•  

    THE LAST OF US

    Wszyscy wiemy co się dzieje. Makaron to nowy kawior, ryż to nowy szafran a gumowe rękawice to wielkie pieniądze i krwawe walki. Ale obawiam się również, że prawdopodobny deficyt papieru toaletowego zmusi nas do kreatywności w kwestii poszukiwań innych przedmiotów nadających się do podcierania sobie dupy. Śmiejecie się (albo i nie), a ludzie nadal wykupują papier jak pojebani. Czy taka sama sytuacja miała miejsce w uniwersum "The Last Of Us"? Czy bohaterowie mieli problemy ze znalezieniem jakiejkolwiek rolki papieru? Czy przez papier toaletowy miały miejsce zamieszki na wzór tych z Los Angeles w roku 1992?
    Nie wiem, na ten temat gra nam nie odpowiada.
    Ale obecne wydarzenia z grą łączy wątek fabularny.

    W świecie gry wybucha epidemia. Naszym bohaterem jest Joel któremu udaje się przeżyć najmocniejszej otwarcie w historii gier wideo. Świat pogrąża się w chaosie, ocalali żyją w strefach kwarantanny w których władzę ma wojsko nie szczędzące amunicji na tych, którzy nie podporządkowują się poleceniom i rozkazom.
    Drugą władzą są zorganizowane grupy bandytów rabujące (i najczęściej mordujące) każdego kto im się naiwnie.
    Panujący nieład i nieporządek próbuje zburzyć militarna bojówka zwana "świetlikami", wywołując zamachy terrorystyczne czy kradnąc broń wojskowym.
    Reszta świata, to istna dzicz, miasta przejęte
    przez szalejącą naturę i tysiące zarażonych.

    20 lat po wybuchu zarazy Joel jest przemytnikiem. Starszy, zmęczony gość chce wreszcie trochę odpocząć, ale w wyniku pewnych okoliczności wraz z Tess tracą dużą ilość broni. Dostają propozycję odzyskania uzbrojenia w zamian za przemyt pewnego towaru. Cóż to za towar? Czternastoletnia Ellie. Joel zdecydowanie nie jest zadowolony, ale przystaje na propozycję. Dziewczyna okazuje się dużo bardziej niezwykła niż początkowo się wydaje, a przemyt przestaje mieć znaczenie, bo w grę wchodzić może przyszłość świata.

    To klasyczna "gra drogi", główną rolę gra zrujnowana cywilizacja, ludzie którzy za wszelką cenę chcą przetrwać i relacja Joela z Ellie. Narracja poprowadzona jest mistrzowsko, dialogi są rewelacyjne, postacie są cholernie prawdziwe i boleśnie złe. Większość ludzi posuwa się do naprawdę paskudnych czynów żeby tylko zdobyć kartki na żywność czy inne rzeczy pozwalające przetrwać choć trochę dłużej.
    Joel też nie jest ideałem, sam (w dosyć pokrętny sposób) przyznaje, że zabijał ludzi którzy na to nie zasłużyli. Z kolei Ellie to wyjątkowo pyskata i narwana nastolatka nieznająca innego świata niż ten w którym bohaterowie właśnie żyją.

    Jeżeli w TLoU nie graliście, a po przeczytaniu powyższego akapitu macie flashbacki z tych pierdolonych etapów eskortowych w Resident Evil 4, to spokojnie, możecie to wyrzucić z pamięci. Ellie potrafi o siebie zadbać, często rzuca nam się do pomocy, zna ten świat i wie jak się do niego dostosować, ale co istotniejsze, praktycznie wcale nie musimy się przejmować tym co się nią dzieje, a to za sprawą pewnego, interesującego technicznego zabiegu który zastosowali twórcy. Otóż podczas skradania nasi sprzymierzeńcy pozostają niewidoczni dla wrogów nawet gdy stoją 15 centymetrów od nich. Wygląda głupio ale oszczędza nam wielu nerwów (pierdol się Ashley).

    Gra to skradanka. Może nie stricte skradanka jak Splinter Cell czy Hitman, ale próbując strzelać do wszystkiego co się rusza gra stanie się praktycznie nie do przejścia. Głównie dlatego, że amunicji jest bardzo mało, przez większość czasu mamy tylko kilka sztuk naboi które i tak najlepiej zostawiać na absolutnie awaryjne wypadki. Zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem pozostaje konsekwentne omijanie lub ciche eliminowanie napotkanych wrogów.
    Apropo tychże...

    Mamy ludzi i zarażonych. Wbrew pozorom, w tym świecie to ludzie są drapieżnikami. Celni, cwani, potrafią flankować czy zachodzić od tyłu. Walka z wieloma wrogami potrafi być cholernie wymagająca, najlepiej jest jej unikać kiedy tylko można.
    Za to z zarażonymi sytuacja wygląda nieco inaczej.

    To nie są głupawe zombie. "Biegacze" i "stalkerzy" czyli najświeżsi zarażeni są bardzo szybcy i dosyć czujni, "klikacze" czyli silniej zmutowani są ślepi ale (do pewnego momentu) niemal nie do pokonania w zwarciu oraz "purchlaki" czyli fani nocnego podjadania. Ogromne, grube skurwesyny rzucające w nas swoimi... Nie wiem, no tym co im wyrasta na ciałach. Przy kontakcie z ziemią (lub nami) to co rzucają wybucha kwasem. Najtrudniejsi do pokonania, pojawiają się rzadko i są powolni ale każdy bliższy kontakt kończy się oderwaniem nam szczęki (dosłownie).

    Szczękę potrafi urwać nam też sposób w jaki świat został przedstawiony. Chyba jedyną konkurencją dla TLoU w temacie realistycznego odwzorowania "apokalipsy" są obie części The Division.
    W The Last Of Us natura przejmuje wszelkie pozostałości po naszej wysokorozwiniętej cywilizacji. Dominuje zieleń, drogi i chodniki zarastają trawą, wieżowce pokryte praktycznie w całości pnączami, zwierzęta biegające po opustoszałych miastach i szukające jedzenia w pustych domach. To wszystko wygląda niesamowicie, całość sprawia fantastycznie upiornie wrażenie. Generalnie grafika to naprawdę cholernie wysoki poziom. Gra ukazała się w roku 2013 na PlayStation 3 i chyba to właśnie jest najbardziej imponujące, bo nawet teraz gra wygląda znacznie lepiej niż duża część produkcji wydanych na konsole obecnej generacji. The Last Of Us jest świadectwem tego, jaki potencjał graficzny miało PS3 ale też jak niewielu developerów potrafiło go wykorzystać. W sensie, to nie do końca ich wina, bo architektura PS3 była pierdolnięta bardziej niż paski w TVPIS, ale chyba rozumiecie o co chodzi. Najważniejsze, że gra wygląda znakomicie. Na PS4 dostępny jest dosyć prosty remaster ale tak jak podkreślałem, oryginał absolutnie nie ma się czego wstydzić.

    Udźwiękowienie i voiceacting to ten sam cholernie wysoki poziom co grafika. Dźwięki wystrzałów robią bardzo dobre wrażenie, są głośne, niezły efekt echa dobrze potęguje wrażenie, czujemy, że oddając wystrzał słyszy go cała okolica. Na mnie duże wrażenie robią dźwięki wydawane przez zarażonych. Biegacze, jako, że są "najświeżsi" sprawiają wrażenie cierpiących, wydaje się, że wiedzą co się z nimi dzieje ale już nie mogą z tym nic zrobić. Nie wiem, może dopisuję sobie pewne rzeczy, ale są przekonujący. Jęczą, płaczą i krzyczą, wygląda to dosyć smutno. Za to klikacze... Ten "klikot", jest tak charakterystycznie przeszywający, że słysząc go praktycznie za każdym razem miałem lekkie ciarki.
    Ludzcy wrogowie komunikują się ze sobą, są wściekli gdy zabijemy im kompana a gdy złapiemy kogoś od tyłu przystawiając mu pistolet do bani, będą ciężko oddychać albo prosić żebyśmy nie robili niczego głupiego. Piękne detale.

    Voiceacting to jedna z najlepszych rzeczy w grze, wystarczy ukończyć prolog żeby się o tym przekonać. Troy Baker jest wspaniałym aktorem głosowym, ale nie potrafię sobie wyobrazić jak można tak wiernie odwzorować ból i rozpacz. Ashley Johnson jako Ellie wypada rewelacyjnie, praktycznie nie da się jej nie lubić, a Hanna Hayes wcielająca się w córkę Joela...

    Gra ma już 7 lat a scena jest na tyle znana, że ciężko mówić o spoilerze, no ale uwaga, ostrzegam, SPOILER
    .
    .

    pokaż spoiler Przy próbie ucieczki z miasta Joel z Sarah na rękach zostaje ostrzelany przez żołnierza. Joelowi nic się nie dzieje ale Sarah zostaje postrzelona. I słowo kurwa daję, to najbardziej przejmująca scena śmierci jaką kiedykolwiek widziałem, głównie przez te okropne piski umierającej dziewczynki.

    .
    .
    Moim (skromnym) zdaniem, voiceacting to ten sam poziom co Red Dead Redemption 2, czyli nieosiągalny dla większości innych gier.

    The Last Of Us to jedna z najważniejszych gier wszechczasów. Praktycznie znikąd Naughty Dog wyskoczyło z najmocniejszą historią od lat. Mocną, wzruszającą i... Nie wiem, brudną? Taką szarą, bez herosów i bohaterów a o ludziach gotowych na absolutnie najpaskudniejsze czyny, byleby tylko jakoś przetrwać w ciężkich czasach. W maju tego roku dostaniemy część drugą, zapewne równie fantastyczną co pierwsza. Nie mam PS4 ale z pewnością kupię je właśnie dla TLoU: Part 2. No i dla God Of Wara trochę też.
    Nie wierzę, że ktoś ma PS3 lub PS4 i w TLoU nie grał, ale jeżeli takie osoby na świecie istnieją, zagrajcie natychmiast. Grę można kupić za około 30 złotych, więc zdecydowanie warto

    #20gierwykopka #gry #playstation #ps4 #komputery #technologia #konsole
    pokaż całość

    źródło: 1585850952559.webp

  •  

    ICO (イコ)

    Ueda ty chuju, popłakałem się przez ciebie.

    ICO może być najbardziej wpływową i wyjątkową grą w historii. Nie wiem czy na pewno tak jest, ale wielu wybitnych twórców nie kryło swoich inspiracji grą Fumito Uedy.
    Hideo Kojima, Marc Laidlaw, Jordan Mechner, nawet Guillermo del Toro przyznawał, że ICO miało duży wpływ na jego twórczość. Jedyną "podobnie wpływową" grą która mi przychodzi na myśl, jest Silent Hill 2. Nawet jeżeli tak jest, to pamiętać trzeba, iż twórcy drugiej części cichego miasteczka w dużej mierze inspiracje czerpali z... ICO.
    W praktycznie każdym rankingu opisującym najlepsze gry w historii, pojawia się ta gra o chłopcu z rogami, najczęściej na tych najwyższych miejscach. I w pełni zasłużenie.
    Ciekawostką jest, że gra miała zadebiutować na pierwszym playstation, ale było zwyczajnie zbyt słabe. Dopiero "peesdwójka" pozwoliła twórcy osiągnąć to, co zaprojektował.

    Ogrywałem remaster HD na PS3 w którego skład wchodzi również "Shadow Of The Colossus" (o nim innym razem), kolejne dzieło Fumito Uedy. I jak w większości takich kompilacji, mamy podmenu z wyborem gry. Jedna i druga ma swoją grafikę i swój temat muzyczny. Po wybraniu jednej lub drugiej gra wczytuje swoje oryginalne menu. No więc w podmenu, po przejściu na stronę ICO, rozbrzmiewa utwór "You Were There". Już wtedy podskórnie czułem, że te wszystkie pieśni pochwalne na cześć gry chyba nie są przesadzone. Tytuł dla mnie ma dosłownie jedną (może dwie) wady i uważam, że jak najbardziej jest to dzieło przełomowe. Dlaczego? Dowiecie się niżej.

    Bohaterem jest chłopiec zwany Ico. Jego niezwykłą cechą są małe rogi które widocznie przysparzają mu kłopotów, bowiem poznajemy go, gdy grupa dziwnych ludzi wywozi go do pewnego, mocno oddalonego zamku. Chłopiec zostaje zakuty w dyby, ludzie zamykają go w dziwnej komorze i mówią "nie miej do nas żalu, to dla dobra wioski". A nie to kurwa spoko, nie ma problemu, jak tak to bez lipy możecie skazać na śmierć dziecko, proszę bardzo.
    Na szczęście następuje wstrząs i chłopak wypada na zewnątrz. Próbując uciec z zamku zauważa pewną niezwykłą, białą dziewczynę imieniem Yorda. I nie chodzi mi tylko o kolor skóry, ona jest dosłownie calutka biała, wręcz śnieżnobiała (jak proszek reklamowany przez tego lepszego Hajzera).
    Ico uwalnia ją i od tego czasu oboje próbują uciec z miejsca ich przymusowego pobytu.

    Gra bardzo oszczędnie karmi nas wszelkimi informacjami, czy to fabularnymi czy dotyczącymi samej rozgrywki chcąc osiągnąć jak najwyższy stopień imersji.
    Fabularnie zostawia bardzo duże pole do domysłów, co dla mnie jest to ogromną zaletą, choć rozumiem osoby które mogą mieć odmienne zdanie na ten temat. Podobnie jest z informacjami o o sterowaniu czy mechanikach. Nie ma żadnych samouczków czy tutoriali, do wszystkiego musimy dojść sami. Może brzmi nieco strasznie, ale gra jest bardzo intuicyjna, nikt nie powinien mieć większych problemów z załapaniem co i jak.

    Gra zagadkami stoi. 80% rozgrywki to właśnie zagadki środowiskowe. Uruchomić wajchę, nakombinować się jak pomóc Yordzie przemieścić się wyżej i tak dalej. Okazjonalnie mamy też walkę. I ta jest (moim zdaniem) największym minusem gry. Same mordobicia są stosunkowo proste, Ico nie może umrzeć a przeciwnicy wcale nie chcą go zabić. Cieniste potwory za każdym razem próbują porwać dziewczynę i wrzucić ją do ciemnych "wirów - portali". Gdy Yorda w taki portal wpadnie, mamy jeszcze chwilę na to żeby ją stamtąd wyciągnąć. Jeżeli nie damy rady, gra się kończy. Przeważnie takich wirów jest dwa. Potwory potrafią nas odepchnąć, a przez ten czas bohater leży i nie może się podnieść. Wtedy skrzętnie wykorzystują naszą niedyspozycję i zabierają Yordę do portalu. I teraz wyobraźcie sobie, że dziewczyna zapada się już w wirze, a my wreszcie się podnosimy, wyciągamy ją, a jeden z wrogów nas odpycha i znów leżymy. Przeciwnicy znów zabierają Yordę do portalu ale tym razem po drugiej stronie lokacji. I tak w kółko, od jednego wiru - portalu do drugiego. Walk nie ma zbyt wiele, ale dopóki nie zdobędziemy miecza bywają uciążliwe.

    Kolejnym problemem jest sama Yorda. Jej "inteligencja" dość mocno szwankuje. Musimy pilnować jej cały czas, ponieważ jeżeli zbytnio się oddalimy, porwą ją cieniste monstra. Dziewczyna nie potrafi walczyć, nie potrafi uciekać, właściwe nie potrafi nic, najczęściej po prostu stoi i patrzy jak biedny Ico odwala całą robotę. Gdyby nie fakt, że gra najpewniej toczy się na terenach Japonii, możnaby pomyśleć, że dziewcze ma polskie korzenie (iksde, to są tylko żarty, nie obrażajcie się na mnie, przepraszam, naprawdę lubię polskie dziewczęta).
    Możemy ją zawołać żeby do nas przyszła ale i to działa mocno przeciętnie. Często lubi pójść w kompletnie w drugą stronę albo wchodzić pięć razy po drabinie, bo w połowie wchodzenia rozmyśla się i zaczyna schodzić na dół. Nadal uważam, że walka jest poważniejszą wadą ale sztuczna inteligencja naszej towarzyszki zdecydowanie nie jest idealna. Choć warto pamiętać, że gra wyszła w roku 2001, więc ma już swoje lata.

    Gdy Yorda nie słucha naszych zawołań możemy po prostu złapać ją za rękę i ciągnąć za nami tam dokąd chcemy pójść. A to jest absolutnie ujmujące, animacja biegnących bohaterów trzymających się za rękę jest cudownie urocza. W ogóle animacje naprawdę dają radę, zastosowano tu technikę "klatek kluczowych". Są płynne i naturalne, Ico potrafi się potknąć, wspina się dosyć niezgrabnie, ciężkie przedmioty nosi... Ciężko? Wiecie o co chodzi, to animacje małego chłopca a nie komandosa, mają być nieidealne. Na mnie chyba największe wrażenie robi łapanie Yordy za rękę podczas długiego skoku. Wygląda to na tyle realistycznie, że za każdym razem myślałem sobie "ło kurwa, oby tylko nie spadła". Czasami gdy przystaniemy w miejscu, dziewczyna potrafi biegać za pobliskim ptakami, czy oglądać różne rzeczy. Potrafi też w pewnym stopniu reagować na to co dzieje się z nami. Jeżeli poślizgniemy się i zawiśniemy na krawędzi, dziewcze przestraszy się i krzyknie. Jeśli zginiemy spadając z wysokości, gdy będzie miała taką możliwość, podbiegnie do nas i będzie próbowała nas "obudzić". Takich pierdółek jest całkiem sporo ale to wszystko piękne składa się na ukazanie tej dziecinnej, rodzącej się więzi pomiędzy chłopcem a dziewczynką. Mimo, że niejednokrotnie Yorda irytowała mnie swoim głupim, sztucznym zachowaniem, to polubiłem ją. Może nie zżyłem się z nią tak mocno jak przykładowo z Arthurem Morganem, ale po cichu liczyłem, że koniec gry równoznaczny będzie z happy endem.

    Grafika też zestarzała się z klasą. Owszem, grałem w remaster, ale to nadal ten sam silnik graficzny, jedynie rozdzielczość została podbita do HD, poprawiono kolory i tekstury są w nieco wyższej rozdzielczości. Remaster nie jest w stanie zamaskować faktu, że to po prostu stara gra i mam wrażenie, że ludzie z Bluepoint Games wcale nie próbowali tego robić. Jasne, mamy ogromną pikselozę na większych powierzchniach czy dosyć niewyraźną twarz Yordy, ale ze względu na styl graficzny nadal może się podobać. Przykładowo, niedawno ponownie przechodząc pierwszego Maxa Payne'a co jakiś czas powtarzałem sobie "kurde, ale to się zestarzało". W ICO było wręcz przeciwnie, na każdym kroku byłem zdziwiony jak dobrze gra wygląda mimo tyłu lat na (cyfrowym) karku. Szczególnie otoczenie na zewnątrz robi wrażenie, oświetlenie z efektem bloom może się podobać, pastelowe kolory również.
    Osobiście absolutnie uwielbiam tą stylistykę, uważam, że ICO to jedna z tych gier, która starzeje się z godnością. I tak, porównywałem wersje PS2 i PS3. Naturalnie remaster wygląda lepiej, mimo to nadal uważam, że ICO nawet na PS2 jak na swój wiek jest zwyczajne ładne.

    Wypada wspomnieć o pracy kamery. Zawieszona jest sztywno nad nami, trochę w stylu Resident Evil czy Silent Hill. Możemy rozglądać się na boki (co ciekawe nawet w cutscenkach) ale sterowanie nią jest bardzo sztywne, momentalnie wraca na swoje miejsce. W niektórych poziomach sprawia pewne problemy mocno utrudniając skoki czy inne manewry ale generalnie nie miałem z nią większych problemów, mimo iż za takim ustawieniem osobiście nie przepadam.

    Klasą samą w sobie jest muzyka i udźwiękowienie. Wspomniane "You Were There" jest jedną z najlepszych (jeśli nie najlepszą) "grową" piosenką jaką słyszałem. Jestem w tym utworze absolutnie zakochany, a moment zakończenia gry gdy właśnie ten utwór przygrywa w tle... Przyznam szczerze, w tym miejscu uroniłem łzę.
    Ale reszta muzyki użytej bezpośrednio podczas rozgrywkirównież robi ogromne wrażenie. Utwory często są chóralne, wyczuwalnie orientalne, często niepokojące, szczególnie te podczas walki z przeciwnikami. Ciężko mi to opisać, ale muzyka jest bardzo charakterystyczna dla japońskich gier tamtych lat. Dosyć podobne klimaty usłyszeć możemy w Silent Hill 2 (który między innymi pod względem muzycznym inspirował się właśnie ICO). Muzycznie, gra jest po prostu wybitna.

    Efekty dźwiękowe są bardzo... Intrygujące? Niepokojące? Bohaterowie porozumiewają się w zmyślonym języku. Co interesujące słowa Yordy są zupełnie niezrozumiałe, a przedstawione są w formie symboli. Ueda tłumaczył to chęcią przedstawienia bariery językowej, co moim skromnym zdaniem perfekcyjnie pasuje do klimatu gry. Samych dialogów jest bardzo mało, mimo to czuć więź pomiędzy dwójką bohaterów i właśnie tak powinno to działać. Ta dziecięca ufność i wrażliwość jest naprawdę wzruszająca. Jeżeli bohaterowie rzadko się odzywają a mimo to odnosisz wrażenie, że coś do siebie czują, że coś ich łączy, to znaczy, że twórca perfekcyjnie odwalił robotę.

    Same dźwięki w grze są bardzo... Bardzo fizyczne, materialne? Skrzypienie metalu, trzaski drewna są tak bardzo specyficzne. Ciężko mi oddać ten charakter dźwięków, ale czegoś takiego chyba jeszcze nie słyszałem. Najbliżej im do dźwięków z Silent Hill 2, ale to nie to samo. Często są równie niepokojące, ale... No ale jednak inne. Po prostu tworzą niesamowity, niepodrabialny klimat gry, to powinno wystarczyć. Świetnym przykładem jest ten dziwny początek utworu "You Were There". To właśnie są te specyficzne dźwięki, które oddają ducha gry.

