•  

      @Neurohaox: Od strony mechaniki to coś pomiędzy King's Bouny i Disciples z uproszczonymi, ale ciekawymi walkami - poruszać możesz się do najbliższego wroga, co powoduje, że rozstawienie jednostek przed walką ma dużo większe znaczenie. Fabularnie, jak na taktyka crpg, jest bardzo dobrze. Setting to low dark fantasy, wielokrotnie spotkałem się z opiniami, że bardzo przypomina Darklands w tej kwestii. Bohaterów jest troje i każdym gra się inaczej, zwłaszcza jak porównać mistyka(maga) i rycerza.
      Minusem jest słabe tłumaczenie eng, kiepska optymalizacja i kilka bugów, ale to rasowy indyk bez sukcesu komercyjnego i takie błahostki można wybaczyć, choć czasami denerwują. :)
      pokaż całość

    •  

      @Neurohaox: akurat w Tyrrany gra złą postacią to nie tylko przyjemność, ale wręcz obowiązek ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    • więcej komentarzy (6)

    •  

      Czyli mamy wyjebane kompletnie na kontekst i to, że od połowy XX wieku słowo "nigger" było używane pogardliwe w stronę czarnoskórej społeczności?

      @ejadaz689: Słowo "nigger " oznacza murzyna i bardzo precyzyjnie określa negroida (w przeciwieństwie do białych czyli kaukazoidów), a słowo "Afroamerykanin" nie. To było i jest normalne słowo (które zresztą jest powszechnie używane, ale przez czarnych), a nie pogardliwe, pogardliwe to może być "shitskin" albo "monkey". To że nagle lewacy doszli do głosu i debile ich słuchają to zupełnie inna sprawa.

      Czy w prawdziwym życiu nazwałbyś murzyna "czarnuchem" i wyjaśniał mu, że jest to normalne określenie?

      @ejadaz689: Nigger to nie czarnuch,a poza tym czarnuch jest równie "obraźliwe" jak "białas".
      pokaż całość

    •  

      To że nagle lewacy doszli do głosu i debile ich słuchają to zupełnie inna sprawa.

      @Bethesda_sucks: Czyli słowo "nigger" nie ma żadnego związku z niewolnictwem USA i historyczną wagą tego słowa?

      To było i jest normalne słowo

      @Bethesda_sucks: Nie jest już słowem, którym się określa czarnoskórych ludzi ze względu na kontekst historyczny. Może zdziwi cię to, ale niektóre słowa z biegiem czasu nabierają innego znaczenia niż pierwotnie zakładano.
      Tak samo nie nazwiesz osoby upośledzonej intelektualnie "debilem" bo obecnie jest to obelga używa w języku potocznym.

      Nigger to nie czarnuch

      @Bethesda_sucks: Czyli nie miałbyś problemu z wyjechaniem do USA i zwracaniem się tak do czarnoskórych osób? Wszakże nie jest to obelga.

      a poza tym czarnuch jest równie "obraźliwe" jak "białas".

      @Bethesda_sucks: Tak, te słowa są obraźliwe.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (21)

  •  

    Lol, te memy są genialne, teraz więcej w związku z premierą The Outer Worlds ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    #theouterworlds #obsidian #fallout #bethesdasucks #heheszki #crpg

    źródło: youtube.com

  •  

    Hired Guns 1993 DMA Design, świetny roleplay na Amigę, z równie świetną muzą (。◕‿‿◕。) Oj grało się!
    Video zawiera trochę gameplaya i motywy muzyczne z gry, warto posłuchać.

    #crpg #amiga #retrogaming #retrocomputing #nostalgia

    źródło: youtube.com

  •  

    Nowy cRPG Obsidianu potwierdza rejestrowaną domenę: Outer Worlds
    https://www.youtube.com/watch?v=MGLTgt0EEqc

    I będzie na Steam.

    #crpg #gry #obsidian

  •  

    Jagged Alliance: Rage miało dzisiaj swoją premierą, gra jest oferowana na #steam (oraz ps4 i xboxone). Aktualnie ma 13 recenzji na steamie, z czego 15% jest pozytywnych ( ͡º ͜ʖ͡º)

    Pojawiła się krótka recenzja gry, którą tutaj zamieszczam:

    1. Cartoon Graphics
    Taste can be different, also you can overlook "old" vs "modern" graphic engines in strategy games. But you cannot give a simple, low effort graphic a free pass. JA2 graphics are "old" they are 2D sprite based, but they are hand crafted with love for details, which means high effort from talented artists. This game looks like a cheap handy game, very blanc and low poly. Unity with some reused assets from Jagged Alliance Online. And to hide this cheap look they turned on filters and the occlusion map to a point where everything looks cartoonish and unreal.


