i.imgur.com/BHk7jSv.jpg
    Tak, to był ten polski wątek.

    W roku 1951 okazało się, że podczas amerykańskich testów w warunkach zapiaszczenia i zabłocenia EM-2 wypada lepiej niż legendarny M1 Garand czy testowane wtedy wczesne egzemplarze FN FAL. Więc wygląda na to, że mamy do czynienia z naprawdę solidnym karabinem, prawda? Brytyjczycy chyba na ten temat mieli dosyć podobne zdanie, gdyż EM-2 został zaadaptowany jako "Rifle, Automatic, No.9 Mk.1". Czyli co, przed EM-2 długa i owocna kariera, prawda?
    Ujmę to tak:
    https://i.imgur.com/UKPLKNW.gifv
    W zasadzie kariera EM-2 skończyła się jeszcze zanim się rozpoczęła.
    EM-2 został oficjalnie przyjęty do uzbrojenia... Ale seryjnie nie wyprodukowano ani jednej sztuki.
    Problemem był kaliber.

    Na początku lat pięćdziesiątych, rozpoczęto pracę nad standaryzacją broni i amunicji w ramach porozumienia NATO. O ile Europejczycy głosowali za przyjęciem kalibru .280, Amerykanie uparli się na mocniejszy nabój 7,62x51. Być może z uwagi na status "obrońcy świata" jakim szczycili się Amerykanie tuż po zakończeniu drugiej wojny światowej, reszta NATO przystała na ich (dosyć stanowczą) propozycję.
    Kolokwialnie mówiąc, w tym momencie Brytyjczykom zaczęły palić się dupy, więc próbowali przekonwertować EM-2 na 7,62x51.
    https://i.imgur.com/IXQLBcB.gifv
    Niestety, okazało się, że nabój jest zbyt mocny i dostosowanie do niego karabinu zajmie zbyt dużo czasu oraz wymagać będzie poważnych modyfikacji. Pozbawieni jakiejkolwiek innej realnej opcji, brytyjczycy zaadaptowali licencyjną wersję karabinu FN FAL, znaną dziś jako L1A1 SLR, co w gruncie rzeczy okazało się bardzo słusznym wyborem.
    https://i.imgur.com/dfpwuuD.jpg
    L1A1 okazało się rewelacyjnym karabinem (podobnie zresztą jak FAL), który świetnie sprawował się i widział wojnę w Wietnamie, niechlubną Brytyjską interwencję w Irlandii Północnej czy Falklandy, gdzie zarówno Brytyjczycy jak i Argentyńczycy strzelali do siebie z praktycznie tych samych karabinów.
    https://i.imgur.com/zHD3ddh.jpg
    Co ciekawe, FAL początkowo również zasilany był nabojem .280 British, jednak na jego szczęście, przystosowanie go do naboju 7,62x51 było znacznie prostsze. A jak wypadło EM-2 w Black Ops Cold War? No niby kurwa tak spoko, ale nie do końca.
    https://i.imgur.com/7yZt5lN.png

    Nie mam pojęcia dlaczego część broni w Black Ops Cold War jest tak silnie stylizowana. Zerknijcie choćby na nieśmiertelną legendę wśród rusofili, czyli OTS-14 "Groza"
    https://i.imgur.com/b6FUlzU.jpg
    Pomijając fakt, że Groza w grze jest anachronistyczna, miejscami dosyć mocno odbiega od oryginału. Dlaczego? Activision tak drastycznie bało się pozwu czy opłat licencyjnych? Ale od kogo i dla kogo?
    TsKIB SOO?
    Groza jest na tyle niszową, niespotykaną i tajemniczą konstrukcją, że zapewne bez większego problemu można byłoby ją przekopiować 1:1.
    Dlaczego w takim razie FMAP FARA 83 i Cetme Model C są niemal perfekcyjnymi kopiami swoich realnych odpowiedników?
    https://i.imgur.com/RFstp3r.jpg
    Większe prawdopodobieństwo, że o licencję upomniałoby się Cetme niż wspominane zakłady TsKIB w Tuli odpowiedzialne za Grozę.
    Podobna sytuacja ma miejsce z EM-2. Broń jest bardzo podobna do oryginału w wersji "Arctic" ale zawiera kilka głupich zmian, jak choćby urządzenie wylotowe podjebane z karabinu HK G3, inaczej wyglądająca zimowa osłona spustu, inny chwyt transportowy, chwyt pistoletowy czy nieco zmieniona kolba.
    https://i.imgur.com/iXT9737.jpg
    Ponownie, dlaczego? Ryzyko, że Enfield zażąda opłaty czy pozwie studio jest bardzo niewielkie, między innymi z uwagi na fakt, iż EM-2 nigdy nie wszedł do produkcji. No i nie wiem, może jeszcze kurwa dlatego, że zakłady RSAF Enfield rozwiązano w roku 1988. Więc o co do chuja dzwonka chodzi Activision lub Treyarch? Dlaczego Battlefieldy mogą odwzorowywać broń niemal 1:1 a Call Of Duty musi odkurwiać jakieś maniany? Nie mam pojęcia, ale zastanawiając się nad tym, przeokropnie się rozsierdziłem.

    Tak czy inaczej, dzięki za przeczytanie, miłego weekendu, trzymajcie się, cześć ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    pokaż spoiler jebać pis po stokroć, na kukiza szkoda strzępić ryja i marnować znaków, w zasadzie i tak wyjebał się sam


    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu.
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #callofduty
    pokaż całość

    źródło: Best-EM2-loadout-for-CoD-Cold-War-Season-5-FEATURED.jpg

  •  

    Steam Deck z góry skazany jest na porażkę. Albo i nie

    Bo nie jestem jasnowidzem i nie do końca mogę prawidłowo rozumować zamiary Valve. Więc o co chodzi?

    Bądźmy szczerzy, Valve nie za bardzo "umie w w sprzęt". Chyba niemal każdy ich gamingowy produkt był niczym więcej jak tylko branżową ciekawostką, która po dosyć niedługim czasie umierała w zapomnieniu (no może oprócz gogli Valve Index, które na tle pozostałych sprzętów mogą wydawać się pewnym sukcesem). Jak to wygląda z Deck? Na razie nieźle, zainteresowanie jest spore. Ale czymże właściwie jest ten Deck? Odpowiedzią/Konkurencją dla Nintendo Switch? Próbą walki z dużymi graczami pokroju Microsoftu i Sony? Swojego rodzaju rynkową ciekawostką dla małego procenta gamingowej społeczności? Spróbujmy odnieść się do każdego z tych zagadnień.

    Konkurencja dla Nintendo Switch

    Z jednej strony, ta opcja wydaje mi się najwłaściwsza, bo na pierwszy rzut oka, może wyglądać na to, że Valve chciałoby ugryźć kawałek "handheldowego tortu". Widziałem już kilku proroków nazywających Decka "switch killerem". Problem w tym, że to wydaje się nie mieć żadnego kurwa sensu.
    Odnoszę wrażenie, że to nie "handheldowość" Switcha napędza jego sprzedaż a gry na wyłączność. Wiele osób kupuje Switcha tylko ze względu na fantastyczne The Legend Of Zelda: Breath Of the Wild, wszelkie gry z Mario czy Animal Crossing: New Horizons (przyznaję się, ja też kupiłem Switcha tylko ze względu na Animal Crossing).
    https://i.imgur.com/s7Gngfy.gifv
    I jasne, to nie jest tak, że konsolka Nintendo tylko grami stoi, odczepiane joycony (gdy już działają poprawnie), możliwość przełączenia go w tryb stacjonarny i tytuły imprezowe dla wielu osób będą naprawdę mocną kartą przetargową. Ale zwróćcie uwagę, że przecież Switch Lite pozbawiony niemal wszystkich tych bajerów nadal sprzedaje się wyjątkowo dobrze, bo nawet "Pstryczek Lite" wystarczy, żeby pozbierać rzepę w Animal Crossing czy pyknąć partyjkę w Papier Mario. Długi, konsolowy okres wsparcia i optymalizacja gier pod ten konkretny sprzęt też na pewno robią swoje (o tym jednak trochę później). Teraz zróbmy hardcore parkour i spójrzmy na Steam Deck. Czym może pochwalić się przyszły sprzęt od Valve?
    https://i.imgur.com/0TU2NBy.gifv

    Trybem dokowania, przenośnością i ogromną bazą tytułów. O ile dwie pierwsze zalety Deck dzieli ze Switchem, warto pochylić się nad zaletą numer trzy. Deck ma do dyspozycji całą bibliotekę Steama, EA Play i tak dalej.
    To naprawdę dużo, tylko, że... Tą zaletę posiada każdy pecet czy notebook, który notabene również jest (tak trochę) przenośny. Więc może jednak nie chodzi o konkurowanie z Switchem? A może to po prostu jakaś wyszukana...

    Próba konkurowania z Microsoft i Sony

    Jeżeli tak, to...
    https://i.imgur.com/B5B2yyv.gifv
    Bardzo wątpię, żeby to było celem Valve, ale jeżeli jednak tak było, to pomysł ten miałby chyba jeszcze mniej sensu niż próba konkurencji ze Switchem.
    Być może jestem człekiem małej wiary, ale nie wierzę, że nagle wszyscy developerzy ochoczo rzucą się do pełnego optymalizowania gier stricte pod Steam Deck. Prędzej uwierzę, że sławny papież z kamieniem wbije na jakiś mecz Lakersów i zrobi wrzut za trzy punkty.
    https://i.imgur.com/trXC2TU.gifv
    W większości gier AAA najpierw tworzone są wersje konsolowe a dopiero później powstają porty na pecety, podobna sytuacja na 98% będzie dziać się w przypadku Steam Deck. Po prostu sprzęt Valve będzie odpalał gry z PC stricte optymalizowane pod PC. To zapewne będzie oznaczać, że przez fatalną optymalizację część gier będzie działać słabo (przynajmniej na start). I zanim pecetowcy chwycą za kamienie (jak pomnikowy papaj) by mnie ukarać, jasne, przecież zdarzają się gorzej zoptymalizowane gry na konsole. Tylko, że tu sprawa jest o tyle prostsza, że obecnie mamy na rynku 4 wiodące modele dwóch producentów, w tym dwie mocniejsze wersje działające na tych samych podzespołach (X1X i PS4 PRO), więc niezbędne poprawki wychodzą zazwyczaj dosyć szybko i prawdopodobnie są łatwiejsze w przygotowaniu (okej, akurat na cyberpunka w wersji PS4 spuśćmy zasłonę milczenia).
    Pod znakiem zapytania stoi też wydajność Decka. Valve odważnie twierdzi, iż "Deck poradzi sobie z każdą obecną grą na rynku" oraz "potrafi w grach utrzymać 30 klatek i więcej". Są to twierdzenia wyjątkowo pojemne i szerokie, bo może to oznaczać, że przykładowo Deck będzie w stanie uruchomić najnowsze, bardzo wymagające gry w 30 ramkach, ale przykładowo na niskich lub średnich detalach. Już mniej więcej wiemy, że sprzęt Valve nie jest jakimś demonem jeśli chodzi o wydajność, ale być może rozdzielczość ekranu na poziomie 800p faktycznie przyczyni się do komfortowej rozgrywki przy satysfakcjonującej oprawie.
    Tylko tu wyłania nam się kolejny problem, konkretniej, chodzi o "obecne gry". Bo jak długo obecne gry będą obecne? W końcu pojawią sie nowsze tytuły, co wtedy? Jak długo Deck będzie w stanie poradzić sobie z "obecnymi-przyszłymi grami"?

    Z tego co mi wiadomo, Deck nie posiada możliwości rozbudowy komponentów i jest osobnym systemem, ale prawdopodobnie nie jest platformą, na którą developerzy będą zupełnie osobno optymalizować gry. To oznacza, że za jakieś dwa lata (jeżeli tyle przeżyje), Deck może nie być w stanie odpalić najnowszych gier. To nie brzmi zbyt dobrze, szczególnie, gdy zestawimy go z 5 - 7 letnim cyklem życia konsol w obrębie jednej generacji i ceną Decka (tyle co PS5 Digital). I cóż, znowu wpadam w zastawione przez siebie sidła gdyż porównuję Decka do konsol, kiedy on wcale konsolą nie jest. Bo niektórych niczym przerośnięty sześciolatek innego, mniejszego sześciolatka gnębić może pytanie "no to czym do chuja pana jest ten Steam Deck?" W całej swej ignorancji posunę się do twierdzenia, iż jest to przenośny, handheldowy pecet. Tylko tyle i aż tyle. A przynajmniej tak to na razie wygląda.

    Najmocniej trapi mnie pytanie: "czym Deck ma przyciągnąć do siebie graczy?". Bo będąc zupełnie szczerym, nie za bardzo wiem czym. Z mojego punktu widzenia, obecnie, jedyną wyróżniającą go zaletą jest handheldowość.
    Możliwość zabrania go w podróż lub na łono natury i pyknięcia rundki w CS'a, oczywiście biorąc pod uwagę, że granie na wbudowanym kontrolerze będzie wygodne (podobno ma być, wierzę na słowo).
    Mam jednak wrażenie, że głównym urządzeniem do grania w terenie pozostają i pozostaną smartfony (będące obecnie naprawdę mocnymi sprzętami), których przecież nie musimy nigdzie specjalnie zabierać, bo i tak nieustannie mamy je przy sobie. A co z graniem w domu? Deck ma sens, jeżeli nie mamy peceta. Bo jeżeli mamy (a zakładam, że jednak sporo osób ma), to jego kupno chyba lekko mija się z celem.
    Gdyby Deck był tani, mógłby skusić osoby, które nie mają funduszy lub nie chcą bawić się w rozbudowę komponentów swoich pecetów. Niestety, Deck nie jest jakiś wybitnie drogi (1899 za najtańszą wersję), ale wybitnie tani też nie jest. Więc gdzie te zalety? Czym Deck ma zawojować rynek?

    Może rzecz w tym, że.. Wcale nie chce go zawojować?

    Deck jako rynkowa ciekawostka

    Tu już zaczynam snuć totalnie zmyślone teorie, ale być może Deck właśnie ma być taką ciekawostką, skierowaną do największych entuzjastów nowinek technologicznych? Może ma na celu "rozpoznanie rynku"? Może za jego pomocą Valve chce osiągnąć coś, co ułatwi mu zdominowanie rynku za sprawą innego, obecnie tworzonego sprzętu? Nie wiem i nawet się nie domyślam, w zasadzie teraz już snuję przeróżne wymysły, bo nie chcę zabrzmieć, jak hejter gdy okaże się, że Deck osiagnie sukces. Może Valve stworzy jakąś nową niszę na rynku, może nie chcą konkurować z kimkolwiek konkretnym, może nie kierują tego sprzętu do nikogo konkretnego. Biorąc pod uwagę dosyć zatrważające ceny najpotężniejszych komponentów komputerowych (Deck kosztuje niemal tyle, ile sam procesor Intel i9-10900), być może sprzęt Valve celowo lub przypadkiem wpasuje się w rynek? Wtedy cały ten tekst przestanie mieć sens (jeżeli jakiś ma), bo okaże się, że jednak Steam Deck powstał "po coś" i moje próby zdyskredytowania go lęgną w gruzach.
    Nie zrozumcie mnie źle, ja naprawdę kibicuje Valve, większa konkurencja na rynku zazwyczaj jest zdrowsza konsumenta, obecnie, po prostu nie bardzo wiem "po co" powstał ten sprzęt. Może to po prostu nie mój target, może robię się stary, nie wiem.
    Na 100% wiem za to jedno. Przyszłość pokaże. No chyba, że nie będzie przyszłości, no dobra, w takim razie tego też nie jestem na 100% pewny. Po prostu zobaczymy co z tego wyjdzie.

    Klasycznie, wypowiadam się na temat, na którym niespecjalnie się znam (niemal całe życie jestem konsolowcem), więc zapraszam bardziej obeznane osoby do komentowania i dyskutowania. A na razie to wszystko, trzymajcie się, cześć ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu.
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #komputery #steam #valve
    pokaż całość

    źródło: steam-deck-valve.jpg

    •  

      @DBR9: Tu nie chodzi o ekskluzywy (chociaż takie DSi miało ok. 370 ekskluzywów, co prawda większość to były małe gierki), ale o sam fakt wydania wersji "pro" konsoli, która będzie w końcu płynnie działała. Niektóre gry na Switchu chodzą okropnie słabo i nieco mocniejszy sprzęt by im pomógł.

    •  

      @vytah: Jak najbardziej zgadzam się, że taka wersja na pewno poprawiłaby działanie gier, jednak trzeba wziąć pod uwagę kilka rzeczy:
      Switch to nie jest mały, tani handheld (DSi był wydany w cenie $199, 3DS - $249 z bardzo szybką obniżką), to jest jedyna duża konsola w ofercie Nintendo, oni muszą tutaj bardzo mocno uważać z fragmentowaniem rynku - nigdy wcześniej Nintendo nie robiło ulepszonych hardwarowo wersji swoich dużych konsol, w tej kwestii zawsze wyznawali zasadę utrzymywania znanej architektury jak najdłużej. Chociaż oczywiście z drugiej strony Japończycy nie mieli też tylko jednego produktu obsługującego oba rynki.
      Druga sprawa to kwestia ogłoszenia takiego sprzętu - nie mogą sobie strzelić w stopę ze sprzedażą aktualnych konsol. Ogłoszenie wersji Pro może zabić im sprzedaż oleda, do czasu premiery mogliby mieć duże spadki w sprzedaży Switcha, który i tak trzyma się bardzo dobrze na listach sprzedażowych na całym świecie.
      Trzecia sprawa to faktyczne zapotrzebowanie na taki sprzęt - Nintendo ma raczej odpowiednie dane dotyczące potencjalnej sprzedaży Switcha Pro i po prostu wiedzą, że coś takiego może i jest szeroko komentowane w sieci, ale być może faktyczny sens wprowadzenia jej na rynek będzie jednak ekonomicznie nieuzasadniony? No bo pomyślmy - mogliby sprzedawać mocniejszą konsolę w wyższej cenie, mieć na tym wyższą marżę, ale jednak tego nie robią.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (36)

  •  

    mini-ciekawe detale dotyczące broni w grach

    Ostatnio do Black Ops Cold War dodano dwa nowe karabiny, C58 i MG82. Są to na tyle ciekawe konstrukcje, że postanowiłem stworzyć taki osobny, krótszy wpis, tylko dla tych dwóch broni. W "pełnej" wersji ciekawych detali ich opis zająłby zbyt dużo miejsca.

    Do Black Cold War wróciłem po ponad półrocznej przerwie i cóż... Wszystkie te kurewsko cudaczne i pierońsko głupie skiny operatorów oraz broni powodują u mnie nieustanny ból okolic wokółodbytowych, ale rozgrywka jest na tyle przyjemna, że staram się to ignorować i skupić się na graniu, a konkretniej, na maksowaniu C58 i MG82. Choć przyznaję, czasami igorowanie tych skinów bywa zajebiście ciężkie.
    (poniższy film może być trochę głośny xD)
    https://i.imgur.com/s4qdRKe.gifv

    Jeżeli graliście w Battlefielda 3 i gracie teraz w Black Ops Cold War, to w C58 możecie rozpoznać karabin bojowy G3, tyle, że z drewnianymi elementami. I teoretycznie będziecie mieć rację, ale tylko teoretycznie, gdyż C58 to nie HK G3 a Cetme Model C.
    https://i.imgur.com/AXMQX8N.jpg
    Model C jest następcą Cetme Model B, który posłużył jako baza do produkcji znanego wszystkim karabinu HK G3. Skoro opisuję czym jest Cetme Model B i C, to zapewne domyślacie się, że niemieckie G3 dosyć mocno przyćmiło swój hiszpański pierwowzór.

    Wracając na chwilę do samego Black Ops Cold War, Model C odwzorowano bardzo ładnie, uwzględniono nawet regulator gazowy i niewielką krzywiznę magazynka, która występuje tylko w magazynkach Cetme. Na gnieździe magazynka widać napis "Modelo C".
    Tu porównanie HK G3 i Model C:
    https://i.imgur.com/vo5H4az.jpg
    A tu porównanie Model C w grze i rzeczywistości:
    https://i.imgur.com/6mRh36n.jpg
    Ciekawsze od samego użycia Cetme zamiast G3 są pewne modyfikacje, które możemy tej broni poczynić. Mianowicie, jest to kolba "CQB" i lufa/łoże "Takedown 18,2":
    https://i.imgur.com/m0PnNL4.png
    Te dwa dodatki najpewniej w większym stopniu dotyczą G3 niż Cetme (chociaż podobno Hiszpanie zamówili kilkaset takich handguardów do Cetme). Taki stalowy "handguard" charakteryzuje karabiny G3 tworzone przez... Rheinmetall. Tak, to Rheinmetall od MG42 i MG3.
    https://i.imgur.com/6sIvZAb.jpg

    Historia jest dosyć zagmatwana, ale wygląda na to, że początkowo zarówno Rheinmetall jak i Heckler & Koch otrzymały kontrakty na produkcję G3. Rheinmetall taki układ się nie spodobał i próbowali zablokować produkcję G3 od HK twierdząc, że konstrukcja zamka półswobodnego hamowanego rolkami narusza ich patent. Ostatecznie uznano, że konstrukcja zamka jest na tyle odmienna, że protesty firmy są bezzasadne. Swoją cegiełkę do "zdyskredytowania" G3 od Rheinmetall dorzuciły problemy z produkcją i jakością wykonanych karabinów. G3 od HK były wykonane lepiej i dokładniej, co zresztą przekładało się na ich fantastyczne działanie.
    https://i.imgur.com/U0sIUJJ.gifv
    Jak wiadomo, zdecydowanie większą popularność zdobyło G3 od HK, ale mimo to, Rheinmetall wyprodukowało ponad 500 tysięcy swoich G3.
    https://i.imgur.com/YX7EAeU.jpg
    Później, Rheinmetall dostało kontrakt na zmodernizowane MG42 zasilane nabojem 7,62x51 (oryginalne zasilane było nabojem 7,92x57 Mauser) "oddając" pełną produkcję G3 firmie HK. Tym zmodernizowanym MG42 był karabin maszynowy MG3.

    Jeszcze ciekawsza jest kolba. Ci, którzy trochę w temacie siedzą, pewnie wiedzą, że istnieją karabiny G3 z podobną, wsuwaną kolbą i są to G3A4.
    https://i.imgur.com/2KR0MpQ.jpg
    Jednakże, kolba G3A4 wygląda nieco inaczej.
    Ta widoczna w grze chyba najbardziej znana jest z pewnego egzemplarza G3 indonezyjskich sił powietrznych.
    https://i.imgur.com/mes6bwc.jpg
    Wygląda na to, że taką kolbę opracowano już w latach 60, czyli jeszcze przed HK G3A4. Prawdopodobnie indonezyjska broń to właśnie G3 od Rheinmetall i wygląda na to, że ta kolba również została opracowana przez wspomnianą firmę. Nie wiem czy Treyarch intencjonalnie umieścił takie modyfikacje czy
    animatorzy po prostu znaleźli fajne G3 w google grafika i postanowili je przekopiować do gry, ale przez swoją unikalność są to bardzo interesujące szczegóły a Black Ops Cold War stało się pierwszą grą w historii w której możemy postrzelać z "prawie-indonezyjskiego prawie-G3, prawie-produkcji Rheinmetall".

    Drugą bronią - ciekawostką jest kolejny wyrób hiszpańskiego Cetme, czyli Cetme Ameli.
    https://i.imgur.com/u6O0ktX.jpg
    Broń nazywa się MG82 i nazwa ta została w grze użyta poprawnie z przynajmniej trzech względów. Po pierwsze, MG82 to wojskowe oznaczenie Ameli. Po drugie 1982 to rok powstania pierwszego prototypu broni. Po trzecie, MG82 w głównej mierze bazuje na MG42 i MG3.
    Czym zatem różni się Ameli od MG42/MG3? Ano kalibrem.
    W ogromnym skrócie i uproszczeniu, Ameli to zmodernizowane MG42 (czy raczej MG3) zasilane nabojem 5,56x45. I w zasadzie samą w sobie ciekawostką jest fakt pojawienia się tej broni w grze, gdyż po za Hiszpanią nie zdobyła zbyt wielkiej popularności (pojawia się też w R6:Siege a po raz pierwszy zobaczyć je możemy chyba w CoD: Ghosts, gorszego debiutu nie można sobie wyobrazić). I to w zasadzie tyle. Może jeszcze kolor jest całkiem ciekawy, bo właśnie w takiej odcieni zieleni malowane były wojskowe karabiny produkcji Cetme, jak choćby Cetme Model L.
    https://i.imgur.com/7sluEMG.jpg

    A na koniec najwspanialsza wersja "Another Brick in the Wall" jaką w życiu usłyszycie.
    https://i.imgur.com/xByAO5B.gifv

    I to tyle, dzięki za przeczytanie, na razie to wszystko, trzymajcie się, cześć ❤️❤️❤️

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu.
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka

    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #callofduty
    pokaż całość

    źródło: AmeliInspect1_BOCW.jpg

  •  

    Ciekawe detale dotyczące broni w grach cz.4

    KURWA JAKI GORUNC.
    https://i.imgur.com/IXLGmAS.gifv
    To był cały wstęp, zapraszam na wpis.

    Tu leży Modern Warfare, pokój jego duszy, trumna niedomknięta gdyż wystają uszy.
    https://i.imgur.com/0XdILMP.jpg
    Modern Warfare zostało bezceremonialnie zamordowane przez Activision. Jako dowód zbrodni niech posłuży fakt, iż ikona gry, która nazywa się "Call of Duty: Modern Warfare" w żadnym miejscu nie sugeruje już, że jest to gra pod tytułem "Modern Warfare". Teraz po prostu jest to "Warzone".
    https://i.imgur.com/tQ4TN6g.jpg
    Pomimo ogromnych aktualizacji gra nie dostaje praktycznie nic (akurat wczoraj aktywowano dwie nowe mapy siedzące w plikach od dawna, brawo) cała zawartość trafia do Warzone (którego przecież nie można tak po prostu odzielić od Modern Warfare, to by kurwa było zbyt prokonsumenckie zagranie). Powiem więcej, odnoszę wrażenie, że kolejne aktualizacje dorzucają coraz więcej błędów zamiast poprawiać poprzednie.
    Ale cóż, Activision specializuje się w pluciu na graczy, jakoś muszą podtrzymywać swoją reputację najgorszych skurwysynów w branży, czyż nie?
    https://i.imgur.com/weiliiP.jpg

    Po niemal sześciu miesiącach obecności w trybie survival i nielicznych występach w Warzone, jakieś trzy miesiące temu w trybie multiplayer zadebiutował pistolet "Sykov". Niesamowity wyczyn, ogromne brawa. W trybie survival uwięzione są jeszcze CZ Scorpion EVO 3 oraz SIG MG338 i kto wie, może dodadzą je gdy Activision wreszcie skończy wpychać wszystkim w gardła Cold War Black Ops.
    Wróćmy do sykova czy raczej pistoletu Makarov PM.
    https://i.imgur.com/VC1Yllw.jpg
    Zapewne niektórzy z was zdążyli już go znienawidzić, szczególnie w wersji Sorokin Akimbo z bębnowym magazynkiem, bo to istny koszmar, z którego tuż po dodaniu korzystało jakieś 60% graczy. Jakkolwiek straszny w grze by nie był, "Sorokin" istnieje naprawdę. Jest to pistolet Stechkin APS.
    https://i.imgur.com/gGfGZ0X.jpg
    Początkowo APS nie był zbyt popularny, miał być bronią dla oficerów czy żołnierzy obsługujących pojazdy bojowe, w praktyce okazało się, że odrzut jest bardzo duży a celność w trybie auto po prostu nie istnieje.
    https://i.imgur.com/rwyKi1E.gifv
    Problemy te częściowo poprawić miała drewniana doczepiana kolba, która jednocześnie mogła być kaburą (trochę jak w pistolecie C96), ale okazało się, że ta lubi się złamać.
    Prawdziwą popularność zyskał w latach siedemdziesiątych, głównie wśród rosyjskich specjalsów, szczególnie w wersji APB (wytłumiona, z metalową, ramową kolbą).
    https://i.imgur.com/6FfIGZm.jpg
    W Modern Warfare możemy "skonstruować" zarówno klasycznego APS z klasyczną kolbą jak i wytłumionego APB z metalową kolbą. Oba są tak samo wkurwiające i przegięte.
    https://i.imgur.com/wxZoYDx.jpg
    Kolejną konfiguracją jest "PB", wyciszony Makarov z zintegrowanym tłumikiem dźwięku... Który nie jest tak do końca zintegrowany.
    https://i.imgur.com/iVjLoo6.jpg
    Tłumik można zdemontować w celu łatwiejszego ukrycia czy transportu broni, choć co ciekawe, PB można używać też bez tłumika.
    Niestety, w Modern Warfare takiej opcji nie mamy, możemy używać tylko kompletnego, wytłumionego PB.
    https://i.imgur.com/BQkFGhC.jpg
    Jakkolwiek źle nie miałoby się teraz Modern Warfare, Makarov i jego pochodne odwzorowane zostały całkiem ładnie i szczegółowo.

    Nawet sobie nie wyobrażacie co czułem po obejrzeniu zwiastuna Battlefielda 2042. Niech zobrazuje to ten mem.
    https://i.imgur.com/V0Vs20y.jpg
    Być może sam sobie szkodzę ale nakręciłem się jak Piętaszek, no czekam jak pojebany.
    https://i.imgur.com/rQJqxpV.gifv
    Czekając jak pojebany, staram się umilać sobie to czekanie powracając do BF3 czy BF4 (który przeżywa taki napływ graczy, że ciężko w ogóle znaleźć wolne miejsce na jakimkolwiek serwerze). I o ile dobór broni w BF4 uważam za zadowalający, tak zdecydowanie bardziej podoba mi się lista wyposażenia z BF3, głównie dlatego, że możemy postrzelać tam z starszej, bardziej klasycznej, lecz nadal aktywnie używanej broni jak AK-74M, SVD czy HK53 i HK G3, za którymi tęsknię okrutnie.
    https://i.imgur.com/aIJGhNk.jpg
    Jednak zdecydowanie ciekawszymi przykładami niż wyżej wymienione są dwa cudaki, pierwszy, zwany MK3A1 a drugi KH-2002.
    Ten pierwszy to automatyczna strzelba Pancor Jackhammer, która wygląda bardziej jak coś, czego używali żołnierze w Starship Troopers.
    https://i.imgur.com/ZFgXdsF.gifv
    Jak się zapewne domyślacie, Jackhammer nie zdobył większej popularności. W zasadzie nie zdobył jej praktycznie wcale, bo istniały tylko 3 działające prototypy, ale armia amerykańska faktycznie go testowała i rozpatrywała włączenie do uzbrojenia. Tak się jednak nie stało.
    Na nasze szczęście gra nie uwzględnia problemów z poprawnym podawaniem amunicji i pracą zamka w trybie auto. Gra nie uwzględnia też poprawnej ilości amunicji w magazynku (10 w rzeczywistości, 8 lub 12 w grze). Co jednak gra uwzględnia (i to poprawnie), to sposób w jaki przeładowywało się Jackhammera.
    https://i.imgur.com/jIrA84i.gifv

    Drugim cudakiem jest paskuda zwana KH-2002. I teraz uwaga, zgadnijcie skąd ten karabin pochodzi. Austria? Rosja? Może Belgia? Otóż nie, jest to broń produkcji... Irańskiej.
    https://i.imgur.com/dxhKatv.jpg
    Nazywa się DIO KH-2002 Khybar, model z BF3 to udoskonalony model z roku 2009 znany jako KH-2002 "Sama". I w zasadzie po za faktem, iż jest cholernie paskudny i zna go raczej niewiele osób, nie ma w nim nic szczególnie wyjątkowego. Jedynymi ciekawymi faktami jakie przychodzą mi do głowy to te, iż zasilany jest z standardowych, stalowych magazynków standardu AR-15 i to, że oprócz BF3 występuje chyba tylko w Armie III, w tej samej wersji "Sama".

    Wiecie co? Chyba jestem zbyt mocno przejęty tym BF2042, muszę coś o nim wspomnieć, bo nie wytrzymam.
    Przykładowo, do gry wraca znany z BF3 i BF4 PKP Pecheng, tym razem w układzie bullpup.
    https://i.imgur.com/QRq0WCR.jpg
    Jest to modyfikacja firmy Zenitco, popularna wśród operatorów FSB, mająca na celu zmniejszenie wagi i wymiarów konia, jakim jest klasyczny PKP (prawie 9 kilogramów).
    W zwiastunie pojawia mam się również następca legendarnego SVD, czyli SvCh "Chukavin". Głównie w tle, ale jednak się pojawia.
    https://i.imgur.com/tBsTWPQ.jpg
    W obu filmach mocno widoczny jest właściwy, obecnie produkowany AK-12 (ten z BF4 to prototyp zwany AK-200).
    https://i.imgur.com/bfUsCmw.jpg
    Z kolei na okładce (i kilka razy w trailerach) zauważyć możemy karabinek SIG MCX SPEAR, czyli obecnie testowana broń mająca zastąpić stare karabiny M16 i M4 w amerykańskim wojsku.
    https://i.imgur.com/IhCn6tL.jpg
    Prawdopodobnie BF2042 przewidział przyszłość, gdyż wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że MCX SPEAR zostanie zwycięzcą programu NGSW i to właśnie on zastąpi stareńkie M16A4 i M4A1.
    https://i.imgur.com/buMZNxq.jpg
    I ostatnia ciekawostka, pojawiający się w materiałach chyba najczęściej, znany z Modern Warfare pistolet maszynowy LWRC-45, bardzo podobny do popularnego HK UMP.
    https://i.imgur.com/FUVJN0H.jpg
    Jest to dosyć dziwny wybór, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, iż LWRC-45 jest bronią przeznaczoną głównie na rynek cywilny, gdy podstawowym pistoletem maszynowym armii amerykańskiej jest jeszcze świeżutki B&T APC9 PRO K.
    https://i.imgur.com/FIDVorW.jpg
    Co jednak ciekawsze, na screenie poniżej możemy dojrzeć oznaczenia "45/9mm".
    https://i.imgur.com/SNPuX5a.jpg
    To najpewniej oznacza, iż modyfikacja broni w BF2042 zaoferuje wybór kalibru, podobnie jak w Modern Warfare. Co jednak interesujące, obecnie wersja zasilana nabojem 9x19 nie istnieje, choć jest wysoce prawdopodobne, iż podobnie jak UMP-45, które doczekało się brata w postaci UMP-9, tak LWRC-45 doczeka się brata w postaci LWRC-9. Szczególnie, że gra rozgrywa się w roku 2042, LWRC ma ponad 23 lata na opracowanie takiej wersji, może się wyrobią.
    https://i.imgur.com/R9bC44H.jpg
    Naturalnie, w tych dwóch filmach pojawia się więcej broni, warto napomknąć choćby o fantastycznym KAC LAMG (FiNN z Modern Warfare) czy popularnym karabinie bojowym MK17 MOD 0, bardziej znanym jako FN SCAR-H, ale nie będziemy przedłużać. Pewnie zrobię z tego osobny wpis.

    A na koniec bunkry, bo też kiedyś miałem Renault Kangoo (a nawet dwa) i wiem co mógł czuć bohater filmu.
    https://i.imgur.com/0iGVFz4.gifv

    Dziękuję za przeczytanie, trzymajcie się w tym upale mordy, elo ❤️❤️

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu.
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #battlefield #callofduty
    pokaż całość

    źródło: Sandstorm_G3A3_(1).jpg

  •  

    Control to jedna z najlepszych gier obecnej generacji

    Tak, mam na myśli obecną generację, PS5 i XSX. Wpis o Control dodałem ponad rok temu, ale teraz miałem okazję ograć grę na Xboxie Series X i odczucia z rozgrywki były na tyle odmienne, że postanowiłem ten tekst zmodyfikować i uzupełnić o zdjęcia i filmy. Bo czemu by nie?

    Na samym początku o optymalizacji.
    Zależnie od faktu, czy postanowicie grać na X1/PS4, X1X/PS4P czy PS5/XSX/XSS (na PC nie grałem), wasze wrażenia z rozgrywki mogą różnic się diametralnie.
    https://i.imgur.com/ZKzXl0Y.gifv
    Jeżeli jeszcze w Control nie graliście a macie podstawowe konsole starej generacji, dobrze się nad tym zastanówcie, bo gra działa na nich... Średnio. Mocno średnio.
    Podejrzewam, że "Remedy" robiło co tylko mogło żeby tytuł jakoś na nich działał i jednocześnie nie powodował ich samounicestwienia, ale wyszło... No średnio. Jako, że grałem na xboxach, wypowiadam się na temat xboxów. Z tego co wiem, na podstawowym PS4 jest równie tragicznie, ale jednak bierzcie pod uwagę, że opisane tu przypadki nie muszą mieć dokładnie takiego samego przebiegu.

    Z większych rzeczy, na Xboxach One/One S podczas walk zdarzają się chwilowe spadki nawet do 10 - 15 klatek, ekrany ładowania są potwornie długie a gra tuż po załadowaniu przez jakieś 20 sekund działa w 5 klatkach na sekundę.
    Problemem jest też aktywna mapa. Nie zatrzymuje gry, co oznacza, że półtransparentna mapa nakłada się nam na ekran, a my dalej możemy sterować bohaterką. Niestety "sterować" to zbyt dużo powiedziane, gdyż gra w tle mocno obciąża konsolę i Control chodzi w 5 - 8 klatkach na sekundę. Gdy wyłączymy mapę, wszystko wraca do normalności.
    https://imgur.com/a/ZPD8RTH
    Na Xboxie One X jest znacznie lepiej, gra działa w całkiem stabilnych 30 klatkach oferując bardziej szczegółową oprawę graficzną.
    Jednak co oczywiste, najlepiej wypadają nextgeny. Na Series X mamy tryb wydajności w którym gra działa w 60 klatkach lub tryb grafiki, gdzie śmiga w 30 fps przy włączonym raytracingu. I w Control raytracing jest całkiem efektowny. Biorąc pod uwagę sporą liczbę polerowanych podłóg czy szyb, odbicia wyglądają zjawiskowo, sporo zyskało też oświetlenie. W przeciwieństwie do Resident Evil: Village, raytracing w Control nie jest po prostu przełącznikiem w opcjach, faktycznie dosyć widocznie przekłada się na wygląd gry.

    Naszą bohaterką jest Jesse Faden (odgrywana przez użyczającą jej wyglądu i głosu Courtney Hope), która kilkanaście lat wcześniej w niejasnych okolicznościach straciła brata.
    https://i.imgur.com/5MFaNPa.gifv
    Został zabrany przez pewne biuro w wyniku pewnych wydarzeń. Jesse chce sprawę rozwiązać i trafia do miejsca zwanego "Najstarszy Dom" w którym to pewne biuro urzęduje. "To pewne biuro" to "Federalne Biuro Kontroli".
    https://i.imgur.com/qkETdzz.png
    Gdy bohaterka dociera na miejsce, obecny dyrektor umiera (od nadmiaru ołowiu w skroni który sam sobie zresztą aplikuje) a jego broń (zwana serwobronią) wybiera Jesse na jego następcę. Tak się akurat składa, że w biurze nie dzieje się najlepiej, mamy dosyć konkretny pierdolnik który jako nowa dyrektor musimy ogarnąć a przy okazji dowiedzieć się co stało się z naszym bratem, Dylanem.

    Być może trapi was myśl dlaczego broń wybrała nowego dyrektora i dlaczego ogromny budynek biura pojawia się tylko wtedy gdy bardzo go potrzebujemy? No być może, mnie też trapiła.
    To co w Control się odpapajowuje to kompletna abstrakcja.
    https://i.imgur.com/uo569hX.png
    Najmocniej chyba pachnie tu klimatami Davida Lyncha ale gdzieniegdzie wyczuwalna jest też woń "The X Files"
    Fabularnie gra jest niejasna, zresztą tak jak jej zakończenie, ale pomimo to (a może dzięki temu) jest cholernie interesująca.

    Control bardzo mocno stawia na narrację środowiskową, przez co mamy całą masę notatek, filmów, rozmów i innych znajdziek. Ale nie są to bezużyteczne pierdoły jak w większości gier, z tych znajdziek możemy dowiedzieć się naprawdę dużo dużo więcej o sytuacji i genezie tego całego zamieszania. Dla jednych będzie to wadą dla innych zaletą, ja osobiście czytałem wszystko co wpadło mi w ręce.

    Jest jeszcze jedna istotna sprawa. Ciężko powiedzieć czy to spojler, bo dowiadujemy się o tym praktycznie na samym początku gry. Uznajmy, że jeżeli chcecie podejść do gry totalnie na świeżo, pomińcie kolejny akapit.

    pokaż spoiler Gra łamie czwartą ścianę, Jessie zdaje sobie sprawę z naszej obecności i zwraca się bezpośrednio do nas.


    Abstrakcji w warstwie fabularnej wtóruje totalna abstrakcja w kwestii projektów poziomów, gra wygrała nagrodę "Best Audio Design" na The Game Awards 2019.
    Lokacje inspirowane są "brutalizmem", czyli stylem stawiającym na surowość, ciężkość, monumentalizm, czy podkreślanie strukturalności obiektów. A te są takie... Obce, dziwne. Geometryczne bryły wyrastające z nikąd, często o dosyć "betonowej fakturze" wzbudzały we mnie dziwne uczucie niepokoju. Mimo iż Control horrorem zdecydowanie nie jest, da się odczuć pewne napięcie wiszace w powietrzu.
    https://i.imgur.com/2PoaZd2.png
    Generalnie projekt lokacji czy po prostu miejsce w którym toczy się gra, to coś co mógłbym opisywać jeszcze przez piętnaście akapitów i mimo to, nadal nie byłbym w stanie opisać wszystkiego.
    Żadna inna gra nie wywołała we mnie tylu opadów szczęki.
    Warto też zapamiętać nazwę "Labirynt Popielniczki". Mi osobiście ten etap urwał dupę.

    Opad szczęki wywołuje również grafika. Postacie (szczególnie model Jesse) wyglądają ślicznie (choć na oldgenach ich pełne wczytanie potrafi trwać nawet 3 minuty), otoczenie wygląda rewelacyjnie, animacje są bardzo płynne i ładne a wszelkie efekty cząsteczkowe czy granie światłem robią świetne wrażenie. Graficznie gra naprawdę imponuje. Ale jest coś jeszcze.
    Destrukcja otoczenia. Nie jestem pewny czy jakakolwiek inna gra miała tak zawansowany model zniszczeń i fizyki przedmiotów.
    Załóżmy, że wchodzimy do jakiegoś małego pokoju wypełnionego kartonowymi pudłami, dokumentami, krzesłami, biurkiem i innym pierdołami jakich pełno w biurach. Więc ładujemy "kinetyczne uderzenie" i nagle wszystko fruwa w powietrzu, setki kartek, pudełka, biurko i przedmioty leżące na biurku. Magia.
    https://i.imgur.com/jD633mQ.gifv
    Jest to jeden z najbardziej zaawansowanych modeli zniszczeń na mniejszą skalę (czyli nie jak w Battlefieldach) jaki widziałem. Realistyka fizyki po prostu wgniata w podłogę.

    Jesse początkowo jest normalną dziewczyną. Może skakać, zrobić przewrót i właściwie tyle. Z biegiem czasu Jesse nabywa możliwość używania telekinezy, ciska w wrogów kawałkami ścian, zadaje potężnie kinetyczne uderzenia, skacze na 10 metrów w górę czy nawet lewituje w powietrzu. W ogromnym uproszczeniu, mechanicznie, Control to gra o superbohaterce tylko bez czerwonych majtek na niebieskich lateksowych rajstopach.

    Jesse ma też broń, ale tylko jedną, "serwobroń". Zanim zrobicie "phi, Battlefield 4 miał ich 65", to pragnę sprostować iż nasz główny oręż może zostać zmodyfikowany. Mamy klasyczny pistolet, tryb automatyczny, strzelbę i parę innych. Strzela się całkiem przyjemnie, mimo totalnie dziwnego wyglądu, używa się go dosyć klasycznie. A no i nie ma sytemu osłon, to taka gra gdzie żeby przeżyć musimy się poruszać, gdy stoimy w miejscu to giniemy. A giniemy często.

    Control jest grą trudną. Przeciwników jest dużo, dosyć często mamy bossfighty. Grę dodatkowo utrudnia niemożność zapisu w dowolnym momencie gry a skazani jesteśmy na system checkpointów (często mocno od siebie oddalonych). Nie wiem czy to gra przez którą wyjebiecie telewizor przez okno (jak ten ziomo po tragedii zwanej "Polska - Szwecja) wydaje mi się, że nie, "Cuphead" to to nie jest, ale nie można też powiedzieć, że gra jest łatwa.
    https://i.imgur.com/G0oXHEt.jpg
    Człowiek może się lekko zirytować gdy po 10 minutach strzelania w bosa ten nas zabija, a my po wczytaniu gry musimy cisnąc pieszo z jednego końca sektora do pomieszczenia na drugim końcu mapy, by jeszcze raz się z nim zmierzyć. I znowu dostać wpierdol i ponawiać tą czynność jeszcze trzy razy.

    Control po części jest metroidvanią. Dosyć szybko mamy dostęp do całej mapy po której możemy sobie swobodnie podróżować oraz wykonywać zadania poboczne czy szukać różnych ciekawych miejsc odstawiając główny wątek na boczny tor.
    Jeżeli ktoś lubi lizać ściany, to w Control lizania ma aż do porzygu.
    Na marginesie, polecam rozglądać się za krótkimi filmami z serii "Thereshold kids". Jeżeli lubicie totalnie psychodeliczne klimaty "Don't hug me, I'm scared", to pokochacie te filmiki.
    https://i.imgur.com/VZ1tgFr.gifv

    Warte uwagi są też zadania poboczne. To nie są chujowe zapchajdziury a pełnoprawne misje niczym nie odstające od tych z głównego wątku. Co więcej, bardzo często są to zadania dużo trudniejsze niż te główne. Co jeszcze więcej, często na takie zadanie musimy wpaść sami, nie zostanie nam magicznie zaznaczone na mapie. Przykładowo, jedna misja poboczna uruchomi się tylko wtedy, gdy podniesiemy z konkretnego pomieszczenia konkretną kartkę

    Dla mnie jest to jedna z najlepszych gier wszechczasów. Control jest dziwne i mało przystępne, więc albo ją pokochacie albo się od niej błyskawicznie odbijecie. Jakkolwiek by miało nie być, zdecydowanie warto dać jej szansę. W najgorszym wypadku będzie dla was udziwnionym, niezrozumiałym pseudointelektualnym tworem. W najlepszym wypadku - istnym objawieniem.

    Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu.
    Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
    Lub zaobserwować mój profil.

