•  

    Dawno mnie nie było ale wracam z kolejną porcją zmulanka z pierwszym Baldurem . Przy okazji biorę na tapet piwka, w tym na pewno Joker - Juicy Sour Ale powstały w kolaboracji Browaru Profesja i Nepomucen . Będzie mi bardzo miło, jeżeli wpadniecie chociaż na chwilę └[⚆ᴥ⚆]┘

    Zapraszam na trwający już stream:
    https://www.twitch.tv/taomcio

    Natomiast później retransmisja do znalezienia na moim kanale na YT
    https://www.youtube.com/user/taomcioGUN

    #twitch #crpg #rpg #baldursgate
    pokaż całość

  •  

    Kolejna porcja zmulanka z pierwszym Baldurkiem. W planie oczyszczenie kopalni w Nashkel i walka z amazonkami ( ͡° ͜ʖ ͡°). Przy okazji biorę na tapet piwko - Profesja DDH New England IPA z Browaru Profesja. Zapraszam, będzie mi bardzo miło, jeżeli wpadniecie chociaż na chwilę └[⚆ᴥ⚆]┘

    Zapraszam na:
    https://www.twitch.tv/taomcio

    Natomiast później retransmisja do znalezienia na moim kanale na YT
    https://www.youtube.com/user/taomcioGUN

    #crpg #rpg #baldursgate
    pokaż całość

  •  

    Krótki wycinek z mojego ostatniego strumienia w pierwszym Baldurze, w którym zostałem zaatakowany - chociaż można też to ująć inaczej ( ͡° ͜ʖ ͡°) - przez samego Borda, niechybnie z Wykopu!

    Filmik wrzucam przy okazji reklamując mój twitchowy kanał, a także na prośbę wielu widzów (a konkretnie @leobonheart , dzięki!) informuję o playliście ze zrzutami strimków na Youtube.

    Strumieniuję zupełnie amatorsko i na luzie (co raczej głównie słychać ze względu na kiepskie audio, ale jest coraz lepiej), natomiast zawsze jest mi bardzo miło, jeżeli ktoś pojawia się chociaż na chwilę zobaczyć jak tam sobie radzę, dlatego zapraszam!

    Playlistę znajdziecie tutaj:
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLrkDgLIMSR6u5MQwtFrFSNHt8W4z5bTQv

    A tutaj link to twitcha:
    https://www.twitch.tv/taomcio

    #crpg #rpg #baldursgate #twitch
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Icewind Dale 2 - krótka retrospekcja

    Część 1. Wprowadzenie i rys historyczny

    Wydana w 2002 druga część serii Icewind Dale produkcji kultowego Black Isle Studios jest dzisiaj głównie pamiętana jako ostatnia gra oparta o słynny Infinity Engine, napędzający oprócz niej sagę Baldur's Gate, Planescape Torment oraz oczywiście pierwszą część IWD wraz z dodatkami. Jako jedyna z nich jest oparta o 3 edycję D&D - tamte korzystały z zasad drugiej edycji AD&D. Jak poprzednik, Icewind Dale 2 jest cRPG w konwencji RTwP (real time with pause), nastawionym głównie na walkę rodem z hack'n'slashy i 'dungeon crawiling', którego główną cechą charakterystyczną jest możliwość stworzenia własnej, liczącej do 6 osób drużyny. Tym nie mniej jest od 'jedynki' zdecydowanie mniej popularna, a biorąc pod uwagę ogół gier opartych na IE można by powiedzieć, że jest wręcz zapomniana. Co więcej jako jedyna z nich nie doczekała się z powodu zaginięcia kodu źródłowego wersji 'Enhanced Edition', którą studio Beamdog zaserwowało przy okazji pozostałych, powstałych na IE produkcji (złośliwi mogą nawet powiedzieć, iż wyszło to IWD 2 tylko na dobre). Na szczęścia dla tych, którzy nie posiadają żadnego wydania fizycznego gry (albo nie mają jak ich odtworzyć z powodu braku napędu cd/dvd), a chcieliby się z nią zapoznać - wersja z GOGa działa bezproblemowo także na najnowszych systemach operacyjnych z W10 włącznie. Tak zrobiłem też i ja, aby po co najmniej 10 latach od ostatniego razu powrócić do Targos i okolic - i trochę o moich wrażeniach z tej przygody napisać. W trakcie tych zmagań grę przeszedłem w całości na normalnym poziomie trudności, poza tym powtórzyłem prolog i rozdział I inną drużyną, liznąłem także trochę trybu Serca Furii. Niestety nie jestem w stanie podać ile dokładnie zajęło mi przejście gry, było to jednak co najmniej kilkadziesiąt godzin (50-60), a sama gra jest długa i to czuć.

    ===
    Cześć! Tekst wyszedł mi trochę dłuższy niż się spodziewałem ;) Jeżeli chcesz zapoznać się po prostu z wrażeniami z gry - przejdź do części 4. i 5. ale oczywiście polecam przeczytać całość. Serdecznie zapraszam nasz kanał discordowy tagu #crpg. Dla moich wypocin postanowiłem też stworzyć osobny tag #crazysatanica. Dla wygody tekst umieściłem także na Pastebinie, ale bez screenów. No to tyle, miłej lektury!
    ===

    Zanim jednak przejdę do omówienia - krótki rys historyczny, ponieważ jest on moim zdaniem dość kluczowym do zrozumienia pewnych aspektów gry, a kto wie, czy nie do zrozumienia tej gry w ogóle. Na przełomie mileniów firma matka Black Isle - Interplay - balansowała na granicy bankructwa. Kasa była potrzebna na już, a samo Black Isle dostarczało co chwila porządnych (mało powiedziane, biorąc pod uwagę, że ich tytuły są zaliczane do żelaznej klasyki gatunku crpg) tytułów, które pomimo, że nie były super hitami sprzedażowymi, zapewniały stały przypływ dochodów. Tym niemniej w połowie 2001 roku po nagłym (a co więcej - kosztownym) anulowaniu gry TORN, Interplay nakazał ekpie BI dłubiącej już powoli przy trzecim Falloucie a także trzecim, pecetowym Baldurze, wyprodukowania jak najszybciej jakiejś gry, byle tylko zachować finansową stabilność. Jako że lwia część zespołu była zaznajomiona z silnikiem Inifiniy, a pierwszy Icewind Dale był największym dotychczas sukcesem komerycyjnym studia, zdecydowano się właśnie na sequel Doliny Lodowego Wichru. Projekt powierzono pod dowódctwo młodemu, acz nabierającemu szlify i doświadczenie przy pierwszym IWD z dodatkami - przyszłemu mesjaszowi balansu Joshua Sawyerowi. A samej ekipie raptem 10 miesięcy ( sic! ) na ukończenie gry. I tak 27 sierpnia 2002r. Icewind Dale 2 ostatecznie trafił na sklepowe półki, stającym się przy tym łabędzim śpiewem Black Isle. W następnym roku, po anulowaniu najpierw BG III: Black Hound a także Van Burena (Fallout 3), studio opuściło grono najważniejszych pracowników lądując w nowo założonym Obsidian Entertainment, a pod marką BI wydano już tylko konsolowe Baldur's Gate Dark Alliance II w 2004r. - co ciekawe w trakcie premiery tej gry samo studio nie zatrudniało już żadnego pracownika - niedługo potem upadł sam Interplay i pewien rozdział w historii komputerowych rpgów się zamknął...

    Część 2. Słowo o Infinity Engine i interfejsie

    Jak już zostało wspomniane gra działa na stworzonym przez studio Bioware, pierwotnie na potrzeby gry Baldur's Gate, Infinity Engine - z całym dobrodziejstwem wad i zalet jego inwentarza. Należy wspomnieć, że początkowo silnik powstawał z myślą o wykorzystaniu go w grze RTS i przyniosło to wiele idących implikacji napędzanym przez niego grom. Przede wszystkim działają one w 'udawanym' czasie rzeczywistym z możliwością aktywowania pauzy. Udawanym, ponieważ tak naprawdę czas w grze jest dostosowany do odpowiednio zaadaptowanych zasad Dungeons & Dragons; 6 sekund czasu rzeczywistego w grze odpowiada jednej rundzie, tura trwa zaś jedną minutę - w wersji P'n'P tura kończy się po wykonaniu przez graczy i postaci sterowanych przez Mistrza Gry ich rund w trybie turowym; tak samo zmodyfikowania wymagała kwestii inicjatywy, która normalnie określa kolejność podmiotów biorących udział w grze, natomiast tutaj ze względu na równoczesność rund odpowiada za to, który z nich pierwszy uderzy lub rzuci czar. Schemat sterowania również jest znajomy każdemu, kto chociaż pobieżnie zaznajomił się z grą RTS - oparty o wybieranie jednostek kliknięciami myszki, możliwością wyboru ich jej przeciągnięciem, poruszaniem się opartym również o kliknięcia odpowiedniego miejsca na planszy, w przypadku IE zawsze będącej prerenderowaną grafiką/tłem w 2D (postaci graczy, npców i potworów są zaś prerendeowanymi sprite'am, oczywiście również 2D). W zależności od podejmowanych przez nas akcji, kursor myszki zmienia swój kształt, a nasi bohaterowie mogą poruszać się także w różnorakich formacjach (którymi można też obracać). W każdym razie, walka z wykorzystaniem takiego systemu jest specyficzna - choć tak jak w RTSach powierzchownie wygląda na rzucenie jednej grupy jednostek na drugą, to jednak bardzo mocno polega na mikrozarządzaniu pojedynczych jednostek i wydawaniu im poszczególnych rozkazów, bardzo ważne jest również odpowiednie pozycjonowanie postaci również w środku starć. Dodając do tego używanie czarów i zdolności każdy nie będący Koreańczykiem nałogowo grającym w Starcrafta przyzna, że użycie aktywnej pauzy, w trakcie której możemy wydawać rozkazy jest nieodzowne. Wprawdzie ilość wykonywanych przez nas akcji możemy ograniczyć dobierając postaciom odpowiednie skrypty zachowań, to i tak ich liczba pozostanie znacząca, a klawisz spacji uruchamiający pauzę najprawdopodobniej wyrobi się od ciągłego weń stukania. Zastosowanie systemu RTwP sprawia jednak, że starcia są zazwyczaj bardzo szybkie i nawet spotkanie z liczną grupą przeciwników nie powinno nigdy się dłużyć, pomimo ewentualnych kłopotów ze sterowaniem czy chaosem na polu walki. Sukces komercyjny najpierw pierwszego BG, a potem kolejnych gier opartych na na Infinity Engine spowodował popularyzację takiego modelu prowadzenia rozgrywki (ale trzeba podkreślić, iż wcale nie były to pierwsze gry korzystające z tego sposobu). Było to tym samym bezpośrednią przyczyną swego rodzaju rozłamu wśród społeczności fanów zachodnich cRPG i początkiem trwającego już trzecią dekadę konfliktu "RTpW vs Turn Based". Zwolennicy turowego systemu zarzucają RTpW oprócz tych przeze mnie wymienionych już wad także - spłycenie mechanik, obdarcie z taktycznej głębi, ogłupienie rozgrywki, słabą i niepełną implementację pierwotnych zasad itp. itd. Oczywiście każde z tych rozwiązań ma swoje wady i zalety, a większość graczy nie ma problemu z lubieniem obu tych systemów. Mimo wszystko chichotem historii jest fakt, iż powstający właśnie Baldur's Gate III będzie opierał się o turowy system walk.