    2. No Strategic Map Gameplay
    No militia control, no repairing, no doctoring, no teaching/learning, no skyrider, no bobby ray, no squad management and yes no global income from mines.


    3. No Global Inventory
    If you loved to collect items in an sector or to micromanage your squad before fights, it's all gone. You take everything you had from the last map into the new map. Exchanging items between mercenary is pure pain.


    4. Only 7 playable mercenary
    Not 52 or 36 also not 24 ... yes you heard it right, just 7 merc you can choose from. No salary management just choose from 7 free merc.


    5. No IMP Character
    Jagged Alliance and the famous imp creation is gone. You cannot make your own mercenary.


    6. Very Small Maps
    If you have a claustrophobic disorder, take a huge turn around this game.


    7. Bad Voice Acting (At least in German)
    A child just lost his parents, is voiced by an aged woman and does not even cry or at least sound emotionally distracted. No, she speaks to us in an totally normal tone. A complete voice directing failure.


    8. Bad Developer
    Jan Wagner from Cliffhanger Games said in an interview that they went bankrupt because of the failure of jagged alliance online and the shadowrun game they made. They are now down to some core employees and are doing only paid work to keep them alive. No time for "passion" work. They tried to cater more towards an "action" audience with the title "rage" this in it self speaks volumes.


    9. Censoring the fan-base
    The obvious lack of features in this game compared to the other Jagged Alliance games is spinned around (Marketing) by handy games in the way that this is just a "spin-off" and because it is a super creative "spin-off" it should not be compared to the other Jagged Alliance games. That is the explanation from handy games why they move every thread were people are complaining about the lack of features into an sub forum. Normal visitors of the forum probably don't even notice the existence of the subforum. This is the blatant try to get rid of some bad feedback by censoring.


    10. Cash Cow / IP Abusing
    But why using the name of Jagged Alliance if you censor and ignore the core fanbase? This game is feature low (Spin off) with purpose. They just tried to make a small and quickly developed Jagged Alliance game with Cliffhanger coming out of bancrupcy, to make some quick cash with the jagged alliance license.


    https://steamcommunity.com/app/463170/discussions/0/1743353798882892796/

    Jup

    Wygląda tragicznie

    #crpg #jaggedalliance2 #ja2 #grypc
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    https://www.fanatical.com/en/bundle/kingslayer-bundle
    Jeden z najlepszych bundli w historii, który zawiera:

    KOTOR 1
    KOTOR 2
    STAR WARS - The Force Unleashed Ultimate Sith Edition
    SR: HK,
    Styx
    Age of Decadence (warte kupienia dla tej jednej gry)
    Simcity 4
    The King of Fighter XIII
    Metal Slug X
    i Oxenfree

    a wszystko to za niecałe 24 zł!

    Po transakcji otrzymuje się klucze na Steam i jest to równie pewny sklep jak Humble Bundle (tylko, że ma znacznie lepszą ofertę). To nie są żadne resellery czy jakieś inne chachmęty, ale klucze z błogosławieństwem samych twórców gier.

    #gry #pcmasterrace #crpg #steam #humblebundle #cebuladeals #starwars #simcity #ageofdecadence
    pokaż całość

    źródło: wykop.pl

  •  

    Wiem, że #thief jako skradanka nie pasuje do #crpg ale jest tylu wielbicieli starszych tytułów, że może kogoś zainteresuje. :)

    Paul Neurath opowiada o powstaniu gry. Materiał przygotowany przez ArsTechnica specjalnie z okazji 20-lecia tytułu, w ramach nowo powstałej serii War Stories.

    znalezisko: https://www.wykop.pl/link/4675437/thief-the-dark-project-ma-juz-20-lat/

    #staregry #retrogaming #staregry #gimbynieznajo #nostalgia #mikroreklama
    pokaż całość

  •  

    pokaż spoiler Trudno uwierzyć żeby ktoś już tego nie wstawił, ale po przejrzeniu tagu #fallout jakoś nie zauważyłem. Dzieci będą miały też okazję zobaczyć jak powinno się robić erpegi, bo to co Bethesda odwala (czy to przy okazji #fallout76 czy #skyrim czy innych gniotów) jest po prostu żałosne.