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #komputery
    pokaż całość

    źródło: 6a08c967-a4ae-4a87-840e-a3149b8e2d63.png

  •  

    Mity dotyczące broni w grach wideo

    Czasami w grach jesteśmy świadkami scen, które sprawiają, że natychmiastowo do głowy przychodzi nam myśl: "chwila moment, to w ogóle jest możliwe?". Postaram się zebrać kilka takich momentów i wyjaśnić czy to faktycznie możliwe, a jeżeli nie, to dlaczego nie, ewentualnie dlaczego nie w takiej formie jaką widzieliśmy w grze. Zapraszam

    Czy filtr oleju może zostać użyty jako tłumik dźwięku? (Call Of Duty: Modern Warfare (2019)
    https://i.imgur.com/ZUc7xoi.gifv

    Filtr oleju jako tłumik dźwięku to nic szczególnie innowacyjnego czy nowego, ale mam wrażenie, że za sprawą Modern Warfare zrobiło się o tym jakby nieco głośniej. Nie przedłużając, od razu odpowiedzmy sobie na powyższe pytanie.
    Tak, można, ALE.
    https://i.imgur.com/5IVXuiI.jpg
    Musimy mieć odpowiednią przejściówkę/adapter aby ten filtr w broń wkręcić. Wbrew temu co się może wydawać, wejście w posiadanie takiego adaptera nie jest zbyt trudnym zadaniem, szczególnie w krainie hamburgerów, gdzie bardzo wiele sklepów oferuje sprzedaż lub wykonanie takiej przejściówki. Obecnie, kupno tłumika dźwięku w USA jest legalne (w większości stanów) ale zakup musi zostać pozytywnie rozpatrzony przez ATF (czyli Bureau of Alcohol, Tobacco, Firearms & Explosives) oraz kupujący musi uiścić jednorazową opłatę w wysokości 200 dolarów.
    Te utrudnienia spopularyzowały filtry oleju, które... No powiedzmy, że mniej więcej robią to, co faktyczne tłumiki dźwięku. Jak skuteczny jest taki filtr?
    (uwaga, film jest trochę głośny, to nie moja wina)
    https://i.imgur.com/9w61DZU.gifv
    Daleko mu do najskuteczniejszych tłumików czy broni posiadającej zintegrowane tłumiki dźwięku (jak MP5SD, AS VAL czy karabinki Honey Badger, zarówno w starszej wersji produkowanej przez AAC jak i w nowszej od "Q"), ale faktycznie w pewnym stopniu wyciszają dźwięk wystrzału.
    Odnieśmy się bezpośrednio do Modern Warfare, bo w końcu o grach mowa. Jak wypada to w grze?
    Mocno średnio. Po pierwsze, Alex po prostu podchodzi do starego auta, wykręca filtr i na wyjebce wkręca go w pistolet.
    https://i.imgur.com/pTBLdK2.gifv
    Gra zakłada, iż takowa przejściówka w filtrze już się znajdowała. Pytaniem pozostaje jak w takim wypadku filtr został nakręcony na gwint w silniku? Bo przecież Alex wyraźnie go wykręca czy może nawet bardziej wyszarpuje. Z tego co wiem, raczej niewiele aut posiada wewnętrzny gwint na filtr oleju a niewiele filtrów posiada zewnętrzny gwint, do tego idealnie pasujący do pistoletu
    Kimber Custom TLE/RL II
    https://i.imgur.com/RutPBUb.png
    Po drugie, filtr absurdalnie skutecznie wygłusza strzał. Wbrew hollywoodzkim standardom, tłumiki nie wyciszają broni do poziomu "piu piu", najczęściej ograniczają dźwięk wystrzału do poziomu akceptowalnego dla naszego ucha.
    Przykładowy Surefire SOCOM556 RC2 wycisza dźwięk wystrzału z poziomu "skurwysyńsko głośny" do "głośny", a mimo to, jest obecnie najpopularniejszym tłumikiem wśród wszelkich amerykańskich sił specjalnych (głównie ze względu na swoją legendarną wytrzymałość).
    https://i.imgur.com/TXDb2Ec.gifv
    Tłumik z filtra może być całkiem skuteczny przy słabej amunicji jak .22LR, ale nie będzie w stanie skutecznie wygłuszyć tak potężnego naboju jakim jest .45 ACP, a już na pewno nie do takiego stopnia, że nie usłyszą go przeciwnicy w pobliskim budynku.
    Warto też wiedzieć, że tłumiki nie tylko wyciszają broń, ale między innymi sprawdzają się całkiem nieźle w ograniczeniu zjawiska odrzutu (do pewnego stopnia oczywiście). Po prostu mają więcej zastosowań niż tylko wyciszenie strzału.
    Podsumowując, używanie filtru oleju jako tłumika jest jak najbardziej możliwe, ale nie w tak efektywny sposób jak w Modern Warfare.

    Czy strzelanie z dwóch pistoletów jednocześnie może być skuteczne? (Seria Max Payne, starsze odsłony Tomb Raider)
    https://i.imgur.com/afQwbUZ.gifv

    Obecnie, Akimbo wydaje się być takim trochę reliktem przeszłości, coraz rzadziej jest nam dane oglądać bohatera dzierżącego dwa pistolety jednocześnie. Jakkolwiek dual wielding nie byłby efektowny, jest też wyjątkowo nieefektywny. Używanie pistoletu jedną ręką nie jest zbyt praktyczne, z uwagi na niewielką masę oraz bardzo krótką lufę, odrzut najczęściej jest agresywny i gwałtowny. Jak się pewnie domyślacie, strzelanie z użyciem jednej ręki tylko te negatywne efekty potęguje a mówimy tu przecież o jednoczesnym wykorzystaniu dwóch pistoletów.
    https://i.imgur.com/5nzeu3n.gifv
    Jak zauważa Pan na filmie powyżej, więcej sensu niż używanie dwóch broni jednocześnie ma naprzemienne strzelanie z lewego i prawego pistoletu, tylko, że... Jaki to ma sens? Łatwiejsze i skuteczniejsze będzie użycie jednego pistoletu.
    Warto też zauważyć, że dual wielding wymaga silnych i wyćwiczonych obu rąk.
    Jedyne zastosowanie akimbo jakie przychodzi mi na myśl, to strzelanie "gdzieś w kierunku wroga", przykładowo w celu przygwożdzenia go. Czyli teoretycznie, świetnie wyćwiczony strzelec mógłby w miarę skutecznie prowadzić ogień z dwóch pistoletów na raz, tak? Podejrzewam, że świetnie wyćwiczony strzelec wiedziałby, że znacznie skuteczniejszym rozwiązaniem będzie prowadzenie celniejszego ognia używając do tego jednego pistoletu, ale tak, pewnie mógłby, nawet mistrz Jerry Miculek nagrał taki film. Jest tylko jeden malutki problem.
    Przeładowanie.
    Z tego co wiem, nie istnieje żaden szybki i sprawny sposób na przeladowanie podczas "używania" akimbo. Zakładając, że mamy dwie kabury, możemy schować do niej jeden z pistoletów i zająć się przeładowaniem drugiego, a później powtórzyć czynność z tym pierwszym chowając w kaburze drugi.
    No chyba, że mamy takie cuda jakie posiadała Lara Croft w pierwszym filmie z Angeliną Jollie (tak w sumie to był całkiem niezły film, pasował do Lary tamtych czasów), ale na 95% nie mamy takich cudów.
    https://i.imgur.com/RCHPK6U.gifv
    Podsumowując, akimbo jest możliwe, ale wysoce nieskuteczne.

    Czy miniguna można używać jak przenośnej broni? (seria GTA, Call Of Duty: Modern Warfare, Black Ops Cold War)
    https://i.imgur.com/NLgQBZL.gifv

    Zapewne duża część z was pamięta jakim siewcą chaosu był "minigun" w GTA: Vice City. Cóż, minigun wcale nie jest taki mini (mini staje się dopiero gdy porównamy go do jego poprzednika, M61 Vulcan), jego realnym odpowiednikiem jest ponad 40-kilowy M134, w lotnictwie nazywany GAU-2/A a w marynarce GAU-17/A.
    https://i.imgur.com/IhSnBVj.jpg
    Istnieją konwersje pozwalające zmniejszyć jego wagę do zawrotnych 20 kilogramów, tylko, że... Niewiele to zmienia, nadal nie możemy tak po prostu wziąć sobie M134 i jak Tommy Vercetti wbić do galerii handlowej siejąc ruchawkę i pożogę. Całe szczęście że nie możemy, ale dlaczego?
    Po pierwsze, zasilanie. M134 nie posiada żadnego systemu gazowego, zasilane jest z zewnętrznego źródła, najczęściej jest to prąd chociaż występują też wersje pneumatyczne lub hydrauliczne. Więc jeśli nie macie pod ręką naprawdę jebitnego agregatu prądotwórczego i kilku metrów kabla, raczej nie macie szans na powtórzenie rozwałki z Vice City.
    Kolejnym dosyć niebagatelnym problemem byłaby amunicja. Z uwagi na niewiarygodną szybkostrzelność (około 3 - 4 tysiące strzałów na minutę, maksymalnie nawet do 6 tysięcy) do prowadzenia ognia dłuższego niż 5 - 6 sekund potrzebna byłaby naprawdę spora jej ilość. Jednocześnie wymagałoby to zignorowania faktu, iż przy tej szybkostrzelności naciśnięcie spustu przez czas dłuższy niż pół sekundy po prostu przewróciłoby strzelca z uwagi na gigantyczny odrzut.
    https://i.imgur.com/y4FWA0h.gifv
    Ale okej, załóżmy, że załatwicie sobie dwa akumulatory i pojemnik z dwoma tysiącami sztuk amunicji, przykładowo taki zakładany na plecy. Wtedy już można używać używać miniguna jak przenośnej broni, prawda? Cóż...
    Jak pokazuje powyższy film, są szaleńcy którzy podejmują się opracowania "przenośnego" M134, ale efektywne używanie tej broni w takiej formie, w warunkach innych niż specjalnie do tej okazji stworzone, po prostu nie może się udać. Żeby zapewnić szybkostrzelność na poziomie 4000 rpm akumulatory musiałyby być niezwykle wydajne, te zajebane sąsiadowi z Passata i Golfa czy nawet Ursusa C-330 mogą nie wystarczyć. No i trzeba gdzieś te akumulatory na sobie umieścić jeżeli chcemy posiadać jakąkolwiek mobilność. Nie zapominajmy też o amunicji na plecach i ogromnym odrzucie (nawet przy mniejszej szybkostrzelności wynikającej z słabego źródła zasilania). Istnieją prototypowe "miniguny" strzelające mniejszą amunicją, jak XM214 (zwany też microgunem) zasilane nabojem 5,56x45, ale ograniczenia pozostają niemal identyczne jak w przypadku jego większego brata.
    https://i.imgur.com/sXuiKom.jpg
    Pora się z tym pogodzić, M134 montowane jest na pojazdach i stanowiskach, które są przystosowane do jego używania, koniec tematu.
    https://i.imgur.com/jhnyF77.gifv

    Nie mam pomysłu na zakończenie a zawsze coś wstawiam na koniec, więc łapcie najlepszy motyw przewodni w historii całej serii Battlefield.
    https://i.imgur.com/fzga5hn.gifv

    Dzięki za przeczytanie, trzymajcie się wszyscy, papa ❤️❤️❤️❤️

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #callofduty #militaria #gta #tombraider
    pokaż całość

    źródło: on0w3un2riv31.jpg

  •  

    Błędy związane z bronią w grach, część ostatnia

    Witam was serdecznie w ostatniej części serii wpisów dotyczących błędów w grach. Dlaczego ostatniej? Cóż, wyszukiwanie błędów oraz opierdalanie devów trochę mnie już znudziło i jest jakieś takie no wiecie, takie negatywne. A może po prostu dopadły mnie wyrzuty sumienia? A co jeżeli kiedyś przeczyta to ktoś odpowiedzialny za animacje, przykładowo w Infinity Ward i poczuje się głęboko dotknięty?
    Okej, bądźmy szczerzy, to się nigdy nie stanie, te teksty zazwyczaj docierają do maks 100 - 150 osób wśród których raczej nie ma żadnych animatorów pracujących przy Call Of Duty, ale to nadal 100 - 150 osób czytających moje teksty, a to więcej niż kiedykolwiek byłbym w stanie sobie wyobrazić, serio.
    No i cholernie cieszy mnie pozytywny odbiór w komentarzach, naprawdę wam dziękuję, sprawiacie, że mam jeszcze większą ochotę do pisania. Także na razie daje błędom spokój, skupię się na ciekawych detalach i innych wpisach. A teraz przejdźmy do błędów, ten ostatni raz.

    Kurwa jak ja nienawidzę tego Black Ops Cold War.
    https://i.imgur.com/yoihUUe.jpg
    Dlaczego tak mam wyjaśniłem w ciekawych detalach numer 3, więc przejdę od razu do sedna sprawy, bo sam fakt pisania o Cold War sprawia, że mną kurwica telepie.
    Jeżeli odpalimy inspekcję karabinka M16, zobaczymy wykonanie przez operatora "brass check" lub "press check", czyli sprawdzenie czy nabój znajduje się w komorze poprzez lekkie odciągnięcie dźwigni przeładowania. Zazwyczaj od tej czynności lepiej się powstrzymywać, gdyż odciągając i zbyt lekko puszczając zamek po przeładowaniu, istnieje możliwość zacięcia broni, ale nie będziemy dziś skupiać się na słuszności tego przedsięwzięcia a na samej tej czynności.
    We wszelakich karabinkach platformy AR-15 powinno wyglądać to mniej więcej tak:
    https://i.imgur.com/PmTXS23.gifv
    W Cold War wygląda to tak:
    https://i.imgur.com/ZBKpyBv.gifv
    Widzicie różnice? Jeżeli nie, już wam wyjaśniam. Wszystko rozbija się o to jak daleko operator odciąga dźwignię przeładowania. W Cold War robi to po prostu zbyt mocno, co w rzeczywistości spowodowałoby wyrzucenie naboju z komory. Niby nic strasznego, bo wyrzuca tylko jeden nabój, zakładając, że to pierwsze przeładowanie, ma jeszcze 29 sztuk naboi (28 w magazynku + 1 w komorze, który został załadowany w miejsce tego wyrzuconego), ale wiecie, trochę jednak wstyd. To tak jakbyście chcieli się popisać, że potraficie zeskoczyć rowerem z niewielkich schodków i natychmiastowo wyjebali klina o beton. Miało być efektownie i chcieliście się popisać ale jednak nie wyszło, trochę wstyd, nie?
    https://i.imgur.com/bU9jgsw.gifv

    Kojarzycie legendarny blaster E-11 używany przez imperialnych szturmowców? Jeżeli tak, to automatycznie znacie też brytyjski pistolet maszynowy Sterling, gdyż E-11 został stworzony właśnie na bazie Sterlinga. Więcej na ten temat pisałem tutaj--> https://www.wykop.pl/wpis/50187843
    Sterling w grach gości stosunkowo rzadko, chyba najczęściej pojawia się w grach Ubisoftu, bo jeżeli jakaś broń pojawia się w grze Ubisoftu, to mamy pewność, że ta broń i ten sam cyfrowy model tej broni będzie gościć w następnych dziesięciu grach Ubisoftu. Z Sterlingiem jest podobnie, jednak dziś tylko o Rainbow Six: Siege.
    Sterlinga może używać kanadyjska operator Frost, i ma to sens, gdyż jest to C1, czyli ichniejsza wersja Sterlinga Mk.4.
    https://i.imgur.com/mDIpxJm.jpg
    I teraz będę się trochę czepiać, bo ten błąd już naprawiono, ale mimo to chciałbym zwrócić waszą uwagę na to, jak często animatorzy ulegają pokusie ukazania bohatera łapiącego za magazynek broń, w której magazynek wkładamy z lewej strony.
    Trzymanie broni w takim układzie za magazynek praktycznie nigdy nie jest dobrym pomysłem i tak samo było w Siege, Frost początkowo trzymała C1 za magazynek, co jest wysoce niewskazane, gdyż w najlepszym wypadku może doprowadzić to do problemów z podawaniem amunicji a w najgorszym do uszkodzenia zarówno magazynka jak i gniazda magazynka. Na szczęście, ten błąd poprawiono przy okazji rozszerzenia "Skull Rain".
    https://i.imgur.com/VK4nKpW.jpg

    Przejdźmy do mojej ulubionej dyscypliny, czyli pastwienie się nad starszymi odsłonami Call Of Duty. Dziś będę znęcać się nad Modern Warfare 3 a konkretniej, nad pistoletem maszynowym CZ Sa vz.61 Škorpion.
    Najpierw pokażę wam pewien obrazek a później opowiem wam jak wiele rzeczy na nim zjebano.
    Oto obrazek:
    https://i.imgur.com/j2ieXTh.jpg
    Okej, od czego tu zacząć? Może od tego, że broń na tym screenie jest kompletnie niefunkcjonalna?
    Jako, że skorpion to śmieszna czeska broń, to i wyrzutnik łusek posiada w dosyć śmiesznym miejscu, bo jak wszyscy wiemy, Czesi są śmieszni i uroczy. Wyrzutnik znajduje się w górnej części broni i jak intuicja może wam podpowiadać, skorpion wyrzuca łuski do góry, co oznacza, że spadające łuski mogą uderzyć nas w głowę.
    https://i.imgur.com/Qrimmh4.gifv
    To jednak nie dotyczy operatora z MW3, gdyż ten sprytnie zakrył wyrzutnik łusek celownikiem kolimatorowym EoTech EXPS3-2. Dzięki temu nie tylko nie dostanie łuską po głowie ale i nie wystrzeli więcej niż jeden raz, gdyż po pierwszym strzale łuska zablokowałaby się w komorze nabojowej uniemożliwiając dalsze prowadzenie ostrzału. O ile oczywiście teoretycznie założymy, że ten jeden wystrzał byłby w ogóle możliwy, gdyż możliwy nie jest. Montaż optyki wygląda na zaczepiony na lewym boku broni, przez co blokuje lewą dźwignię przeładowania. Ta w skorpionie porusza się podczas strzelania (co mogliście zauważyć w powyższym filmie), co oznacza, że w takiej konfiguracji jak na screenie nie jesteśmy w stanie przeładować broni, a nawet jeśli jakimś cudem bylibyśmy w stanie to uczynić, broń wystrzeli tylko raz, gdyż nie będzie w stanie załadować kolejnego naboju do komory z uwagi na niepełny ruch zamka.
    https://i.imgur.com/q1x1meD.jpg
    Żeby było weselej, operator nie może nawet rozłożyć kolby, gdyż ta składa się na górę broni a montaż z szyną ris wystaje nad kolbę.
    https://i.imgur.com/Tq2q8gU.jpg
    Podsumowując, w tym stanie Skorpion jest kompletnie bezużyteczny. Tak jak umiejętności animatorów z czasów starszych odsłon Call Of Duty.
    https://i.imgur.com/eVguF2J.gifv

    Na koniec dwa błędy z doskonałego po dziś dzień i czas wszelki Battlefielda 3.
    Pierwszy dotyczy AK-74M, mianowicie, broń nie posiada składanej kolby, a jako, że jest to nowsza wersja 74M, powinna ją mieć. Gra nie daje nam możliwości złożenia kolby, ale fakt braku możliwości jej złożenia jest dosyć łatwy do zauważenia. Jak?
    Broń w grze nie posiada zawiasa oraz przycisku składania kolby.
    https://i.imgur.com/KkTUSZy.jpg
    Co jednak interesujące, model broni w grze wygląda jakby posiadał dzyndzel blokujący kolbę w pozycji złożonej.
    https://i.imgur.com/80umo6C.jpg
    Skoro model posiada blokadę kolby, dlaczego nie posiada ważnych szczegółów dotyczących kolby? Nie wiem, ale może Pan Papaj wie? Zapytajmy go, Panie Papaju, wie Pan?
    https://i.imgur.com/ptUJXbp.gifv
    Rozumiem, dziękuję.

    Drugi błąd dotyczy dwóch najbardziej przecenianych strzelb wszechczasów, czyli południowoafrykańskiego Armsel Protecta i jego amerykańskiej kopii, Cobray Streetsweeper (obie czasami nazywane są DAO-12). Czyli w zasadzie jednej strzelby, bo jedna jest kopią drugiej.
    https://i.imgur.com/MzPutyl.jpg
    Pierwszy problem to ten, że ktoś dobrowolnie używa tego gówna, nie jestem w stanie w to uwierzyć, tym bardziej, że sterujemy profesjonalnym żołnierzem. Drugi błąd dotyczy przeładowania broni.
    https://i.imgur.com/o0hy44G.gifv
    Battlefield 3 zakłada, że po każdorazowym załadowaniu naboju do komory bębna, ten obróci się automatycznie. Rzeczywistość jest znacznie brutalniejsza, gdyż po każdym umieszczeniu naboju w bębnie trzeba go manualnie przekręcić, dopiero wtedy możemy załadować kolejny. Do obracania bębnem służy mały kluczyk umieszczony na jego froncie.
    https://i.imgur.com/gMzeFSj.jpg
    Magazynek mieści 12 naboi w kalibrze 12/70, więc gdy dodamy do tego konieczność przekręcania bębna po każdym załadowaniu naboju, średni czas ładowania broni wyniesie jakieś dwa miesiące.
    Animację ładowania Protecty/Streetsweepera poprawiono w Battlefieldzie 4, gdzie uwzględniono konieczność używania kluczyka. Animacja wciąż nie jest idealna, zawiera jeszcze pare innych, mniejszych błędów, ale jest lepiej niż w BF3 i tego się trzymajmy.

    A na koniec... W sumie nie wiem jak to opisać, to nie ma nic wspólnego z tym wpisem, po prostu lubię tą scenę.
    https://i.imgur.com/6uiiQkT.gifv
    Istnieje taka możliwość, że jestem trochę uzależniony od South Park. Tysiące seriali na Netflixie i HBO GO, ale i tak niemal codziennie oglądam przynajmniej jeden - dwa odcinki South Park, bo nic, absolutnie nic mnie tak nie wyluzowuje jak ten serial, pomimo, że znam go na pamięć, serio. Sezony od 1 do 18 w całości oglądałem co najmniej dziesięciokrotnie, nowsze trochę rzadziej ale nie zamierzam na tym poprzestać.
    Tak więc bardzo wam dziękuję za przeczytanie, życzę miłej niedzieli, mam nadzieję, że pogoda wam dopisze (mimo raczej nieprzychylnych prognoz), wszystkiego dobrego i cześć ❤️❤️❤️

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #xboxseriesx #ps5 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #battlefield #callofduty #rainbowsix
    pokaż całość

    źródło: PicsArt_05-15-07.27.45.jpg

  •  

    Resident Evil: Village to survival horror ale tylko z nazwy

    Co nie zmienia faktu, że jest świetną grą. Ale po kolei.

    Uff, ciężko będzie się przebić przez te wszystkie wykopowe afery, ale spróbujmy, może uda mi się uplasować gdzieś w szarym końcu gorących pomiędzy setną miniaturką z półnagą natsu a jakimś wylewem żali, że wykopekbordo śmiał zaruchać i zdradził swój przegrywowy lud xD
    Ale do rzeczy.
    W Resident Evil VII ostatni raz grałem jakoś rok temu i z tego co zapamiętałem, na normalnym poziomie trudności gra była... Normalna? Nie za prosta nie za trudna, po prostu odpowiednio zbalansowana. Chyba największą trudnością było odpowiednie gospodarowanie zasobami, gdyż miejsce w ekwipunku było bardzo ograniczone. Jeżeli nigdy nie mieliście z tą serią do czynienia, już wyjaśniam. W Residentach od czasów niepamiętnych mamy siatkę ekwipunku, do której trafia nasza broń, przedmioty i tak dalej. Każdy przedmiot zajmuje miejsce, przykładowo strzelba zajmuje trzy pola a granat jedno. Co ważne, przedmioty kluczowe fabularnie (np. potrzebne do rozwiązania zagadek) też zajmowały miejsce w ekwipunku, co zmuszało nas do decydowania co zostawimy w skrzyni lub wyrzucimy a co będzie nam potrzebne podczas dalszej rozgrywki.
    https://i.imgur.com/vWECBjq.jpg
    Residenty niejako wymuszały też rozsądne podejście do walki, bo gdy mieliśmy fantazję strzelać do wszystkiego co się rusza, dosyć szybko traciliśmy wszelkie zapasy amunicji. Tak się jednak składa, że RE8 robi na tym polu małą rewolucję.
    Po pierwsze, przedmioty kluczowe nie zajmują już miejsca w ekwipunku, są w osobnej zakładce. To oznacza, że nie musimy biegać od skrzyni do skrzyni, by zmieniać ważne przedmioty, bo mamy je cały czas pod ręką, co pozwala skupić się na zagadkach. To akurat całkiem wygodne, to dla mnie na plus.
    Mamy też znacznie więcej miejsca w ekwipunku na start i to już podoba mi się troszkę mniej. Jak w poprzednich odsłonach możemy kupić ulepszenie, które zwiększa ilość pól w wyposażeniu, i naturalnie na sam kupowałem te ulepszenia, ale pierwsze niemal w połowie gry. Do tego czasu ani razu nie udało mi się zapełnić ekwipunku, bardziej kupiłem to "z myślą na przyszłość", ale podejrzewam, że z podstawową ilością pól przejście gry też jest możliwe.
    https://i.imgur.com/CQ4e8O5.jpg
    Co ważne, amunicji w grze mamy naprawdę sporo, więcej niż kiedykolwiek wcześniej. Ani razu, podkreślam ANI RAZU podczas rozgrywki nie zostałem jedynie z nożem, zawsze gdy poziom amunicji zaczynał robić się niebezpiecznie niski, ta momentalnie znajdowała się w jakiejś skrzyni lub byłem w stanie stworzyć ją z zebranych wcześniej zasobów.
    Co warte podkreślenia, w RE8 strzelamy naprawdę sporo. To niestety osłabia poczucie strachu i zaszczucia, które tak mocno towarzyszyło mi w RE7 czy RE2 Remake, bo naturalnym jest, że boimy się trochę mniej, gdy nosimy przy sobie w pełni naładowanego Winchestera M1897 i możemy zdjąć każdego paskudnego skurwysyna, który nam się nawinie pod lufę. Stąd tytuł tego wpisu, słowo "horror" do RE8 pasuje, ale "survival"... Fabularnie? Jasne. Gameplayowo? Tu już nie jestem taki pewny.
    https://i.imgur.com/DlFXKYv.gifv
    Przypominam, to wszystko ma miejsce na normalnym poziomie trudności. Poziom "hard"... Ło panie, tu ktoś trochę przegiął. Naturalnie, ze względu na wczorajszą premierę ledwie ukończyłem grę na normalu, ale zaraz po zakończeniu z ciekawości zacząłem nową grę na poziomie hard i ja pierdolę, co to są za herezje. Początkowy etap w wiosce, gdzie atakowani jesteśmy przez wielu przeciwników jednocześnie przy względnie małej ilości amunicji jest po prostu przegięty. Może po prostu nie jestem jakimś wybitnie uzdolnionym graczem, ale mojej opinii brakuje jeszcze jednego poziomu trudności, coś pomiędzy normal a hard, coś, co zbalansowałoby rozgrywkę nieco bardziej. Ale to da się ogarnąć aktualizacją, więc raczej nie jest to jakiś straszliwy dramat.

    Przejdźmy do przyjemniejszych rzeczy, mianowicie, klimat, który jest obłędny, coś jak połączenie obrzydliwego Resident Evil 7 i legendarnego już Residenta 4. Wioska jest po prostu niesamowita, według mnie to jedna z najlepszych i najbardziej klimatycznych lokacji w grach od... Pewnego czasu?
    https://i.imgur.com/n5wXJty.jpg
    Praktycznie wszystkie lokacje wypadają super, wystaczy wspomnieć zamek Dimitrescu, dom Beneviento czy twierdzę Heisenberga.
    https://i.imgur.com/cy5B7w2.png
    W ogóle w RE8 jest sporo "czwórki", ale nie na zasadzie, że "patrzcie, zrobiliśmy dokładnie tak jak kiedyś w czwórce, piejcie z radości" tylko coś bardziej na kształt puszczania oka do fanów serii czy jakichś mniejszych lub większych nawiązań. Warto też wspomnieć, że RE8 jest mniej straszne a bardziej... Intrygujące? Intensywne? Po prostu inaczej niż RE7 rozkłada akcenty "walka - straszenie", bo o ile siódemka starała się nas straszyć niemal przez całą rozgrywkę, tak ósemka intensywnie robi to na początku i później co jakiś czas do tego wraca. Tak przynajmniej ja to widzę.

    Podsumowując, lokacje i klimat RE8 to chyba jego największa zaleta. Apropo największych...
    Lady Dimitrescu jest po prostu fantastyczna. Intrygująca, czarująca oraz piękna, ale i trochę straszna.
    https://i.imgur.com/rTPcIkV.png
    Niestety, tylko trochę straszna. Podczas rozgrywki działa na zasadzie Mr X i Nemesisa, czyli krąży po zamku i rozpoczyna pościg gdy tylko nas zauważy. Problem w tym, że bardzo łatwo jej uciec i tylko w kilku oskryptowanych momentach jest naprawdę groźna. Co nie zmienia faktu, że nadal darzę ją gigantycznym (hehe, czaicie, śmieszny żart) uwielbieniem. Może nawet trochę za dużym.
    https://i.imgur.com/o4xw89a.jpg
    Oczywiście najlepszy milf w świecie gier komputerowych nie jest jedynym, ważnym przeciwnikiem, mamy też jej trzy córki i troje innych lordów (plus jedna, bardzo ważna osoba), ale musiałbym trochę spoilerować, więc musicie ich odkryć sami.
    Chwała jednak Capcomowi za dopracowanie podstawowych przeciwników. Lycani, wilkołakopodobne stwory są szybkie i wytrzymałe, wymagają celności i kilku headshotów żeby je wykończyć. No i fajnie wyglądają.
    https://i.imgur.com/2oV41ut.jpg
    Mamy jeszcze kilka innych typów przeciwników, ale nie chcę wam spolerować, gdyż przykładowo podstawowi wrogowie w zamku mają całkiem interesujące "backstory".
    W każdym bądź razie, przeciwnicy z RE8 na pewno sprawiają dużo lepsze wrażenie niż te chodzące gówna z zębami w RE7.
    https://i.imgur.com/mUux8rB.png

    Jeszcze o kwestiach technicznych. Jest naprawdę dobrze, grałem na Xboxie Series X z włączonym raytracingiem i gra wygląda ślicznie, ale chyba nie jest w żaden sposób rewolucyjna, raytracing też nie jest jakoś wyjątkowo intensywny, po prostu jest.
    (film pochodzi z wersji PC, ale na nextgenowych konsolach efekt jest praktycznie ten sam)
    https://i.imgur.com/DG7olSr.gifv
    Gra wygląda lepiej na tle poprzednich odsłon napędzanych RE Engine, ale różnice nie są jakieś drastyczne. Co ważne, wydajność jest wzorowa, z włączonym raytracingiem (bez niego zapewne też) gra utrzymuje 60 klatek na sekundę, bez żadnych spadków czy spowolnień. Podobno przy raytracingu, 4K i HDR gra działa w stałych 45 klatkach, ale tego nie byłem w stanie zweryfikować. Tak czy inaczej, według najnowszych doniesień RE8 jest fantastycznie zoptymalizowany na każdej platformie. Nie to co pewna gra rozgrywająca się w pewnym nocnym mieście pewnego 2077 roku.
    https://i.imgur.com/iRPtOoA.gifv

    Największe jednak wrażenie robią na mnie ekrany ładowania i zapis gry. Te pierwsze trwają zazwyczaj jakieś 5 sekund, zapis gry przy maszynie do pisania zajmuje jakieś... Pół sekundy. Mam Series X od ponad miesiąca i czasy wczytywania gier nadal robią na mnie piorunujące wrażenie. Jeżeli jednak miałbym odpowiedzieć na pytanie: "Czy czuć, że Resident Evil VIII jest grą na nową generację konsol?" odpowiedziałbym, że chyba raczej nie, gdybym zobaczył gameplay z XSX/PS5 i ktoś powiedziałby mi, że to rozgrywka z Xboxa One X, to bym uwierzył. O. Ta gra wykorzystuje jakieś 20% procent potencjału i mocy sprzętu od Sony i Microsoftu, ale wiadomo, to międzygeneracyjna gra multiplatformowa, więc nie ma co narzekać, jest naprawdę bardzo dobrze.
    No i potwierdziło się, nie ma oficjalnej polskiej wersji językowej, nie ma ani napisów ani dubbingu. Dziwna decyzja biorąc pod uwagę, obecność polskich napisów w poprzednich grach z serii. Mi to nie przeszkadza, ale pomyślałem, że warto o tym wspomnieć.

    Podsumowując, jeżeli po prostu lubicie survival horrory i nowy Resident wydaje wam się interesujący, naprawdę polecam zagrać. Jeżeli jesteście weteranami serii, którzy uczą się rozkładu pomieszczeń na pamięć i robią jakieśtam inne rzeczy, które weterani serii pewnie robią, to szczerze mówiąc nie wiem, może powinniście poczekać na aktualizację z nieco wyższym poziomem trudności. A jeżeli po prostu chcecie dowiedzieć się o co ten cały raban z tą dużą babą, to musicie w to zagrać. Musicie.
    https://i.imgur.com/7twoFVj.gifv

    #20gierwykopka #gry #technologia #ps5 #ps4 #xboxone #xbox #xboxseriesx #gruparatowaniapoziomu #residentevil #komputery
    pokaż całość

    źródło: Lady-Dimitrescu-Resident-Evil-Village.JPG

  •  

    Ciekawe detale dotyczące broni w grach cz.3

    Witam w majówkowej edycji ciekawych detali. Nie wiem czy zauważyliście, ale "ciekawe detale" dodaję tak mniej więcej co trzy miesiące. Proces tworzenia tych wpisów wygląda mniej więcej tak: Przez dwa i pół miesiąca leżę a później dochodzę do wniosku, że w sumie to "ciekawe detale" były dosyć dawno temu, więc dalej leżę a za pisanie detali biorę się w tym samym tygodniu, w którym ostatecznie je publikuję. Okropnie czasochłonne zajęcie, rozumiecie o co chodzi.
    Oprócz leżenia czasami wykonuję też inne czynności, szczególnie gdy robi się cieplej. Jako, że właśnie robi się cieplej, wszelakie wpisy mogą teraz pojawiać się trochę rzadziej. A teraz zapraszam.

    Rising Storm 2: Vietnam to kapitalny shooter i co chyba (dla mnie) najważniejsze, reprezentant wyjątkowo ostatnio nielicznego grona gier osadzonych podczas wojny wietnamskiej.
    Jak przystało na Tripware Interactive (goście od Red Orchestra), broń odwzorowana jest naprawdę wybornie. Na początek M16A1.
    https://i.imgur.com/GAsAsz6.jpg
    Wersję A1 możemy zidentyfikować po tłumiku płomienia typu "birdcage" i przycisku foward assist.
    https://i.imgur.com/T7CHNMY.jpg
    Prawa strona broni podczas rozgrywki jest praktycznie niewidoczna, ale znajduje się tam pełny "magazine fence", który charakteryzował M16A1.
    https://i.imgur.com/QWf1iIc.jpg
    To akurat nie jest jakiś szczególny wyczyn, większość gier osadzonych w wietnamie pamięta o tych detalach, znacznie ciekawszy jest inny, na pierwszy rzut oka nic nie znaczący szczegół dotyczący amunicji.
    Jeżeli gracie w RS2 być może zastanawiało was, dlaczego pomimo użycia dwudziestonabojowych magazynków, M16 w RS2 ma w magazynku osiemnaście sztuk amunicji. To nie żaden błąd czy przeoczenie, to celowy zabieg. Podczas używania wczesnych wersji M16 (oznaczonych jako Colt 601, 602 a później XM16E1) ładowanie dwóch naboi mniej było całkiem powszechną cechą.
    https://i.imgur.com/ZfvGVC5.jpg
    Przy ładowaniu magazynków do pełna, sprężyna zużywała się znacznie szybciej, co po jakimś czasie mogło powodować problemy z podawaniem amunicji.
    Późniejsze magazynki zostały nieco udoskonalone i sprężyny zużywały się wolniej (szczególnie w magazynkach trzydziestonabojowych), ale spora liczba żołnierzy załapała nawyk i używała tego patentu do końca wojny.
    https://i.imgur.com/8Dhq1Sd.jpg
    Właściwie, całkiem sporo osób robi to do dziś, bo to po prostu pozwala magazynkom "pożyć" nieco dłużej.
    Warto wspomnieć, że pierwsze wersje M16 trapione były przez koszmarną liczbę zacięć, ale wczesne wersje tej broni to temat na osobny, naprawdę obszerny wpis, więc w wielkim skrócie nadmienię tylko, że zmiana prochu w amunicji i udoskonalenia wprowadzone w wersji A1 wyeliminowały zdecydowaną większość problemów.

    Muszę wam się do czego przyznać. Ostatnio sporo gram w Battlefielda V i zacząłem patrzeć na niego dużo przychylniej. Jasne, nadal jestem świadom jego problemów, ale... Są jakby mniej denerwujące niż wcześniej.
    Gdy gra nie dostaje już żadnej nowej zawartości, obrzucanie w myślach deweloperów przeróżnymi skurwysynami, jebańcami i innymi wyrazami powszechnie uważanymi za wulgarne (odnosząc się do fatalnego wsparcia live service), przestało być dla mnie priorytetem, łatwiej mi teraz skupić się na samej, czystej i nieskrępowanej rozgrywce. I w zasadzie, mechanicznie, BFV to lekko podrasowany, stary dobry battlefield z nutką kretyńskich skinów, tragicznych postaci elitarnych i obrzydliwych malowań twarzy. Gra jednak częściowo odkupiła swoje winy na tym polu, gdyż podczas ostatnich aktualizacji BFV dostał sporą porcję realistycznych skórek, jak choćby długo oczekiwany standardowy, brązowy mundur brytyjskiej piechoty.
    https://i.imgur.com/Lv9XneU.jpg
    Ale nie o wirtualnych mundurach dziś mowa a o wirtualnej broni.
    No więc kiedyś był sobie taki szwedzki karabin samopowtarzalny o nazwie Automatgevär M/42, (znany też jako Ljungman M/42 lub AG M/42) niezbyt popularny (głównie z uwagi na znikomy udział Szwecji podczas WWII), ale dosyć mocno ceniony wśród znawców tematu.
    https://i.imgur.com/Rsyffwz.jpg
    Karabin ten dzieli pewien interesujący szczegół z legendarnym M1 Garand, mianowicie, podobnie jak Garand, M/42 lubi sobie czasami zmiażdżyć czyjeś palce.
    https://i.imgur.com/yQWCl6J.gifv

    Z uwagi na system bezpośredniego doprowadzania gazów prochowych na suwadło, przeładowanie jest dosyć pokraczne. Broń po ostatnim naboju blokuje zamek w tylnym położeniu, podobnie jak wspominany Garand czy choćby Gewehr 43, ale procedura odciągnięcia czy zrzucenia zamka wygląda zupełnie inaczej. M/42 nie posiada klasycznej dźwigni przeładowania, jest nią osłona z tyłu, posiadająca swojego rodzaju hak, zaczepiający się o zamek. Jak to dokładnie działa? Uff, spróbuję wam to jakoś wyjaśnić.
    https://i.imgur.com/vyDDJ2F.jpg
    Gdy broń zablokuje zamek w tylnym położeniu, należy złapać za te dwie wypustki po bokach osłony, lekko popchnąć ją do przodu i pociągnąć maksymalnie do tyłu. Wtedy zamek zostaje zwolniony i wraca na swoje miejsce, broń jest gotowa do strzału.
    https://i.imgur.com/cLwfJIw.gifv
    Problem w tym, że pomimo faktu, iż AG M/42 posiadał odłączany pudełkowy magazynek, najczęściej ładowany był przy użyciu dwóch łódek amunicyjnych po pięć naboi. Dlaczego?
    https://i.imgur.com/0HDBUjc.gifv
    Gdy podczas ładowania amunicji niechcący (jeżeli nie mamy doświadczenia z M/42 to jest to zdarzenie wysoce prawdopodobne) dopchniemy tą osłonę maksymalnie do tyłu... Cóż, mamy tak trochę przejebane.
    Będąc nieco bardziej precyzyjnym, "mamy przejebane" oznacza, że zamek zostanie zwolniony a napięta sprężyna z dużą siłą popchnie go do przodu przytrzaskując nam palce.
    https://i.imgur.com/UOhkZv9.gifv
    I o ile Garand w przypadku przycięcia palca zapewni nam siniaka albo w najgorszym wypadku jakieś rozcięcie, M/42 może przeciąć nam palec. Nie przetnie kości, ale siła jest tak duża, że najpewniej zatrzyma się dopiero właśnie na niej.
    Da się jednak temu zapobiec, co uwzględniono właśnie w Battlefieldzie. Nasza postać przed złapaniem za osłonę przytomnie przestawia małą dźwigienkę z lewej strony na prawą i dopiero wtedy ochoczo zabiera się za ładowanie amunicji. Ta dźwigienka to blokada, która nie pozwala docisnąć osłony do końca a co za tym idzie, nie pozwala zrzucić zamka. Dopiero po załadowaniu amunicji, bohater odblokowuje broń i zrzuca zamek, nie narażając się na ujebanie palców.
    https://i.imgur.com/o4KZ9DB.gifv
    Animacja jest dynamiczna, ale bardzo szczegółowa, jeśli chcemy zachować pełną sprawność palców, właśnie tak powinno się M/42 przeładowywać.

    Ale wiecie co? Powróćmy do Rising Storm, dobrze?
    https://i.imgur.com/ahtMiqS.gifv
    Teraz dla odmiany zajmiemy się karabinem M14.
    https://i.imgur.com/G7kM5rs.jpg
    Podobnie jak M16, konstrukcja wywodzącą się z legendarnego Garanda też miała swoje problemy, ale ponownie skupię się na kwestii magazynków i ładowania amunicji. Bo czemu by nie?
    M14 posiada standardowy, wymienny pudełkowy magazynek, co jednak interesujące, można go ładować łódkami amunicyjnymi, podobnie jak w FN FAL. Początkowo, najważniejsi wojskowi (u nas chyba mówi się na nich beton) uznali, że M14 powinno być ładowane tylko za pomocą łódek a odczepiany magazynek, powinien być używany jak stały.
    Na szczęście, ktoś w niewyobrażalnym przypływie mądrości uznał, że to chyba kiepski pomysł (pomimo teoretycznie większego zapasu amunicji), szczególnie biorąc pod uwagę, że ładowanie łódek do M14 jest trudne i niewygodne, a wymiana całego magazynka znacznie przyspieszy proces przeładowania.
    https://i.imgur.com/VreKmi8.gifv
    Ponownie, opisałem to w dużym uproszczeniu, podejście do magazynków w latach pięćdziesiątych dwudziestego wieku było zupełnie inne niż teraz (choćby dlatego, że magazynki początkowo miały być jednorazowe), ale to też temat na inny wpis. Chyba całkiem ciekawy swoją drogą.
    Wracając do gry, M14 ładować możemy łódkami. To już, to była cała ciekawostka. Tak po prostu, całkiem przyjemny szczegół, którego brakuje w innych grach.
    https://i.imgur.com/OKNRdp4.gifv

    Black Ops Cold War stało się jedną z moich najbardziej znienawidzonych produkcji ever. Początkowo całkiem przyjemna, nieco bardziej arcade'owa niż w Modern Warfare rozgrywka współgrała z fajnym klimatem zimnej wojny i kolorowych lat osiemdziesiątych. Niestety, wszystko to zostało zniweczone przez niesamowicie cudaczne skiny broni i operatorów, masę błędów i kurewsko nachalną promocję gry poprzez wciskanie jej na siłę do Modern Warfare, robiąc z niej niemal interaktywną reklamę Cold War. Potrójne tfu na Activision.
    Czego jednak Black Ops Cold War odmówić nie mogę, to naprawdę fajna kampania dla jednego gracza, w kilku miejscach dosyć zaskakująca zarówno pod względem fabularnym jak i gameplayowym, ja bawiłem się naprawę przednio. No i Wietnam, jak już się pewnie domyślacie, jeżeli jakaś gra zawiera etap lub w całości rozgrywa się podczas wojny w wietnamie, ma ode mnie na start +30 punktów. Cold War dostaje kolejne +80 punktów za "Magic Carpet Ride" od Steppenwolf w pierwszej wietnamskiej misji.
    https://i.imgur.com/xra1oSh.gifv
    Do czego jednak zmierzam? Otóż AK, które możemy podnieść w tych misjach, różnią się od tych z pozostałych etapów gry.
    https://i.imgur.com/9wtUasl.jpg
    Jeżeli dobrze się przyjrzycie, możecie zauważyć, że wietnamskie AK mają pełną, okrągłą osłonę muszki, gładką pokrywę zamka, nieco inny magazynek i ramową kolbę. Te cechy (oprócz magazynka, to po prostu wczesne, rosyjskie magazynki typu "slab") charakteryzują chińską kopię AK, czyli Norinco Type 56.
    https://i.imgur.com/kkJ4zAr.jpg
    I faktycznie, Chiny podczas wojny dostarczały wietnamczykom z północy właśnie ten model broni. Type 56 występuje tylko w etapach rozgrywających się podczas wojny w wietnamie, więc punkt za dokładność.
    Ale przecież nie może być za dobrze, to w końcu Treyarch. Charakterystyczna ramowa kolba jest anachronistyczna, pojawiła się dopiero w kolejnej wersji tej broni, Type 56-2, opracowanym po wojnie, w roku 1980.
    https://i.imgur.com/inoaVfp.jpg

    Okej, dawno nie było Rising Storm (dzisiaj taka trochę "risingstormowa" edycja, jakoś tak mi wyszło) Karabin wyborowy XM21. Mówi wam to coś? A może M21 brzmi bardziej znajomo? Jeżeli nadal nic wam nie świta, to w dużym uproszczeniu uznajmy, że XM21 to prototypowa wersja M21, które to jest snajperską/wyborową wersją M14.
    https://i.imgur.com/XUjszeE.jpg
    Jak zapewne wiecie, M14 to broń samopowtarzalna (z trybem automatycznym, którego nikt nie używał, bo rozrzut był olbrzymi), więc jeżeli gracie w RS2, przypuszczam, że może was zastanawiać dlaczego wytłumiony XM21 działa w trybie "bolt-action" wymagając przeładowania po każdym strzale.
    https://i.imgur.com/e3T6eTl.gifv
    Opcje są dwie. Pierwsza jest taka, że broń strzela amunicją poddźwiękową. Amunicja ta jest sporo cichsza (nie emituje naddzwiękowej fali uderzeniowej, tego charakterystycznego trzasku) ale i słabsza od konwencjonalnej amunicji naddźwiękowej, przez co "nie ma siły" wykonać pełnego cyklu zamka, dlatego każdy kolejny nabój musi zostać wprowadzony manualnie.
    Druga jest taka, że użytkownik zmodyfikował (czy właściwie usunął) układ gazowy, żeby wyciszyć broń najbardziej jak to tylko możliwe, robiąc to kosztem działania broni w trybie "semi-auto".
    Obie opcje są możliwe, obie były w Wietnamie stosowane, ale z uwagi na dosyć dużą ingerencję w broń przy opcji numer dwa, uważam, że bardziej prawdopodobna jest opcja z amunicją poddźwiękową. Czy ma to jakieś większe znaczenie w rozgrywce? No nie. Czy to ciekawy detal? No chyba tak.