    Obrazek 1. Odpoczynek przy ognisku, dosłownie

    Odnosząc się jednak do Icewind Dale 2 - z przestarzałego już w trakcie premiery silnika wyciskane są jednak siódme poty, pozwalające na satysfakcjonujące działanie mechanik rządzących rozgrywką - ale także umożliwia tworzenie znacznie bardziej skomplikowanych niż dotychczas sekwencji opartych o skrypty czy cutscenek na silniku gry. Oprócz przesiadki na nowszą edycję DeDeków, największą widoczną różnicą jest przemodelowany zupełnie w stosunku do 'jedynki' (oraz serii BG) interfejs, który teraz przypomina bardziej ten z Planescape: Torment - zrezygnowano z pionowych pasków z portretami i częścią przycisków menu po obu stronach ekranu - tym razem zgrabnie mieszcząc wszystkie potrzebne elementy wraz z oknem dialogowym w jednym poziomym pasie u dołu ekranu - dzięki temu poprawiono również widoczność samej gry co przy zalecanej rozdzielczości 800x600 ma znaczenie. Przyciski akcji i przyciski bohatera są teraz pełni konfigurowalne i możemy je dostosowywać wedle własnych potrzeb i upodobań, przyciski menu zostały zgrabnie umieszczone w formie koła, zgrabnie uzupełniając wygląd głównego ekranu gry. Przemodelowaniu, oprócz wielu kosmetycznych i użytecznych zmian w ekranach wyboru zaklęć/dziennika/itp, uległ w końcu ekran ekwipunku, który często w poprzednich grach opartych o IE przyprawiał co bardziej wrażliwych graczy o koszmary - zwiększono ilość slotów na zabierany sprzęt, można również przypisywać naszym bohaterom różne zestawy broni, które w trakcie gry w mig zmienimy w razie potrzeby. W połączeniu z wieloma występującymi w grze kontenerami na poszczególne rodzaje przedmiotów, zarządzanie ekwipunkiem staje się o wiele bardziej efektywne. Jedyną wadą nowego rozwiązania jest brak 'papierowych lalek' - czyli specjalnych modeli postaci występujących dotychczas na ekranie ekwipunku, zamiast tego widzimy po prostu model z gry - słabo. Tak czy siak, bez wątpienia, interfejs IWD 2 jest najlepszym spośród oryginalnych wydań produkcji opartych o Infinity Engine. Lecz chociaż interfejs jest zmianą najbardziej widoczną, to jak już wspomniałem wcześniej wcale nie najważniejszą. Tą jest oczywiście przesiadka na nowszą iterację systemu Dungeons&Dragons, w tym wypadku jego 3 edycję.

    Obrazek 2. Ekran ekwipunku - cudowny pierdolnik <3

    Część 3. Kreacja i rozwój postaci

    Przede wszystkim odmieniło to całkowicie kreację i rozwój naszych postaci. I tak - do rozdysponowania mamy określoną liczbę puntków, które możemy rozdysponować na główne atrybuty: niezmiennie dla D&D siłę, zręczność, kondycję, mądrość, inteligencję, mądrość oraz charyzmę. Nie jesteśmy zmuszeni zatem do absurdalnych losowań, które w poprzednich (oprócz P: Torment) grach na IE sprowadzały się do wielokrotnego, często podchodzącego pod setki, powtarzania rzutów, byle w końcu ich suma zakręciła się w okolicach 90. Wysokość każdego z atrybutów determinuje jego modyfikator, który może wpływać potem na, w zależności od zastosowania, szereg innych cech określających postać - umiejętności, rzuty obronne, bonusowe czary, premię do ataku itd. itp. (na przykład modyfikator siły wpływa właśnie na ten ostatni z wymienionych, a w przypadku używania broni dwuręcznych także na dodatkowe obrażenia).

    Do dyspozycji mamy szereg różnych ras oraz ich odmian, każda zapewniająca unikalne premie, czasem minusy - niektóre z nich jak na przykład drowy czy aasmirowie są na tyle potężne na tle pozostałych, że wybranie ich skutkuje dostosowaniem poziomu postaci z taką rasą;dla przykładu 1. poziomowy aasmir jest traktowany tak, jak gdyby był postacią na poziomie 2, co sprowadza się do wolniej zdobywanych poziomów doświadczenia. Jeszcze większy wybór spotka nas przy wyborze klasy; niektóre z nich również posiadają swoje podklasy lub specjalizacje, a wybór mnicha, kapłana i paladyna będzie wiązał się z wybraniem odpowiedniej przynależności zakonnej. Co ważne, zniesione zostały restrykcje rasowe przy wyborze klasy! W końcu twoja niziołcza wojowniczka może zostać paladynką. Jakby tego było mało, wprowadzone zostały atuty (feats) - rodem z serii Fallout, które mogą zapewnić różnorakie efekty - dodadzą pasywne bonusy, premie do umiejętności, całkowicie nowe zdolności etc. Ich przyznawanie jest determinowane od rasy i poziomów klasy postaci, aby móc wybrać niektóre należy spełnić odpowiednie warunki, inne są dostępne dla każdego. Ale to nie koniec, ponieważ należy jeszcze rozdysponować punktami umiejętności inwestowanymi w chociażby dyplomację, blef, otwieranie zamków i inne. Możliwość i ilość ich przyznawania również determinowana jest przez atrybuty, rasę, klasę i talenty. Głowa potrafi rozboleć już przy tworzeniu 1. poziomowej postaci, ale w trakcie rozgrywki i zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia robi się jeszcze ciekawiej - otóż w związku z całkowitym przemodelowaniem systemu doświadczenia i wieloklasowości, gdzie przy awansie każda z postaci może dobrać poziom klasy dowolnie innej. Jest to w określonych przypadkach karane utratą punktów doświadczenia, niektóre klasy posiadają w tym aspekcie również swoje ograniczenia, jednakże daje to absurdalną wręcz liczbę możliwości, zachodzących zależności, i synergii odpowiednich kombinacji jeżeli odpowiednio poprowadzimy rozwój bohatera. Nie bez powodu 3.x edycja D&D jest uznawana za raj dla wszelakich powergamerów, min-maxxerów, miłośników statystyk i optymalizacji. Tym samym jednak, może być ciężka do ogarnięcia dla mniej wytrawnych graczy - i tak samo jest w przypadku IWD 2. Muszę jednak wspomnieć o tym, że system gry sprawia iż prowadzenie postaci nawet jednoklasowej, szczególnie nie mającej zdolności rzucania czarów, nie jest tak nudne i bezmyślne jak czasem bywało to we wcześniejszych komputerowych adaptacjach AD&D, głównie przez wprowadzenie wielu nowych aktywnych zdolności oraz atutów właśnie. I ma to swoje przełożenie na rozgrywkę. Skoro już wspomniałem o czarach, to jeszcze krótko o magii - standardowo dla 'dedeków' klasy zdolne do rzucania czarów mogą korzystać z jej dwóch rodzajów, to jest wtajemniczeń (związane z standardową mocą magiczną) oraz objawień (pochodzącą od bóstw lub natury), są również skategoryzowane w szkoły określające typ danego zaklęcia, w obu przypadkach są umieszczone w 9 kręgach - +od najsłabszych po najpotężniejsze. Klasy korzystające z magii objawień znają wszystkie czary dla dostępnych dla siebie kręgów; te z wtajemniczeń muszą uczyć się ich ze zwojów (czarodzieje) albo wybrać kilka, kiedy zdobędą odpowiedni poziom doświadczenia lub zdobędą dostęp do kolejnego kręgu. Jako że klasycznie mamy do czynienia z "vanciańskim" system magii (vancian magic - termin pochodzący od pisarza Jacka Vance'a), aby rzucić czar należy wcześniej go przygotować co wiąże sie z odbyciem odpoczynku. Ilość dostępnych 'komórek' - miejsc na czary czyli maksymalnej liczby przygotowanych czarow - jest zależna od klasy oraz właściwych modyfikatoró atrybutów i ewentualnie magicznych przedmiotów). Dość znaczącą zmianą w stosunku do AD&D jest to, że teraz na skalę trudności zaklęcia (a więc możliwości jego odparcia/uniknięcia efektów) wpływa nie tylko poziom klasy czarującego, ale również właściwy modyfikator z atrybutu będącego podstawą rzucanych przez daną klasę czarów.

    Obrazek 4. Kreator postaci w akcji

    Hej, no i w końcu zniknęły mało intuicyjne "TraK0"; teraz po prostu do rzutu k20 po prostu dodajemy bonusy i modyfikatory; i ujemne wartości klasy pancerza oznaczające większą obronę. Im więcej tym lepiej, a A sam system KP i noszonych zbroi również został poprawiony wprowadzając teraz

    Część 4. Rozgrywka, walka, eksploracja, (fabuła) i tak dalej

    Gdybym miał jak najkrócej opisać jaką grą jest Icewind Dale 2, musiałbym użyć sformułowania 'bardzo nierówna'. Gdy jest na pozycji 'wnoszącej', wspina się naprawdę 'wysoko'; jednak jej 'dołki' potrafią być równie głębokie.