    Legendy #crpg Tim Cain i Leonard Boyarsky zrobili streama z gry w Fallouta. Samo oglądanie gry nie jest oczywiście szczególnie interesujące (choć i tak ciekawsze niż granie w gry Bethesdy), natomiast komentarze twórców jak najbardziej. Wiele z komentarzy dało się usłyszeć już wcześniej, ale sporo jest też nowych ciekawostek, np. ich pierwszy budynek w Junktown, "ulubiony talking head", pomysły na Arcanum 2 czy fakt, że 3 miesiące temu Tim Cain próbował przekompilować swój kod Arcanum. Polecam.

    #rpg #bethesdasucks #fallout76 #obsidian #arcanum #vtmb

    @Lisaros @sejsmita @kurp
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    "Arcanum 2
    Bethesda should get the rights of Arcanum and make an Arcanum 2 as an action 3d open worldd game. Anyone agree?"

    Przeczytałem to na na forum Steam i zastanawiam się, czy to jest bait, czy można mieć tak zaorane pod czachą xD

    #crpg #arcanum

  •  

    Pojawiła się recenzja Underworld Ascendant od PcGamera (dopiero teraz, co deweloper nie rozesłał gry do recenzji nikomu ( ͡° ͜ʖ ͡°)).

    Oto końcowe akapity tekstu:

    The developers are currently working to fix the bugs, so some of these points may no longer be relevant by the time you read this. But Ascendant’s flaws run far deeper than even the most spectacular gremlins I ran into. I’m yet to mention the save system, which has you plant a tree in the ground to create a spawn point, while the actual save system only maintains your progress from the start of a mission. That’s right, you plant a tree to not-save. Quicksave was good enough for Dishonored. It was good enough for Thief. Why isn’t it good enough for Ascendant, which couldn’t hold a candle to either of them without setting itself on fire?

    I’m genuinely interested to know what happened with this project, why it’s gone so horribly wrong. Not only because I’m a fan of Looking Glass’ work, but also because OtherSide are currently developing System Shock 3. If it’s anything like this, well, let's not think about that too much. Underworld Ascendant is simply terrible.

    Ocena: 25/100

    https://www.pcgamer.com/underworld-ascendant-review/

    Underworld Ascendant is simply terrible.

    shieeeeeeeeeeeeeeeeet

    #crpg
    pokaż całość

  •  

    Ostatnie DLC do Pillars of Eternity II: Deadfire zadebiutuje 13 grudnia. Akcja przeniesie graczy do rozległych "podziemi" zbudowanych w ciele śpiącego boga na Czarnej Wyspie. Screeny zapowiadają niezły klimacik:
    https://forums.obsidian.net/topic/106833-update-58-the-forgotten-sanctum-preview/

    Razem z dodatkiem pojawi się patch 4.0, który m.in. wprowadzi dodatkową podklasę dla każdej profesji!
    #crpg #pillarsofeternity #gry
    pokaż całość

  •  

    STAR WARS
    KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II
    THE SITH LORDS

    kontynuacja wpisu, część pierwsza tutaj: Kotor2 - 1

    2/2

    Uwaga - cały wpis z wyjątkiem części o modach to SPOJLERY, również zdjęcia załączone do wpisu

    A teraz czas na krótką podróż, czyli co mi się podobało i co mi się nie podobało w lokacjach i postaciach w grze.

    [SPOJLERY – ON]

    *

    *

    *
    Zaczynamy na Ebon Hawk! Wait, ta nazwa brzmi znajomo. Jup, to statek z jedynki. Mam nadzieję, że lubicie lokacje i assety z poprzedniej części, bo tych jest w tej grze sporo. Samiutki początek gry to w zasadzie tutorial. Podoba mi się on z dwóch powodów. Po pierwsze i najważniejsze – można go w całości pominąć. Po drugie – mamy od razu okazję kierować naszym dobrym znajomym T3-M4! Możecie go ledwie pamiętać z Kotora 1, gdzie otwierał nam bazę Sith na Taris, na czym jego rola się kończyła. Cóż, w Kotorze 2 w samym samouczku ma więcej do powiedzenia i zdziałania, niż w całej poprzedniej grze. Nie żartuję. Twórcy włożyli tutaj mnóstwo pracy i musze przyznać, że zrobili dobrą robotę. Lubię tego droida. Sporo gada na wiele tematów, a wraz z Attonem ma wiele pełnych humoru sytuacji. Można go też ulepszać, jeżeli ma się odpowiednie do tego umiejętności i poziom zaufania. Generalnie to nasz dobry, metalowy kumpel. Albo cel naszych żartów i docinek przez całą podróż ¯\_(ツ)_/¯