    ICO jest dziełem sztuki, nie mam co do tego żadnych wątpliwości. Wystarczy spojrzeć na okładkę (byle nie na amerykańską), to chyba najpiękniejszą grafika w historii gier wideo. W mojej opinii nazywanie ICO "po prostu grą" jest mocno krzywdzące. To jest coś więcej, to jest pewnego rodzaju przeżycie nie do opisania. I to nie jest tylko moja opinia, znakomita większość recenzentów czy graczy twierdziła w podobny sposób. Mógłbym jeszcze przez bardzo długi czas tak się nad grą spuszczać, pisać te ochy i achy ale to nie odda jej charakteru nawet w 10%. Nie wiem, może zbyt poważnie to odbieram, ale ICO z miejsca stało się dla mnie jedną z najważniejszych gier w jakie kiedykolwiek grałem. Niestety, zostało grą legendarną i kultową ale zdecydowanie nie zostało się komercyjnym sukcesem. Sprzedaż w okolicy 700 tysięcy kopii. Z pewnością ten "artyzm" i niespotykane w tamtych czasach rozwiązania mogły grze sprzedażowo zaszkodzić i ja wiem, że dla twórców to nie jest takie proste, ale ja bardzo się cieszę, iż mimo "skazania się" na niższą sprzedaż ICO stało się takie jakim możemy je ogrywać teraz. Nieco problemów nastręczyć może próba nabycia go. Gra dostępna jest na PS2, PS3 i tylko na tych dwóch platformach. Nie ma reedycji na PS4, nie ma wersji na PC. Problemem mogą być też ceny, podejrzewam, że niektórzy pewnie będą mieć problem żeby wydać 100 - 150 złotych za używaną, niemal dwudziestoletnią grę. Ja między innymi z myślą o ICO i Shadow Of The Colossus kupiłem PS3, i absolutnie nie żałuję. Możecie próbować bawić się w emulatory, ale choćbyście mieli sprzedać nerkę, naprawdę w ICO warto zagrać. W najgorszym wypadku dowiecie się przynajmniej o co ten cały szum, w najlepszym osiągniecie istny, arystyczny orgazm. Czy jakoś tak.

    #20gierwykopka #gry #konsole #playstation #komputery #technologia #japonia
    pokaż całość

    źródło: 1584998533271.jpg

  •  

    Historia P.T (silent hills) i całego tego pierdolniku z Konami

    Całkiem zabawne, że te dwie literki na zawsze odmieniły branżę gier wideo. Bardzo zabawne, że te dwie literki, z pozoru intrygujący i tajemniczy tytuł "P.T" oznacza nic innego jak tylko "Playable Teaser". Cholernie zabawne, że konsole PS4 na których "P.T" jest zainstalowane, czasami osiągają ceny dwukrotnie wyższe niż nowe, sklepowe "peesczwórki". A przygnębiająco smutne jest to, że grą której "P.T" było zapowiedzią nigdy nie wyszła i nie ujży światła dziennego. To znaczy, możliwe, że jednak ujży, ale o tym później.
    Czym było P.T i co właściwie do kurwy nędzy się stało, że gra została skasowana?

    "P.T" było demem przyszłej, nowej gry z serii "Silent Hill". Produkcja miała się nazywać (uwaga, zaskoczenie) "Silent Hills" i być modnym ostatnio reebotem. Gry z uniwersum "cichego wzgórza" ostatnimi czasy mają naprawdę ciężko. Tak po prawdzie, to uniwersum jest martwe. Naprawdę przykro się na sercu robi, gdy seria zawierająca jedne z najlepiej ocenianych i najbardziej wpływowych gier w historii, obecnie praktycznie nie istnieje. Pierwsze trzy części "Silent Hill" były dziełami sztuki gamingowego świata, szczególnie cześć druga, przez wielu nazywana najlepszą produkcją w dziejach branży gier wideo. Część czwarta trochę odstawała, ale mi osobiście bardzo się podobała (oprócz walki z duchami). Była gorsza, ale nadal trzymała pewien poziom. Niestety, im dalej tym gorzej. Konami trochę się pogubiło i nie wiedziało jak do serii się zabrać. "Homecoming" był przeciętny a "Downpour" conajwyżej "niezły", ale w żaden sposób nie dorównujący choćby części trzeciej. Nastała susza. Aż tu nagle gruchnęła informacja, że legendarny Hideo Kojima zajmie się kolejną częścią "cichego miasteczka". Skromny japończyk, bardzo zasłużony dla branży projektant i ojciec uznanej serii "Metal Gear" już od dawna przebąkiwał, że bardzo chętnie stworzyłby grę, która miałaby skutecznie przestraszyć graczy. Gdyby tego było mało, z Kojimą przy grze współpracował... Guillermo Del Toro, a głównego bohatera zagrać miał Norman Reedus. Hype był spory, ale tym co poziom hype'u wyjebało po za skalę było właśnie P.T.

    "Playable Teaser" został udostępniony na PlayStation Network 12 kwietnia 2014 roku jako darmowa, interaktywna zapowiedź nowej części "Silent Hill(s)".
    Nadmienić jednak trzeba, że nikt początkowo nie wiedział, że P.T powiązane jest z Silent Hill. Demo prezentowano pod fałszywą nazwą studia (7780s Studio) a dopiero po całkowitym przejściu P.T dowiadywaliśmy się, że jest zapowiedzią nowej gry z uniwersum cichego wzgórza.

    Co właściwe prezentowało demo? Korytarz, dosłownie jeden, niekończący się korytarz. Oczywiście, to nie było tak, że przeszliśmy raz przez pomieszczenie i gra się skończyła. O nie nie. To co Kojima odjebał przeszło oczekiwania absolutnie wszystkich. Prawdopodobnie nikt nawet nie mógł przypuszczać, że Silent Hill mógłby pójść w tą stronę, ale jestem pewny, że po premierze teasera zdecydowana większość właśnie tego pragnęła.

    Po pierwsze, jak już napisałem, akcja P.T rozgrywa się w (teoretycznie) trzech pomieszczeniach. Pokoju, w którym się budzimy, korytarz do którego zawsze wracamy i łazienka w korytarzu. Korytarz i łazienka zmieniają się z każdym naszym przejściem. Zegar szaleje, zdjęcia się zmieniają a speaker w radiu zaczyna mówić bezpośrednio do nas. Wszystko dzieje w obrębie jednego, tego samego korytarza. Nie da się tego opisać. To poziom abstrakcji Control, tyle, że kurewsko przerażający. Ciężko to opisać słowami, polecam obejrzeć gameplay na YT.
    Po drugie, perspektywa zmieniła się na całkowicie pierwszoosobową. W kilku odsłonach (cześć czwarta i chyba Shatered Memories) były eksperymenty, gdzie w pewnych sekwencjach widok w grze zmieniał się na 1-os, ale zawsze główną kamerą pozostawała trzecioosobowa. W P.T mieliśmy tylko i wyłącznie widok 1-os.
    Po trzecie, gra korzystała z (jeszcze do niedawna) bardzo modnego filtru "nagrania VHS". Aa, no i jest jeszcze coś.
    Lisa.

    Lisa to jedyna postać (oprócz nas i płodu w zlewie) w grze. Uważnie słuchając, oglądając i czytając możemy dowiedzieć się, że została zamordowana przez swojego męża, postrzelona w brzuch i oko. Co istotne, w momencie śmierci była w ciąży.
    W grze występuje jako zjawa/duch. Okazji do miłego spotkania mamy klika. Zjawa może nam skręcić kark ale może też po prostu stać i się przyglądać. Wygląda na to, że pojawiała się w konkretny, oskryptowany (jak wtedy, gdy zrzuca na nas żyrandol) ale i losowy sposób (gdy podgląda nas w łazience albo gdy postanawia nas zabić). Za to faktem którego nie mogliśmy w jasny sposób odnotować, to ten iż zjawa wciąż za nami podążała. Grając, można było wyczuć, że ktoś nas śledzi. Co jakiś czas słyszeliśmy za nami kroki czy inne dziwne dźwięki, ale gdy tylko sie obróciliśmy, nic. Nikogo za nami nie było. Ale to nie do końca prawda.
    Odkryto, że faktycznie, postać wciąż za nami podążała, błyskawicznie znikając gdy skierowaliśmy wzrok w jej stronę. Nie miała nawet poprawnej animacji chodzenia (sposób jej przemieszczania był dużo bardziej przerażający), ale to pokazuje jak bardzo Kojima przyłożył się do detali. Przykładowo, rok temu odkryto, że mieliśmy trzy motywy z wanną. Dwa które mogliśmy zobaczyć podczas gry (pusta wanna i wanna pełna wody) a trzeci do który można było zobaczyć tylko za pomocą moderskiej, swobodnej kamery. Otóż, trzecia wersja wanny ukazuje siedzące w niej bezgłowe ciało Lisy.
    Mija 6 lat od wydania "P.T", a gracze nadal odkrywają nowe sekrety zawarte w tak małej kupce kodu.
    "Silent Hills" mogło być rewolucją na miarę swojego starszego brata, Silent Hill 2. Niestety, tak stało się tylko częściowo.

    Konami stwierdziło, że czas na hardcore parkour i postanowili, że od teraz będą największymi chujami w branży. Pokłócili się z Kojimą przy produkcji Metal Gear Solid V, przypisali sobie wszystkie jego zasługi i skasowali jego nazwisko ze wszystkich projektów w które był zangażowany (bezczelnie zapierając się, że wcale tak nie jest), zerwali z nim współpracę i kiedy Konami nie mogło już dłużej ukrywać swoich wałków, postanowili skasować projekt "Silent Hills", bo był zbyt mocno powiązany z Kojimą. Co więcej, usunięto P.T z PlayStation Store i zablokowano możliwość nagrywania gameplayów z gry. Demo nie jest już dostępne, nie ma żadnej możliwości pobrania czy zagrania w nie. Jedyna opcja to ta, gdy P.T pozostało zainstalowane na dysku konsoli od czasu udostępnienia go. Dopóki jest na dysku, możemy grać ile chcemy. Jeżeli je usuniemy, przepada na zawsze. Właśnie dlatego konsole z "P.T" są tak drogie.

    Konami miało spore problemy. Na jaw wyszło paskudne traktowanie pracowników, duże problemy finansowe a afera z Kojimą... Otóż konami postanowiło wychujać Hideo, bo jego gry wymagały dużych środków finansowych a wydawca wolał inwestować w gry mobilne.
    Największy jednak cyrk odegrał się na gali "The Game Awards".
    "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" został najlepszą grą akcji.
    A jego główny projektant i twórca, Hideo... Dostał telefon od adwokata Konami, że zabrania mu pojawienia się na gali. Kojima spełnił to tylko połowicznie, bo pojawił się na widowni. Kiefer Sunderland odbierający nagrodę dla MGSa ukłonił się Hideo, organizatorzy eventu także dobitnie pokazali kto tak naprawdę odpowiada za zwycięską produkcję. Co więcej, jeden z prezenterów opowiedział o groźbach prawników konami, co skoczyło się potężnym buczeniem na widowni.
    Wszyscy byli wściekli, dla zdecydowanej większości graczy konami stało się wrogiem numer jeden. Chodzą plotki, że dźwięk wystrzału korków szampana w siedzibie EA słychać było w odległości do 1500 kilometrów.
    Guillermo Del Toro na Twitterze oznajmił: "Fuck Konami", a świat to podchwycił i zaczęły wychodzić koszulki, kubki i inne gadżety. Po tych haniebnych czynach smród za firmą ciągnie się do dziś. Konami nadal posiada prawa do marki "Metal Gear", niedawno temu próbowali udowodnić światu, że "Kojima Studios" wcale nie jest im potrzebne i sami potrafią stworzyć Metal Geara. No i ich "Metal Gear: Survive" okazał się niezłym crapem i tragedią.
    Parafrazując pewnego człeka z wąsami, fanatyka wędkarstwa oraz byłego taksówkarza: "I bardzo kurwa dobrze".

    15 grudnia 2015 Hideo oficjalnie rozstaje się z Konami. Na E3 2016 Hideo Kojima prezentuje zapowiedź swojej nowej gry "Death Stranding" i ogłasza współpracę z Sony. Piękny i wzruszający moment ukazaujacy jak wielkim poszanowaniem cieszy się sympatyczny, skromny Japończyk.

    Aa, nie, czekajcie, chwila. Nowa cześć Silent Hill jednak wyszła. Happy end? No niezupełnie. Otóż tą gra była hazardową grą na automaty. Panie, idź pan w chuj.

    P.T stało się legendą która wywarła bardzo duży wpływ na wiele "strasznych gier". Przykładowo, Capcom przyznawał, że styl "Resident Evil VII" inspirowany był P.T, a Polski "Layers Of Fear" opierał się na dynamicznych zmianach otoczenia (zaprezentowanych w P.T). No i powstała masa innych gier bardziej lub mniej udanie zrzynających patenty z pamiętnego demka.
    To chyba jedyna w historii sytuacja, gdzie anulowana gra miała tak duży wpływ na branżę.

    A dlaczego napisałem, że "możliwe, że jednak ujży"? Kojima, Sony i Konami podobno prowadzą rozmowy na temat rozwoju serii Silent Hill. Totalnie nie ufam konami, ale mam nadzieję, że dojdą do porozumienia, bo naprawdę bardzo mocno potrzebujemy nowego Silent Hill. Albo przynajmniej remastera dwójki. A najlepiej to całej trylogii.

    #20gierwykopka #gry #technologia #konsole #ps4 #horror #komputery
    pokaż całość

    źródło: 1584819146784.0.0.jpg

  •  

    8/10

    Control

    O Jezusie słodki. Control to najlepszy generator efektownych obrazków ever.

    I kapitalna gra przy okazji.

    Zacznijmy nietypowo, bo trochę od środka. Powiedzmy sobie szybko o największej wadzie.
    Otóż gra działa tragicznie na konsolach. W sumie to nawet gry za to nie winię, bo podejrzewam, że "Remedy" robiło co tylko mogło żeby tytuł jakoś działał a jednocześnie nie powodował ich samounicestwienia. Jako, że grałem na xboxie, wypowiadam się na temat xboxa. Z tego co wiem, na PS4 jest równie tragicznie, ale jednak bierzcie pod uwagę, że opisane tu przypadki nie muszą mieć dokładnie takiego samego przebiegu.

    Więc, podczas walk zdarzają się chwilowe spadki nawet do 10 - 15 klatek, ekrany ładowania są długie a gra tuż po załadowaniu przez jakieś 20 sekund działa w jakichś 5 klatkach na sekundę.
    Problemem jest też mapa. Nie zatrzymuje gry, co oznacza, że półtransparentna mapa nakłada się nam na ekran, a my dalej możemy sterować bohaterką. No może "sterować" to jednak zbyt dużo powiedziane, bo gra w tle chodzi w 5 - 8 klatkach na sekundę. Gdy wyłączymy mapę, wszystko wraca do normalności.
    Warto jeszcze dodać rzadkie, ale jednak zdarzające się samoistne wyłączenia gry i powolne, ociężałe wręcz menu ekwipunku. Control wyjdzie na konsole nowej generacji gdzie z pewnością rozwinie skrzydła. Ale obecnie nie działa zbyt dobrze. Lecz jeżeli spróbujemy to zignorować, to...

    "May the Giant Be with You"

    Naszą bohaterką jest Jesse Faden. Ładna, rudowłosa dziewoja (odgrywana przez użyczającą jej wyglądu i głosu Courtney Hope) która kilkanaście lat wcześniej w niejasnych okolicznościach straciła brata. Nie że umarł, w sensie, że dosłownie go straciła. Został zabrany przez pewne biuro w wyniku pewnych wydarzeń. Jesse chce sprawę rozwiązać i trafia do miejsca zwanego "Najstarszy Dom" w którym to pewne biuro urzęduje. "To pewne biuro" to konkretnie "Federalne Biuro Kontroli".
    Gdy bohaterka dociera na miejsce, obecny dyrektor umiera (od nadmiaru ołowiu w skroni który sam sobie zresztą aplikuje) a jego broń (zwana serwobronią) wybiera Jesse na jego następcę. Tak się akurat składa, że w biurze nie dzieje się najlepiej, mamy masę przedziwnych, cudacznych i groźnych zdarzeń które jako nowa dyrektor musimy jakoś ogarnąć a przy okazji dowiedzieć się co stało się z naszym bratem, Dylanem. Ale przede wszystkim Jesse jest (początkowo) zwykłą dziewczyną która tak jak my próbuje zrozumieć "co tu kurwa się w ogóle wyprawia" (jej słowa).

    Nie wiem, być może trapi was myśl dlaczego broń wybrała nowego dyrektora i dlaczego ogromny budynek biura pojawia się tylko wtedy gdy bardzo go potrzebujemy? Trapi was myśl? No pewnie tak, mnie też trapiła.
    Otóż to co tu się dzieje to totalna abstrakcja.
    Dziesiątki opentanych pracowników unoszących się w powietrzu, wrogi "syk" przejmujący ostatnich żywych pracowników, gigantyczny robak cyklop z którym walczymy pośrodku nicości i wiele więcej rzeczy które ciężko w ogóle jakoś opisać.
    Mocno pachnie tu klimatami Davida Lyncha i wydaje mi się, że miejscami czuć tu też trochę "Z Archiwum X".
    Fabularnie gra jest niejasna, nie wykłada nam wszystkiego na tacy, zakończenie pozostawia wiele tajemnic. Mimo to (a może dzięki temu) fabuła jest cholernie interesująca. W moim przypadku, to była jedna z tych gier, od której po prostu nie mogłem się oderwać, bo koniecznie chciałem wiedzieć co będzie dalej.

    Bardzo istotnym faktem jest ten, iż mamy tu masę notatek, filmów, rozmów i innych znajdziek. Ale to nie są bezużyteczne pierdoły jak w większości gier, z tych znajdziek możemy dowiedzieć się naprawdę dużo dużo więcej o sytuacji i genezie tego całego pierdolnika mającego miejsce w "Najstarszym Domu". Dla jednych będzie to wadą dla innych zaletą, ja osobiście czytałem wszystko co wpadło mi w ręce. Do tego stopnia, że czasami odkładałem na bok wątek fabularny na rzecz szwendania się po wszelakich pomieszczeniach i szukania przeróżnych kartek.

    Jest jeszcze jedna istotna sprawa. Ciężko powiedzieć czy to spojler, bo dowiadujemy się o tym praktycznie na samym początku gry. Uznajmy, że jeżeli chcecie podejść do gry totalnie na świeżo, pomińcie kolejny akapit.
    .
    .
    .

    pokaż spoiler Gra jest samoświadoma, łamię czwartą ścianę. Właściwie to raczej Jesse jest świadoma naszej obecności. Nie wie dlaczego, ale wie, że jej pomagamy, często zwracając się bezpośrednio do nas prosząc o pomoc czy dziękując. To nie jest nic specjalnie nowego, ale wykonane jest w sposób zadowalający. Przyznaję, byłem nieco zaskoczony gdy Jesse patrząc centralnie w kamerę poprosiła mnie o pomoc w znalezieniu jej brata. Interesujący zabieg.

    .
    .
    .

    "Hunstanton School"

    Abstrakcji w warstwie fabularnej wtóruje totalna abstrakcja w kwestii projektów poziomów i tak właściwie to całej reszty gry.
    Miejsca w których przychodzi nam walczyć czy zwiedzać...
    Gra wygrała nagrodę "Best Audio Design" na The Game Awards 2019, to już coś znaczy. I naprawdę bardzo chciałbym wam o tym wszystkim opowiedzieć, ale to byłoby psucie niespodzianki. Mogę jedynie podkreślić, że wielokrotnie będziecie zachwyceni (lub zdezorientowani) i jeżeli lubicie intrygujące lub po prostu ładne obrazki, często będziecie korzystać z trybu fotograficznego.
    Spróbuję opisać to jakoś tak ogółem, unikając bezpośredniego opisywania poszczególnych etapów.

    Da się wyczuć, że lokacje inspirowane są "brutalizmem", czyli stylem stawiającym na surowość, ciężkość, monumentalizm, czy podkreślanie strukturalności obiektów. A te są takie... Obce, dziwne. Przeróżne bryły wyrastające z nikąd, o często dosyć "betonowej fakturze" wzbudzały we mnie dziwne uczucie niepokoju. Podobało mi się to, bo mimo iż Control horrorem zdecydowanie nie jest, to da się odczuć pewne napięcie wiszace w powietrzu. Co będzie dalej, czym gra teraz mnie zaskoczy?

    A ta potrafi zaskoczyć. Otoczenie zmienia się bardzo dynamicznie, mapy nie są stałe, często coś się w nich zmienia, etap początkowo potrafi wyglądać inaczej niż gdy później do niego wróćmy.
    Generalnie projekt leveli czy po prostu miejsce w którym toczy się gra, to coś co mógłbym opisywać jeszcze przez piętnaście akapitów a i tak nawet w połowie nie oddałbym tego jak to się prezentuje. To trzeba zobaczyć. Nawet jeżeli nie chcecie grać, to warto obejrzeć jakiś fragment rozgrywki na YouTubie, to po prostu robi niesamote wrażenie. Żadna inna gra nie wywołała we mnie tylu opadów szczęki.
    Aa, zapamiętajcie nazwę "Labirynt Popielniczki". Mi osobiście ten etap urwał dupę. Teraz jestem bez dupy, leżę na brzuchu, bo przecież...

    "In the House of Flies"

    Opad szczęki wywołuje również grafika. Jasne, postacie (szczególnie model Jesse) wyglądają świetnie (choć żeby w pełni się wczytać potrzebują nawet do 5 minut), mimika jest bardzo dokładna i szczegółowa, otoczenie rewelacyjnie, animacje są bardzo płynne i ładne, efekty cząsteczkowe czy granie światłem robią świetne wrażenie. Graficznie gra robi olbrzymie wrażenie. Ale jest coś jeszcze.
    Destrukcja otoczenia. To jest to czym ta gra się wyróżnia. Nie jestem pewny czy jakakolwiek inna gra miała tak zawansowany model zniszczeń i fizyki przedmiotów. Załóżmy, że wchodzimy do jakiegoś małego pokoju wypełnionego kartonowymi pudłami, dokumentami, krzesłami, biurkiem i innym pierdołami jakich pełno w biurach. Więc ładujemy "kinetyczne uderzenie" i...
    Magia. Poezja, arcydzieło. Wszystko w powietrzu, tysiące kartek fruwa, pudełko szybuje na drugi koniec pokoju, biurko się przewraca a razem z biurkiem wszystkie przedmioty które na nim się znajdują, krzesła rozpadają się na części.

    Destrukcja jest nie do opisania. Podczas walk kawałki betonu i tynku kruszą się i odrywają kawałkami ze ścian, kurz wzbija się w powietrze, podłogi kruszą się i pękają, drewniane elementy idą w drzazgi, metalowe elementy wyginają się i łamią, wszelkie kartki fruwają po całym pomieszczeniu, gaśnice wyrywane ze ścian wybuchają, szło pięknie się kruszy i wiele podobnych przecudownych rzeczy. Jest to najbardziej zaawansowany model zniszczeń na mniejszą skalę (czyli nie jak w Battlefieldach) jakikolwiek widziałem. Realistyka fizyki po prostu wgniata w podłogę. I gdy widzi się tą symfonię destrukcji, człowiek zaczyna się zastanawiać jak konsole w ogóle dają radę to uciągnąć. A potem sobie przypomina, że nie dają, i ledwo potrafią za Control nadążyć.

