•  

    Po zaledwie paru dniach pobytu na obcej ziemi zostajemy wrobieni w porwanie córki lokalnego barona. Okazało się, że jakiś troll zaniósł ją prosto w głąb podziemnej krainy, a my mieliśmy z nim współpracować w tym niecnym dziele. Po naszych wyjaśnieniach Baron wspaniałomyślnie oznajmia, że jesteśmy idealnym kandydatem do tego, by odzyskać jego córkę i tym samym dowieść swojej niewinności. Jak widać o domniemaniu takowej jeszcze tutaj nie słyszeli. Problem w tym, że kto wejdzie do podziemi, ten z nich łatwo nie wyjdzie, bo wyjście jest magicznie chronione. Zatem dostajemy kopa w tyłek i powoli pogrążamy się w mroku, a drzwi do słonecznego świata bezpowrotnie zamykają się za nami.

    Witamy w Ultima Underworld!

    https://cdn.gracza.pl/galeria/gry13/208027296.jpg

    Fabuła w grze jak widać jest niezbyt wyrafinowana? To są jednak pozory bo sprawa porwania nie jest do końca taka prosta, a podziemia skrywają w sobie wiele interesujących historii. Ultima Underworld zaprasza nas na przeżycie wspaniałej przygody, a zastosowane rozwiązania co do mechaniki gry są nadzwyczaj ciekawe.

    Zaczynamy jednak od stworzenia postaci – jednej postaci. Na początku wybieramy płeć, który to wybór nie ma znaczenia dla nas oprócz doboru portretu z określonej puli, i to, czy jesteśmy praworęczni, czy leworęczni, co już ma zastosowanie w trakcie gry. Następnie wybieramy klasę postaci spośród 8 propozycji. Losowane są przy tym liczby dla czterech głównych atrybutów postaci: STRENGTH, DEXTERITY, INTELLIGENCE i VITALITY (wartość od 12 do 30). Strength jest bardzo ważnym atrybutem dla każdej postaci, bowiem określa, ile można unieść. Bierze ona też udział z odpowiednimi skillami przy kalkulacji obliczania zadawanych obrażeń. Dexterity z połączeniu z odpowiednimi skillami określa szansę trafienia bronią oraz szanse na uniknięcie ciosu. Intelligence w połączeniu ze skillem mana określa wysokość many postaci, a ze skillem casting określa szansę na skuteczne zastosowanie czaru. Tych atrybutów nie można zwiększyć do końca gry. Zaś Vitality można, ba, zwiększa się ono co każdy poziom, zatem IT’S A TRAP! Nie warto go mieć od razu wysoko.

    Skilli (wartość od 0 do 30) jest łącznie 20. Przy wyborze klasy część jest przypisana do klasy od razu. Zawsze są to skille Attack, Defence i zwykle jakiś skill charakterystyczny dla danej klasy. Potem można dobrać dwa kolejne z ograniczonej puli, np. jako czwarty skill dobiera się jakąś broń, a jako piąty - jakąś umiejętność ogólną. Nie dotyczy to wszystkich klas, bo na przykład mag i wojownik mają tylko 4 skille (w przypadku maga zawsze attack, defense, mana, casting) w tym w jednym z czterech podwyższają wartość. A taki Shepherd ma tylko attack i defence od razu, później wybiera jakąś broń, a później dobiera dwa skille z puli wszystkich pozostałych skilli! Pozostaje wybrać awatar, wybrać poziom trudności (normalny/łatwy), zatwierdzić wybór i ruszamy!

    https://i.imgur.com/KNMJLBW.png

    Immersive sim

    Ciężko jest nawet opisać uczucie, które towarzyszy graniu w Ultimę Underworld. Po prostu wsiąkamy w świat gry tak mocno, jak to tylko możliwe. Postaram się opisać ciekawe mechanizmy, które zastosowano, by osiągnąć ten cel.

    Zacznę od tego, że tuż po stworzeniu postaci zostajemy wrzuceni w świat gry i… zostajemy się w nim sami. Kompletnie sami. Wiemy jedynie tyle, że troll porwał księżniczkę i gdzieś ją zabrał. Żadnych innych podpowiedzi. Od początku mamy swobodę poruszania się. Ruszamy się podobnie jak ma to miejsce w Doomie, którego twórcy zresztą inspirowali się pomysłami twórców Ultimy. Tak jest, Ultima miała duży wpływ na powstanie Dooma, Wolfensteina i co za tym idzie generalnie gatunku fpsów https://web.archive.org/web/20061018132042/http://gamasutra.com/features/20060425/shahrani_02.shtml. Widok jest w pierwszej osobie, co pomaga się wczuć w klimat gry. Twórcy uraczyli nas automapą, co jest moim zdaniem słuszną decyzją. Zawsze uważałem, że tworzenie map w dungeon crawlerach zwykle jest czynnością odtwórczą, po prostu przenosimy układ lokacji na kartkę, that’s it. Żadna filozofia.