    Gra walką stoi, dlatego nie dziwni, że ciekawie zaprojektowane pojedynki z różnorodnymi grupami przeciwników są najjaśniejszym puntem produkcji. Design wielu potyczek jest naprawdę świetny i zaskakuje, chociaż nie da się ukryć, że głównie w początkowej fazie gry. Adwersarze kryjący się za beczkami, zasadzki, nietypowe dla gier na IE rozwiązania typu 'bębnów', które uderzane przez wrogów przyzywają posiłki - naprawdę tego tu sporo. Im dalej w grę, tym tych ciekawych pomysłów mniej, jest to jednak rekompensowane coraz większym zróżnicowaniem wyrzynanego bestiariusza - wtedy to zaleta - lub po prostu całą chmarą przeciwników do wybicia - i jest to niestety spora wada wada produkcji, bo takiego 'trash mobu' jest tutaj po prostu za dużo, a niektóre starcia potrafią być pod tym względem wręcz absurdalne - licznik zabójstw mojej drużyny pod koniec gry oscylował w okolicach 2 tysięcy zabitych. Na szczęście te lepsze starcia, wymuszajace na nas odpowiedniego wykorzystania terenu, właściwego doboru czarów, broni i umiejętności mimo wszystko przeważają i są na tyle dobrze pomyślane, że to właśnie one głównie zapadają w pamięć. Nie brak tu również pojedynków magicznych, z których głównie słyną Baldury (i gdzie jest ich zdecydowanie więcej), jednak mam wrażenie, że większy nacisk jest tutaj położony na walkę wręcz postaciami pierwszej linii, co jak się wydaje jest pochodną zmianą systemu D&D na których oparto zasady gry oraz ich balansem przez projektantów. Jak już pisałem postaci stricte walczące mają teraz o wiele więcej umiejętności i możliwości działania, szczególnie jeżeli połączymy ich klasy walczące z tymi zdolnymi do rzucania czarów kapłańskich - stają się wtedy potężnymi maszynami do zabijania, bo właśnie chyba ta klasa - kapłan - staje się dzięki potężnemu arsenałowi czarów wspomagających podstawą do stworzenia efektywnego zabijaki, którego będziemy kierować na najsilniejszych przeciwników. Swoją drogą, to muszę jeszcze zaznaczyć, że poziom wyzwania i trudności walk został opracowany bardzo dobrze, przez całą grę jest on 'stały' i nie doświadczyłem momentu w którym gra staje się za łatwa lub przesadnie wymagająca. Jest to poniekąd zasługa modelu przyznawania punktów doświadczenia 3. edycji dnd, która przede wszystkim zapobiega poziomowaniu postaci poprzez grind odradzających się przeciwników chociażby przy odpoczynku, stąd projektanci orientowali się jak silnymi postaciami będzie operował gracz na każdym etapie rozgrywki, dostosowując odpowiednio skalę wyzwania. A propos odpoczynku to jest on standardowo dla crpgów opartych na IE narzędziem proszącym się o nadużywanie - ze względu na brak presji czasu, odnawianie zdrowia i zaklęć - i to w zasadzie po każdym toczonym pojedynku. Wyraźnie jednak widać tu próby jego ograniczania - w wielu lokacjach jest on możliwy jedynie za pomocą postaci niezależnych, pojawiają się również długie sekwencje, w których jest on w ogóle niemożliwy.

    Obrazek 5. Atak na barykadę

    Walki musimy oczywiście gdzieś prowadzić, stąd płynnie przejdę do omówienia lokacji, które zwiedzimy w trakcie przygody. Akcja gry ma miejsce ponownie w Dolinie Lodowego Wichru, dlatego głównie będziemy podróżować po skutych lodem górskich przełęczach, miasteczkach i lasach, zwiedzimy lodowe pałace i zaginione elfie fortece, zahaczymy również o kawałek Podmroku, a nawet przeniesiemy się na jakiś czas do dżungli leżącej po drugiej stronie kontynentu (sic!). Większość plansz została przygotowana niezwykle starannie, szczególne wrażenie robią jak w 'jedynce' IWD przepiękne tła oraz wnętrza tonące w szczegółach - jednak rzuca się w oczy, że duża część z nich została przygotowana w pośpiechu i są po prostu nudnymi korytarzami kolejnych jaskiń czy lochów. Zdecydowanie widać również ich liniowość - poza wspomnianymi właśnie dungeonami, które tu być ogromne zapewniając multum przeciwników do ubicia, skarbów do zdobycia, pułapek do ominięcia i puzzli do rozwiązania. No właśnie, puzzli, bo zaskakujaco dużo tu sekwencji, w których należy odpowiednio ustawić magiczne urządzenia czy skonfigurować otwarcie przejścia - co w poprzedniku chyba w ogóle nie miało miejsca. Niestety z lokacjami wiąże się najbardziej denerwująca i największa dla mnie wada gry - jest nią częsta konieczność przemierzania niektórych z nich nawet po i wielokroć, a więc niesławny backtracking. I od razu wyjaśnijmy sobie - w grach crpg często mamy z nim do czynienia, ot chociażby w głównych lokacjach, gdzie co chwila wracamy po nowe zadania, sklepów i tak dalej - jednak w drugi Icewind potrafi pojechać potrafi ostro w tym aspekcie przeholować. Łażenie w kółko po lochach składającyh się z wielu plansz i konieczność cofania się kilku z nich, aby przejść do następnej naprawdę potrafi zabić chęć do konntynuowania rozgrywki. Ale to nic. Apogeum tej patologii są dwie lokacje, z których jedną z nich mogę śmiało uznać za jeden z najgorszych designów z jakimi kiedykolwiek spotkałem się w grach komputerowych, a druga pomimo całkiem ciekawego pomysłu wyjściowego została totalnie położona przez upierdliwe wykonanie. Pierwsza to Upadły Las - labirynt wielu mikroskopijnych lokacyjek, w którym pomyłka skutkuje cofnięciem się do początku, zaś druga - niesławna wulkaniczna pułapka czasowa - zmusza gracza do kilkuktrotnego przemierzania tej samej lokacji, rozmawiania z tymi samymi postaciami, a także odbycia powtarzających się pojedynków - jako że cofamy się tam w czasie i próbując uciec i odwlec wybuch wulkanu; jest to jednak po prostu nudne, męczące i słabo wykonane. Obie zostały specjalnie tak zaprojektowane, aby zająć graczowi jak najwięcej czasu jak najmniejszym kosztem i zalecam je przejść z solucją, chyba, że jesteście sadomasochistami zupełnie lubiącym trwonić nerwy (i czas).

    Przechodząc jednak do rzeczy przyjemniejszych; jedynym z moich ulubionych aspektów gier opartych na Infinity Engine zawsze była ich 'itemizacja' czyli dobór przedmiotów dostępny dla naszych bohaterów - i nie inaczej jest tutaj. Przede wszystkim, magiczne przedmioty nie są losowo generowane, każdy jest umieszczony ręcznie przez developerów w odpowiednim miejscu - co więcej są dobrze przemyślane zapewniając realną korzyść graczowi, jest ich na tyle dużo, że zapewniają odpowiednią różnorodność. IWD 2 wyeliminował również problem bezużyteczności niektórych kategorii broni - każda z nich posiada interesujące egzemplarze przydające się na każdym etapie rozgrywki. Większość z tych przedmiotów oferuje również niezwykle rozbudowane opisy ich historii lub sposobu powstania - niektóre oferują opowieść nawet lepszą niż sama fabuła gry (ale o tym za chwilę), pewnie dlatego że za częścią z nich stał Chris Avellone - dla mnie to zawsze zaleta, bo pomimo bycia utylitarystą sprzętowym to lubię mieć z tyłu głowy, że mój miecz +3 jest tak naprawdę artefaktem z odległej przeszłości wielkiego wodza plemiennego, którego działalność nadal odciska piętno na teraźniejszości. Oczywiście oprócz tych magicznych przedmiotów znajdziemy również tonę zbędnego żelastwa, biżuterii, zwojów, mikstur itd, jednak jak już wspomniałem w sekcji o interfejsie - zarządznie ekwipunkiem zostało ulepszone dzięki większej ilości slotów i kontenerów na poszczególne rodzaje przedmiotów. Uzpełniając jednak kwestię losowości - to, że sprzęt nie jest losowo generowany nie oznacza, że losowości nie ma tu w ogóle - ponieważ jest ona czasami stosowana przy ich doborze graczowi; na przykład z bossa może wylecieć jeden z czterech równie potężnych przedmiotów - grając za pierwszym razem nie rzuca się to w ogóle w oczy i jest to raczej niespodzianka dla osób wielokrotnie przechodzących grę. Poza tym - te najważniejsze i najlepsze przedmioty są zawsze niezmienne.

    Obrazek 6. To nie jest zwykła chusta...