    A na koniec zabieram was w rejs.
    https://i.imgur.com/Ovyfc2i.gifv

    Dziękuję za przeczytanie, udanej majówki, wesołego grillowania, nie ma to jak lato, cieplutko, ptaszki śpiewają, browarka na dworze można napić się, no nie Kaziu?
    Trzymajcie się, papa ❤️❤️❤️❤️

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #xboxseriesx #ps5 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #battlefield #callofduty
    pokaż całość

    źródło: PicsArt_04-30-06.58.04.jpg

  •  

    Gdzie podział się Wietnam w grach?

    Tu miała być trzecia część ciekawostek, ale wczoraj schlałem się jak jakaś godna pożałowania kreatura i dziś już nie dam rady jej skończyć. Dokończyłem więc jeden ze starszych tekstów i witam wszystkich w totalnie świątecznym wpisie o Wojnie w Wietnamie. Oczywistym jest, że Amerykanie przegrali, ale chyba co ważniejsze, Wietnam ostatecznie obalił wizerunek stanów jako swoistego szeryfa wolnego świata, który zresztą nadszarpnięty został już przez wojnę w Korei.
    https://i.imgur.com/MFAUEfR.gifv
    Jedną rzeczą, której drugiemu konfliktowi indochińskiemu odmówić nie można, to klimat.
    Wyjątkowo kolorowy i wyzwolony zachodni świat lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych dosyć mocno kontrastował z żołnierzami nabitymi na pułapki z zaostrzonych kijów umoczonych w gównie czy wioskami palonymi wraz z ich biednymi mieszkańcami, których jedynym przewinieniem było to, że urodzili się w Wietnamie.
    https://i.imgur.com/YpcBBKU.gifv
    Dlaczego więc tak ciekawy konflikt tak rzadko gości w grach? Postaram się na to jakoś odpowiedzieć.

    Wiecie, nie jestem żadnym historykiem, to moje luźne przemyślenia, więc jeżeli w którymś miejscu się mylę a ktoś posiada na ten temat bardziej rozległą wiedze, nie wahajcie się mnie poprawiać w komentarzach. Zapuście sobie jakąś pasująca do epoki muzykę i zapraszam. Polecam "Hush" od Deep Purple.

    1. Porażka USA

    Punkt chyba najbardziej oczywisty. Amerykanie chyba niespecjalnie lubią rozmawiać o Wietnamie. Powiem więcej, podejrzewam, iż amerykanie chyba niespecjalnie lubią rozmawiać o jakichkolwiek ich porażkach. Warto zauważyć, że filmów o wojnie wietnamskiej też nie ma na rynku jakoś specjalnie dużo, na pewno nie tyle co filmów o drugiej wojnie światowej. Po prostu większość dzieł osadzona w czasach drugiej wojny indochińskiej jest fenomenalna. Z grami jest niestety trochę inaczej, bo raczej nie ma żadnego tytułu o wietnamie, który mógłby być nazwany fenomenalnym. W mojej opinii najbliżej tego miana byłby Vietcong z 2003 roku.
    https://i.imgur.com/ehY9cLB.gifv
    Zaraz ktoś wspomni o Battlefield: Vietnam i Rising Storm 2, i zgadzam się, to są świetne multiplayerowe tytuły, ale tylko multiplayerowe. Wojna w Wietnamie ma ogromny potencjał do osadzenia w grze jakiejś naprawdę ciekawej kampanii dla jednego gracza, naprawdę mi tego brakuje.

    2. Brutalność

    Tu muszę trochę sprostować to, co mam na myśli. Naturalnie, w wietnamie żołnierze obu stron lubili się mordować równie mocno, co żołnierze podczas drugiej wojny światowej, czasy i technologia się zmieniają, natura człowieka nie zmieni się nigdy. Bardziej chodzi mi o brutalność "tych dobrych".
    Wietnamczycy z północy (głównie Wietkong i NVA) mordowali ludność cywilną z niewiele mniejszą zawziętością aniżeli naziści, warto wspomnieć choćby masakrę w Hué. I jakkolwiek strasznie by to nie brzmiało, dla gier to nie jest problemem, wręcz przeciwnie, dzięki temu łatwiej przedstawić wojska Wietnamu północnego jako złe do szpiku kości potwory, które eksterminujemy w imię wyższego dobra.
    Niestety, amerykanie i ich sprzymierzeńcy też rozrabiali, i to dosyć mocno. O ile drugowojenna masakra w Dachau często bywa usprawiedliwiana, bo przecież masakry dokonano na złych i okrutnych nazistach, tak masakry starców, kobiet i dzieci w Mỹ Lai po prostu w żaden sposób nie da się usprawiedliwić i nie da się zapomnieć, bo była zbyt głośna (mimo, iż próbowano ją tuszować).
    Nawet fakt, że Kompania C odpowiedzialna za masakrę była psychicznie wykończona i totalnie pogrążona w paranoi (stracili kilkunastu żołnierzy na skutek pułapek, przy braku bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem) nie może usprawiedliwić tego, co się tam odkurwiło. Apogeum amerykańskiej brutalności wobec ludności cywilnej nastąpiło właśnie w wietnamie, ale tego gry nie mogą i raczej nie chcą pokazywać. A jakkolwiek przerażająco by to nie brzmiało, przemoc wobec ludności cywilnej jest ważnym elementem ten konfliktu.

    3. Przejrzystość konfliktu

    Już chyba to kiedyś pisałem, ale tym, kto był w wietnamie tym złym zależy od perspektywy.
    No, bo przecież możemy mieć bohaterskich Amerykanów, walczących o demokrację w zapomnianym przez Boga kraju na końcu świata oraz okrutnych i czerwonych jak cegła wietnamskich komunistów. Ewentualnie, możemy mieć też dzielnych północnych Wietnamczyków broniących swojej niezależności i wolności przez najeźdźcami z zachodu. Nie zapominajmy też o biednym Wietnamie południowym, który podążając ślepo za Stanami Zjednoczonymi ostatecznie został przez nich pozostawiony na pastwę losu.
    https://i.imgur.com/qidKu6d.gifv
    Gry niespecjalnie lubią takie odcienie szarości, najwygodniej, gdy mamy tych złych i tych dobrych. A mimo iż Wietnam jest miejscem wyjątkowo urokliwym i kolorowym, podczas wojny zdecydowanie dominowały tam odcienie szarości, nic nie było białe i czarne.
    Chyba tylko Vietcong 2 pokusił się o przedstawienie wojny w wietnamie z, perspektywy "tych złych" i wyszło nienajgorzej, chociaż osobiście uważam dwójkę za zmarnowany potencjał.

    4. Lokacje i charakterystyka wojny

    Z czysto technicznego punktu widzenia, konflikt wietnamski może dla twórców być problematyczny pod względem designu map i lokacji. Dosyć monotematyczne otoczenie, ciasne przestrzenie, walki przy niskiej widoczności przeciwnika i tak dalej. Jak pokazał pierwszy Vietcong, Rising Storm 2 czy częściowo nawet Battlefield V z rewelacyjną mapą Wyspy Salomona, to da się zrobić, po prostu może być to dosyć trudne.
    https://i.imgur.com/RWwyMI7.gifv
    Pięknie i realistycznie zrobiona dżungla robi przeogromne wrażenie, dżungla zrobiona na odpierdol może zepsuć całą grę.
    Problemem może też być specyfika walk w wietnamie, regularnych, otwartych bitew na dużą skalę nie było aż tak dużo jak może się wydawać, większość stanowiły mniejsze potyczki czy walki wynikające z wejścia w zasadzkę, w końcu w tym wietnamczycy byli najlepsi. I jak pokazuje choćby przykład najnowszej i pierwszej odsłony Call Of Duty: Black Ops, najłatwiej po prostu zrobić dwa - trzy etapy w wietnamie a grę skupić na innym konflikcie. Dwa czy trzy etapy o diametralnie odmiennej charakterystyce walk grze nie zaszkodzą, najczęściej jest wręcz odwrotnie i takie poziomy bardzo korzystnie wpływają na rozgrywkę, bo są czymś innym, czymś odmiennym od głównego wątku. Oczywiście nie zapominajmy, że Wietnam to nie tylko dżungla ale i regularne walki w miastach jak choćby Bitwa o Hué, tylko, że... Wietnam bardziej kojarzy się z dżunglą, nie?

    Możliwych przyczyn z pewnością jest więcej, ale to miał być luźny, świąteczny wpis na kacu, nie chce żeby wyszło zbyt rozwlekle. Tak więc dziękuję za przeczytanie, miłej reszty poniedziałku, papa, trzymajcie się ❤️❤️❤️

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #wojna #historia
    pokaż całość

    źródło: vietnam.jpg

  •  

    Symulacja odrzutu i model strzelania w grach

    Witam wszystkich w świąteczno-lockownowym wpisie o symulacji odrzutu i strzelaniu z wirtualnej broni, opracowanym przez tego typa, co pewnie tylko udaje, że się na tym zna, a tak naprawdę to chuja się zna, bo pewnie co najwyżej strzelał z glauberyta w gimnazjum podczas szkolnej wycieczki na strzelnicę.

    Akurat z glauberyta nie strzelałem, jak dobrze pamiętam (a pamiętam coraz gorzej, bo gimnazjum to u mnie już dosyć odległy temat) podczas tej wycieczki byłem chory i siedziałem w domu. To druga część wpisu o "odrzucie i feelingu broni", po prostu zmieniłem nazwę na nieco... Lepszą? Ładniejszą? Czy ten przydługi wstęp był w ogóle potrzebny? Pewnie nie.
    Zapraszam.

    PP-19-01 Vityaz
    https://i.imgur.com/zgw6MDM.jpg

    Vityaza możnaby nazwać rosyjską odpowiedzią na MP5, gdyby nie fakt, że powstał jakieś 40 lat później. Vityaz to jedna z tych konstrukcji, gdzie rosyjska finezja w projektowaniu broni jest wręcz namacalna, mianowicie, w ogromnym uproszczeniu vityaza można nazwać miksem AK-105 i AKS-74U z adapterem na magazynki 9x19 mm. Wiecie, smol ak.
    https://i.imgur.com/1BFRnXL.jpg
    W praktyce, znacznie bliżej mu do dosyć popularnego wśród graczy i entuzjastów wschodniej broni pistoletu maszynowego PP-19 Bizon, który tak naprawdę popularny jest tylko wśród graczy i entuzjastów rosyjskiej broni, gdyż obecnie, pozostaje tylko na wyposażeniu jakichś jednostek rosyjskiego ministerstwa spraw wewnętrznych (MVD) a z tego co wiem to i tam nie jest zbyt popularny. W reszcie jednostek został zastąpiony właśnie przez vityaza. Jak wspomniałem, PP-19-01 Vityaz to dosyć prosta konstrukcja, zaprojektowana w dużo bardziej klasyczny sposób niż cudaczny bizon. Warto też wspomnieć, że vityaz jest bezpośrednim następcą bizona (na co zresztą wskazuje nazwa). Z tego co mi wiadomo, Vityaz w rosyjskich służbach sprawuje się świetnie, obecnie, jest podstawym pistoletem maszynowym zarówno w rosyjskiej armii jak i jednostkach specjalnych. FSB ma wyjątkowo dużą dowolność w doborze broni, na licznych zdjęciach możemy zobaczyć rosyjskich specjalsów uzbrojonych w MP5, HK416 czy bardzo w Rosji popularne austryjackie B&T MP9.
    https://i.imgur.com/enNwS3w.jpg
    Mimo to, vityaz zdobył dużą sympatię FSB, co raczej dobrze o nim świadczy.

    W grach pojawia się jednak dosyć nieśmiało, chyba najbardziej znany jest z Escape From Tarkov, PayDay 2, Rainbow Six: Siege i Ghost Recon: Breakpoint oraz Wildlands.
    W tym ostatnim tytule animacje broni są żałośnie proste, najpewniej dlatego, iż jest to trzecioosobowy shooter.
    Warto jednak zauważyć, iż w początkowo tragicznym (teraz jest trochę lepiej) następcy Wildlands, czyli Breakpoint, wszelkie animacje znacznie poprawiono.
    (pierwszy film to Wildlands, drugi to Breakpoint)
    https://i.imgur.com/TtzCTZY.gifv

    Najpierw jednak weźmy pod lupę PayDay2. Generalnie PayDay ma naprawdę dziwny system strzelania. Jest całkiem satysfakcjonujący, ale odrzut jest cholernie przegięty, i to niemal w każdej, nawet najsłabszej broni. Nie inaczej jest z vityazem.
    https://i.imgur.com/l9pYtg5.gifv
    Odrzut w prawdziwym PP-19-01 jest podobny, ale jednak nieco agresywniejszy niż ten w MP5, zarówno na singlu jak i auto. Na ogniu pojedynczym, vityaz lekko podbija do góry, na automatycznym broń miota w pozycji góra - dół.
    https://i.imgur.com/rVgDIVR.gifv
    W PD2 vityaz bardziej wygląda jakby zasilany był nabojem .45 ACP a nie 9x19. Niestety, takowy model nie istnieje.

    Tarkov świetnie odwzorowuje odrzut na singlu, na auto też jest nieźle, chociaż mam wrażenie, że to "pływanie" góra - dół jest nieco zbyt powolne, zbyt łagodne. Podobna sytuacja jak z MP7.
    https://i.imgur.com/QG8Caax.gifv

    W Siege odrzut na singlu jest naprawdę bardzo dobrze odwzorowany, może nawet lepiej niż w tarkov, jest nieco bardziej agresywny i ostry, ale na auto broń po prostu leci w górę, co nawet w przypadku strzelania z biodra czy luźnego ramienia w vityazie raczej nie powinno mieć miejsca.
    https://i.imgur.com/hkTDB8P.gifv

    I na koniec ciekawostka, czyli Wildlands. I nie wiem czy odwzorowanie odrzutu w vityazie było zamierzone czy nie, ale wyszło naprawdę nieźle. Na singlu podobnie jak w Siege broń lekko (ale bardzo szybko) podbija do góry i wraca na cel, ale na auto zamiast prostego szybowania w górę, nieco broń bardziej wciska i miota na boki.
    https://i.imgur.com/9M8uaQA.gifv

    KAC LAMG
    https://i.imgur.com/E0ui6iw.png

    Wbrew wszelkim pozorom KAC LAMG nie jest żadnym środkiem mającym ukrócić niedzielne jebanie głowy i żołądka po sobotnim miksie żubrówki z harnasiami. KAC LAMG to jeszcze świeży karabin maszynowy wyprodukowany przez uznaną firmę Knight's Armament.
    Broń działa na zasadzie systemu stałego odrzutu (constant recoil system) przez co kontrolowanie broni jest bardzo łatwe. Do tego LAMG w wersji zasilanej nabojem 5,56x45 waży niecałe 5 kilogramów. To mniej więcej tyle, ile cięższe karabiny szturmowe czy bojowe. Przypomnę, że teoretycznie konkurencyjny karabin maszynowy M249 SAW waży około 7 kilogramów mając dokładnie ten sam zapas amunicji i nieporównywalnie agresywniejszy odrzut.
    https://i.imgur.com/ehq8CC2.jpg
    M249 jest "teoretycznie konkurencyjny", gdyż używany jest do nieco innych celów niż te, do których prawdopodobnie używany byłby LAMG, ale czaicie o co chodzi, jedno i drugie jest lekkim karabinem maszynowym, a jednak LAMG jest sporo lżejszy i dużo łatwiejszy w kontroli. Jeszcze większą rewolucją jest LAMG zasilany nabojem 7,62x51, szczególnie w porównaniu do przeogromnego, tłustego skurwesyna jakim jest M240, ale nie będę już przedłużać. Rozumiecie, rewolucja.

    Swój najważniejszy występ LAMG odnotowało w Call Of Duty: Modern Warfare, gdzie jako absolutnie przegięty FiNN LMG wkurwia graczy po dziś dzień. Co najlepsze, to przegięcie jest całkiem uzasadnione.
    https://i.imgur.com/vURNqyh.gifv
    Constant recoil system sprawia, iż broń bardziej wbija się w ramię strzelca niż szybuje w górę czy agresywnie miota się w każdą stronę jak to często w lekkich karabinach maszynowych bywa. Model odrzutu LAMG w wersji 5,56 porównałbym do karabinów M16/M4, tam działa to dosyć podobnie, broń bardziej kopie strzelca niż ucieka w górę czy na boki. Modern Warfare odwzorowuje to naprawdę świetnie, broń lekko rzuca w poziomie, ale mimo ciągłego ostrzału pozostaje na środku ekranu, jest bardzo łatwa w kontrolowaniu. Na nieszczęście wielu graczy.
    https://i.imgur.com/TtS9QxW.gifv
    Wracając na sekundę do constant recoil system, ten powstał na długo przed LAMG, konkretniej, pod koniec lat 70. Opracowany został wraz z singapurskim lekkim karabinem maszynowym Ultimax 100. Z tej broni w wersji Mark 5 możemy postrzelać w Battlefieldzie 4.
    https://i.imgur.com/SKgao93.jpg

    LAMG pojawia się też w Wildlands i Breakpoint... Choć nie do końca. Tam strzelamy z KAC LMG A1, czyli następcy KAC LMG, który jest unowocześnioną wersją Stonera 96, który jest następcą Stonera 63. Rozumiecie, no nie?
    https://i.imgur.com/jInoXGG.jpg
    W ogóle to z tego co rozumiem, LMG A1 nigdy nie wyszedł z fazy koncepcyjnej, najpewniej miał być następcą KAC LMG, ale projekt porzucono i na jego miejsce opracowano LAMG właśnie. To nie przeszkodziło Ubisoftowi w zrobieniu z LMG A1 niemal flagowej broni Wildlands umieszczając ją choćby na okładce.

    W Wildlands broń znosi do góry. I teoretycznie biorąc pod uwagę fakt, iż LMG jest jeszcze lżejszy niż LAMG (LMG - 4,5kg, LAMG - 5kg), odrzut faktycznie może być nieco agresywniejszy, ale odnoszę wrażenie, iż ten w grze jest nieco zbyt agresywny.
    https://i.imgur.com/MfydnVT.gifv
    W Breakpoint z kolei wygląda to całkiem legitnie, może tylko troszkę zbyt mocno buja na boki.
    https://i.imgur.com/XttcaL8.gifv
    Niestety, pozostają mi domysły, gdyż zarówno Stoner 96 jak i jego następca nie są zbyt popularni i brakuje jakichkolwiek filmów z ich udziałem. Także to tylko domysły.

    PKM/PKP PECHENEG
    https://i.imgur.com/XfBhs6K.jpg

    Żadnego pola do domysłów nie pozostawia niesamowicie popularny na całym świecie PKM (będący następcą karabinu PK), który bywa nazywany najlepszym lekkim karabinem maszynowym wszechczasów. Jak na lkm zasilany mocnym nabojem 7,62x54R jest stosunkowo lekki (7,5 kilo, wcześniej wspomniane konkurencyjne M240 zasilane nabojem 7,62x51 waży około 12 kilo) i jak przystało na rosyjską broń, konstrukcja jest prosta i kurewsko niezawodna.
    https://i.imgur.com/BekRGO2.jpg
    To po prostu AK w świecie lkmów (za PK/PKM również odpowiada Michaił Kałasznikow), nie do zarżnięcia, chętnie używany do dzisiaj choćby w naszym chlewie obsranym gównem* (na bazie PKM opracowano UKM2000 i UKM2000P zasilane nabojem 7,62x51) czy w Finlandii (jako 7.62 KK PKM).
    https://i.imgur.com/Ms3tL1O.jpg
    PKM doczekał się następcy zwanego PKP Pecheneg (w rosyjskim wojsku oznaczonego jako 6P41), który bardziej jest modyfikacją PKM niż strcite nową bronią.
    https://i.imgur.com/DUsOP3c.jpg
    Zarówno PKM jak i PKP występują w wielu grach, w mojej opinii są czymś w rodzaju symbolicznej ciężkiej broni "tych złych" (najczęściej wszelakich islamskich terrorystów i Rosjan). Zacznijmy jednak od Modern Warfare.

    PKM w przedostatniej odsłonie Call Of Duty odwzorowany jest naprawdę nieźle, zarówno wizualnie jak i technicznie. "In real life" broń bardzo mocno kopie strzelca i zauważalnie miota na boki, odrzut pionowy jest raczej niewielki, prawdopodobnie ze względu na dużą masę broni. Jednakże, PKM jako karabin maszynowy zasilany tak mocną amunicją jest w miarę łatwy do kontrolowania, nawet przy strzelaniu jak z klasycznego karabinu, opierając go o ramię. "W miarę łatwy" oczywiście nie oznacza, że dobrym pomysłem będzie porównywanie go do strzelania z MP5, mam nadzieję, że rozumiecie o co mi chodzi.
    https://i.imgur.com/0FgqBMh.gifv

    W Modern Warfare chyba jednak trochę przegięto z tą łatwością, sam schemat odrzutu wygląda na odwzorowany poprawnie, ale w grze broń kontroluje się nieco zbyt łatwo. Z tego co pamiętam, PKM jest zdecydowanie łatwiejszy w użyciu niż choćby L86A1.
    https://i.imgur.com/gMKPkGS.gifv

    PKM pojawia się też w Far Cry 3 oraz 4, i o ile kogoś, kto animował przeładowanie naprawdę srogo poniosło, gdyż trwa to absurdalnie krótko, tak samo zachowanie broni wygląda całkiem legitnie. Przydałby się delikatnie większy odrzut pionowy, ale broń ładnie miota na boki.
    https://i.imgur.com/EwelTAZ.gifv

    PKM pojawia się też w Modern Warfare 3, ale z litości tylko o tym wspomnę.

    PKP, który od PKM cięższy jest o jakieś 2,5 kilograma powinien być nieco stabilniejszy, ze względu na większą masę. Można zauważyć to na filmach, gdzie PKP w ramionach P O T Ę Ż N Y C H rosyjskich chłopów z FSB pozostaje niemal nieruchomy, nawet podczas strzelania długimi seriami.
    https://i.imgur.com/wAUo7nG.gifv
    A tak w ogóle to uważam, że Strawberry Fields Forever i klip do tego utworu to jedne z największych i najznamienitszych osiągnięć w historii ludzkości. Całej historii ludzkości. Tak uważam.
    https://i.imgur.com/gjTOGsK.gifv

    Wracając do broni, wydaje mi się, że PKP najlepiej odzworowano w Battlefieldzie 4. Odrzut poziomy wygląda na mniejszy niż w PKMach, broń bardziej kopie naszego bohatera niż lata mu na boki (co wydaje się poprawne), ale wyraźniejszy jest odrzut pionowy, w miarę strzelania broń lekko podnosi się do góry. Wygląda to całkiem przekonująco.
    https://i.imgur.com/SyET7MC.gifv

    Pecheneg pojawia się też w Medal Of Honor: Warfighter, ale tam miota nim chyba trochę zbyt mocno. Wygląda to jakby operator strzelał z luźnego ramienia, jakby nie dociskał broni odpowiednio mocno. Ale na plus fantastyczna animacja przeładowania, nawet mimo faktu, iż tak jak w Battlefieldzie 4 ukazano niewłaściwą taśmę amunicyjną.
    https://i.imgur.com/4cGXcqr.gifv
    W obu grach PKP używa jednorazowej, rozsypnej taśmy amunicyjnej, której resztki wyrzucane są po każdym wystrzale. W prawdziwych PKP/PKM używa się taśmy stałej, która w całości wysuwa się z lewej strony, podobnie jak w MG34 czy MG42. To pozwala na ponowne jej użycie. Co ciekawe, Polski UKM2000 używa taśmy rozsypnej. Być może dlatego, że Polska też jest w rozsypce czy coś.

    Na koniec Rainbow Six: Siege i PKP w układzie bullpup. I to co może wydawać się kreacją zbyt wybujałej wyobraźni jakiegoś sZaLoNeGo aNiMaToRa, faktycznie istnieje, takimi konwersjami zajmuje się bardzo modna (szczególnie wśród operatorów FSB) rosyjska firma Zenitco.
    https://i.imgur.com/MSclOt6.jpg
    Tu odrzut jest banalnie prosty, broń po prostu leci do góry. Nieźle kopie, ale brakuje jakiegokolwiek odrzutu poziomego, jakiejkolwiek niestabilności czy większego miotania, po prostu broń jak po sznurku wspina się do góry. I jest prawdopodobnym, że odrzut w "zbulpupowanym" PKP jest większy, gdyż broń w takiej konfiguracji może być lżejsza, ale na pewno nie różni się aż tak drastycznie od tego, który zaobserwować można w zwykłym PKP.
    https://i.imgur.com/LRWS2aO.gifv
    W ogóle R6: Siege mocno średnio przykłada się do ukazania odrzutu, ale to również temat na inny wpis.

    Wpis wyszedł jakiś długi, więc najwyższa pora kończyć. Dziękuję za przeczytanie, wesołych świąt, wesołego lockdownu, wesołego króliczka czy jajka czy czegoś tam, nie wiem, nie znam się na tym, nie chodzę do kościoła, tego króliczka to pamiętam tylko z South Park. Cokolwiek by to nie było, cześć wszystkim, miłych świąt, trzymajcie się, bądźcie szczęśliwi ❤️❤️

    *pis prowadzi ten kraj w otchłań, jesteśmy gdzieś tak w połowie jej drogi

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #xboxseriesx #ps5 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #battlefield #callofduty #escapefromtarkov
    pokaż całość

    źródło: bf4-battlefield-4-1.jpg

  •  

    Błędy związane z bronią w grach - edycja airsoftowa

    Witam was w przedostaniej części serii wpisów o błędach, pomyłkach, uproszczeniach i innych bezeceństwach, których dopuszczają się twórcy shooterów. Dziś jak już pewnie się domyśliliście, skupię się na błędach związanych z użyciem replik asg w grach.
    O ile nie jestem jakimś szczególnym fanem airsoftu, tak muszę uczciwie przyznać, że asgejowe repliki zazwyczaj cechują się bardzo wiernym odwzorowaniem swoich palnych odpowiedników.
    Sam kiedyś utknąłem w fazie zbierania replik i po dziś dzień posiadam kilka sztuk, których jakoś szkoda mi się pozbywać. Jeszcze do niedawna byłem posiadaczem G3A3 produkcji LCT, firmy słynącej z tworzenia jednych z najbardziej realistycznych i najwierniejszych pod względem zastosowanych materiałów replik asg na rynku.
    https://imgur.com/a/crxmrXQ
    Miałem też okazję postrzelać z klona G3A3 produkowanego przez amerykańską firmę PTR (poniekąd też jest to replika, ale zasilana nabojem .308 Winchester a nie plastikowymi kulkami) i muszę uczciwie przyznać, że wizualnie replika niemal w żaden sposób nie odbiegała od broni palnej. Co więcej, waga repliki G3A3 od LCT jest niemal identyczna jak ta w realnym załadowanym G3A3 (4,38kg, replika waży około 4,32kg). Biorąc pod uwagę bardzo wysoki stopień realizmu i znacznie łatwiejszą dostępność, repliki są bardzo często używane do modelowania broni w grach. Niestety, bardzo łatwo o wpadki, biorąc pod uwagę choćby konstrukcję asgejowych magazynków. I dziś będzie o takich wpadkach.

    Do Rainbow Six: Siege wróciłem po niemal dwóch latach absencji i muszę przyznać, że jest to naprawdę przyjemna gra. Co prawda kosmiczne projekty wizualne niektórych operatorów wywołują we mnie odruch wymiotny, ale to gra Ubisoftu, przez te kilka lat zdążyłem przywyknąć do deptania po jakichkolwiek pozorach realizmu czy zgodności historycznej w imię maksymalizacji przychodów z mikropłatności.
    https://i.imgur.com/AqDQN9S.gifv

    Odwzorowanie broni w Siege oceniłbym na "powyżej przeciętnej", zakładając, że oceną "przeciętne" obdarzyłbym tytuły z serii Call Of Duty wydawane w latach 2007 - 2018.
    Największym dla mnie problemem jest nagminne ignorowanie obecności dźwigni/przycisku bolt relase i zdecydowanie nadmierne używanie tej jebanej dźwigni przeładowania w broni z rodziny AR-15/AR-10, GDYŻ ZAPEWNE NIKT, KTO CHOĆBY RAZ UŻYWAŁ BRONI PODCZAS WALKI NIE PIERDOLI SIE W SZARPANIE TEJ DŹWIGNI, BO ZNACZNIE SPRAWNIEJ ZAMEK ZRZUCA SIĘ PRZYCISKIEM BOLT RELASE, TEJ DŹWIGNI ZAZWYCZAJ UŻYWA SIĘ DO PIERWSZEGO PRZEŁADOWANIA LUB USUNIĘCIA EWENTUALNEGO ZACIĘCIA.
    Ten element gry doprowadza mnie do gargantuicznej frustracji, ale po za tym, Siege jest naprawdę fajną grą.
    https://i.imgur.com/wHYszUw.gifv

    Ubisoft chyba musi być bardzo ekologiczną firmą, gdyż w swoich grach często stawia na recykling. Weźmy takiego P416 (Patriot Ordinance Factory P416) który pojawia się między innymi w WatchDogs i WatchDogs 2, Ghost Recon: Wildlands, Far Cry 3 i 4, czy w obu częściach The Division. I o ile się nie mylę, jest to dokładnie ten sam model, który użyty został w kilku różnych grach na przestrzeni niemal 5 czy 6 lat.
    https://i.imgur.com/CfpO0uC.jpg
    Podobnie jest z pewnym lekkim karabinem maszynowym, który w Wildlands nazwany został MK249 (nie mam pojęcia dlaczego, ta broń nie ma nic wspólnego z M249) a w Siege nazywa się LMG-E. Problem w tym, że nie ma takiej broni, jest za to replika asg na której model LMG-E bazuje. Replika to Trident LMG-E produkowana przez firmę Krytac (która między innymi tworzy licencjonowane repliki sławnego pistoletu maszynowego Kriss Vector).
    https://i.imgur.com/DBBg7EY.jpg
    Prawdopodobnie Trident w pewnym stopniu bazuje na lkmie Ares Shrike, z którego postrzelać możemy choćby w Battlefieldzie 4
    https://i.imgur.com/tOXwUqq.jpg
    LMG-E to nie jedyny airsoftowy grzech Siege.
    Zmodyfikowany Remington 870, którego używać mogą Jäger i Bandit bazuje na replice firmy G&P. Chwyt pistoletowy to kopia chwytu UPG16 a kolba najpewniej bazuje na kolbie VLTOR IMOD, ale szyna zamontowana na górze strzelby nie ma swojego realnego odpowiednika, tak więc można bezpiecznie założyć, iż 870 w Siege musiał być modelowany na bazie repliki od G&P.
    https://i.imgur.com/jtSzUey.jpg
    Dobra, wystarczy znęcania się nad Siege, przejdźmy do mojej ulubionej dyscypliny, czyli znęcanie się nad Call Of Duty.

    Na start Modern Warfare 2, to originalne, z 2009 roku. Zacznijmy od HK MP5K.
    https://i.imgur.com/uIWzxvU.gifv
    Baby MP5 odwzorowane zostało względnie dobrze, chociaż kultowego HK Slap doczekało się dopiero w remasterze. Problemem jest konwersja z szynami ris, gdyż z tego co mi wiadomo, ta konwersja nie ma swojego odpowiednika montowanego na broni palnej. Najpewniej jest to airsoftowy produkt tajwańskiej firmy ICS. MP5K w niemal identycznej konfiguracji występuje w katalogu produktów chińskiej firmy JG tworzącej budżetowe repliki, które najczęściej są tańszymi kopiami droższych replik. Jedyną różnicą pomiędzy repliką a modelem w grze jest moduł spustowy. W MW2 mamy moduł typu SEF, w replice JG mamy moduł typu NAVY.
    https://i.imgur.com/AZqRYQ4.jpg
    Kolejnym przykładem, również z MW2 jest M4A1. Otóż M4 z Modern Warfare 2 wyposażone jest w front #50c-TR S.I.R produkcji A.R.M.S.
    https://i.imgur.com/Ij7fOox.jpg
    Biorąc pod uwagę dosyć znikomą popularność tego frontu wśród użytkowników broni palnej a bardzo wysoką popularność tej konfiguracji wśród producentów replik asg, możemy z dużym prawdopodobieństwem stwierdzić, iż M4 z MW2 zostało wymodelowane na bazie repliki M4 S-System legendarnej japońskiej firmy Tokyo Marui, ewentualnie na bazie jakiejś kopii tej repliki.
    https://i.imgur.com/NAuISx3.jpg
    Niech potwierdzeniem tej tezy będą wszechobecnie występujące w grze airsoftowe magazynki do replik broni z rodziny AR-15.
    https://i.imgur.com/MsLAsYI.jpg
    Prawdopodobnie na bazie tej samej repliki (lub kopii tej repliki) wymodelowano M4 w grze Ironsight, szerzej opisywałem to w tym wpisie, możecie tam zerknąć --> https://www.wykop.pl/wpis/51408035

    Po nieobecności w Modern Warfare 2 do ostatniej części trylogii MW powrócił popularny AKS-74U, niestety, z dosyć marnym skutkiem.
    https://i.imgur.com/u1K03bi.jpg
    Broń najpewniej została wymodelowana na bazie repliki "AK Beta-F" produkcji wcześniej wspominanego JG. Możemy to wywnioskować po krótszym niż w oryginale froncie, składanej kolbie, najpewniej skopiowanej z AKMS a nawet po kolorystyce, dosyć podobnej do tej użytej w replice.
    https://i.imgur.com/S1cmaeX.jpg

    A na sam koniec Battlefield.
    Możliwym jest, iż airsoftowa replika wciela się w UMP-45/UMP-9 w Battlefieldach 3, 4 i Hardline, ale tak naprawdę nie ma ku temu żadnych solidnych dowodów. Jedyną poszlaką są oznaczenia. Na lewej stronie broni możemy zauważyć charakterystyczne dla automatycznej wersji broni "HK UMP" i "GmbH, MADE IN GERMANY" ale i te, które w automacie nie występują, a pojawiają się w cywilnych odmianach i replikach asg, czyli "STERLING, VA" i "WARNING, REFER TO OWNER'S MANUAL".
    https://i.imgur.com/GDU6rIN.jpg
    Cywilną odmianą UMP jest HK USC wyglądające nieco inaczej, ale bez większych problemów można je zmodyfikować w taki sposób, aby wyglądało dokładnie tak samo jak UMP.
    https://i.imgur.com/DnVbJyo.jpg
    Wracając do tych nieszczęsnych oznaczeń, ich rozmieszczenie jest nieco inne niż to w oryginalnych USC czy UMP, szczególnie oznaczenie "STERLING, VA" znajduje się w kompletnie innym miejscu.
    https://i.imgur.com/tk5MlKU.jpg
    Podejrzewam, że to oznaczenie przeniesiono na tył, aby ukryć inne oznaczenie, umieszczane na replikach, informujące użytkownika o licencji udzielonej przez HK. To oznaczałoby, że broń faktycznie wymodelowana była na bazie repliki Umarex.

    Za to ze stuprocentową pewnością można stwierdzić, iż repliki asg użyto przy modelowaniu karabinka HK G36C w Battlefield: Hardline.
    Na lewej stronie broni można zobaczyć oznaczenie "cal 6mm BB".
    https://i.imgur.com/6s5tD29.jpg
    Niestety nie jestem w stanie określić jakiej użyto repliki, być może jest gazowe G36c produkcji WE.

    Na dziś to wszystko, dziękuję za przeczytanie, pozdrawiam was gorąco, miłego weekendu, papa, trzymajcie się ❤️❤️❤️❤️❤️

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #xboxseriesx #ps5 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #battlefield #callofduty #asg #airsoft #rainbowsix
    pokaż całość

    źródło: PicsArt_03-12-05.17.28.jpg

  •  

    Odwzorowanie odrzutu i feelingu broni w grach

    Prawidłowe odwzorowanie broni w grach to dosyć skomplikowana sprawa, na której przedstawienie składa się wiele czynników. Dziś pomówimy sobie głównie o odrzucie i feelingu strzelania w kilku grach na przykładach różnych broni.
    Opisy będą dosyć obszerne a nie chcę żeby wpis był zbyt długi, więc skupię się tylko na trzech modelach, jeżeli chcecie, mogę dodać kilka innych przykładów w kolejnym wpisie. Taka mini seria czy coś. W ogóle to muszę popracować nad tytułami wpisów, jakoś nie mam na nie pomysłu. Tak czy inaczej, zapraszam.

    HK MP7
    https://i.imgur.com/1m7FnfK.png

    MP7 to ulubiony pistolet maszynowy... Wszystkich? Chyba jeszcze nie spotkałem się z osobą, która stwierdziłaby, że "MP7 jest mi obojętne". Powiem więcej, nie spotkałem się jeszcze z osobą, która stwierdziłaby "Nie lubię MP7". Choć nie wątpię, że takie istnieją, przecież nie wszyscy muszą lubić to samo.
    https://i.imgur.com/At3nAvE.jpg
    Jest w tej broni coś magnetyzującego, coś uroczego. Wszak nie ma chyba lepszej rekomendacji, niż ta zapewniona przez liczne jednostki specjalne, które ochoczo z MP7 korzystają. Szczególnie mocno upodobali je sobie amerykanie, gdzieś spotkałem się z twierdzeniem, że jest to ulubiona broń DEVGRU (nowa nazwa Seal Team Six). Nie wiem czy na pewno tak jest, ale MP7 w rękach operatorów legendarnego Seal Team Six możemy oglądać bardzo często.
    https://i.imgur.com/0dXHihX.jpg
    Kompaktowe wymiary, rewelacyjna celność, bardzo wysoka szybkostrzelność przy względnie niskim odrzucie (do tego jeszcze wrócimy) świetne właściwości penetracyjne kamizelek kuloodpornych i łatwość w tłumieniu dźwięku, to wszystko sprawia, że MP7 jest idealnym narzędziem do walki w budynkach czy ciasnych przestrzeniach. No i nie oszukujmy się, MP7 wygląda czadowo, no spójrzcie tylko na tego słodziaka. Jeżeli miałbym "simpić" do jakiejś broni, byłoby to MP7. I G3.
    https://i.imgur.com/JQ5q1qY.jpg

    Akurat odwzorowanie tej konkretnej broni jest dosyć proste, niemal każda gra ukazuje MP7 jako broń celną, zadającą stosunkowo małe obrażenia ale nadrabiającą to bardzo wysoką szybkostrzelnością (dosyć przerażające 950 rpm), i generalnie wszystko się zgadza.
    https://i.imgur.com/c6wmOfQ.gifv
    Te niskie obrażenia to temat na osobny wpis, uznajmy, że nabój 4,6x30 ma stosunkowo niską moc obalającą ale fantastyczną celność i przebijalność (do tego był projektowany).
    Jeśli chodzi o szybkostrzelność i celność, niemal każda gra ukazuje to przynajmniej nieźle, zazwyczaj jedyną kwestią sporną jest odrzut.
    Z tego co odnotowałem, MP7 bardziej wciska się w użytkownika, kopie go. Ma niewielki odrzut pionowy, odrzut poziomy to bardziej swojego rodzaju niewielkie drgania na boki.
    Escape From Tarkov oferuje znakomite odwzorowanie MP7 w kwestii wizualnej, ale mam wrażenie, że w widoku ads zbyt delikatnie i zbyt powoli "pływa" na boki, trochę jak w slow-mo.
    https://i.imgur.com/eIbqAq2.gifv
    Sandstorm w mojej opinii perfekcyjnie radzi sobie z ukazaniem odrzutu w widoku ads, odrzut poziomy jest niewielki ale narowisty, tak jak w prawidziwej broni. Mam jednak problem z domyślnym widokiem. Nie wiem czy uznać to jako strzelanie z biodra czy strzelanie z luźnego ramienia (tak to bardziej wygląda). Tak czy inaczej, w obu przypadkach wygląda to cakiem przekonywująco.
    https://i.imgur.com/FpwGVWX.gifv
    MP7 w Battlefieldzie 4 odrzut pionowy jest nieco zbyt mocny, ale tu też występuje "drganie" na boki, podobnie jak w Sandstorm. Szczególnie podoba mi się sposób, w jaki pokazano "wciskanie" MP7 w ramię strzelca, w mojej opinii wygląda to znacznie naturalniej niż choćby w Sandstorm, gdzie broń po prostu "przybliża się" do kamery.
    https://i.imgur.com/lJmtr6G.gifv
    W kwestii odrzutu nieźle sprawuje się Modern Warfare, będąc czymś pomiędzy Sandstorm a BF4 ale w bardziej agresywnym wydaniu, bronią bardziej "miota" i rzuca. Niestety MP7 w MW wizualnie tylko przypomina swój realny odpowiednik, prawdopodobnie po to, żeby uniknąć konieczności płacenia HK za użycie ich produktu. Nie od dziś wiadomo, że Activision to cwane chuje.
    https://i.imgur.com/jjd22UK.gifv

    ShAK-12
    https://i.imgur.com/p9FRpj9.jpg

    To stosunkowo świeża ale i raczej niezbyt znana Rosyjska konstrukcja, podejrzewam, że jeżeli ją kojarzycie to głównie dzięki Modern Warfare lub Escape From Tarkov. Wbrew pozorom, ma niewiele wspólnego z konstrukcjami AK, jej głównym wyróżnikiem jest układ bullpup (układ bezkolbowy) i kaliber, mianowicie jest to karabin szturmowy zasilany nabojem... 12,7x55mm.
    https://i.imgur.com/M5TrHt9.png
    I tak, karabin posiada tryb automatyczny. Konstrukcja powstała z myślą o walce w mieście, wśród osób cywilnych lub w ciasnych przestrzeniach, stąd dosyć niski zasięg skuteczny (około 100 do 300 metrów). Zastosowanie tak silnego naboju podyktowane zostało chęcią definitywnego wyeliminowania celu z pola walki, gdyż jak się pewnie domyślacie, tak potężny nabój w 80% przypadków zabije wroga na miejscu, ewentualne oderwie lub trwale uszkodzi postrzeloną kończynę. Tak jebitny nabój bez większych problemów poradzi sobie nawet z wrogami ukrytymi za osłonami czy ścianami. Trzeba przyznać, że brutalna siła to mocno Rosyjskie podejście do tematu, ale ma to sporo sensu, odnotowano wiele przypadków, gdzie naszprycowani narkotykami afgańczycy czy somalijczycy nadal byli w stanie brać czynny udział w walce pomimo siedmiu - ośmiu postrzałów z karabinków zasilanych natowskim nabojem 5,56x45. Postrzał z ShAK definitywnie załatwi sprawę, nawet w przypadku naćpanego wroga w kamizelce kuloodpornej.

    ShAK to bardzo interesująca broń, ale ze względu na swoje właściwości raczej dosyć ciężko przenieść ją do gier, niewielki zasięg i potężny nabój komplikuje sprawę, co oczywiście nie znaczy, że nie próbowano.
    Jak wspominałem wcześniej, z ShAK możemy postrzelać w Modern Warfare (gdzie występuje jako Oden), Escape From Tarkov (gdzie występuje pod starą nazwą aSH-12) i w Survarium. W kwestii odrzutu, w mojej opinii najlepiej wypada Modern Warfare, wydaje się dużo bardziej naturalny niż ten w Escape From Tarkov.
    https://i.imgur.com/sBD9MOd.gifv
    Odrzut ShAK-12 w EOT wygląda na trochę przegięty, szczególnie w trybie automatycznym. Karabinem rzuca w absolutnie wszystkie strony i niemal chowa się w prawy dolny róg ekranu. Warto zwrócić uwagę, iż ShAK waży 6 kilo, odrzut pionowy jest mocny, ale dosyć powolny ze względu na dużą masę. Podobna sytuacja ma miejsce choćby w karabinach G3. Moim zdaniem odrzut w Tarkov jest zbyt agresywny i narowisty, jak gdyby broń w grze była znacznie lżejsza niż ta w rzeczywistości.
    https://i.imgur.com/mQ2xZpi.gifv
    Zestawiając odrzut w Modern Warfare i Tarkov, porównałbym to do wyszkolenia strzelców w obu grach, bo o ile w MW wygląda jakbyśmy sterowali doświadczonym operatorem, Tarkov sprawia wrażenie jak gdyby strzelający był kimś, kto ShAK używa po raz pierwszy. Zresztą, zróćcie uwagę na poniższy filmik, ziom w okularach i jasnej kurtce sprawia wrażenie bardziej doświadczonego, niż facet w niebieskiej koszuli, stąd różnice w kontroli broni.
    Wiecie, Modern Warfare to facet w okularach a Tarkov to facet w niebieskiej koszuli xD
    https://i.imgur.com/EbX8fYb.gifv
    Inną kwestią jest szybkostrzelność, która w MW wydaje się zbyt niska. Szybkostrzelność ShAK podawana jest jest jako 500 - 750 strzałów na minutę. Warto zwrócić uwagę, że ShAK z Modern Warfare to wersja prototypowa (nazywana wtedy aSH-12), być może te wersje miały niższą szybkostrzelność, niż wersja produkowana seryjnie, która pojawia się w Escape From Tarkov, ta strzela zauważalnie szybciej.
    https://i.imgur.com/LwdTMYs.jpg
    Jeśli chodzi o wygląd zewnętrzny, zarówno MW jak i EOT wypadają bardzo dobrze. O Survarium nawet nie wspominam, bo w zasadzie na każdym polu wypada gorzej zarówno od Tarkov jak i MW, wspomniałem tylko, że ShAK tam występuje, to powinno wam wystarczyć xD

    Glock 18 i 18c
    https://i.imgur.com/2TznQtU.jpg

    To jedna z tych broni, która w grach używana jest znacznie częściej niż w rzeczywistości. O ile Glock głównie dzięki modelom 17 i 19 jest niekwestionowanym królem w kategorii broni krótkiej, tak wersje automatyczne przeznaczone wyłącznie dla policji i wojska przyjęły się... Średnio? G18 powstał na prośbę austryjackich antyterrorystów, konkretnie na prośbę jednostki EKO Cobra, został przyjęty na ich uzbrojenie ale nie znalazłem żadnych zdjęć czy informacji potwierdzających użycie go podczas jakiekolwiek akcji.
    Glock 18 znajduje się na wyposażeniu US Army i jednostek antyterrorycznych SWAT, ale tu też nie znalazłem nic na temat ich aktywnego użycia, natknąłem się jedynie na wzmiankę o tym, że dostęp do G18 mają tylko specjalnie wyszkoleni żołnierze, cokolwiek to oznacza.
    Nie zrozumcie mnie źle, Glock 18 to dobra broń, konstrukcyjnie prosta i całkiem niezawodna ale być może po prostu wojskowi i policjanci nie widzą większego sensu w używaniu go. Odrzut jest olbrzymi a krótki magazynek przy przeogromnej szybkostrzelności (1200 rpm) wystarczy na jakąś sekundę ostrzału (długi magazynek bardzo mocno wystaje z chwytu).
    https://i.imgur.com/x10trBW.gifv
    W mojej opinii G18 znacznie lepiej sprawdziłby się jako broń dla jakiegoś rodzaju ochroniarzy i kto wie, możliwe, że właśnie przez jakichś ochroniarzy jest używany, ale ponownie, nie znalazłem żadnych informacji na ten temat. W sumie, to Glock 18 mimo swojej ogromnej popularności wśród gier tak naprawdę jest trochę zagadką. Dokopałem się za to do informacji, iż Glock 18C został znaleziony w kryjówce Saddama Husseina po aresztowaniu go przez Delta Force. Znalezionego glocka w prezencie otrzymał prezydent George W. Bush.
    https://i.imgur.com/dI8Qg9K.jpg
    Glock 18C to właściwie Glock 18 z charakterystycznym wycięciem w górnej części zamka i lufy, będącym swojego rodzaju kondensatorem podrzutu. Prawdopodobnie wycięcie to ma też za zadanie zapewnić lepsze chłodzenie lufy. Warto zwrócić uwagę, że wycięcie w zamku pojawia się też w innych modelach, choćby w Glocku 34.
    https://i.imgur.com/mSZhclO.jpg
    Glock 34 to pistolet półautomatyczny, więc nie do końca wiem czemu to wycięcie służy. Być może miało na celu nieco odciążyć zamek (który jest dłuższy niż w G17), ewentualnie, po prostu wygląda zajebiście i to jedyny powód dla którego to wycięcie w G34 się znajduje.