    https://i.imgur.com/AfyNHUX.jpg

    Następnie nasza postać ląduje na Peragus. Lokacja ta budzi skrajne emocje. Jak za pierwszym razem przechodziłem grę dawno, dawno temu, to ją uwielbiałem. Ma w sobie zagadkę, atmosferę niepokoju, pierwsze spotkanie z wrogiem, widać, że ktoś tu miał ciekawy pomysł. Świetnie wyszło przedstawienie wydarzeń z przeszłości w postaci hologramów zapisków ludzi ze stacji, kiedy jeszcze oni żyli. Jednak wraz z kolejnymi przejściami mój entuzjazm mocno osłabł i uwidoczniło się mnóstwo wad związanych z tym miejscem. Przede wszystkim jest to obowiązkowy przystanek, gdzie musimy chodzić od jednego miejsca do drugiego w określonej kolejności, a towarzyszą nam tylko 3 postacie, w dodatku często podróżujemy tylko z jedną z nich. Nie zrozumcie mnie źle – kiedy wchodzi się na statek Republiki z Kreią i Attonem, to od razu gra nabiera dynamiki poprzez interakcję naszej trójki. Ale przy ponownym przejściu wiemy, że jak tylko ta lokacja się skończy, to czekają nas kolejni towarzysze, npc, lokacje pełne ludzi, a nawet w pewnym momencie swoboda podróżowania po planetach. Tajemnica Peraguza jest nam też znana, zatem nie wywołuje takich emocji.

    https://i.imgur.com/d9a5DFl.jpg

    Wejście Darth Siona jest kapitalne i nigdy mi się nie nudzi. „I came for the Jedi” – tylko to na początku słyszymy my i tylko to usłyszały jego ofiary. I jest to świetne! Bo dlaczego niby Sith miałby się tłumaczyć przed kimś, rzucać się, czy też grozić, paplać… oh wait, Darth „muahahaha” Malak tak robił w Kotorze 1. Tutaj na szczęście jest z tym o wiele lepiej. Znaczące jest też to, że rozmawia on tylko z jedną osobą – Kreią. Jak się okaże, jest to jego dawny mistrz. Nic zatem dziwnego, że to z nią zamienił kilka słów. Inni są dla niego nikim. Porozmawiamy sobie o nim jeszcze później, a teraz uciekamy stąd w dalszą podróż.