    Słówko o fabule... No cóż, jest. Sami twórcy przyznali, że nad opracowaniem głównej opowieści pracowali przez jeden dzień, ze względu na brak czasu. W skrócie - region Dziesięciu Miast Doliny Lodowego Wichru zostaje zaatakowane przez Legion Chimery, zgraję wszelkiego plugastwa dowodzoną przez rodzeństwo kambionów (półdemonów-półludzi) Isaira i Madae. Samą parkę poznajemy jednak dopiero w połowie gry, ale poznać lepiej ich i motywacje mamy dopiero pod jej koniec, co wyraźnie wskazuje na słabą strukturę historii. Tak czy siak stanowi ona tylko pretekst do mięsa gry, czyli przebijania się przez kolejne tabuny przeciwników i ze swego zadania się wywiązuje - dlatego myślę, że można na to przymknąć oko. Pomimo tego zarówno dialogi z napotkanymi NPCami jak i opisy co poniektórych przedmiotów są zaskakująco rozbudowane i długie - jak wspomniałem te ostatnie potrafią przedstawić za sobą opowieść godną niejednej innej produkcji. Co jednak zaskoczyło mnie najbardziej, to fakt, iż pomimo bycia tak nastawionym na walkę zaskakująco dużo tu wszelkiego rodzaju reaktywności co do cech naszych postaci, skill czy stat checków (oraz tych związanych z klasą) - i to przez cały okres trwania gry. Oczywiście nigdy nie prowadzą do diametralnych różnić w prowadzeniu rozgrywki, ale zdecydowanie ubarwiają doznania gracza, pozwalają na różne prowadzenie dialogów, inne lub szybsze rozwiązywania questów, zdobycie większej ilości punktów doświadczenia etc. I tak na przykład złotousty bohater przekona (albo zastraszy) część przeciwników do opuszczenia pola walki, mag z wysokim współczynnikiem alchemii sam przyrządzi mikstury potrzebne do przedostania się do daleszej lokacji, bard zagra przeklętemu duchowi pieśń pozwalającą mu w spokoju odejść w zaświaty, a paladyn zaoferuje damie uratowanej z opresji powrót do domu - a także odmówi zapłaty za jakiekolwiek wykonane zadanie i udzieloną pomoc, dlatego warto pilnować, kto ma odbierać w grze nagrody (rzuca się też na każdego napotkanego plugawca uniemożliwiając np. infiltrację wrogiej bazy).

    Obrazek 7. Pani paladyn odmawia zapłaty za udzieloną pomoc, szlachetnie!

    Grafikę i każdy może ocenić sobie sam po screenach lub filmikach rozgrywki. Dla mnie, jak już pisałem, szczególnie przypadł do gustu wygląd interfejsu, nowych stworów i efektów czarów oraz części lokacji - ale w końcu żadna gra na IE pod tym względem nigdy nie zawiodła. Co do udźwiękowienia to jest poprawne, polska wersja językowa straszy czasami okropnie dobranymi głosami (poza okrzykami naszych postaci, te są super!), a muzyka przygotowana przez Inona Zura - i niestety jak to w jego przypadku jest głównie nijaka, jednak zawiera jedną fantastyczną perłę czyli motyw przewodni miasta Targos, który ustawia nas odpowiednio na całą resztę rozgrywki, nawet jeżeli dalsze utwory nie robią takiego wrażenia.

    Z kronikarskiego obowiązku muszę jeszcze nadmienić, że gra posiada specjalny poziom trudności zwany Sercem Furii, przygotowany dla wysokopoziomowych postaci, który śmiało można uznać za tryb NewGame+. Występował on już w jedynce, ale w przeciwieństwie do poprzedniczki dalszemu ulepszeniu nie podlegają tylko nasze postaci, lecz również znajdowany przez nas sprzęt - i tak np. jeden z mieczy +1 dostępnych do kupienia w początkowej lokacji w tym trybie zmienia się w oręż +5, który w normalnej grze były najlepszym do zdobycia. Lata temu przeszedłem grę w tym trybie, ale szczerze mówiąc było to już bardziej męczące niż zabawne ze względnu na totalnie absurdalne wielkości poziomu życia napotkanych potworków. Dlatego raczej zostawiłbym go jedynie dla największych hardkorowców i fanów powergamingu.

    Część 5. Podsumowanie

    Biorąc pod uwagę krótki czas developmentu gry nie sposób nie być pod wrażeniem jak bardzo rozbudowaną i mimo wszystko udaną produkcją jest Icewind Dale 2. Tym samym jednak nie sposób również nie dostrzec jej wad, które bezpośrdenio wynikają z pośpiechu, w jakim pracowali twórcy z Black Isle Studios. Myślę, że gdyby dano im więcej czasu, spokojnie mogłaby być tak zwartym i przyjemnym doświadczeniem jak 'jedynka', niestety ze względu na presję czasu jak i chęć "przedłużenia" czasu trwania gameplayu gry wyraźnie w kilku miejscach rozłazi się w szwach i potrafi znużyć. Nie ma również do zaoferowania bardziej klasycznego 'roleplayowego' doświadczenia jak chociażby Baldury, ani tym bardziej maestri opowieści Planescape:Torment. Nie dziwię się zatem, że zostala po troszę zapomniana - chociaż trochę 'nie ze swojej winy' i raczej niesłusznie. Wprowadzenie zasad 3 edycji DnD odświeżyło model rozgrywki oparty o Infinty Engine, dzięki czemu ich weterani znajdą nie tylko więcej tego samego ale także coś nowego, co potrafi przyciągnąć do ekranu na te kilkadziesiąt godzin pomimo słabszych fragmentów.

    Obrazek 8. Walka na wysokim poziomie

    Dlatego jeżeli nigdy nie miałeś do czynienia z tą serią ani innymi grami opartymi na IE - lepiej będzie zacząć od nich. Jeżeli jednak bardzo je lubiłeś, a z jakiegoś powodu ominąłeś drugą przygodę w Dolinie Lodowego Wichru - nie zastanawiaj się długo i spróbuj bo warto!

    #crpg #rpg #staregry #icewinddale #baldursgate #placescapetorment #blackisle #infinityengine
    pokaż całość

    źródło: okładka.jpg

  •  

    Hejho wszystkim! Jeżeli posiadacie konto na Epic Game Store to do 30. kwietnia można pobierać za darmoszkę grę For the King

    https://www.epicgames.com/store/pl/product/for-the-king/home

    W zeszłym roku ogrywałem grę w wersji na xboxa (swoją drogą chyba nadal jest w gamepassie zarówno na PC jak i konsoli) i było to jedno z moich największych, pozytywnych zaskoczeń growych 2019r. Jak pisałem na naszym Discordowym kanale:

    Ciekawe i bezpretensjonalne połączenie rougelikea, planszówki i rpga -> maksymalnie 3-osobową drużyną łupiemy potwory, zbieramy skarby i wykonujemy zadania w większości proceduralnie generowanym świecie

    Gra się w to zdecydowanie lepiej niż wygląda XD ale naprawdę byłem bardzo pozytywnie zaskoczony; szczególnie dobrze wypada z kimś w coopie ;)

    No właśnie, gra posiada co-op, także lokalny, co zawsze trzeba zaliczyć na dodatkowy plus. W każdym razie, ja polecam.

    #gry #crpg #rpg #rougelike #epicgames #xboxgamepass #xboxone
    pokaż całość

    źródło: lowcygier.pl

  •  

    Dzisiaj na naszym DISCORDOWYM KANALE tagu #crpg wywiązała się dość długa dyskusja o dysonansie ludonarratywnym i tego w jaki sposób przeszkadza w odbiorze gier (i czy w ogóle). A jako że trochę się rozpisałem i szkoda by mi było, żeby tak moje wypociny się zmarnowały ( ͡° ͜ʖ ͡°) postanowiłem je skompilować i wrzucić tutaj, żeby o trochę większe grono zahaczyło. Tak czy siak zapraszam do lektury i ewentualnej dyskusji.

    ***

    Po pierwsze myślę, że trzeba by zacząć od tego, że w grach, w których nie występuje element narracji, albo jeżeli jest to element bardzo szczątkowy bądź umowny - problem nie wystąpi nigdy. To samo raczej dotyczy również sytuacji, w której sam przedstawiony świat jest bardzo umowny.

    W związku z tym takiego dysonansu nie zauważymy w grach logicznych, tetrisach, większości platformówek, części strzelanek (chociażby w takim doomie taki dysonans to nie ma gdzie wystąpić), itd. itp.

    Po drugie - ważnym podkreślenia wydaje mi się to, że ludo-dis występuje jedynie ze względu na błędy w prowadzeniu narracji; dlatego tzw. gamizmy nie są jego (l-d) przykładem. Gamizmy są częścią mechaniki gry. Uznałbym, że mechaniki są tą częścią składową gier, które wyróżniają je od innych dzieł kultury - to dzięki nim odbiorca może w sposób interaktywny brać w nich udział, co jest unikalne dla gier właśnie

    Wprowadzając do gier narrację, faktycznie jesteśmy zgubieni na wystąpienie w jakimś stopniu ludo-disu. Dlaczego jednak problem ten przez lata w grach pozostawał niezauważany na większą skalę? Szybkie wyszukanie w googlu wskazuje na ukucie tego terminu dopiero w 2007 roku. A przecież jak jestem w stanie zaryzykować, problem w jakimś stopniu występuje od zarania dodawania zaawansowanej narracji do gier, czyli pierwszych przygodówek tekstowych. IMO wszystko zaczęło uwidaczniać się nie wtedy, gdy zaczęto wprowadzać do gier silny element narracji, ale przede wszstkim wtedy, gdy gry stały się na tyle zaawansowane, że ich mechaniki zaczęły pozwalać na coraz dokładniejszą interakcję ze światem przedstawionym.

    Natomiast żeby faktycznie spróbować w jakiś sposób w miarę obiektywnie ocenić, kiedy faktycznie ludo-dis przeszkadza, czyli kiedy zaczyna ona psuć immersję, trzeba najpierw chwilę pochylić się nad tym pojęciem.

    O ile dobrze pamiętam, jako pierwszy na termin ten zwrócił uwagę Tolkien; uważał, że własnie oprócz zawieszenia niewiary istnieje jeszcze "drugi poziom" wciągnięcia czytelnika w odbiór tego co czyta - ten drugi poziom czyli immersja charakteryzował się tym, że narracja w danym dziele była prowadzona w spójnym z zasadami nim rządzącymi świecie. Immersja była łamana kiedy dla celów narracji twórca celowo lub też przypadkowo łamie/omija te zasady, niszcząc tym samym spójność tego świata. Dlatego właśnie po Froda przyleciały orły, a nie nagle wyrosły mu skrzydła dzięki którym zdołał uciec spod góry przeznaczenia ;).