    A jak jest z G18 w grach? Przeróżnie.
    W Battlefieldzie 4 i Counter Strike: Global Offensive odrzut jest nieco zbyt prosty, po prostu broń (zbyt) powoli podnosi się do góry i to wszystko. Warto też zauważyć, że Glock 18 w BF4 to po prostu Glock 17 z doklejonym selektorem.
    https://i.imgur.com/ySmxp2M.gifv
    Medal Of Honor: Warfighter nieźle ukazuje odrzut poziomy i tą "wyrywność" G18C, ale odrzut pionowy jest zbyt mały. Nawet niewiarygodnie silne ręce nie zdołałyby opanować tak potężnego odrzutu w tak efektowny sposób, co zobaczyć możecie na filmie z prawdziwym Glockiem 18 i prawdziwym Larrym Vickersem, który wrzuciłem wyżej.
    https://i.imgur.com/6AO50md.gifv
    Najlepiej wypada Escape From Tarkov.
    Odrzut wygląda na odwzorowany idealnie, pistolet niemal natychmiastowo zrywa się do góry i lekko rzuca go na boki. Jednakże, znów mamy tu przypadłość podobną do tej z ShAK, bo Glock lata po całym ekranie, zwróćcie uwagę na to, w jaki sposób prawdziwego G18 kontroluje jeszcze bardziej prawdziwy Larry Vickers. Broń rzuca się bardzo mocno, ale Vickers jest w stanie utrzymać broń na celu pomimo dłuższych serii. Ponownie, myślę, że odwzorowanie odrzutu w Tarkov jest idealne, ale wirtualny użytkownik Glocka jest mocno niedoświadczony. O ile można tak powiedzieć o rękach, które w grach kontrolujemy.
    https://i.imgur.com/6tDHYam.gifv

    Oczywiście to nie jest tak, że jestem jakimś wybitnym znawcą, bo żadna z tych broni nie jest dostępna na rynku cywilnym i nigdy nie miałem okazji z nich strzelać, więc moje spostrzeżenia opierałem wyłącznie na filmach, które starałem się wrzucać w wpis, żebyście sami mogli ocenić i porównać rzeczywistość z grą.

    A na koniec wywiad z Kamilem Grosickim po meczu Polska - Finlandia:
    https://imgur.com/a/5VC3oWB

    Na dzisiaj tyle, dziękuję za przeczytanie, życzę wam miłego weekendu i papa wszystkim ❤️❤️

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #xboxseriesx #ps5 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #battlefield #callofduty #escapefromtarkov
    pokaż całość

    źródło: Sandstorm-Id-27.jpg

  •  

    Najlepsze utwory muzyczne w grach wideo

    Zdaję sobie sprawę, że z muzyką jest dokładnie tak jak z obrazami, każdy ma swoje typy, więc zapewne tak jak w wpisie o okładkach, tu też będziecie się ze mną nie zgadzać i będziecie mieć swoje własne propozycje. Doskonale to rozumiem, dlatego trochę zmienię konwencję i nie będę pisał o najlepszych czy najgorszych, po prostu wymienię swoje ulubione utwory. Ale w tytule zostanie "najlepsze", bo jakoś nie mogę wymyślić nic lepszego xD
    Jednocześnie zachęcam was, żebyście w komentarzach wstawiali swoje ulubione utwory z gier, chętnie posłucham waszych propozycji. No i oczywiście biorę pod uwagę utwory tworzone wyłącznie na potrzeby gry a nie te stworzone komercyjnie i użyte w grach. W takim wypadku napisałbym tylko o Mafii III i zakończył tekst
    ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    Nie przedłużając, oto moje propozycje.

    Theme Of Laura (Silent Hill 2)
    https://youtu.be/6LB7LZZGpkw

    Silent Hill 2 to absolutne dzieło sztuki oraz ogólnie jedna z najlepszych gier wszechczasów, nie mam co do tego żadnych wątpliwości. Całkowicie przy okazji, jest to jedna z moich ulubionych gier.
    Cholernie ciężki i depresyjny klimat gry cudownie podkreśla muzyka Akiry Yamaoki, muzycznego ojca serii Silent Hill, który ostatnio udzielił się choćby w polskim "The Medium" (podobno z mocno średnim skutkiem). Theme Of Laura to nierozerwalny element Silent Hill 2, idealnie podkreślający smutek i przytłaczający klimat drugiej odsłony cichego wzgórza. Jednakże, w mojej opinii jest to jeden z tych mrocznych utworów, które mają w sobie jakiś niewytłumaczalny, drobny element czegoś... Pozytywnego? Jakiś promyk, no nie wiem no, jakiejś nadziei?

    You're Not Here (Silent Hill 3)
    https://youtu.be/WDCktKqHBGQ

    Za każdym razem gdy wracam do Silent Hill 3 zaskakuje mnie, że tak radiowy, niemalże balansujący na granicy popu i rocka utwór tytułowy świetnie pasuje do tak smutnej i depresyjnej gry.
    W ogóle, to odnoszę wrażenie, że soundtrack części trzeciej jest mniej melancholijny a bardziej mroczny i ciężki niż ten z dwójki. Wystarczy posłuchać utworów "Prayers", "Flower Crown Of Poppy" czy "Memory Of The Waters".
    https://youtu.be/mLNpDHNPQS0
    Mimo to, tytułowy, dosyć skoczny utwór z bardzo ładnym wokalem Mary Elizabeth McGlynn naprawę fajnie współgra z SH3. Mi chyba najbardziej podoba się to "płynące" brzmienie gitary na początku piosenki.

    Displace (Splinter Cell: Chaos Theory)
    https://youtu.be/MKzbcQIn-wc

    Muzyka w Chaos Theory to dla mnie ogromne zaskoczenie. Ostatni raz w moją ulubioną odsłonę mojej ukochanej serii grałem jakieś 10 lat temu. W tamtych czasach, jako młody adept muzyki metalowej kompletnie zignorowałem warstwę dźwiękową gry, gdyż ta z muzyką metalową nie miała nic wspólnego. Przez te 10 lat moje muzyczne horyzonty znacznie się poszerzyły i gdy na początku tego miesiąca powróciłem do Chaos Theory, po prostu osłupiałem. Soundtrack jest kapitalny, Amon Tobin odwalił kawał fantastycznej roboty. Utwory są chaotyczne i wydawałoby się, że miejscami wręcz przesadnie rozbudowane, ale ten cały nieco matrixowy (gra wyszła w roku 2004), kontrolowany chaos robi absolutnie rewelacyjną robotę, idealnie wpasowując się w gęsty, szpiegowski klimat fenomenalnej trzeciej części przygód Sama Fishera.
    Moimi faworytami są "Cargo Ship", "Bank" no i oczywiście "Displace".
    Utwór przez niemal pięć i pół minuty zwodzi nas mrocznym ambientem z masą "przeszkadzajek" w postaci choćby fletu czy instrumentów smyczkowych, by w pewnym momencie zaatakować słuchacza agresywną kanonadą dźwięków automatu perkusyjnego. Cudo.
    Na koniec jedna uwaga. Oficjalny soundtrack zawiera dosyć krótkie wersje kawałków opierających się na tych występujących w poszczególnych etapach gry. Polecam jednak odsłuchać (w mojej opinii znacznie lepszy) soundtrack złożony z kompozycji bezpośrednio wyciętych z gry, znacznie dłuższych, bardziej rozbudowanych i najczęściej podzielonych na dwie części, spokojniejszą i bardziej intensywną.

    You Were There (ICO)
    https://youtu.be/XWVij6r4QBw

    ICO to tytuł, który pomimo mizernej sprzedaży stał się legendą i wielką inspiracją dla sporej liczby wszelakich twórców, zarówno tych pochodzących z branży gier wideo jak i tych z branży filmowej (jak choćby Guillermo del Toro). Warstwa dźwiękowa ICO to rzecz wysoce intrygująca, gdyż jest ona wyjątkowo oszczędna, muzyka występuje rzadko a dialogi właściwie można policzyć na palcach obu dłoni. Dlatego zaskakiwać może, że tak skromna pula dźwięków miała tak duży wpływ na choćby wspomniane wcześniej Silent Hill 2. Odnoszę też wrażenie, że Akira Yamaoka podczas tworzenia "Theme of Laura" również inspirował się ICO, a konkretnie utworem "You Were There".
    Ten w grze pojawia się na samym jej końcu, tworząc niewiarygodnie piękne zakończenie. Utwór i okoliczności w których zostaje użyty są po prostu dla siebie stworzone, nie wyobrażam sobie tej konkretnej sceny bez tego konkretnego utworu. "You Were There" jest dla mnie bardzo ważnym i zdecydowanie moim ulubionym kawałkiem stworzonym na potrzeby gry. Ta delikatność, wyrazista perkusja, wokal Stevena Geraghty i ta przewspaniała mandolina, to wszystko składa się na jeden z najpiękniejszych utworów w historii gier wideo.

    Trumph (Battlefield V)
    https://youtu.be/M8PFVaFUuR8

    Battlefield V zawiódł w wielu kwestiach, ale na pewno nie w temacie muzyki. Johan Söderqvist i Patrik Andrèn ponownie stworzyli jedną z najbardziej imponujących ścieżek dźwiękowych w grach. Cała ta pompatyczność i potężność po prostu kapitalnie współgra z ogromnym chaosem wirtualnego pola bitwy. Co jakiś czas wracam do piątki, i nie wiem jak wy, ale gdy w końcowych etapach bitwy słyszę "Trumph" dostaję jakiegoś przedziwnego zastrzyku adrenaliny. W tle krzyki rannych, obok nas wybucha granat, nad nami eksploduje samolot, kawałek dalej ściana budynku zamienia się w gruz a my z dzikim krzykiem na (wirtualnych) ustach wbijamy bagnet w pierwszego napotkanego wroga. Jak wspominałem, Battlefield V wiele rzeczy robił źle, ale muzyka to klasa sama w sobie.

    Dawn Of A New Time (Battlefield 1)
    https://youtu.be/-mta8kdXWSA

    I dokładnie tak samo jest w przypadku Battlefielda 1, ba, moim zdaniem jest jeszcze lepiej, gdyż wojenny klimat pierwszego Battlefielda zarysowany jest znacznie wyraźniej. Gdyby ktoś kazał mi opisać pierwszą wojnę światową za pomocą dźwięków, bez wahania zrobiłbym to właśnie za pomocą Battlefielda 1. Potężne "Grace and Glory", zwruszajoncy (zwruszajonce)
    "Flight Of The Pigeon" czy kapitalny "Black Bess", który często włącza się po zajęciu sektora i przygrywa w tle, w towarzystwie szaleńczych wrzasków atakujących żołnierzy, warkotu silników i eksplozji podczas szarży na pozycje wroga. Klimat Battlefielda 1 jest po prostu niepodrabialny.
    Ale wybrałem inny utwór.
    "Dawn Of A New Time" możemy usłyszeć podczas kampanii dla jednego gracza, konkretnie w misji "The Runner". Gdy w pewnym momencie nasz ranny bohater poświęca swoje życie, ratując życie innych żołnierzy, wypowiada słowa "Good kid". Wtedy włącza się fragment "Dawn Of A New Time" gdzie możemy usłyszeć niesamowity wokal Aliye Mutlu. I możecie mnie uznać za pizdę, ale szczerze przyznaję, uroniłem wtedy łzę. Ta scena po prostu emocjonalnie przytłacza.

    Wasteland (Alice: Madness Returns)
    https://youtu.be/j_dS5qIAsC0

    Alice: Madness Returns to naprawdę jebnięta gra. Nie ma absolutnie nic wspólnego z radosnym kinowym hitem od Tima Burtona, za to pełna jest chorych i psychotycznych wytworów skrzywionej wyobraźni zmagającej się z depresją i psychozą Alicji oraz krwi i obrzydliwych kreatur. I ja to w tej grze absolutnie kocham. Nie raz ją przechodziłem i zapewne jeszcze nie raz będę ją ponownie przechodzić, zresztą tak jak pierwszą część z 2001 roku. Dla mnie, ta gra to małe (ale nieidealne) dzieło sztuki, gra równie depresyjna czy przytłaczająca jak choćby wymieniany już wielokrotnie Silent Hill, tylko, że robi to za pomocą kompletnie innych, groteskowo wymyślnych środków. Dopełnieniem tego jest muzyka, i mógłbym się na jej temat długo rozpisywać, ale tak naprawdę "Wasteland" wyjaśni wam absolutnie wszystko, to w zasadzie kwintesencja tej gry. Koniecznie posłuchajcie tego w kompletnej ciemności i zupełnej ciszy, przecudowny trip.

    Silent Heaven (Silent Hill 2)
    https://youtu.be/PuNOnFa-q3Y

    Na sam koniec powrócę do Silent Hill 2 i chyba najbardziej specyficznego utworu na tej "liście" (bo w sumie to chyba jest lista).
    Silent Heaven ciężko w ogóle nazwać utworem, w zasadzie są to ponad dwie minuty ciężkich, niezidentyfikowanych dźwięków. W grze, "utwór" ten towarzyszy nam podczas eksploracji mieszkań w Wood Side i jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało, podoba mi się ta dziwna, demoniczna harmonia, ten wewnętrzny niepokój kiedy tego słucham. Ale wiecie, to nie jest tak, że uwielbiam ten utwór, bo "trzeci i czwarty dźwięk uderzenia o blachę brzmią melodyjnie i przypominają mi o zmarłym ojcu, bo gdy ojciec mnie bił, to słyszałem ten sam dźwięk". Wymieniłem tutaj ten utwór, bo jest dla mnie kwintesencją zmian jakie zaszły w survival horrorach na początku lat dwutysięcznych. To właśnie Silent Hill przyczynił się do większego nacisku na straszenie atmosferą i przytłaczającym klimatem. Warto pamiętać, że to Silent Hill 2 przyczynił się do kierunku artystycznego w jakim podążył Resident Evil 4 czy powstania serii takich serii jak Forbidden Siren oraz Fatal Frame.
    I tak jak w przypadku "Wasteland", polecam odsłuchać tego w środku nocy, w kompletnej ciszy i ciemności. I w samotności. No chyba, że ogólnie jesteście samotni, to po prostu wysłuchajcie go w ciemności i ciszy xD

    Naturalnie, to nie są wszystkie przykłady, ale to chyba te, które znaczą dla mnie najwięcej. Jak wspominałem wcześniej, wstawiajcie swoje przykłady, trzymajcie się na tym gme, jebać pis, papa i cześć ❤️❤️❤️❤️❤️

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #ps5 #ps2 #xboxseriesx #xbox #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #komputery #battlefield #muzyka
    pokaż całość

    źródło: 1611942956660.jpg

    +: S....R, Rinn +15 innych
  •  

    Mój pies chyba niespecjalnie lubi mróz
    #pokazpsa #psy

    źródło: 1610954941668.27.54.jpg

  •  

    Ciekawe detale dotyczące broni w grach cz. 2

    W tym miejscu pozwolę sobie zacytować pewnego malarza akwarelistę: "Ale śniegu napadało". Obfite opady śniegu tak bardzo mnie ucieszyły, że postanowiłem opublikować dziś drugą część ciekawych detali, nad którą pracowałem bezustannie przez niemal dwa miesiące. Wręczcie mi plusa, by te starania nie poszły na marne i żebym nadal mógł łudzić się, że moje życie ma jeszcze jakiś sens.

    Kłamałem, opracowanie tego wpisu zajęło mi trzy dni, po prostu wcześniej jakoś nie miałem do tego natchnienia. Ale plusa możecie dać ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Na start szybka ciekawostka odnośnie zdjęcia przy wpisie. Znajduje się na nim screen z Modern Warfare a na nim francuski FAMAS F1 i magazynek załadowany szarą amunicją. To nie błąd, w FAMASach używana była amunicja w stalowych łuskach, gdyż ta w mosiężnych powodowała bardzo częste zacięcia broni.

    Do końca swego żywota będę twierdzić, iż Medal Of Honor: Warfighter jest niedocenianą grą. Mocno nieidealną, ale mimo wszystko całkiem przyjemną i chyba trochę zbyt mocno krytykowaną. Nie jestem tego w 100% pewny, ale wydaje mi się, że Warfighter jako pierwsza gra AAA tak bardzo przyłożył się do animacji i odwzorowania broni. Jasne, wydany rok wcześniej Battlefield 3 również bardzo sumiennie przykładał się do "urealnienia" naszego oręża, ale chyba jednak nie w aż takim stopniu jak Warfighter.
    Wspominałem już o tym kilkukrotnie, ale Warfighterem inspiruje się choćby Modern Warfare (2019). Przykładowo, w obu produkcjach mamy specjalną amunicję, w MoH nazwaną "Heavy Hitters" a w Modern Warfare "Stopping Power Rounds", czyli jeden magazynek załadowany amunicją zadającą wyższe obrażenia. Co interesujące, animacja aktywacji tej amunicji lepiej wygląda w Warfighterze. Dlaczego?

    Aktywowanie tej opcji w MW powoduje, iż nasz bohater wyrzuci z broni stary magazynek, włoży nowy (ten załadowany mocniejszą amunicją) i przeładuje lub zrzuci zamek. Przykładowo, gdy aktywujemy specjalną amunicję podczas używania SCAR-H, dźwignia przeładowania natychmiast przesuwa się do tyłu a nasz bohater po włożeniu nowego magazynka (z stopping power rounds) zrzuci zamek za pomocą bolt relase.
    https://i.imgur.com/4IzBtTp.gifv
    Problem polega na tym, iż zamek nie powinien być zablokowany, a co za tym idzie, nie może zostać zrzucony przy pomocy bolt relase. Bohater powinien szarpnąć dźwignię przeładowania, żeby manualnie wyrzucić z komory poprzedni, "zwykły" nabój i załadować nowy, "specjalny". I właśnie to zjawisko prawidłowo ukazuje Warfighter. Podczas zmiany amunicji na specjalną, gra uwzględnia wyrzucenie poprzedniego i załadowanie nowego naboju wyświetlając przy tym odpowiednią animację. Tu macie przykład na karabinku LaRue OBR 5.56:
    https://i.imgur.com/axtUAgO.gifv
    Wracając do Modern Warfare, jeżeli postanowimy aktywować "stopping power rounds" gdy w magazynku mamy jeszcze standardową amunicję, gra tego nie uwzględni i pokaże nam "suche przeładowanie" (przeładowanie po wystrzeleniu całej amunicji). Po prostu uzna, że tej poprzedniej, standardowej amunicji już nie mamy.
    Zmiana amunicji w Modern Warfare nie wyświetla osobnej animacji tak jak robi to Warfighter, po prostu robi "reuse" animacji suchego przeładowania, która przypisana jest do perka "sleight of hand", który przyśpiesza przeładowanie broni.
    Uff, mam nadzieję, że wytłumaczyłem to w miarę sensownie xD

    AN-94 to jedna z tych broni, która odznacza się dosyć wysoką rozpoznawalnością, podczas gdy jej użycie jest (czy raczej było) praktycznie znikome. Na to zjawisko niewątpliwie wpływ mają nietuzinkowe rozwiązania techniczne czy legendarna skuteczność w grach, szczególnie w Battlefieldzie 3 czy 4.
    https://i.imgur.com/Zrjr9rF.jpg
    Chciałbym jednak skupić się na rozwiązaniach technicznych. W Battlefieldzie 3 tego nie odwzorowano, ale w BF4 możemy zaobserwować, iż AN-94 ma lekko przekrzywiony na prawą stronę magazynek.
    https://i.imgur.com/rMpm9zC.jpg
    To nie błąd, AN faktycznie skonstruowane było w taki właśnie sposób. Wbrew pozorom, projektant nie był pijany czy odurzony jakimiś srogimi substancjami psychoaktywnymi, był to celowy zabieg mający ułatwić działanie broni w trybie "dwustrzału".
    https://i.imgur.com/j859OGS.jpg

    Cała konstrukcja AN-94 obracała się wokół trybu dwustrzałowej serii. W tym nastawieniu AN wypluwa dwa pociski z prędkością 1800 strzałów na minutę.
    https://i.imgur.com/Cfh9iWr.gifv
    Koncepcja zakładała opóźnienie odrzutu broni do momentu opuszczenia pocisków przez lufę, stąd tak wysoka szybkostrzelność w tym trybie. Po prostu zamiast "kopnąć" użytkownika przy strzale, AN-94 miał najpierw wystrzelić a dopiero później "kopnąć" strzelca. W tym celu zastosowano między innymi cudaczne urządzenie wylotowe czy cofającą się lufę. Obie te rzeczy możemy zaobserwować w BF4 czy w Modern Warfare.
    https://i.imgur.com/WiYBIDm.gifv
    W dużym skrócie, AN-94 okazał się zbyt skomplikowany i zbyt drogi, przez co zakończono jego produkcję w 2006 roku a Rosjanie pozostali przy AK-74M (który pojawia się choćby w BF3).
    Jeszcze malutka ciekawostka, tylne mechaniczne przyrządy celownicze używane w AN-94 z Modern Warfare są błędne, pochodzą z AK-12. Przyrządy celownicze z BF4 są poprawne.

    Zostańmy jeszcze przy Battlefieldzie 4, a konkretnie przy L86A2. Jest to zmodernizowana wersja ręcznego karabinu maszynowego, bazującego na największej tragedii w historii brytyjskiego przemysłu zbrojeniowego, mianowicie... SA80 czyli Enfield L85.
    https://i.imgur.com/9wq1Ir6.png
    Jak się ma to do Battlefielda 4? Zwróćcie uwagę na animację przeładowania.
    https://i.imgur.com/ayVyNLS.gifv
    Najpierw, bohater wciska bolt relase z lewej strony broni a później wykonuje dziwne uderzenie w jeszcze dziwniejszą dźwignię przeładowania z prawej strony.
    Wygląd dźwigni spowodowany jest faktem, iż jednoczenie jest ona deflektorem łusek, a to dziwne uderzenie to tak zwany "karate chop" mający za zadanie domknięcie zamka. L85A1 nie posiadało forward assist (dopychacz zamka) a było taką jebaną tragedią, że bardzo często zamek zwyczajnie się nie domykał i trzeba było go dobijać ręcznie.
    https://i.imgur.com/MDldWpF.gifv
    Gdybym miał fantazję wypisania wam tu wszystkich odnotowanych przez brytyjskich żołnierzy usterek, ten tekst stałby się mniej więcej tak długi, jak gwóźdź siedzący w mózgach osobników uparcie twierdzących, że w tych szczepionkach to na pewno siedzą mikrochipy a 5G pewnie ześle na nas gniew Boży, który spali całą ziemię, tą ziemię.
    Tak czy inaczej, L85A1 było po prostu kupą bezużytecznego, cholernie ciężkiego gówna.
    Ponownie, jak ma się to do Battlefielda 4? Otóż L85A2 i L86A2 zostały zmodernizowane przez sławne Heckler & Koch (należące wtedy do brytyjskiego konsorcjum), któro z tej kupy gówna ulepiło coś naprawdę sensownego, naprawiając niemal wszystko co było do naprawienia. Wersje A2 były całkiem niezłymi karabinami, ale łatka, którą zapewnili im fatalni poprzednicy, pozostała z nimi na wieki wieków ament. W BF4 strzelamy z zmodernizowanych L85A2 i L86A2, co oznacza, że ten karate chop jest raczej zbędny, gdyż te wersje broni nie mają już problemów z domykaniem zamka. Tak czy inaczej, fajny szczegół.

    Zakończę tekst ponownie wracając do Modern Warfare (dużo dziś Modern Warfare, następnym razem postaram się to ograniczyć). Na pozór, przeładowanie M249 czy MG5 wygląda dosyć standardowo. Jak to zazwyczaj w karabinach maszynowych bywa, bohater najpierw używa dźwigni przeładowania, później otwiera pokrywę zamka, zdejmuje magazynek (czy raczej box), zakłada nowy, wsuwa taśmę amunicyjną do podajnika, zamyka pokrywę i gotowe. Zwróćcie jednak uwagę co nasz operator robi po otworzeniu pokrywy.
    https://i.imgur.com/IiBxCmb.gifv
    Usuwa resztki taśmy amunicyjnej, co samo w sobie jest widokiem w grach dosyć rzadkim, ale nie o to mi chodzi. Ciekawsza jest ta mała klapka, którą nasz bohater dosłownie na pół sekundy podnosi do góry po usunięciu resztek taśmy. Ta klapka to podajnik, a pod tym podajnikiem znajduje się komora nabojowa. W skrócie, nasz bohater sprawdza czy komora jest pusta. Niby nic niezwykłego, ale jak dotąd z wykonaniem tej dosyć ważnej czynności spotkałem się tylko w całkiem mocno symulacyjnym "Squad".

    Na sam koniec coś, co wygląda jak połączenie piły z karabinem maszynowym, czyli rkm FiNN i kolba XRK ChainSAW.
    https://i.imgur.com/NbW8wV3.jpg
    Sam FiNN to dosyć wierna kopia LAMG produkcji Knight's Armament, a ta kolba... Też ma swój realny odpowiednik, jeszcze bardziej przerażający żeby było ciekawie.
    Oto KAC LAMG i konwersja ChainSAW.
    https://i.imgur.com/TXuvdGp.jpg
    Dobrze widzicie, u dołu zamontowany jest granatnik, konkretnie Spike's Tactical Havoc Launcher zasilany granatami 37 milimetrów. Niestety (lub na całe szczęście), w Modern Warfare do ChainSAW nie możemy dołączyć granatnika.

    Dziś nie będzie bonusa, dziś Pan Paweł będzie skakał w czwartą gęstość:
    https://i.imgur.com/X9UYq8L.gifv

    Dziękuję za przeczytanie, trzymajcie się ciepło, cieszcie się śniegiem póki jeszcze jest, papa, miłego weekendu ❤️❤️

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #xboxseriesx #ps5 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #battlefield #callofduty
    pokaż całość

    źródło: 1610733570568.57.59.jpg

  •  

    Cyberpunk to gra którą chyba powinienem nienawidzić, ale jakoś nie potrafię

    Zapewne jakieś 70% użytkowników wykopu na widok słowa "cyberpunk" dostaje odruchów wymiotnych, ale chwileczkę, zaczekajcie, zanim napiszecie w komentarzach "kurwa, następny fanboj", przynajmniej przeczytajcie poniższy akapit żeby zrozumieć co mam na myśli.
    Po prostu muszę dodać o 2077 jeszcze jeden (drugi i ostatni) wpis, bo jest w tej grze coś, czego nie potrafię przed sobą wytłumaczyć, czego totalnie początkowo nie czułem a co mi się jeszcze nigdy nie zdarzyło.

    Przechodzę go właśnie drugi raz, od razu po napisach końcowych rozpocząłem nową grę. To jeszcze nie jest nic wyjątkowego, tak samo zrobiłem z RDR2, ale w cyberpunku jest coś, co po prostu nadal każe mi w niego grać. Moje odczucia przy pierwszym przejściu gry zmieniały się dynamiczniej niż zaimplementowana w grze
    sygnalizacja świetlna.
    https://i.imgur.com/JHWZefZ.gifv
    Początkowo byłem rozczarowany, następnie zażenowany (gdy odkryłem jak mocno niedopracowana jest gra), później zaintrygowany a na końcu zachwycony. I spokojnie, doskonale zdaję sobie sprawę jak wiele rzeczy zostało zrobionych skandaliczne źle, to nie jest tak, że teraz jestem zatwardziałym obrońcą gry i będę chciał napierdalać się z każdym, kto twierdzi, że "2077 to gówno i gniot", bo każda w ten sposób myśląca osoba ma do tego prawo i nie dziwi mnie to ani trochę (chociaż pokornie przyznaję, słowo crap czy gniot w stosunku do Cyberpunka uważam za trochę zbyt mocne). Powiem więcej, mimo, iż mój stosunek do 2077 zmienił się kompletnie, tak nadal uważam, że całościowo jest to po prostu gra 6/10, maks 7/10. Ale teraz postaram się wam wytłumaczyć czym cyberpunk zapewnił sobie w moim sercu miejsce na wieki wieków ament, mimo iż obiektywnie jest po prostu średnią grą. O problemach C2077 pisałem tutaj --> https://www.wykop.pl/wpis/54206559

    I od razu chcę nadmienić, że opisuję rzeczy, które MI się podobają. To nie jest tak, że jak ktoś przykładowo napisze "V to gówno" to mu odpisze "moi ludzie już idą na twoje pięterko", bo ten ktoś ma do tego pełne prawo. Nigdy nie należy brać za pewnik słowa jakiegoś randomowego typa z wykopu (mówię o sobie), każdy powinien mieć co do tego swoje własne odczucia. I chciałbym, żeby uwzględniono działanie tego mechanizmu w drugą stronę, jeżeli ktoś uważa V za fatalnie napisaną postać, to nie próbujecie mi wbić do łba, że też mam uważać tak samo, bo to jedyna słuszna racja.

    V

    Zazwyczaj gdy gra pozwala nam stworzyć swojego bohatera "od zera", to ten na tle bohaterów domyślnie tworzonych przez twórców na potrzeby gry zazwyczaj wypada mniej przekonywująco lub po prostu sztuczniej. W 2077 nie odczułem tego wcale, co więcej, w trakcie rozgrywki zacząłem się do niej (grałem kobietą) naprawdę przywiązywać i mocno kibicować, żeby wszystko skończyło się jak najlepiej. Po prostu bardzo polubiłem swoją postać, ostatni raz tak dużą sympatią obdarzyłem chyba Arthura Morgana z RDR2. Bardzo duży wpływ miał na to voiceacting i linie dialogowe. Te ostatnie w większości napisane są świetnie, co nie powinno dziwić, wszak jest to gra twórców wiedźmina, ale bardziej muszę pochylić się nad voiceactingiem, bo ten w wersji angielskiej wypada rewelacyjnie a w polskiej bardzo dobrze. Dla mnie Polska "V" brzmi nieco bardziej... Twardo? Groźnie? Wydaje mi się bardziej "badass", przez co w mojej opinii niektóre sceny tracą na emocjonalności. Tam gdzie "nasza" V brzmi na conajwyżej smutną (a gra sugeruje, że powinna być zrozpaczona) angielska V brzmi jak gdyby faktycznie była załamana lub bliska płaczu, i to przemawia do mnie mocniej, tym bardziej, że kontrastuje to z brutalnym światem gry. Z drugiej strony, angielska V brzmi też bardziej... Wrażliwie? Sam nie wiem, może sobie to wszystko dopowiadam, po prostu angielski voiceacting V przypadł mi do gustu bardziej.
    https://i.imgur.com/wM3jGRQ.gifv
    Tak czy inaczej, czułem, że pod tymi wszczepami nadal istnieje człowiek z krwi i kości, człowiek, który za wszelką chce ratować swoje życie, człowiek którego pewne rzeczy po prostu czasami przerastają i nie daje sobie z tym rady. Po prostu wykreowałem ludzką "V" a nie terminatora, który obraża każdego i strzela do wszystkiego co się rusza, i cholernie mi się to spodobało.

    Elementy obyczajowe

    A podobało mi się to tak mocno, że pod koniec gry autentycznie chciałem szczęśliwego zakończenia, żeby biednej V wszystko jakoś się ułożyło. Na ten element miały wpływ te spokojniejsze sceny, których kompletnie się nie spodziewałem. W sensie, wiedziałem, że pojawią się związki, seks i tak dalej, ale nie wiedziałem, że zostanie to zaprezentowane w sposób tak.. Dojrzały? Niech będzie, w dojrzały, choć nieidealny sposób.
    Kolacja u Rivera, podczas której pomagamy mu gotować i bawimy się z dziećmi, siedzenie przy ognisku oraz czas spędzony z Panam w domku podczas burzy piaskowej czy wreszcie pływanie z Judy i seks z nią.
    https://i.imgur.com/LSEiBwO.gifv
    I kurwa, nie wierzę, że to piszę, ale scena seksu z Judy była po prostu... Piękna? Zazwyczaj seks w grach wywołuje u mnie poczucie zażenowania (Heavy Rain czy The Last Of Us: Part II), tutaj to było po prostu romantyczne. Zmarnowano potencjał, który daje możliwość zamieszkania z Judy gdy postanowimy rozpocząć z nią związek (sowieckich republik radzieckich), ale przynajmniej zakończenie (mam na myśli najszczęśliwsze) trochę to rekompensuje, bo fajnie jest zobaczyć, że nasza wybranka faktycznie się w nim pojawia i chce nam towarzyszyć. Nazwijcie mnie pizdą, bo rozczula mnie mieszanie w grze zupy podczas rodzinnego spotkania czy możliwość oglądania dobrze ukazanego stosunku seksualnego zlepku pikselów, wisi mi to. Dla mnie "elementy obyczajowe" to najlepsza rzecz w całej grze.

    Walka

    Warto jednak pamiętać, że Cyberpunk to nie Life Is Strange, bo jednak większość czasu spędzamy na strzelaniu lub rozkwaszaniu ludziom cybernetycznych pysków. I w poprzednim wpisie mocno na ten element narzekałem, a teraz trochę chciałbym się z tych słów wycofać. Po pierwsze, model strzelania jest bardzo fajny. Może nie jest to poziom Modern Warfare 2019 czy Insurgency, ale feeling podczas wymiany ognia z przeciwnikami jest przyjemny, nawet mimo faktu, iż przeciwnicy nie grzeszą inteligencją.
    https://i.imgur.com/zVXBCt7.gifv
    Broń faktycznie kopie, dźwięki przeładowania, wystrzałów czy choćby takie drobnostki jak pierwsze przeładowanie broni lub brass check (sprawdzenie czy nabój znajduje się w komorze poprzez lekkie odciągnięcie zamka) po jej podniesieniu sprawiają frajdę.
    https://i.imgur.com/TkHLorE.gifv
    Przy okazji szybka ciekawostka, animacja po podniesieniu pistoletu "Unity" nawiązuje do sposobu, w jaki John Wick w drugiej części filmu wykonuje brass check na swoim Kimber Warrior (współczesna odmiana Colta 1911)
    https://i.imgur.com/rvWKYvK.gifv

    Nadal podtrzymuję zdanie, iż system "gąbki na pociski" to słaba sprawa (choć nadal rozumiem jego implementację), ale przy odpowiednim wyborze broni, modyfikacji i atutów da się go mocno ograniczyć. Najwięcej problemów sprawiała mi bardzo wysoka czułość ruchu podczas korzystania z widoku ADS (aiming down sights), ale wychodzi na to, że po prostu jestem kretynem, bo w ustawieniach regulowałem nie te suwaki, które powinienem był regulować, przez co poradziłem sobie z tym dopiero pod koniec gry XD Na moją obronę mogę tylko dodać, iż suwak sugerujący, że ustawiamy czułość widoku ADS tak naprawdę niewiele zmienia, a faktyczne ustawienie ADS nazywa się "czułość zoomu".
    Byłem pewny, że chodzi o przybliżenie obrazu (na xboxie włączane jest lewym triggerem) używanego podczas eksploracji a nie przybliżenie do widoku przyrządów celowniczych podczas używania broni. W ogóle interface ustawień, menu ekwipunku czy craftingu jest delikatne mówiąc niezbyt intuicyjny, ale nie będę bardziej przedłużać. Ważne jest to, że przez niemal 60% rozgrywki podczas pierwszego jej ogrywania po prostu walczyłem z grą i próbowałem ją przyswoić, a teraz, przechodząc ją drugi raz czuję, że faktycznie wiem co robię i ogrywanie jej sprawia mi dużo większą frajdę. Chyba głównie ten czynnik sprawia, że po prostu tak bardzo chce mi się do C2077 wracać.

    Postacie i misje poboczne

    Tekst zrobił się długi, więc dwie ostatnie rzeczy wrzucę do jednego punktu i postaram się je opisać jak najkrócej.
    Postacie są charakterystyczne i fajnie zaprojektowane. Zawsze poważny Takemura jednocześnie niezbyt ogarniający obsługę telefonu, który w pewnym momencie wysyła nam swoje rozmazane selfie zamiast zdjęcia kompleksu budynków, bo mylą mu się aparaty czy zapytania o lokale gastronomiczne w mieście, myśląc, że wpisuje to w wyszukiwarkę.
    https://i.imgur.com/rZkf3Gz.jpg
    Zadziorna i uparta (ale w uroczy sposób) Panam, zimna (jak się może początkowo wydawać) Rogue, wrażliwa i "artystyczna" Judy, ratujący nam dupę kumpel Victor, nasz najlepszy przyjaciel Jackie, dosyć zagadkowa ale i sympatyczna Misty, czy wreszcie Johny Silverhand, który po prostu jest... Keanu Reevesem, o którym nie potrafiłem myśleć inaczej, niż o Keanu Reevesie udającym martwego wokalistę zespołu rockowego (w który wcielił się szwedzki hardcorepunkowy Refused, polecam, fajny zespół, słuchałem ich na długo przed Cyberpunkiem) w naszej głowie. Ale w sumie za specjalnie mi to nie przeszkadzało, bo to przecież Keanu, no po prostu nie potrafię gościa nie lubić.
    https://i.imgur.com/D4DytBd.gifv
    Warto wspomnieć też o mniej ważnych dla fabuły postaciach, jak choćby ziomo z granatem przyczepionym do twarzy czy Joshua, skazany na śmierć więzień, który przeszedł przemianę i chce dać się ukrzyżować przed kamerami, żeby nawrócić zepsuty świat.
    https://i.imgur.com/0rmWAgG.jpg
    I właśnie w tym momencie chcę przejść do zadań pobocznych, bo te są naprawdę fantastyczne i często niejednoznaczne. Wspominane ukrzyżowanie (na początku zadania absolutnie nic nie wskazuje na to, czym to się zakończy), sprawa Jeffersonów (która z pozornie błahej przeradza się w naprawdę mroczne gówno), cały wątek Rivera, misja z naszym sąsiadem - policjantem zmagającym się z depresją czy szereg zadań prowadzących do reaktywacji zespołu Samurai (ten w którym grał Silverhand). Ignorowanie zadań pobocznych w 2077 jest w mojej opinii dużym błędem, bo traci się przy tym naprawdę wiele ciekawych momentów, do tego pewna część z nich ma wpływ na zakończenie. Naprawdę warto poświęcić im czas, tym bardziej, że sam wątek fabularny nie jest szczególnie długi.

    Mógłbym wymienić jeszcze pare innych rzeczy, jak rewelacyjny soundtrack czy choćby kapitalnie zaprojektowane (niestety puste i martwe) miasto, ale podejrzewam, że duża część czytających nie przebrnie nawet przez tą ścianę tekstu a co dopiero gdyby była jeszcze dłuższa. C2077 to dla mnie ten sam case co Mafia III, mocno nieidealna gra którą kocham. Tak jak wspominałem na początku, po prostu opisałem wam co tak w grze cholernie mi się podoba i co sprawia, że chcę do niej wracać, nie pragnę nikomu forsować zdania, że Cyberpunk to Mesjasz rynku gier wideo a ogrom błędów i uproszczeń to nic nie znaczące wypadki przy pracy, bo tak nie jest. Każdy powinien mieć na ten temat swoje zdanie ale i powinien uszanować zdanie innych. To naprawdę nie powinno być aż tak trudne do zrozumienia, że jednym ta gra się po prostu podoba a innym się nie podoba. Każdy ma swoje zdanie i uszanujmy to, tego się trzymajmy.

    Mam nadzieję, że mimo tego całego syfu dookoła nas sylwestra spędzicie miło (albo przynajmniej nie dacie się złapać i nie wpierdolą wam mandatu xD) a nowy rok będzie dla was znacznie lepszy (bo chyba gorszy za bardzo nie może być). Trzymajcie się mirki, szczęśliwego nowego roku, papa ❤️❤️

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #komputery #cyberpunk #cyberpunk2077
    pokaż całość

    źródło: 1609088098042.jpg

  •  

    Modern Warfare właśnie stało się reklamą Black Ops Cold War

    Będę szczery, od początku Black Ops Cold War nieszczególnie przypadło mi do gustu, ale nie sądziłem, że totalnie je znienawidzę przez... Politykę marketingową Activision. W którymś tekście o Battlefieldzie V napisałem, iż Activision stało się bardziej prokonsumenckie niż EA. No to się kurwa pomyliłem, i to mniej więcej tak bardzo, jak Vateusz Morawiecki gdy latem obwieszczał, że "ta choroba została zwalczona".
    https://i.imgur.com/aV0rVvV.gifv

    Jeżeli nie gracie w Modern Warfare, to teraz postaram się wam zobrazować co na xboxie mogliście zobaczyć włączając grę jeszcze przedwczoraj. Otóż, po włączeniu gry pokazywała nam się plansza tytułowa, później ekran startowy (wiecie, ten gdzie trzeba "wcisnąć A żeby rozpocząć") i menu gry, gdzie wybieraliśmy czy chcemy zagrać w tryb single, multi czy kooperacyjny. Teraz postaram się wam zobrazować jak wygląda to na xboxie obecnie. Pierwszą rzeczą jaką zobaczycie pod odpaleniu Modern Warfare jest plansza tytułowa... Pierwszego sezonu Cold War Black Ops i Warzone, ani słowa o Modern Warfare.
    https://i.imgur.com/sqE8sLh.jpg
    Po wczytaniu gry włącza się fabularny zwiastun... No, zgadnijcie. Pierwszego sezonu Black Ops Cold War. Całe szczęście, że wyświetla się tylko raz, przy pierwszym włączeniu gry po aktualizacji. Gdy dotrwamy do ekranu startowego, wita nas... Call Of Duty: Warzone.
    https://i.imgur.com/gSeehvn.jpg
    Nadal ani słowa o Modern Warfare. Gra łącząc się z serwerami serwuje mam planszę z... Tak, reklamą sezonu pierwszego Black Ops Cold War i Warzone.
    https://i.imgur.com/c5JxRHw.jpg
    Gdy gra wreszcie postanowi się wczytać, dostajemy po ryju potrójnym menu, w którym jako pierwszy wybór naturalnie mamy Black Ops Cold War, jako drugi Warzone a na końcu nareszcie Modern Warfare.
    https://i.imgur.com/oCGo8Qj.gifv
    Teraz postarajcie się to ogarnąć, po włączeniu gry nazwanej Call Of Duty: Modern Warfare, przez niemal minutę nie pojawia się ani jedna oznaka tego, że gramy w Modern Warfare. Gdybym nadal miał obie gry na dysku, jestem przekonany, że przy pierwszym uruchomieniu byłbym pewny, że się pomyliłem i włączyłem Cold War. Tak jakby Activision totalnie wyparło się kapitalnego Modern Warfare.
    Totalny kurwa absurd, ale najlepsze w tym wszystkim jest to, że to jeszcze nie jest najgorszy element aktualizacji. Otóż, gdy jakoś przebrniemy przez telezakupy mango w wykonaniu Activision, naszym oczom nareszcie ukazuje się menu trybu multiplayer.
    https://i.imgur.com/vADkfcM.jpg
    Uwagę zwracają dwie rzeczy. Pierwsza, nad zakładką "sklep" mamy czerwone pole z napisem... Black Ops Cold War. I tak, sklep z skinami też nachalnie wciska nam nową odsłonę gry, ale to nie jest jakiś ogromny problem, czerwone pole nad sklepem wisi w Modern Warfare od czasu pierwszego zwiastunu Cold War. Dużo większym problemem jest zakładka "sezon pierwszy".
    https://i.imgur.com/MwZF06a.jpg

    Niektórzy pewnie doznali lekkiego mindfucka, gdyż poziom doświadczenia w Modern Warfare został zresetowany (do levelu 55, tak jak podczas każdego nowego sezonu) a w zakładce mamy 100 poziomów z nowymi przedmiotami. Oczywiście, przy pierwszym wejściu w zakładkę "sezon pierwszy" dostajemy komunikatem zachęcającym do zakupu karnetu bojowego (1000 punktów CoD, czyli jakieś 40 złotych o ile się nie mylę). Logika podpowiada, że to nowy sezon dla Modern Warfare i obecne w nim przedmioty będą dostępne właśnie w tej odsłonie, prawda?
    Chuja
    Wszystko dotyczy Black Ops Cold War i właśnie w tej odsłonie będą dostępne odblokowane przedmioty. O ile sam pomysł zdobywania progresu w starej odsłonie na rzecz nowej jest całkiem niezły, tak jawne wprowadzenie graczy w błąd jest kurwa niedopuszczalne. Nigdzie, podkreślam NIGDZIE nie ma słowa o tym, że nowy sezon zawiera przedmioty tylko i wyłącznie dostępne w Cold War a nie Modern Warfare. Jasne, po dłuższej analizie przedmiotów możnaby się tego domyśleć, ale wszystko stylizowane jest w taki sposób, żeby wyglądało jak poprzednie sezony dedykowane dla Modern Warfare. Nawet podgląd broni czy skinów operatorów działa dokładnie jak ten w Modern Warfare. To jest zwyczajne, jebane oszustwo. Już kilkanaście osób na reddicie żaliło się, że kupili karnet, bo myśleli, że to zawartość dla Modern Warfare. I wcale im się nie dziwię, bo developerzy mówili o nowej zawartości dla MW, od jakiegoś czasu w plikach gry siedzą gotowe modele pistoletu Makarova i czeskiego (przekozackiego swoją drogą) pistoletu maszynowego CZ Scorpion EVO 3, spora część graczy mogła zwyczajnie pomyśleć, że to właśnie ta nowa zawartość.