    Tutaj zaczynają się jednak ciekawe rzeczy. Otóż na mapie możemy tworzyć notatki, bowiem gra nie ma żadnego dziennika zadań. To już wymaga od nas pewnego zaangażowania i pomyślunku, co na tej mapie warto zaznaczyć, jaką informację dodać i jak to opisać. Miejsca na mapie jest naprawdę sporo. Interesująca przedstawia się również nasza interakcja ze światem gry. Otóż po lewej stronie mamy panel z poszczególnymi akcjami. Możemy:
    1. spróbować z kimś/czymś porozmawiać
    2. spróbować coś podnieść/wyrzucić/rzucić
    3. przyjrzeć się czemuś
    4. walczyć
    5. użyć czegoś

    Jest to niezwykle ciekawe rozwiązanie. Twórcy gry dali nam bowiem pakiet narzędzi, którymi mamy posługiwać się wedle naszego życzenia podczas przygody. Często możemy takie coś znaleźć w grach przygodowych. To jest w sumie ciekawe, jaką drogę przeszła interakcja w podobnych grach od Ultimy do dnia dzisiejszego. Mógłbym to przedstawić mniej więcej tak: Ultima – tylko zestaw akcji, które wykonuje gracz -> „aktywna” strzałka, gdzie gracz uzyskuje podpowiedź, co może zrobić/że coś w danym miejscu może zrobić -> gracz udaje się za pomocą quest markera do danego miejsca, gdzie odpala się cut-scenka i wybiera on opcje ściśle określone przez twórców gry. To jest oczywiście duże uproszczenie, ale ukazuje ono jakby odejście od gry jako gry, a przejście do czegoś w rodzaju hybrydy prostej gry i interaktywnego filmu.

    Podczas naszej rozgrywki przyjdzie nam zwiedzić niezwykle ciekawy świat. Chcę zachować spojlery do minimum, zatem ograniczę się do tego, że nie wszystkie postacie chcą nas zabić. Wręcz przeciwnie – spotkamy na swojej drodze osoby, z którymi można porozmawiać, są również poszczególne grupy, które mają swoje miejsce w tym świecie. Za tym wszystkim kryje się też pewna historia.

    Grę polecam przejść samemu, ale kto chce, to w spojlerach umieszczę nieco więcej detali

    pokaż spoiler Swego czasu bohater znany jako Sir Cabirus postanowił wejść do podziemi i zbudować tam wspaniałe miejsce. Za nim poszły różne grupy, które przekonał do swojego pomysłu. Z początku poszło bardzo dobrze, wybudowano wspaniałe budowle i wszystko było na dobrej drodze. Niestety plan stopniowo okazał się trudniejszy do zrealizowania, niż nasz bohater przypuszczał, w końcu zmarł. To spowodowało chaos i wszystko poszło w rozsypkę. Różne grupy od tego czasu zajmują poszczególne części podziemi, są tam na przykład gobliny zielone i szare, które nienawidzą się nawzajem, czy też krasnoludy. Przyjdzie nam spotkać się z nimi i usłyszeć nie tylko potrzebne dla nas informacje, ale mogą one podzielić się historią tego miejsca, jak i swoimi dziejami.


    I tu dochodzimy do reaktywności i konstrukcji questów w grze, które są wspaniałe. Przypuśćmy, że chcemy się dostać przez jakieś drzwi. Zwykle potrzebujemy do tego odpowiedniego klucza, czasem ktoś nam je otwiera, czy otwierają się one w inny sposób. Ale niektóre z nich można… wyważyć. Przypominam, że to gra z 1992 roku. Mało tego, można też użyć odpowiedniego czaru. To mi pomogło przy pewnym zadaniu. Otóż grę można przegrać. Tak jest – zabijemy kogoś, kto był konieczny do przejścia gry, wyrzucimy niezbędny do ukończenia gry przedmiot do wody – przegrać grę można na wiele sposobów. Tak się złożyło, że pewien potrzebny mi przedmiot znajdował się w pomieszczeniu parę poziomów wcześniej (czyli wyżej). W zamkniętym pomieszczeniu. Otóż w pewnym momencie po wykonaniu questa dla ważnej postaci proponuje ona, że możemy to pomieszczenie obejrzeć. Ja uznałem, że to może być podstęp (ta postać poddaje nas wcześniej próbom w rozmowie z nią) i grzecznie odmówiłem. To była jedyna okazja w grze. Już nigdy później nie można z nią o tym porozmawiać. Przypomniałem sobie jednak o możliwości wyważenia drzwi i udało się rozgrywki nie zakończyć w połowie po kilkunast godzinach :^)