    W każdym razie koncept ten łatwo było przełożyć na filmy, chociaż aby nie wytrącić odbiorcy z immersji tym większą uwagę skierowano na aspekt wizualny (a także, choć w mniejszym stopniu, dźwiękowy). Natomiast w grach wszystko się komplikuje, właśnie ze względu na mechaniki gry oraz element interaktywny odbiorcy (gracza). Na świat przedstawiony w grach składają się również jej mechaniki, aby gracz mógł doświadczyć idealnej immersji wszystkie jej elementy - narracja, mechaniki, audio-wideo, i ogólnie świat przedstawiony powinny pozostawać ze sobą spójne.

    W związku z tym ta spójność byłby najlepszym kryterium do oceny, czy ten nieszczęsny dysonans przeszkadza. Z tym, że do każdego przypadku należałoby i tak podchodzić indywidualnie - trzeba by ocenić, na jaki z tych aspektów gra przykłada największy nacisk; na co pozwala jej mechanika w trakcie gry, itd itd.

    Dlatego w grach takich jak GTA ten dysonans jest najłatwiejszy do zauważenia - narracja jest prowadzona w sposób sprzeczny do jej mechanik, jako gracz zabijamy każdego przechodnia po czym po 5 minutach bohater mówi że jest smutny, bo musiał zabijać na wojnie ludzi i teraz też jest zmuszony do zabicia kilku mafiosów. Dlatego przeszkadza, kiedy w Half Lifie 2 jesteśmy zmuszeni do wysłuchiwania pierdoletów postaci skacząc sobie dookoła i strzelając tu i ówdzie. Dlatego nie przeszkadza, kiedy NIE jesteśmy zmuszeni do tego w HL1 i możemy po prostu pójść dalej albo zabić postać te pierdolety wypowiadającą (albo wysłuchać ich skacząc dookoła i strzelając tu i ówdzie). Ba, powiedziałbym, że sytuacja w HL2 nie byłaby aż tak wkurzająca, gdyby po prostu odebrano by nam możliwość sterowania postacią na czas pierdoletów. Bo sposób narracji byłby bardziej dostosowany do mechaniki gry w danym momencie - a dokładnie - jako że mamy ci coś ważnego do powiedzenia wręcz ODBIERAMY ci tę mechanikę, czyli możliwość poruszania się w świecie gry.
    I tak dalej i tak dalej. Oczywiście jest też aspekt nazwijmy to ludzki, bo ktoś może mieć np cały aspekt narracyjny gdzieś i po prostu sobie fajnie postrzelać

    Na koniec jeszcze jeden przykład. Jako gracz zwracający uwagę na fabułę i generalnie lubiący dobrze poprowadzoną narrację gramy w cRPGa, w którym jesteśmy rzuceni do pewnego rejonu, gdzie korzystanie z magii jest ściśle kontrolowane i w zasadzie zakazane, a użytkownicy magii są darzeni nieufnością, strachem i często potępieniem. Podczas gry kwestia ta często jest nam przypominana, szczególnie że albo sami jesteśmy osobą z magicznymi zdolnościami albo ktoś z naszej drużyny.
    1) w jednej z tych gier przy próbie rzucania czarów zostajemy upomnieni przez organizację kontrolującą użycie magii w tymże regionie, że każda następna próba skończy się dla nas źle. I faktycznie - następnym razem zostajemy napadnięci przez magiczne komando próbujące nas zabić za pogwałcenie tutejszych zasad. Aby uniknąc tej sytuacji, gracz może wykupic specjalną licencję pozwalającą na swobodne rzucanie czarów.
    2) w drugiej rzucamy fireballe na lewo i prawo i nikt nawet nie mrugnie okiem XD no chyba że to cutscenka, wtedy wszyscy się bardzo oburzają i w ogole hurr durr

    Kto zgadnie w której z nich występuje ludo-dis i o jakie gry konkretnie chodzi dostaje talon na balon. Natomiast czy ten dysonans przeszkadzał mu w grze pozostawiam indywidualnej ocenie :)

    ***

    Podrzucam jeszcze linka do artykułu na wiki o tymże zjawisku
    https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance

    #crpg #gry #bioshock #gta
    pokaż całość

    źródło: gamervw.com

  •  

    Ciekawa sprawa - Josh Sawyer, twórca min. Icewind Dale 2, Fallout New Vegas i serii Pillars Of Eternity przekazał na tegoroczne gramytatywnie podpisaną kolekcjonerkę właśnie pierwszej części PoE.

    LINK DO ALLEGRO

    #crpg #rpg #arhn #arhneu #gramytatywnie #gramytatywnie2019 pokaż całość

    źródło: twitter.com

  •  

    BATTLE BROTHERS - relacja z pola walki

    Battle Brothers to wydana w 2017 roku produkcja małego niemieckiego OverhypeStudios. Gra szybko dorobiła się znaczącej reputacji wśród najbardziej hardcorowo nastawionej na walkę części (c)rpgowego półświatka, żądnego solidnej rozwały w turowym systemie walki i zaawansowanym rozwojem postaci w starym dobrym stylu. Dość powiedzieć, że na ostatniej liście The RPGCodex's 101 gra zajęła zaskakująco wysokie #49 miejsce, a jej wielkim apologetą jest sam mesjasz balansu Josh Sawyer, który swego czasu umieścił grę w swoim Top5 crpgów w które każdy powinien zagrać.

    Steamowy licznik pokazuje, że przy grze spędziłem 37 godzin; wynik zawyżony, ponieważ program często był odpalony w tle. W każdym razie składa się na nie na pewno godzina samouczka, którego szybko porzuciłem, kilka prób grania w trybie Iron Man, które kończyły się zazwyczaj przy trzeciej potyczce, a także (czy raczej przede wszystkim) moja główna "kampania", zatrzymana na 96 dniu 'w grze'. Grałem na średnim poziomie trudności w każdym aspekcie - tutaj nazwany veteranem - tym razem w normalnym trybie gry. Przed rozpoczęciem dostajemy również wybór tzw. 'late game crisis' (takim kryzysem może być chociażby inwazja orków), ja pozwoliłem na losowy dobór tegoż.

    Na boku zaznaczę jeszcze, że samouczek ma coś w rodzaju kampanii fabularnej, ale tak jak napisałem powyżej - szybko go porzuciłem. Aha - ogrywałem czystą wersję, bez dodatków. Nie korzystałem też z żadnych poradników czy nawet wiki, więc wrażenia opieram jedynie na tym co samemu przeżyłem i odkryłem. Oprócz kilku ogólnych polecajek nie czytałem także żadnej większej recenzji. Zaznaczam też że zdecydowanie nie jest to pełnoprawna recenzja - raczej opinia kogoś, kto przy grze spędził na tyle dużo czasu, żeby móc co nieco o niej napisać i być może zachęcić (albo zniechęcić) do samodzielnego sprawdzenia.

    CZYM TO SIĘ JE

    W proceduralnie generowanym świecie, w przypominającej średniowieczne Niemcy krainie, gdzie magiczne zjawiska zachodzą, ale są bardzo rzadkie, zostajemy świeżo mianowani dowódcą kompanii najemników. Każdą rozgrywkę rozpoczynamy kierując trzema wojami, określonym zasobem złota determinowanym przez poziom trudności i pewną ilością zasobów, na które składają się żywność, zapasy i narzędzia, amunicja oraz zasoby medyczne. Gra toczy się w dwóch trybach - eksploracji, gdzie w czasie rzeczywistym przemierzamy 'po mapie' świat - oraz walki, gdzie na podzielonej na heksy planszy toczymy turowe potyczki z adwersarzami.

    Eksploracja jest dość znacznym składnikiem gry. Nasz oddział, na mapie symbolizowany przez jedną jednostkę, przemierza świat najczęściej od miasta do miasta (czy też wsi, twierdzy, przysiółka), gdzie zostaje najęty przez lokalne władze do wykonania jakiegoś zlecenia. W trakcie podróży możemy natknąć się na inne jednostki, czy to neutralne czy wrogie, odkryć jakieś specjalne miejsce np. opuszczoną twierdzę pełną bandytów, możemy również rozbić obozowisko w trakcie którego szybciej się wyleczymy itd. Co ważne upływ czasu ma bardzo duże znaczenie - każdego dnia musimy naszych wojaków opłacić, co jakiś czas wykorzystywane są racje żywnościowe, napraw oraz leczenia również nie można dokonać ad hoc - dokonuje się to w czasie, niejako w tle, kiedy to wyczerpywane są odpowiednie zapasy. Co więcej w trakcie nocy nie możemy skorzystać z większości usług w mieście, walki na dystans stają się trudniejsze - takich zależności jest więcej. Czasem w trakcie drogi/odpoczynku/pobytu w mieście zostanie zainicjowane specjalne wydarzenie, gdzie najczęściej trzeba będzie podjąć jakąś decyzję, albo zmierzyć się z konsekwencjami naszych wcześniejszych wyborów - wszystko to przypomina mi trochę podobne wydarzenia z gry Faster Than Light. Tak czy inaczej, jak widać daje nam to przepis na prosty, ale chwytliwy 'gameplay loop': wykonujemy zlecenie -> dostajemy kasę -> wydajemy ją na ekwipunek wojaków, rekrutowanie nowych, kupno potrzebnych zapasów -> zużywamy zasoby, naprawiamy sprzęt, zaczyna brakować złota -> wykonujemy następne zlecenie. Trzeba także wspomnieć, iż odwiedzane przez nas miejscowości borykają się często z własnymi kłopotami jak zagrożonymi szlakami handlowymi, ale też czasem świętują z jakieś okazji, a wszystko to ma wpływ na ceny, dostępność rekrutów i produktów, czy też rodzaj otrzymywanych zleceń. Wykonane zadania poprawiają także nasze relacje z miejscowościami oraz rządzącymi w nich rodami.