    Może gdyby odbiór Cold War wśród społeczności był pozytywniejszy, sytuacja nie stałaby się aż tak kuriozalna. Niestety, okazało się, że duża część graczy zadeklarowała, iż pozostanie przy Modern Warfare, bo to jest zwyczajnie od Cold War dużo lepsze (też tak uważam). Ta sytuacja przypomina mi o pewnym memie.
    https://i.imgur.com/b1JXyQT.jpg

    BOCW na start okazało się paskudnie zabugowane i niedopracowane (co jednak mogę jakoś zrozumieć, wszak było w całości tworzone podczas pandemii), więc Activision zapewne wykalkulowało, że lepiej będzie niemal zmuszać graczy do nowej części a tym którzy zostaną przy MW, maksymalnie to utrudnić.
    Ubijanie swoich starszych odsłon na rzecz nowej to nic nowego, szczególnie u Activision, ale robienie z gry żywej reklamy innego produktu? Celowe wprowadzanie płacących graczy w błąd? To już jest jakaś kurwa abstrakcja.

    I przyznam szczerze, że naprawdę, w pewien sposób imponuje mi w jaki sposób Activision próbuję wymusić na graczach zakup swojej nowej gry. Co będzie dalej? Celowe psucie poprzedniej odsłony? Myślałem, że po tragicznym stanie technicznym Cyberpunka na podstawowych PS4/X1 już nic mnie bardziej w tym roku nie zdziwi, w końcu mamy połowę grudnia. Jak widać, bardzo się myliłem.

    #gry #20gierwykopka #ps4 #ps5 #komputery #konsole #callofduty #gruparatowaniapoziomu #technologia #strzelectwo
    pokaż całość

    źródło: 1608234929249.jpg

  •  

    Cyberpunk 2077, gra roku czy rozczarowanie roku?

    Byłem niesamowicie nakręcony na C2077. Kolejne materiały utwierdzały mnie w przekonaniu, że zdecydowanie będzie to gra wybitna. Gdy zaczęły się przekładania premiery, mówiłem sobie "może to nawet lepiej, dopracują grę". Gdy zaczęły wypływać filmy ukazujące błędy i średnie działanie, mówiłem sobie "poczekaj do premiery, sam się przekonasz jak jest". No więc czy warto było czekać tak długo? Jak mówił pewien znany krytyk, muzyk, filantrop, przedsiębiorca, łowca pedofili i więzień polityczny:
    https://i.imgur.com/0cGP2Uw.gifv

    Nie mam wątpliwości, nie jest dobrze. Co prawda nie jest też źle, można powiedzieć, że jest średnio.
    Myślę, że cyberpunk będzie naprawdę świetnym tytułem, gdy twórcy ogarną już ten pierdolnik, który obecnie w grze panuje. Ale na tą chwilę, chyba nie jest to gra, na którą warto było czekać te 7 lat.

    Naturalnie, są w cyberpunku elementy absolutnie pierwszoligowe.
    Fabuła wciąga, graficznie gra zazwyczaj trzyma naprawdę wysoki poziom (przynajmniej na PC i nowszych konsolach), soundtrack jest genialny (jak na mój gust), świat wykreowany jest absolutnie rewelacyjnie a Night City jest miastem o skali (nie rozmiarze) jakiej chyba jeszcze w grach chyba nie było. Misje (zarówno główne jak i poboczne) są świetnie zaprojektowane i rewelacyjnie wyreżyserowane. 2077 ma naprawdę sporo zalet i poczatkowo bardzo łatwo totalnie się w ten świat zanurzyć. Jednak jak już się w nim zanurzyłem, to niemal ciągle mnie coś z niego wybijało. Nagminnie lewitujące przedmioty, bardzo częste opóźnienia dźwięku względem gry,
    przeciwnicy nie reagujący na nasze poczynania czy widoczne dosyć często toporne i niedopracowane animacje.
    https://i.imgur.com/vZy2TZa.gifv
    Skopany jest też lipsync, zgranie słów z ruchem ust jest niezłe, ale bardzo często zdarza się, że podczas wypowiadania jakichś kwestii postać nie porusza ustami wcale. Tylko wiecie co? To wszystko da się stosunkowo łatwo naprawić aktualizacjami.
    Niestety, Cyberpunk ma też jeden, nieco większy problem, którego chyba zwykle aktualizacje nie poprawią, mianowicie, miasto a raczej jego mieszkańcy.

    Początkowo Night City może robić ogromne wrażenie, ale im dłużej w nim przebywamy, tym częściej przekonujemy się, że wszystko spięte jest na zszywki i gumę do rzucia. Miasto w 2077 przypomina mi The Truman Show, tylko taki mocno nieudolny. Podczas pierwszej wizyty w moim mieszkaniu zauważyłem, że dwójka policjantów rozmawia o "sprawie z wczoraj", ktoś krzyczy do kogoś "proszę, nie odchodź" a dwójka innych policjantów tuż przy moich drzwiach trzyma na glebie jakiegoś npcowego nieboraka. I przy pierwszym przejściu wyglądało to fajnie "miasto żyje" myślę sobie. Problem w tym, że po trzech godzinach gry dwójka policjantów nadal gada o "sprawie z wczoraj", ktoś nadal krzyczy "proszę, nie odchodź" a dwójka innych policjantów wciąż trzyma na glebie biednego npcowego nieboraka. Warto pokreślić, że do mieszkania podróżowałem dosyć często, więc pomyślałem, że może to moja wina, może interakcje npców zmieniają się gdy wracam do mieszkania w sposób uzasadniony fabularnie. Bynajmniej, nadal wszyscy robili to samo. Wygląda na to, że npce mają z góry narzucone sztywne czynności, które przez cały czas mają sumiennie wykonywać, żadnej losowości czy jakichś nieco bardziej zaawansowanych reakcji na poczynania gracza.

    Jak w każdym innym sandboxie, w C2077 gracz jest tym najważniejszym głównym aktorem, a cała reszta jedynie tłem dla jego poczynań, próbującym przekonać nas, że tak naprawdę to gracz jest jedynie małą, nieznaczną częścią ogromnego, żyjącego świata. Fantastycznie realizuje to Red Dead Redemption 2, naprawdę nieźle realizują to nowsze części Yakuzy, nawet The Last Of Us: Part II radzi sobie z tym całkiem dobrze. Co więcej, GTA V (wydane w roku, w którym zapowiedziano Cyberpunka) radzi sobie z iluzją świata nieporównywalnie lepiej niż 2077, gdzie ta cała reszta, to "tło" widząc idącego gracza odwala akcję w stylu: "o kurwa, to on, szybko, szybko, wystawiać ludzi i samochody, już!". I gdy po podróży wyludnionymi i pustymi ulicami wysiadamy z samochodu dzieją się dziwne rzeczy, dzieją się rzeczy niestworzone, nagle z nikąd zaczynają pojawiać się inne pojazdy czy ludzie, często tuż za naszymi plecami.
    https://i.imgur.com/Yw4jzNZ.gifv

    Iluzja ogromnego, żyjącego świata po prostu w Cyberpunku nie działa, jest bardzo sztuczna. Wszystko na pozór działa, dopóki nie zaczniemy się dłużej przyglądać czy próbować prowokować jakieś reakcje. I jasne, rozumiem rzeczy takie jak zminimalizowana aktywność na ulicach i bardzo uproszczona fizyka podczas jazdy autem, gdyż ta najpewniej ma na celu ograniczenie mniej potrzebnych rzeczy, żeby przekierować zasoby w inne, ważniejsze w tym momencie rozgrywki miejsce, ale naprawdę nie dało się tego zrobić lepiej?

    Należy też wspomnieć o totalnie skopanym AI, czego chyba najlepszym przykładem jest kuriozalne działanie policji czy zachowanie (a raczej jego brak) wirtualnych kierowców, ale to temat praktycznie na osobny tekst.

    Ogromnym problemem jest dla mnie walka. Absolutnie nienawidzę efektu "gąbki na pociski", który w cyberpunku (szczególnie na początku) jest mocno odczuwalny, ale doskonale rozumiem jego implementację, w końcu to gra rpg. Kłopot mam z totalną niemożnością dostosowania pod siebie ustawień kontrolera. Być może tylko ja mam taki kłopot, ale celując przez przyrządy celownicze nie mogę śledzić ruchu przeciwnika, bo czułość podczas celowania przez przyrządy jest zbyt gwałtowna, nawet na absolutnie najniższych ustawieniach. To w połączeniu z efektem "gąbki na pociski" sprawia, że walki z użyciem broni są absolutnie okropne, strzały w głowę to praktycznie dzieło przypadku. Niezależnie od faktu czy jest to problem tylko dla mnie czy dla większej liczby graczy, zapewne poprawi to jakaś przyszła aktualizacja.
    Sam model strzelania jest całkiem fajny, broń brzmi i kopie naprawdę nieźle, ale mechanikę strzelania początkowo psuje konieczność pakowania niemal całego magazynka w jednego wroga. Nie jest to jakąś ogromną wadą, gdyż przy wybraniu odpowiednich umiejętności i broni problem "gąbki" częściowo znika, w miarę naszych postępów w grze wrogowie będą ginąć znacznie szybciej.
    https://i.imgur.com/MiZBlgC.gifv

    Stabilność gry? O dziwo nienajgorsza. Gram na Xboxie One X i tej wersji zdecydowanie bliżej do wydań pecetowych niż nieszczęsnych edycji na podstawowe PS4/X1. Gra ani razu nie wyrzuciła mnie do dashboardu, nie odnotowałem żadnych większych spadków w płynności, chyba raz czy dwa zdarzyło mi się sekundowe zamrożenie ekranu i to wszystko, sama optymalizacja sprawia wrażenie dosyć stabilnej. Dla porównania, podczas rozgrywki w C2077 mój nadal świeży One X działał (tak jak zazwyczaj) bardzo cicho, podczas gdy najnowsze Call Of Duty: Black Ops Cold War sprawiało, że konsola chodziła już zauważalnie. Black Ops Cold War już wywaliłem z konsoli i w najbliższym czasie nie chcę do niego wracać, ale to historia na inny wpis.

    Na własne oczy widziałem rozgrywkę na podstawowym Xboxie One i o matko bosko, cóż to za straszliwe horrendum jest. Z jednej strony, to naprawdę stary i już bardzo słaby sprzęt, więc tak fatalnie działanie za specjalnie mnie nie dziwi, ale z drugiej strony no kurwa, to gra która na konsolach kosztuje 269 złotych, za te pieniądze można oczekiwać przynajmniej przyzwoitego działania, a C2077 na podstawowych PS4/X1 sprawia wrażenie niemal innej gry. Coś jak Forza Horizon 2 na Xboxa 360 i X1 albo Spider-Man 2 na PC i PS2, tyle, że akurat FH2 na obu generacjach konsol działała bardzo sprawnie, po prostu tworzona była przez dwie różne ekipy. Ale wiecie co? Gdyby jeszcze CDP miał jaja przyznać, że gra będzie działać kiepsko na starych konsolach, bo nie dali rady przeskoczyć ograniczeń sprzętowych, gdyby choćby ostrzegali, że rozgrywka może wyglądać inaczej niż ta na nowszych sprzętach, tak okej, nadal nie byłoby to szczęśliwe rozwiązanie, ale gracze, którzy chcieliby kupić grę na premierę czuliby się ostrzeżeni.
    Niestety, Adam Kiciński powiedział:
    "Na PS5 gra wygląda znakomicie, na PS4 bardzo dobrze. Uważam więc, że na każdej platformie gra działa świetnie, choć to stwierdzenie trzeba też rozpatrywać w kontekście możliwości danej konsoli"
    Później oczywiście dodał:
    "Oczywiście, gra działa (na PS4) trochę gorzej niż na PS4 Pro, ale i tak zaskakująco dobrze, jak na tak ogromny świat. Jest więc trochę gorzej, ale wciąż dobrze".
    Mam co do tego pewne wątpliwości. Wiecie, deweloperem nie jestem, ale czy to jest "trochę gorzej"? Lub "zaskakująco dobrze" działanie?
    https://i.imgur.com/qnWrX4f.gifv
    Jeżeli tak, to ło cię chuj, nawet nie chce sobie wyobrażać jak wyglądałby 2077 na PS4 gdyby według devów działało choćby "średnio".

    Warto też przypomnieć wpis, gdzie day one patch miał sprawić, że C2077 będzie na konsolach inną grą. Co więcej, jeden z devów, Fabian Mario Döhla napisał, że zero day patch (ten dla dziennikarzy przed światową premierą) to nie to samo co day one patch.
    https://i.imgur.com/DRxMnLl.jpg
    Ej, i wiecie co? "fun twist", bo to jest dokładnie to samo.
    I z tego co rozumiem, zero day patch (będący jednocześnie day one patchem, nadążacie? xD) zawarty był w preloadzie gry. Chciałbym jeszcze przypomnieć, że ten sam dev pisał, iż premierowa aktualizacja sprawi, że "na konsolach będzie to niemal inna gra". Nie wiem, nie chcę się czepiać, może po prostu nie wszyscy developerzy wiedzą co się dzieje z tworzoną przez nich grą, być może pandemia wykreowała ogromny chaos w komunikacji wewnątrz studia.
    Z tego co czytałem jeszcze dziś na PS4, PS5 i pecety ma pojawić się aktualizacja gry do wersji 1.04. Xboxy powinny dostać ją w przyszłym tygodniu. Może to będzie ten zapowiadany day one patch. Dwa dni po premierze.

    Na koniec jeszcze chciałbym wspomnieć, że Polski dubbing jest naprawdę niezły. Niestety nie mam porównania do angielskiego, gdyż przy próbie instalacji głosów w wersji angielskiej (na xboxie pobiera się to bezpośrednio z gry w formie patcha zajmującego 20 giga) pobieranie totalnie zwariowało i zaczęło mi sugerować, iż pobrałem 1,4 terabajta z wymaganych 19 giga, co wymagało deinstalacji i ponownego pobrania gry. Teraz boję się, że przy drugiej próbie pobrania angielskich głosów znów zawiesi mi pobieranie i zablokuje grę, więc muszę grać po polsku xD

    Tak to wygląda w obecnej wersji 1.02. Jeżeli macie podstawowe X1/PS4 to uczulam, na razie nie kupujcie Cyberpunka, nie warto waszych nerwów. Jeżeli macie X1X/XSX/XSS, PS4 pro czy PS5 to warto się zastanowić czy w obecnym stanie warto. Osobiście nie żałuję preordera, ale wiem jedno, obecnie to nie jest gra na którą tak czekałem. Jestem pewny, że Cyberpunk z biegiem czasu stanie się grą co najmniej świetną a może nawet i wybitną, w końcu wszystkie trzy części Wiedźmina też początkowo miały problemy. Kto wie, może C2077 stanie się "drugim Wiedzninem 3". Niestety, na chwilę obecną jest grą co najwyżej niezła z perspektywami na rewelacyjną. Gdybym miał ją oceniać w tym momencie, dałbym 6/10, maksymalnie 7/10. Odnoszę wrażenie, że gra stała się ofiarą zdecydowanie zbyt wysokich ambicji twórców i może trochę zbyt wysokich oczekiwań graczy. Mimo wszystko trzymam za redów kciuki, oby połatali grę jak najszybciej. Trzymajcie się wszyscy, życzę udanej niedzieli, papa.

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #komputery
    pokaż całość

    źródło: 1607793751787.jpg

  •  

    głową o ścianę, czyli realistyczna brutalność w grach

    Pisząc drugą część ciekawostek o broni chciałem wspomnieć o Battlefieldzie 1, więc postanowiłem sobie do niego na trochę powrócić, żeby podpatrzeć kilka szczegółów i nagrać jakiś krótki filmik. Podczas rozgrywki pomyślałem sobie, że Battlefield 1 na tle innych battlefieldów jest wyjątkowo brutalny. Uznałem, że może to być całkiem niezły materiał na wpis (pewnie teraz brzmię jak jakiś chory zjeb XD). Nie mam w zwyczaju zabijać czy obserwować zabijanych ludzi, więc się na tym za bardzo nie znam. Dobrałem tu gry, w których śmierć po prostu wydawała mi się realistyczna lub sprawiała "nieprzyjemne uczucie".
    Jak sie pewnie domyślacie, gify są naprawdę brutalne, więc przestrzegam wrażliwe osoby przed ich oglądaniem.

    Starsze Battlefieldy nie były zbyt brutalne. Strzelałeś w wirtualnego, wrogiego ludka, ten robił "aaa!" i padał na ziemię. Klasyka, jak w większości gier z tamtych czasów. Ten aspekt nieco zmienił się w legendarnej trójce, gdzie Dice postawiło na dosyć mocne "urealnienie" gry, szczególnie na tle konkurencyjnego Call Of Duty. Oczywiście nie mogliśmy liczyć na żadne efekty rozczłonkowywania z uwagi na mechanikę reanimacji sojuszników. Ciężko byłoby przywrócić do gry kogoś bez nogi, prawda? I na pierwszy rzut oka, pod tym względem, w porównaniu do Bad Company 2 zmieniło się niewiele (oprócz lepszych animacji), ale zwrocie uwagę na dźwięk, a dokładniej głosy rannych/umierających postaci.
    Nie wiem czy to tylko ja, czy wy też to zauważyliście, ale zazwyczaj głos umierających wrogów w grach brzmi dosyć podobnie. Najczęściej jest to jakieś głośne "aaa" pozostające jednak w naturalnej tonacji głosu aktora. Kurde, nie wiem jak to wytłumaczyć xD Krzyk umierającego, no ale taki bez przesady, żeby sobie głosu nie uszkodzić czy coś.
    https://i.imgur.com/sIJIWTv.gifv
    W Battlefieldzie 3 wygląda to nieco inaczej. Często słyszymy łamiące się głosy, piski czy bardzo wysokie wrzaski, których w innych grach zbyt często nie doświadczamy. W mojej opinii krzyki z BF3 brzmią bardziej naturalnie, są bardziej drastyczne, pasują do nagłego postrzału.
    https://i.imgur.com/7FuSRiw.gifv
    W BF4 pod tym względem powielił BF3, za to rewolucję na tym polu przyniósł Battlefield 1. Wysoka brutalność tej odsłony wynika w mojej opinii z dwóch rzeczy. Pierwsza, to dźwięk. Krzyki umierających lub rannych wrogów doprowadzono tu do ekstremum, nagrano ich setki w różnych językach.
    Żebyście lepiej zrozumieli o czym mówię, tu macie próbkę wyizolowanych z gry krzyków podpalonych żołnierzy. Mogą być trochę głośne, więc radzę nieco przyciszyć dźwięk już teraz xD
    https://i.imgur.com/PUJs2Cc.gifv
    Nie wiem jak was, ale mnie absolutnie kurwa przerażają. Wysnułem na ich podstawie pewną teorię, mianowicie, twórcy musieli prowadzić nagrania podczas mordowania aktorów głosowych. Nie potrafię sobie wyobrazić, że ktoś potrafi z siebie wydać takie dźwięki bez odniesienia żadnego uszczerbku na zdrowiu. Ciężko to wyłapać podczas samej gry, ale nagrano nawet płacz, wołanie swoich rodziców czy modlitwy. Po dziś dzień żadna inna gra nie przedstawiła "dźwięków śmierci" realistyczniej niż Battlefield 1.

    Druga rzecz to animacje walki wręcz. Moim zdaniem, na tym polu z BF1 może rywalizować tylko gra, której nazwy nie można używać, gdyż w zadziwiająco wielu przypadkach powoduje nieironiczne zaprzestanie dalszego czytania.
    Teoretycznie, pod względem wizualnym Battlefield 1 nie powinien być jakoś szczególnie brutalny. Nie mamy żadnych efektów gore czy jakichś ogromnych ilości krwi (oprócz rozbryzgów podczas ataków wręcz) ale dokładność i realistyczność animacji wraz z towarzyszącym jej dźwiękiem jest iście przerażająca. Uderzenie pałką w twarz czy głowę najczęściej skutkuje paskudnym miękkim dźwiękiem lub trzaskiem łamanych kości a wbicie w kogoś toporka czy noża wymaga "wyszarpnięcia" go z naszego przeciwnika.
    https://i.imgur.com/5CtnYPq.gifv
    Warto wspomnieć jeszcze o szarży z bagnetem, bo ta wygląda i brzmi równie drastycznie co walka wręcz.
    https://i.imgur.com/mDgRM5D.gifv
    Pierwsza wojna światowa była zwierzęco brutalna i brudna a Battlefield 1 oddaje to absolutnie perfekcyjnie.
    W mojej opinii, pod względem brutalności Battlefield V zaliczył względem jedynki krok w tył. O ile animacje wyglądają podobnie, tak krzyków umierających/rannych jest mniej i brzmią nieporównywalnie mniej dramatycznie.

    Call Of Duty z wysoką brutalnością eksperymentowało już 13 lat temu. Ta po raz pierwszy pojawiła się w (trochę niedocenianym moim zdaniem) World At War. To tam po raz pierwszy mogliśmy urwać wrogowi kończynę czy dosłownie przestrzelić go na pół. Mieliśmy też mocne sceny przesłuchania Amerykanów przez japońskiego oficra czy egzekucji poddających się Niemieckich żołnierzy. Z tego co mi się wydaje, wysokiej brutalności w CoDach trzymał się tylko Treyarch który odpowiadał za World At War i Black Opsy.
    Pod tym względem krok naprzód wykonało Infinity Ward ze swoim ubiegłorocznym Modern Warfare. O ile gore pozostaje na dosyć standardowym, raczej niezbyt szokującym poziomie, tak niektóre sceny w grze są naprawdę cholernie ciężkie, czasami chyba nawet za ciężkie. Przykładowo, w pewnym momencie trafiamy na ciała zamordowanych ludzi, wśród których (chyba po raz pierwszy w grach) znajdują się martwe dzieci. Mamy scenę mordowania rosyjskiego żołnierza przez dwójkę małych dzieci, mamy atak terrorystyczny czy gazowanie ludności cywilnej przez armię Rosyjską. Przy niektórych scenach musiałem robić sobie krótką przerwę, żeby przetrawić co właśnie widziałem, bo wydaje mi się, że tak dosadnych widoków w grach jeszcze nie było.
    Scena, która chyba w pamięci zapisała mi się najmocniej, to moment gdy jako mała dziewczynka leżymy uwięzieni pod gruzami budynku z leżącą obok nas martwą matką. Fragment ten jest dosyć długi, więc musimy jej się chcąc niechcąc przez jakiś czas przyglądać. A nie jest to widok przyjemny, bo wygląda boleśnie autentycznie.
    https://i.imgur.com/JPCDB8n.gifv

    Warto wspomnieć też o Red Dead Redemption 2. Jak wszyscy wiedzą, przywiązanie do detali w tej grze jest wręcz absurdalne, więc nie powinno przesadnie dziwić, że możemy wrogowi odstrzelić kończynę czy głowę, która przy trafieniu z strzelby dosłownie wybucha.
    https://i.imgur.com/MXY34Fw.gifv
    Widok bezgłowego ciała w RDR2 jest wyjątkowo nieprzyjemny, szczególnie gdy postanowimy martwego nieboraka przenieść w inne miejsce (Arthur zarzuca ciało na ramię, mamy wtedy lepszy widok na to, co znajduje się w miejscu gdzie kiedyś była głowa). Warto wspomnieć też o ranach postrzałowych, które zazwyczaj pozostają widoczne po zabiciu wroga. Generalnie ciała martwych wrogów wyglądają dosyć realistycznie.
    https://i.imgur.com/Oq5nREV.jpg

    Ostatni tytuł, który z premedytacją umieściłem na końcu, czyli gra, której nazwy nie wolno używać. The Last Of Us: Part II (ojej, użyłem nazwy, za późno) pod wzgledem brutalności wchodzi na nowy dla mnie poziom nieprzyjemności, a to z kilku względów. Po pierwsze, gore. Cholernie autentyczne i przez to cholernie nieprzyjemne w oglądaniu. Używając strzelby możemy wroga pozbawić głowy czy nogi, przeciwnik wchodzący na minę dosłownie rozpada się w powietrzu tryskając fontanną krwi a strzał z odpowiednio mocnej broni w głowę kogoś stojącego przy ścianie, może poskutkować zostawieniem na niej mózgu tegoż nieszczęśnika.
    https://i.imgur.com/eHBaWmz.gifv
    Jeżeli poszukacie sobie zdjęć (bo odnoszę wrażenie, że wrzucanie ich tu byłoby lekką przesadą) zabitych z czasów II wojny światowej czy wojny w Wietnamie i porównacie je z grą, to zapewne wyłapiecie przerażające podobnienstwa. Coś czuję, że pracownicy Naughty Dog mogli spędzić sporo czasu na studiowaniu właśnie tego typu zdjęć.

    Po drugie, głosy przeciwników. Te nie mają startu do Battlefielda 1, ale też wypadają przekonywująco. Szczególnie, gdy nasza bohaterka wbija im nóż w szyję lub gdy stracą kończynę ale nie umierają od razu i przez jakiś czas jęczą lub wrzeszczą w szoku. Interesującym dodatkiem jest fakt, iż wrogowie mówią sobie po imionach. Na upartego, to dodaje trochę człowieczeństwa naszym przeciwnikom, bo gdy zabijamy jakąś Karen, która była bliską przyjaciółką Mike'a (którego zabijamy chwilę później), ten przerażony krzyknie jej imię czy zagrozi nam, że pożałujemy zabicia jego znajomej. Zawsze to coś innego, niż zabijanie randomowych wrogów, którzy nawet nie zauważają, że skasowaliśmy im pół oddziału.

    Trzecia rzecz to eliminacje. Tu nie mam zbyt wiele do napisania, zobaczcie to sami.
    https://i.imgur.com/oBehkKl.gifv
    Każdorazowe zabójstwo wroga w taki sposób powodowało u mnie mimowolne wykrzywianie się ust w grymasie zniesmaczenia. No ale skłamałbym, gdybym napisał, że to nie jest satysfakcjonujące, gdy nasz wróg, który jeszcze chwilę temu nas torturował czy wyzywał, teraz ginie z nożem wbitym w tchawicę, kompletnie tym faktem zaskoczony.

    Naturalnie zdaję sobie sprawę z faktu, że to co mnie obrzydza, kogoś innego może w ogóle nie ruszać, więc zapewne każdy ma swoje typy tego rodzaju scen w grach. Zrobiło się dosyć mrocznie, więc chyba pora kończyć ten wpis. Tak więc trzymajcie się ciepło, stay safe, papa wszystkim ❤️❤️

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #komputery #wojna #callofduty #militaria #battlefield i chyba trochę #nsfw
    pokaż całość

    źródło: 1607201213840.jpg

  •  

    10 najładniejszych okładek świata gier

    Wpis ten jest dla mnie nieco problematyczny, głównie z tego względu, iż wszelkie obrazy i obrazki to rzecz bardzo subiektywna. Tytuł wpisu też jest trochę podchwytliwy, gdyż każdy ma inny gust i zapewne będzie miał nieco inne odczucia względem prezentowanych tu okładek. Tak czy inaczej, jak powiedział poeta: "pierdolę, zaryzykuję na jedno oko", więc oto moja lista najładniejszych "growych" okładek. Uwzględniłem tylko okładki wersji podstawowych, wykluczyłem wszelkie edycje specjalne czy kolekcjonerskie.

    10. The Last Of Us: Part II
    https://i.imgur.com/LtVG7sM.jpg
    Osobiście uważam, że o ile okładka części pierwszej była niezła, choć niezbyt oryginalna, tak ta z części drugiej jest... Może nie tyle lepsza co ciekawsza, co pewnie brzmi paradoksalnie biorąc pod uwagę, iż na pudełku "Part II" widzimy tylko twarz Ellie. W mojej opinii sama twarz na czarnym tle mówi nam o grze więcej niż cały kadr widoczny na pudełku części pierwszej. Wściekła i zakrwawiona Ellie idealnie oddaje istotę całej gry. "Part II" tak jak Ellie, niemal przez cały czas jest brutalne, krwawe i wściekłe.

    9. Dead Space
    https://i.imgur.com/jE6YF8L.jpg
    Pamiętam, że podczas premiery Dead Space, okładka mocno wryła mi się w pamięć. Odrewana ręka to dosyć odważny motyw, jednak przyznać trzeba, że bardzo do gry pasuje, szczególnie uwzględniając fakt, iż odcinanie kończyn w grze ma bardzo duże znaczenie, no i podkreśla dosyć wysoką brutalność. Podoba mi się też motyw samotnej ręki w próżni. Trochę jak nasz bohater, który niemal przez całą rozgrywkę skazany jest tylko i wyłącznie na siebie. Generalnie, moim zdaniem "Dead Space" to jeden z najlepszych survival horrorów wszechczasów. Szkoda, że kolejne części poszły kompletnie w inną stronę.

    8. Left 4 Dead/Left 4 Dead 2
    https://i.imgur.com/g5KuNCr.jpg
    Skoro mowa o kończynach, uszkodzoną rękę (no dłoń dla ścisłości) prezentuje nam także L4D i jego jeszcze słynniejszy następca, L4D2. Okładki są minimalistyczne a jednocześnie dają nam do zrozumienia, że gra kręci się wokół zombie, co ładnie akcentują (oprócz oderwanego kciuka) wszechobecny brud czy te charakterystyczne rysy/ślady po pazurach. Nie trzeba szczuć kupującego juchą i flakami żeby przekazać mu "patrz mordo, tu się anihiluje nieumarłych".

    7. Shadow Of The Tomb Raider
    https://i.imgur.com/zCR8dWv.jpg
    Nad tą okładką zastanawiałem się dosyć długo. Bo z jednej strony nie ma w niej nic szczególnie niezwykłego, wydaje mi się nieco typowym obrazkiem mającym przekazać nam: "patrz, to gra akcji, bo maczeta i pistolet i w ogóle". Z drugiej strony, jest po prostu ładna, ale przede wszystkim cover ten fajnie podkreśla mrok w jaki Lara w tej odsłonie popada. Recenzenci nieco narzekali, że w "Shadow" ciężko w ogóle Larę polubić. Mi się ten motyw bardzo podobał, pewnego rodzaju obłęd i zatracenie w jakie protagonistka popada w pogoni za swoim celem jest bardzo odmienne od tego, co serwował mam Rise Of The Tomb Raider. No i okładka jest pomarańczowa, bo przecież wiemy, że w Ameryce Południowej widzimy wszystko w takim jakby pomarańczowym filtrze, bo gorąco tam jest, logiczne, nie?

    6. Star Wars: Battlefront (2015)
    https://i.imgur.com/eTGf6SU.jpg
    Podobna sytuacja jak w powyższym Shadow Of The Tomb Raider. Okładka nie jest jakaś wybitnie oryginalna czy zjawiskowa, ale jest po prostu... Fajna i mocno "Gwiezdnowojenna". Bardzo podoba mi się luźne nawiązanie do sceny z "Empire Strikes Back", gdzie Luke rozbija snowspeedera i "walczy" z AT-AT na Hoth. Na okładce mamy Sullust, na którym nie używano snowspeederów, ale okej, nie będę się już czepiać. Kapitalnie wygląda okładka edycji "deluxe" z hełmem szturmowcowca (w wersji z "Return Of The Jedi") na zbliżeniu i soczewką wizjera w której odbija się alternatywne ujęcie bitwy z okładki wersji podstawowej.
    https://i.imgur.com/IFMYU0x.jpg
    No ale miałem nie brać pod uwagę edycji specjalnych, więc kończę temat.

    5. Okami
    https://i.imgur.com/k5aQB7K.jpg
    Jestem w stanie zaryzykować stwierdzenie, że Okami nie jest w Polsce zbyt popularną grą. Powiem więcej, jestem w stanie zaryzykować stwierdzenie, iż Okami nie jest zbyt popularną grą... Nigdzie? Bo o ile można mówić o bardzo dużym sukcesie artystycznym, tak pod względem sprzedażowym okazało się kompletną klapą. Chyba największym wyróżnikiem gry jest grafika bazująca na starojapońskim malarskim stylu "sumi-e". Właśnie do tego samego stylu nawiązuje piękna okładka. Nie ma tu żadnych wybuchów czy akcji, mamy na niej naszego bohatera i to wszystko. W mojej opinii, podobnie jak na okładce TLoU: Part II, ten minimalizm mówi nam o grze zaskakująco dużo.

    4. Heavy Rain
    https://i.imgur.com/muitSyh.jpg
    Okładka najsłynniejszego symulatora krzyczenia "Shaun!" jest minimalistyczna, bawi się tytułem gry i przyjemnie odnosi się do fabuły. A do tego jest bardzo ładna. I w sumie chyba nie mam nic więcej w tym przypadku do dodania.

    3. GTA:Vice City
    https://i.imgur.com/uC5eBT5.jpg
    Tą okładkę zna chyba każdy. Charakterystyczny motyw po raz pierwszy zaprezentowany w amerykańskiej wersji GTA III stał się znakiem rozpoznawczym serii używanym po dziś dzień. I o ile wszystkie okładki gier z serii GTA są po prostu fajne i pomysłowe, tak w mojej opinii ta z Vice City oddaje klimat gry i epoki wręcz idealnie.
    Pastelowe kolory, neonowy napis, (prawie) Lamborghini Countach, biały garnitur i dziewczyna z drinkiem. Klimat narkotycznego Miami z lat osiemdziesiątych po prostu się z tej okładki wylewa.

    2. Resident Evil 4
    https://i.imgur.com/hl8cO9p.jpg
    Należy nadmienić, że mowa o wersji na PS2 i PC. Okładki z wersji na Nintendo GameCube czy wersji HD na Xboxa One i PS4 są obrzydliwe (moim zdaniem). Jak już zapewne zdążyliście się zorientować, uwielbiam minimalizm. Ten zaprezentowany na okładce legendarnego RE4 jest naprawdę cudowny. Połączenie krwisto czerwonego tła i czarnego lasu wygląda po prostu obłędnie. No i ten jebaniec z piłą i workiem na głowie. Za dzieciaka (który raczej w Residenta nie powinien grać) sprawiał mi tyle problemów, że z nerwów odstawiłem RE4 na jakieś dwa miesiące.

    1. ICO
    https://i.imgur.com/e50zjJ1.jpg
    Okej, praktycznie zrobiłem tą listę tylko po to, żeby móc umieścić ICO na pierwszym miejscu. Zazwyczaj do gier określanych "arcydziełami" podchodzę z lekką nieufnością i tak samo było w tym przypadku. Jednakże po ukończeniu gry, bardziej czułem się, jakbym ukończył jakąś niesamowitą przygodę a nie zwykłą grę. W ICO wspaniałe jest niemal wszystko (oprócz walk), a japońska i europejska okładka to absolutne dzieło sztuki. Co ciekawe, nie jest jakoś szczególnie originalna, bo Fumito Ueda (który stworzył okładkę) dosyć mocno inspirował się dziełami Giorgio de Chirico, między innymi obrazem "The Nostalgia of the Infinite", co jednak nie zmienia faktu, że okładka perfekcyjnie pasuje do klimatu gry. Po prostu mój osobisty numer jeden wszechczasów. Co ciekawe, szanse na tak samo wspaniałą grafikę miało "Shadow Of The Colossus". Początkowo gra miała otrzymać równie piękną okładkę utrzymaną w podobnym stylu. Co więcej, gra miała nazywać się "NICO" (otwarcie sugerując powiązanie z poprzednią grą Fumito Uedy).
    https://i.imgur.com/D33YEjL.jpg
    Niestety, zarówno nazwę jak i okładkę zmieniono. Ostateczna okładka "cienia kolosa" też jest bardzo ładna, ale w moim odczuciu nie ma żadnego startu do pierwotnego pomysłu na okładkę. Co ciekawe, wersja wydana w USA miała kompletnie inną grafikę. To całkiem zabawne, bo ta sama gra jednocześnie miała jedną z najładniejszych i jedną z najbrzydszych okładek w historii gamingu.
    https://i.imgur.com/qWFRNmF.jpg

    Oczywiście wspaniałych okładek jest dużo więcej, warto na szybko wspomnieć o wspaniałej alternatywnej okładce reebootu Dooma z 2016 (oryginalna z 1993 też jest fajna) czy XCOM 2, ale tekst zrobiłby się zdecydowanie zbyt długi. Ewentualnie, jak wpis się wam spodoba, to mogę zrobić drugą część. A tymczasem papa wszystkim

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #ps3 #konsole #technologia #xbox #gruparatowaniapoziomu #komputery #sztuka
    pokaż całość

    źródło: 1606586332308.jpg

    •  

      @jtank: Na pewno GTA miejsce na takiej liście się należy. Bardzo rozpoznawalna, wiele razy przerabiana. Poza nią może Heavy Rain i Okami ma coś w sobie. Reszta tak mocno średnio bym powiedział. Po prostu nie mogę się przekonać, że ręka czy kawałek twarzy to ciekawe wizje artystyczne. To już ten Doom jest lepszy, albo inne stare ręcznie rysowane.

    •  

      @Polanin: no i właśnie o tym pisałem na początku wpisu, każdy będzie miał inne odczucia względem okładek xD Może za dużo sobie dopisuję, ale ja widzę pewną symbolikę w okładce part II. Tak samo moim zdaniem ręka z L4D to dla mnie ciekawy zabieg artystyczny, bo to coś innego, całkiem pomysłowego, a nie kolejny napakowany bohater z karabinem. Nie starałem się wybierać okładek kultowych a takie, które mi się podobają. No ale jak wspominałem, każdy ma swoje typy ulubionych okładek, i podoba mi się, że macie inne. Przecież nie każdy musi lubić to co ja xD pokaż całość

    • więcej komentarzy (7)

  •  

    Ciekawe detale dotyczące broni w grach

    W całej Polsce ostatnio zebrało się tyle negatywnych emocji, że aż postanowiłem (wspaniałomyślny ja) pójść dziś w nieco inną stronę, mianowicie, zamiast besztać i obśmiewać twórców za błędy czy niedoróbki tak jak zazwyczaj to robię, dziś zaprezentuje wam kilka przykładów, gdzie twórcy/animatorzy/jacyś inni ktosie od broni w grach naprawdę się do swojej roboty przyłożyli. Wiecie, żeby choć trochę tą negatywność ograniczyć. Dobra, strasznie to naciągane, ale tak sobie wymyśliłem i taki tekst napisałem, o! A teraz zapraszam.

    Modern Warfare 2019. Nie wiem jak wy, ale AnimalMotherPL0 sprzed półtorej roku nigdy w życiu nie pomyślałby, że jakiekolwiek Call Of Duty doczeka się miejsca w tekście takim jak ten. Praca Infinity Ward by z jednego z najgorszych modeli strzelania w shooterach zrobić jeden z najlepszych jest wręcz nieoceniona. Z odrzutu przypominającego wibracje w Nokii 6300 i dźwięku wystrzałów przypominającego tłuczone szkło (szczególnie w Modern Warfare 3) płynnie przeszliśmy w konieczność kontrowania odrzutu i fantastycznego dźwięku wystrzałów niewiele odstajacego od symulatorów pokroju Squad. Osobiście jestem zdania, iż MW posiada najlepszy i najbardziej satysfakcjonujący model strzelania (w dużych grach multiplatformowyvch, nie liczę Insurgency czy Escape From Tarkov) od czasów Battlefielda 4 i Medal Of Honor: Warfighter. Apropo tego ostatniego, z tym MW dzieli skłonność do odwzorowywania naprawdę drobnych, często ledwie zauważalnych szczegółów.
    Dobrym przykładem jest słyszalny (chyba po raz pierwszy w grach, ale pewności nie mam) trigger reset.
    https://i.imgur.com/hPQafP7.gifv

    Trigger reset to nic innego jak określenie spustu powracającego do swojej początkowej pozycji. Po naciśnięciu i całkowitym "poluzowaniu", spustu w trybie ognia pojedynczego usłyszymy ciche kliknięcie, oznaczające, że możemy już oddać kolejny strzał.
    https://i.imgur.com/TAVeu27.gifv

    Trigger reset występuje podczas strzelania ogniem pojedyńczym, nie występuje w trybie automatycznym.
    https://i.imgur.com/kSyXVJr.gifv

    I właśnie w Modern Warfare ten reset spustu jest słyszalny. Podczas miarowego, powolnego strzelania w cichym otoczeniu możemy te "kliknięcia" usłyszeć.

    Battlefield V to książkowy przykład zmarnowanego potencjału, ale tutaj na ten temat nie będę się zbytnio rozpisywać, bo zrobiłem to w swoich innych wpisach. Tak czy inaczej, jak przystało na Battlefielda, "piątka" również przykładała się do porządnego odwzorowania broni. Chyba najciekawszym przypadkiem jest M1 Garand. Legendarny "ping rifle" wyczekiwany był przez graczy niczym swojego rodzaju Mesjasz mający zbawić tą nieudaną odsłonę tej udanej serii. Trzeba jednak przyznać, że jak już się pojawił, to faktycznie (to gorsze) Dice odwzorowało go fantastycznie. Garand posiada trzy rodzaje animacji przeładowania. Pierwsza, to klasyczne odciągnięcie zamka, włożenie łódki amunicyjnej i automatyczne zamknięcie zamka
    https://i.imgur.com/aUxhtgU.gifv
    Druga jest bardzo podobna, z tym, że zamek nie zamyka się automatycznie, i nasz bohater musi go manualnie popchnąć do przodu (co często zdarzało się w palnej wersji) .
    https://i.imgur.com/FoYXOGA.gifv
    Najciekawsza jest trzecia, mianowicie jest to "garandowy palec" czy raczej "garand thumb". W palnej wersji podczas "wciśnięcia" amunicji na swoje miejsce, należało bardzo szybko zabrać palec, gdyż w przeciwnym razie powracający zamek (jeżeli już zadziałał) mógł nam go przytrzasnąć.
    W BFV taka sytuacja również może się zdarzyć.
    https://i.imgur.com/VA7lCab.gifv
    Jest to losowa, dosyć rzadka animacja wstępująca "raz na ileśtam" przeładowań, nie pamiętam dokładnej liczby.

    Wszelakie dźwięki które broń wydaje to wyjątkowo ważna sprawa. Nawet jeżeli feeling strzelania jest przyjemny, kiepski dźwięk może go popsuć. No chyba, że kompletnie spierdolicie zarówno dźwięk oraz feeling, jak w Modern Warfare 3 to spoko, nie było tematu.
    https://i.imgur.com/RUC5qrD.gifv
    Moim skromnym zdaniem, niekwestionowanym liderem pod względem odwzorowania dźwięków wszelakich, wydobywających się z przeróżnego oręża jest Insurgency: Sandstorm. Moim totalnie skromnym zdaniem, do Sandstorm podejścia nie mają nawet Escape From Tarkov czy Modern Warfare.
    Zwróćcie uwagę na dźwięk zamka w SWD i M14.
    https://i.imgur.com/uQxlOvr.gifv
    Oba są fantastyczne, ale różnią się od siebie. W tym przypadku ważniejszy jest dźwięk tej drugiej broni. M14 słynie z bardzo charakterystycznego, niesamowicie metalicznego dźwięku przeładowania, który Sandstorm oddaje niemal perfekcyjnie.
    https://i.imgur.com/5ABYOVX.gifv
    Zostańmy jeszcze na chwilę przy Sandstorm i dźwiękach. Barrett M82 to zadziwiająco popularna broń, szczególnie biorąc pod uwagę jak rzadko i do jak konkretnych celów jest używana. Jak pewnie większość z was wie, M82 (i jego obecnie używany następca, M107) ma kilka cech charakterystycznych. Chyba najbardziej znaną jest ta, że jest to naprawdę ogromny i ciężki skurwysyn (dłuższa wersja ma niemal półtorej metra długości i waży 14 kilogramów). Wracając do dźwięków, podobnie jak w M14, dźwięk przeładowania M82 jest bardzo unikalny. Głównie wynika to z wielkości i wagi zamka, przez co dźwięk ten bardziej przypomina przejazd pociągu towarowego niż przeładowanie jakiejś broni.
    https://i.imgur.com/dWt2E74.gifv
    Akurat w wypadku M82 czy M107 większość gier w bardziej lub mniej udany sposób odwzorowuje unikalność "klekotu" tego zamka, ale w moim odczuciu sandstorm robi to idealnie.
    https://i.imgur.com/dydrxpS.gifv

    Okej. Długo się przed tym wzbraniałem, ale niestety, tekst o takim charakterze nie mógłby obejść się bez Escape From Tarkov. W sumie to możnaby utworzyć cały tego typu tekst tylko i wyłącznie na podstawie EoT, ale może innym razem. Uwielbiam odwzorowanie broni w EoT ale niespecjalnie lubię samo EoT i sam do końca nie wiem czemu. Chyba po prostu charakter rozgrywki mi nie pasuje, sam nie wiem. Ale faktem jest, iż twórcy odjebali kawał rewelacyjnej roboty.
    Przykładowo, mamy radzieckiego SKS. Karabiny te fabrycznie posiadały wbudowane magazynki a ładowało się je poprzez wkładanie łódki z amunicą od góry, po zablokowaniu zamka z tyłu, podobnie jak w M1 Garand czy Gewehr 43. Oczywiście z biegiem czasu pojawiły się odłączane magazynki przyspieszające przeładowanie, choć... Nie do końca.
    Problem z odłączanymi magami był taki, iż nie można było wyjąć magazynka dopóki zamek nie zablokował się w tylnym położeniu (SKS blokuje zamek z tyłu po opróżnieniu magazynka jak M14 czy SWD). Seryjny zamek nie był przystosowany do wymiennych magazynków, więc znajdując się w przednim, "zamkniętym" położeniu blokował szczęki magazynka uniemożliwiając jego wyjęcie. Właśnie dlatego nasz bohater podczas taktycznego przeładowania manualnie odciąga zamek do tyłu, zmienia magazynek i na samym końcu zrzuca zamek przeładowując przy tym broń.
    https://i.imgur.com/Zt4NPCF.gifv
    SKS występuje również w Modern Warfare czy Insurgency Sandstorm, ale tam ten szczegół się nie pojawia. Insurgency ma dobrą wymówkę, bo w grze pojawia się chińska kopia SKS produkowana przez Norinco, czyli SKS-D, który fabrycznie przystosowany jest do wymiennych magazynków. W Modern Warfare SKS bazuje na jugosławiańskiej Zastavie M59 i z tego co wiem ta fabrycznie nie była przystosowana do wymiennych magazynków, wymagając przy tym takiej samej operacji jak klasyczny SKS. Ale to już trochę czepialstwo, bo wystarczy w nim delikatnie zmodyfikować zamek i wyjmowanie magazynków będzie działać zupełnie normalnie.