    To jest tylko jeden z przykładów. Weźmy inny przykład – jedzenie. W grze musimy jeść. Musimy również odpoczywać od czasu do czasu, bo spada nam efektywność. Jedzenie możemy znaleźć w trakcie naszej podróży. Jednak wraz z upływem czasu… psuje się ono! Tak jest, na początku jest fresh, później ma jeden dzień i tak dalej, aż staje się rotten. Żeby było ciekawej, to inaczej jest z serem, które wraz z upływem czasu dojrzewa i można go sprzedać za więcej. Przywiązanie do detali widać też w powiązaniu naszych czynności ze skillami. By wykryć ukryte drzwi, musimy mieć dobry skill Search. Ale jak będziemy „używać” na ścianie, to możemy otworzyć w końcu ukryte drzwi bez odkrycia ich. By wiedzieć, co dokładnie znaleźliśmy, to musimy mieć odpowiednio wysoki skill Lore. W trakcie podróży pokonujemy liczne przeszkody różnego rodzaju w tym sporo się wspinamy i skaczemy. Jeżeli jednak nie chcemy zrobić sobie krzywdy nawet niskim spadkiem, to warto podnieść skill Acrobat. Część skilli jest wyraźnie mniej przydatna jak na przykład Traps, ponieważ niestety nie ma w grze zbyt wielu pułapek, w dodatku nie są one wcale bardzo groźne.

    Questy w grze są bardzo zróżnicowane i ciekawie skonstruowane, przy czym sami rozwiązujemy je od samego początku do samego końca. Pisząc „sami” mam na myśli to, że generalnie wszystko leży w naszych rękach - kiedy je zrobimy, jakim sposobem i za pomocą jakich środków. Są również często powiązane ze sobą. Na przykład – npc zleca nam zabicie potwora. Proste. Jednak nagroda za to zadanie jest nam potrzebna później, gdzie możemy dać ten przedmiot innemu npc, który z kolei da nam wskazówkę co do przedmiotu, który możemy znaleźć jeszcze dalej i który to jest nam potrzebny przy zakończeniu gry. Dość powiedzieć, że pierwszy etap jest na początku gry, zaś ostatni na samym jej końcu, a po drodze mamy przeciwnika, zagadkę ze wskazówką i wreszcie ostateczną nagrodę.

    Bywa i tak, że rozmawiamy z jakimś npc i nic nam konkretnego nie mówi, ale dowiadujemy się pewnych rzeczy o nim. Ta wiedza będzie nam przydatna dużo później i tylko w przypadku, gdy powiążemy ze sobą fakty z rozmowy z innym npc. Przyjdzie nam też znaleźć pewne rzeczy za ukrytymi drzwiami, tajnymi przejściami. W jednym z questów wskazówka znajduje się w nazwie książki i musimy odpowiedni zwrot sami wpisać w odpowiednim miejscu. Wpisywanie jest zresztą genialnym zabiegiem, który wykorzystano w grze na wiele sposobów. Rozwój postaci wygląda bowiem tak, że są świątynie na każdym poziomie, trzeba je znaleźć i wpisać odpowiednią mantrę, za pomocą której podnoszone są nam statystyki. Jest jednak pewien szkopuł. W instrukcji są tylko trzy mantry. A skilli jest o wiele więcej. Każda z tych trzech mantr podnosi losowo trzy razy skille z danej grupy – związane z wojowaniem, z magią i wiedzą, ogólne. By podnieść konkretny skill, to trzeba poznać odpowiednią mantrę. Mantry poznaje się zaś w różny sposób, np. znajduje o tym fragmenty pisma, w rozmowie z npc. Niektórym npc można zadać pytania i uzyskać ukryte odpowiedzi po wpisaniu słów-kluczy, podobnie jak to było w Fallout 1 ( @bethesda_sucks lubi to :P). Jest nawet cały arcyciekawy quest związany z wpisywaniem wyrazów:

    pokaż spoiler W pewnym momencie natrafiamy na cywilizowane, duże, humanoidalne jaszczury. Niestety choć rozumieją mowę potoczną, czyli naszą, to ich budowa genetyczna nie pozwala na mówienie w naszym języku. No pech. Jednak uwięzili oni nieszczęśnika-człowieka, które rozumie ich język, ale jest… niemową. Może nam pomóc – będzie tłumaczył na migi słowa jaszczuro-ludzi, jeżeli je mu powtórzymy. I tak – idziemy do jaszczurki, zapamiętujemy sobie nieznane nam słowo np. bica, idziemy do więźnia, mówimy mu „bica”, on nam pokazuje gest (w postaci opisu, co robi postać), z którego wynika, że wita się z nami. Czyli „bica” oznacza „witaj” w języku jaszczurek. Neat, eh?

    Warto wspomnieć, że podobny zabieg został zastosowany w Bloodlines, gdzie wpisujemy słowa przy korzystaniu z komputera. Wyszło to bardzo dobrze. Tym bardziej byłem zdziwiony, że czegoś podobnego nie pokazali w demie Cyberpunka 2077.

    Co starałem się przekazać. Otóż sami na początku przyglądamy się postaci, czy jest w stosunku do nas przyjazna. Sami z nią gadamy. Sami zapisujemy w notatce przydatne wskazówki. Sami za pomocą tych wskazówek rozwiązujemy np. zagadkę logiczną, sami bierzemy przedmiot jako nagrodę za jej rozwiązanie, sami identyfikujemy ten przedmiot, sami dochodzimy, do czego ten przedmiot może nam się przydać – SAMI. I nie ma nic bardziej satysfakcjonującego, jak to uczucie, gdy zrobiliśmy to wszystko i jesteśmy za to wynagradzani, gdy idziemy kolejny krok do przodu, gdy to NASZE działania i NASZ pomysł na rozwiązanie problemu okazały się słuszne i nam się udało.

    Nie samymi questami człowiek żyje w Ultimie. Walka jest zrealizowana w ten sposób, że mamy trzy rodzaje wyprowadzenia ciosu – w pionie, sieknięcie wzdłuż i pchnięcie. Efektywność każdego z nich zależy od rodzaju przeciwnika, tak samo jak wysokość, na jakiej zadajemy cios. Wszystko toczy się w czasie rzeczywistym. Tym samym walka jest szybka i angażująca. Wielką rolę grają statystyki postaci. Bez rozwiniętego skilla odpowiadającego za daną broń nie będziemy zadawać poważnych obrażeń. Atak odpowiada za obrażenia każdej broni, ale wartość ta dzieli się na dwa, zatem lepiej inwestować w specjalizację danej broni.

    Ciekawy jest system magii. Zaklęcia składają się z run (do 3 run). Żeby móc posłużyć się jakimś zaklęciem, to trzeba te runy ze sobą mieć, a wcześniej trzeba je skompletować. Większość kombinacji run do odtworzenia zaklęć podana jest w instrukcji gry. Zaklęcia są podzielone na 8 kręgów. Im wyższy krąg, tym zaklęcia (teoretycznie) potężniejsze, ale i zużywają więcej many. Tę trzeba podnieść skillem. Zaś szansa na powodzenie zaklęcia zależy również od skilla – Casting. W trakcie gry odkryjemy też zupełnie nowe czary, niezapisane w instrukcji. Część z nich bywa NAPRAWDĘ przydatna.

    Atmosfera w grze jest świetna. Klimat osaczenia i odizolowania jest udanie oddany. Nie byłem przekonany do muzyki. W końcu się do niej nie tylko przyzwyczaiłem, ale i nie wyobrażam sobie Ultimy bez niej. Wielką wada gry jest niestety grafika, która się zestarzała, nie ma co ukrywać. Sam po kilku chwilach wsiąknąłem w rozgrywkę i przestałem na to zwracać uwagę, ale dla wielu osób może to być nie do przeskoczenia. Jednak największą wadą jest poruszanie się postaci, a konkretnie to, że klawisz „s” odpowiada nie za cofanie (od tego jest klawisz „x”), ale za KROK DO PRZODU. WTF. ILE RAZY zleciałem przez to rozwiązanie, czy wdałem się w kłopoty to nawet nie zliczę. Utrudnia to również skakanie. Trzeba leciutko nacisnąć „s” i potem skok, by skoczyć po prostu do przodu. Przy pomocy „w” skok będzie agresywny i możemy przeskoczyć, czy też wbić się zębami w ścianę :^)