    WESOŁA KOMPANIA

    Na początku składa się z trzech 'braci', lecz w większości miejscowości możemy zrekrutować żądnego złota i bitki kolejnego wojaka. Każdy z nich jest określony przez szereg statystyk od standardowych jak umiejętności walki wręcz/na dystans, obrona, punkty zdrowia - po bardziej wyjątkowych dla gry, w szczególności zmęczenia (fatigue) i morale, które mają niebagatelne znaczenie w walce. Postaci określone są również przez specjalne cechy - przede wszystkim każda posiada swoje 'pochodzenie' (background), np. jest ona farmerem, murarzem, rybakiem, zubożałym rycerzem, członkiem lokalnej milicji, kłusownikiem. Ma to o tyle znaczenie, że w trakcie rekrutacji z grubsza można wiedzieć czego po takim jegomościu się spodziewać - chociażby taki zubożały rycerz będzie już jako tako wyposażony i miał zazwyczaj rozwiniętą jakąś bojową umiejętność. Poza tym każdy 'brat' posiada (albo i nie)inną cechę (albo dwie) podobną do Falloutowych traitów - z tą różnicą, że taka cecha tutaj może być jedynie negatywna/pozytywna, ale występują również takie z plusami oraz minusami. Modyfikują one określone współczynniki - i tak postać będąca żarłokiem będzie zjadała więcej prowiantu itd, a po czasie może się stać grubasem - który ma więcej punktów życia, ale zmniejszone uniki. Tym niemniej wojaczka to ciężka sprawa i moze się zdarzyć, że zadany najemnikowi cios będzie poważny i, dla przykładu, zmiażdży mu rękę - taka rana będzie miała negatywny wpływ na jego statystyki i zagoi się dopiero po kilku dniach; czasami niestety okaże się permamentna. Ciekawym współczynnikiem jest poziom zadowolenia, jeżeli wygrywamy potyczki, udaje nam się wypełnić kontrakty, uniknąć strat czy wyżywić naszych chłopaków to będą oni radośnie przystępować do kolejnych bitew - jeżeli ich zaniedbamy, to potrafią nawet zdezerterować. Istnieje także coś w rodzaju aspiracji drużyny - wybranego przez nas jednego z celów, którego spełnienie da nam pewne korzyści i poprawi wszystkim humory. Bracia po otrzymaniu odpowiedniej ilości pkt. doświadczenia awansują, podwyższamy wtedy ich statystyki (co ważne każda ma pewne predyspozycje dzięki czemu podnosimy daną wartość bardziej niż inne), a także wybieramy atut (perk). Jak to zwykle z nimi bywa występują w różnych rangach zależnych od poziomu postaci, ponadto część jest koniecznym 'must have', a inne wybierze się jedynie przy omsknięciu myszki (co niestety parę razy mi się zdarzyło, a nie możemy procesu wyboru cofnąć!). Perki mogą nie tylko zwiększać nasze statystki; przede wszystkim dodają one nowe zdolności i manewry do wykorzystania w walce. Wesoła kompania może liczyć maksymalnie 12 osób w dwóch rzędach biorących udział w czynnej walce i do 9 dodatkowych osób w rezerwie.

    DO BRONI!

    Zanim napiszę coś więcej o walce, to najpierw parę słów o dzierżonym przez chłopaków sprzęcie - jest tego dużo! Oręż dzieli się na typy - do walki wręcz oraz dystansowej. Te natomiast dzielą się na kategorie - w przypadku tych pierwszych mamy do czynienia chociażby z młotami bojowymi, mieczami, toporami, bronią drzewcową, cepami bojowymi itd itd - w przypadku tych drugich na łuki, kusze i broń miotaną. Każda z broni ma swoje określone właściwości zazwyczaj zależne od przypisanej dla niej kategorii, dlatego w przypadku młotów bojowych doskonale radzą sobie one ze zbijaniem pancerza, a użycie cepa bojowego pozwoli na ominięcie u przeciwnika premii do obrony, którą uzyskuje za użycie tarczy. Dane bronie i przedmioty posiadają także specyficzne dla nich manewry w rodzaju odepchnięcia tarczą, ściągnięcia przeciwnika z podwyższenia terenu gizarmą, oplątania siecią rybacką i innych tego typu działań. Wyposażenie różni się oczywiście jakością wykonania i tego kto je wytworzył, a za najlepsze w swoim rodzaju wydamy tysiące sztuk złota; czasem natkniemy się także na legendarne uzbrojenie bohaterów z przeszłości. Domyślne wyposażenie wojaków, oprócz pancerza i hełmu, możemy zmienić w trakcie potyczek, o ile mają oni odpowiedni sprzęt na swoim podorędziu we własnych slotach w ekwipunku, jednakże dzieje się to nie bez konsekwencji - wymiana kosztuje cenne punkty akcji, a każdy dodatkowo zabrany grat zwiększa zmęczenie delikwenta.

    Sama walka jak już pisałem wyżej odbywa się na podzielonej na heksy planszy o zróżnicowanych właściwościach terenu oraz wysokości. Prawie każda rozpoczyna się tak samo - nasza drużyna zostaje umieszczona w maksymalnie dwóch rzędach po prawej stronie mapki. Bardzo rzadko dzieje się inaczej - chyba jedynie jeżeli dołączamy się do trwającej właśnie bitwy lub zostaniemy zaskoczeni. Formację tę można modyfikować w ekranie drużyny przed rozpoczęciem potyczki, ale nie jest możliwym ustawienia wojów w większej ilości rzędów. Każde działanie naszego wojaka zużywa jego punkty akcji (tych zawsze jest 9) oraz generuje zmęczenie. Jak można się domyślić czynników działających na czynności jest mnóstwo - od rodzaju używanej broni, pancerza, statystyk, perków, przebytego terenu, wymagań danej umiejętności etc. Walka dzieli się na rundy, w trakcie której każda jednostka wykonuje swoją turę (którą można również przeczekać). O kolejności działania decyduje inicjatywa danych jednostek. O trafieniu decyduje rzut k100 o określonej skali trudności, na którą składają się prawie wszystkie statystyki i zmienne wspomniane już powyżej w tekście (i te niewspomniane też).

    Tyle teorii. W praktyce jest trudno, wymagająco i bezlitośnie. Każde podejmowane przez nas działanie ma znaczenie. WSZYSTKO ma znaczenie. Bez odpowiedniego doboru ekwipunku do przeciwnika zostaniemy z łatwością zgnieceni, obserwując bezsilnie jak nasi przed chwilą dzieli wojacy pierzchają z pola walki. Nieumiejętne zarządzanie zmęczeniem spowoduje, że przed chwilą wyposażony w nową zbroję Ulf nie będzie w stanie zasłonić się tarczą - a otrzymany przez to cios w głowę spowoduje jego ogłuszenie w aktualnej rundzie i brak reakcji w następnej - przez co kolejny cios spowoduje krwawienie i nieudany rzut na morale - co w ostateczności skończy się śmiercią poniesioną podczas próby ucieczki. Słowo klucz - adaptacja. Ludzcy przeciwnicy nie są głupkami rzucającymi się bezmyślnie na naszą broń - potrafią trzymać formację za tarczami, zostawiają swoich łuczników z tyłu, często chronionych przez tarczownika przez co naszym dystansowcom ciężej go trafić; flankują tutaj nawet dzikie bestie i potwory, które co gorsza zjadając poległych leczą się i wzmacniają siłę; nieumarli do najbystrzejszych już nie należą, ale samą masą potrafią przydusić nawet najbardziej "użółwionych" braci, a broń Boże żeby wśród nich znaleźli się tacy necrosavanci - w pierwszej rundzie teleportują sie za nasze linie do niczego nie spodziewającego się kusznika, którego zdekapitują w swojej następnej turze; orkowie to wielkie mięśniaki potrafiące wskoczyć w sam środek starannie ułożonej formacji rozbijając ją i ogłuszając pobliskich ludzi. A to tylko kilka przykładów, bo bestiariusz jest odpowiednio urozmaicony. Warto samemu się przekonać i dać się zaskoczyć nowym sytuacjom, a przede wszystkim spróbować sobie z nimi poradzić. Wróg chowa się za ścianą tarczy? Łupnij go cepem bojowym... albo spróbuj ogłuszyć buzdyganem... albo rozwal tarczę toporem... a może twój główny zabijaka z drugiego rzędu dosięgnie go piką? Wilki otoczyły nierozważnie rozstawionego Helmuta, który przez to jest na skraju załamania? Przeczekaj jego turę, następnie swoim sierżantem wydaj bojowy okrzyk wzmacniający morale, a kiedy znowu przyjdzie tura Helmuta niech dwuręcznym mieczem spróbuje rozpłatać wszystkich dookoła. Starcia z nowymi przeciwnikami, próbowanie nowych taktyk, udane szutrmy na pozycje przeciwnika, odpieranie kolejnych fal krążących wokół bestii - a tego typu sytuacji może być mnóstwo! - wszystko to może być spełnieniem mokrych snów każdego combatfaga.

    A kiedy po wygranej ledwo co bitwie, twoja poraniona i ledwo trzymająca się zgraja największych złoli w okolicy zostanie napadnięta w drodze do miasta przez szalejący w okolicy legion nieumarłych... wiedz że masz przesrane.