    Mam dla was ciekawostkę. Jeżeli ukończyliście The Last Of Us part 2, możecie odpalić sobie nową grę plus i modyfikatory rozgrywki, między innymi nielimitowaną amunicję czy nielimitowane wytwarzanie przedmiotów. I jeżeli włączycie sobie nielimitowaną amunicję, to odkryjecie, że TLoU2 to jeden z najlepszych third person shooterów ever. Feeling broni jest niesamowicie (hehe) mięsisty, a gdy połączycie to z niezwykle realistycznym gore, tak zabijanie każdego napotkanego w grze przeciwnika staje się zwierzęcą przyjemnością. Niemal tak zwierzęcą, jak zachowania tych dzielnych patriotów zrzucających kobiety ze schodów czy rzucających racami w losowe mieszkania. Wróćmy jednak do szczegółów, bo te w TLoU2 też są wyborne. Ciekawa rzecz ma miejsce przy stołach do modyfikacji broni. Podczas używania stołu Ellie (lub Abby) rozsądnie rozładowuje broń, wyjmując magazynek i wyrzucając załadowany nabój z komory. Jeżeli skończymy modyfikacje i wrócimy do gry, możemy zauważyć, że brakuje nam jednego naboju. Właśnie tego, który bohaterka wyrzuciła z komóry podczas rozładowania broni.
    https://i.imgur.com/ADoWy1L.gifv

    A na sam koniec bonus:
    https://i.imgur.com/Z2kWzQ2.gifv

    Bardzo dziękuję za przeczytanie, trzymajcie się wszyscy, papa

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #callofduty #militaria #battlefield
    pokaż całość

    źródło: 1605295109811.35.16.jpg

  •  

    Battlefield: Hardline, czyli co poszło nie tak

    Woof, co za czasy. Pandemia strikes back, liczne strajki, a w szczególności strajk kobiet (który w 100% popieram, ***** ***), trzysta czterdzieste szóste przeniesienie premiery Cyberpunka, śmierć Dariusza "Arnolda Boczka" Gnatowskiego, Michała "Toxic Fuckera" Kasprzaka a dziś zmarł najlepszy Bond i Henry Jones Senior, czyli sir Sean Connery.
    https://i.imgur.com/XZkhFCr.jpg

    Co jeszcze ma dla nas końcówka 2020? Może walki absurdalnie uzbrojonych bandytów z absurdalnie wyposażoną policją na skalę walk pod Stalingradem? Wspaniałym symulatorem tych wydarzeń mógłby być Battlefield: Hardline. Mógłby, ale mam nadzieję, że nie będzie, nosz kurwa, chciałbym żeby przyszły rok był spokojniejszy, a przynajmniej chciałbym dożyć przyszłego roku. Albo chociaż świąt.

    Generalnie Hardline to bardzo interesujący etap w historii serii, w której na jednych mapach biegamy przez 5 minut szukając przeciwnika do którego moglibyśmy strzelić (ostatecznie ginąc od strzału snipera oddalonego o 2 kilometry lub zabici przez przejeżdżający czołg) a na drugich przez 15 minut próbujemy w ogóle wyjść ze spawnpointu tak, żeby ktoś od razu nas nie zabił (a i tak giniemy 30 sekund później, Metro i Operation Locker forever). Początkowe zapowiedzi nie zwiastowały katastrofy, sam byłem bardzo ciekawy efektu końcowego. Czwórka w moim mniemaniu była (i nadal jest) takim arcydziełem, że z miejsca, bez cienia wątpliwości zaufałem EA i kupiłem Hardline w dzień premiery. Jak wyszło? Wyszło... dziwnie.
    https://i.imgur.com/NekYB3F.gifv

    Nie zrozumcie mnie źle, wszak Hardline żadną katastrofą nie jest. Jest całkiem przyjemną grą i w wielu miejscach całkiem klasycznym Battlefieldem, po prostu twórcy pogubili się przy koncepcji gry. Jak mniemam głównym zamysłem miała być zabawa w policjantów i złodziei, coś jak połączenie BF4 z PayDay. Problem w tym, że z PayDay wzięto pomysł na "policja vs przestępcy" a z Battlefielda... Całą resztę, przez co klimat gry rozjechał się kompletnie.

    Nie wiem jak dla was, ale dla mnie klimat w Battlefieldach zawsze był kwestią absurdalnie ważną. Lot helikopterem UH-1 "Huey" nad dżunglą w towarzystwie "You Really Got Me" w BF:Vietnam, bliskowschodnie pole bitwy w BF3 czy współczesna wojna totalna w BF4. To wszystko miało swój fantastyczny klimat i charakter, którego Hardline nie miało wcale.
    https://i.imgur.com/2Css3dG.gifv

    Chudy typ w dresie biegający z 13-kilowym Barettem M82 ("anti-material precision rifle", kaliber .50 BMG, używany głównie do zwalczania lekkich pojazdów i bardzo odległych celów ludzkich, w Hardline zasilany jest nieco słabszą amunicją .416), ziomo w skórzanej kurtce strzelający z Browninga M2 zamontowanego na opancerzonym SUVie (ciężki karabin maszynowy tak jak M82 zasilany amunicją .50 BMG), helikopter zrzucający przestępców-spadochroniarzy czy facet z maską królika strącający helikoptery używając do tego RPG-7.
    https://i.imgur.com/fuxxNBT.jpg

    To jest kurwa absurd, skąd Ci przestępcy to wszystko mają? W sensie rozumiem kwestie balansu, przecież obie strony muszą mieć równe szanse, ale to wypada po prostu komicznie. Battlefield od zawsze starał się w rozgrywkę wplatać jakąś dozę realizmu, tutaj czujemy się jak na planie filmu ze Stefanem Senegalem któremu ktoś dał stanowczo zbyt wysoki budżet.
    https://i.imgur.com/qEvDM20.gifv

    Przemilczmy fakt, że przestępcy częściowo używają stricte wojskowej broń jak AUG A3 9mm czy w pełni automatyczne HK416D, bo wiadomo, byłoby trochę nie fair gdyby jedna strona używała tylko cywilnej, półautomatycznej broni a druga w pełni automatycznej. Tu akurat muszę trochę Hardline pochwalić, bo po stronie przestępców większość broni palnej stanowi broń, którą można legalnie kupić lub zapewne załatwić gdzieś na lewo z krajów trzeciego świata, jak FN FAL, AKM, PTR-91 czy UMP-45 (co prawda w pełni automatyczne, ale ciii). Nawet potrafię zrozumieć, że przestępcy mają dostęp do granatników M79, w końcu to stary sprzęt, przestępcy mogą korzystać z egzemplarzy porzuconych podczas wojny w wietnamie. Ale Browning M2? PKP Pecheneg? Przeciwlotniczy Stinger czy jebane M134?! I to wszystko w hurtowych ilościach.
    https://i.imgur.com/7wfWmrS.gifv

    Dla mnie, to wszystko wygląda jak wojny jakichś paramilitarnych bojowek gdzieś w Afryce czy Ameryce Południowej, ale okej, rozumiem, że nie wszystkim musi to przeszkadzać, to może być aż tak dużym problemem tylko dla mnie. Niestety, to nie jedyny problem Hardline.
    Kłopotem jest bardzo mała liczba nowości w stosunku do poprzedniego BF4. Broni jest mniej (choć zestaw uzbrojenia w mojej opinii jest ciekawszy niż ten w BF4), niektóre mapy są zwyczajnie puste i nudne, mocno promowany w BF4 system "levolution" stał się jakby... Mniej "levolucyjny"?
    Przykładowo, mamy walący się dźwig, niszczący przy tym pół mapy, ale... No nie wiem, w BF4 robiło to większe wrażenie. Może to tylko kwestia sentymentu do czwórki a może to właśnie Hardline był swojego rodzaju "zapalnikiem", który doprowadził do zrezygnowania z tego elementu w przyszłych odsłonach serii.
    https://i.imgur.com/XK0ErYj.gifv

    Dyskusyjną kwestią są też tryby gry. Naturalnie mamy tu klasykę jak TDM czy podbój, ale twórcy próbowali dostosować się do realiów gry poprzez takie eksperymenty jak całkiem udane "Na Ratunek" ale i te mniej trafione, jak "Fucha". W skrócie, jedna drużyna próbuje ukraść pewne pojazdy i wystarczająco długo jeździć nimi dookoła mapy, a druga drużyna próbuje te pojazdy zniszczyć, co zazwyczaj sprowadza się do podrzucania min pod koła aut. Nie wiem, mnie to kompletnie nie wciągnęło, za to nieźle sprawdzało się do nabijania punktów doświadczenia.

    Ja w Hardline najlepiej bawiłem się w małych trybach na ciasnych lokacjach, jak przykładowo "Napad" na mapie w banku. Tylko i wyłącznie piechota na 16 graczy, żadnych pojazdów czy śmigłowców. Jako takie trochę bardziej realistyczne Call Of Duty z o niebo lepszym modelem strzelania, Hardline sprawdzał się całkiem fajnie.
    https://i.imgur.com/EStgcFA.gifv

    Na koniec wypadałoby wspomnieć coś o kampanii. W zasadzie powinienem tylko wspomnieć, że takowa w grze jest i czym prędzej zakończyć ten akapit. Tryb single jak przystało na Battlefielda jest kiepski. Lepszy niż absolutne dno którym była kampania BF4 ale znacznie gorszy niż całkiem niezła kampania z BF3. Albo wiecie co? Nie, nie będę marnować waszego czasu opisem kiepskiej kampanii. Ta w grze występuje, podzielona jest na 10 odcinków (niby taki serial) i jest słaba, tyle. Jeszcze tylko wspomnę, że wrogowie w Hardline to najgłupsi przeciwnicy w grach jakich od dawien dawna widziałem.
    https://i.imgur.com/yWih0hK.gifv

    A wiecie jaki był największy problem Hardline? Taki, że zamiast być jakimś rozbudowanym, nawet nieco droższym dodatkiem do BF4, został samodzielną grą za 250 złotych na premierę. Ja nawet nie winię za to (świętej pamięci obecnie) Visceral Games, któro nie miało zbyt wielkiego doświadczenia w multiplayerowych shooterach, bo zapewne i tak robili co mogli żeby tylko zdążyć na premierę. Co więcej, Hardline na premierę był jednym z najmniej zabugowanych i najsprawniejszych technicznie Battlefieldów w historii. Moim skromnym zdaniem za klęskę Hardline w głównej mierze odpowiada EA. W ogóle historia Hardline trochę przypomina mi historię pewnego chłopca i roweru. Początkowo pewne siebie Electronic Arts niczym pewny siebie chłopiec na rowerze, zderza się z kiepską sprzedażą i recenzjami, dokładnie tak samo, jak wspomniany chłopiec zderza się z ziemią.
    https://i.imgur.com/zLDLXtj.gifv

    Tak czy inaczej, kogokolwiek bym nie winił, historii nie da się zmienić i Hardline pozostanie klapą na wieki wieków. Wiecie, taką całkiem przyjemną klapą, no ale jednak. Faktem pozostaje, iż w większej części jest to dosyć klasyczny Battlefield z fatalnym setingiem ale jeśli kompletnie zignorujecie tą absurdalną otoczkę wojny totalnej z policją, tak zapewne będziecie bawić się przyjemnie. O ile w ogóle będziecie się bawić, bo już półtorej roku temu były problemy ze znalezieniem kompletu graczy, przynajmniej na konsolach (gdzie zazwyczaj gry multi żyją nieco dłużej). Nie mam pojęcia jak sytuacja
    wygląda teraz, zapewne jeszcze gorzej.

    Dziękuję za przeczytanie, trzymajcie się ciepło, stay safe, PiS robi herbatę z wody po pierogach, papa.

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #komputery #battlefield
    pokaż całość

    źródło: 1604170709384.webp

  •  

    Call Of Duty: Black Ops Cold War - analiza broni w grze, czyli Treyarch niczego się nie nauczył

    Ej, kojarzycie to nowe Call Of Duty? To gdzie w zwiastunie leci "Run Through The Jungle" Creedence Clearwater Revial? (wspominam o tym tylko dlatego, że uwielbiam CCR) Tak, to jest swojego rodzaju reebot starego dobrego Black Ops. Nie tak dawno robiłem wpis opowiadający o straszliwych anachronizmach dotyczących broni w starszej odsłonie, a dziś będę się czepiać nowego Black Ops, dokładnie tego co wyjdzie za miesiąc. Zanim napiszecie "co jest kurwa, jesteś jakimś zagubionym synem Jackowskiego?" to musicie wiedzieć, iż zarówno w zwiastunie jak i w wersji alpha możemy zauważyć, że Treyarch nadal kładzie chuja na ladę w kwestii doboru broni względem toczących się w grze ram czasowych. I tak, spokojnie, rozumiem, że teraz od realizmu jest Modern Warfare a od filmowości Black Ops, po prostu potraktujcie ten wpis jako zwykłą ciekawostkę. Właściwie wszystkie te wpisy powinniście tak traktować, no ale do rzeczy.

    Na start szwedzki karabinek opracowany na bazie belgijskiego karabinku. Bofors - Carl Gustav AK5, czyli skandynawski odpowiednik FN FNC, czyli taki trochę syn legendarnego FN FAL. Wszystko jasne, prawda?
    https://i.imgur.com/puWv7W0.jpg
    Podejrzewam, że część z was skądś kojarzy zarówno tą nazwę jak i ten zielony kolor broni. Jeżeli tak, to macie słuszne skojarzenia, gdyż AK5 pojawił się w Battlefieldzie 4 i Medal Of Honor: Warfighter, tyle, że tam występował się w swojej fajniejszej, taktycznej wersji, AK5c.
    https://i.imgur.com/RYN28Zf.jpg
    Jeśli chodzi o FN FNC, to broń chyba największą rolę zdobyła w cudownym "Heat", gdzie w jednej z najlepszych scen filmowych wszechczasów w której ktoś do siebie strzela (to moje zdanie, proszę to uszanować) używa go Al Pacino.
    https://i.imgur.com/Uvf18vY.gifv
    Dźwięki wystrzałów w tym filmie zasługują na pieśni pochwalne, coś niewiarygodnego.
    Wracając do gry, w Black Ops Cold War z takiego AK5 będziemy mogli sobie postrzelać. Problem w tym, że nie powinniśmy. Czemu? Już tłumaczę.
    https://i.imgur.com/ezFBGKj.jpg
    W najpóźniejszym okresie gry, akcja rozgrywa się w roku 1984. Tak się składa, iż produkcja AK5 ruszyła w roku 1986. Oczywiście można usprawiedliwiać wybór tej konkretnej broni tym samym argumentem co w pierwszym Black Ops (czyli super duper siły specjalne, które mają dostęp do prototypowej broni), gdyż pierwsze prototypy zaczęły powstawać w roku 1982. Pytaniem jest dlaczego nie użyto bardzo podobnego FN FNC który zresztą służył jako baza do produkcji AK5?
    (na zdjęciu u góry AK5, u dołu FNC)
    https://i.imgur.com/2AP7NH0.jpg
    FNC powstał w latach 70, więc byłby zdecydowanie bardziej poprawnym wyborem. Być może producent przestraszył się konfliktu prawnego z firmą FN, jednakże warto zauważyć, że w Modern Warfare mamy praktycznie identycznego względem palnego odpowiednika FN FAL od tego samego producenta. Co więcej, FN SCAR-H w Modern Warfare został nazwany "FN SCAR 17S" (odwołując się do cywilnej odmiany SCAR-H). Zawierając w nazwie broni nazwę producenta można bawić się w wnioskowanie, iż Activision ugadało się z firmą FN (ta opcja raczej odpada ze względu na usunięte oznaczenia FN na broni ich produkcji w MW) lub zwyczajnie miało w dupie co FN pomyśli i zrobi (obstawiałbym tą opcję). Nie wiem, pewny nie jestem, i tak za długo ciągnę ten wątek, przejdźmy dalej.

    XM177. Wbrew wszelkim pozorom to nie jest nazwa leku na sraczkę a wojskowe oznaczenie karabinka Colt Model 609.
    https://i.imgur.com/3RgDgJ6.jpg
    XM177 (w grze nazwany "XM4", brawo Treyarch, prawie wam się udało) pojawił się już w pierwszym Black Ops jako "Colt Commando". I nie wiem czy to kwestia jakiegoś skina czy tak będzie wyglądać domyślny model broni, ale wizualnie nawiązuje do tego z pierwszego Black Ops.
    (Na zdjęciu u góry znajduje się model z Black Ops Cold War, u dołu z oryginalnego Black Ops)
    https://i.imgur.com/91UhMkS.jpg
    Nadal mamy tu pas blokujący bolt relase, z tym, że w nowej odsłonie nasz bohater używa dźwigni przeładowania, co w praktyce przynajmniej pozwala na przeładowanie broni. W pierwszym Black Ops bohater po opróżnieniu magazynka naciskał bolt relase. Uwzględniając, iż pod bolt relase włożony był pas, broń nie mogłaby zostać przeładowania. Przycisk zwyczajnie nie wcisnąłby się do końca, a właśnie tak należy go wcisnąć żeby zrzucić zamek.

    Kolejnym powielonym z starego Black Ops błędem jest usunięcie chwytu transportowego i zastosowanie w jego miejscu jakiejś przedziwnej szyny montażowej, na którą i tak nic nie moglibyśmy założyć.
    https://i.imgur.com/8EZHaYc.jpg
    W starszych karabinkach z rodziny AR-15 uchwyt transportowy na stałe zespolony był z komorą zamkową, nie było żadnego sposobu na usunięcie go (no chyba, że zabierał się za to jakiś Dominik czy inny Michaś z diaxem, najlepiej po trzech harnasiach).
    https://i.imgur.com/8AoZRrs.jpg
    Pochwalić trzeba jednak twórców za poprawę pewnych szczegółów, jak właściwy tłumik płomienia (czy raczej modulator dźwięku) lub stała muszka z podstawą bloku gazowego. Oczywiście znalazłoby się jeszcze kilka drobych błędów, ale zakończmy ten akapit pozytywnym akcentem.

    Ostatnim przykładem będzie chiński Norinco QBZ-95.
    https://i.imgur.com/3D4nQCO.jpg
    Dosłownie przez ułamek sekundy możemy go zobaczyć w zwiastunie prezentującym gameplay i to wystarczy by sobie co nieco o nim powiedzieć. Niewiele, bo trzeba się mocno natrudzić żeby go w ogóle zobaczyć, ale jednak.
    https://i.imgur.com/WiMyV2h.jpg
    Po pierwsze, QBZ-95 jest... No zgadnijcie...
    Anachronistyczny, zgadza się. Chiński karabinek zaczęto opracowywać w roku 1989 (5 lat po akcji Black Ops Cold War) a pierwsze strzelające prototypy powstały w roku 1990. To jednak nie ma większego znaczenia, gdyż model w grze bazuje na nowszej wersji nazwanej QBZ-95-1 nad którą pracę rozpoczęto w roku 2004.
    https://i.imgur.com/0NuxsiY.jpg
    Karabinek w wersji 95-1 wersji pojawia się choćby w Battlefieldzie 4.
    Jeżeli twórcom aż tak zależało na wprowadzeniu jakiejś futurystycznie wyglądającej broni, można było użyć karabinka Steyr AUG, który produkowany jest od roku 1978 a tak jak QBZ zaprojektowany jest w układzie bullpup.
    https://i.imgur.com/dMbSZha.jpg

    A na sam koniec nieco inny przykład anachronizmu, który zauważyć możemy w trailerze prezentującym multiplayer. Mamy w nim scenę podczas której amerykański żołnierz patroluje magazyn, słuchając muzyki na walkmanie. Utwór który dosyć wyraźnie słyszymy, to "Notorius" (wspaniałego) zespołu Duran Duran, pochodzący z płyty o tym samym tytule, wydanej 18 listopada 1986 roku. Swoją drogą świetny utwór, polecam posłuchać.
    https://i.imgur.com/2RFRcwU.gifv
    Ogromny napis "1983" sugeruje, że żołnierz (który sekundę później kończy z dziurą w krtani) ma dostęp do muzyki z przyszłości, albo, że Treyarch ma kompletnie wyjebane na wszystko, co dotyczy osadzania konkretnych rzeczy w konkretnych ramach czasowych.

    Oczywiście błędów jest więcej, jak M16A1 udające XM16E1 czy anachronistyczny Remington 700PSS z lunetą zamontowaną na szynie ris, ale nie będę was bardziej zanudzać. Pewnie bardziej szczegółowo temat poruszę po premierze gry. A na razie to wszystko, papa, trzymajcie się.

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #callofduty #militaria
    pokaż całość

    źródło: 1601664237727.jpg

  •  

    zła dźwignia, czyli błędy dotyczące broni w grach cz.8

    Cześć wszystkim, mam ogromną nadzieję, że pierwszy tydzień szkoły nie był dla większości wykopowiczów zbyt męczący i wymagający ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    Żartowałem tylko, nie złośccie się za bardzo, zapraszam wszystkich na błędy, niezależnie od daty urodzenia w dowodzie. Albo legitymacji ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

    Jest sobie taki multiplayerowy shooter zwany Warface, stworzony przez Crytek, tego studia od pierwszego Far Cry i Crysisów. Nie wiem jak wam, ale mi kompletnie nie przypadł mi do gustu, dosyć szybko odniosłem wrażenie, że jest to nieco inaczej przypudrowany klon starszych odsłon Call Of Duty. Abstachując od moich uczuć, jedną rzecz trzeba mu uczciwie oddać, mianowicie, w grze znajduje się cała masa broni, najczęściej dosyć biednie odwzorowanej, choć przy tej ilości potrafię to jakoś zrozumieć.
    Ale hej...
    https://i.imgur.com/XEGmkoo.jpg
    Jakieś przykłady tej "biedoty"? Pierwszy z brzegu, Beretta M9 (i większość innych pistoletów). Zamek nie blokuje się w tylnym położeniu, nigdy, przenigdy. Po opróżnieniu magazynka nasza postać przeładowuje broń jakby robiła to po raz pierwszy.
    https://i.imgur.com/eE4aeTB.gifv
    Nic szczególnego, powszechny błąd.
    Dużo ciekawiej wygląda sytuacja z legendarnym Browning Hi- Power.
    https://i.imgur.com/shRnzKe.jpg
    Przy przeładowaniu zamek zostaje ręcznie zablokowany z tyłu poprzez odciągnięcie go, następnie nasz bohater wkłada świeży magazynek i... Zrzuca zamek dźwignią zrzutu zamka.
    https://i.imgur.com/Pf1WQb9.gifv
    Jedyne wytłumaczenie jakie przychodzi mi do głowy jest takie, że broń została wymodelowana na bazie repliki ASG. Ale to oznaczałoby, że zamek repliki został odciągnięty na pustym magazynku, włożono magazynek załadowany kulkami i dopiero zrzucono zamek. Kompletnie bez sensu, ale innego logicznego wytłumaczenia po prostu nie widzę.
    Błędów w Warface jest cała masa, więc przygotujcie się na częste wizyty tej gry w przyszłych wpisach.

    Pamiętacie czasy gdy Medal Of Honor było silną i cenioną marką a nie odtrąconą przez EA upadłą serią, którą postanowiono bezceremonialnie sprowadzić do gry VR? Ja pamiętam. I tęsknię. Tak jak za Splinter Cell, za nim też tęsknię, niewyobrażalnie wręcz.
    Mam jednak nadzieję, że "Above And Beyond" okaże się tak obiecujące na jakie wygląda na trailerze i będzie równie udane co Half-Life: Alyx. Powinienem być spokojny, bo tworzone jest przez Respawn Entertainment (Ci od Jedi Fallen Order i Titanfall) ale... No nie wiem, to gra VR, jakiś taki niesmak pozostaje. Chlip chlip.
    Wracając do błędów, w ostatniej (na razie VR'owej odsłony nie liczę) odsłonie serii, czyli (8-letnim obecnie) Warfighter, mamy okazję postrzelać z Daniel Defense DDM4 MK18.
    https://i.imgur.com/N1GCLam.jpg
    Na tenże karabinek założony jest taki dynks zwany "B.A.D Lever" ("Battery Assist Device" produkcji modnego Magpula) przyśpieszający zrzucenie zamka. Nie musimy wtedy klepać bolt relase, wystaczy popchnąć malutki dzyndzelek umiejscowiony tuż przy spuście i już, zamek zrzucony, broń gotowa do strzału.
    https://i.imgur.com/aLDkA2u.gifv
    Jednakże operator którym sterujemy za bardzo się tym fantem nie przejmuje i klasycznie zrzuca zamek klepnięciem w bolt relase.
    https://i.imgur.com/oxyBhRO.jpg
    I owszem, to jest możliwe (stoimy pod żabką i to jest możliwe), tylko pytanie brzmi "po co?".
    https://i.imgur.com/gRHb7T2.gifv

    W jakim celu ktoś miałby montować B.A.D Lever mający za zadanie tylko i wyłącznie przyspieszenie zrzucenia zamka skoro nie ma zamiaru z niego korzystać i zrzuca zamek klasycznym slapem w lewą stronę broni?
    Na gifie poniżej możemy zauważyć, iż dynks od bolt relase wesoło sobie przez Battery Assist Device przenika. Zapewne wynika to z faktu, iż bolt relase jest animowany a Bad Lever już nie.
    https://i.imgur.com/jree7g8.gifv

    Teraz poznęcajmy się trochę nad Battlefieldami. Na pierwszy ogień idzie BF4 i SR-25 w swojej pierwszej, militarnej wersji oznaczonej jako Mk11 Mod 0.
    https://i.imgur.com/SXOGYZ3.png
    Błąd numer jeden, to zabezpieczona broń, selektor znajduje się na pozycji "safe" co jak zapewne się domyślacie, powinno uniemożliwić oddanie strzału. Ten sam błąd ma miejsce w BF3.
    https://i.imgur.com/0WaXjfd.jpg
    W ogóle odnoszę wrażenie, że model Mk11 został przeniesiony z trzeciej części, a przynajmniej w dużej części na niej bazuje. Jakkolwiek by nie było Mk11 w BF4 wygląda sporo ładniej.
    Błąd numer dwa jest kompletnie niewidoczny podczas rozgrywki, ale może zostać zauważony gdy gra postanowi zbugować się w menu ekwipunku. Jak już kiedyś wspominałem, standardowo możemy dowolnie obracać bronią, ale tylko z lewej strony, widok z prawej jest zablokowany. Czasami gra postanowi jednak zrobić psikusa i blokuje nam widok z lewej strony, mamy wtedy okazję pooglądać broń z wspomnianej "zakazanej" prawej strony. Nadal nie wiem co powoduje ten błąd. Wracając do SR-25, tekstura dust covera jest... Odwrócona?
    https://i.imgur.com/OHyhXI2.jpg
    To co widzimy na zdjęciu powinno znajdować się po drugiej, zewnętrznej stronie klapki. Tekstura zamka również wygląda dziwacznie i mogę się mylić, ale wydaje mi się, że to właśnie wewnętrzna strona dust covera. Czy to kwestia błędu którego postanowiono nie poprawiać (bo przecież przez 95% czasu prawa strona broni jest niewidoczna) czy zwyczajne uproszczenie twórców? Nie wiem. I się nawet nie domyślam.

    Na koniec zostajemy przy Battlefieldzie, ale tym razem przenieśmy się do symulatora okradania sejfów i walk z policją o skali podobnej, co walki w Stalingradzie, toczone przez bandziorów w czerwonych dresach i króliczych maskach uzbrojonych lepiej niż gwardia narodowa, czyli Battlefield Hardline. Przypadek pierwszy, to drobny błąd techniczny, magazynek w MK12 Mod 1 SPR (w grze błędnie i totalnie z dupy nazwane RO933M1) nie trafia w gniazdo i przenika przez broń.
    https://i.imgur.com/JHNQ8W3.jpg

    Drugi błąd, to błąd w nazewnictwie, mianowicie w Hardline mamy okazję ponapierdalać (przepraszam, poczułem silną potrzebę użycia jakiegoś wulgaryzmu biorąc pod uwagę jaką potężną bestią jest opisywana tu broń) z mocno zmodernizowanego, niesamowicie kozackiego karabinu M14, w grze nazwanego M39 EMR.
    https://i.imgur.com/vKSzsq3.jpg
    Na czym polega ten błąd? Ano na tym, iż M39 w grze posiada opcję strzelania ogniem ciągłym. Problem w tym, że "in real life" M39 takiej opcji nie posiada. Takową opcję posiada wizualnie niemal identyczne Mk14 EBR. Kluczem są oznaczenia "EBR" i "EMR". Skróty oznaczają "Enhanced Battle Rifle" i "Enhanced Marksman Rifle". Tłumacząc na ludzki, Mk14 EBR jest karabinem bojowym i może strzelać w "full auto", M39 EMR jest wyborową odmianą Mk14 i może strzelać tylko w "single". Co ciekawe, w zapowiedziach i chwilę po wydaniu rozszerzenia "getaway", broń nazwana była bardziej prawidłowo, czyli "M14 Sage". Nieco później zmieniono nazwę na błędne "M39", zapewne w celu uniknięcia starć prawnych z firmą Sage International odpowiedzialną za modernizację M14.

    Trzeci błąd, również stricte techniczny ponownie dotyczy M39. Otóż dźwignia przeładowania prawidłowo blokuje się w tylnym położeniu. Fajnie, tym bardziej, że sporo gier o tym fakcie zapomina (choćby MoH: Warfighter). Problem tkwi w tym, że o ile dźwignia działa prawidłowo, tak zamek już niezupełnie. Po opróżnieniu magazynka zamek pozostaje z przodu.
    https://i.imgur.com/Mig99Ky.jpg
    Czyli dźwignia przeładowania działa niezależnie od zamka. I to się w realnym świecie zdarza, nieco podobnie działa choćby FN FAL (blokuje zamek w tylnym położeniu, ale dźwignia pozostaje z przodu), ale nigdy w takiej konfiguracji jaką widzimy w grze. I na pewno nie w Mk14. I w M39 też nie. Ale najgorsze w tym wszystkim jest to, że Jacek Sasin przejebał 70mln na korespondencyjne głosowanie i nie został pociągnięty do odpowiedzialności.

    Dziękuję za przeczytanie, miłego weekendu, papa wszystkim.

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #battlefield
    pokaż całość

    źródło: 1599245022650.24.59.jpg

  •  

    Zakazane piosenki, czyli Star Wars: Holiday Special

    Dzisiejszy wpis wyjątkowo skupi się na filmie a nie na grach / grze. Tak tylko dzisiaj, wyjątkowo. I tak, kiedyś już dodawałem ten tekst, ale skrzętnie korzystając z (braku czasu) faktu, iż jego popularność była znikoma, postanowiłem go dosyć znacznie przerobić i wzbogacić o zdjęcia oraz gify. Wiecie, coś jak "Special Edition" oryginalnej trylogii, tylko, że ulepszone a nie zepsute. Taką mam nadzieję przynajmniej.

    Ciężko tak naprawdę powiedzieć czym jest Holiday Special. Nie jest to film, nie jest to serial (a podobno miał być), nazwałbym to czymś na wzór "spektaklu telewizyjnego".
    Jaki ogromny fan gwiezdnej sagi poprzysiągłem sobie obejrzeć i zagrać we wszystkie dostępne gwiezdnowojenne produkcje (na miarę moich możliwości naturalne). No więc obejrzałem to horrendum i postanowiłem się swoim bólem i cierpieniem z wami podzielić, bo czemu by nie. Doskonale zdaje sobie sprawę z faktu, jak banalnym zadaniem jest krytykowanie mizernego filmu. Sztuką jest dopatrzenie się w nim pozytywnych cech lub próba obrony go. I uwierzcie mi, naprawdę z całych sił starałem się dopatrzeć w Holiday Special jakichś pozytywnych cech, czegoś co twórcom się udało, ale nie udało się to mi.

    Star Wars: Holiday Special był świętym gralem miłośników "kina paździeżowego", wielbicieli tworów, których zwykli śmiertelnicy pewnie nie byliby nawet w stanie obejrzeć do połowy, a co do dopiero czerpać z seansu jakąkolwiek przyjemność. Według Wikipedii Holiday był fantastycznonaukowym filmem przygodowym (kogoś chyba poniosło) wyemitowanym w Stanach Zjednoczonych (na stacji CBS) tylko raz, 17 października 1978 roku.
    https://i.imgur.com/dnkp4Xl.gifv
    Special był swojego rodzaju trudną do zdobycia perełką, ale do czasu.
    Po tragicznym odbiorze i recenzjach, George Lucas wyjątkowo intensywnie starał się go wymazać z czasu i przestrzeni. Kopie z filmem najczęściej były niszczone (głównie palone) lub ukrywane pod ziemią, rzekomo w tajemniczych bunkrach i magazynach.
    Początkowo się to udawało, niestety (zarówno dla George'a jak i dla nas) w latach 90' zaczęło pojawiać się coraz więcej osób posiadających nagranie VHS z dnia emisji felernego show. Obecnie, chętni mogą Lucasowego gniota obejrzeć na YouTubie.

    Tragedii Holiday Special nie usprawiedliwia nic, nawet (teoretycznie) niski budżet na poziomie miliona dolarów. Paskudne kostiumy, okropna jakość nagrania (nagrywano bezpośrednio na taśmę wideo), bardzo dziwne oświetlenie czy kiepska jakość dźwięku. Jedną z nielicznych pozytywnych rzeczy są scenografie, które wyglądają nieźle. Pewnie, odstają nieco od tego co zobaczyć można w "A New Hope" ale na tle reszty filmu wypadają niemal wybitnie. Tylko co z tego, skoro fatalna jakość nagrania kompletnie je rujnuje, tła są totalnie rozmyte a kolory wypłowiałe.
    I rozumiem, że budżet był stosunkowo niski, ale od strony technicznej wszystko to wygląda wyjątkowo żenująco, szczególnie na tle nadal całkiem świeżej i do dziś imponującej "Nowej Nadziei" (której budżet był 11 razy większy, ale hej, to nadal nie tak strasznie dużo).
    https://i.imgur.com/AZChpVo.gifv
    Wiecie, skromne pieniążki wymuszają na twórcach kombinowanie, żeby jakos ten mizerny budżet przed widzem ukryć, ale pewnych rzeczy przeskoczyć się chyba po prostu nie da.
    Chyba jedną z najlepszych rzeczy w Lucasowym "tworze" jest to, że ktoś wpadł na rewelacyjny pomysł, iż ukazanie rodziny Wookiech porozumiewających się w ichnim języku, bez jakiegokolwiek tłumaczenia, czy to w formie napisów czy lektora, będzie absolutnie rewelacyjnym rozwiązaniem.
    https://i.imgur.com/EldS7aT.gifv
    Przez większość filmu (który powinien raczej nazywać się "Chewbacca Special") zmuszeni jesteśmy domyślać się, co pomruki, jęki i dziwne, nieporadne gesty mogą oznaczać. No dobra, w powyższej scenie bez dialogów możemy domyśleć się o co chodzi, ale w innych momentach filmu nie bywa to tak oczywiste. Nie żebyśmy jakoś wyjątkowo dużo na nieznajomości treści dialogów tracili. Tak sobie teraz myślę, może to po prostu celowy, wyjątkowo śmiały krok mający na celu postawienie bariery językowej pomiędzy widzem a bohaterami? Nie? No pewnie nie.

    Aktorzy to wyjątkowo ciekawa historia. Każdy od początku wiedział, że Holiday Special będzie katastrofą i nikt nie miał ochoty brać w tym udziału, no ale mieli kontrakty i chcąc nie chcąc musieli się w tym szambie zanurzyć.
    W mojej opinii pewnym symbolem tego cyrku jest Harrison Ford. O ile inni aktorzy próbują udawać, że robią to z własnej, nieprzymuszonej woli, tak Ford po prostu ma to w dupie, niechęć promieniuje od niego z niemal każdej sceny. W scenie gdy Leia śpiewa, Harrison praktycznie śpi na stojąco. Wspaniałym popisem aktorskim jest otwierająca scena, gdy Solo i Chewbacca uciekają przed imperialnymi niszczycielami i TIE Fighterami. Walcząc o swoje życie, Han Solo wypowiada słowa: "That's it, I'm turning back" w sposób tak bardzo angażujący i emocjonujący, że z miejsca zaczynamy mu współczuć. W sensie, współczuć Fordowi, że musiał w tym kosmicznym cyrku brać udział.
    https://i.imgur.com/TV8wrRe.gifv

    Interesująco wygląda również występ Marka Hamilla wcielającego się w Luke Skywalkera. Sam występ jest króciutki, ale uwagę przyciąga zdecydowanie zbyt mocny makijaż i to chyba jedyna sytuacja w której dokonania twórców są dla mnie zrozumiałe.
    https://i.imgur.com/zPh53wQ.jpg
    Makeup wygląda komicznie, ale warto wiedzieć, iż Mark Hamill 11 stycznia 1977 roku miał dosyć poważny wypadek samochodowy w którym głównie ucierpiała jego twarz. Zwróćcie uwagę na różnice w wyglądzie Luke'a w epizodzie czwartym a piątym.
    https://i.imgur.com/a1sf2JM.jpg
    W "Imperium Kontratakuje" George Lucas zmiany na jego twarzy całkiem zgrabnie wytłumaczył atakiem Wampy, ukazanym na początku filmu.
    Holiday Special prawdopodobnie nagrywany był wcześniej, więc charakteryzatorzy robili wszystko, co tylko mogli, żeby zakryć widoczne blizny, no i cóż... Wyszło mocno średnio (szczególnie ten eyeliner), no ale zbyt wielkiego pola manewru tutaj nie mieli.

    Równie ciekawym przypadkiem jest świętej pamięci księżniczka Leia czy raczej odgrywająca ją Carrie Fisher. Aktorka w tamtym czasie miała spory problem z nadużywaniem alkoholu i narkotyków, do czego później otwarcie się przyznawała. Przykładowo w epizodzie szóstym możemy zauważyć, iż jeden z paznokci aktorki jest znacznie dłuższy niż inne.
    https://i.imgur.com/xafJnP2.jpg
    Jakaś dziwna moda? Bynajmniej, prawdopodobnie Carrie używała dłuższego paznokcia jako swoistej łyżeczki podczas zażywania kokainy. Aktorka zaprzeczyła tym doniesieniom, ale po co w takim razie zostawiać jeden dłuższy paznokieć? Podejrzenia związane z "coke nail" potwierdza też fakt, iż w czasie nagrywania epizodu V i VI Fisher dosyć mocno pogłębiła swój nałóg. Jak było naprawdę pewnie nigdy się nie dowiemy.
    Wracając do Holiday Special, chodzą pogłoski, iż wszystkie występy Carrie które oglądać możemy w show, nakręcone były, gdy aktorka znajdowała się pod wpływem narkotyków. Nigdzie nie udało mi się tego potwierdzić, ale biorąc pod uwagę jej ówczesne problemy oraz... Nieco dziwne zachowanie w samym programie, podejrzewam, że w pogłoskach może znajdować się ziarno prawdy.

    Warto jeszcze wspomnieć o sekwencji początkowej prezentującej bohaterów i aktorów którzy się w nich wcielają. Tak więc przykładowo w C3PO wciela się Anthony Daniels, w Chewbaccę Peter Mayhew a w R2D2... R2D2. Widocznie Kenny Baker nie zasłużył na miano aktora.
    https://i.imgur.com/r0n4pG0.gifv
    Co ciekawe, Holiday Special przyniósł jedną, pozytywną rzecz, mianowicie łowcę nagród imieniem Boba Fett. Jeżeli myśleliście, że syn-klon Jango Fetta, legendarny nie-mandalorianin (to oficjalne) debiutował w epizodzie piątym, to jesteście w błędzie, gdyż debiut zaliczył w (przerażająco paskudnie) animowanej wstawce umieszczonej w Holiday Special.
    https://i.imgur.com/TJ6srOv.jpg

    "Lucasowy specjał" zawierał też sporo elementów śpiewanych, oczywiście równie fatalnych co reszta filmu. Wokalnie udziela się tam nawet Bea Arthur, która na tle reszty wypada cakiem nieźle (No bo to Bea Arthur), ale mamy też śpiewającą Carrie Fisher i... Nie chcę wypowiadać się źle o pani Fisher (bo ją absolutnie kocham) ale występ jest... No uznajmy, że przeciętny. Może nie jakiś wybitnie zły ale... Przeciętny.
    https://i.imgur.com/GICQy8z.gifv
    Za to istną perełką jest występ zespołu Jefferson Starship. Sam utwór jest całkiem spoko, ale sposób w jaki zostało to zaprezentowane jest... Dosyć komiczny. Niezamierzenie, jak się domyślam. Otóż w domu na drzewie należącym do rodziny Chewiego, siedzi dziwnie uśmiechający się imperialny oficer (w hełmie wskazującym na fakt, iż jest członkiem załogi obsługującej zniszczoną dosłownie chwilę przed akcją holiday special gwiazdę śmierci), i ogląda (w domyśle) holograficzny teledysk rockowego zespołu w czymś, co wygląda jak tekturowy piekarnik.
    https://i.imgur.com/x1yNkBR.gifv
    Śmiesznie? No to powinniście też wiedzieć, że nieco wcześniej siwy ojciec Chewiego oglądał eroryczny hologram w wykonaniu Diahann Carroll, a jeszcze wcześniej jego syn syn (syn Chewiego, nie Chewbacca) poprawiał sobie humor wyjątkowo marnym występem hologramowych cyrkowców.
    https://i.imgur.com/8JhXazE.gifv
    I słowa "poprawiał sobie humor" są wyjątkowo trafne, bo wyraz jego twarzy wyraża coś pomiędzy niepokojącą ciekawością a niezdrowym podnieceniem.
    https://i.imgur.com/ik2gUCt.jpg

    Być może nachodzi was myśl taka "jakim kurwa cudem mając kompletną obsadę "dużego" filmu można było tak bardzo zjebać sprawę?"
    Nie wiem, choć się domyślam.
    Całość trwa około 97 minut.
    Oczywiście istnieją filmy tak złe, że aż na swój sposób dobre, w niezamierzony sposób śmieszne czy przaśne, ale czy Holiday Special takie jest? No według mnie tak, obecnie Holiday Special jest tak złe, że aż śmieszne, podejrzewam, że watpilwa wartość tego cudu kinematografii wzrośnie kilkukrotnie gdy postanowicie obejrzeć go po zjaraniu skręta lub dwóch. Problem jednak w tym, że miejscami jest po prostu nudne i okropnie się dłuży.
    No ale nadal uważam, że Holiday Special jest tylko odrobinę gorsze niż Rise Of The Skywalker. The Last Jedi przynajmniej bronił się sceną walki z pretorianami.

    A na koniec ciekawostka. Wydarzenia ukazane w Holiday Special są kanoniczne.
    Dziadek oglądający jakieś pseudopornosy w czasie gdy pokój dalej kręci się cała rodzina jest kanoniczny, zapamiętajcie to.

    #film #kino #telewizja #20gierwykopka #gwiezdnewojny #starwars #gruparatowaniapoziomu #heheszki
    pokaż całość

    źródło: 1598126810398.jpg

  •  

    Tarkov, następnym razem Cię pokonam, czyli błędy dotyczące broni w grach (cz.7)

    Cześć wszystkim, witam was w kolejnej piątkowej dawce wszelakich błędów, bugów i nieścisłości dotyczących broni w grach. Dziś "edycja standardowa", bo ostatnio wyjątkowo sporo było "edycji specjalnych" (co w sumie może oznaczać, że edycja standardowa jest tak naprawdę edycją specjalną, a edycja specjalna edycją standardową, prawda?). Nie przedłużając, zapraszam.

    "Ironsight", kojarzycie taka grę? Koreański sieciowy FPS, popularny głównie na terenach Azji, ale dostępny również na naszym steamie. Niespecjalnie przypadł mi do gustu, ale przyznać trzeba, że umiesczono w nim sporo cakiem nieźle odwzorowanej broni. Naturalnie, część z nich zawiera pewne błędy.
    Zapewne część z was kojarzy bardzo popularny i wysoko ceniony rosyjski karabin maszynowy PK i jego następcę PKM. No to ani PK ani PKM w tej grze nie występują, za to pojawia się tam jego następca/nowsza
    odmiana, czyli "Polskie Koleje Państwowe".
    https://i.imgur.com/5S1WMsr.jpg
    No dobra, jestem prawie pewny, że Polskie kolejarstwo nie miało zbyt wielkiego wkładu w jego tworzenie, ale faktem pozostaje, iż dzielą ten sam skrót. Karabin nazywa się PKP (intercity) Pecheneg, i zobaczyć możecie go choćby w Battlefieldach 3 i 4.
    Pewną charakterystyczną dla zarówno PKP jak i PKM cechą jest ta, iż taśma amunicyjna zakładana jest z prawej strony, a łuski wyrzucane są z lewej strony (odwrotnie niż w większości tego typu broni).
    Jak się już pewnie domyślacie, w Ironsight błąd polega na ukazaniu tych cech w sposób odwrotny.
    https://i.imgur.com/DAg5XrY.jpg
    Ale poczekajcie chwilkę, zanim zaczniecie z Ironsight szydzić i wytykać go palcami, to musicie wiedzieć, że to dosyć powszechny błąd występujący choćby w Far Cry 2. Niektórzy mogą nie wiedzieć, ale PKP występuje także w Modern Warfare, choć... Nie do końca. Mianowicie, mamy tam do czynienia z klasycznym PKM. Po zmianie lufy możemy upodobnić go do nowszego owocu współpracy Polskich kolei i Rosyjskiej myśli technicznej (to już ostatni żart z kolei, przepraszam). Jednakże zmiana lufy zmienia tylko... lufę, reszta zostaje taka jak w PKM, czyli drewniany "carry handle" i drewniana kolba zamiast nieco inaczej ukształtowanej polimerowej kolby.
    https://i.imgur.com/H2Ooxbn.jpg

    Wracając do Ironsight, warte uwagi jest jeszcze M4. Po pierwsze, w grze selektor zablokowany jest pomiędzy "single" a "auto", co jak się pewnie domyślacie raczej nie jest rzeczą przez strzelca porządaną.
    Co interesujące, cień selektora wskazuje na fakt, iż karabin malowany był w momencie, gdy selektor znajdował się w ustawieniu "single". Ewentualnie ktoś, kto "przenosił" broń do gry zwyczajnie spierdolił sprawę zapominając to poprawić, taka opcja też istnieje.
    https://i.imgur.com/8CgVD8H.jpg
    Po drugie, broń została wymodelowana na bazie repliki "M4 S-System" produkcji Tokyo Marui lub jakiejś innej firmy która od Tokyo Marui zerżnęła pomysł na replikę.
    https://i.imgur.com/Wt2Dgi6.jpg
    Broń w grze nazywa się M4 ACC-M i odwołuje się do faktycznej odmiany M4 nazywającej się w ten sam sposób (ACC-M, czyli "Advanced Colt Carbine Monolithic")
    https://i.imgur.com/URi0Knf.jpg
    Są tu pewne cechy wspólne, jak blok gazowy z przyrządami celowniczymi PRI, najczęściej widywanymi na pierwszej wersji wyborowej odmiany M4/M16, czyli MK12 Mod 0 SPR, ale M4 w grze raczej nie może być wersją ACC-M. Dlaczego?
    https://i.imgur.com/NJLWPFc.png

    Gdyż ACC-M posiada monolityczną komorę zamkową połączoną na stałe z oszynowanym łożem. Założenie widocznego w grze łoża #50c-TR S.I.R nie byłoby możliwe.
    https://i.imgur.com/AiDZSzm.jpg
    Założenie jakiegokolwiek innego łoża nie byłoby możliwe.