    Eksploracja w grze jest świetna tak samo jak level desing. W pewnym momencie miałem nawet problem, bo czekały do zrobienia ciekawe questy, ale ciekawość tego, co kryje się za rogiem brała górę i pogrążałem się w odkrywaniu zakamarków danego poziomu. Było to o tyle łatwe, że jak już wspomniałem – tempo gry jest bardzo dobre, walki nie trwają zbyt długo, zatem po prostu chce się łazić po tym wszystkim. Loot też jest ciekawy, w grze jest wiele pomocnych nam przedmiotów do znalezienia, różnego rodzaju potiony, scrolle, złoto, kamienie szlachetne, rośliny, środki do rozświetlania mroku jak pochodnie, świeczki, czy wreszcie zbroje. W przypadku tego ostatniego, to im lepsza zbroja, tym cięższa, a mamy bardzo ograniczony maksymalny ciężar, zatem trzeba odpowiednio gospodarować ekwipunkiem. Na szczęście wyrzucone na ziemię rzeczy nie znikają, zatem można sobie robić schowki. Broni nie ma tak wiele do wyboru, ale nie jest z tym źle. Istnieje też prosty crafting, gdzie po połączeniu pewnych przedmiotów otrzymujemy nowe przedmioty.

    Dialogów w grze jest całkiem sporo. Na szczęście niemal zawsze postacie mówią coś wartego uwagi. Część npc ma swój charakter i trzeba na to zwracać szczególną uwagę, by ich nie rozgniewać. Czasem postacie czegoś od nas chcą. Wtedy musimy przenieść dany przedmiot w slot na górze nad polem dialogi i wybrać opcję dania im przedmiotu, by im go wręczyć. Kolejny raz, gdzie tak trywialna rzecz nie dzieje się automatycznie, a jest to robione za pomocą mechaniki gry. Tak – to też posłużyło jako narzędzie przy niektórych questach.

    Ultima Underwolrd to świetna gra i genialne crpg.

    PORADY LISAROSA

    Postanowiłem napisać garść porad, które mogą się przydać. Mi by się część z nich na pewno bardzo przydała, gdybym o nich wiedział przed rozpoczęciem gry ;)

    Oto one:
    1. dobrze jest dać postaci jak największy Strength, serio, to bardzo ważny atrybut
    2. zawsze trzeba sprawdzać, czy aby dana postać jest do nas nastawiona wrogo, są cztery wskaźniki nastroju postaci – friendly, mellow, upset, hostile. Dwa pierwsze – nie atakujemy. Kolejny – trzeba mieć się na baczności. Ostatni oznacza walkę
    3. pilnujemy stan naszej postaci, można to zobaczyć klikając na kompas
    4. zapisujemy grę przed wpisaniem mantry w świątyni i wczytujemy, jeżeli nas nie satysfakcjonuje rezultat, o ile mantra jest jedną z tych trzech początkowych
    5. niektóre drzwi można wyważyć albo otworzyć za pomocą czaru
    6. warto wydrukować sobie kartkę z czarami z instrukcji oraz wpisać brakujące czary na mapie
    7. warto generalnie oprócz screenshotów wpisywać na mapie wskazówki i inne przydatne rzeczy
    8. rzeczy zostawione na ziemi nie znikają, zatem można sobie urządzać składziki, tylko nie warto wyrzucać rzeczy do wody, bo bezpowrotnie giną! To samo z lawą – jak nie jesteśmy na 100% pewni, to niczego tam nie wrzucamy
    9. w grze są worki, w które można wkładać przedmioty i dzięki temu łatwiej je posortować, jednak na ziemi warto zostawić przedmioty bez worka, bo łatwiej je odszukać w ten sposób
    10. nie trzeba worka podnosić, by zobaczyć, co jest w środku, dajemy „użyj” na worek i przedmioty z niego wypadają
    11. warto podnieść skille Mana i Casting choć trochę, bo niektóre czary są naprawdę przydatne

    Oto moje spostrzeżenia odnośnie czarów w grze, choć trzeba brać pod uwagę, że grałem postacią nastawioną na walkę (Mana: 9, Casting: 13), zatem nie wszystko może być przydatne :P

    I
    Create Food - na początku przydatne, ale jest też pełno jedzenia, a w połowie gry jest nieskończone źródło pokarmu
    Light - niezbędne zaklęcie
    Magic Arrow - poprzez to, że dosyć ciężko się stosuje magię ofensywną w walce oraz dosyć słabe obrażenia nie bawiłem się zbytnio
    Resist Blows - bardzo dobre
    Stealth - wobez używania light wysoce nieprzydatne