    Docieramy szczęśliwie na Telos. Kiedyś uwielbiałem to miejsce, bo generalnie lubię klimaty stacji kosmicznej. Teraz jest w sumie ok, ale wygląd chyba niezupełnie im wyszedł. Wszystko jest małe, a na zewnątrz wygląda trochę jak połączone ze sobą pudła. Tuż po przylocie kradną nasz statek z T3-M4 na pokładzie, zatem możemy przyjrzeć się nieco bliżej towarzyszom. O Krei jeszcze sobie porozmawiamy. Atton - ten typ postaci ciężko nie lubić, nasz awanturnik i śmieszek w drużynie z mrocznym sekretem. Jest dużo ciekawszy niż płaczek Carth „jeszcze ci nie ufam” Onasi. Zresztą warto zauważyć, że on i Kreia dokuczają sobie (raczej Kreia czepia się Attona) przez całą grę. To też spora różnica względem poprzedniczki, gdzie Carth i Bastila mieli sporo pełnych szacunsku wobec siebie interakcji do końca Taris, a później to mocno ucichło. Telos jest nieco przedłużeniem samouczka. Są tu wyraźnie dwa stronnictwa i z jednym z nich trzeba się zmówić. W końcu w poszukiwaniu naszego statku lądujemy na powierzchni planety. Tam poznajemy Bao-Dura, naszego protegowanego z czasów wojny. Często pisze się, że twórcy nie mieli na niego pomysłu, czy zapomnieli o nim napisać w późniejszej fazie gry. Cóż, co do tego ostatniego można odnieść takie wrażenie, bo wyraźnie nam cichnie. Jednak i tak jest on bardziej aktywny w Kotorze 2, niż większość członków drużyny w Kotorze 1. Ba, ma on interakcje z wieloma towarzyszami, czasem nawet spięcia jak w przypadku Mandalore’a, można z niego zrobić też Jedi, jak z Attona, Handmaiden/Disciple i Miry. To jest w sumie ciekawa sprawa – generalnie w drużynie mamy 2 osoby władające od razu mocą – Kreia i Visas. To mniej niż w Kotorze 1, gdzie mamy Bastilę, Jolee i Juhani (choć ją lepiej zabić). ALE – możemy wytrenować we władaniu mocą aż 4 osoby, co daje nam łącznie 6 osób władających mocą w Kotorze 2 na 10 osób. Sporo. Anyway – Telos jest planetą zniszczoną wojną i projekt jej odbudowy jest ważny dla Republiki. Można w pewnym momencie nawet zobaczyć granicę, gdzie jest część odbudowana odgrodzona od martwej części. To ładna panorama. Niestety Obsidian mniej przyłożył się do stworzenie poczucia głębi lokacji, BioWare jest mistrzem w tej dziedzinie i w Kotorze 1 zrobiono to lepiej. W końcu po paru perypetiach rozbijamy się w innej części planety (naszym pilotem jest Atton, zatem nie dziwota), gdzie trafiamy na coś w rodzaju enklawy dla Jedi. Tam jest Ebon Hawk i T3-M4. Tam jest też Atris. Scorchy napisał, że konfrontacja z nią zamyka pierwszy etap gry i twórcy mieli jaja ze stali, że zamiast bossa odbywa się to na zasadzie dialogu i wymiany zdań. Atris była jednym z mistrzów Jedi, którzy nas wyrzucili. Widać w tej konfrontacji, że obie strony miały swoje racje, to nie jest jednostronne przedstawienie, wybór sprzed lat był trudny i siedział w nich długo, pomimo przekonania o swojej racji, są też emocje, zwątpienia, zawahania i żal, ostatni Jedi (?) stoją naprzeciw siebie w krytycznym dniu. Historia ta nie tylko służy fabule Kotora 2 ale też wprowadza głębie w Kotora 1, to już nie jest tak, że ci „źli” poszli za Revanem i Malakiem, a ci „dobrzy” zostali. Widać teraz, że dobre pobudki mogły być po obu stronach, że był jeszcze ten, który chciał działać, ale nie przeszedł na ciemną stronę, został za to ukarany, okrutnie, a jego wina wcale nie była oczywista w świetle zaistniałych wydarzeń. Tą osobą jest nasza postać. I czy przynosi ona ze sobą żal, tłumaczenie swoich akcji, czy nienawiść i chęć zemsty – to zależy od nas. Można wykazywać współczucie wobec ofiar, można potępiać pasywną postawę (Kreia i grób Sitha na Korriban – wspomina, że pasywna postawa to już porażka, to stało się koniec końców z Atris), można wreszcie łaknąc zemsty i pójść full-sith-retard. Jeszcze jedna sprawa – część osób twierdzi, że zdrada Atris to twist fabularny. Errr, nope. Łatwo zauważyć, że Atris w swojej komnacie medytacyjnej ma czerwone trójkąty. Czerwień to kolor Sith. Ponadto później w scence na Ravengerze pojawiają się podobne trójkąty. Zauważyłem to już przy pierwszym przejściu gry i wiedziałem, że nie można jej ufać. Ok, wynosimy się z tej dziury i lecimy na jedną z czterech głównych planet!

    https://i.imgur.com/kFpWmDi.jpg

    Lądujemy sobie na Nar-Shadaa… Handmaiden?! Jeżeli nasza postać jest mężczyzną, to ona dołącza do naszej drużyny. VA do niej użyczył nie kto inny, jak sama Grey DeLisle, znana choćby z roli Jeanette i Therese z Bloodlines. Sama postać przybliża nam nieco wiedzę o Echani, można z nią trenować i tym samym poprawić nasze relacje z nią. Jeżeli jesteśmy dość wnikliwi, to dojdzie do nas jasna sugestia, że Kreia jest jej matką. To jest piękne w tej grze, że wiele rzeczy jest ze sobą powiązane – przeszłość Krei, Handmaiden, Atton, który też jest Echani, wątki konsekwencji swoich czynów z przeszłości, wygnanie, odosobnienie, zdrada – wszystko się łączy ze sobą, jeżeli tylko jesteśmy skorzy do podążania za historią w skupieniu. Anyway – Handmaiden lubię jako postać i jako Jedi Defender, którym się może stać. Nar-Shadaa jest często pierwszą wybieraną planetą, ale wcale nie musi nią być. Jak niedawno przechodziłem grę kobietą po ciemnej stronie mocy, to chciałem szybko zdobyć miecz świetlny i HK-47. Najpierw udałem się zatem na krótko na Dantooine (do ruiny siedziby Jedi) i powróciłem na Telos, dzięki czemu miałem oba szybko. Kiedy zaś grałem po jasnej stronie, to chciałem jak najszybciej wytrenować wszystkich na Jedi i wystarczyło mi do tego 1.5 planety – Nar-Shadaa i pierwsza część Onderonu. Zdobyłem też 4 miecze świetlne. Ok, koniec dygresji.