    M4 w takiej samej konfiguracji możemy zobaczyć w Modern Warfare 2 (remastered też), gdzie również wymodelowane zostało na bazie repliki ASG, najpewniej tutaj też użyto M4 S-System. W pewnych sytuacjach czujne oko dostrzeże airsoftowe magazynki, przykładowo na tym zdjęciu możemy zobaczyć je w ładownicach Mydła. Znaczy Soapa.
    https://i.imgur.com/3T3G7X3.jpg

    Ponownie wracając do Ironsight, zwróćcie jeszcze uwagę na lufę. Nie jestem pewny czy to błąd czy celowe działanie, ale urządzenie wylotowe przypomina to montowane w pradziadku M4, czyli karabinkach Colt XM177 (na zdjęciu poniżej Colt Model 629, czyli XM177E2)
    https://i.imgur.com/WL90Pih.jpg
    Urządzenia te (zwane "modulator") miały za zadanie zniekształcać dźwięk wystrzału i upodabniać go do tego znanego z karabinkow AK, co bardzo przydawało się siłom specjalnym działającym za linią wroga w Wietnamie.
    (na zdjęciu poniżej Colt Model 609, czyli XM177)
    https://i.imgur.com/VXp2gaW.jpg

    Starałem się znaleźć jakikolwiek błąd w Escape From Tarkov i może się to wydawać niewiarygodne, ale takowy znalazłem. Być może został już załatany, ale jednak w grze występował. Niestety (dla mnie) to nie jest błąd wynikający z niewiedzy twórców, który pozwoliłby mi zakrzyknąć "Aha! Jednak gówno się znacie na broni, od początku wiedziałem!", a zwykły bug. Otóż przy pustym magazynku MP5 blokuje z tyłu swoją dźwignię samoistnie, bez ingerencji obsługującego broń, co oczywiście nie ma przełożenia na to, jak działa prawdziwe, palne MP5. Jednakże sama animacja przeładowania którą wykonuje sterowana przez nas postać w grze jest prawidłowa. Ciężko mi to wytłumaczyć, więc zerknijcie na poniższego gifa. Niby błąd, ale.. No takie słone zwycięstwo no.

    https://i.imgur.com/gI7V42s.gifv
    Będę się EfT bacznie przyglądał i jeżeli jakiś błąd się jeszcze pojawi, to napiszę "HA!" i wam go skrupulatnie opiszę. Zapamiętajcie moje słowa.

    Nie raz już chwaliłem Medal Of Honor:
    Warfighter za ładne odwzorowanie broni, ale i nie raz wymieniałem błędy jakie się tam pojawiają. Czas na kolejny, tym razem dotyczący występującego tylko w kampanii singlowej belgijskiego SCAR-H (o którym więcej mogliście przeczytać w przedostatnim wpisie serii). Przy pustym magazynku dźwignia przeładowania (i zamek) powinna przesunąć się maksymalnie do tyłu. W grze przesuwa się gdzieś tak do połowy i w właśnie w tym miejscu się blokuje.
    https://i.imgur.com/gXqU0zl.jpg
    I to już, to już ten cały błąd. Ponownie mamy tu do czynienia z błędem raczej natury technicznej niż takim wynikającym z niewiedzy twórców, no ale...
    https://i.imgur.com/pkbNIjg.jpg
    Ale coby nie być zbyt surowym, zwróćcie uwagę jak dźwignia bolt relase ładnie odskakuje w bok, informując o braku amunicji. To był rok 2012, wydaje mi się, że taką szczegółowością mogło się pochwalić dopiero wydane dwa lata później Insurgency.

    Na koniec Playerunknown's Battlegrounds, czyli popularne (niegdyś) PUBG. Gra zaskakująco mocno przykłada się do poprawnego odwzorowania wszelakich modeli broni palnej, ale skoro o tej grze tu wspominam, to jak zapewne już się domyślacie i tej grze zdarzają się błędy. Chyba najpoważniejszym jest...
    Patelnia
    Musicie wiedzieć, że nie tylko jestem wykopowym ekspertem w dziedzinie wynajdywania błędów dotyczących broni na które większość graczy nie zwraca uwagi. Jestem też wykopowym ekspertem w dziedzinie błędów dotyczących patelni w grach na które większość graczy nie zwraca uwagi. No więc czym mi zawiniło PUBG?
    Tu macie obrazek ukazujący patelnię występującą w grze.
    https://i.imgur.com/dKpNuzJ.jpg
    Ma dosyć charakterystyczny kształt, prawda? Zwróćcie też uwagę na rdzę, to ważniejsze niż wam się początkowo wydaje.
    No więc patelnia w grze najprawdopodobniej została wymodelowana na bazie patelni firmy "Le Creuset" i modelu "Signature Enamelled Cast Iron Skillet Fryer Pan"
    https://i.imgur.com/tXMqeCp.jpg
    Jak sama nazwa wskazuje, patelnia jest żeliwna. Drodzy państwo, musicie wiedzieć, że żeliwo nie rdzewieje. Czyli PUBG Corp (pod skrzydłami "Krafton", dawnego Bluehole Games) gówno się zna na patelniach albo w grze używany jakiejś (tfu!) taniej podróbki wspaniałej patelni produkcji "Le Creuset".

    No dobra, trochę sobie to dopasowałem do narracji, bo patelnia ma nieco inną rączkę niż produkt "Le Creuset" a żeliwo rdzewieje. Ale tylko powierzchniowo, co oznacza, że na patelni mogą pojawić się rdzawe plamy, jednak łatwo je usunąć. Co nie zmienia faktu, że najpewniej wzorowano się na patelni "Le Creuset" oraz, że należy stanowczo potępić tak wysoce posunięte zaniedbania w kwestii czystości patelni, tfu!

    No więc to by było na tyle, jeżeli doczytałeś do tego miejsca, to chciałbym Ci drogi Mirku (lub Mirabelko, ale to raczej mało prawdopodobne) bardzo mocno podziękować za przeczytanie i życzyć Ci miłego weekendu. Jeżeli drogi czytelniku wcale tego wpisu nie przeczytałeś, tylko przescrolowałeś na komentarze ale pomyślałeś, że "a chuj, końcówkę se przeczytam", to Tobie też w sumie życzę miłego weekendu, bo staram się być miły dla wszystkich. No ale w sumie to mógłbyś to przeczytać, skoro już tu jesteś, nie?
    Tak czy inaczej, papa wszystkim ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo
    pokaż całość

    źródło: 1597428374892.12.12.jpg

  •  

    Goddamn Mongolians! Czyli Ghost Of Tsushima

    Witam serdecznie, dziś nie będzie o broni, gdyż te wpisy wymagają nieco dłuższego procesu przygotowania (kurwa, brzmię jakbym tworzył jakieś kilkutomowe wiekopomne dzieła, lol) a brakuje mi czasu, więc dziś będzie o grze. Jednej grze (której przejście zajęło mi sporo czasu ze względu na już wspominany brak czasu).
    Znacie to przyjemne uczucie, gdy nie macie niemal żadnych oczekiwań wobec czegoś, a to coś niesamowicie pozytywnie was zaskakuje? Ghost Of Tsushima to kwintesencja tego uczucia, przynajmniej w moim wypadku.

    Początkowo ten tytuł kompletnie latał mi koło dupy. XIII-wieczna Japonia, samurajowie, fajny temat, bardzo lubię kulturę i historię kraju kwitnącej wiśni, ale na wieść, że będzie to kolejny sandbox moje całe zainteresowanie tytułem wyparowało. Gier z dużym otwartym światem mamy w ostatnich latach przesyt, a moja próba podejścia do Assassin's Creed: Odyssey zakończyła się jeszcze większym obrzydzeniem do niemal całego tego gatunku. Podsumowując, liczyłem na przeciętniaka pokroju "Days Gone", nie miałem wobec tej gry żadnych oczekiwań, miałem plan kupić ją jakiś czas po premierze za 50 złotych i tyle. Ale pojawiły się recenzje i coś mnie tknęło. Nie bardzo wiem co, ale pomyślałem "a chuj tam, zrobię pre-order". I to była naprawdę dobra decyzja.
    Mam lekką ochotę napisać, że GoT jest lepszą grą niż The Last Of Us: Part II, ale po dłuższym zastanowieniu uważam, że zestawianie tych dwóch tytułów byłoby trochę niesprawiedliwe. Nie pytajcie dlaczego, chyba darzę Part II zbyt dużą sympatią. Ale na pewno mogę wam napisać, iż po ukończeniu Ghost Of Tsushima czułem autentyczne zadowolenie i podziw a po Part II... Sam nie wiem co czułem. Może o to twórcom chodziło, a może sam przed sobą bronię TLoU II, nie wiem. Cholernie lubię Part II, chyba nawet bardziej niż pierwsze The Last Of Us, ale wiecie, to takie "cholernie lubię" na zasadzie "Mafii III". "Cholernie lubię" ale mam świadomość, że gra na swoje (spore) wady.

    Wracając do ducha, wybaczcie, ale sam początek będzie tak trochę "od dupy strony", gdyż muszę napisać o największej dla mnie zalecie, czyli walce. Pojedynki to istna poezja a animacje są po prostu bajeczne. Znacie to uczucie, gdy podczas gry czujecie się jak totalny badass? Mimochodem uśmiechacie się pod nosem kasując kolejne zastępy wrogów? No to żadna inna gra nie dała mi tego uczucia mocniej niż Ghost Of Tsushima. Początkowo myślałem sobie "walka jest fajna i widowiskowa", jednakże w połowie gry po mocnym rozwinięciu bohatera czułem się jak autentyczny samuraj, ładowałem się w każdą, nawet najmniejszą walkę. Uczucie, gdy atakuje Cię sześciu wrogów a ty w krwawym balecie, bez odniesienia żadnych obrażeń wycinasz pięciu podczas gdy ostatni ucieka w popłochu jest niewiarygodne. Podobne uczucie "potęgi" dała mi seria Batman: Arkham (właściwie każda część) i Star Wars: The Force Unleashed II (mocno średnia gra, ale Starkiller po dopakowaniu był istnym potworem), ale chyba nie aż tak. Wczułem się w to tak mocno, że w pewnym momencie kompletnie odstawiłem wątek fabularny, żeby po prostu odbijać przejęte przez Mongołów bazy i umocnić swojego bohatera. Wczułem się w to tak mocno, że skrytobójstwa ograniczyłem do absolutnego minimum, bo przecież kodeks samurajski na to nie zezwalał (przez co w dosyć znacznym stopniu utrudniłem sobie grę). Do każdej, nawet największej i najtrudniejszej walki podchodziłem frontalnie, bez chowania się w krzakach. Wczułem się w to kurwa tak mocno, że mam teraz nieodpartą ochotę kupić Sekiro, choć wiem, że jestem na tą grę zwyczajnie za słaby i zbyt nerwowy. Nie bez powodu wspomnam o tworze From Software, gdyż są tu pewne elementy wspólne, ale uznałem, że nie będę ich opisywał, gdyż tekst stałby się zbyt długi, wybaczcie.

    System walki w GoT jest niesamowity, ale ma też swoje wady. Chyba największą jest brak możliwości zaznaczenia i skupienia ataku na jednym wrogu. Jin po prostu macha mieczem tam gdzie stoi przodem. I początkowo kręciłem na to nosem, ale później, gdy dochodzi do starć piętnastu na jednego (serio), gdy przeciwnicy atakują z kilku stron jednocześnie brak sztywnego skupienia ataków na jednym wrogu ma trochę sens. Co nie zmienia faktu, że taka opcja grze by nie zaszkodziła, po prostu mogłaby być opcjonalnie włączana.
    Czasami problemy sprawia kamera, szczególnie podczas "prowokacji". Są to nieziemsko widowiskowe starcia, gdzie Jin jednym cięciem (wymagane jest wciśnięcie "trójkąta" w odpowiednim momencie) wykańcza przeciwników jednego po drugim. Czasami kamera lubi pokazać nam gałąź, drzewo czy jakąś dużą roślinę kompletnie zasłaniając walkę, przez co nie mamy szans na wygraną (zbyt wczesne lub zbyt późne wciśnięcie przycisku niemal kompletnie pozbawia nas życia), ale to sporadyczne przypadki.

    W sumie jak już tak zacząłem o wadach, to od razu je sobie wymieńmy, bo nie jest ich zbyt dużo.
    Druga (chyba mocno subiektywna), to elementy zręcznościowe. W pewnym momencie gry nasz bohater dostaje linkę z hakiem, której może używać do zaczepiania się na gałęziach oznaczonych (a jakże) czerwoną chustą. I mam wrażenie, że elementy zręcznościowe są zbyt częste i zbyt "sztywne". Czasami ciężko ocenić jak bardzo trzeba się rozbujać żeby dolecieć na drugą krawędź ściany, czasami Jin nie łapie się półek których powinien się złapać, czasami potrzebne są naprawdę dziwne, ukośne skoki które wydają się niewykonalne i tak dalej. Pierdoły, no ale Uncharted, Tomb Raider czy choćby Jedi Fallen Order to z pewnością nie jest.

    Trzecia wada, to grafika, a konkretnie twarze. O ile facjaty najważniejszych postaci w grze są przepiękne i bardzo szczegółowe (spływający po czole pot, oczy czerwone od łez), tak postaci drugoplanowe (co dziwne, Yuna, najważniejsza z drugoplanowych postaci którą oglądamy bardzo często też ma twarz niższej jakości) a już szczególnie randomowi NPC wypadają biednie. W sensie, sam wygląd twarzy nie jest tragiczny, ale widać, że do jednych przyłożono się bardziej a do innych mniej. Szczególnie mocno widać to w przerywnikach z NPC'ami, gdzie kamera nigdy nie skupia się bezpośrednio na nich a zawsze odjeżdża gdzieś dalej lub pokazuje szerokie kadry żeby nie straszyć nas kiepską mimiką czy pixelozą. Ale tak jak mówiłem, to nie jest jakiś wielki problem, ale warto go odnotować.

    Koniec wad, skupmy się trochę na zaletach. Walka już była, czas na drugą według mnie najlepszą rzecz, czyli... Ponownie grafikę, a raczej to jak gra przedstawia się pod względem stylistycznym. Jest PRZECUDOWNA. Gra jest niesamowicie kolorowa, intensywna, pastelowe wręcz. Długie pola złożone z różnokolorowych kwiatów, gęste lasy, samotne drzewa wiśniowe czy wzgórza pięknie porośnięte białymi krzewami, to widok jakiego jeszcze w grach nie widziałem. W sensie, nie w tak pięknym wydaniu. GoT nie wygląda tak realistycznie jak nowe The Last Of Us, ale i nie próbuje tak wyglądać. Do tego kapitalne efekty cząsteczkowe, tony latających na wietrze liści czy pyłków wyglądają magicznie, wręcz mistycznie. Ghost Of Tsushima prezentuje dziką Japonię nieco stereotypowo, tak jak pewnie wiele osób sobie ją wyobraża. Chyba w żadnej grze nie wykonałem tyłu screenshotów co w GoT. No może w Control, chociaż wydaje mi się, że nie aż tyle.

    Aa, jeszcze muszę wspomnieć o krwi. Gra nie jest jakoś wyjątkowo brutalna (zdarzają się dekapitacje, ale do TLoU II nawet się nie zbliża), lecz jucha bryzga na prawo i lewo. Przeciwnicy po cięciach obficie krwawią a krew ochlapuje pancerz i twarz Jina. Może nie wygląda to tak realistycznie jak w (co za zaskoczenie) The Last Of Us: Part II, ale tu również wygląda świetnie. A gdy zakrwawiony Jin po wyrżnięciu wszystkich wrogów eleganckim "strzepnięciem" lub wytarciem o rękaw czyści z krwi katanę, a później wkłada ją do pochwy (hehe, pochwa, seksik, śmieszne słowo, czaicie?)... Uuu, animacyjny orgazm.

    Apropo wiatru, oprócz niesamowitych efektów wizualnych (najładniej powiewające gałęzie, liście czy kwiaty ever) służy też jako narzędzie nawigacji. W tej grze nie ma minimapy czy strzałek. Do celu kieruje nas wspominany wiatr i poruszające się na nim kwiaty czy gałęzie. Jeżeli dla kogoś to zbyt mało, to po przesunięciu palcem po panelu dotykowym aktywujemy nagły, mocny podmuch który dokładniej pokaże nam w którą stronę się udać. Mówcie co chcecie, ale dla mnie to rewolucja i najlepszy system nawigacji w grach ever. Chcę to widzieć w każdej grze w której występuje duża liczba drzew czy roślin. Poważnie.

    Trzecia najlepsza rzecz to według mnie fabuła i sam gameplay. Jak chcecie wiedzieć o co fabularnie w tej grze chodzi, to po prostu obejrzyjcie sobie jedenasty odcinek szóstego sezonu South Park ("Child Abduction is Not Funny", S06E11). Nie no dobra, tak poważnie, scenariusz nie jest jakiś wyjątkowo zaskakujący czy skomplikowany, to raczej prosta historia o zemście i próbie ratowania ojczyzny, ale rozterki moralne bohatera i pewne całkiem zaskakujące twisty (szczególnie koniec gry, przeczuwałem co się stanie, ale jak już się stało, to siedziałem z otwartą japą dobre 5 minut) czynią ją bardzo angażującą i ciekawą. Szczególnie wspominane rozterki są bardzo interesujące. Jin Sakai jako samuraj kieruje się kodeksem i honorem. Każdy wróg zasługuje na uczciwą walkę, zabijanie z ukrycia czy jakiekolwiek inne podstępy są niehonorowe. Jednakże Mongołowie (I'm gonna get you, fuckin' Mongorians! Don't break down my city wall!) kodeksem się nie kierują, więc nie wahają się używać wszelkich, nawet najbrutalniejszych metod, przez co podczas pierwszego boju na plaży wybici zostają niemal wszyscy samurajowie. Jako jedyny ocalały, Jin próbując przetrwać i wyprzeć przeciwników z wyspy musi nagiąć swój kodeks i działać niehonorowo, tocząc brudną wojnę tak, jak robią to jego wrogowie. Albo i nie, gdyż to częściowo zależy od nas.
    Zarówno zadania dotyczące głównego wątku jak i misji pobocznych są fajne i przeważnie zróżnicowane, wszystkie w jakiś sposób kręcą się wokół fabuły. Nie ma tu głupich "fedexów" i kompletnie oderwanych od głównego wątku zadań, jak "dookoła wojna a ty przynieś mi 3 tony marchewki, bo chce mi się zupy marchwiowej, czego kurwa nie rozumiesz", wszystko ładnie się ze sobą spina i zazębia. To jedna z niewielu gier, w którą aktywnie gram po ukończeniu wątku fabularnego, bo misje poboczne są angażujące a chcę tą grę ukończyć na 100%.

    Jest jeszcze wiele rzeczy o których chciałbym wam napisać, ale tekst zrobiłby się za długi (a już jest długi), więc mam nadzieję, że to wam wystaczy. Ghost Of Tsushima to jedna z najlepszych gier na PS4 i godne pożegnanie całkiem udanej generacji. Gdybym miał zrobić jakąś listę najlepszych tytułów ekskluzywnych na czwarte playstation, to pierwszy byłby God Of War, drugi The Last Of Us: Part II (nie pytajcie, sam do końca nie wiem dlaczego tak bardzo tą grę uwielbiam) a trzecie byłoby Ghost Of Tsushima.
    TL;DR: bardzo spoko gra.
    Dziękuję za uwagę, następnym wpisem będzie ten o błędach dotyczących broni w grach, obiecuję. Tzn. Nie wiem kiedy ten następny wpis będzie, pewnie za dwa tygodnie, no ale no. Dzięki za przeczytanie, miłego weekendu wszystkim, papa.

    #20gierwykopka #ps4 #gry #gruparatowaniapoziomu #konsole #ghostoftsushima #technologia
    pokaż całość

    źródło: 1596829038371.jpg.jpeg

  •  

    "Call Of Duty: Anachronistic" czyli broń która w CoD: Black Ops występuje a nie powinna

    Witam wszystkich serdecznie, dziś znów taki trochę wpis specjalny, gdyż pochylę się nad Call Of Duty: Black Ops i najbarwniejszymi przykładami zaginania czasu przez tą konkretną odsłonę serii. Jak tak się chwilę zastanowić, to każdy mój kolejny wpis to wpis "specjalny", więc może jednak ten nie jest aż taki specjalny. No mniejsza o to, gdyż jak wszyscy wiemy (albo przynajmniej Ci, którzy się w temacie orientują) niegdyś Call Of Duty niespecjalnie liczyło się z jakimkolwiek realizmem w kwestii odwzorowania broni i wyposażenia. W Black Ops nie jest inaczej, jednakże z uwagi na ramy czasowe zastosowane w tej części serii, problematyczna stała się inna kwestia.
    Mianowicie, chodzi o...

    Anachronizmy

    Oh boy, to słowo powinno być podtytułem tej części. Nie zrozumcie mnie źle, Black Ops jest całkiem przyjemną grą, dobrze ją wspominam, chociaż miejscami jest bardziej kosmiczna niż Infinite Warfare. Nie przedłużając, zapraszam na rollercoaster pod tytułem "Treyarch do reszty pojebało".

    Wydarzenia z gry obejmują lata 1961 - 1968 (i jedna misja w roku 1945), ale twórcy mają to kompletnie w dupie wrzucając niemal każdą broń jak leci, robiąc to z gracją i subtelnością porównywalną do tej, z jaką wypowiada się Krzysztof Kononowicz.

    Najjaskrawszym przykładem będzie chyba francuski FAMAS. "Trąbka" w wersji F1 światło dzienne ujrzała w roku 1977.
    https://i.imgur.com/lTGyxFJ.jpg
    W Black Ops mamy okazję postrzelać z niej w roku 1968, 9 lat przed właściwym jej opracowaniem. I ktoś napisze młe młe młe animal, przestań pierdolić, to przecież są superduper siły specjalne, mogły mieć dostęp do prototypów czy coś! 9 lat wcześniej? Naciągana teoria mój drogi wyimaginowany internauto, ale okej, może nawet bym się z Tobą zgodził gdyby nie jeden malutki, maluteńki, niemal nic nie znaczący szczegół. Otóż FAMAS w grze został wymodelowany na bazie... FAMAS Valorisé z początku lat 2000.
    https://i.imgur.com/Clxvp8k.gifv
    Żeby było weselej, zamiast fabrycznych przyrządów celowniczych używamy współczesnych Troy Battle Sights które zamontowane są na... No własnie na czym?
    https://i.imgur.com/RSnz3e7.jpg
    Powinna znajdować się tam szyna ris (która na broni zacznie pojawiać się 27 lat później) ale się tam nie znajduje. Mamy tam po prostu nic, jakieś takie dziwne szynopodobne coś. Widocznie przyrządy celownicze przymocowane są na magnes albo siłę woli.
    https://i.imgur.com/L1yqOJl.png
    To nie wszystko. Dobijmy leżącego, bo musicie jeszcze wiedzieć, że przyrządy celownicze zamontowane są odwrotnie, "tyłem do przodu".
    https://i.imgur.com/oHJGb85.jpg

    Nieco mniej (ale tylko nieco) jaskrawym przykładem jest MP5K.
    https://i.imgur.com/hVe5p6V.png
    Zobaczyć możemy je już w drugiej misji, która rozgrywa się w roku 1963. I o ile użycie pierwszego "dużego" MP5 (nazywanego wtedy HK54, pierwsze prototypy opracowano w 1964 roku) można próbować tłumaczyć tak samo, jak użycie FAMASa (czyli prototyp dla superturboultra sił specjalnych), tak w przypadku wersji "Kurz" to po prostu nie zadziała.
    https://i.imgur.com/T0ITWB4.jpg
    Pierwszy prototyp w konfiguracji takiej jaką widzimy w grze (numer seryjny "0001") opracowano dopiero w 1976 roku.
    https://i.imgur.com/agy3v5F.jpg
    Spokojnie, to jeszcze nie wszystko. W wspomnianej drugiej misji, MP5K występuje w konfiguracji z celownikiem kolimatorowym. Naturalnie, Izraelski Elbit Falcon również jest anachronistyczny, gdyż produkowany był dopiero w latach osiemdziesiątych.
    https://i.imgur.com/etMw8g9.jpg

    Jeżeli w BO graliście, to zapewne pamiętacie to dziwne, zielone strzelające pudełko, któro w grze nazywa się G11 i występuje w levelu "Numbers". Na pierwszy rzut oka kompletnie nie przypomina to broni ale to jest broń i taki cudak faktyczne istniał, choć... Nie do końca. No i naturalnie jest anachronistyczny.
    https://i.imgur.com/4sAmq68.jpg
    HK G11 to eksperymentalny karabin opracowywany w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych dwudziestego wieku, a pierwszy działający prototyp stworzono dopiero w roku 1976, więc w BO występuje 8 lat za wcześnie ("Numbers" rozgrywa się 1968 roku). Błędy? W kampanii fabularnej domyślne przyrządy celownicze to... Troy Battle Sights, te same co w FAMASie.
    https://i.imgur.com/zKMVXrh.jpg
    Co więcej, zamontowane są na jakiejś szynie montażowej, która nigdy na żadnym prototypie G11 nie była montowana. Każda wersja testowa na stałe zamontowany miała celownik optyczny i nigdy nie posiadała żadnych mechanicznych przyrządów celowniczych.
    W multiplayerze możemy na broni zamontować "low power scope", który wzorowany jest na tym montowanym w prototypach G11K2 (rozwojowa wersja G11 z lat osiemdziesiątych, model w grze bazuje na modelu z 1989 roku).
    https://i.imgur.com/R07qGts.png
    Co interesujące "giejedenaście" w grze nie wyrzuca łusek i to akurat przedstawione jest prawidłowo, gdyż G11 zasilany był bezłuskową amunicją 4.73x33mm.
    https://i.imgur.com/XjkSxLV.gifv
    "Kraut Space Magic" to naprawdę cholernie ciekawy temat i jeżeli ktoś chciałby dowiedzieć się o tym cudaku więcej, to odsyłam do filmu Forgotten Weapons, Ian "Gun Jesus" McCollum bardzo ładnie tłumaczy historię i działanie tego... Czegoś.
    https://youtu.be/QGKcvM2Hh4g

    Brytyjski L85A1 to prawdopodobnie jedna z najgorszych broni w historii, (nie tak szybko) zastąpiona przez dosyć mocno usprawnione L85A2, a w okolicach 2025 ma zostać całkowicie zastąpiona przez L85A3 (z czego nikt za bardzo się nie cieszy).
    https://i.imgur.com/c08vOsb.jpg
    Nie będę wymieniać wszystkich problemów A1, bo gdybym chciał, to tekst zrobiłby się dwukrotnie dłuższy. Jednakże, aby nieco zobrazować wam jakim padłem L85A1 było, to za przykład podam wam odpadające łoże czy samoczynnie wypadające magazynki. Co ciekawe, L85A2 (gruntownie zmodyfikowane przez HK) wyeliminowało większość problemów A1 i ostatecznie okazało się całkiem niezłym karabinem, ale fatalna reputacja zyskana przez poprzednika pozostała z L85 już na zawsze.
    Cały ten wstęp nie miał większego znaczenia, bo żadna wersja L85 w Black Ops nie występuje. Za to pojawia się jego eksperymentalny poprzednik, Enfield XL60.
    https://i.imgur.com/V3u50BT.jpg
    Ej, i wiecie co? Zgadza się, jest anachronistyczny, gdyż XL60 (znany też jako L64) pokazany światu został w roku 1976. Skoro już sięgnięto po tak egzotyczną broń, to dlaczego nie użyto równie egzotycznego Enfielda EM-2? Również Brytyjski, również w układzie bullpup (układ bezkolbowy, tak jak FAMAS), ale do uzbrojenia przyjęty w roku 1951 (choć produkcji nigdy nie zaczęto).
    https://i.imgur.com/2n2wW9Q.jpg
    I ponownie, w BO mamy (odwrotnie) założone składane przyrządy celownicze od Troy, choć co ciekawe na właściwą dla L64/L85 szynę montażową (podobną, ale nieco inną niż ris). W multi możemy założyć dedykowany do broni z tej rodziny celownik SUSAT, żebyśmy mogli choć trochę poudawać, że Black Ops poprawnie próbuje odzworować jakąś broń.
    https://i.imgur.com/hhB2PUK.jpg

    Ostatnim przykładem będzie legendarny AKS-74U, który w grze pojawia się niemal od samego początku, o ile pamiętam to po raz pierwszy w drugiej misji, czyli w roku 1963.
    https://i.imgur.com/njw3Cnw.jpg
    Jak się pewnie domyślacie, w grze występuje zbyt wcześnie, konkretnie to o jakieś 16 lat. Co więcej, AKS-74U to przecież "kompaktowa" wersja AK-74, którego produkcja zaczęła się w roku 1974.
    https://i.imgur.com/bWujz9q.jpg
    Czyli w Black Ops możemy używać kompaktowej odmiany broni, do której
    opracowania posłużyła broń, która w świecie gry powstanie za 11 lat.
    Anachronistyczna incepcja.

    Naturalnie dla serii, AKSU nie jest odwzorowany zbyt porządnie. Mamy tu brak kolby (chociaż to już trochę czepialstwo, w palnej wersji też da się ją zdemontować), stalowe magazynki na amunicję 5,45x39, która w świecie gry powinna powstać 10 lat później (tu pewny nie jestem, ale wydaje mi się, że początkowo nie produkowano stalowych magazynków na tą amunicję, wytwarzano magazynki bakielitowe a później plastikowe) i przedziwną górną część łoża.
    https://i.imgur.com/ZTVcJZ7.jpg
    Aa, no i teoria o tym, że Black Ops tak naprawdę udaje film wojenny a nie faktyczną wojnę nabiera sensu, bo magazynek AKSU jest pusty.
    https://i.imgur.com/U59ThHT.jpg
    Żartowałem, nie ma takiej teorii, zmyśliłem to.

    To zaledwie pięć przykładów a broni w Black Ops jest znacznie więcej i przynajmniej połowa z nich występuje w grze zbyt wcześnie. Przykładów jest tak wiele, że dałoby się zrobić z tego kolejną serię i cóż, może nawet tak bym zrobił, ale jakoś zbyt dużo się tych serii robi, a czasu mam coraz mniej. Nie że umieram czy coś, po prostu mam teraz mało czasu.
    Tak czy inaczej, jeżeli wytrwałeś do tego momentu drogi czytelniku, to bardzo mocno dziękuję za przeczytanie i zapraszam... Kiedyś, jak znajdę trochę czasu i chęci żeby znowu coś napisać. Mam nadzieję, że stanie się to za dwa tygodnie, no ale nie obiecuję.
    Życzę wszystkim miłego weekendu ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Tag do obserwowania wpisów o błędach:
    #bledywgrach

    Poprzednie wpisy, których nie ma na powyższym tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #bron #gruparatowaniapoziomu #ps4 #xboxone #komputery #technologia #konsole #callofduty
    pokaż całość

    źródło: 1595616092162.38.37.jpg

    +: p.......k, icanthelpthat +75 innych
    •  

      @ConanLibrarian: Przestań obrażać lol. No ja mowie o tym że nie da się w Polsce wypromować Polskich tradycji na nowo, gdyż Kosciol Katolicki nie pozwoli na to. Przypominam, ze święta takie jak wszystkich świętych czy Wielkanoc zostały narzucone i nałożone na już istniejące święta Polskie. A ty dalej swoje o jedynie amerykańskim Halloween.

    •  

      No ja mowie o tym że nie da się w Polsce wypromować Polskich tradycji

      @Cineczeq: 1, Nie „Polskich”, tylko polskich. Pisz po polsku.
      2. Skup się: Wiesz co, coś w tym jest. Nie, nie w pomyśle karania za wszystko, co jest kręgosłupem rządzących. W wizji jakiejś walki z debilnym przyjmowaniem anglosaskiej kultury - bezmyślnie, jak leci,

      Gdzie tu masz jakieś walki KK z polską tradycją?

      Piszemy o bezmyślnym przyjmowaniu wszystkiego, co amerykańskie.
      Nie o tym, co robi KK.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (30)

  •  

    Prawa ręka wolnego świata, czyli błędy związane z bronią w grach (cz.6 ale tak naprawdę, to taka trochę część specjalna)

    Witam wszystkich wyjątkowo serdecznie i przepraszam za tydzień obsuwy. Kolejne wpisy mogą pojawiać się nieco mniej regularnie, bo ostatnio brakuje mi czasu a przygotowanie tekstu, zdjęć i gifów zajmuje sporo czasu. Z tej okazji dziś dodaję nieco dłuższy tekst, czy to dobrze czy źle musicie ocenić sami.
    Dziś taka trochę edycja specjalna, bo bardziej niż na grach i błędach skupię się na trzech konkretnych karabinach bojowych i tym, co gry odwzorowują w nich źle.
    Jeżeli macie jakieś swoje ulubione modele broni które chcielibyście zobaczyć w następnym "specjalnym" wpisie, to możecie podać swoje typy w komentarzach, chętnie uwzględnię je w kolejnym takim tekście. Tylko nie wiem kiedy kolejny taki się pojawi xD

    Zacznijmy od belgijskiego FN SCAR. Broń została opracowana na potrzeby USSOCOM, między innymi dla DEVGRU (dawniej Navy Seals). Powstały dwie wersje, jedna zasilana amunicją 5,56x45 (SCAR-L) a druga 7,62x51 (SCAR-H). I o ile wersja "H" (skrót od słowa "Heavy") zdobyła dosyć szerokie uznanie wśród wielu jednostek (DEVGRU bardzo się z nim polubiło), tak "L" (od słowa "Light") dosyć szybko został wycofany z (raczej wąskiego) użycia a jego zakup anulowany.
    SCAR-H dowiódł swojej wartości w Afganistanie, gdzie został doceniony za wysoką celność, dużą moc, niewielką masę i w miarę kompaktowe wymiary (jak na karabin bojowy). Co więcej, wersję "H" docenili nawet Talibowie, których co jakiś czas widuje się z kradzionymi/przejętymi od Amerykanów karabinami.
    Obie wersje SCAR'ów używane są przez różne jednostki wojskowe ponad 30 krajów na świecie. Z tego co wiem, to nawet BOR ma na wyposażeniu SCAR'a, zarówno w wersji "H" jak i "L".
    https://i.imgur.com/9XWNcq1.jpg

    Nie do końca wiem czemu, ale tenże właśnie SCAR (w obu wersjach) często pada ofiarą różnorakich błędów. Z perspektywy obsługi przez strzelca, karabin nie różni się jakoś drastycznie mocno od broni z rodziny AR-15 (szczególnie model "L" i jego cywilna odmiana "16S"), a mimo to sprawia twórcom znacznie więcej problemów. Niech za przykład posłuży niezbyt znana u nas i dostępna tylko w Korei Południowej gra "Black Squad".
    SCAR-H w miejscu dźwigni przeładowania ma... Celownik kolimatorowy?
    https://i.imgur.com/z6QfsuW.jpg
    Podobna sytuacja ma miejsce w "Homefront", gdzie SCAR nie ma dzyndzla przeładowania a w jego miejscu broń opleciona jest jakąś taśmą, zawieszeniem taktycznym, sznurkiem czy jakimś innym czymś.
    https://i.imgur.com/l9LFYlB.jpg

    Na upartego, taka konfiguracja jest możliwa. W SCAR'ach dźwignię przeładowania możemy wyjąć i przełożyć z lewej strony na prawą lub odwrotnie, i teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie żeby tą dźwignię zupełnie usunąć. Po opróżnieniu magazynka zamek zrzucić możemy za pomocą bolt relase (niemal identycznego jak w broni z rodziny AR-15), tylko w jaki sposób przeładujemy broń po raz pierwszy? Lub usuniemy ewentualne zacięcie (które w SCAR'ach zdarzają się raczej rzadko)?
    Widoczny na zdjęciu z "Black Squad" skośny montaż (wydaje mi się, że kolimator wzorowany jest na Vortex Venom) możemy założyć zarówno z lewej jak i z prawej stroni broni, tylko... Po co robić to w miejscu gdzie będzie to kolidować z dźwignią przeładowania? Generalnie odnoszę wrażenie, że ktoś tu chyba chciał tego SCARA "utaktycznić" za mocno, zwróćcie uwagę na celownik. Elcan Specter posiada możliwość całkiem wygodnego zamontowania celownika kolimatorowego na "górze".
    https://i.imgur.com/WndCl0L.jpg
    Nie wiem, może się za bardzo czepiam, w sumie każdy ma swoje preferencje, może komuś wygodniej celować "ukośnie", ale po co dokładać dodatkową wagę w postaci montażu skośnego (i przedłużenia frontu "PWS rail extension" na którym nic nie jest zamontowane) kiedy kolimator można wygodnie przyczepić na górze celownika? No nie wiem, może się czepiam, przepraszam.

    Równie częstą ofiarą błędów są przyrządy celownicze. Obcinanie, skracane, wykręcane i chuj wie jeszcze co.
    W Battlefield: Hardline tylne przyrządy celownicze zostały "wykastrowane":
    https://i.imgur.com/2RabJvQ.jpg
    Podobnie w Modern Warfare 2, ale tutaj dodatkowo... Zamontowano je "tyłem do przodu" (poprawiono to w remasterze):
    https://i.imgur.com/KLTgDq0.png
    Przyrządom SCAR'a również oberwało się w Battlefield: Bad Company 2:
    https://i.imgur.com/ZIrx1v6.jpg
    W BC2 przyrządy celownicze wyglądają nieco inaczej, bo tam SCAR-L został wymodelowany na bazie pierwszej generacji broni. Pierwsza generacja SCAR'ów występuje też w Battlefieldzie 3, w BF4 z kolei, SCAR został wymodelowany na podstawie bardziej popularnej trzeciej generacji:
    https://i.imgur.com/5YHAgqs.png

    HK G3 to broń absolutnie legendarna, obok równie legendarnego FN FAL wymieniana w panteonie najlepszych karabinów bojowych w historii. Do tego, jest to mój ulubiony karabin bojowy ever, więc musiał się tu znaleźć ❤️❤️❤️
    https://i.imgur.com/0YUeFHf.jpg
    Niezawodny, niezbyt skomplikowany, bardzo celny i potężny.
    Ze względu na niewielką szybkostrzelność i dużą masę, odrzut jest dosyć łagodny (jak na broń zasilaną nabojem 7,62), karabin jest bardzo efektywny przy strzelaniu na "single", ale "full auto"... Ło panie, na "auto" G3 to bestia, równie dzika i nieokiełznana jak FN FAL czy M14.
    https://i.imgur.com/fztVSgP.gifv
    No dobra, może jak M14 to nie, bo o ile tryb auto w G3 czy FAL może być dyskusyjny, tak w M14 jest kompletnie bezużyteczny.
    https://i.imgur.com/bZS3eOU.gifv

    Mimo 60 lat na karku broń wciąż pozostaje na użyciu armii Grecji, pewnych jednostek armii Niemieckiej (głównie w wersji wyborowej MSG90), Norweskiej (jako AG-3), Szwedzkiej (jako AK-4B i AK-4OR) i przeróżnych formacji wojskowych wielu innych (głównie afrykańskich, azjatyckich i południowoamerykańskich) państw. Podobno G3 (w wersji G3KA4 z składaną kolbą) w pewnym stopniu nadal używane są przez niektóre jednostki armii brytyjskiej, ale to bardziej pogłoski niż potwierdzone info.
    Jeszcze w ramach ciekawostki dodam, iż armia portugalska używała "gietrójek" przez 56 lat, aż do roku 2019. Wymienili je na... FN SCAR-H. W ramach jeszcze jednej ciekawostki mogę dodać, iż amerykańska firma "PTR" produkuje bardzo wierne kopie G3 (które podobno sprzedają się bardzo dobrze). Jeżeli chcielibyście mieć własne "gietrzy" za akceptowalne pieniądze, a macie zezwolenie na broń, to produkty PTR są chyba najlepszą opcją. A tak przy okazji, z (nieco utaktycznionego) PTR-91 możecie postrzelać w Battlefield: Hardline.
    https://i.imgur.com/u81kqy8.jpg
    No ale wróćmy do błędów.

    Z perspektywy gier, najwięcej problemów nastręcza dźwignia przeładowania i wszystko co z nią związane.
    Zacznijmy od przeładowania. "Gewehr 3" to dziadek (jeżeli uznamy, że tatą jest HK33) legendarnego MP5, to tutaj po raz pierwszy zastosowanie znalazł legendarny "HK SLAP".
    https://i.imgur.com/64YUqaA.gifv
    G3 przeładować można na dwa sposoby. Pierwszy to wspominany slap, drugi to klasyczne przeładowanie poprzez odciągnięcie dźwigni do tyłu i puszczenie jej, jednakże drugi sposób jest trudny w realizacji. Nie chcę przedłużać i tak długiego już tekstu, więc nie będę zagłębiać was w technologiczne menadry działania "roller-delayed blowback", niech wystaczy wam fakt, iż klasyczne przeładowanie G3 poprzez pociągnięcie dźwigni przeładowania jest trudne, szczególnie przy pełnym magazynku. Prostszą, szybszą i zalecaną metodą jest właśnie HK slap.
    Druga sprawa to spora dźwignia przeładowania, która po puszczeniu składa się "do broni" aby bezsensownie nie odstawać w bok.
    https://i.imgur.com/tULyDzv.png
    Trzecia sprawa to fakt, iż dźwignia przeładowania podczas strzelania pozostaje nieruchoma (tak jak w MP5).

    W grach mamy do czynienia z przeróżnymi combosami. Przykładowo, w CS:GO mamy klasyczne (niezalecane) szarpnięcie dźwigni przeładowania, które jest... eee... Wysoce niesatysfakcjonujące?
    https://i.imgur.com/Kmfi7w2.gifv
    Nosz kurwa, sprężynowe repliki za 15 złotych stawiają większy opór przy przeładowaniu. Do tego obowiązkowa stercząca dźwignia przeładowania, niedopuszczalne, tfu.
    W Call Of Duty 4: Modern Warfare mamy ładny slap (czy bardziej zrzucenie), ale tu także dźwigna przeładowania sterczy w bok
    https://i.imgur.com/JwOXSez.gifv
    W Medal Of Honor: Warfighter mamy bardzo ładny slap i prawidłowo składającą się dźwignię przeładowania, ale ta porusza się podczas strzelania. A nie powinna.
    https://i.imgur.com/qpf17aX.gifv

    Teraz dla odmiany pochwała, konkretnie dla PayDay 2. To znaczy częściowa pochwała, bo z tego co wiem, prezentowana poniżej animacja została już zamieniona na inną, w mojej opinii znacznie gorszą. Ale w starej animacji G3 przeładowywane jest poprzez klasyczne szarpnięcie dźwignią, ale naprawdę ładnie przedstawiono jej opór. Pochwalić też muszę ukazanie masy karabinu. Nie do końca wiem co mi się w tej animacji tak podoba, ale w mojej opinii ta ładnie pokazuje, jakim solidnym skurwesynem jest G3 (ok. 4,4 kg w wersji G3A3). Może to ten ledwie widoczny, powolny "wyrzut" do góry przy zmianie magazynka, sam nie wiem.
    https://i.imgur.com/Y0PaqMU.gifv

    Na koniec wspominany wcześniej FN FAL (na tym zdjęciu wzorowany na Austriacką odmianę FAL'a, STG-58)
    https://i.imgur.com/zf00rI3.jpg
    A tu klasyczny FN FAL (i radziecki RPD na drugim planie) oraz kobiece bojowniczki Falangi Libańskiej na strzelnicy, zdjęcie zrobione w roku 1976 podczas wojny domowej w Libanie.
    https://i.imgur.com/kDKFKbe.jpg

    Mimo większej popularności niż G3, odnoszę wrażenie, iż w grach występuje nieco rzadziej. FAL nazywany był "The right arm of the Free World" a to z powodu bardzo dużej popularności wśród państw członkowskich NATO, przyjęty został na wyposażenie ponad 90 krajów na świecie. Co ciekawe, FAL'a (pod nazwą G1) chcieli zaadaptować również Niemcy, ale Belgowie pamiętając ichnią uprzejmość podczas drugiej wojny światowej, równie uprzejmie odpowiedzieli "proszę wypierdalać". Niemcom pewnie zrobiło się smutno, ale w zanadrzu mieli hiszpański plan B nazywający się "CETME Modelo A". W ten (mocno przeze mnie uproszczony) sposób powstał największy konkurent FN FAL, czyli wcześniej wspomniany HK G3.

    Podobnie jak G3, FN FAL mimo 60 lat na liczniku nadal nigdzie się nie wybiera. Pozostaje na wyposażeniu armii (i policji) Grecji, Irlandii (głównie jako karabin wyborowy), Argentyny, Brazylii (gdzie produkowany jest na licencji jako IMBEL D3 i IMBEL ParaFAL), sił specjalnych armii brytyjskiej (ichnia wersja FAL'a w wersji pozbawionej ognia ciągłego, czyli L1A1 SLR) i wielu innych państw, głównie Ameryki Południowej i Afryki. Znów, podobnie jak G3, FAL w niemal każdych warunkach i w niemal każdym miejscu na świecie niejednokrotnie dowiódł swoich wartości, udowadniając, że jak najbardziej słusznie zaliczany jest do grona najlepszych broni palnych na świecie. Po dziś dzień zwolennicy G3 i FAL'a kłócą się który z nich jest lepszy.