    "It's a bird, It's a plane"

    Jesse początkowo jest normalną dziewczyną. Może skakać, zrobić przewrót i właściwie tyle. A później dzieją się cuda. Jesse potrafi w telekinezę, miota w przeciwników ciężkimi obiektami, przykładowo, może wyrwać kawałek ściany i cisnąć nim w grupę wrogów.
    Zadaje potężnie kinetyczne uderzenia, potrafi skakać na 10 metrów w górę, w dalszej części gry może nawet lewitować w powietrzu. Czyli w skrócie, Control to gra superbohaterska tylko bez czerwonych majtek na niebieskich lateksowych spodniach, tak? Osobiście uważam, że tej grze nieco uwłacza porównywanie jej do Avengersów czy innych tego typu rzeczy, bo uderza w ambitniejsze tony, jedyne co ma z nimi wspólnego, to "supermoce" bohaterki, i tyle.

    Jesse ma też broń, ale nie taką zwykłą. Mamy jedną broń. Tylko jedną, serwobroń. Zanim zrobicie "phi, Battlefield 4 miał 65", to pragnę dodać iż nasz główny oręż może zostać zmodyfikowany. Mamy klasyczny pistolet, tryb automatyczny, strzelbę i parę innych. Strzela się całkiem przyjemnie, mimo totalnie dziwnego wyglądu, używa się go całkiem klasycznie. A no i nie ma sytemu osłon. To taka gra gdzie żeby przeżyć musimy się poruszać. Gdy stoimy w miejscu to giniemy. A giniemy często.

    Control jest grą trudną. Przeciwników jest dużo, często mamy bossfight'y, mamy niemożność zapisu w dowolnym momencie gry a skazani jesteśmy na system checkpointów (często mocno od siebie oddalonych). Mamy też sporo dosyć mocno skomplikowanych zagadek. Nie wiem czy to gra przez którą jebniecie padem o ścianę, wydaje mi się, że nie, "Cuphead" to to nie jest, ale nie można też powiedzieć, że gra jest łatwa. No, bo chyba może się człowiek zirytować gdy po 10 minutach strzelania w bosa ten nas zabija, a my po (długim) wczytaniu gry musimy cisnąc pieszo z jednego końca sektora do pomieszczenia na drugim końcu mapy, by jeszcze raz się z nim zmierzyć. I znowu dostać wpierdol i ponawiać czynność przed trzy razy.

    Control to po części metroidvania. Dosyć szybko mamy dostęp do całej mapy po której możemy sobie swobodnie podróżować oraz wykonywać zadania poboczne czy szukać różnych ciekawych miejsc odstawiając główny wątek na boczny tor.
    A takich ciekawych miejsc mamy mnóstwo. Do sporej części dotrzemy tylko wtedy gdy opanujemy konkretne zdolności. Jeżeli ktoś lubi lizać ściany, to w Control lizania ma aż do porzygu. Grę ukończyłem jakieś pół roku temu a nadal nie odkryłem wszystkiego.

    Na marginesie, polecam rozglądać się za krótkimi filmami z serii "Thereshold kids". Jeżeli lubicie totalnie psychodeliczne klimaty "Don't hug me, I'm scared", to te filmiki pokochacie.

    Zadania poboczne są warte uwagi. To nie są chujowe zapchajdziury a misje niczym nie odstające od wątku głównego. Co więcej, bardzo często są to zadania dużo trudniejsze niż te w głównym wątku. Co jeszcze więcej, często na takie zadanie musimy wpaść sami, nie zostanie nam magicznie zaznaczone na mapie. Przykładowo, jedna misja poboczna uruchomi się tylko wtedy, gdy podniesiemy z konkretnego pomieszczenia konkretną kartkę. Trochę oldschool, ale taki odświeżający, szczególnie w dzisiejszej modzie na robienie z każdej gry sandboxa.

    "Diamonds are forever"

    Podczas pobierania Control, podskórnie czułem, że to jedna z tych gier, którą zapamiętam na zawsze i do której co jakiś czas będę powracać nawet nie myśląc o możliwości kasowania jej z dysku konsoli. I istotnie tak się stało, tytuł ten stał się jednym z moich (bardzo wielu) ulubionych i ukochanych. Nawet duże problemy z optymalizacją nie przysłaniały mi przyjemności z rozgrywki. Zresztą, chyba nie tylko mi. Control dostało bardzo dobre oceny ale wygenerowało przychód na poziomie około 17 milionów euro. Więc można raczej mówić tu o rozczarowaniu (mimo iż twórcy i wydawca twierdzą inaczej), ale mnie osobiście to nie dziwi. Control to gra dziwna, mało przystępna. Albo ją pokochacie albo się od niej błyskawicznie odbijecie. Jakkolwiek by miało nie być, warto dać jej szansę. W najgorszym wypadku będzie dla was trochę udziwnionym, niezrozumiałym pseudointelektualnym tworem. W najlepszym wypadku - istnym objawieniem i perełką tej generacji konsol.

    #20gierwykopka #gry #komputery #konsole #technologia
    pokaż całość

    źródło: 1583779141462.jpeg

  •  

    o grach mysli przeruzne

    No to skoro mamy pierwsze potwierdzenie nCoV-19 w Polsce, to nasz los jest przesądzony. Wszyscy umrzemy w potwornych męczarniach na szpitalnych łóżkach lub od ciosu w łeb zadanego przez kogoś kto postanowi zabrać nam nasz ciężko wywalczony makaron o obecnej wartości dwóch kawalerek we Wrocławiu. Mi to w sumie wszystko jedno (byleby ktoś zajął się moim psem), ale może wy macie w sobie większą wolę walki.
    Klimatycznie się zrobiło?
    No to pomówmy o chorobach w grach. Ale nie tylko tych zakaźnych, ale tak ogólnie o chorobach no.

    Tak kurwa, wywąchałem pyszne, zieloniutkie plusy na fali wirusa w Polsce. No ale temat chorób w grach jest po prostu ciekawy. Więc do rzeczy.

    Czasami bywa tak, że gra bardzo dobrze odwzorowuje pewne wydarzenia. Często tak dobrze, że wykorzystuje się grę do celów szkoleniowych czy przeprowadzania pewnych symulacji lub badań. Przykładowo, "Icy Tower" tak dobrze odwzorowywało skakanie po blokach z gumy do żucia, że po dziś dzień służy jako poradnik instruktażowy dla ludzi którzy chcą z tego żyć.

    No dobra, nie mam potwierdzonych informacji na temat "Icy Tower", ale historia zna inne, potwierdzone przypadki. Omówmy chyba najciekawszy z nich.

    Często choroba w grach w praktyce oznacza jakieś kilkusekundowe minusy do zdrowia, ikonkę z zieloną wykrzywioną mordą obok znacznika zdrowia i właściwie tyle. I pewnie podobnie miało też być w pewnej dosyć popularnej internetowej grze. Jakiej?

    Znacie taką grę jak World of Warcraft?
    Kiedyś absolutnie najważniejszy MMORPG, dziś, jak na swoje lata nadal radzi sobie naprawdę nieźle. A wiecie w czym jeszcze poradził sobie nieźle? W (niezamierzonej) symulacji pandemii.

    13 września roku 2005 na serwery trafia patch o numerze 1.7. Tenże patch zawierał nową lokację zwaną "Zul'Gurub". Gracze o wysokim poziomie doświadczenia mieli możliwość przeprowadzenia "rajdu". Na końcowym jego etapie mieli za zadanie pokonanie pewnego kolorowego skurwesyna nazywającego się "Hakkar". Kolorowy skurwesyn mógł na grających rzucić (i to właśnie zrobił) czar osłabiający, zwany "Corrupted Blood", chorobę która przez pewien (w zamyśle twórców krótki) czas zadawała nam stałe obrażenia. Niby nic szczególnego, prawda?
    No to musicie wiedzieć, że "Corrupted Blood" roznosił się na postaci przebywające w pobliżu "pacjenta zero".
    Teoretycznie, choroba po dosyć krótkim czasie miała przeminąć jak łzy w deszczu. W praktyce, trwała sporo dłużej i roznosić mogli ją zarówno gracze, zwierzęta jak i NPC'e. Szacuje się, że zaraza spowodowała śmierć około 4 milionów postaci graczy.

    Jak do tego doszło (nie wiem)?
    Pewne klasy postaci mają umiejętność przywołania zwierząt, odwołania ich w stan gotowosci i przywołania w zupełnie innym miejscu.
    Ale ale. Przerzucenie takiego zarażonego zwierzaczka w stan gotowości wstrzymywało upływ czasu do zakończenia negatywnego efektu "Corrupted Blood". Jak się pewnie domyślacie, to był absolutnie wspaniały sposób na dalsze roznoszenie choroby. A co z NPC'ami? Sprawa miała się tak, iż postacie niezależne mogły zostać zarażone, nie mogły na chorobę umrzeć, za to mogły roznosić ją dalej, poprzez kontakt z graczami. Istotnym jest też fakt, że dla graczy na wysokim poziomie doświadczenia choroba nie była aż tak szkodliwa jak dla graczy na niższych poziomach. I w taki właśnie sposób większość graczy na tych niższych poziomach błyskawicznie zginęła, totalnie wyludniając większość dużych miast i pozostawiając po sobie setki tysięcy szkieletów. I co w tym zdarzeniu najbardziej interesujące, zaobserwowano różne przekroje zachowań. Były więc mendy celowo zarażające innych graczy i NPC'ów w celu przedłużenia epidemii.
    Mieliśmy również graczy próbujących ratować tyle osób ile się da.
    Ale mieliśmy też ludzi ratujących głównie siebie i przesiedlających się do mniejszych miast (roznosząc przy tym chorobę na nowe obszary) czy w totalnie odludnione miejsca ażeby zminimalizować ryzyko zarażenia się od innego gracza czy jakiegoś NPCa.

    Wybuchła panika, gracze nie wiedzieli czy to celowe działanie Blizzarda w obrębie jakiegoś specjalnego eventu, jakiś błąd czy chuj wi jeszcze co. Jak się okazało, to nie był żaden event. Ale zdarzenie stało się tak popularne, że gracze tłumnie przybywali do wyludnionych miast zobaczyć ten cyrk na własne oczy, co jak się domyślacie, jeszcze bardziej pogłębiało skalę epidemii.

    Zachowania grających okazały się świetną symulacją przekroju zachowań ludzi w potencjalnie podobnych sytuacjach.
    Ale nie tylko. Zachowania wspomnianych mend celowo zarażających innych graczy posłużyły do badań nad modelem obejmującym zachowania terrorystyczne. Na podstawie tych badań można poznać schemat potencjalnego terrorysty, przykładowo szybkość i przebiegłość takiego gnoja próbującego zarazić jak najwięcej osób w jak najkrótszym czasie.

    Być może wydarzeniom z WoW przyglądało się "Naughty Dog", bo ich gra (jedna z najważniejszych gier dekady a może i wszechczasów) "The Last Of Us" była chwalona za odwzorowanie ludzkich zachowań w przypadku takich właśnie możliwych, pandemicznych wydarzeń.

    Ale wystarczy tych (na razie) potencjalnych wirusów i chorób dziesiątkujących ludność w mgnieniu oka. Pomówmy o realnych tragediach.

    Mamy takie czasy, że chyba każdy zna kogoś, kto ma w rodzinie ma jakąś osobę chorującą lub zmarłą na wskutek jakiegoś nowotworu.
    Zabawne, że kiedyś słyszałem o tych mitycznych nowotworach tylko w telewizji a w przeciągu pięciu ostatnich lat, na nowotwory zachorowało i zmarło siedem osób które bardzo dobrze znałem, między innymi moja ciotka. Więc niestety znam ten temat. Temat znają też twórcy gry "That Dragon, Cancer".

    Jest to artystyczna przygodówka opowiadająca o losach Joela, synka Ryana i Amy Green współtworzących grę. Rodzice dowiedzieli się o śmiertelnej chorobie dziecka, gdy to miało 12 miesięcy. Jak możecie się domyślić, tu niestety nie ma happy endu. Młodzieniec zmarł 4 lata później. Przeżył znacznie dłużej niż początkowo zakładano.
    "That Dragon, Cancer" zdecydowanie jest przepięknym upamiętnieniem utraconego dziecka, ale chyba też w pewnym sensie próbą rozliczenia się z przeszłością i ukazania tego, jak niewiarygodnie ciężkim przeżyciem jest wychowywanie dziecka praktycznie skazanego na śmierć. To nie jest hiperambitny, rozbudowany gameplay'owo sandbox, to prosta gra artystyczna pokazująca nam te gorsze ale i lepsze zdarzenia z życia małego Joela. Twórcy nie chcieli wymyślać dla nas tysiąca skomplikowanych zagadek, chcieli byśmy tą grę "przeżywali". Tytuł dostępny jest na PC i iOS. Warto dać mu szansę, prawdopodobnie jedna z najbardziej wzruszających ale i najcięższych gier w jakie przyjdzie wam zagrać.

    Pewną ciekawostkę przynosi nam też Red Dead Redemption 2.
    Kolejny akapit to potężny spojler, kto nie grał niech przejdzie dalej. Chyba, że macie wyjebane i po prostu bardzo chcecie się dowiedzieć o co chodzi.
    .
    .
    .

    pokaż spoiler W piątym rozdziale gry Arthur dowiaduje się, że choruje na "tuberkulozę" czyli gruźlicę. Zaraża się nią od Thomasa Downes'a, biedaka z którego próbujemy zdjąć dług w drugim rozdziale gry. Oczywiście Arthur nie ma szans na wyleczenie, śmierć bohatera jest przesądzona. Od czasu zdiagnozowania choroby biedak będzie wyglądał i czuł się coraz gorzej, rdzenie będą opróżniać się coraz szybciej a my nie będziemy mogli jeść i pić tyle co wcześniej, bo skończy się to wymiotami. Arthura, nie naszymi.

    .
    .
    .
    Niedługo po premierze gry odnotowano znaczny wzrost wygooglowań "co to jest tuberkuloza".
    Jak więc widać, gry mogą przyczynić się do zwiększenia świadomości oraz zainteresowania tematami chorób czy generalnie tematami zdrowotnymi lub okołomedycznymi. Tylko trzeba zrobić to w odpowiedni sposób.

    A w zdecydowanie odpowiedni sposób zrobiło to studio "Ninja Theory".

    Gdy mowa o zdrowiu psychicznym, naturalnym jest, że każdy gracz to psychopata gotowy do zabicia losowych, nieznanych nam niewinnych osób gdy tylko jakiś dzieciak zabije nas trzy razy pod rząd w Modern Warfare, prawda? Przynajmniej tak twierdzą media. No może twierdziły, bo wydaje mi się, że pogląd na gry wideo uległ pewnej poprawie.
    Niektórzy twórcy gier potrafią podejść do tematu z odpowiedniejszym wyczuciem. Pomijam barachła pokroju "Hatred", bo w temacie dyskusji na temat zdrowia psychicznego szczególnie wybija się jedna gra.

    "Hellblade: Senua's Sacrifice". A no i jeszcze ZDECYDOWANIE NIE RISE OF THE TOMB RAIDER.

    Nie wiem czy pamiętacie zapowiedzi drugiej odsłony przygód Lary, ale jeżeli nie, to wam przypomnę. Otóż na trailerze, Lara z objawami PTSD (zespół stresu pourazowego) siedzi u psychologa i próbuje uporać się z przeszłością ukazaną w poprzedniej części gry. I dżizas kurwa ja pierdolę, jaki to miało potencjał. Raz, że gier ukazujących przebieg dramatu jakim jest stres pourazowy nie ma zbyt wiele. Jedną z takich gier mogło być "Six Days In Fallujah", no ale skończyło się zanim się zaczęło.
    A dwa, że taki zabieg fabularny mógłby nieco podreperować często krytykowany "dysonans ludonarracyjny" z pierwszej części. No ale jak się domyślacie, w grze po wątku ze zwiastunu nie ma żadnego śladu. Mimo to ROTTR okazał się fantastyczną grą, no ale wiecie. Mógłby być jeszcze lepszy.
    Za to Hellblade... To już zupełnie inna sprawa.

    Hellblade bardzo zręcznie porusza się po temacie schizofrenii, bo na tą chorobę właśnie choruje nasza bohaterka, Senua. Wszelkie szepty dobiegające z różnych stron, przywidzenia, kształty, postacie których prawdziwości nie możemy na pierwszy rzut oka ocenić. Te wszystkie efekty, to udokumentowane omamy których świadkami byli chorzy na tą straszną przypadłość ludzie, z którymi zresztą twórcy gry współpracowali. Profesor Paul Fletcher (również współpracujący z twórcami) stwierdził, że "wykorzystanie gier wideo jest innowacyjnym sposobem reprezentowania chorych i edukowania w kwestii zaburzeń psychicznych". Co interesujące, fundacja "Welcome" (fundacja propagująca zdrowy tryb życia) przeznaczyła duże środki na powstanie tytułu. Jak widać opłaciło się, gra okazała się fantastycznym kawałkiem kodu, zarówno pod względem gameplayowym jak i fabularnym. Ale największym sukcesem wydaje mi się właśnie udany i przemyślany nacisk na zwiększenie świadomości w kwestii chorób psychicznych przez graczy. Dobra robota.

    Czy to niespecjalnie wywołane pandemie, czy dramatyczne przeżycia twórców, kwestia chorób w grach istnieje. Różni developerzy poruszają to na różne sposoby i z całą pewnością znalazłoby się takich przykładów znacznie więcej, no ale nie chciałbym zbyt mocno przedłużać. Faktem pozostaje konieczność poruszania tego tematu w sposób mądry i odpowiedzialny. Zwiększanie świadomości i edukowanie graczy w temacie
    kwestii zdrowotnych to rzecz ważna i jak pokazują powyższe przykłady, jak najbardziej możliwa do zrealizowania. Tylko trzeba wiedzieć jak.

    #20gierwykopka #gry #komputery #technologia #konsole #koronawirus #2019ncov
    pokaż całość

    źródło: 1583359585602.jpg

  •  

    5/20

    MEDAL OF HONOR: WARFIGHTER

    To będzie najdłuższa rzecz jaką dodaję. Więc 95% osób (czyli jakieś trzy) które w ten post klikną, zobaczą tą ścianę tekstu i zakończą swoje czytanie na dwóch pierwszych zdaniach. Pozostałe 5% (czyli może ze dwie osoby) niech się wygodnie rozsiądą i spróbują nie zasnąć czytając to wszystko.
    Od dziś zmniejszę częstotliwość dodawania tekstów tak do dwóch - trzech tygodniowo. Nie chcę wywoływać w was przesytu. Kolejne postaram się też nieco bardziej skracać.

    Mamy rok 2012. Ogromna kampania marketingowa, współpraca z Linkin Park, prawdziwymi operatorami jednostek specjalnych (w tym nasz GROM), masa realnego, licencjonowanego sprzętu i... Warfighter okazał się sromotną porażką. Ale czy na pewno? Jak wygląda sytuacja teraz?

    Przyznam, że Medal Of Honor: Warfighter chyba jeszcze mocniej piecze mnie w sromidło niż Mafia III. Też mamy tu kupę (hehe, żart słowny kurwa, czaicie?)
    świetnych elementów przeplatanych z kiepskimi decyzjami. I jest to gra którą kocham wręcz niesamowicie. Ale po kolei.

    "Castle Of Glass"

    Medal Of Honor to seria bardzo uznana, długo trzymająca się swoich drugowojennych korzeni. Chyba wszyscy gracze kojarzą legendarnego "Alied Assault" i niemal żywcem wyjęte z Szeregowca Ryana (w 2002 roku to robiło olbrzymie wrażenie) lądowanie na plaży Omaha.
    Rok później dostaliśmy pierwsze Call Of Duty i renoma Medal Of Honor zaczęła powolutku słabnąć.
    W roku 2004 dostaliśmy niezłe "Pacific Assault", później było też pare części pokroju "Vanguard" których nikt nie pamięta (ja też nie), w roku 2007 wydano przeciętnego "Airborne" który dodatkowo utonął zalany falą dominacji "Call Of Duty: Modern Warfare" i cisza przez trzy lata.
    Aż w roku 2010 dostaliśmy "Medal Of Honor". Tak po prostu. Gra wkroczyła w czasy współczesne i konflikt w Afganistanie. Grę określano jako całkiem niezłą ale zdecydowanie zbyt krótką. Dla mnie była to gra - objawienie. Dlaczego? Tej grze należy się osobny wpis. Jedyne co powinniście wiedzieć to fakt, że gra mocno trzymała się realizmu i bardzo mocno bazowała na wydarzeniach które wydarzyły się naprawdę. Mowa o tragicznej operacji "Anaconda" trwającej od pierwszego do osiemnastego marca 2002 roku.

    Czytając recenzje pamiętam, iż kilku recenzentów narzekało, że fabuła w grze jest dziwna i nierealistyczna. Widocznie nie mieli pojęcia o fakcie, że każda misja w grze w dużym stopniu bazuje na faktach autentycznych. Więc realistyczna zdecydowanie jest. Ale rozumiem, nie wszyscy militariami się interesują, mogli nie wiedzieć. Tym bardziej, że gra praktycznie nigdzie bezpośrednio o tym nie wspominała, w żadnych materiałach marketingowych. Podejrzewam, że EA mogło nieco przestraszyć się tego, co stało się z anulowaną grą "six days in fallujah". Jest to przypadek na tyle smutny i ciekawy, że też wymaga osobnego wpisu. Najważniejszy fakt to ten, że gra bardzo mocno i bardzo szczegółowo miała ukazać wydarzenia mające miejsce podczas drugiej bitwy o Faludżę. Rozmawiano z setkami żołnierzy, przygotowano tysiące zdjęć, nagrać i danych aby oddać to wszystko jak najlepiej. Nie do końca wiem czemu, ale na grę spadła ogromna krytyka ze strony polityków i zwykłych ludzi (mimo bardzo mocnego wsparcia projektu przez żołnierzy którzy tą bitwę przeżyli), wydawca się przestraszył i wstrzymał prace. Twórcy odgrażają się, że kiedyś wreszcie gra wyjdzie na rynek, ale chyba nikt już w to nie wierzy. Prawdopodobnie właśnie dlatego EA nie pucowało się z mocnym bazowaniem na faktach.
    Więc generalnie reboot Medal Of Honor nie okazał się spektakularnym sukcesem, ale dał radę, sprzedał się nieźle. Szybko dano zielone światło kolejnej części.