    Na Nar-Shadaa spędza się sporo czasu. Moim zdaniem Obsidian nie zdołał uchwycić atmosfery tej planety zbyt dobrze. Owszem, są miejsca, gdzie to lepiej widać, jak w barach, czy w miejscu schronienia dla uchodźców, ale centrum lokacji wygląda to naprawdę blado. Questów jest mnóstwo. Główny koncentruje się wokół nagrody za naszą głowę nałożonej przez Exchange. Końcówka jest całkiem fajna, ponieważ trzeba wybrać dwóch członków drużyny, którzy będą ratować nasz tyłek. W końcu dołączają do nas: G0-T0 i jedno z dwójki łowców głów – Mira/Hanharr. G0-T0 jest chyba najbardziej niedocenianym członkiem załogi. Dialog z nim jest naprawdę interesujący, ponieważ mamy możliwość poznania zdania… robota, który nie mógł wykonać zadania dla Republiki w sposób legalny, zatem znalazł nielegalną drogę (trzeba się też podpytać się T3-M4 o kwestię floty tankowców). Wpisuje się on idealnie w czas, w jakim toczy się gra. Pogłębia on wiedzę o otaczającym nas świecie z jego perspektywy. Jeżeli zdecydujemy się zabierać go za sobą, to ma wiele zabawnych spostrzeżeń i chwali udanie prowadzone przez nas negocjacje. Latanie nim po mapie jest przezabawne, bo zasłania nam sporą część ekranu. Zostało to zauważone przez twórców i HK-47 nazywa go „tłuściochem”. Mira jest Mandalorianką, kontakt z nią wzbogaca lore gry - ma sporo do powiedzenia o swoim ludzie. Generalnie jest ok. Interesująco wygląda kwestia uczynienia z niej Jedi, bo trzeba się wczytać w dialog i uczynić to, co z nim jest podane, czyli pójść z nią w odpowiednie miejsce. Zatem choć Kotor 2 zawiera w sobie mnóstwo uproszczeń, to jednak zostało się z nim trochę miejsca na kombinowanie, quest markera tutaj nie ma. Hanharr jest po prostu kompletnie przepakowany jeżeli chodzi o walkę. Zmiata wszystko na swojej drodze. Kwestia długu Wookich i problemu niewolnictwa przybrała przy nim nieoczekiwany obrót. Kręci się ciągle po statku, tak samo jak T3-M4. Drobny szczegół, ale dla BioWare niemożliwy do spełnienia przez wiele kolejnych produkcji. Anyway - Na końcu planety spotykamy mistrza Jedi. Ten akurat to niesłychany tchórz, choć jak gramy po ciemnej stronie, to przynajmniej coś tam robi. Zawsze czułem do niego trochę sympatii, bo wyraźnie wahał się przy naszym wyroku i nie krył swojego niepokoju. Przy każdym podobnym spotkaniu możemy się od takich mistrzów czegoś nauczyć, co ma przełożenie na naszą postać. Wpływ na gameplay i rozwój postaci jest zawsze wskazany tym bardziej, że czasem nowe rzeczy są naprawdę przydatne.