    Wracając do gier, tu bywa różnie. Zazwyczaj FAL nie sprawia twórcom aż tyle problemów, co przykładowo G3, ale i tu zdarzają się wpadki. Chyba najbardziej wyróżniającym się "bajerem" jest bolt relase (mam wrażenie, że wie o nim niewiele osób), znajdujący się w tym niecodziennym, ale wygodnym miejscu:
    https://i.imgur.com/WFx6FbS.jpg
    Najwięcej problemów przysparza (ponownie) dźwignia przeładowania. Podobnie jak w G3, podczas strzelania pozostaje nieruchoma. Co więcej, pomimo faktu, iż zamek po opróżnieniu magazynka blokuje się w tylnym położeniu, dźwignia nadal pozostaje z przodu.
    Kompletnie nieprawidłowe i absolutnie paskudne działanie dźwigni możemy zobaczyć w Modern Warfare 2:
    https://i.imgur.com/7dK8wCK.gifv
    Podobna sytuacja ma miejsce w Far Cry 2, gdzie dodatkowo odwrócono całą broń z lewej strony na prawą:
    https://i.imgur.com/IOHD9gH.gifv
    Niezbyt znany u nas multiplayerowy FPS "Zula" również popełnia ten błąd, dokładając upośledzone tylne przyrządy celownicze i przedziwną zmianę magazynka. Widocznie naboje uzupełniają się w powietrzu:
    https://i.imgur.com/1KZ326M.gifv
    Polski (niezbyt udany) Call Of Juarez: The Cartel także nieprawidłowo przedstawia działanie dźwigni przeładowania. Dodatkowo magazynek wygląda jak ten używany w M16 lub FN FNC, które zasilane są nabojem 5,56x45 (FAL strzela nabojem 7,62x51), ale może to tylko kwestia perspektywy. Istnieją przedłużone, 30-nabojowe magazynki do FAL'a, ale są znacznie dłuższe niż ten widoczny w grze.
    https://i.imgur.com/u0yPDJM.gifv

    Warto wspomnieć o taktycznym, amerykańskim FALu, czyli DSA SA58 OSW. Ma oszynowany front, krótszą lufę i kolbę ramową (pożyczoną z desantowej wersji FAL 50-64) lub prowadnicę na kolbę standardu AR-15. Działa niemal identycznie jak klasyczny FAL ale wygląda przekozacko, i właśnie dlatego o nim wspominam.
    https://i.imgur.com/Mlcyjx6.jpg
    SA58 OSW pojawia się w Battlefield Hardline, gdzie po odblokowaniu kilku dodatków robił się absolutnie przegiętą bestią.
    https://i.imgur.com/g3RwA9c.png
    Pojawia się też w Rainbow Six: Siege, gdzie przy suchym przeładowaniu użyty zostaje... Bolt relase. Rozumiecie to? Broń z rodziny AR-15 przeładowywana jest tą niewygodną dźwignią z tyłu a SA58, który posiada dużą i wygodną dźwignię przeładowania z lewej strony, zostaje przeładowany tym małym dzyndzelkiem przy magazynku.
    Ubisoftowe cuda.
    https://i.imgur.com/YlLNitO.gifv

    Jeżeli doczytaliście do tego miejsca, to bardzo dziękuję za przeczytanie do końca i zapraszam na następny wpis, który chciałbym dodać za tydzień, ale w sumie to nie wiem kiedy mi wyjdzie, więc po prostu zapraszam na następny wpis xD

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy, których nie ma na powyższym tagu:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #bron #gruparatowaniapoziomu #ps4 #xboxone #komputery #technologia #konsole #technologia #battlefield #callofduty
    pokaż całość

    źródło: 1594237893452.20.50.jpg

    •  

      @srogie_ciasteczko: chodzi o błędne oznaczenia kalibru. Nie chciałem robić kolejnych strzałek i ogólnie bardziej mazać po zdjęciu, więc dałem tylko przybliżenie, narażając się na pytania o śrubkę xD

    •  

      @AnimalMotherPL0: świetne texty! masz oko do szczegółów i dużą wiedzę.

      Co do montowania kolimatorów na górze innej optyki - w praktyce nie jest to wygodne. Żeby z niego skorzystać musisz podnieść głowę wyżej niż normalnie, więc zmieniasz perspektywę poza tym odrywasz policzek od kolby przez co tracisz istotny punkt styku z bronią i stabilizację. Łatwiej jest przekręcić całą broń i jak masz dość szeroką górną część kolby to głowa pozostaje nieruchomo.
      Czego bym się czepił tutaj to że kolimator jest zamontowany po lewej stronie a przekręcanie broni w prawo żeby z niego skorzystać byłoby dość karkołomne.

      keep up the good work!
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (20)

  •  

    Gumowe palce, czyli błędy związane z bronią w grach (cz. 5)

    Witam serdecznie w kolejnej części wpisów o pomyłkach, błędach i nieudolności w odwzorowaniu broni palnej w przeróżnych grach, o pierdołach na które pewnie nawet nie zwracacie uwagi, ale spokojnie. Ja zwracam, żeby móc wam teraz to opisać ( ͡º ͜ʖ͡º)
    Od tej części zmieniłem nieco format, pisałem o tym w części czwartej, o tutaj o -> https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    Nie przedłużając, sprawdźcie co do obśmiania mamy dzisiaj.

    Battlefield 4. Moja ukochana czwóreczka zawiera kupę naprawdę ładnie odwzorowanej broni, ale czasami zdarzają się kuriozalne błędy, jak choćby ten, HK416D z... Do połowy otwartym dust coverem?
    https://i.imgur.com/p0GkNQV.jpg
    Sprężyna klapki nie może utrzymać jej w "powietrzu", może być otwarta i zamknięta, tyle. Nie mówiąc już o tym, że broń z tak otwartym dust coverem zacięłaby się po pierwszym strzale. No chyba, że wypadająca łuska otworzyłaby go do końca. Tak czy inaczej w grze strzelamy z klapką wyrzutu łusek w takiej pozycji, co w rzeczywistości jest niemożliwe.

    Ciekawostka. Czasami w menu wyposażenia gra potrafi się "zbugować" i pozwala nam na oglądanie prawej strony broni. Normalnie możemy broń czy dodatki oglądać tylko od lewej strony.
    Nie odkryłem jeszcze co konkretnie wywołuje tego buga, ale to całkiem fajny błąd, bo duża część wyposażenia ma naprawdę ładne szczegóły które pozostają niewidoczne podczas rozgrywki. Naturalnie podczas tego błędu widoczne stają się też naprawdę fajne błędy i pomyłki, których także możemy podczas rozgrywki nie zobaczyć.

    Kojarzycie taki malutki, śmieszny czeski pistolecik maszynowy? Wierzcie lub nie, ale nie nazywa się "ahjo" czy "krtek", a Skorpion Vz.61 i słynie z bardzo kompaktowych wymiarów. Posiada pewną interesującą cechę, mianowicie posiada wyrzutnik u góry, przez co łuski wyrzucane są właśnie w tym kierunku. Spadające łuski mogą uderzyć nas w cymbał, fajny feature.
    https://i.imgur.com/mI76FAb.gifv
    W pierwszym Modern Warfare animatorzy tego nie uwzględnili, Skorpion wyrzuca łuski z prawej strony, zapewne gdzieś spod dźwigni przeładowania.
    https://i.imgur.com/MQRqE4C.gifv
    Tenże skorpion najwidoczniej strzela też powietrzem, bo magazynek jest pusty.
    https://i.imgur.com/mhJ3rSI.jpg

    O Battlefield: Hardline chyba mało kto już pamięta a trochę szkoda, bo miał pewne fajne elementy czy całkiem sympatycznie rozwijał pewne mechaniki z BF4 i grało się w niego całkiem przyjemnie. Chyba największym problemem był fakt... Że był to Battlefield, bo Visceral Games kompletnie nie wiedziało w którą stronę pójść. Wyszło jak wyszło, o samym Hardline może wspomnę innym razem, ale wracając do broni, większość modeli przeniesiono wprost z Battlefielda 4. Nie oznacza to jednak, że dzielą te same błędy (no dobra, w większości przypadków tak właśnie jest), czasami Hardline dodaje coś od siebie.
    Pamiętacie SCAR-H i wciskanie dźwigni zrzutu magazynka zamiast bolt relase w BF4?
    No to w Hardline mamy to samo, ale w lepiej widocznej formie. To nie wszystko, zwróćcie uwagę na przekomicznie wygięty i przenikający przez broń kciuk.
    https://i.imgur.com/aKJ76J2.jpg

    Zostańmy jeszcze przy Hardline. W grze mamy okazję postrzelać ze znakomitego Szweckiego pistoletu maszynowego Carl Gustav M/45 (którego amerykanie bardzo chcieli używać, a nie mogli, o tym za chwilę).
    Broń odwzorowana jest ładnie a animacja przeładowania prawidłowo uwzględnia fakt, że broń strzela z zamka otwartego, no generalnie wszystko fajnie, ALE. Większość z graczy używa mechanicznych przyrządów celowniczych tylko do czasu odblokowania jakiegoś kolimatora czy innej optyki a później o nich zapominają. Ale zanim się ten kolimator odblokuje, musimy jednak przez chwilę tych przyrządów poużywać. W przypadku M/45, Hardline nam to trochę utrudnia, bo te zwyczajnie się z sobą nie zgrywają. Celujemy po muszce, szczerbinka jest sporo za nisko.
    https://i.imgur.com/BxFuCpt.jpg

    Kolejna ciekawostka. W roku 1964 CIA kupiła dużą liczbę pistoletów M/45 (lub "Swedish K" jak nazywali je amerykanie), docelowo dla CIDG, wietnamskich grup samoobrony.
    https://i.imgur.com/f0zoprh.jpg
    Kilka tysięcy sztuk przebudowano i dodano do nich integralny tłumik dźwięku. Operatorzy Navy Seals działający w Wietnamie bardzo Swedish K chwalili, szczególnie za możliwość natychmiastowego strzelania po wyjęciu broni z wody i ogólną niezawodność. Gdy Amerykanie zaczęli zwiększać liczbę żołnierzy w Wietnamie, Szwedzki rząd odmówił sprzedaży broni. M/45 tak bardzo zaimponował US Navy, że postanowiono wymyśleć coś innego.
    Jeżeli komuś z "nieamerykańskiego świata" coś wychodzi nieźle, to oczywistą sprawą jest, że amerykanie będą chcieli to skopiować i zrobić lepiej (często z odwrotnym skutkiem). Tak było i w tym wypadku, Smith & Wesson opracował bazujący na M/45 pistolet maszynowy S&W Model 76 (Joker w "Dark Knight" takiego używał). Nie była to zła broń, ale też nie aż tak dobra jak szwedzki oryginał. Armia nie zdecydowała się na zakup, pm przeszedł w ręce policji i strzelców cywilnych. Zainteresowanie bronią było bardzo niskie, więc w roku 1974 zakończono produkcję. Ostatecznie M/45 w Wietnamie zastąpiono mniej udanym pistoletem maszynowym Ingram MAC-11.
    https://i.imgur.com/SIlwhIw.jpg

    Mafia 3. Wspominałem już kiedyś, że darzę ten tytuł większą sympatią niż chyba powinienem. Mimo iż cała gra jest bardzo monotonna i sprowadza się do ciągłego zabijania głupawych wrogów, tak mechanika strzelania jest cholernie przyjemna a moc broni (szczególnie M14) dobrze odczuwalna. Niestety cała gra nafaszerowana jest błędami (chociaż obecnie jest znacznie, znacznie lepiej niż było podczas premiery), również tymi dotyczącymi broni. Mirek @Jerry664 zauważył, że w legendarnym pistolecie Colt M1911A1 tłumik dźwięku zamontowany jest... Odwrotnie, gwintem do zewnątrz xD
    https://i.imgur.com/lhAOTzC.jpg
    Ja z kolei odnotowałem brak lufy w pistolecie MAB PAP F1 (w grze nazwany Blackburn FAF-33) i fakt, że palce Lincolna przenikają przez zamek podczas przeładowania. Warto zauważyć, że błąd z przenikaniem palców występuje niemal w każdym pistolecie.
    https://i.imgur.com/JuTxLQi.jpg

    I na koniec świeżutkie The Last Of Us: Part II. Broń ma świetny feeling strzelania a animatorzy odwalili kawał świetnej roboty, szczególnie imponująco wyglądają animacje ulepszania broni. Ale spokojnie, i tu znalazło się miejsce dla kilku błędów. Przykładowo, po załadowaniu amunicji do magazynka rurowego, Ellie przeładowuje strzelbę (Remington 870 bez kolby). Gdy strzelba jest pusta takie działanie jest prawidłowe, jednakże animacja pozostaje ta sama niezależnie od tego, czy wykonujemy przeładowanie "suche" czy "taktyczne". W sytuacji gdy w komorze znajduje się nabój a my doładowujemy strzelbę, ruch łoża (czy po prostu "przeładowanie pompki") wyrzuci ten nabój z komory i załaduje kolejny. Upraszczając, po prostu Ellie marnuje cenny śrut, co w obliczu końca naszej cywilizacji jest wysoce niewskazane.

    Tutaj akurat mamy suche przeładowanie, ale animacja przeładowania taktycznego wygląda zupełnie tak samo:
    https://i.imgur.com/UW3QRJX.gifv

    Dziękuję za uwagę, zapraszam państwa za tydzień, życzę miłego weekendu ( ͡º ͜ʖ͡º)

    Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

    Poprzednie wpisy:
    - część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    - część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    - część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    - część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

    #20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron
    pokaż całość

    źródło: 1593195407906.29.48.jpg

  •  

    Fanatyczni kulturyści

    #heheszki #tlou2 #thelastofus #gry #tvpis

    źródło: FB_IMG_15931036812509800.jpg

    +: Nadaje_z_piwnicy, A...............m +15 innych
  •  

    Crap czy arcydzieło, czyli The Last Of Us: Part II

    Nie tak miało być. "Part II" miał w wejść w rynek jak dzik w paśnik, miał być najlepszą grą tej generacji, miał udowodnić, że Naughty Dog to perła w koronie Sony, magicy, którzy jak nikt inny potrafią z playstation wycisnąć absolutnie wszystko. Wyszło... No właśnie, jak wyszło? Jestem świeżo po ukończeniu gry i postaram się odpowiedzieć na główne zarzuty czy wyjaśnić pewne kwestie. To nie jest recenzja, to raczej opis tego co czuję po ukończeniu gry. Pojawiają się spoilery ale je ukryję, jeżeli ktoś nie chce psuć sobie zabawy, to nadal może ten wpis bezpiecznie przeczytać. Ostrzegam, tekst będzie nieco długi.

    Zapraszam.

    A nie czekaj, nie zapraszam. Mała uwaga. Pragnę nadmienić, iż jest to MOJA OPINIA. To oczywiście nie oznacza, że jest to jedyna i słuszna opinia, to oznacza tyle, że jest moja. Więc jeżeli ktoś się nie zgadza i ma zamiar zesrać się w komentarzach oraz obrażać wszystkich dookoła, to grzecznie proszę wypierdalać. Jeżeli ktoś ma odmienną opinię, gra mu się nie podobała i chce się tym podzielić w komentarzu, to proszę bardzo, dyskusja czy wymiana poglądów to fajna rzecz, ale proszę, zróbmy to w sposób cywilizowany.

    Teraz zapraszam.

    Na samym wstępie chciałbym coś wyjaśnić. Osoby piszące "Zrobili z Ellie l*zbę, (Wybaczcie za cenzurę, nie byłem pewny czy za to słowo mi wpisu nie zdejmą) bo poprawność polityczna, sony lgbt, błe błe błe" powinny wiedzieć, iż Ellie nie stała się homoseksulana na potrzeby "Part II". Ellie okazała się osobą homoseksualną w roku 2013, w dodatku do pierwszej części pod tytułem "A Left Behind". Nie przypominam sobie, żeby przy okazji premiery tego dodatku jakaś większa liczba osób publicznie płakała i jęczała, że na siłę wpycha się takie osoby do gier i tak dalej i tak dalej. Wydaje mi się, że niemal wszyscy byli zadowoleni, że fantastyczna gra dostała fantastyczny dodatek. Tak jak napisałem, "nie przypominam sobie", jeżeli faktycznie były wtedy jakieś większe kontrowersje, to niech mnie ktoś poprawi

    Zarzuty dotyczące jakości wątku fabularnego, to ciężki temat, bo to rzecz mocno subiektywna, jedynym może się podobać a innym nie. Jednakże gdyby ktoś przystawiał mi pistolet do głowy każąc się na ten temat wypowiedzieć, to powiedziałbym (pociągnij za spust, zakończ to czego ja nie potrafię), że fabuła może się podobać lub nie, ale na pewno nie jest fatalna, jak próbują przedstawiać to internauci na metacriticu. Głównym motywem fabularnym jest stara jak świat zemsta dodatkowo podsycana chorą wręcz wściekłością. Wydaje mi się jednak, że o sile "Part II" nie świadczą jakieś skomplikowane zawijasy fabularne, a emocje i fantastycznie zagrane postacie, podobnie zresztą jak w jedynce. Ale ogrywając "Part II" czułem się inaczej.

    Podczas grania przechodziłem przez pewne... Stadia? Początkowo byłem zachwycony, później potężnie zszokowany, zdziwiony, rozczarowany, wściekły tak mocno, że miałem ochotę pizdnąć padem w telewizor, szczęśliwy, znowu zdziwiony i na końcu zmieszany. Ostatecznie uważam, że fabularnie "Part II" jest naprawdę mocarny, brutalny i odważny, aczkolwiek nie jest idealny. Jest pewna ważna dla fabuły osoba w grze i mam z nią mały problem.
    Postać wystąpiła w sławnej już w internecie scenie seksu, i pewnie duża część osób już wie o kogo chodzi, ale daję jako spoiler:

    pokaż spoiler Chodzi o Abby, naszą główną "rywalkę", dziewczynę która z tego co rozumiem jest w trakcie zmiany płci


    Sam fakt, że ta osoba przechodzi tą przemianę to dla mnie żaden problem, myślę, że nawet w obliczu końca świata ludzie pozostaną ludźmi, nawet gdy miasta płoną każdy ma prawo do tego, by czuć się dobrze z samym sobą.
    Problemem jest dla mnie jakikolwiek brak kontekstu czy poruszenia tego tematu. Podejrzewam, że to celowy zabieg, ale chciałbym zobaczyć moment podjęcia tej decyzji czy znać przyczyny właśnie takiego rozwiązania. No i w pewnym momencie gry poczułem, że ta postać dostaje trochę zbyt dużo "czasu antenowego", ale to raczej niewielka wada.

    Jak wszyscy wiedzą, The Last Of Us: Part II zostało zalane niskimi ocenami na metacritic. Problem jest taki, że wystawić ocenę może tam każdy, bez znaczenia czy ta osoba w tą grę grała czy nie.
    Takie rozwiązanie mocno ułatwia "review bombing" czyli celowe obniżanie generalnej oceny gry. Z oceną 2.0 skończyło między innymi Company Of Heroes 2, któro oberwało po zmasowanym ataku oburzonych rosyjskich internautów gdy okazało się, że ta gra w tańcu się nie pierdoli i bez ceregieli pokazuje Rosjan takimi, jakimi faktycznie podczas drugiej wojny byli.

    Nie chciałem tak po prostu na pałe wrzucić wszystkich nisko oceniających do jednego worka z napisem "hater", więc postanowiłem przeczytać kilka stron tych negatywnych komentarzy, aby lepiej zrozumieć o co tak naprawdę tym ludziom chodzi. Będę szczery, kończąc tą pasjonującą lekturę czułem się jakbym kurwa zjadł chochlę azbestu (czaicie, bo jest rakotwórczy). Są internauci którzy obszernie argumentują dlaczego gra im się nie podobała, i to szanuję, przecież nie każdemu musi się podobać. Jednakże zdecydowana większość negatywnych komentarzy pochodzi z 19 czerwca, dnia w którym gra się ukazała i te komentarze najczęściej zawierają narzekania na fatalną fabułę lub... Zakończenie. Czy jest możliwe, żeby ukończyć niemal 20 - 25 godzinną grę w dniu jej premiery? Nie wiem, ja tak nie potrafię, przechodzę gry wolniej, staram się zaglądać w każdy kąt, ale "Part II" jest naprawdę długie. Wątpię żeby niemal 25 - 30 tysięcy (negatywnie oceniających grę) graczy ukończyło grę w tym samym dniu gdy wyszła na rynek. Teorie mam dwie.
    Jedna jest taka, iż niektórzy gracze po dojściu do pewnego, szokującego i bardzo ważnego twistu fabularnego (który rozgrywa się jeszcze w prologu) wściekli się i po prostu przestali grać. Szczerze, ja też czuję się zły, że twórcy rozegrali to w taki a nie inny sposób, ale uważam, że to nie jest powód żeby bojkotować przez to całą grę.

    UWAGA, To naprawdę potężny spoiler, więc jeżeli nie chcecie psuć sobie zabawy to pod żadnym pozorem tam nie zaglądajcie. Jednakże jeżeli nie obchodzą was fabularne zawijasy, a chcecie wiedzieć skąd mogą wynikać takie a nie inne reakcje, to zerknijcie.

    pokaż spoiler Joel zostaje zabity na oczach Ellie.


    Druga teoria jest taka, że internauci zobaczyli fragmenty fabuły które wyciekły pod koniec kwietnia i zdenerwowani tym co przeczytali, zaraz po premierze dali grze słabą ocenę bez sprawdzenia jak faktycznie wygląda to w grze.

    No i jest jeszcze jedna grupa internautów mianowicie, ludzie, którzy po prostu dali negatyw przez to, iż w grze pojawiają się wątki LGBT, niezależnie od tego czy w grę grali czy nie. To nie jest teoria, zacytuję wam kilka takich komentarzy:

    I don't like gorilla
    this game betray me


    ("Gorilla" odnosi się do tej wspomnianej wcześniej ważnej dla fabuły osoby)

    The graphics and gameplay are very good, but the story is just SJW propaganda. The first game was perfect, they destroyed a great game

    Mamy też jojczenie na pochodzenie jednej z postaci:

    Jewish power fantasy created for stupid leftists goyims. Holocoust never happend / 10

    Ale absolutnym hitem jest:

    ZzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzggggggggggggggggggGgggggggggggggggggggggGggg

    Istotnym może okazać się też fakt, iż w chwili gdy to piszę, zakończenie "Part II" ujrzało zaledwie 6,5% graczy (Według PlayStation Network).

    Jeszcze na szybko odniosę się do tych zarzutów o przepychanie wątków LGBT. Wygląda na to, że przeciwnicy gry za największy przejaw "SJW propaganda" uważają sam fakt występowania tych postaci. W mojej opinii żadne przepychanie wątków nie miało miejsca, wszystkie rozmowy jakkolwiek dotykające tych tematów poprowadzone były całkiem naturalnie. Tych wątków też nie jest jakoś szczególnie wiele, z tego co pamiętam bezpośrednich rozmów na takie tematy (wybaczcie, że tłumaczę to tak naokoło, nie chcę zdradać zbyt wiele) było dwie. W "Part II" nie ma podniosłych monologów o równości, tolerancji i miłości do wszystkich. To brudny świat, jeżeli jesteś dziewczyną i wolisz dziewczyny to Twoja sprawa, nikt Cię z tego nie rozlicza i nikt się tym dookoła nie chwali, bo wszyscy mają poważniejsze problemy na głowie. Podsumowując, ja żadnego "SJW propaganda" nie doświadczyłem.

    Krótko o kwestiach technicznych. Gra jest prześliczna, najprawdopodobniej jest to najładniejsza gra na PS4. Na mnie największe wrażenie zrobiły animacje, a w szczególności mimika. Grymas widoczny na twarzy Ellie, gdy szamocze się z konającym przeciwnikiem, lub wyraz jej twarzy gdy jest wściekła, to POEZJA. Wszystko jest tak cholernie naturalne, że aż miejscami niekomfortowe.
    Dlaczego niekomfortowe? Bo gra jest kurewsko brutalna. Dla mnie, jest to pewnego rodzaju "nowy poziom" w grach. Nie zrozumcie mnie źle, już od dawna mamy latające flaki w Mortalach czy Doomach, ale chyba żadna gra nie przestawiała śmierci człowieka tak wiarygodnie. Podczas cichych zabójstw Ellie wbija przeciwnikom nóż w szyję i ja nie wiem, może zbyt dużo sobie dopisuję, ale w oczach konających przeciwników widziałem autentyczny szok. Tryskająca z tętnicy krew brudząca twarz i ubranie Ellie czy przeciwnik dziko wijący się w przedśmiertnych konwulsjach, to widok przerażający bardziej niż niejeden horror. Efekt walki z prawdziwym człowiekiem potęguje efekt "kumplowania się" wrogów, znany choćby z rebootu Tomb Raidera. Gdy zabijemy ich kompana wściekli lub przerażeni wrzeszczą jego imię, odgrażają się, że go pomszczą albo przerażeni krzyczą coś w rodzaju "O Boże, nie!".
    Naboje dużego kalibru potrafią oderwać kończynę czy oberwać część głowy z której wylewa się mózg (po oderwaniu kończyny przeciwnicy często jeszcze przez jakiś czas wykrwawiają się krzycząc w szoku), miny pułapki czy wybuchowe strzały rozrywają ludzi i zarażonych na mięsne kawałki. To jest autentycznie obrzydliwe, jeżeli oglądaliście jakieś zdjęcia ofiar drugiej wojny światowej czy wojny w Wietnamie, to zapewniam, widoki w "Part II" są bardzo podobne. Nawet bardzo realistyczny pod tym względem Red Dead Redemption 2 musi na tym polu uznać wyższość "Part II".

    Gra działa bardzo stabilnie, choć raz wyrzuciło mnie do menu konsoli. Po za tym jednym wypadkiem, nic więcej się nie działo. Jednakże widać, że konsola ciągnie ostatkiem sił, moje PS4 slim wyło niemal przez cały czas rozgrywki.

    Pora kończyć, bo tekst zrobił się bardzo długi. Więc jak oceniam Part II, czy jest lepsze niż część pierwsza?

    Jeszcze nie wiem, ale wstępnie wydaje mi się, że nie, nie dorównuje pierwszej części. Stuprocentowo na to pytanie zapewne będę mógł odpowiedzieć dopiero za jakiś czas, gdy ochłonę i ogram ponownie jedynkę, bo teraz nie potrafię. Nie zrozumcie mnie źle, uważam, że "Part II" to tytuł rewelacyjny i obowiązkowy dla posiadaczy PS4, co więcej, okazało się, że ta gra jest mi bliska i z pewnych względów boleśnie osobista, ale po przejściu czuję... No właśnie nie umiem opisać co czuję. Gdy pierwszy raz ukończyłem The Last Of Us byłem niesamowicie usatysfakcjonowany, a po ukończeniu "Part II"... Czuję takie wewnętrzne "wow", ale jednocześnie jakiś taki wewnętrzny konflikt spowodowany mnogością odczuć które gra mi zaserwowała.
    A zakończenie? Jest niesatysfakcjonujące, ale odnoszę mam wrażenie, że dokładnie takie miało być. Może się mylę, może próbuję przed samym sobą tłumaczyć i bronić grę, ale tak właśnie teraz to czuję. Jeśli jednak musiałbym jakoś ocenić grę już teraz, dałbym jej 8 - 8,5/10

    Na koniec chciałbym przytoczyć cytat z pewnej recenzji:
    The Last of Us: Part II to pochodnia, którą ktoś beztrosko wrzucił do środka. Ogień sięgnie nieba, a łunę widać będzie w okolicznych wsiach przez wiele nocy. Szanowni Państwo, są społeczeństwa na tym świecie – są grupy i tłumy – którym ta gra objawi się jako siejący zło arcydemon. Są ludzie, którzy po jej premierze poświęcą setki godzin, by pokazać światu, jak bardzo zostali wkurzeni. W swoich niezliczonych postach będą udowadniać Wam, że nabraliście się na politykę, że kupiła Was ideologia oraz jak bardzo boli ich fakt, że w ogóle powstało coś takiego

    #20gierwykopka #gry #ps4 #konsole #technologia #thelastofus #sony #gruparatowaniapoziomu #tlou2
    pokaż całość

    źródło: 1592934738746.jpg

    •  

      @AnimalMotherPL0: I mimo wszelkiej sympatii jaką można było poczuć do Abby, chętnie człowiek wbiłby nóż w jej serce i się zemścił :D Naprawdę genialna, dość kontrowersyjna gra, o której można długo debatować myślę. To już chyba nowy poziom immersji gdzie gra tak huśta Twoimi emocjami, że z ulubionej gry jaką jest dla mnie jedynka, zostałem z dziwnym uczuciem żalu i wściekłości. Ale ostatecznie podoba mi się zderzenia gracza z rzeczywistością i tym, że nie zawsze przygoda musi być usłana sukcesami bohatera i klepiąca po ramieniu :D pokaż całość

    •  

      @BratBart: Jak pisałem we wpisie, jeszcze nie do końca wiem co czuję po skończeniu "Part II" ale żadna inna gra nie zostawiła mnie z takimi rozterkami. I podoba mi się to, już teraz mogę stwierdzić, że "Part II" to jedyna taka w swoim rodzaju gra, że raczej nigdy więcej czegoś takiego podczas grania nie przeżyję. Nadal chyba najbardziej satysfakcjonującą grą ever pozostaje dla mnie Red Dead Redemption 2, ale przeżycia które dało mi "Part II" są unikalne pokaż całość

    • więcej komentarzy (23)

  •  

    Broń w Gwiezdnych Wojnach i jej realne odpowiedniki

    Witam w nowej serii wpisów. Pomyślałem sobie, że fajnie byłoby połączyć ze sobą jedyne dwie rzeczy, na których w miarę się znam. Pozostajemy więc przy broni ale zmieniany klimaty, otóż dziś odpoczniemy od nieudolności animatorów i koślawych prób odwzorowania broni palnej w grach wideo, mianowicie, skupimy się na...

    https://i.imgur.com/xSyjQAd.jpg

    Gwiezdne Wojny, a konkretnie, to broń używana w świecie wojen gwiezdnych. Jeżeli choć ociupinkę (lubię to słowo) interesujecie się bronią i choć raz czy dwa widzieliście któryś z gwiezdnowojennych filmów, to pewne blastery mogą wydawać się wam znajome. Jest ich masa, więc wpisy te doczekają się kilku części. Mam ambitny plan dodawania wpisu co tydzień, naprzemiennie z tymi o błędach dotyczących broni w grach. Wiecie, w tym tygodniu blastery, za tydzień błędy w grach, za dwa tygodnie blastery, za trzy błędy i tak dalej. Nie przeciągając dłużej, zapraszam.

    Kojarzycie szturmowców i ich legendarną celność, no nie? Obliczono, że w obrębie trzech filmów wynosi ona jakieś... Zawrotne 7%. Wygląda na to, że imperialne szkolenie pozostawia nieco do życzenia, bo sprzęt mają całkiem niezły. "plastic boys" najczęściej używają blastera BlasTech E-11 (często trzymając go na wszelkie skandalicznie złe sposoby) w uniwersum cenionego za swoją wysoką celność i dużą moc. W praktyce jest to brytyjski pistolet maszynowy Sterling, konkretniej wersja L2A3 na który założono... Celownik M38 używany w czołgach Sherman.
    Sterling: https://i.imgur.com/relCdQa.jpg
    E-11: https://i.imgur.com/kwKynyA.jpg

    W epizodach czwartym i piątym, w niektórych scenach czujne oko może zauważyć, że imperialny karabin... Wyrzuca łuski. Naturalnie blastery nie są zasilane konwencjonalną amunicą, jest błąd wynikający z używania ślepej amunicji podczas produkcji filmu. W "Powrocie Jedi" wszystkie E-11 zbudowane zostały na bazie filmowych replik L2A3 produkcji MGC więc tam łusek nie zobaczymy.
    Co interesujące, blastery:
    - E-11D
    https://i.imgur.com/nDJ4fT8.png
    - E-22
    - https://imgur.com/a/VAtmvda
    - F-11D
    https://i.imgur.com/VUgZHi2.png
    Również bazują na nieco zapomnianym już Sterlingu. Co jeszcze bardziej interesujące, L2A3 używają również... Rebelianci.

    BlasTech DH-17 przez żołnierzy rebelii używany jest dosyć często, choćby w początkowej scenie "A New Hope"
    https://i.imgur.com/VCp2hVn.jpg
    Tenże blaster również bazuje na Sterlingu L2A3, tutaj jednak usunięto kolbę, założono celownik Singlepoint OEG i dodano to srebrne coś z przodu.
    https://i.imgur.com/290BK5u.jpg
    W przeciwieństwie do E-11, podczas używania DH-17 wypadających łusek nie ujrzymy, gdyż są to repliki pozbawione możliwości strzelania czymkolwiek. Zresztą, i tak nie mają spustu. Poniżej zdjęcie fimowej repliki typu "stunt", czyli tej mniej dokładnej, najczęściej używanej przez postacie widoczne tylko przez chwilę lub występujące w tle
    https://i.imgur.com/Ynx3c5g.jpg

    Nieco mniej czasu antenowego dostał ciężki blaster DLT-19, który zobaczyć możemy zarówno u zwykłych szturmowców https://i.imgur.com/DjEbcKN.jpg
    jak i u szturmowców pustynnych https://i.imgur.com/yS13avT.png
    czy śnieżnych
    https://i.imgur.com/GeWrnpN.jpg
    Jest to nic innego jak jeden z najlepszych karabinów maszynowych w historii, czyli niemiecki MG34. Nie zmieniono w nim praktycznie nic, dodano tylko takie dziwne podłużne elementy na lufie, być może są to jakiegoś rodzaju szyny montażowe.
    https://i.imgur.com/5Q91zRH.png

    Imperium galaktyczne miało budzić skojarzenia z trzecią rzeszą, być może stąd spora ilość zmodyfikowanej niemieckiej broni na wyposażeniu tej słusznej i właściwiej strony galaktycznej wojny domowej. Mam na myśli Imperium, moje serce zdecydowanie leży po ich stronie. Gdyby wybuchła galaktyczna wojna zdecydowanie wolałbym walczyć po stronie żołnierzy odzianych w białe pancerze,
    najlepiej jako Scout Trooper, te lekkie zbroje są przekozackie. Albo jako TIE Pilot, latając w TIE Interceptor i strzelając do tych rebelianckich szumowin w starych x-wingach. Ale nie, nie ma żadnej galaktycznej wojny, nawet kurwa nie wiem czy dożyję 2021 jeżeli druga połowa tego roku będzie wyglądać tak fantastycznie jak jego pierwsza połowa.

    Eh, wracając do tematu i niemieckiego sprzętu, używa go sam (xD) Han Solo. Jego ikoniczny blaster DL-44 to niemiecki Mauser C96 "Broomhandle".
    https://i.imgur.com/ERrC90J.jpg
    Oczywiście to nie jest taki normalny, klasyczny C96, dodano do niego nieco inną lufę, urządzenie wylotowe i lunetę. W "A New Hope" używano palnego C96 z doczepioną niemiecką lunetą "Hensoldt Wetzlar Dialyt" montowaną na karabinach snajperskich podczas pierwszej wojny światowej. Urządzenie wylotowe prawdopodobnie pożyczone zostało z niemieckiego MG81.
    W "Empire Strikes Back" palnego C96 zamieniono na jego filmową replikę a pierwszowojenną lunetę na celownik M19 (starszą wersję celownika M38, tego montowanego na E-11), również używany używany w czołgach M4 Sherman.
    https://i.imgur.com/3sgRDYr.png

    Na koniec miotacz, z którego luja ogłuszacza dostał R2-D2 w epizodzie czwartym. Blaster używany przez Jawy (tak te kurduple w kapturach się nazywają) to pocięty Lee - Enfield No. 1 MKIII, podstawowy karabin armii brytyjskiej podczas pierwszej wojny światowej.
    https://i.imgur.com/5ismumq.png
    Przeróbka na potrzeby filmu wymagała doczepienia granatnika "No.1 Mk.I Cup Discharger" (realnie granatnik montowany był z przodu L-E, na urządzenie wylotowe, tutaj po prostu przyczepiono go do lufy) i dosyć mocnego skrócenia kolby. Zapewne dlatego, iż Jawy mają krótkie, urocze rączki których nie byłyby w stanie złożyć do strzału z pełną kolbą.
    https://i.imgur.com/PtByOhc.jpg

    Mam nadzieję, że się podobało, zapraszam na kolejne części, dziękuję za przeczytanie, elo, trzymajcie się.

    Tak to było zakończenie. Wiem, niezbyt wyszukane ale przynajmniej spełnia swoją rolę, prawda?

    #20gierwykopka #gry #filmy #gwiezdnewojny #starwars #gruparatowaniapoziomu #bron#bron #kino

    Tag do wpisów o blasterach: #wykopkoweblastery

    Błędy dotyczące broni w grach:
    Część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    Część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    Część 3: https://www.wykop.pl/wpis/49883897
    Część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017
    pokaż całość

    źródło: 1592591876785.jpg

  •  

    SPAS schrödingera, czyli błędy dotyczące broni w grach cz.4

    No więc witam państwa w (teoretycznie) ostatniej części wpisu o rzeczach, na które prawdopodobnie nawet nie zwracacie uwagi, bo w sumie po co to robić, kiedy po prostu możecie cieszyć się rozgrywką. No i słusznie postępujecie, bo mogę to zrobić za was, a wy możecie to wygodnie przeczytać dając mi później plusa za fatygę ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    To ostatni tego typu wpis, od kolejnej części zmienię trochę formę. Mianowicie, od teraz nie będę wymieniać i grupować najpopularniejszych błędów podpierając je konkretnymi przykładami. Od teraz będę wymieniać i pokrótce opisywać poszczególne przypadki błędów na jakie grając się natknąłem.
    Wiecie, coś w rodzaju "system error" od arhn.eu.

    Aha, Mirek @maniak713 napisał, że powinienem tagować to jako #gruparatowaniapoziomu
    Bardzo mi to schlebia, serdecznie dziękuję, dam ten tag przy tej części, a wy dajcie znać w komentarzach czy ta seria wpisów na ten tag zasługuje czy nie. Bo nie mi to oceniać, lecz wam drodzy czytelnicy ❤️❤️❤️

    Zanim przeskoczymy do nowego formatu, dokończmy stary. No więc przeładowania i... Bad Company 2.

    Jednym z popularniejszych błędów jest brak ukazania występującego w niektórych modelach broni bajeru, znanego jako "bolt hold open". Po opróżnieniu magazynka broń blokuje zamek (i dźwignię przeładowania) w tylnym położeniu, pozwala to nieco przyspieszyć przeładowanie broni. Rozwiązanie takie posiadają między innymi SWD (popularny Dragunov) czy CZ-805, ale niektóre gry zdają się na ten mechanizm nie zwracać większej uwagi. Przykładowo, Mk14 EBR w Medal Of Honor: Warfighter nie blokuje zamka z tyłu (a powinien)
    https://i.imgur.com/vtJ2Zyj.gifv

    SWD w Call Of Duty 4 nie blokuje zamka z tyłu (a powinien)
    https://i.imgur.com/GLomwPl.gifv

    M1014, również w Call Of Duty 4, nie blokuje zamka wcale (do strzelb przejdziemy za chwilę).
    https://i.imgur.com/au6vY0a.gifv

    G36C (też CoD 4) nie blokuje zamka, ALE.
    W broni z rodziny G36 użytkownik może sam zdecydować czy chce żeby zamek po opróżnieniu magazynka blokował się z tyłu czy też nie. Jestem na 95% pewny, że animatorzy nie mieli o tym pojęcia, no ale niech będzie, uznajmy, że to nie błąd.

    A to jest G36C: https://i.imgur.com/EOWMcoX.jpg
    (pewnie mniej więcej wiecie jak wygląda G36, ale to pretekst do tego, żebym mógł pochwalić wam się moją repliką, z której jestem dosyć mocno dumny, wybaczcie ten podstęp)

    Oddzielną kategorią są strzelby. Najczęściej w grach mamy do czynienia ze strzelbami typu pump action (popularnie zwanymi pompkami, najczęściej Remington 870 i Mossberg 590) lub strzelbami półautomatycznymi (najczęściej M1014 i SPAS-12), rzadziej z strzelbami full auto (jeżeli już gdzieś takie występują, to najczęściej jest to AA-12 lub USAS-12). W dużej części gier przeładowanie strzelby wygląda tak, iż bohater zarówno w przypadku suchego jak i taktycznego przeładowania prostu na chama ładuje amunicję w magazynek rurowy i tyle. Otóż nie proszę państwa, to tak nie działa. Mniej więcej tak działało to w strzelbie Ithaca 37, ale ta w grach występuje stosunkowo rzadko.
    https://i.imgur.com/XAi4zPQ.jpg

    W chyba najpopularniejszym wśród gier Remingtonie 870 powinno wyglądać to mniej więcej tak:
    - Po ostatnim strzale użytkownik cofa łoże (pompkę) do tyłu
    - wkłada śrut w komorę nabojową
    - przesuwa łoże do przodu
    - i dopiero teraz ładuje naboje do magazynku rurowego.
    https://i.imgur.com/KUw7cb9.gifv

    W przypadku strzelb półautomatycznych bywa różnie. Niektóre gry uwzględniają istnienie dźwigni przeładowania, ale często zakładają, że działa ona jak w karabinkach AK. Wystarczy włożyć amunicję, szarpnąć dźwignię i już. No niezupełnie, bo tak działa to tylko przy pierwszym przeładowaniu. Zdecydowana większość strzelb semi-auto blokuje zamek z tyłu, tak jest choćby w M1014 czy w pradziadku strzelb półautomatycznych, pierwszej tego typu broni, czyli znakomitym Browning Auto 5 (produkcję zaczęto w 1903 roku).
    https://i.imgur.com/oW4ygeI.gifv

    Procedura przeładowania wygląda dosyć podobnie, mianowicie tu też najpierw trzeba włożyć pierwszy nabój do komory, ale zamiast przesunąć łoże do przodu naciskamy "bolt relase".
    https://i.imgur.com/ZiNYJx4.gifv

    Apropo strzelb, jeszcze jedna uwaga. Być może zastanawiacie się dlaczego w niektórych grach widzimy strzelbę SPAS-12 strzelającą trybem półautomatycznym a w niektórych w trybie pump action. Otóż dlatego, iż w rzeczywistości też tak to właśnie działa. Użytkownik sam może zdecydować czy broń ma strzelać w trybie semi auto czy pump action.
    https://i.imgur.com/YTGUPf1.jpg
    Stąd ten tytuł wpisu, bo wiecie, jednoczenie pump action i semi-auto, tak troche jak kot schrödingera, nie? Że żywy i martwy jednocześnie? Nie?

    Ostatnim przypadkiem są pomylone przyciski, zła kolejność czy inne drobniejsze wpadki. Wrzucę to wszystko do jednego worka, nie będziemy się niepotrzebnie rozdrabniać, nie chciałbym żeby tekst stał się zbyt długi.

    Jeśli chodzi o "wciskanie nie tego co trzeba", to znakomitym przykładem jest Battlefield 4. Po opróżnieniu magazynka SCAR-H blokuje zamek w tylnym położeniu. Aby go zrzucić należy wcisnąć bolt relase. W BF4 nasz bohater go wciska i... Magazynek powinien wylądować na ziemi. Zamiast bolt relase nasz wojak wciska przycisk odpowiedzialny za zwolnienie blokady magazynka. No cóż, oba przyciski są stosunkowo blisko siebie, więc o pomyłkę niełatwo, prawda? Jestem stuprocentowo pewny, że niejeden operator devgru w ferworze walki wyrzucił sobie magazynek zamiast zrzucić zamek. Przynajmniej dźwignia przeładowania działa tak jak powinna. Zatrzymuje się z tyłu przy braku amunicji i wraca na swoje miejsce po zrzucie zamka.
    https://i.imgur.com/tr8LZOh.jpg

    Kurek w pistoletach. To również zmora wielu gier. Przykład, znów Battlefield, tym razem BF1 i BFV. W obu grach M1911 nie ma większych problemów ze strzelaniem podczas gdy kurek znajduje się w środkowej pozycji. Zapewne nie muszę wam tłumaczyć, iż podczas przeładowania broni kurek powinien odskoczyć w "skrajnie dolną" pozycję. Strzelanie przy "zakurkowanej" broni mogłoby być nieco... Trudne.
    https://i.imgur.com/mq2OpRW.jpg

    Pozycje kurka w pistoletach z rodziny 1911:
    https://i.imgur.com/a7deZQ8.jpg

    Wyjątkowo ciekawym przypadkiem (praktycznie pod każdym względem) jest Battlefield: Bad Company 2. Otóż niemal każda broń w grze ma niepełną lub błędną animację działania i przeładowania. Warto zauważyć, że taka sama sytuacja miała miejsce w trybie multi do Medal Of Honor (2010) za który również odpowiadało Dice.
    Pierwszy z brzegu przykład. Nie dość, że w M1911A1 kurek jest w skrajnie górnej pozycji, to jeszcze zamek w ogóle nie porusza się podczas strzelania. W takim wypadku brak blokowania zamka z tyłu po opróżnieniu magazynka robi chyba najmniejsze wrażenie.
    https://i.imgur.com/GkCakew.jpg

    Ale brnijmy dalej. 93R to po prostu Beretta 92FS Inox, również z nieodciągniętym kurkiem i nieruchomym zamkiem.
    https://i.imgur.com/hZvq5OM.jpg

    Duża część broni ma wspominany w części pierwszej efekt "odbicia lustrzanego" czyli przeniesienie wyrzutnika łusek na lewą stronę. Taki błąd ma między innymi HK416, ale żeby było ciekawiej wspomniany karabin ma też... "Automatyczny" dust cover który otwiera się, wyrzuca łuskę i sam z siebie, bez żadnej pomocy użytkownika, tak po prostu się zamyka. Taka sama sytuacja miała miejsce z M16A1 w Battlefield: Vietnam.
    Ej, a może ciekawi was skąd wylatują łuski? No, bo logika podpowiada, że z wyrzutnika łusek, prawda? Nie wiem, mam wrażenie, że jednak nie, bo mi wygląda to tak, jakby wypadały... Gdzieś z przodu. Lufą kurwa? Z granatnika M203? Nie wiem, może to tylko mi się tak wydaje, przerasta mnie to. Pewnie to wina niedokładnej animacji, ale... No przerasta mnie to.
    https://i.imgur.com/cAIPX6H.jpg

    Co ciekawe, FN F2000 również wyrzuca łuski z przodu ale z prawej strony broni, co akurat w wypadku tego karabinu jest przedstawione prawidłowo.
    https://i.imgur.com/01oncmZ.png

    Jeśli miałbym być wyjątkowo czepialski, to łuski powinny wypadać nieco inaczej niż w "normalnej" broni. Mianowicie, łuski gromadzą się w komorze i broń zaczyna je wyrzucać dopiero po pięciu strzałach. Wyrzucane są z przodu, daleko od twarzy strzelca.
    https://i.imgur.com/5CfjDV5.gifv

    Równie często widocznym błędem w BC2
    jest... Brak przeładowania. Zdecydowana większość broni długiej nie ma animacji przeciągnięcia dźwigni przeładowania czy zrzucenia zamka. 90% przypadków to po prostu zmiana magazynka i tyle. Koniec. Nie możesz zjebać animacji jeżeli w ogóle ich nie dodasz.
    https://i.imgur.com/Gt94CAD.jpg

    Bad Company mogłoby być tematem na osobną część, bo broń odwzorowana jest koszmarnie. Na tle BC2, starsze Call Of Duty wypadają niemal jak symulatory. Warto jednak przypomnieć sobie, że Dice dopiero od Battlefielda 3 zaczęło stawiać na większy realizm. Ale faktem pozostaje, że to po prostu bardzo dobra gra.

    Jeżeli tu dotarłeś drogi czytelniku, chciałbym Ci powiedzieć, że bardzo Ci za to dziękuję i uważam, że jesteś wspaniały (lub wspaniała droga czytelniczko). Taki komplement z nikąd, tak po prostu.

    Poprzednie części:
    Część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
    Część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
    Część 3: https://www.wykop.pl/wpis/49883897

    #20gierwykopka #gry #bron #komputery #technologia #konsole #battlefield #ps4 #xboxone
    pokaż całość

    źródło: 1591990538776.06.28.jpg

    +: R...n, kolak68 +354 innych