    MORALE SPADA

    Na razie moją aktualną kampanię zatrzymałem na 96 dniu zmagań, w trakcie trwania rzeczonego już 'kryzysu późnej gry'. Z tego co wywnioskowałem, jest on możliwy w jakiś sposób do zakończenia, jednakże szczerze mówiąc raczej się w jej trakcie o tym nie przekonam, ponieważ opuściła mnie po prostu chęć dalszego grania. Złożyło się na to kilka czynników, które uznaję za wady produkcji. Najpoważniejszym jest struktura questów i brak 'nadrzędnego' celu naszej kompanii. Otóż pomimo klimatycznej fabularnej otoczki wszystkie zadania sprowadzają się do jednego - idź i zabij. Ewentualnie idź i zabij jeżeli coś napotkasz po drodze. I tyle. Tylko raz miałem okazję do podjęcia w trakcie zadania jakiejś decyzji - okazało się że w niewiedzy szmuglowałem na pokładzie karawany kradziony towar, który zamierzali skonfiskować rycerze lokalnego lorda - mogłem z nimi walczyć próbując wypełnić kontrakt lub grzecznie oddać towar. Na marginesie decyzje zawierane w trakcie 'specjalnych wydarzeń' rzadko miały większy wpływ na rozgrywkę. Co do braku 'celu' naszej kompanii, jest to bardziej personalny zarzut; owszem, dążymy do wypełnienia wybranych przez nas ambicji drużyny, ale z tego co grałem - nie ma żadnego kończącego grę zadania. Wiem, że dla niektórych może być to zaletą - w końcu symulator najemników niekoniecznie musi zmuszać gracza do uratowania świata a końcem takich kompanii była z reguły śmierć albo emerytura. W każdym razie uważam, że ciekawszym i bardziej motywującym do działania byłby wybór na początku naszego nadrzędnego celu - coś w stylu "jako dziecko zostałeś bezprawnie wygnany ze swoich włości a wrogi ród panoszy się teraz na twoim rodzinnym zamku. Po latach sprzedajesz rodzinne klejnoty i za ostatnie pieniądze formujesz drużynę najemników, licząc na to, że uda ci się odzyskać honor rodu". Innym problemem, tym razem bardziej obiektywnym, jest słaby system rekrutacji, szczególnie jeżeli gra nie toczy się w trybie Iron Man. Otóż w takim wypadku po prostu nie opłaca się rekrutować jakichkolwiek innych postaci poza tymi, którzy będą stanowili naszą "wyjściową", ruszającą do walki zgraję.. Możliwość wczytania stanu gry sprzed starcia powoduje, że straty można ograniczać do minimum, a najlepiej w ogóle ich unikać. Poziomy zdobywa się stosunkowo wolno, dlatego każda postać z kilkoma lvlami, nawet z gorszym doborem cech będzie o wiele lepsza od praktycznie każdego możliwego rekruta na 1 poziomie. I tak, istnieją rekruci będący bardziej doświadczeni - ale koszt ich wynajęcia jest tak wysoki, że po prostu się to nie opłaca. Ponadto, totalnie moim zdaniem niezrozumiałe jest to, że nie możemy sprawdzić jakie statystki dany rekrut posiada i w jakich zdolnościach się specjalizuje - w związku z czym de facto za każdym razem otrzymujemy kota w worku (chociaż można za dodatkową opłatą odkryć jedną z jego cech). A skoro już wspomniałem o powolnym zdobywaniu doświadczenia, to muszę też dodać, że im dłużej trwała rozgrywka, tym sama gra coraz bardziej się dłużyła. Dzieje się tak przez czas poszczególnych starć - im większa staje się ekipa tym równocześnie z większą ilością przeciwników przyjdzie się nam zmierzyć. I pomimo opcji przyspieszenia ruchów AI, potyczki przeciągają się w sposób, który chyba najbardziej zatwardziałych fanów turówek potrafi znużyć. Osobiście, pod koniec, kiedy moja 12 osobowa drużyna miała stawić czoła 20 nieumarłym, którzy na dodatek odradzają się po pierwszym ich zniszczeniu, wolałem po prostu takie starcie ominąć.

    CZAS NA EMERYTURĘ?

    Przed zakończeniem wywodu parę słów o technikaliach - gra zadziała bez problemu na nawet już wiekowym sprzęcie, nie miałem żadnych problemów ze stabilnością, śmiało może być odpalona gdzieś w tle, podczas gdy my zajmujemy się czymś bardziej pożytecznym. Oprawa graficzna jest ładna i stylizowana na połączenie malunków z rysunkami. Potrafi być groteskowo brutalna, a same jednostki przypominają malowane matrioszki - co może jednak niektórym przeszkadzać. Interfejs jest skonstruowany w sposób przejrzysty i wygodny do użytkowania, pomijając mój problem z niemożnością cofnięcia wybranego perka przy awansie nie miałem z nim żadnych innych kłopotów. Gra odpowiednio także komunikuje 'co, komu, czemu i w jaki sposób' - wszystkie informacje są dostępne i zawsze będziemy poinformowani o tym co dana umiejętność robi, ile punktów akcji zużyjemy chcąc wejść na podwyższenie itd itp.

    A zatem podsumowując - mimo wszystko polecam i zamierzam jeszcze dać grze szansę, ale tym razem na pewno w trybie Iron Man. Sami twórcy przyznają, że rouglikeowy charakter najlepiej do niej pasuje i, czego nie ukrywam, taki sam wniosek wynoszę z moich dotychczasowych doświadczeń. I nawet jeżeli znowu na etapie 'późnej' gry znowu dopadnie mnie znużenie - to nie będę żałował spędzonych z nią wcześniej godzin, bo do tego momentu Battle Brothers potrafi być jednym z lepszych i interesujących doświadczeń taktyczno-rpgowych jakie można aktualnie gierkowo przeżyć.

    #crpg #rpg #gry #battlebrothers #turnbased

    Posłowie: relacja pierwotnie przygotowana z myślą o naszym discordzie https://discord.gg/yDJq7Nk , ale jako że pierwotnie krótki i zwięzły tekst rozrósł mi się do tej kobyły wrzucam także i tutaj. A na kanał discordowy zapraszam :)
    pokaż całość

    źródło: steamcdn-a.akamaihd.net

    •  

      @crazysatan999: @rebel101: Dwie wady BB rozwiązano już dawno temu, właśnie w Darklands. Był tak "główny" quest, po wykonaniu którego był nawet filmik, zatem to był niejako koniec gry. Był on wymagający, zatem i tak trzeba było wykonywać inne zadania i się odpowiednio przygotować, ale było dzięki temu pewne poczucie spełnienia, koniec. Kolejna sprawa to to, że był wiek postaci, które się dodatkowo starzały w trakcie rozgrywki, dzięki czemu był powód, by je wymienić na nowe, można było nawet kombinować z tym, bo starzy byli na krótką metę lepiej wyszkoleni, sprzęt przy takiej wymianie się zostawał, a młodzi mieli łatwiej przy szkoleniu. Pewnie Iron-man też tę wadę niejako eliminuje, ale uznałem, że warto i o rozwiązaniu z Darklands wspomnieć ;)

      Bardzo fajny tekst :)
      pokaż całość

    •  

      @crazysatan999: a jak już ogarnie się podstawkę to polecam ogarnąć DLC: Beasts & Exploration i Warrior of the North.
      Pierwszy daje sporo nowych broni,obszarów i kilka typów bestii przy których orc warlord jest nader łatwym przeciwnikiem. Drugie daje jako late game crisis najazd barbarzyńców z północy któzy są tak naprawdę przykokszonymi brigantami.

    • więcej komentarzy (4)

  •  

    Krakowskie studio Draw Distance (wcześniej iFun4all) właśnie zapowiedziało, że robią kolejną grę w Świecie Mroku!

    https://twitter.com/DrawDistanceDev/status/1135901267291770882

    #crpg #vtmb #gry #vampirethemasquarade #polskigamedev #rpg pokaż całość

  •  

    Hejo, od dłuższego czasu nachodzi mnie ochota na wznowienie przygody z papierowymi rpgami, tak napotykam na dość poważny problem - ekpia z którą grywałem lata temu już od dawna rozpierzchła się po świecie w związku z tym ewentualni następny będą totalnymi świeżakami, mającymi co najwyżej styczność z planszówkami lub grami wideo. W związku z tym pytanie czy mieliście może styczność z ze starter kitem do 5. edycji D&D? Napotkane po sieci recenzje są nawet pochlebne, ale jednak wolałbym spotkać się z opiniani zwykłych graczy :)

    Mam jeszcze dostęp do 3.5 edycji ale z doświadczenia wiem że wprowadzanie zielonych w ten temat to katorga xd. A tak z takim starterem wszystko byłoby "na gotowe", mimo że z najnowszym dnd jeszcze nie miałem styczności.

    #gry #grybezpradu #rpg #dnd #dungeonsanddragons taguję też #crpg bo dnd5 to BG 3 ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    pokaż całość

    źródło: dungeons-dragons-starter-set-zestaw-startowy.jpg

  •  

    Cześć Miraski, prośba o pomoc dla fajnej znajomej różowej, która pisze licencjat o rynku gierek w PL. W linku odnośnik do krótkiej ankiety dotyczącej Was jako gracza, zawierającej raczej standardowe pytania typu w jak dużej miejscowości mieszkasz itd.

    Bardzo wskazane aby w ankiecie wzięły udział osoby >24 roku życia (wiem że takie tu przebywają ( ͡° ͜ʖ ͡°)), natomiast osoby z przedziału 16-24 proszone są o niewypełnianie ankiety (z powodu nadreprezentacji tej grupy wiekowej).

    Z góry dzięki :)

    LINK DO ANKIETY

    #studia #licencjat #gry #pomoc
    pokaż całość

    +: Lisaros
  •  

    Sądzac po reakcjach graczy/krytyków na Anthem chyba właśnie jesteśmy świadkami wyciągniecia wtyczki - EA w końcu zlikwiduje Bioware, po latach skutecznego podtruwania studia, które od paru lat znajdowało się w stanie agonalnym.

    I chociaż do wielu ich wcześniejszych produkcji mam ogromny sentyment, tak teraz w ogóle nie odczuwam żalu. Pomimo, iż Bioware pod skrzydłami EA osiągnęło swój najwiekszy komercyjny sukces (Mass Effect 2), tak w zasadzie z każdą grą, w której EA miało wpływ jako wydawca i właściciel było coś nie tak. SWToR okazał się kosztowna porażką, niezdolną do pokonania WoWa. Dragon Age 2 był niedokończony, uproszczony i jego wydanie było ewidentnie przyspieszone przez wydawcę. Mass Effect 3 i kontrowersje związane z zakończeniem trylogii (ktora zresztą z części na część byla coraz gorzej napisana w kwestii scenariusza, dialogów itp). MMO-single player czyli DA3. Abominacja jaką była Andromeda. Teraz Anthem. Nie jest mi żal Bioware'u bo to po prostu zupełnie inna firma od tej, która tworzyła jedne z moich ulubionych gier. Co najmniej od odejścia założycieli Raya Muzyki i Grega Zeschucka Bioware to po prostu szyld, który EA mogło nałożyć komukolwiek. Spoczywaj w pokoju - w końcu (╯︵╰,)

    #anthem #bioware #crpg #gry
    pokaż całość

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: qxzcri8.jpg

  •  

    Hej, nie wiem czy czasem nie jest to jakoś powszechnie znane, ale właśnie przed chwilą to odkryłem i nadal jestem w szoku - aż muszę się podzielić.