    https://i.imgur.com/zW6rAFQ.jpg

    Następnie lecimy na Onderon, ale nie dolatujemy na niego. Zanim rozbijemy się na jego księżycu Dxun, możemy postrzelać z działka. Obsidian nie tylko zrezygnował z irytującej minigierki ze strzelaniem do statków z pierwszej części, ale też jak mamy możliwość postrzelania sobie, to zrobił to tak, by to nieco się od siebie różniło. Tutaj na przykład doszło poczucie manewrowania Ebon Hawkiem podczas walki. Tak mała rzecz. Doprawdy, lenistwo BioWare czasami zadziwia. Dxun jest kolejną okazją do poszerzenia lore, tym razem głównie o poprzednią wojnę - Mandalorian i Revana. Jeżeli chodzi o tego ostatniego, to jego postać została tak mocno pogłębiona i rozbudowana, że ociera się to o retcon, ale że zrobiono to bardzo umiejętnie, a niewiele w sumie było do stracenia, to zrobiono dobrze, imo. Za to postać Malaka była nie do odratowania i dostało jej się parę zgryźliwych komentarzy. Generalnie scenariusz Kotora 2 jest tak dobry, że nie tylko ma do zaoferowania ciekawą przygodę, ale też rozbudowuje mocno wątki z poprzedniej gry i jeszcze wcześniejszych wydarzeń do tego stopnia, że jest to naprawdę imponujące. Ile wysiłku musiano w to włożyć. Na Dxun spotykamy starego znajomego - Canderousa Ordo, teraz zwanego Mandalorem. Odnoszę wrażenie, że jego w grze mogłoby być więcej, tak samo jak Bao-Dura. Niemniej jest on z nami niemal do końca i jego rola w naszym queście jest znaczna. Poza tym jego upór i entuzjazm sprawia, że nie daje się zbić z tropu nawet Krei, co musi budzić respekt. W końcu przylatujemy na krótko na Onderon. Tutaj wybieramy ostatecznie stronę, po której się opowiemy. Ma to spore znaczenie w przyszłości. C&c jest tutaj wykonany bardzo dobrze – nie tylko ma wpływ na gameplay, ale konsekwencje są oddalone w czasie, a sam wybór jest subtelny, poprzez szereg mniejszych decyzji i realizację questów w taki, a nie inny sposób. Po powrocie na planetę czeka nas szturm na pałac. W zależności od wyboru strony różni się on w kilku miejscach, czasem dosyć mocno, choć nie zawsze (na przykład irytujący haker się nie zmienia :^)). Muszę przyznać, że Onderon wygląda świetnia, a walki na skyway i w pałacu są bardzo klimatyczne, tak samo na Dxun. Rewelacyjnie to wygląda. W końcu czeka nas konfrontacja z kolejnym mistrzem Jedi. Ten to nasz były mentor i spotkanie jest wyraźnie bardziej osobiste od pozostałych. Na koniec zbieramy fanty i w drogę.

    https://i.imgur.com/1eqlYnu.jpg

    Wybierzmy się w końcu na to Dantooine. Jak już wspomniałem, można mieć szybko HK-47. W Kotorze 1 miał on kilka zabawnych kwestii i wywołał entuzjazm wśród fanów poprzedniej części, ku zdziwieniu Gaidera, co w pełni rozumiem, bo tych kwestii wiele nie było i często się powtarzały (słowo klucz dla Kota 1 – SCHEMAT). W dwójce nasz mordujący robot mógł wreszcie pokazać, jak świetna koncepcja za nim stała. Błyska on humorem, typowym dla siebie podejściem do ostatecznego rozwiązywania problemów. Jeżeli zaś zdobędziemy jego zaufanie, to przybliży nam osobę Revana. Powie choćby o tym, że Revan kazał mu zabijać podczas wojny nie tylko Manadlorian, ale też Jedi, którzy mogliby nie chcieć się podporządkować Revanowi po konflikcie. No nie sposób go nie lubić. Dantooine jest wyraźnie mniej rozbudowane od Nar-Shadaa i Onderonu/Dxun. Powierzchnia planety wygląda moim zdaniem znacznie lepiej tutaj niż w jedynce. Może nie ma bardzo rozbudowanego questa głównego, ale mamy przy jego finalizacji sporo do roboty, co cieszy. Na końcu zagadujemy do najbardziej zgryźliwego mistrza Jedi, znanego z poprzedniej części. Że też akurat on przeżył. Aha grałem tylko raz z Disciple i wydał się być ok. Myślałem, że będzie irytujący, ale dawał radę.

    https://i.imgur.com/Ui4lN9G.jpg

    Na sam koniec lecimy na Korriban. Tutaj jeszcze mniej mamy do roboty. W zasadzie lokacja dzieli się na dwie części – akademię i jaskinię. W tej pierwszej znajdziemy głównie Siona. W tej drugiej odbyć możemy niepokojącą podróż do przeszłości i przyszłości. Jest tam jedna z najcięższych walk w całej grze. Za pierwszym przejściem gry bardzo chciałem porozmawiać z mistrzynią Jedi, która miała tam polecieć. W sumie to dziwiłem się, czemu w czasie wielkiego niebezpieczeństwa leci ona na planetę tak ważną dla Sithów sama. Przecież to bez sensu. Najwyraźniej twórcy gry się ze mną zgadzali, bo spotykamy są martwą w kałuży krwi. KRWI. W Gwiezdnych Wojnach!