    "Until It Breaks"

    Medal Of Honor: Warfighter wychodzi 15 października 2012 roku i... Okazuje się spektakularną klapą. Na nic ogromny marketing, na nic promowanie gry współpracą z operatorami DEVGRU (mieli później za to problemy), na nic dosyć mocno promujący grę oficjalny teledysk Linkin Park do utworu "Castle Of Glass", na nic chwalenie się współpracą z firmami militarnymi jak Mechanix, Daniel Defense, Heckler und Koch czy LaRue Tactical. Wszystko na nic. Gra osiągnęła naprawdę słabe oceny pokroju 40 - 55% czy 5/10 - 6/10. Najczęściej zarzucano masę błędów, przeciętną grafikę i kiepską fabułę, co zważając na poprzednią część może zaskakiwać. A o co w ogóle w tej fabule chodzi, że podobno taka kiepska?

    "Burn It Down"

    Więc w pierwszej misji działamy sobie po cichaczu, wiecie, Mother i Preacher (główny bohater) starają się przekraść przez port zapełniony wrogami a tu JEB KURWA W PIZDU WSZYSTKO WALI NAM SIĘ NA ŁEB, KONTENERY LATAJĄ, MY SPIERDALAMY W MIĘDZYCZASIE STRACĄCAJĄC ŚMIGŁOWIEC WROGA, AKCJA ROZUMITA AKCJA!
    No i generalne okazuje się, że to nie nasza wina, że tak pierdolło, a odpowiedziały jest "PETN" czyli Pentryr, cholernie silny środek wybuchowy. Tu niestety nie za bardzo pamiętam jak było, ale wydaje mi się, że ten pentryt był w jednym z kontenerów, dlatego tak jebło. Więc próbujemy wytropić komu ten pentryt potrzebny (a na co komu to potrzebne?). Długo to nie trwa, bo dosyć szybko wpadamy na trop wyjątkowo niemiłego typa mówiącego o sobie "Kleryk". Organizacja tegoż Kleryka (wzorowanego trochę na bin Ladenie) przeprowadza zamachy bombowe. Niezbyt to nam na rękę, więc próbujemy tego kleryka dorwać podróżując po świecie i strzelając do wszystkiego do czego możemy strzelać.

    Więc tu się z recenzentami zgadzam, fabuła jest kiepskawa. Wygląda to trochę tak jak gdyby chciano nagle konkurować z Call Of Duty pod względem spektakularnkości i ilości wybuchów na minutę (umówmy się, pod tym względem nikt do CoD startu nie ma) i do autentycznych misji doklejono na szybko tą historię o tym głównym złym. Jest to dużym problemem, tym bardziej, że gra dosyć nieudolnie kopiuje patenty użyte w "Modern Warfare". Samo naśladownictwo nie jest czymś złym, ale trzeba jeszcze zrobić to dobrze.
    Same misje w większości przypadków bazują na faktycznych operacjach przeprowadzanych przez amerykańskich specjalsów, ale w sposób luźniejszy niż poprzednia gra. Wyjątkiem jest króciutka, dosyć mocno wierna właściwym wydarzeniom misja podczas której uwalniamy kapitana statku z rąk somalijskich piratów. Jeżeli brzmi jakoś dziwnie znajomo, to macie rację, chodzi o akcje uwolnienia Kapitana Philipsa. Tego co grał go Tom Hanks i był tam też fajny pirat co mówił: "Look at me, I'm (Ciri) the Capitain now". Interesującą ciekawostką jest fakt, że ten gość nie był aktorem. Był po prostu zwyczajnym ziomeczkiem. A wiecie co jeszcze jest zwyczajne?

    "Lies, greed, misery"

    Kiełbasa. Jest taka kiełbasa nazywająca się zwyczajna. Ale pomówmy raczej może o problemach gry.
    Pierwszym jest bohater. Więc "Preacher" ma rodzinę. Średnio mu się z żoną układa (mają też córkę), bo żona ma dosyć życia jakie Preacher prowadzi.
    Bycie operatorem jednostki specjalnej to nie tylko fajowe akcje ale i ryzyko, że każdego dnia możemy zginąć, odnieść trwały uszczerbek na zdrowiu i tym podobne rzeczy. Możecie się domyśleć, że rodziny żyją w ciągłym strachu i niepewności. No i samotności, bo bądźmy szczerzy, przy takim zakresie obowiązków operatorzy niestety rzadko mają czas na posiedzenie z żoną czy wyjście z dzieckiem do parku. I bardzo podoba mi się, że wreszcie jakaś gra porusza ten wątek. Jest to wątek bardzo istotny, bo nie możemy zapominać, że operatorzy to nie tylko bohaterzy narażający siebie każdego dnia pracy. To przede wszystkim ludzie którzy mają uczucia, rodziny i problemy. Bardzo za to Warfightera szanuję. Inną sprawa jest jak Preacher został tu przedstawiony. A jest po prostu nudny. Kompletnie bezbarwny. Nasz przyjaciel, Mother jest znacznie ciekawszą postacią, Preacher zdecydowanie nie. Ciężko jakoś specjalnie z nim sympatyzować gdy nie robi nic żeby naszą sympatię zyskać. Rzadko się odzywa i bardzo często ma taką smętną, wiecznie zbolałą minę.
    Sam konflikt rodzinny przedstawiony jest raczej poprawnie, za to bohater już nieszczególnie.
    Reszta kompanów jest okej, Voodoo, wspominany Mother, Dusty (sympatyczny brodacz z okładki "Medal Of Honor 2010), wszyscy są jacyś, mają jakieś cechy charakteru, zwyczajnie da się ich polubić. Niestety podobny problem jest z naszym drugim bohaterem, czyli Stumpem. O jego rodzinie nic nie wiemy, on sam nic nie mówi, po prostu kierujemy nim podczas niektórych misji. I ten też jest dosyć bezbarwny i nudny, mimo wszystko żywiłem do niego nieco większą sympatię niż do Preachera.

    Problemem jest też główny wróg. No jest se ten "Kleryk", chce wysadzać bo jest bardzo zły, prawi mądre teksty i inne takie pierdoły. Po prostu wydaje się takim trzecio - czwarto ligowym terrorystą aniżeli jakimś faktycznie inteligentnym czy twardym przeciwnikiem. Nieco lepiej sprawa ma się z jego prawą ręką Sad Al Dinem (really sad), ale też szału nie ma, bo to raczej typ sztampowego psychopaty, co by i swoich ludzi pozabijał byleby se postrzelać.
    Wspomnę jeszcze o polskim dubbingu. Ten jest całkiem okej (jak na polskie dubbingi), aktorzy nie boją sie przeklinać czy używać specjalistycznych komunikatów czy kodów. Ale szału nie ma, oryginalne głosy są dużo lepsze.
    A gdzie my tak w ogóle walczymy?

    "Lost In The Echo"

    Lokacje są różnorodne. Mamy Filipiny zalane przez tsunami, mamy twierdzę piratów w Mogadiszu czy choćby Dubaj. Pod względem różnorodności jest całkiem nieźle, nie nudzimy się. Mapy są cakiem ładne i pomysłowo zrealizowane, ale bardzo korytarzowe i ciasne, szczególnie te w multiplayerze.

    A misje? Mamy ich trzynaście, długość trybu fabularnego wypada nieco lepiej niż w poprzedniej odsłonie. Nafaszerowane są skryptami niczym Call Of Duty. Trochę szkoda, bo na tle bardziej "intymnej" i spokojniejszej poprzedniczki wypada to sporo gorzej. Ale co mamy konkretnie? No więc bardzo dużo strzelamy, mamy desant na plaży, obowiązkową misję snajperską, trochę skradania się i trochę jeżdżenia samochodem. Możecie teraz we w głowach swoich mieć taką myśl "jak kurwa jeżdżenia samochodem? Co to jest, Forza Horizon czy Medal Of Honor?". Otóż spokojnie, mamy tylko dwie jeżdżone misje. Ale wbrew pozorom są zaskakująco fajne. W jednej gonimy pewnego koleżkę, w drugiej uciekamy przed pewnymi koleżkami. Model jazdy jest całkiem przyjemny, misje są ogólnie ciekawe i efektowne. Mamy bardzo dużo obiektów które przy okazji szaleńczej jazdy niszczymy, nie najgorszy model zniszczeń samego auta i miejscami duży ruch uliczny, przez co misje te wymagają zręczności. Fajnie, że misje nadal dosyć mocno pozostają w strefie realizmu, podczas jazdy wciąż słyszymy komunikaty radiowe naszych przełożonych czy kolegów próbujących ustalić co, gdzie i jak. Bardzo sympatyczne etapy, nie zaszkodziłoby umieszczenie w grze przynajmniej jednego lub dwóch więcej. A tak w ogóle, to wiecie jak jest z autami, nie? Jak się spierdoli to potrzebujemy...

    "Roads Untraveled"

    Mechanika. A właściwie kilka nowych mechanik. Bo mamy tu kilka nowości względem poprzedniej części. Pierwszą jest "pomaganie sobie" (?). Możemy teraz poprosić kolegę z zespołu o anunicję do naszej broni, czy pomóc mu wejść na pobliski murek. Choć z tego co pamiętam, to ta mechanika była też w poprzedniej części, ale wydaje mi mi się, że tu korzystamy z niej częściej. Nic jakiegoś specjalnego, wydaje mi się, że tłumaczono to próbą "wzmocnienia więzi i braterstwa z kompanami z drużyny". Podając rękę koledze niżej wcale nie czułem się jakoś bardziej bratersko, no ale okej. W niczym to nie przeszkadza, mamy to raz na jakiś czas, więc nie widzę większego problemu.
    Kolejną mechaniką jest wyważanie drzwi i czyszczenie pomieszczeń. Bajer przeniesiony z drugiego "Modern Warfare", prawie jeden do jednego z pewną małą zmianą. Otóż czyszczenie pomieszczeń wygląda następująco. Ustawiamy się przy drzwiach. Wybieramy metodę wyważenia (to ta nowość), wywalamy, wchodzimy do pokoju. Odpala się slow-mo, żebyśmy łatwiej mogli zlikwidować przebywających tam wrogów. No i wspominą nowością jest wybór wyważenia drzwi. Mamy klika opcji, ale żeby je wszystkie odblokować przy czyszczeniu pomieszczeń musimy strzelać wrogom w głowy. W ten sposób odblokujemy np. Przestrzelenie zamka strzelbą, wywalenie zamka toporkiem czy podłożeniem ładunków.
    Mam też wrażenie, że jesteśmy nieco bardziej mobilni względem poprzedniej części, przykładowo możemy teraz zrobić wślizg. Ale sercem tej gry jest broń. A ta... Ło panie...

    "Victimized"

    Broń to bezsprzeczne najlepsza część gry. Niech za rekomendację wystarczy wam fakt, że jednymi grami AAA które pod względem realizmu i odwzorowania broni mogą konkurować z Warfighterem są Battlefield 4 (2013) i Call Of Duty: Modern Warfare (2019), przy czym warto zauważyć, że Battlefield (korzystający z wielu gotowych modeli broni przeniesionych wprost z Warfightera) wiele rzeczy robi jednak mniej dokładnie. Inne gry (nie licząc pecetowych "Escape From Tarkov" czy "Insurgency") nie mają nawet podejścia. Feeling strzelania jest świetny, broń kopie, czuć w tym moc. Dźwięk wszelkich karabinów czy pistoletów jest bardziej mięsisty, potężny. W Battlefieldzie 4 dźwięk broni wydaje się zbyt do siebie podobny i nieco zbyt słaby, różnice i moc giną w miksie. W MoH takiej sytuacji nie ma. Inaczej dudni M14 EBR (karabin bojowy, nabój 7,62) a inaczej Daniel Defense MK18 MOD 1(karabin szturmowy, nabój 5,56). Warto też zwrócić uwagę na drobne szczegóły. W broni z rodziny AR-15/AR-10 i pochodnych, gdy wystrzelamy cały magazynek, z boku broni mamy taki dynks nazywający się "bolt release". Pozwala nam szybciej zrzucić zamek i wrócić do strzelania, zamiast przeładować broń tą średnio wygodną dźwignią z tyłu. I gdy broń jest "pusta", ten bolt relase odskakuje nam w bok ażebyśmy mogli go wcisnąć. W Warfighterze tak faktycznie jest, możemy zobaczyć, że odskakuje na bok a gdy go wciśniemy i zrzucimy zamek, pozostaje wciśnięty.

    Drugim szczegółem jest działający selektor ognia. W większości gier mamy po prostu zmianę trybu ognia i ewentualne jakieś drobne dygnięcie broni żeby ukazać, że manipulujemy tym selektorem. W MoH faktyczne selektor działa i zależnie od nastawy trybu ognia właśnie tam się znajduje. Oczywiście każda broń ma inną animację. Chcąc zmienić tryb ognia w broni z rodziny AK, musimy sięgnąć na prawą stronę broni i przestawić "skrzydełko" (które ze względu na swoje wymiary i budowę bardzo ciężko jest przestawić prawą ręką bez zdejmowania jej z chwytu pistoletowego). W broni z rodziny AR-15 operujemy selektorem po lewej stronie bez zdejmowanie dłoni z chwytu pistoletowego i to też widać. Chciałbym tylko nadmienić, że następna duża gra która to ukazała, to Modern Warfare, wydane 7 lat później.

    Już o tym wspominałem, ale każda broń jest licencjonowana. Więc "HK416D" istotnie nazywa się "HK416D" a nie "M416" jak w Battlefieldzie 4 (żeby uniknąć problemów prawnych). Każda broń zawiera poprawne oznaczenia w poprawnych miejscach, przykładowo całkiem dobrze widoczne logo HK na pistolecie "HK45CT" czy oznaczenia "LaRue Tactical" na ich karabinach.
    Gwoli ścisłości w "Call Of Duty: Modern Warfare 2 też niektóre z karabinów były licencjonowane, ale często w chamski, kompletne mijający się z rzeczywistością sposób, żeby logo producenta dosłownie waliło nam prosto w oczy. Przykładowo ogromne logo firmy" Remington" na karabinie ACR w miejscu gdzie go absolutnie nie powinno być.
    W innej części Call Of Duty (nie pamiętam której) z karabinem M4 i logo Colta odjebano jeszcze lepiej, bo wspomniane logo jebnięto na dźwigni przeładowania.
    W CoD'ach oznaczenia producenta były wyłącznie zabiegiem reklamowym, w MoH oczywiście też, ale zrobione były tak, by być częścią realistycznego odwzorowania broni palnej a nie gigantyczną reklamą.

    Ciekawostką są też rękawice. Operatorzy w większości używają rękawic znanej firmy "Mechanix" (sam mam dwie pary), a konkretnie modelu M-PACT. Istotnie, operatorzy jednostek specjalnych bardzo sobie te rękawice cenią. "Danger Close" zrobiło naprawdę bardzo wiele żebyśmy się w tą całą "specjalistyczną" otoczkę mogli się wczuć.

    Drugą ważną rzeczą jest modyfikacja broni. Mamy naprawdę duże możliwości. Dosyć podstawowe jak w większości shooterów, czyli dodawanie celowników (również licencjonowane), urządzeń wylotowych, chwytów czy laserów / latarek. W MoH twórcy poszli jeszcze dalej, bo możemy zmienić lufę, cały front, kolbę czy chwyt pistoletowy. I ponownie, jak na swoje czasy były to bardzo zaawansowane modyfikacje. Wydany rok wcześniej Battlefield 3 oferował modyfikacje dużo uboższe, nawet Battlefield 4 mimo kupy dodatków nie pozwalał na aż tak mocną ingerencję w broń jak właśnie Warfighter.

    "Medal Of Honor: Warfighter" zdecydowanie wyprzedzał swoje czasy pod względem odzworowania broni i feelingu strzelania. Co ciekawe, mocne wpływy Warfightera możemy wyczuć we wspominanym "Modern Warfare (2019)". Co jeszcze ciekawsze, coraz częściej spotykam się z komentarzami i głosami twierdzącymi, że Warfighter był grą nieidealną ale jednocześnie bardzo mocno niedocenianą i niesłusznie zbyt surowo ocenianą. I absolutnie stuprocentowo się z tym zgadzam. Powiem więcej, korzystanie z broni i broń są tak cudowne, że dla mnie przykrywają większość wad. Niestety, problemem jest nie tylko fabuła.

    "In My Remains"

    Wersję premierową trapiła masa błędów. Po części można to zrozumieć, wszak praktycznie nie da się stworzyć gry na silniku Frostbite bez wysypu przeróżnych bugów.
    Wspomnę choćby o spieprzonym celowaniu (przy celowaniu z biodra ruszaliśmy się zbyt powoli a przy celowaniu z przyrządów celowniczych zbyt szybko), klasyka pokroju przechodzenia przez ściany, norma pokroju dziesiątek przeciwników respawn'owujących się na naszych oczach lub za naszymi plecami, nasi towarzysze potrafią lewitować, znikać czy teleportować się w inne miejsca, skrypty potrafią się nie doczytać niwecząc nasze postępy w grze i zmuszając nas do wczytania poprzedniego save'u i tak dalej i tak dalej. Bugów była cała masa, to był rok 2012. Mamy 2020 i części się pozbyto a części nie. Dalej mamy problemy ze skryptami, fatalnym respawnem czy znikaniem towarzyszy. Przynajmniej naprawiono celowanie, ale to była absolutna konieczność.
    Irytującą sprawą jest też fakt, że przeciwnicy zawzięcie strzelają tylko do nas, kompletne ignorując naszych kolegów z drużyny (którzy i tak są nieśmiertelni). Mają też niewiarygodne umiejętności rzucania granatów, bo te zawsze znajdują się pod naszymi nogami. ZAWSZE.
    To może chociaż gra jest ładna? Well...

    "I'll be gone"

    Nie. Mimo, że gra korzysta z tego samego silnika co do dziś przepiękny Battlefield 3, Warfighter jest sporo brzydszy. Owszem, mamy fajne efekty pokroju realistycznej wody, dynamicznego nieba, aktywnych drzew, roślin i cieni, bardzo ładnego efektu "godrays" czy "lens flare" (który miejscami w Battlefieldzie 3 wykorzystywany był aż do przesady), ale generalna jakość grafiki jest po prostu niższa niż w o rok starszym Battlefieldzie 3. Powiedziałbym, że grafika w MoH jest na podobnym, może nieco wyższym poziomie niż w "Battlefield: Bad Company 2" z roku 2009. Z ładnych rzeczy jeszcze mamy całkiem ostre tesktury i pięknie odwzorowane modele broni. Słowem, przeciętnie, szału nie ma.

    "Skin To Bones"

    Shooter nie może obejść się bez trybu multi.
    W Warfighterze multi jest już totalnie martwe, praktycznie nie ma szans na rozegranie choćby jednego meczyku. Skupmy się więc na aspektach technicznych. Motywem przewodnim, jest współpraca. Drużyna dzieli się na dwuosobowe cztery grupy. Partner ma znaczenie, gdyż może nas podleczyć lub podrzucić nam amunicję. Możemy też się na nim odrodzić nie musząc odradzać się w punkcie respawnu na końcu mapy. Dostajemy też bonusowe punkty za pomoc w zabiciu wroga lub przejęciu flagi. Dosyć podobnie jak w Battlefieldzie.
    Ciekawa opcją jest wybór operatorów. Mamy żołnierzy z najlepszych grup specjalnych na świecie. Mamy oczywiście amerykańskie DEVGRU (dawne navy seals) czy Deltę, mamy niemieckie KSK, Szweckie SOG, Australijskie SAS-R czy naturalnie nasz Polski GROM, oraz kilka innych grup innych narodowości.
    Jeszcze krótkim słowem o mapach. Te są cholernie małe i ciasne, nawet bardziej niż w Call Of Duty, często dosyć monotonne i niezbyt ciekawe. I tak nie sprawdzicie, bo multi jest martwe. Więc chyba czas kończyć.

    "Powerless"

    Największym błędem Warfightera wydaje się desperacka próba dorównania Call Of Duty. Battlefield 4 też próbował, sromotnie poległ ale ma praktycznie najlepszy moduł multiplayerowy w historii fpsów, więc miał się z czego wybronić. Medal Of Honor od początku promowany był głównie kampanią a ta zawiodła. Multiplayer też ucierpiał, bo zwyczajnie był niedostatecznie przemyślany i rozwinięty. Największy problem tkwi w tym, że Warfighter żadnych innych asów w rękawie za bardzo nie miał. Gdyby tylko zdecydowano się pójść drogą jaką poszedł poprzednik, mocniej postawić na autentyczność i realizm, mocniej to oprzeć na jakichś innych prawdziwych wydarzeniach, byłoby na pewno dużo lepiej. Niestety zdecydowano się na bezpośrednie konkurowanie z Call Of Duty, a w tym starciu Warfighter szans nie miał żadnych. Szkoda, że tak to wszystko się potoczyło, MoH:W miał zadatki na naprawdę rewelacyjnego shootera jakiego na rynku brakowało i jakiego rynek potrzebował. Mielibyśmy więcej zalet niż wad. I pomimo mojej bezgranicznej miłości do tej gry, jestem świadom, że stało się na odwrót i wad mamy tyle samo co zalet a może i więcej. EA odcięło sie od marki inwestując w Battlefielda, dopiero w przyszłym roku seria powróci jako... Gra na VR. Czyli skończyła jak każda inna upadła seria. Obraz smutku i rozpaczy dopełniłaby gra mobilna, ale na razie nic o takowej nie wiadomo. To już byłoby kompletne zszarganie wizerunku zasłużonej niegdyś marki.

    #20gierwykopka #gry #konsole #komputery #technologia #medalofhonor
    pokaż całość

    źródło: 1582399734422.webp

  •  

    piatek wieczur i mysli przeruzne

    Niedawno widziałem pewien filmik na jutube. Nie był to wielki mix jutuba ani nawet top 10 najbardziej ruskich żuli (filmik o dokładnie takim tytule istotnie na yt istnieje). Tenże filmik ukazywał różnice graficzne pomiędzy Call Of Duty: Modern Warfare wydanym pod koniec 2019 roku i Medal Of Honor: Warfighter (o którym niedługo napiszę więcej) z roku 2012. I wiecie co? Po obejrzeniu, możemy pomyśleć, że Medal Of Honor wygląda lepiej. Cóż, w istocie, miejscami faktycznie tak może być. Więc zadajmy sobie kilka pytań. Czy kiedyś gry wyglądały lepiej? Czy będą wyglądać jeszcze gorzej?

    Mamy całkiem sporo takich przypadków, gdy nowsza gra wygląda gorzej niż starsza. Battlefield 1 w wielu miejscach wygląda lepiej niż Battlefield V, Battlefront (2015) miejscami wygląda lepiej niż Battlefront II, GTA IV korzysta z wielu dużo bardziej zaawansowanych tricków i technik graficznych niż GTA V i tak dalej.
    Na logikę powinno być raczej na odwrót, technologia idzie do przodu, twórcy się rozwijają i uczą nowych tricków. Więc dlaczego nowsze gry potrafią wyglądać gorzej? Wiecie, nie jestem twórcą ani żadnym gamingowym psychologiem, ale mam pewne teorie.