    Na pewno kojarzycie redaktora Michała Mańkę z tvgry.pl / gryonline.pl - bohatera min. innymi słynnej i budzącej podziw metamorfozy.

    A pamiętacie jak zaśpiewał piosenkę Priscilli na początku materiału o 3 Wiedźmin 3?

    No to wyobraźcie sobie, że Michał nie ogranicza się jedynie do hobbystycznego zagrania kawałka w materiałach video redakcji. Przeglądając fejsa nagle rzuciły mi się zdjęcia ostatniego koncertu w klubie muzycznym z mojego rodzinnego miasta - patrzę w niedowierzaniu - a na nich "(eks)gruby z tvgry" z gitarą! Otóż okazuje się że Michał jest członkiem Triady Poetica, zespołu wykonującego twórczość Kaczmarskiego! (。◕‿‿◕。)

    TRIADA POETICA

    No i to tyle co chciałem na ten temat napisać :)
    Naprawdę szacun Panie Michale!

    #tvgry #gryonline #ciekawostki #kaczmarski #gry
    pokaż całość

    źródło: zgitarka.jpg

  •  

    Hej poprawcie mnie, bo nie wiem, czy mniejeszcze trzyma i nie doslyszałem, czy faktycznie ucięli jedną zwrotkę w Fearze?
    #topwszechczasow

    +: n..u
  •  

    Hej, dzionek mija a tymczasem dopiero teraz orientuję się, że dzisiaj bardzo ważna rocznica dla całego gatunku cRPG. Otóż mija właśnie 20 lat od wydania Baldur's Gate!

    O grze powiedziano i napisano przez te 20 lat już chyba wszystko co tylko się dało, na forach do dzisiaj we wszelkich zakątkach internetu nadal toczą się dyskusje na temat, która z części gry jest lepsza, a sama gra okazała się na tyle wpływowa, że nurt gier "balduropodobnych" żyje do dzisiaj i ma się całkiem nieźle.

    A z tej okazji podzielę się kilkoma osobistymi wspominkami z tą grą, która mimo jej wyraźnych (szczególnie dzisiaj) wad nadal pozostaje jedną z moich ulubionych w ogóle. Tak więc... :

    1. Na przestrzeni lat posiadałem w 6 egzemplarzach, na co składały się - pamiętne, pierwsze polskie wydanie zakupione jeszcze przez mojego starszego brata; dwa wydania eXtra Klasyki w niebieskich pudełkach; jedno wydanie DVD w pakiecie z BG2; jedno wydanie DVD w pakiecie z BG2, Icewind Dale'ami i Tormentem; wydanie w wersji EE.
    2. Z wyżej wspomnianego pierwszego polskiego wydania pozostały mi tylko płyty i książka dodawana do gry :( Instrukcja z pięknymi wstawkami Elminstera i Vola została zjedzona przez psa, mapa zagubiła się gdzieś w trakcie licznych przeprowadzek, a pudełko ostatnio widziałem pewnie w okolicach 2000 roku XD
    3. Żonglowanie pięcioma płytami był dramatem, który niestety prowadził do szybko zużywania się płyt. Pamiętam, że w końcu dysk nr4 z oryginalnego wydania nie nadawał się do niczego, przez co musieliśmy wybrać się z bratem do lokalnego 'alternatywnego' źródła pozyskiwania gierek na naszym osiedlu (( ͡° ͜ʖ ͡°)) celem skombinowania kopii tego CD.
    4. Początkowy dialog Goriona z Sarevokiem do dzisiaj znam na pamięć. " -Głupcem jesteś jeśli mniemasz, że dam się zwieść twojej życzliwości! Idź precz, a tobie i twoim poplecznikom nie stanie się krzywda.
    - Przykro mi starcze... że tak to odbierasz!"
    I ten pokaz magii Goriona, który powtórzyć można było dopiero w Tronie Bhaala znając zaklęcie akceleracji
    5. W pamięci wielu mag stojący przed Gospodą Pod Pomocną Dłonią zapisał się jako nemezis masakrujące gracza i potrafiące śnić się do dzisiaj. Dla mnie natomiast tę rolę zajmuje Silke, nadzwyczajna Tespijka, która tak wiele razy zaszła mi za skórę jako dzieciakowi, że ogrywając grę nawet po tylu latach czuję okropny niepokój przy jej spotkaniu.
    6. W zasadzie to samo mógłbym napisać o sirinach, ogrzym magu koło mostu Firewine i bossowi z kopalń w Kniei Otulisko, który na dzień dobry rzucał błyskawicę odbijającą się od ścian kopalni, która potrafiła rozwalić całą drużynę.
    7. Chociaż muszę uznać BG2 za faktycznie grę lepszą od poprzedniczki, tak jedynka zdecydowania wygrywa u mnie pod względem tzw. klimatu :)
    8. Do teraz pamiętam moment, w którym któryś z kolegów pokazał sposób na pozstawienie w drużynie tylko jednej postaci z "nierozwiązywalnych" par NPCów - czyli zabicie i wyrzucenie ciała niepożądanego panolka ( ͡° ͜ʖ ͡°) Byłem zszokowany okrucieństwem i prostotą tego genialnego rozwiązania, hahaha.

    Mógłbym tak pewnie pisać i pisać, ale myślę, że na razie wystarczy. Tak czy owak, wszystkiego najlepszego kochany Baldurku!

    A Wy, moi drodzy, pamiętajcie o zebraniu drużyny przed wyruszeniem w drogę ;) I podzielcie się też jakimiś fajnymi doświadczeniami.

    #crpg #rpg #gry #baldursgate
    pokaż całość

    źródło: m.media-amazon.com

  •  

    Cześć Mirasy, potrzebna pomoc przy dobraniu monitora do PS4 Pro / Xbox One X (chociaż raczej do tego drugiego). Czym tak w zasadzie poza czasem reakcji matrycy się kierować? I czy kupowanie jakiegoś monitora 4K ma w ogóle w tym przypadku sens, szczególnie że najtańsze opcje w tym wypadku zaczynają się od 1400 zł w górę. Z góry dzięki za jakieś wskazówki lub propozycje :)

    #konsole #ps4 #xboxone #kiciochpyta #pytaniedoeksperta #monitory pokaż całość

  •  

    A co pochwalę się trochę ( ͡° ͜ʖ ͡°) W końcu udało się przejść grę na hardzie, o dziwo podstawowym składem. Kluczowym okazała się wykupiona umiejętność zamrażania, która pozwalała po ulepszeniu na unieruchomienie prawie wszystkich veków na planszy, tak że trzeba przyznać że bozia RNG była łaskawa. Dziękuję bardzo @Wonziu za polecenie tak i ITB jak i FTL te parę ładnych lat temu.W komentarzu statystki.

    #intothebreach #itb #wonziu
    pokaż całość

    źródło: into the breach hard1.jpg

  •  

    Świetny materiał omawiający pojęcie "bathosu", czyli odpowiedź dlaczego humor w The Last Jedi tak wielu osobom przeszkadza. Oparty głównie na przykładach z kina super-hero, ale jak najbardziej mogący się odnieść do nowych SW.

    #starwars #tlj #film #youtube

    źródło: youtube.com

  •  

    Zupełnie niepowiązany materiał filmowy ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    #starwars #rlm

    źródło: youtube.com

  •  

    Za długi, przeładowany wątkami, bezpieczny, niesatysfakcjonujący, z często żenującym humorem, nachalnym „przesłaniem” na siłę i totalnie niepotrzebnymi postaciami. Emocjonujący, grający oczekiwaniami, zabawny kiedy trzeba, z świetnie zarysowanymi i zagranymi bohaterami, cudownie zrealizowany i nakręcony. Tak jak jasna i ciemna strona Mocy, nowe Gwiezdne Wojny w reżyserii Riana Johnosna mają dwa oblicza. O ile jednak równowaga mocy jest pożądana, to w przypadku oceny filmu należy zwrócić się ku kulinarnym analogiom. Bo nie sposób polecić z czystym sumieniem dania, w którym oprócz pysznego mięsa dostajemy spalone frytki i niestrawną surówkę (nie wspominając o nadgniłych owocach z kompotu).

    Recenzja nowych SW kumpla z którym wczoraj byłem w kinie. Oczywiście, że się nie podobało ( ͡° ͜ʖ ͡°):

    https://www.facebook.com/chudypiksel/posts/1561047900657305

    #starwars #film
    pokaż całość

    źródło: star wars.png

    +: Cronox
    •  

      @PainItBlack: Ramy fabularne zaczerpnięte z Imperium, wszyscy dobrzy bohaterowie stają się jeszcze bardziej dobrzy a źli - bardziej źli, postać starszego mentora który kończy jak wszyscy starzy mentorowie w SW, uniknięcie kwestii Snoke'a (nie wiadomo kim jest, więc niech pozostanie nikim), korzystanie z tych samych archetypów postaci, zero oryginalności designu itd itp

    •  

      @crazysatan999: No nie do końca. Relacja mentor - uczeń całkowicie inna niż w przypadku ESB, zrobienie z ikony człowieka upadłego, wycofanego, który chciał zabić własnego ucznia, wywrócenie do góry nogami tego jak wygląda się posługiwanie mocą, olanie tego czego chcą fani i ich domysłów i pójście własną drogą

      +: thomeq
    • więcej komentarzy (6)

  •  

    # fallout #falloutresurrection

    Dokonałem własnie ciekawego, "podróżniczego" odkrycia dla wysokopoziomowych postaci; nie czytaj dalej jeżeli sam lubisz zaglądać w każdy kąt: ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    pokaż spoiler W południowo-zachodnim krańcu mapy można natknąć się na niewspomniany przez nikogo kompleks badawczy. Wysoki skill repair i science wskazany żeby odkryć wszystkie jego tajemnice ;)
    pokaż całość

...to tylko najnowsze aktywności użytkownika crazysatan999

Zobacz wszystkie dodane znaleziska, komentarze i wpisy korzystając z menu powyżej.

Osiągnięcia (1)