    II
    Cause Fear - ?, lepiej przeciwników od razu zabić
    Detect Monster - tylko słownie opisuje, gdzie oni są na mapie, nieprzydatne
    Lesser Heal - jak najbardziej przydatne
    Rune of Warding - ma nam dac znać, jak ktoś będzie przechodzić, nie za bardzo wiem, na co może się to przydać
    Slow Fall - przydatne, ale radziłem sobie bez tego

    III
    Conceal - tak jak Stealth nie warto stosować
    Lightning - wolałem machać mieczem, magia ofensywan nie jest zbyt przyjemna w używaniu (klawisz f8 do zaklęć)
    Night Vision - nie znalazłem kamyka do tego :P
    Strengthem Door - nie za bardzo wiem, na co mogło to się przydać, drzwi się otwiera w tej grze

    IV
    Heal - przydatne
    Levitate - latamy! Bardzo przydatne miejscami, ale miejscami, bo wolno się przez to poruszamy
    Poison - meh
    Remove Trap - w grze jest mało pułapek, niegdy nie używałem tego zaklęcia
    Resist Fire - w pewnych momentach BARDZO przydatne, tym bardziej mnie boli, że o tym zaklęciu zapomniałem :P

    V
    Cure Poison - przydatne, ale o ile nie gramy magiem, to raczje nie używamy, bo zabiera sporo many, a łatwo są dostępne rośliny, które usuwają truciznę, nie ma też wielu trująych przeciwników w grze
    Fireball - patrz Lightning, tylko to zadaje większe obrażenia
    Missile Protection - lepszy jest dobry pancerz
    Name Enchantment - pokazuje, czy rzecz nie jest przeklęta, efect podobny do save/load :P
    Open - otwiera zamknięte drzwi, podobnie jak pięści, nie testowałem na drzwiach zamniętych na klucz

    VI
    Daylight - efekt jak Light, ale DUŻO mocniejszy i przez dłuższy czas, zabiera niestety mnóstwo many
    Gate Travel - jak zdobędziemy taki kamyk jak Moonstone, to możemy go położyć w dowolnym miejscu i za pomocą tego czaru do niego wrócić, ja kamyk znalazłem przypadkiem pod koniec gry, zatem nie korzystałem z tego zaklęcia :^)
    Greater Heal - przydatne, duh
    Paralyze - zanim przeciwnika sparaliżuję, to już jest martwy, ho ho
    Telekinesis - brzmi przydatnie, ale nie korzystałem

    VII
    Ally - można się tym pobawić
    Confusion - przeciwnicy mają się zachowywać, jakby byli pijani, nigdy nie stosowałem
    Fly - świetny czar, kapitalny! Szkoda tylko, że zjada mnóstwo many, duuużo lepszy niż Levitate
    Invisibility - być może ten czar jest lepszy niż pozostałe służące do ukrywania się, ale nie sądzę
    Reveal - nie.mam.do.tego.kamienia :(

    VIII
    Flame Wind - nigdy mi się nie udało do użyć tak, by dał jakiś efekt, ponoć wystrzeliwuje wiele pocisków
    Freeze Time - świetny czar, bardzo przydatny
    Iron Flesh - wyśmienita ochrona, ale zbroja lepsza :P
    Roaming Sight - widzimy obszar z loty ptaka, przypomina mi cheat no-clip, może być przydatne w rozeznaniu się, ale ja wolałem rozpoznanie bojem :^)
    Tremor - powoduje trzęsienie ziemi, problem w tym, że głazy autentycznie spadają i potem mogą blokować przejścia i trzeba je usuwać, ale niezły bajer

    #lisaroscontent #crpg #rpg #staregry #retrogaming #ultima

    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: Ultimawpis2.png

  •  

    #steam promka na Divinity Original Sin Enhanced Edition ze 143zl na 35,74zl. Podobno świetny co-op #rpg

  •  

    Odnośnie ostatniego wpisu, przygotowałem krótka instrukcję instalacji shader patcha.

    1. pobieramy najnowszy build shader patcha z doscorda deva (link z zaproszeniem na stronie projektu).
    2. wrzucamy pliczki z \MODS\Shaders Lights Patch do folderu z grą (czyli plik dll powinien być w głównym katalogu gry, tam gdzie acs.exe a reszta wg struktury)
    3. bzikamy

    faku:
    P: Ale ja nadal nie mam nocy.ヽ( ͠°෴ °)ノ
    O: Żeby mieć noc musisz sobie pobrać jeszcze kompatybilną pogodę np.
    good and bad weather SUITE. Wtedy, po wybraniu odpowiedniej pogody w CM powinna pojawić się opcja wyboru dowolnej godziny.