    Jestem graczem konsolowym i się tego nie wstydzę. Staram się też nie wstydzić, że od lat jestem związany z marką xbox, ale gdy widzi się słupki sprzedażowe lub ekskluzywne gry na konkurencyjne playstation to czasem jest z tym ciężko. Choć przyznać trzeba, że Phill Spencer absolutnie robi co może żeby marka xbox wróciła do formy i miała jakieś szanse w walce z sony. I oddać trzeba, że naprawdę dobrze mu to wychodzi. Ostatnio marce tak dobrze szło chyba jeszcze w czasach Xboxa 360, więc brawo Microsoft.

    Ale nawet sam cudotwórca nie zmieni faktu, że obecnym konsolom zaczyna brakować mocy. Tak w sumie, to można powiedzieć, że ledwie dyszą, "Control" prawie zabił mojego xboxa, a "God Of War" tak dusił ps4 (głównie pro), że wyło jak startujący odrzutowiec. Podejrzewam, że "Naughty Dog" będzie musiało wykonać jakieś szamańskie klątwy żeby "The Last Of Us: Part II" wyglądało i działało na zwykłym PS4 tak wspaniale jak możemy to zobaczyć na krótkich, przedpremierowych filmach z gry. Ale już raz to zrobili, przy części pierwszej więc i tu pewnie dadzą rację.
    Nie zmienia to faktu, że obecne konsole dosyć mocno hamują rozwój graficzny nowych produkcji. Pamiętajmy, że większość gier AAA opracowywana jest z myślą o konsolach a dopiero później portuje się je na pecety.

    No dobra, ustalilismy, że konsole złe, huziabuzia, konsole chuj, kup se peceta, ale nie do końca tłumaczy to dlaczego gry wyglądają gorzej zamiast lepiej. Niespodzianka, bo właśnie trochę tłumaczy.

    Mapy się rozrastają, coraz to nowsze efekty potrzebują coraz to większych zasobów sprzętowych a konsole swoich mocy nie zwiększają. Weźmy na Battlefielda 1 i jego (ledwie już żyjącego) następcę, Battlefielda V. BF1 wyglądał olśniewająco, naprawdę pięknie, ba! Nadal tak wygląda. Spadający z nieba płonący Behemot to widok którego nigdy nie zapomnę. Pierwszy raz autentycznie opadła mi szczęka.

    Gdy włączymy BFV, na pierwszy rzut oka gra też wygląda świetnie, wcale nie gorzej. Ale jeżeli przyjrzymy się niektórym krzewom czy drzewom, zauważymy paskudną pikselozę niczym z Minecrafta która potrafi doczytać się w połowie rozgrywki. Przy rozpoczęciu gry przez pierwszą minutę nasz zespół potrafi składać się z szarych cieni lewitujących nad ziemią (którzy w domyśle mają być żołnierzami), a na doczytanie się wyposażenia i mundurów naszej postaci w menu "edycji wyposażenia" potrafimy czasami czekać nawet i 3 minuty.
    Żadna z tych rzeczy nie miała miejsca w Battlefieldzie 1. Ale warto też zwrócić uwagę, że mapy w BFV często są większe, destrukcja otoczenia bardziej zaawansowana (co wcale nie znaczy, że większa), animacje żołnierzy bardziej szczegółowe oraz dopracowane, efekty pogodowe (szczególnie burze śnieżne) wyglądają piorunująco, padający śnieg w miarę czasu osiada na naszym mundurze. Podczas burzy śnieżnej potrafimy zrobić się zupełnie biali.
    I takich graficznych ciekawostek jest więcej.

    Podobna sytuacja ma miejsce w Call Of Duty i Medal Of Honor. Gdy obejrzymy wspominany filmik, zobaczymy, że woda w MoH wygląda nieporównywanie lepiej niż ta w CoD.
    Palmy i inna roślinność w Warfighterze realistycznie kołysze się na wietrze i reaguje na ostrzał (ta w CoD jest zupełnie statyczna), niebo jest dynamiczne (w CoD mamy statyczne niebo), tekstury budynków czy broni są tak samo ostre a miejscami może nawet ostrzejsze właśnie w Medal Of Honor. Destrukcja otoczenia w Call Of Duty nie istnieje, w Warfighterze możemy niszczyć murki czy drewniane osłony. Teoretycznie wszystko przemawia na korzyść Medal Of Honor.
    Ale tu również należy zwrócić uwagę na większą efektowność, np. bardziej realistyczne cienie w wysokiej rozdzielczości (ale statyczne, w MoH są dynamiczne, w niskiej rozdzielczości), szczegółowość i większy rozmiar map, ulepszoną fizykę i generalnie wyższą częstotliwość tego co dzieje się podczas rozgrywek w Modern Warfare (a często dzieje się naprawdę dużo). Mapy w Warfighterze są bardzo ciasne i korytarzowe, te w Modern Warfare wreszcie stały się dużo bardziej otwarte.
    Wiele takich małych pierdół ma ogromny wpływ na działanie a konsole zwyczajne już nie wyrabiają wywalając nam przeróżne śmieszne lub mniej śmieszne glitche i błędy graficzne.

    Twórcy chcąc żeby ich gry wyglądały jak najlepiej, paradoksalnie jednocześnie muszą swoje gry "obrzydzać" żeby lepiej to wszystko działało, najczęściej właśnie kosztem ostrości tekstur czy pomniejszymi efektami graficznymi których na pierwszy rzut oka nie zauważymy. Grafika staje się bardziej efektowna a mniej szczegółowa. Coraz mocniej widać, że deweloperzy bardzo chcieliby już dostać w ręce mocniejsze maszyny nie musząc iść na masę kompromisów żeby tylko mój xbox przypadkiem nie nie wybuchł podczas rozgrywki w jakąś nowszą grę. Słowo daję, "Control" praktycznie zarzyna konsole. Nic dziwnego, wszak jest to gra bardzo imponująca graficznie, moim zdaniem jedna z najbardziej imponujących graficznie gier od dawien dawna. Dlatego twórcy już zapowiedzieli, że wydadzą grę również na konsole nowej generacji. A teraz pomówmy o Cyberpunku 2077, bo mamy rok 2020 i nie możemy po prostu kurwa nie porozmawiać o Cyberpunku, tak po prostu nie można.

    Pewnie będę w zdecydowanej mniejszości, ale twierdzę, że Cyberpunk nie powinien w ogóle wychodzić na obecne konsole. Oczywiście to pewnie nie jest takie proste, że redzi powiedzą "chuj kurwa, nie będzie cyberpunka na tą generację". Hype jest przeogromny, taka informacja mogłaby ten hype osłabić ale przede wszystkim pewnie spowodowałaby spory spadek akcji CD RED.
    Presja jest duża, Cybepunkt zapowiedziany został już dawno temu, nie mogą dłużej zwlekać. Nie mają nic innego w rękawie żebyśmy mogli jeszcze trochę sobie poczekać. Musi zostać wydany jak najszybciej i basta (Jako rzecze Katarzyna Nosowska). No ale nadal jestem zdania, że lepiej byłoby jednak poczekać. Już wiemy, że gra będzie cholernie imponująca graficznie. Ale mogłaby być jeszcze bardziej.
    Mógłby w pełni rozwinąć skrzydła pokazując nam Keanu jak w pamiętnym trailerze z E3 (a nie jego wersję po roku w Rosji). Oczywiście jestem przekonany, że gra wyjdzie też na konsole nowej generacji, ale to już nie to samo. Gra międzygeneracyjna nie ma zbyt wielkich szans na bycie grą tak piękną jak tytuł bezpośrednio tworzony na tylko jedną, w domyśle nowszą generację. No ale cóż. Rynek rządzi się własnymi prawami, trzeba się do niego dostosować.

    Więc cóż. Bardzo możliwe, że do premiery PS5 i XSX (lub SEX, haha seksik czaicie?) gry zamiast pięknieć będą robić się coraz brzydsze. A może nie, może jednak się mylę. Wszystko okaże się w kolejnych miesiącach tego roku. O ile wszyscy nie umrzemy na nCoV-19.

    #20gierwykopka #gry #konsole #komputery #callofduty #medalofhonor #technologia
    pokaż całość

    źródło: 1582309736629.24.17.png

  •  

    4/20

    MAFIA III

    Serce moje krwawi na myśl o tym, jakim zmarnowanym potencjałem jest wspomniana w tytule Mafia. Mimo kompletnie innego setingu i klimatu niż poprzednie dwie części, to naprawdę mogła być wspaniała gra. Być może mająca niewiele wspólnego z swoimi poprzedniczkami, ale jednak. Potencjał był ogromny. Niestety, koncertowo to spierdolono.
    Pierwsza Mafia odznacza się renomą wręcz legendarną, jest to gra absolutnie kultowa, przez wielu nazywana lepszą niż wydane w podobnym czasie GTA III. Czy lepszą? Wbrew sandboxowości na pewno inną. Faktem pozostaje jej niesłabnąca legenda.
    Cześć druga przyjęta została nieco chłodniej, mimo to była grą dobrą, może nawet bardzo dobrą. Sama gra bardzo mi się podobała, ukończyłem ją dwukrotnie, jednak mniej podobały mi się praktyki wydawnicze, takie jak wycinanie fragmentów gotowej gry i sprzedawanie ich jakość przyszłe płatne dodatki (bardzo małkie, kompletne niewarte swojej ceny). Skupmy się jednak na trójce.
    Nadmienić muszę, że osobiście bardzo ja lubię, przeszedłem ją trzykrotnie. Gra cierpi z powodu naprawdę wielu wad, ale (dla mnie) ma też pewną paletę zalet.
    Więc przed wami tragiczna (dwojako) historia Mafii III.

    "I see a red door and I want it painted black"

    Mafia III rozgrywa się w latach 60 ubiegłego wieku. Dokładnie, mówimy tu o roku 1968, lokalizacja to "New Bordeaux" fikcyjne miasto bardzo mocno inspirowane Nowym Orleanem. Bohaterem jest Lincoln Clay, czarnoskóry wielki facet wracający właśnie z Wietnamu. Jego przybrany ojciec, Sammy związany jest z mafijnym półświatkiem, obecnie prowadzi w mieście bar. Clay nie za bardzo może odnaleźć się w świecie bez wszędobylskiej dżungli, gęsto rozstawianych pułapek i masy wrogo nastawionych obywateli Wietnamu północnego. Razem z kilkoma kumplami przeprowadzają skok na bank. Wychodzi całkiem nieźle. Później sprawy nieco się komplikują. Clay dostaje postrzał w głowę, jego przybrana rodzina zostaje zdradzona i zamordowana a bar (w którym nie-do-końca martwy Clay nadal się znajduje) zostaje podpalony. Jednakże nasz protagonista zostaje uratowany, zapada jednak w śpiączkę. Jego bohater, Ojciec James i Agent Donovan (o nich za chwilę) opiekują się nim, próbują ponownie postawić go na nogi. I gdy wreszcie się to udaje, Clay nie myśli o niczym innym jak tylko o zemście. Donovan jest zachwycony, Ojciec James wręcz przeciwnie.
    Clay w Wietnamie był specjalistą do spraw infiltracji, skrytych działań i wojny psychologicznej, więc zdecydowanie wie jak się dobrać do dupy swoim oprawcom.

    Prosta historia o zemście. Pomyślicie, że banał ale fabuła jest najmocniejszą stroną gry. Poprowadzona jest kapitalnie i efektownie, cutsceny wyreżyserowane są świetnie, postacie są przekonujące i dobrze napisane. Pod względem fabularnym Mafia III robi kapitalną robotę. Fajną sprawą jest "konflikt charakterów". Ojciec James (jako pastor) zdecydowane potępia pomysł wyrżnięcia absolutnie każdego kto miałby cokolwiek wspólnego z śmiercią jego rodziny. Z kolei Donovan (agent CIA, współpracował z Lincolnem w Wietnamie) pomysłem jest zachwycony i pomaga mu jak tylko może. A może wiele, bo jest agentem CIA.
    Tenże koleżka jest zdecydowanie najlepszym bohaterem drugoplanowym w grze. Nie będę tłumaczył dlaczego, nie chcę psuć niespodzianek, po prostu gość jest rewelacyjny, szczególnie w filmach z jego przesłuchania przed sądem, to jest już poziom absurdalnie wręcz świetny.
    Wspomnieć powinienem o pewnym zabiegu fabularnym. Historia Lincolna prowadzona jest jak program dokumentalny. Co jakiś czas mamy filmy na których ludzie wypowiadają się o nim i jego działaniach, jak sporo starszy Ojciec James czy były agent FBI Jonathan Maguire. Bardzo sympatyczny zabieg.

    "Cause summer's here and the time is right"

    Naszym zadaniem jest rozpracowanie i rozjebanie w pizdu organizacji prowadzonej przez naszych oprawców. Celem zostają coraz to ważniejsze osoby, jedna po drugiej aż wreszcie będziemy mogli dobrać się do dupy personom w tym całym zamieszaniu najważniejszym. Pomyślicie, dlaczego po prostu nie zabijemy tych bezpośrednio związanych ze zdradą? Bo tak rzecze fabuła, proszę się z tym nie kłócić. No i jak sam Lincoln mówi, chce zabrać im wszystko, rozbić całą organizację i zlikwidować wszystkich którzy mogliby zająć się jej ewentualną odbudową. W skrócie, walczymy dosłownie z całym miastem. Ale nie walczymy sami. Mamy do pomocy trzech współpracowników których imion nie chcę zdradzać (jeżeli graliście w Mafię II, to jednego bardzo dobrze znamy). Wszystkim zależy na odjebaniu naszego głównego celu więc ochoczo zabierają się do pomocy. Ale nie za nic (panie paździoch).

    Mamy więc prostą mechanikę zarządzania. Wyczyszczone i podbite terytoria możemy oddać jednemu z trzech naszych współpracowników. Oczywiście tenże odwdzięczy się jakimś bonusem pokroju większej liczby apteczek do przenoszenia, lepszej broni czy innych tego typu rzeczy. Warto jednakowo pamiętać, że zaniedbując jednego (lub dwóch) ze swoich pomocników możemy spowodować jego (lub ich) bunt i skazać się na konieczność jego (lub ich) odjebania. Nie żeby robiło to jakąś drastyczną różnicę w rozgrywce, ale tak może się stać.

    A jak te terytoria zajmujemy? Proste. Najpierw jedziemy do informatora. Ten podsuwa nam cynk, że na pewnym obszarze miasta ma miejsce taka czy taka działalność. Prostytucja, bimbrownia i tym podobne. Musimy więc spowodować wystarczająco dużo szkód aby na miejsce naszych działań pofatygował się gość trzymającym pieczę nad tym konkretnym biznesem na tym konkretny obszarze. Więc przyjeżdża a my musimy go zlikwidować lub zwerbować na naszą stronę, to już nasz wybór. Jest jednak malutki problem.

    "Just call me Lucifer"

    To nasze jedyne zadania. Cała gra opiera się na tym samym schemacie. Zawsze, w każdej nowej lokalizacji, za każdym jebanym razem, robimy dokładnie to samo.
    Jako, że to sandbox to mamy też zadania poboczne i inne małe aktywności, ale to też nic specjalnie ciekawego, też wkrada się tu mocna powtarzalność. Jedyną odskocznią od tego są misje gdzie likwidujemy ważnych ludzi organizacji którą niszczymy. Te są zróżnicowane, lokacje są zupełne inne i całkiem pomysłowe, niestety jest ich zbyt mało. Właściwie, to wcale nie tak mało, wystarczająco, ale mało na tle reszty gry, gdyż kolejnym problemem jest długość.

    Otóż gra jest zwyczajnie zbyt długa. Gdyby skrócono wątek fabularny z 25 - 30 godzin do 10 - 15 byłby okej, gra nie zdążyłaby nas aż tak wynudzić. Jasne, powtarzalność nadal byłaby zauważalna ale nie aż tak. Kolejnym problemem który uczucie powtarzalności potęguje jest mała liczba miejsc w których te biznesy niszczymy. Przykładowo mamy bimbrownictwo. Jeździmy po różnych miejscach na mapie, zabijamy wszystkich i niszczymy wszystko co mamy do zniszczenia, w tym wypadku beczki z alkoholem. Jedziemy do dużego dwupiętrowego budynku, robimy tam robotę, jedziemy na osiedle domków jednorodzinnych. Tam też robimy co mamy zrobić i jedziemy w jeszcze inne miejsce. Gdy narobimy dosyć szkód znów jedziemy do dużego dwupiętrowego budynku w którym byliśmy na początku żeby tam jeszcze raz zabić wszystkich i zabić / zwerbować szefa. Problemem jest to, że budynki od bimbru w zachodniej części miasta często są identyczne jak te we wschodniej części miasta. Powtarzalność to w tej grze słowo klucz i jej największy problem. Tak jak napisałem wcześniej, gdyby grę nieco skrócić to może nie byłoby tak to aż tak odczuwalne. Niestety tak nie jest, gra jest za długa. A wiecie co jeszcze jest za długie?

    "Burning ring of fire"

    Lista błędów. Nie no dobra, dwa lata po premierze gra wreszcie w miarę działa tak jak powinna. Ale nadal nie jest idealnie i warto wspomnieć jakim dramatem była gra na premierę. Ona po prostu ledwo działa. Pogoda zmieniająca się w ciągu trzech sekund, samochody respawnujące się w naszym samochodzie podczas jazdy, co powodowało wybuch naszego auta (!), kretyńskie AI wrogów, częste niedoczytania się skryptów a co za tym idzie niemożność popchnięcia misji do przodu i wiele wiele innych. Sprawiedliwie oddać trzeba, że z większością się uporano. No oprócz inteligencji wrogów, nadal są niesamowitymi kretynami.
    Są kretynami do tego stopnia, że żeby wyrznąć całą lokacje wrogów wystarczy ustawić się za jakąś ścianą, gwizdnąć na jednego i wtedy zaczyna się cyrk. Zaalarmowany wróg podchodzi, gdy jest blisko efektownie go mordujemy. Jego kolega który to zauważył idzie dokładnie w to samo miejsce co jego martwy poprzednik, więc i on kończy z podciętym gardłem. Kilkunastu innych wrogów robi dokładnie to samo. Możemy wyczyścić w ten sposób klika lokacji. Dramat. Bez używania broni palnej, przy użyciu samego noża gra miejscami praktycznie przechodzi się sama.
    Za to z ich głupoty wynika ciekawa rzecz. Są tak głupi, że aż nieustraszeni. Gdy my kryjemy się za murkiem i odstrzeliwujemy każdego kretyna który chowając się za ścianą wystawia do odstrzału cały łeb, niektórzy goście po prostu na pałę biegną w naszą stronę. Miejscami gdy wrogów jest masa po prostu nie mamy czasu na reakcję i dostajemy serię niemal z przyłożenia.
    Jak więc możecie zauważyć, strzelania mamy dużo. A warto o nim wspomnieć

    "Cause he'll get you"

    Strzelanie jest wyborne. Broń ma naprawdę konkretnego kopa, czujemy, że strzelamy z ostrzej amunicji a nie z kapiszonowców. Celownik po dłuższej serii z M14 wędruje w niebo (prawdziwe M14 na auto po prostu miota strzelcem w każdą możliwą stronę, ale i tak warto docenić, że w jakiś sposób uwzględniono ogromny odrzut), ale jak dojdziemy do tego, że lepiej strzelać krótkimi seriami, to robi z wrogów miazgę. M1 Carbine jest celny przy stosunkowo niewielkiej masie i odrzucie a Carl Gustav M/45 (lub Swedish K) charakteryzuje się stabilnością, pojemnym magazynkiem i możliwością wyciszenia. Oj nie będę wymieniał każdej broni, po prostu odwzorowano ją na wzór uzbrojenia z tamtych czasów i zrobiono to dobrze. Strzelanie to jedna z rzeczy która ratuje trochę grę, bo mimo tej ogromnej powtarzalności, to wymiany ognia sprawiają masę frajdy.

    Kolejną fajną rzeczą jest oddziaływanie wszelkiej broni na wrogów. Ragdol jest niezły i całkiem realistyczny, postrzeleni przeciwnicy nie zawsze giną na miejscu, często leżą i jęczą z bólu przez jakiś czas. Warto też zauważyć, że postrzały na ciałach wrogów są widoczne. Razem z świetnym feelingiem strzelania daje to jeszcze lepsze poczucie mocy broni obecnych w grze.
    Wspomnieć należy też o egzekucjach i poziomie brutalności. Jest krwawo. Egzekucje czasami są naprawdę makabryczne (m.in wbijanie noża w środek głowy), miejscami przyprawiają o mimowolne wykrzywianie twarzy w grymasie zniesmaczenia, ale zrealizowane są bardzo przekonywująco. Gdy Clay wykorzystuje karabinek M1 i jego kolbę jako kij baseballowy dając wrogowi prosto w pysk (towarzyszy temu naprawdę straszny, metaliczny dźwięk i paskudnie zakrwawiona twarz), albo wielokrotnie dźgając wroga i rzucając nim jak szmatą, czujemy, że Lincoln to potężny chłop i wytrenowany zabójca. Po prostu czujemy moc. Za to mocy brakuje...

    "Let me remember things i love"

    Grafice. Przynajmniej miejscami.
    Modele postaci to najlepsza część grafiki w grze. Wyglądają bardzo szczegółowo, szczególnie w cutscenach, tam widoczny jest też fantastyczny voice acting i animacje. Filmy ogląda się z dużą przyjemnością. Warto też zwrócić uwagę na animacje samego Lincolna, szczególnie gdy biegnie trzymając w jednej ręce M1 Carbine czy M14 które mają pasy do zawieszenia. Broń w grach z pasami zawieszenia praktycznie zawsze wygląda super. Po prostu animacje dają radę, są płynne i wiarygodne. Za to rady nie daje reszta. Gra jest... Rozmazana? Mocno niewyraźna, tekstury często doczytują się na naszych oczach i też są mocno rozmazane. O wstecznym lusterku z litości nie wspomnę, warto tylko wiedzieć, że możemy je już wyłączyć (początkowo nie mogliśmy, a to naprawdę wypalało oczy).

    Ciekawą sprawą są też lustra.
    Lustra w grach to bardziej skomplikowana sprawa niż się wydaje, głównie dlatego, że pomieszczenie i postać którą w lustrze widać gra musi wyrenderować podwójnie. Często próbuje się to obchodzić lustrem wyświetlającym statyczny obraz. W mafii mamy... Chuj wi co. Lustro odświeża obraz raz na kilka sekund dodatkowo zniekształcając obraz jak jakiś karykaturalny filtr na snapchacie. To naprawdę wygląda groteskowo niczym jakieś impresjonistyczne twory, naprawdę ciężko to jakoś opisać, ale rzecz to straszna i okropna. Już lepiej było tych luster nie robić wcale.
    Muszę wspomnieć jeszcze o ludziach spacerujących chodnikiem. Mają tenedencję do rzucania nam się wprost pod koła. A większość takich przypadków kończy się policyjnym pościgiem. Po szóstej ofiarze "hit and run" można dostać białej gorączki.

    Podsumowując, grafika Mafii III stoi w mocnym rozkroku pomiędzy grafiką z czasów PS3 a grafiką z czasów PS4.

    "Eve Of Destruction"

    Soundtrack wymaga osobnego opisu. Pamiętacie "Suicide Squad"? Film mocno średni ale muzyka rewelacyjna. Tak samo jest z Mafią. Mamy absolutnie wszystkie klasyki tamtych lat. W menu przygrywa nam "All along the Watchtower" Hendrixa, w intro dostajemy po ryju "Hold On, I'm Coming" (Sam & Dave), w momencie zdrady przygrywa nam "Paint It Black" (moich najukochańszych) Rolling Stones'ów a nieco później "Sympathy For The Devil". Mamy trzy stacje radiowe a tam Creedence Clearwater Revival, Barry McGuire, Arletha Franklin, Sam Cooke, Johny Cash, The Beach Boys, The Animals, Jefferson Airplane, Count Five, The Troggs i jeszcze więcej! Absolutnie wszystkie najważniejsze utwory i wykonawcy tamtych lat. Jako, że jestem zafascynowany muzyką i generalnie latami sześćdziesiątymi, jest to dla mnie istne objawienie, często zdarzało mi się po prostu bez celu jeździć po mieście żeby się tą muzyką nacieszyć. Soundtrack Mafii III to dla mnie najlepszy soundtrack w historii gier, ale jest to ocena mocno subiektywna.

    "Kids are different today"

    Osobnego omówienia wymaga klimat i mapa gry. Soundtrack jest wspaniały co buduje klimat, to już wiemy. Ale jeżeli nieco interesujecie się historią współczesną, skojarzycie, że połączenie słów "lata 60" , "czarnoskóry" i "Nowy Orlean" nie zwiastuje niczego dobrego. Kwestie rasizmu zostały w grze poruszone. I to w sposób odpowiedni, nie przesadzony w żadną stronę. Mamy oczywiście standardowe rzeczy typu obraźliwe wyrażenia na "n" rzucane w naszą stronę, sklepy "nie dla kolorowych" czy nawet takie drobne rzeczy jak przechodnie chowający portfele lub torebki na nasz widok w bogatszych dzielnicach. Gra chce pokazać nam w jakim świecie przyszło żyć osobom czarnoskórym w tamtych czasach i robi to dobrze, z odpowiednim wyczuciem. Grając, miejscami czułem się zwyczajnie źle, ale chyba taki był zamiar. To również buduje klimat gry i to również na plus (sam rasizm nie jest na plus, nie cytujcie mnie tutaj).

    New Bordeaux to miasto podzielone trzy części, tereny pozamiejskie i nieodłączna część Luiznany, czyli bagna. Mamy zachodnią część miasta gdzie w przeważającej ilości żyją osoby czarnoskóre i biedniejsza ludność, część środkowa, bardziej industrialna/robotnicza oraz cześć wschodnia, zdecydowanie najbogatsza i najbardziej reprezentatywna. No i bagna gdzie dominują agresywni "rednecks".
    Raczej nie mam co do tego żadnych zarzutów, wszystko zostało ładnie odwzorowane. Nie jest jakoś wybitnie pięknie, ale pasuje do czasów w których rozgrywa się gra, to jest chyba najważniejsze.

    I jeszcze jedna ciekawostka. Zależnie od miejsca w którym popełnimy przestępstwo policja reaguje z różnym zaangażowaniem. W dzielnicach biedniejszych policja reaguje powoli, przyjeżdżają po pewnym czasie. W dzielnicach bogatszych przyjeżdżają na miejsce natychmiastowo, w większej ilości i są agresywniejsi.

    "I see trouble on the way"

    Mafia mnie boli i smuci bardzo motzno. Część osób będzie twierdzić, że trójka utraciła swoją tożsamość na rzecz bycia klonem Grand Theft Auto. I pewnie coś w tym jest. Mimo to, gra miała potężny potencjał. Po części można usprawiedliwić studio "Hangar 13", bo Mafia III to ich pierwsza duża gra. Mieli mało czasu, być może niewiele więcej doświadczenia i to poskutkowało tym co dostaliśmy. No ale ocenia się produkt końcowy a ten wyszedł średnio. Na premierę było jeszcze gorzej, a to ma niebagatelne wrażenie, bo przecież większość gier ocenianych jest jeszcze przed lub tuż po premierze. Mafii się oberwało, przez wiele osób została okrzyknięta największym rozczarowaniem roku 2016. I też jestem tego zdania. Ale żeby nie było, to nie jest jakieś straszliwe gówno, można w to zagrać, przejść w całości i czerpać z tego przyjemność. Trzeba się nastawić na sporo monotonii ale być może będzie was pchać do przodu (tak jak mnie) fabuła, feeling strzelania i klimat. Mafię można kupić teraz za grosze, nawet wersję z season pasem. A ten ma cztery kiepskie dodatki w tym jeden warty uwagi. Nazywa się "Sign Of The Times" i skupia się na walce z pewnym kultem religijnym. Sam dodatek wprowadza masę świeżości i ma zupełnie inny wydźwięk niż gra. Powiem więcej, gdyby dodatek wydłużyć o jakieś 4 - 5 godzin (w ciekawy sposób oczywiście), moglibyśmy mieć lepszy dodatek niż samą grę. No ale tak się nie stało, mamy przeciętną trzydziestogodzinną grę i świetny dwugodzinny dodatek.

    #20gierwykopka #gry #konsole #komputery #mafia #technologia
    pokaż całość

    źródło: 1582234151262.jpg

    +: AureliuszWerus, lolens +4 innych
  •  

    DOBRA, TO JUŻ OSTATNI ŻART Z WIEDŹMINA

    OBCY: IZOLACJA

    Człowiek to takie trochę śmieszne stworzenie. Niby lubimy się bać no ale raczej w kontrolowanych warunkach. Strach gdy na szklanym ekranie jakiś nadgniły człek wypada z szafy a strach gdy czterech typów z łomami wbija nam na kwadrat w środku nocy to generalnie dwa różne rodzaje strachu, prawda? Jeden podnosi adrenalinę ale jest na swój sposób przyjemny, drugi jest często paraliżujący i raczej (no tak mi się przynajmniej wydaje) nieprzyjemny. Ewentualnie ktoś może lubić gdy mu się w środku nocy wbija do chałupy z łomem, jeśli tak to przepraszam, nie moja sprawa.
    Do czego ja w ogóle dążę? Nie mam pojęcia, po prostu wnioskuję, że sporo osób lubi się bać, gdyby tak nie było to horrory nie byłyby tak popularne.

    A jak się ma sprawa z horrorami w świecie gier wideo? Chyba pierwszą grą z gatunku "survival horror" możemy nazwać "Haunted House" wydaną w roku 1982 na konsolę Atari 2600. Była to scrollowa gra przygodowa a naszym zadaniem było zbieraniem przedmiotów, rozwiązywanie zagadek i po prostu przetrwanie. Jak możecie się domyślić, grafika w roku 1982 nie była przesadnie zaawansowana. Myślę, że dobrze byłoby porównać ten tytuł do książki. Wiecie, czytamy, wyobrażamy i wizualizujemy sobie to co właśnie czytamy, w pewnien sposób straszymy sami siebie. Gra ze szczątkową grafiką też straszyła bardziej tym co sobie wyobrażaliśmy że widzimy niż tym co faktycznie obserwowaliśmy na ekranie. Chyba, że ktoś cholernie boi się małych kwadratów na ekranie, to znów przepraszam.

    No ale czas leci, technologia idzie do przodu, mamy 2020 i w większości przypadków nie musimy dorabiać sobie teorii oraz wyobrażeń do oglądanych przez nas białych kwadratów na czarnym tle. Gry stały się nieco bardziej obrazowe i dosłowne.
    Wiem, że niektórzy mogą cicho powtarzać pod nosem "kiedy wreszcie przejdziemy do tego obcego i tej izolacji", no chwila, buduję kontekst okej?!

    Chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na podejście twórców gier do straszenia. Proszę nie buczeć, to ważne!
    Najłatwiej chyba będzie pokazać to na przykładzie dwóch legendarnych serii. "Silent Hill" i "Resident Evil".

    Resident do tematu horrorów podchodził bardziej "sensacyjnie". Mieliśmy zombie, mieliśmy dużo strzelania, trochę jump scare'ów (wynikających głównie ze sztywnego ustawienia kamery w taki sposób żebyśmy nie widzieli co znajduje się przed nami).
    Silent Hill poszedł w drugą stronę. Przytłaczający klimat, taka generalna tajemniczość, ciężkość, depresyjność, więcej rzeczy na które odpowiedzieć musimy sobie sami, większe skupienie na aspektach psychologicznych niż prostym "huziabuziałubudukurwa zombie w szafie". Mieliśmy też trochę odniesień do wierzeń i religii, no generalnie łapiecie o co chodzi, zupełnie inny kierunek niż Resident.
    I mieliśmy lata gdzie pewna cześć obu serii wytyczyła kierunek innym twórcom.
    "Resident Evil 4" rozpoczął szał na akcyjne horrory, gdzie więcej strzelamy niż faktycznie się boimy, z kolei "Silent Hill 2" dał podwaliny pod kilka serii które również stawiały na straszenie atmosferą, między innymi "Forbidden Siren" (gra twórcy Silent Hill 2) czy "Fatal Frame". I gdzieś tak od premiery wspomnianego (rewelacyjnego) Resident Evil 4 akcyjne horrory zaczęły stanowić większość na rynku. Coraz mniej się baliśmy a coraz więcej strzelaliśmy. Przełom nastał (przynajmniej tak mi się wydaje) przy premierze gry "Amnesia: The Dark Descent". To wtedy zaczęliśmy dostawać coraz więcej gier gdzie uciekaliśmy i chowaliśmy się przed wrogiem zamiast strzelać i walczyć. Warto wspomnieć choćby o późniejszym "Outlast".
    Przejdźmy wreszcie do obcego.

    Wcale nie taki obcy

    Jest taka pewna seria filmów. Wszystkie łączy przesympatyczny, nadmiernie śliniący się czarny stwór z długą czaszką i pani Sigourney Weaver aka Ellen Ripley. Mamy cztery główne filmy. Dwa pierwsze to absolutne dzieła i klasyka, na dwa kolejne spuśćmy zasłonę milczenia (chociaż ja osobiście trójkę lubię). Mieliśmy kilka prób podejścia do tematu przez twórców gier i o ile początkowo były udane, to kolejne już coraz mniej. Pierwsza miała miejsce już w roku 1982. Gra nazywała się (uwaga, zaskoczenie) "Alien" i została wydana na Atari 2600. Ale zróbmy hop do przodu. Warto wspomnieć o "Alien: Trilogy" na Segę Saturn (1996) czy świetnym "Aliens versus Predator" (1999). Później sympatyczny kosmita (nie mam tu na myśli E.T) stopniowo tracił szczęście do gier ze swoim udziałem. Najlepszym przykładem jest nieziemsko potężne jebanie w samo kakao fanów obcego (pół)produktem zwanym "Aliens: Colonial Marines". To gra tak zła, że poświęcę jej osobny wpis gdzie będę mógł bez przeszkód zjechać to gówno z góry na dół.

    Gdy fani już zupełnie stracili nadzieję na udaną grę z uniwersum, w roku 2014 z buta wbija studio Creative Assembly, mówi "my wam kurwa pokażemy obcego" i pokazuje nam kurwa takiego obcego, że wszyscy srają na miętowo (a szczególnie Norwegowie w finałach mistrzostw świata '09).
    Początkowo niektórzy mogli mieć pewne obawy, bo Creative Assembly najbardziej znane jest z serii gier strategicznych "Total War", ale później wszystkie te obawy rozwiały się jak pierd na wietrze. Albo rozpłynęły jak łzy w deszczu.

    Fabuła

    Nie będę spojlerował bo byłby to grzech, podrzucę tylko podstawowe informacje o co w ogóle chodzi.
    Więc naszą bohaterką jest Amanda Ripley, (która pojawia się jako zdjęcie w drugim filmie serii o paskudnym polskim tytule "Obcy: Decydujące Starcie" i lepszym originalnym, po prostu "Aliens") córka filmowej Ellen Ripley. Wydarzenia gry dzieją się pomiędzy pierwszym a drugim filmem . Nie wiem czy da się w ogóle zaspoilerować film "Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo" (lub po prostu "Alien"), bo to trochę tak jak spoilerowanie "ojcze nasz" ale daję ostrzeżenie.
    UWAGA SPOILER.
    .
    .
    .

    pokaż spoiler Ellen Ripley (wraz z kotem) jako jedyna przeżywa burdel mający miejsce na Nostromo. Dryfuje w kapsule ratunkowej, nadaje z niej komunikat, że przeżyła i się hibernuje (wraz z kotem).

    .
    .
    .

    Gra ma miejsce 15 lat po zakończeniu filmu. Amanda poszukuje czarnej skrzynki frachtowca Nostromo żeby ustalić co stało się z jej matką. Okazuje się, że skrzynka może znajdować się na stacji Sevastopol. Stacja okazuje się kompletnie rozpierdolona, załoga zniknęła (no prawie) a w środku terror sieje (wirus covid-19) tytułowy obcy.

    Drugi bohater

    Najważniejszą rzeczą jest to, iż mamy jednego obcego (no prawie jednego) z którym nie możemy walczyć. Znaczy, oczywiście, że możemy. Tylko każda próba kończy się rychłym naszym zgonem. Skurwiel jest nieśmiertelny, możemy go tylko odstraszyć ogniem (do którego dostęp uzyskujemy gdzieś tak w połowie gry) lub początkowo odciągnąć od nas
    zwracając jego uwagę na innych ocalałych lub wabiąc go w inne miejsce. Czemu początkowo? Ano dlatego, że obcy to wyjątkowo cwana bestia. Najważniejszą rzeczą jest fakt, iż obcy jest "wolny". W sensie nie powolny, myślę, że raczej nie ma też dziewczyny ale chodzi o to, że jest oskryptowany tylko częściowo. Mamy momenty gdzie faktycznie musi nas znaleźć lub na nas naskoczyć, ale przez większość etapów hasa sobie swobodnie uparcie nas szukając. Na niższych poziomach trudności daje nam fory, sztuczna inteligencja dosyć mocno go hamuje, ale na najwyższym mamy istne piekło. I właśnie ten poziom trudności wam polecam. Zrywa się z łańcucha i szuka do skutku. Jako, że to horror w którym chowamy się przed głównym napastnikiem, możemy chować się w szafkach czy pod stołami i tym podobnie. No to wyobraźcie sobie sytuację, gdzie wchodzicie do szafki, siedzicie pół godziny bo boicie się wyjść (mój rekord to jakaś godzina przemieszczania się po szafkach w jednym pomieszczeniu). Widzicie jak obcy wchodzi do pokoju. Powoli chodzi, rozgląda się, podchodzi do naszej szafki, sapie nam w twarz (musimy wtedy wstrzymać oddech, bo nas zauważy) i wychodzi. Myślicie "dobra, chyba czas wyjść". Ale słyszycie kroki, więc dochodzicie do wniosku, że chyba jednak jeszcze chwilę tu posiedzicie. Obcy wbija do pokoju... I najpierw przewraca krzesła i zagląda pod stoły a później zaczyna otwierać szafki. Po prostu otwiera każdą szafkę z osobna. Jak się domyślacie prędzej czy później otworzy też szafkę w której siedzicie. Potrafi też wciągnąć was do szybu wentylacyjnego czy zabić podczas zapisywania gry (nie żartuję, o tym za chwilę). I nie ma szans na ucieczkę. Jest za szybki.

    Jak już pewnie zdążyliście zauważyć, obcy kiepsko widzi ale świetnie słyszy. Więc musimy poruszać się bardzo cicho. Jak wspominałem, możemy go trochę skołować. Początkowo mamy możliwość przykładowo rzucenia wabika czy granatu hukowego w drugą stronę. Obcy się nabierze, pójdzie sprawdzić co to. Ale za drugim razem się na to nie nabierze, bo już będzie wiedział, że to podpucha. Podsumowując, uczy się niektórych naszych zachowań i sztuczek. Mamy też opcję która działa zawsze (ale rzadko możemy jej użyć). Jeżeli mamy grupę ludzkich przeciwników, możemy sprowokować walkę. Najrozsądniej się po prostu ukrywać, ale możemy oddać wystrzał czy ogólnie wywołać jakiś hałas i obcy wpadnie na innych zaczynając rzeź i mordując każdego kto stanie mu na drodze. Wtedy powinniśmy raczej uciekać, bo gdy ksenomorf (lub xenomorph) wykończy wszystkich, ponownie zacznie szukać właśnie nas. W połowie gry (lub trochę dalej) dostajemy miotacz płomieni który na chwilę spłoszy bestię. Nie na długo, ale na chwilę ucieknie. Oczywiście zapas amunicji (w tym wypadku paliwa) jest bardzo ograniczony, więc trzeba tym dysponować w bardzo przemyślany sposób.
    Czyli generalnie obcy jest bardzo cwanym i niebezpiecznym przeciwnikiem, zdecydowanie najgroźniejszym w grze. Został przedstawiony tak jak powinien być przedstawiany od zawsze. Nie jako głupia horda lecz jako jeden metodyczny łowca. Ale nie jest przeciwnikiem jedynym.

    Nie jedynym

    Wrogów mamy więcej. Mamy ocalałych pracowników stacji którzy raczej nie pałają do nas sympatią, chodzą w grupach i w większości przypadków chcą nas zgładzić (ale nie zawsze, nie wszyscy są wrogami), mamy też androidy (zwane też syntetykami). I to są naprawdę upierdliwe gnoje. Początkowo są niegroźne i starają się nam pomagać (do tego zostały stworzone) ale wreszcie dostają pierdolca (jak wszyscy inni na stacji) i sympatycznym nieco mechanicznym ciepłym głosem informują, że nie powinno nas tu być a tak w ogóle to powinniśmy zostać wyeliminowani. I idą. Nie biegają, idą w naszą stronę. Możemy go ubić ale to wymaga naprawdę celnego strzelania i kupy amunicji lub bardzo żmudnego przypierdalania im pałą w syntetyczny cymbał. Z tym, że syntetyki też nie są głupie i potrafią takie przypierdolenie pałką w łeb zablokować. Nigdy też nie wiemy kiedy taki wreszcie padnie. Nigdy nie możemy mieć pewności, że leżąca na ziemi połowa androida nie złapie nas za nogę i nie narobi rabanu ściągając nam na łeb obcego (który syntetykami się nie interesuje, bo nie są organizmami żywymi). No i nie boją się ognia. Zaprawdę imponująco wygląda płonący android kroczący w naszą stronę spokojnym krokiem mówiąc ciepłym głosem "nie powinnaś była tego robić".
    I mała ciekawostka o systetykach. Te w grze mają gumową skórę, żadnych włosów, ledowe oczy i brak mimiki. Jeżeli oglądaliście drugi film serii, to pewnie pamiętacie, że Bishop, również był syntetykiem, ale do złudzenia przypominał człowieka. Otóż w grze mamy do czynienia z androidami typu "Working Joe" produkcji firmy "Seegson", Bishop był syntetykiem wyprodukowanym przez złe "Weyland - Yutani". Maszyny od "Seegson" zostały zaprojektowane tak, żeby od razu nie było żadnych wątpliwości, że mamy do czynienia z maszynami, z kolei te od W-Y wręcz przeciwnie, miały jak najbardziej przypominać ludzi. Syntetyki ukazane w grze są silniejsze niż ludzie ale słabsze niż androidy od W-Y co też w izolacji zostało ukazane, ale to byłby duży spoiler. Jest też jeden tip. Jeżeli syntetyk ma białe oczy (czy raczej światełka w miejscu oczu) to znaczy, że nie będzie nas atakować. Jeżeli są czerwone, będzie próbował nas zabić. Mamy dwa rodzaje syntetyków. Podstawowy - robotnik, który jest wytrzymały ale przy odrobinie wysiłku możemy go wyeliminować ale mamy też syntetyki w pomarańczowych kombinezonach które są odporne na walkę wręcz i ponad dwukrotnie bardziej wytrzymałe niż zwykłe syntetyki. Za to mamy jedną bardzo skuteczną broń na oba typy androidów. Kołkownica. Jeden strzał w cymbał kończy ich elektroniczny żywot. Mimo to lepiej nie wdawać się w walkę z ani jednymi ani tym bardziej drugimi, tylko czym prędzej spierdalać.

    Walka/Broń/Narzędzia

    Amanda potrafi walczyć. Raczej nie jak Batman czy karateka ale raczej jak człowiek który próbuje przetrwać. Potrafi zajebać w łeb pałką (choć szybko się męczy), potrafi też strzelać, ale nie idzie jej to najlepiej. Kiepsko celuje, bardzo wolno przeładowuje i mocno trzęsą jej się ręce. To zdecydowanie nie jest shooter. Więc mamy rewolwer, mamy też strzelbę (w bardzo późnym etapie gry), kołkownicę (też późno) i miotacz ognia.
    Możemy tworzyć proste przedmioty jak wabik, apteczki czy koktajle Mołotowa (nawet w przyszłości się ich używa, brakuje tylko AKMu).
    Absolutnie niezbędną rzeczą jest czujnik ruchu. Bez niego zwyczajnie nie przetrwamy. Nie jest zbyt dokładny, jest bardzo podobny do tego filmowego. Mamy ikoniczne pikanie (potrafiące przyprawić o zawał), mamy kropkę na monochromatycznym ekranie i odległość w metrach, tyle. Możemy tylko sugerować się jak daleko jest wróg (najczęściej obcy) i mniej więcej z której strony nadchodzi. Mamy palnik do przecinania niektórych zabezpieczeń drzwi, mamy deszyfrator którym możemy zablokowane drzwi otworzyć, chociaż jest to czasochłonne. Mamy też latarkę (z limitowaną baterią). Latarka oświetla nam otoczenie ujawniając nam piękną...