    P: OK jest noc, ale nie ma świateł na torze.
    O: Tak jak pisałem w pierwszym wpisie configi do torów ściągamy sobie osobno, z odpowiedniego kanału na discordzie deva, to samo dotyczy AO.

    P: Zainstalowałem ruska, ale nie mam tego super Ambient Occlusion :<
    O: Jak wyżej, configi robi społeczność i udostępnia je na discordzie shader patcha.

    P: Miały być prawdziwe lusterka i w ogóle VR. (╯°□°)╯︵ ┻━┻
    O: Spokojnie, ta opcja jest standardowo wyłączona, musisz zmienić ustawienia w pliku smart_mirror.ini na:

    [REAL_MIRRORS]
    ENABLED=1
    SHOW_CAR=1
    VR_STEREO=1
    VR_LOCK=0
    SHOW_HEAD=1
    RENDER_PER_FRAME=0 (to można ustawić na 1 wymieniamy fpsy za płynność wyświetlania lusterek)


    Polecam wejść sobie do folderu z ustawieniami, czyli assettocorsa\extension\config\ i poprzeglądać co tam można poprzestawiać.

    Generalnie to wszystko co trzeba wiedzieć, jak robić własne configi, co ściągnąć, żeby edytować światła itd. dowiecie się również na oficjalnym discordzie projektu.

    #mody #simracing #acleague wołam też @zdzichu-rychu-7 (choc pewnie do tego czasu już ze wszystkim sobie świetnie poradziłeś ;)) i @Mokrysedes
    pokaż całość

  •  

    Zebrałem ficzerki Shader Patch do sima #assettocorsa dla tych, którzy pogubili się w tym ile dobroci daje nam ruski. Po najnowsze wersje wbijcie na Discorda deva (link gdzieś na stronie shader moda) i tam szukajcie w dziale # updates. Info o instalacji, konfiguracji i tworzeniu nowych presetów też na disco twórcy.

    - Dynamiczne oświetlanie
    Oczywiście, łysy twierdził, że trzeba przepisać silnik gry, żeby zaimplementować więcej niż jedno światło, a jakiś random z syberyjskiej chaty pogłówkował i teraz wszystko się świeci jak pojebane. Także mamy oczywiście oświetlenie toru, światła przednie, stopy, a nawet takie rzeczy jak oświetlenie deski, czy migacze. Do działania oświetlenia na poszczególnych torach potrzebne są configi które można pobrać w odpowiednim dziale na Disco moda.

    https://cdn.discordapp.com/attachments/453615048837824514/486436797707190272/0003.png

    - Wypiekany ambient occlusion
    Bardzo ciekawy ficzer, AO które wypieka się na stałe wcześniej, czyli tak jak w Unreal Engine np. W przeciwieństwie do AO postprocessingowego to, ma zastosowanie na dużych powierzchniach, czyli daje np. miękkie cienie pod mostkami, w zakamarkach budynków, w lasach itd. Ogólny efekt bardzo widoczny i bardzo poprawiający grafikę, spadek wydajności 0 FPS. Tu również narazie pobieramy configi do poszczególnych torów

    https://cdn.discordapp.com/attachments/453615048837824514/486232211369230348/Screenshot_ks_mclaren_f1_gtr_ks_laguna_seca_3-9-118-19-37-18.jpg

    - Wizualne odkształcenia i zużycie opon i tekstury w zależności od mieszanki
    idealne do OW, można ogarniać zużycie i flatspoty, po prostu patrząc na opony. Do tego jak zmieniamy mieszankę w setupie, zmienia się tekstura, paczka tekstur tutaj: https://www.racedepartment.com/downloads/acfl-2018-custom-tires-for-shaders-patch-dynamic-lights.22975/

    - Nowe Splash Screeny
    Modzik przeszukuje naszą bazę screenów pod kątem nazw torów i samochodów i wyświetla odpowiedni podczas ładowania wyścigu. Dodatkowo informacje zostały też przemodelowane, np. pokazana jest mapka toru.

    https://cdn.discordapp.com/attachments/453615048837824514/486399692855312384/screenshot.jpg

    - Nowy silnik renderowania fontów
    Po pierwsze pozwala to na implementację nowych ekranów ładowania, a po drugie (podobno) przyspiesza działanie apek, które teraz powinny zżerać mniej FPSów.