    Grafikę i udźwiękowienie

    "Izolacja" to gra wydana na konsole obu generacji. Xbox 360/PlayStation 3 i Xbox One/PlayStation 4. Najczęściej takie gry wyglądają mocno przeciętnie, bo potencjał graficzny blokują starsze konsole.
    Nie w tym wypadku. Gra wygląda wspaniale. Zapewne jest to spowodowane specyficznym designem otoczenia, ale z mojego leciwego X360 wyciskała absolutnie wszystko. Na moim obecnym Xbox One wygląda jeszcze lepiej. Najpewniej spowodowane jest to dosyć korytarzowym i ciasnym projektem map przez co można było skupić się na większej szczegółowości. Wiadomo, tekstury są ostre, oświetlenie bardzo ładne, mamy przyjemne efekty cząsteczkowe ale nie to robi największe wrażenie. Wrażenie robi design poziomów i otoczenia. To retrofuturyzm pełną gębą. Wszędzie monochromatyczne monitory, kanciaste blaszane szafki, ptaszki z kiwającą główką (były w pierwszym filmie), surowy metal, plastik, wszędobylska biel, lśniące podłogi i piszczące trampki Ripley. Tak wyglądała przyszłość w latach 70. To istna laurka wystawiona fanom uniwersum. Po prostu zupełnie przeniesiono klimat i design pierwszego filmu. Aż ciężko mi to opisać, powinno się to zobaczyć.

    Co do udźwiękowienia. Dominuje cisza. Nic dziwnego, wszak w grze w której bezustannie tropi nas wielki straszny skurwesyn kluczem do przeżycia jest wsłuchiwanie się we wszelkie trzsaki, zgrzyty i inne dźwięki pozwalające stwierdzić czy możemy już wyjść spod tego biurka czy nie. No i wszystkie te odgłosy wypadają bardzo wiarygodnie, chociaż irytuje mnie jedna rzecz. Niektóre czynności wykonywane przez nas są cholernie głośne. Próbujecie poruszać się przez korytarz niemal bezgłośnie ażeby te pieprzone trampki piszczały choć trochę mniej, słyszycie, że obcy jest bardzo blisko, ale jesteście świadomi, że zdążycie wejść do metalowej szafki w kącie. No to podchodzicie, naciskacie klawisz odpowiedzialny za wejście do kryjówki i... YGHYGHYHY, JEB! Chryste panie, serce momentalnie masz już w przełyku (lecz nic mi się nie stało), bo na chuj te wszystkie podchody skoro zawiasy trzeszczą z głośnością porównywalną do dachującego samochodu (albo schodów trzeszczących w nocy) a na dokładkę Amanda trzaska drzwiami tak mocno jakgdyby chciała pokazać rodzicom, że ten szlaban to najgorsza rzecz jaką w życiu uczynili? A ten biały proszek wciągany bezpośrednio z prącia Piotrka to tak naprawdę mąka szymanowska, jesteście najgorszymi rodzicami i kiedyś się przez was zabije, o!

    O czym to ja, a już wiem. Takich głośnych dźwięków mamy nieco więcej, wchodzenie i wychodzenie z szybu wentylacyjnego jest równie głośne. Nie wiem, nie projektowałem tej gry, ale myślę, że to raczej celowe działanie mające momentalnie nas przestraszyć. Ciężko stwierdzić czy obcy te głośne dźwięki słyszy czy je ignoruje i służą tylko do chwilowego pompowania nam ciśnienia. Wydaje mi się, że na wyższych poziomach trudności może je słyszeć, bo bardzo często przybiega w miejsce gdzie się schowaliśmy, na niższych raczej je ignoruje. No bo trzeba przyznać, że takie głośne jebnięcie drzwiami podczas kompletnej ciszy może nas przyprawić o mini atak serca. Nie traktowałbym tego jako wadę, ale osobiście wolałbym dodanie drugiej, cichszej animacji chowania się gdy obcy jest bardzo blisko.

    Co do muzyki, to słyszymy ją dosyć rzadko ale jak już ją słyszymy, to jest to zarówno genialna muzyka z pierwszej części filmu jak i nowe utwory bardzo mocno do tej muzyki filmowej nawiązujące. Niestety nie jestem w stanie na tym polu dużo opowiedzieć, muzyki z obcego nie znam aż tak dobrze, niech wystarczy wam wiadomość, że kiedy trzeba robi robotę.

    Rozrywka i zakończenie (tekstu, nie gry)

    Zanim ochoczo zabierzemy się za granie trzeba wiedzieć, że nie jest to gra dla każdego. Głównie dlatego, że jest to gra cholernie powolna, dla niektórych z pewnością będzie nudna. Większość czasu przemieszczamy powolutku, równie dużą ilość czasu spędzimy w szafkach czy pod biurkami.
    Jest to też gra trudna. Zginąć możemy zawsze, praktycznie znikąd, podczas robienia czegokolwiek. Przecinasz zabezpieczenie na drzwiach? Byłoby głupio gdyby ksenomorf nagle przebił Ci wątrobę swoim ogonem, prawda?
    Korzystasz z komputera? Ojej a co to za bulgotanie za Tobą, ojej czemu na mojej twarzy jest jakaś łapa z pazurami O BOŻE O KURWA.

    Warto wspomnieć o zapisie gry. Więc podczas zapisu możemy zginąć. To znaczy, że gra się nie zapisze. Mamy kilka autosave'ów ale występują bardzo rzadko, tylko w kliku konkretnych momentach. Przez zdecydowaną większość gry musimy zrobić to manualnie, podchodząc do automatu na ścianie, wkładając kartę i czekając aż automat zrobi "klik, klik, klik" przez jakieś trzy sekundy i wreszcie pozwoli nam zapisać grę. Tyle dobrego, że gra ostrzega gdy podczas zapisu obcy jest w pobliżu. Według gry zwyczajnie korzystamy z urządzenia, więc przy drugim klik możemy zostać wciągnięci do szybu, przebici ogonem, ugryzieni w twarz, może zostać nam oderwania głowa czy inne przyjemne rzeczy. Wtedy pozostaje tylko poprzedni save. Wszystkie swoje zgony obserwujemy z widoku pierwszej osoby więc jest to mocno nieprzyjemny widok.

    Jeżeli nie masz cierpliwości do takich gier, zwyczajnie się od tego odbijesz. Nie ma tu zbyt wiele akcji (ale jak już jest, to czapki z głów), takie granie po prostu trzeba lubić. I jestem przekonany, że właśnie z tego powodu Izolacja otrzymała dosyć mieszane opinie, mniej więcej oceny na poziomie 7/10, 70 - 75%. Jeśli lubisz powolne granie i ogólnie tego typu gry, Izolacja jest pozycją perfekcyjną, wręcz bezbłędną.
    Generalnie wydaje mi się, że gra została dużo mocniej doceniona po premierze niż na premierę (kupiłem ją wtedy w empiku, dzień później był pogrzeb mojego dziadka i wieczór spędziłem na graniu wiedząc, że jutro nie idę do szkoły, nie wiem czemu to napisałem, tak po prostu mi się skojarzyło).
    Co więcej, gracze byli bardziej życzliwi niż recenzenci. Dla przykładu na stronie gry-online.pl recenzent daje ocenę 6.5 gdy gracze dali oceny sumujące się na ocenę 7.6. Z tego co pamiętam były jakieś dymy z tego powodu, gracze mocno bronili gry i twierdzili, że to ocena zdecydowanie zbyt niska.
    Warto napisać też, że tytuł otrzymał nagrodę za najlepszą oprawę artystyczną. Mimo to, czuję, że gra została mocno niedoceniona. Sprzedała się średnio (wynik coś ponad 2 miliony kopii pół roku po premierze, Sega jednak twierdziła, że gra była sukcesem) więc na kontynuację nie ma zbyt wielkich szans (przynajmniej na razie). A szkoda, zakończenie zdecydowanie pozostaje otwarte.

    Obcy: Izolacja (lub Alien: Isolation) jest grą jakiej to uniwersum potrzebowało, i to bardzo mocno. W mojej opinii nie da się lepiej przedstawić tytułowego stwora niż właśnie jako bezwzględnego łowcę przed którym możemy jedynie uciekać i się chować, bo w bezpośredniej konfrontacji szanse mamy mniej więcej takie jak kura przy zderzeniu z samochodem ciężarowym. Będę tu mocno nieobiektywny, ale to jedna z moich ulubionych gier ever, najlepszy survival horror ostatnich lat w jakiego grałem (może na równi z Resident Evil VII) i gra w którą spróbować (a przynajmniej zobaczyć jak wygląda) zagrać powinien każdy.
    Jak lubicie się obsrać (na miętowo) to Izolacja zdecydowanie jest pozycją obowiązkową.

    #20gierwykopka #gry #konsole #komputery #technologia #alien #obcy
    pokaż całość

    źródło: 1582053327967.jpg

  •  

    2/20

    NADAL NIE WIEDŹMIN 3

    STAR WARS: BATTLEFRONT 2 (2019)

    Historia gry wspomnianej w tytule to historia piękna. Najpierw spektakularny upadek na głupi ryj (mnie, doktora nauk?!) a później wzlot hen wysoko wysoko. Najlepsze w tej całej historii jest to, że Battlefront na tym hen wysokim poziomie cały czas pozostaje, ba! On wciąż się wznosi! Coś jak gówno z którego wyrasta piękny słonecznik.

    To będzie długi post. To jest czas gdy już możecie wyjąć to skitrane za szafę piwo i czytając moje nieporadne próby zainteresowania kogokolwiek popijać je w międzyczasie. Chyba, że ćwiczycie silną wolę, to postawcie je w widocznym miejscu i co jakiś czas groźnie zerkajcie w stronę butelki ażeby pokazać swoją dominację i wyższość nad jakimś głupim piwem (wcale tak nie myślę, ja bardzo lubię piwo).

    Dobra, trochę historii.

    Battlefrontów w historii gier mamy cztery. To znaczy mamy jeszcze poboczne, mniejsze części gry na PSP, ale skupmy się na głównych, dużych częściach. Dwa Battlefronty i dwa Battlefronty 2. Jako, że to gry spod szyldu Star Wars, to numeracja musi być nieco popierdolona, tak nakazuje tradycja. Wiecie, chodzi mi o to, że trzy pierwsze filmy (1977, 1980, 1983) to tak naprawdę trzy filmy środkowe, trzy kolejne filmy (1999, 2002, 2005) to trzy filmy pierwsze a trzy filmy ostatnie (2015, 2017, 2019) to trzy filmy ostatnie. Ja wiem, że dla kogoś ogarniętego w temacie to dosyć proste, że mamy prequele, oryginalną trylogię i sequele, ale specjalnie trochę wam namieszałem, żeby pasowało do mojej koncepcji tego tekstu, JAK SIĘ NIE PODOBA TO PROSZĘ NAPISAĆ SWÓJ WŁASNY TEKST (nie no żartowałem, nie odchodźcie, proszę).
    No ale wracając do gier.

    Pierwsze dwa Battlefronty zostały stworzone przez Pandemic Studios oraz wydane przez LucasArts. Pierwszy Battlefront debiutuje w 2004, promowany jest hasłem "Battlefield w świecie Gwiezdnych Wojen" i z grubsza wszystko się zgadza. Duże mapy, sporo pojazdów, klasy postaci, no wszystko się zgadza. Bardzo sympatyczna gra, sprzedała się bardzo dobrze. Rok później wychodzi Battlefront 2 (ale nie ten o którym jest ten wpis) i robi wszystko jeszcze lepiej niż jego poprzednik, stając się najlepiej sprzedającą się grą z uniwersum w roku 2005. To gra legendarna przy której właściwie narodziła się moja (i z pewnością wielu innych osób) wielka miłość do świata Gwiezdnych Wojen, która zdecydowanie zasługuje na osobny wpis. No czyli w skrócie fantastyczna gra z ogromnym wsparciem moderskim (trwającym do dziś!). Warto jeszcze wspomnieć, że rok 2005 to rok absolutnego tryumfu gier z uniwersum sagi gwiezdnej. Ale i o tym innym razem.
    Jakiś czas później nastały pogłoski o kolejnej części serii Battlefront. Niestety produkcja odbywała się w ogromnych bólach, zmieniło się studio odpowiadające za produkcję i tak wyszło, że gra nigdy nie wyszła. Ponoć była w dużym stopniu ukończona, z tego co wiem komuś nawet udało się odpalić grywalną wersję na xboxie 360. Gameplay jest na yt, można obejrzeć, wyglądało to całkiem obiecująco. Tak czy inaczej nastała susza w temacie gier z uniwersum Star Wars. W czasie suszy wody nie ma, Battlefronta też nie było. Dostaliśmy kilka (raczej średnich) gier, lecz nie Battlefronta na którego wszyscy czekali. I w 2012 dostaliśmy po ryju informacją, że Disney przejmuje markę Star Wars. Wiele osób zaczęło martwić się o stan i przyszłość uniwersum (trochę słusznie). Pierwszą ofiarą zostało zapowiadające się wręcz niesamowicie "Star Wars 1313", gra w której wcielaliśmy się w łowcę nagród (później okazało się, że w samego Bobę Fetta). Lecz jeszcze później dostaliśmy w pysk inną informacją. EA zyskuje prawa do tworzenia gier pod marką Star Wars. I jeszcze jedna informacja. Powstaje nowy Battlefront nazywający się po prostu "Star Wars: Battlefront" a odpowiadać ma za niego bardzo uznane studio Dice (twórcy serii Battlefield). No lepiej być nie mogło.

    Więc 17 listopada 2015 roku wychodzi "Star Wars: Battlefront". Gra wręcz poraża przecudowną grafiką i wręcz zalewa grającego klimatem oryginalnej trylogii. Co więcej, według mnie miejscami gra wygląda znacznie lepiej niż jej kontynuacja którą chcę opisać w tym wpisie, ale jakoś nie mogę do niej dotrzeć.
    Nie była to gra idealna ale też dorobi się własnego wpisu, nie będę teraz niepotrzebnie przedłużać.
    Więc wychodzi, opinie są mieszane (oceny na poziomach 7/10, 65 - 75%), największy zarzut to skromna zawartość i dzielenie graczy na tych którzy kupili tylko grę i tych którzy zdecydowali się wydać jeszcze więcej kasy na przepustkę premium z dodatkową zawartością.

    Więc kolejny Battlefront miał być pod tymi względami znacznie lepszy. Bez przepustki (wszyscy gracze dostają całą nową zawartość) i zacznie większy. Pierwszy Battlefront zawiera mapy i wyposażenie obejmujące czasy Oryginalnej Trylogii, Drugi Battlefront zawiera mapy, wyposażenie i bohaterów z całej sagi, wszystkich dziewięciu (teraz) epizodów. I Battlefront 2 miał mieć jeszcze jedną rzecz której część pierwsza nie miała. Kampanię fabularną. Przejdźmy wreszcie do premiery gry.

    Dramat, tragedia

    A nie chwila, trzeba jeszcze wspomnieć o tym co działo się przed premierą.
    No tak jakoś się okazało, że Battlefront 2 jest świetną grą ale będzie posiadał mikropłatności. Ale nie takie zwykłe. LOOT-KURWA-BOXY JAK W JEBANYCH GRACH MOBILNYCH. Kolejnym problemem okazał się fakt, iż kultowi bohaterowie uniwersum są bardzo drodzy. Żeby kupić takiego Dartha Vadera potrzebny był naprawdę niewiarygodny i długi grind żeby uciułać te 60 tysięcy kredytów (które zarabialiśmy bardzo powoli). Ktoś na reddicie (reddit w tej historii jest ważny) obliczył, że żeby odblokować Darth Vadera potrzeba 40 godzin grania, a jeśli chcemy odblokować absolutnie wszystko co w grze mamy do odblokowania potrzeba 4500 godzin lub ok. 2000 dolarów.

    Ej a wiecie jaką odpowiedź od przedstawiciela z EA (wydawca gry) otrzymali gracze? Ekhm, cytuję:

    "Naszym zamiarem jest pozwolić graczom doświadczyć poczucia chwały i sukcesu po odblokowaniu różnych postaci".

    Rozumiecie? Te 40 lub 4500 godzin grindu to tak naprawdę super sprawa, żebyście się poczuli naprawdę super, że zapracowaliście na tego Vadera czy Luke'a. I wiecie co? Ludzie chyba nie poczuli się super, myślę, że raczej poczuli się bezczelnie ruchani w dupę, bo ten komentarz został najbardziej minusowanym wpisem w historii reddita (-683 000). Gracze zaczęli nawoływać do bojkotu gry, EA kompletnie przerażone nakazało obniżyć ceny bohaterów o 75% (ale równocześnie obniżono sumę zarabianych kredytów za które bohaterów kupowaliśmy, o tym nie wspomniano) i na Twitterze wystosowano przeprosiny. Było tak źle, że nad EA wisiało widmo utraty licencji na produkcję gier z uniwersum Wojen Gwiezdnych. Było tak kurwa źle, że przez Battlefronta rozpętała się lootboxowa burza którą interesować zaczęli się politycy. W dzień premiery (17 listopada 2017) wyłączono wszelkie możliwości wydawania pieniędzy w grze, co na niewiele się zdało. Dlaczego?

    System progresji

    Otóż system progresji został oparty na wspominanych LOOT-KURWA-BOXACH. Czyli jak to działało? Wyjaśnię to na zasadzie wspaniałego, przecudownego Battlefielda 4. Grając jakąś klasą postaci (np. Technik) odblokowywaliśmy wyposażenie i gadżety tylko dla tej klasy. Grając szturmowcem odblokowywaliśmy wyposażenie szturmowca, zwiadowcą wyposażenie zwiadowcy i tak dalej.
    No całkiem logiczne i przyjemne, tak jest w większości gier. Ale nie w Battlefroncie 2, łooo panie, co to to nie. W BF2 mieliśmy broń i system kart. Każda klasa ma trzy sztuki broni do odblokowania. Zdobywaliśmy ją po prostu grając daną klasą, akurat to jest całkiem logiczne, jak w wspominanym Battlefieldzie. Za to karty, łooo kurwa, panie... Spróbuję jakoś to logiczne przedstawić, choć łatwo nie będzie

    Karty to po prostu ulepszenia postaci. Każda karta ma cztery poziomy ulepszenia oznaczone kolorami. Z kolei każda klasa postaci ma trzy sloty do których możemy przypisać trzy karty.
    Czyli każda klasa korzysta z trzech wybranych kart.

    Mieliśmy jeszcze trzy waluty w grze. Zwykłe kredyty zarabiane przez rozgrywkę za które kupowaliśmy bohaterów i skrzynki, diamenty za które również można było kupić bohaterów i skrzynki, ale kupowaliśmy je za realne pieniądze (zostały wyłączone w dniu premiery) i surowce do ulepszania kart na wyższe poziomy. Ale ale.

    Załóżmy, że Antoś bardzo lubi ciężkiego strzelca. Nie ma co się Antosiowi dziwić, ciężki strzelec ma ciężki karabin i możliwość użycia jebitnego miniguna (działo Z-6 konkretnie). Więc Antoś grinduje tą klasę, gra nią olewając inne klasy, skupia się tylko na tym ciężkim strzelcu. Antoś wreszcie uciułał małą sumkę kredytów. Więc żeby ulepszyć swojego ulubionego strzelca musi kupić skrzynkę z ulepszeniami, wspomnianego wcześniej lootboxa. Więc Antoś kupuje skrzynkę, a w skrzynce... Jedna karta dla oficera, jedna karta dla myśliwca X-Wing, dwie emotki postaci i jedna karta AT-ST wielkiego porządku. Czyli Antoś ciężko grindując ciężkiego strzelca nie odblokował dla niego nic.

    Antoś wstał. Był zniesmaczony. Pierdolnął klawiaturą o biurko, zdjął koszulkę, napisał markerem na klacie "JEBAĆ EA", rozpiął spodnie, zrzucił majty, przykucnął na środku dywanu i... Oj kurwa, wiecie o co chodzi. System kompletnie zawodził. Grą rządziła kompletna losowość. Na szczęście do czasu.

    Nowy system progresji

    21 marca 2018 roku pojawiła się aktualizacja kompletne zmieniająca system. Teraz grając poszczególnymi klasami wbijaliśmy im wyższe poziomy. Za każdy wbity poziom otrzymywaliśmy punkt progresji za który mogliśmy odblokować lub ulepszyć posiadaną kartę.
    Czyli, Antoś po 6 próbach samobójczych i wielokrotnych spotkaniach z psychiatrą postanowił powrócić do Battlefronta 2. Zaczął grać swoim ulubionym ciężkim strzelcem. Grał i grał aż awansował ciężkiego strzelca na wyższy poziom. Pełny obaw wchodzi w system ulepszeń, a tam... 1 punkt ulepszenia, Antoś nareszcie może odblokować lub ulepszyć (surowce też wypadły z gry) kartę dla swojego ciężkiego strzelca i tylko dla niego. Antoś dużo grając ciężkim strzelcem odblokowuje ulepszenia tylko dla niego. Bez żadnych skrzynek i losowości. Antoś wybucha płaczem. Ale są to łzy radości. Właśnie to chciał zobaczyć. Antoś krzyczy i płacze na zmianę, wreszcie zrywa z siebie koszulkę, rozpina spodnie, zdejmuje majty, kuca na środku dywanu i...

    Battlefront 2 obecnie

    Obecnie, Battlefront jest grą absolutnie wspaniałą, nareszcie godną swojej nazwy. Ulepszono w nim dosłownie wszystko. Wspomnę jeszcze tylko, że jedyne mikropłatności w grze dotyczą skórek postaci które możemy kupić za prawdziwe pieniądze jak i za walutę zarabianą w grze. Fair enough. Dobra, do rzeczy. Może spróbuję jakoś to poukładać na poszczególne kategorie.

    Tryb fabularny

    Kampania prościej mówiąc. Większość recenzentów i graczy bardzo na nią narzeka, ja w sumie też. Krótka, dosyć monotonna ale przynajmniej nadaje się jako swojego rodzaju wprowadzenie do trybu multi, zapoznanie z systemem kart, podstawowymi mechanikami i tak dalej. Próbowano ją urozmaicić etapami gdzie wcielamy się w Luke'a Skywalkera, Księżniczkę (na zawsze w moim sercu) Leię czy Lando Calrissiana (akurat ta misja jest fajna). Kampania mocno promowana była hasłami, że wreszcie wcielimy się w tych złych, bo gramy imperialnym odziałem specjalnym. No i istotnie tak jest, ale...

    UWAGA SPOJLER (taki malutki raczej, ale jednak)
    .
    .
    .

    pokaż spoiler Już w trzeciej lub czwartej misji przeskakujemy do obozu rebeliantów.

    .
    .
    .

    To by było na tyle z grania tymi złymi. Mamy jeszcze mini-kampanię dodaną po premierze ukazującą wydarzenia po zakończeniu głównego wątku. I ta w mojej opinii jest lepsza, strzelanie do szturmowców zamieniamy na strzelanie do szturmowców najwyższego porządku. Ale na kampaniach się skupiać nie będziemy, po prostu są, można w nie zagrać i właściwe to tyle. Przejdźmy do mięsa.