    - Sprytne cienie
    tu dwie zasadnicze zmiany w stosunku do zjebanego silnika AC, cienie nie odświeżają się, jeśli gra wykryje, że kamera nie porusza się. Dzięki temu cienie nie migają jak pojebane. łysy kiedyś pisał, że nie jest w stanie tego poprawić, jak widać da się. Druga zmiana to bardziej płynne przejście między LODami cieni i chyba większa rozdzielczość renderownia LOD2.

    - Prawdziwe lusterka
    od teraz lusterka reagują na punkt widzenia i wyświetlają odbicie pod odpowiednim kątem, do tego można je regulować, odbijają również nasz samochód, a w VR widać w nich nasz kask (porusza się zgodnie z ruchami naszej głowy) i są w pełni stereo, czyli posiadają głębię VR, jak prawdziwe lusterka. https://youtu.be/ZZOqoNbKDeE

    - Nowy Motion blur
    regulowany w opcjach, nowy motion blur (osobno onboard i z kamer zewnętrznych), świetny do streamów, replayów i oczywiście screenów.

    https://cdn.discordapp.com/attachments/453615048837824514/486463164842770435/Screenshot_ks_mercedes_amg_gt3_monza_4-9-118-19-7-8.png

    - Nowe wyświetlacze i przyrządy w samochodach
    prędkościomierz działający jak prawdziwy, czyli nie zczytuje prędkości jak GPS, tylko ze skrzyni biegów. Fajnie wariuje przy drifcie. Działający odometer, czyli licznik kilometrów który liczy aktualną sesje i ogólny dystans przejechany danym autem, różne światełka i wyświetlacze, np od TC, hamulca ręcznego itd.

    https://cdn.discordapp.com/attachments/453615048837824514/486401296643915782/Screenshot_ks_toyota_supra_mkiv_sp_engineering_3_ww_metropolitan_expressway_4-9-118-7-4-14.png

    - Motonblur cieni na szybie
    dzięki temu cienie rzucane na przednią szybę nie mrugają tak wkurzająco jak jedziemy szybko, np. Nordschleife.

    - Nowy tryb track day
    w tym trybie, żeby cały czas działo się cos na torze, AI jest teleportowane przed nas i za nas dynamicznie. Czyli jak jedziemy sobie trackday na Nordzie to nie ma tak, że mijamy AI a później jedziemy sami.

    - Nowy renderer fake shadows
    fake shadows to są te cienie pod samochodem i kołami, Łysy nie ogarnął ich za mocno i jak samochód odrywa się od ziemii (np. podczas wypadku) cień zostaje w miejscu, tak samo mocny xD Wygląda to przekomicznie. Ale teraz już nie będzie się z czego śmiać, bo rusek to naprawił.

    https://gfycat.com/CourageousFaithfulAfricanjacana

    - Ładne screeny
    głównie akumulacyjny AA, pięknie wygładza krawędzie i sprawie że zrzuty są super-ładne, dodatkowo można robić screeny w podbitej rozdzielczości

    -Poprawka efektów cząsteczkowych dla replayów

    Kilka innych drobnych pierdół, które pewnie pominąłem i mnóstwo ficzerów na które jeszcze czekamy

    #mody #simracing #acleague
    pokaż całość

    •  

      @tenbatonik: w nocy jest spadek, w dzień nie powinieneś mieć, czyli lusterka, opony, cienie, AO i inne duperele raczej nie zjadają fpsów. A jak cos to wyłącz w cholerę wszystko a zostaw sobie tylko lusterka do VR, bo to zdecydowanie warto.

    •  

      @zdzichu-rychu-7: Dzięki! Tryb trackday normalnie jest dostępny w Content Manager (inna aplikacja od ruskiego deva), natomiast shadermod rozszerza jego funkcjonalność o wspomniane przeze mnie teleportowanie aut w celu zapełnienia toru przed nami, żeby lepiej symulować prawdziwy trackday. Oczywiście Ai teleportuje się w takiej odległości, żebyśmy tego nie widzieli :) Instrukcje postaram się napisać na dniach, zawołam jak coś. pokaż całość

    • więcej komentarzy (6)

...to tylko najnowsze aktywności użytkownika RealAKP

Zobacz wszystkie dodane znaleziska, komentarze i wpisy korzystając z menu powyżej.

Osiągnięcia (5)