    Zawartość, mapy, tryb multi

    Jeśli chodzi o tryby. Galactic Assault, czyli duże mapy (jednak ograniczone do konkretnego postępu rozgrywki) wieloetapowe i konkretne cele do zrealizowania, np. Na Hoth jako rebelianci mamy za zadanie zniszczenie AT-AT i obrona bazy a jako imperialni obrona machin oraz zdobycie bazy i zniszczenie generatorów. Początkowo flagowy tryb, obecne nieco zaniedbany na rzecz Supremacy.
    Tu z kolei mamy mapy dostępne w całości i klasyczne przejmowanie punktów A, B, C i tak dalej. Mamy też dwa liczniki procentowe dla poszczególnych zespołów. Jeżeli dany zespół ma więcej przejętych punktów niż przeciwnik, szybciej zdobywa kolejne procenty i tak aż do 100. Gdy zespół osiągnie 100% walka przenosi się w kosmos na niszczyciel wroga (wielki statek kosmiczny? Nie wiem jak to nazwać) i próbujemy zniszczyć go od środka. Mamy na to określony limit czasowy, jeżeli nie zdołamy zniszczyć celów wracamy na planetę, zdobywamy punkty od nowa, próbujemy zniszczyć niszczyciel i tak do skutku. Rozgrywki potrafią trwać długo ale są naprawdę satysfakcjonujące, epickie bitwy na 64 graczy z setkami botów dla podkręcenia efektowności, które wbrew pozorom radzą sobie naprawdę nieźle. Mamy jeszcze klasyczny zespołowy deatchmatch, zespołowy deatchmatch w kosmosie gdzie zamiast żołnierzy walczymy myśliwcami, heroes vs villains na dwa zespoły 5 na 5 gdzie wcielamy się w ikoniczne postaci z sagi (Anakin Skywalker kontra Darth Vader, cakiem interesujące), heroes vs villains w kosmosie walcząc statkami bohaterów i na koniec perełka. Ewok Hunt, taka wariacja trybu infected z call of duty. Mamy dwa zespoły. Szturmowców i wspominane mordercze misiaczki. Jako szturmowcy na ciemnym jak skurwesyn Endorze próbujemy przetrwać do czasu ewakuacji. Widok blokuje się na pierwszoosobowym (w normalnych rozgrywkach mamy wybór pomiędzy trzecioosobowym a pierwszoosobowym), dostajemy blastery z latarkami (z limitowaną baterią) i próbujemy przeżyć. Druga drużyna to szybsze i dużo lepiej widzące, ale malutkie i dosyć wrażliwe na ostrzał Ewoki. Początkowo mamy kilku graczy jako szturmowcy i jeden jako Ewok. Każdy martwy szturmowiec staje się ewokiem. I oczywiście szturmowcy próbują przeżyć, ewoki wyeliminować wszystkich. Naprawdę fajna zabawa, emocje są konkretne szczególnie gdy zdasz sobie sprawę, że tak właściwe to szturmowcy są w kosmicznym Wietnamie a drzewa i wszystko dookoła zaczyna mówić w języku ewoków O BOŻE O KURWA.
    Warto też wspomnieć o bitwach offline na które czekała masa osób. Po prostu walczymy i przejmujemy punkty na ogromnych mapach z (naprawdę cwanymi) botami. Taki klasyczny podbój offline jak w starym Battlefroncie 2 (2005).

    Map jest naprawdę dużo. Mamy mapy z prequeli, między innymi Geonosis czy Kamino, mamy mapy z oryginalnej trylogii jak Endor czy Death Star II ale i mapy z (tfu) sequeli jak Crait czy Ajan Kloss z ostatniego Rise Of the Skywalker (TFU, TFU!). Większość map występuje w różnych wariacjach, np. Nocne Naboo, słoneczne Naboo, deszczowy Endor, poranny Endor i tak dalej.

    Grafika/Dźwięk

    Obłed. Gra wygląda wspaniale, choć miejscami nieco... Komiksowo? Battlefront (2015) miał grafikę bardzo realistyczną, istnieją mody podbijającą ją niemalże do fotorealizmu. Dwójka wygląda ślicznie, ale miejscami widać nadmierne wyostrzenie tekstur czy dosyć mocną pikselozę w wybuchach (obecnie wygląda to jednak sporo lepiej niż na początku). Zapewne poświęcono szczegółowość grafiki na rzecz większej efektowności. Mamy masę ładnych graficznych bajerów pokroju latających na wietrze liści na Naboo, uciekających przed walką cywili na Tatooine czy spore jednostki Tridient wyskakujące z wody, niszczące dachy i wbijające się w budynki na Kamino. Efektowność tego wszystkiego jest naprawdę zachwycająca, a jak jeszcze polejecie to filmową muzyką Johna Williamsa grającą w tle ("Temple March" grający podczas desperackiej obrony Kashyyyk jako wojska republiki po prostu urywa dupę), o Chrystusie, jakie to robi filmowe wrażenie. Jedynie Battlefield 1 (szczególnie gdy masa chłopa przy akompaniamencie podniosłej muzyki rzuca się z rykiem i bagnetami na pozycje wroga) podobnie mnie zaskoczył. Pamiętajmy jednak, że za Battlefielda też odpowiada Dice. Pod tym względem ciężko znaleźć jakkolwiek inną konkurencję.
    Warto jeszcze wspomnieć o modelach postaci czy wszelkich maszyn jeżdżących, chodzących i latających. Najpierw animacje postaci. Są kapitalne, ociężały, powolny Vader z powiewającą peleryną, zgarbiony Palpatine (Go for Papa Palpatine) czy wielki mechaniczny skurwesyn Grevous. No i Kenobi. Kenobi mówi "Hello There". Nic więcej tu dodawać nie trzeba. Mnie osobiście jeszcze urzekają animacje biegających klonów i szturmowców. Są płynne, to oczywiste. Ale widać jak płyty pancerzy pracują nieco niezależnie od ciała. Jako, że oryginalni szturmowcy mają nieco bardziej odkryte pancerze, ten efekt lepiej widać właśnie u nich. Co interesujące, animacje szturmowców wyglądają jeszcze lepiej w pierwszym Battlefroncie ale dlaczego to opowiem wam innym razem.
    Jeszcze o wyglądzie postaci. Nigdy wcześniej nie było lepiej wyglądających klonów, szturmowców czy droidów. Ale bohaterowie to klasa sama w sobie. Są postacie wyglądające nieco gorzej, jak Han Solo czy nieco zbyt mało szczegółowy z twarzy Palpatine (który jest zbyt potężny i nieco psuje balans gry), ale taki Lando Calrissian to po prostu dzieło sztuki. Zarówno jako wirtualny Billy Dee Williams ale i Donald Glover wyglądają niemal identycznie jak swoi prawdziwi odtwórcy. Kylo Ren (lub Technician Matt) też jak żywy przypomina Adama Drivera. Generalnie postacie wyglądają naprawdę świetnie.
    Jeszcze krótko o udźwiękowieniu. Posłuchajcie biegających klonów, słychać jak płyty pancerza cicho się o siebie ocierają. Droidy świetnie i bardzo mechanicznie stukają i trzeszczą, a toczca się droideka (MASTER, DESTROYERS!) to poezja. Sound design to dzieło sztuki.

    wsparcie gry/aktualizacje

    Dice to firma o dwóch twarzach. Czy raczej o dwóch różnych zespołach. Gdy Battlefield V cierpi pod każdym możliwym względem, Battlefront 2 rządzi. Twórcy naprawdę biorą sobie do serca wszystkie uwagi graczy, gdy w Battlefieldzie V uwagi graczy mają kompletnie w dupie systematycznie tracąc fanów. Wracając do Battlefronta. Narzekano na niezbyt "koszerne", dosyć mocno przaśne i różnice się od filmowych skórki żołnierzy-klonów. Dwa miesiące i Dice przemodelowało wszystkie skiny żeby odpowiadały tym filmowym. Narzekano, że jedną z jednostek specjalnych jest Wookie. Na Kashyyyk spoko, ale co robi Wookie na Kamino? Pyk, wprowadzono na jego miejsce Komandosów Republiki i jednostki specjalne ARC Troopers (takie trochę DEVGRU wśród klonów). Naprawdę Dice robi co może żeby gra była spełnieniem marzeń fanów i jasny chuj, naprawdę im to wychodzi!
    Aktualizacje są stosunkowo częste, wprowadzają dużo zawartości nie dodając do gry masy błędów (BATTLEFIELD V). Battlefront 2 obecnie jest idealną grą usługą, zyskuje coraz więcej graczy. Do tego stopnia, że przynajmniej do 2022 nie ma planów na kontynuację. I ja się z tego bardzo cieszę. IGN postanowił, że sprawiedliwie byłoby zrobić nową, zaaktualizowaną recenzję gry po tych wszystkich zmianach. Dostał "8.8". Początkowo dostał chyba coś koło 4 albo 5

    Historia Battlefronta 2 to naprawdę wspaniała historia spektakularnego wypierdolenia się na pysk przy starcie, bolesnego wstania na nogi, początkowego kuśtykania i wreszcie biegu a nawet i sprintu. Kupiłem grę jakoś dwa tygodnie po premierze (za połowę ceny). Początkowo nie lubiłem tej gry, brakowało mi w niej klimatu jaki miał BF (2015) ale jakoś szkoda było mi usuwać ją z dysku. Z każdą aktualizacją przekonywałem się coraz bardziej aż jesteśmy teraz tu. Przy tej ścianie tekstu którą pisałem przez 3 godziny. Ale jeżeli ta ściana tekstu miałaby kogokolwiek przekonać do zagrania w Battlefronta 2, to jestem z siebie dumny. Tym bardziej, że BF2 można teraz kupić za naprawdę śmieszne pieniądze. Jest też edycja zawierająca odblokowane absolutnie wszystko co było do odblokowania przez dwa lata gry i uwaga, quiz.

    A: Dice się oberwało za chciwość, hurr durr, wydali tą samą grę z masą skórek za cenę nowej gry.

    B: Gracze zgodnie przyznali, że kupią (lub ulepszą posiadanego Battlefronta 2 do tej edycji za połowę ceny) tą edycję, bo to po prostu się Dice należy za absolutny ogrom pracy włożony w próbę reanimacji gry.

    Nie ma zaskoczenia, prawidłową odpowiedzią jest odpowiedź B. I też jestem tego zdania, też ulepszyłem swoją grę do nowej edycji, po prostu im się to należy. Rośnij w siłę Battlefroncie, jeszcze w tym miesiącu wejdzie aktualizacja zawierająca długo oczekiwane Scarif (z Rogue One) i więcej zawartości z oryginalnej trylogii. Filmy z uniwersum dostały zadyszki ale gry wracają na właściwe tory. Na jesieni dostaliśmy cudownego "Jedi Fallen Order", oby tak dalej.

    Keep it up, proud of you.

    #20gierwykopka #gry #konsole #komputery #starwars
    pokaż całość

    źródło: 1581874555892.png

  •  

    1/20

    NIE WIEDŹMIN 3

    Tak serio to SHELLSHOCK NAM '67

    O wiedźminie kiedyś też będzie.
    Pewnie duża część z was o wspomnianej w tytule grze (NIE WIEDŹMINIE) nie słyszała, więc tak w skrócie. Shellshock Nam' 67 to gra wydana w roku 2004, osadzona w realiach wojny w Wietnamie, dosyć przeciętny trzecioosobowy shooter wyróżniający się naprawdę dużą brutalnością. Z tego co pamiętam oceny na poziomach 60%, 5/10, no generalnie przeciętnak. Nie zraziło mnie to kompletnie, co więcej, ta gra bardzo rozbudziła u mnie zainteresowanie konfliktem wietnamskim (tym drugim, amerykańskim). Myślę, że warto wspomnieć o fakcie, iż pierwszy kontakt z Shellshock'iem miałem mając jakieś 9 lat. Kilka zdań wyżej napisałem, że gra wyróżniała się dużą brutalnością. Połączcie kropki.

    Nazywam się Wacław Stonka, piszę do was z zakładu karnego w Poznaniu, dostałem wyrok 25 lat za zabicie 13 osób pod wpływem tej brutalnej gry. Zastanawiacie się pewnie jak to piszę skoro w pace raczej nie możesz mieć telefonu. Otóż nie wiem, bo nie nazywam się Wacław Stonka i nie siedzę w zakładzie karnym. Ale faktem pozostaje wspomniana brutalność. Prawdę mówiąc jest to jedyna rzecz wyróżniającą wspominaną grę w zalewie innych przeciętnych shooterów z tamtych lat. No dosyć klasyczna sprawa, urywane kończyny, egzekucje, mordowanie cywili, głowy żołnierzy nabite na pale i inne przyjemne rzeczy. Szczególnie mocno zapamiętałem dwie rzeczy. Jedna to ta, że gdy granat wybuchnie w pobliżu (lub pod nogami) wroga, ten rozpadał się na kilkanaście kawałków spalonego mięsa. Inną rzeczą było gnicie ciał. Gdy zabiliśmy wroga, po minucie - dwóch obserwacji lub przejścia do innej części lokacji, gra podmieniała jego model na model nieco nadgnitego ciała. Z tego co pamiętam, to model był tylko jeden, więc ciała partyzantów uparcie pozostawały "świeże", za to modele żołnierzy nva zostały podmieniane. Nie ważne, że żołnierz którego zabiliśmy miał ten charakterystyczny szeroki kapelusz, wiecie ten taki typowo azjatycki no. Zwłoki w trakcie rozkładu zawsze miały standardowy model w szarym mundurze i takiej bardziej zwykłej wojskowej czapce. Nie ważne jak wyglądał przeciwnik (modeli było zaledwie kilka), zwłoki w trakcie rozkładu zawsze wyglądały tak samo.

    Może ciekawi was jak wygląda sama rozgrywka. No to generalnie tak normalnie. To był rok 2004 więc systemu osłon nie było. Po prostu biegaliśmy i strzelaliśmy do przeciwników. Naturalnie mogliśmy podnieść broń zostawioną przez martwego wroga, mogliśmy sobie kucnąć, mieliśmy dziwacznie wyglądający sprint i mieliśmy możliwość przybliżenia widoku podczas strzelania. Widok wędrował nad prawe ramię wybranego bohatera (tak, mogliśmy wybrać, o tym za chwilę) ujawniając paskudne animację broni. Najbardziej pamiętam Colta M1911A1 którego bohater trzymał nie za chwyt pistoletowy a tylną część zamka strzelając chyba małym palcem. Wyglądało to kuriozalnie ale mając 9 lat myślałem, że to może jakaś inna technika trzymania broni. Podsumowując pod względem mechanik to bardzo zwyczajny shooter.

    Mapy? Bardzo korytarzowe, chociaż pamiętam, że dżungla i wioska z misji drugiej zrobiła na mnie wrażenie. Nie żeby grafika była jakaś piękna, o co to to nie. Może po prostu wcześniej nie widziałem żadnej dżungli i wioski w grze, nie wiem, miałem 9 lat, dajcie mi spokój.
    Mieliśmy więc wspominą dzunglę, wioskę, miasta i dwa "zamki"? No zamki, fortece bardziej, jedna zniszczona, wypełniona groteskowo okaleczonymi ciałami amerykańskich żołnierzy i masą wrogich żołnierzy, druga, na końcu mapy osadzonej w "Hue" była miejscem walki z bosem. Być może macie teraz taką myśl w głowach swoich, jak kurwa bosem skoro to gra o wojnie w Wietnamie? Ano bosem był "Diem" uzbrojony w M60 z zapasem 1000 amunicji przechowywanej w plecaku. Nazywało się to "Death Machine" i wydaje mi się, że takie prototypy faktyczne istniały. Po prostu karabin korzystał z bardzo długiej taśmy amunicyjnej przechowywanej w (chyba) metalowym pojemniku noszonym na plecach, takim trochę plecaku właśnie. Ale pewnie bardziej zastanawia was kim był wspominany "Diem" . Możliwości są trzy.

    Możliwość A: Ngo Dinh Diem, dyktatorski prezydent Wietnamu południowego zabity w 1963 roku, opcja dosyć prawdopodobna, model postaci był nieco do niego podobny, głównie z twarzy. No może pomijając fakt, iż Diem był człowiekiem raczej niskim i szczupłym, a model był dopakowany jak jakiś kurwa seba sterydziasz. Drugą lekka nieścisłością jest fakt, że gra ma miejsce w roku 1968, czyli 5 lat po śmierci Diema

    Możliwość 2: Ngo Dinh Nhu lub Ngo Dinh Thuc, bracia wyżej wspominanego, jeden był generałem a drugi kardynałem. Nhu zginął razem z Diemem w 1963, Thuc nawet nie był w Wietnamie podczas wojny.

    Możliwość C, 3 albo jakaś inna: Kompletnie fikcyjna postać albo twórcy po prostu mieli w dupie zgodność historyczną.

    Ktokolwiek by to był, po wpakowaniu w niego wiadra amunicji, w przerywniku końcowym ucinamy mu łeb i rzucamy na biurko naszemu przełożonemu.

    Generalnie cutsceny są nienajgorsze, naturalnie bardzo brutalne i cholernie mocno zaszumione. Taki efekt bajerancki. Płynnie przejdźmy więc do grafiki.

    Grafika jest. Przejdźmy dalej.
    Nie no ciężko jest cokolwiek powiedzieć. Słaba, po prostu niczym się nie wyróżnia. Rok 2004 to rok w którym wyszedł Doom 3 i Half-Life 2 (albo 2005, niech ktoś mnie poprawi jakby co). Gry potrafiły wyglądać ładnie. Shellshock nie. Charakterystyczną sprawą był mocny szum na ekranie. Jak wyżej wspomniałem, bajerancki efekt mający za zadanie ukryć paskudność gry, bardzo przypominało to rozwiązania stosowane w grach na PS2. W sumie gra wyszła też na PS2, jednak efekt szumu tak samo mocny był zarówno na PC jak i PS2. Wersja na komputery powinna wyglądać lepiej, ale nie wyglądała. Ani trochę. Modele postaci były znośne, gore wyglądało cakiem okej.
    Apropo postaci.

    Mieliśmy do wyboru trzech wojaków. Ziomek, ziomek z wąsem i czarnoskóry ziomek. Tyle. Jedyne różnice (po za wyglądem postaci) to wygląd wskaźnika zdrowia który swoją drogą był bardzo dziwny. Nawet ciężko mi to opisać, coś na kształt odznaki/odznaczenia/stopnia wojskowego. Naprawdę ciężko mi to opisać.

    Udziekowienie? Naturalnie wszyscy mówią po angielsku. Wietnamczycy, amerykanie, no wszyscy. Bardzo łamaną angielszczyzną, muszę przyznać, że bardzo "azjatycką" angielszczyzną, no ale jednak. O reszcie dźwięków nawet nie warto wspominać, może po za bardzo głośnymi dźwiękami pocisków uderzających w blachę/stal. Ktoś się pewnie zapomniał przy miksowaniu.

    Dobra, chyba czas powoli kończyć. Wspomnę jeszcze o dwóch rzeczach. Pierwsza to menu gry. Fajne. Po prostu, sympatyczny design, szarość, plany krwi i kształty palm w których lecą sobie archiwalne filmy z wojny wietnamskiej. Wiem, opisałem go okropnie, ale na yt pewnie są jakieś filmy pokazujące gameplay/menu gry, jeżeli ktoś aż tak chce to zobaczyć, to można zerknąć. Druga rzeczą jest muzyka w menu, a jest to utwór zespołu Juicy Lucy o tytule "Who Do You Love". Co wam będę pisał, również ogarnijcie na yt, świetny kawałek. Mam wrażenie, że muzyki tamtych lat jest więcej, wydaje mi się, że w amerykańskiej bazie (taki hub pomiędzy misjami, możemy sobie pochodzić, kupić jakieś ulepszenia, nawet mamy opcje r00chańska z wietnamskimi kobietami do towarzystwa) usłyszeć można "Purple Haze" Hendrixa, ale ręki uciąć sobie dać nie dam, bo dosyć dawno w to grałem. A co do "dawno grałem" płynnie przejdźmy do...

    Odświeżyłem sobie ten tytuł jakoś dwa lata temu. Za młodu grę miałem na płytce z cdaction chyba, oczywiście płytkę zgubiłem. I właśnie jakoś wspomniane dwa lata temu miałem atak nostalgii, przypomniałem sobie o ukochanym shellshocku z dzieciństwa. Już miałem pchać się w torrenty gdy poratował mnie kumpel, oddając mi moją własną płytkę. Cwaniak kurwa, siedział dupa cicho póki się nie upomniałem po kilku latach. No mniejsza. Zainstalowałem, przywitało mnie miłe menu, fajna muzyka i... "Ło kurwa, naprawdę tak to wyglądało? Jakiś słabo".
    Generalne klasyczny syndrom "gry z dzieciństwa". Nie dałem rady ukończyć gry, naprawdę mocno przeciętna, dosyć nużąca. Kiedyś się zepnę i ukończę, ale chyba trochę za bardzo rozpieściły mnie obecne gry.
    Pomijając fakt, że jako młody człowiek w ten tytuł nie powinienem w ogóle grać, to chyba najbardziej przyciągająca była ta brutalność i realia. To był mój pierwszy kontakt z wojną w Wietnamie i tak bardzo brutalną grą. Tzn. Grałem wcześniej w GTA:Vice City, no ale tam to conajwyżej w prosty sposób mogłeś łeb komuś ujebać. Shellshock naprawdę mocno epatował groteskową brutalnością, pamiętam, że byłem wstrząśnięty tym co tam widzę, gameplay jakoś schodził na dalszy plan. Mimo wszystko, gra była "jakaś". Na drugą część szkoda w ogóle strzępić ryja. Zrobił się z tego pierwszoosobowy bardzo kiepski horror-shooter z Wietnamczykami zombie. W pierwszej części elementami horroru była ta brutalność, groteskowa jednak w jakiś sposób realistyczna. W dwójce pojechano kompletnie w inną stronę, gra skończyła z ocenami na poziomie 2/10, nawet w to truchło nie grałem.
    Więc generalnie '67 można bez jakiego ogromne go bólu spróbować, tym bardziej, że tytułów o wojnie w Wietnamie nie ma zbyt dużo ("Vietcong", ach, kocham Cię do dziś), ale wiecie. Nie oczekujcie wyjątkowo przyjemnego doświadczenia.

    Tak w ogóle to trochę przepraszam za ten chaos w tekście, następnym razem spróbuję jakoś bardziej to uporządkować.

    pokaż spoiler Z tym seksem to nie żartowałem, ale cała scena to nasz bohater wchodzący z wybranką do domku, ujęcie na okno, okropne jęki i koniec seksu. Ale jak w życiu, to kosztuje pieniążki, więc nie wiem czy warto na to je wydawać ( ͡º ͜ʖ͡º)


    #20gierwykopka #gry #konsole #komputery #heheszki
    pokaż całość

    źródło: 1581796337240.jpg

Ładuję kolejną stronę...

Archiwum tagów