    https://i.imgur.com/VOpHvjt.jpg

    Na koniec naszej wędrówki po planetach wracamy do akademii Jedi po odpowiedzi i pomoc, ewentualnie popatrzeć sobie na pustkę i wkurzoną Kreię, jak gramy Sithem :^) Jeżeli jednak będą tam mistrzowie, to ich odpowiedzi nie będą ani zadowalające, ani dla nas korzystne. Jedi w tej grze są pokazani jako ludzie, którzy podlegają emocjom, mają wątpliwości, czują strach. To o wiele więcej, niż zwykle ma to miejsce w GW. I jako ludzie czasem nie są w stanie pojąć pewnych rzeczy, nawet po tak długim czasie. Ba, w godzinie próby zdają się ślepo na swój kod, który ostatecznie prowadzi ich do zguby. Dlatego po poznaniu prawdy ciężko mi czuć do nich sympatię. A już zwłaszcza do naszego dawnego mentora. Ich podejście jest szokujące dla każdego wielbiciela GW. Owszem, wcześniej zdarzały się ciężkie momenty, ale tutaj chodzi o NAS, o NASZĄ postać, z którą się zżyło, a która została po raz kolejny potraktowana sposób chłodny, gdzie zawisła nad nią okrutna perspektywa. To potrafi zmienić punkt widzenia na wiele rzeczy i przybliżyć dylematy, z którymi Jedi musieli się mierzyć. We wpisie o Kotorze 1 wspominałem, że Jolee jest interesujący ze względu na to, jak postrzega jasną i ciemną stronę mocy. Cóż, tu CAŁA gra jest taka i między innymi dlatego jest ona taka dobra.

    Kreia się od nas odłącza i kieruje flotę Nihilusa na Telos. Tam się udajemy. Czeka nas konfrontacja z Atris. Jeżeli gramy po ciemnej stronie mocy, to dowiadujemy się, że Kreia wpływała na Atris od samego początku poprzez holokrony. Po pokonaniu upadłego Jedi udajemy się na stację Telos, gdzie spotykamy dawnych sojuszników i rąbiemy sobie drogę na Ravengera. Jeżeli mamy zainstalowany mod przywracający wyciętą zawartość, to następuje misja ze zniszczeniem fabryki robotów przez HK-47. Te roboty polują na nas całą grę i atakują w wielu miejscach, coś podobnego do zamachu w Mass Effect 1 na Cytadeli, ale to było jednorazowe (niestety), a w Kotorze 2 dzieje się to często. Sama misja jest… świetna! W dodatku odnoszę wrażenie, że gameplay jest lepszy ze względu na to, że trzeba kombinować z dostępnymi środkami. Jest tutaj pełno humoru i znakomitych dialogów. Nie odniosłem wrażenia, że wrogowie mają za wiele życia. Pierwszy raz przeszedłem misję na hard bez problemu. Grunt to wziąć snajperkę, odpowiednio ją zmodyfikować pod obrażenia krytyczne i stosować strzały mierzone (?). Wizyta na Ravengerze to jedno pasmo walki, gdzie na końcu czeka nas konfrontacja z Nihilusem. A raczej z tym, co z niego zostało. Nihilusa zgubiło łaknienie potęgi, przez co stał się jej zakładnikiem, by ostatecznie upaść i przeobrazić się w okrutne narzędzie mordu. Koncepcja Sitha pożerającego wszelkie życie na swojej drodze, by zaspokoić pragnienie, którego nie da się zaspokoić, jest przerażającą i intrygującą wizją. Działa to moim zdaniem też tak dobrze dzięki znakomitemu przedstawieniu samej postaci Nihilusa, jak i paradoksalnie temu, że wiele informacji na jego temat pochodzi od osób trzecich. Gdybyśmy widzieli go często w działaniu, to mogłoby pozbawić go aury tajemniczej, niszczycielskiej siły. W starciu z nim możemy poświęcić Visas Marr. Uwielbiam tę postać, jej historię. Została ona zmuszona, by zostać Sithem, Kreia nawet kpi z niej, że nigdy Sithem nie była. Jest w niej wiele niepokoju i lęku, czemu nie ma co się dziwić. Poświęcenie jej jest bez sensu. Wprawdzie czyni to walkę łatwiejszą, ale Nihilus jest tak łatwy do pokonania, że to aż przykre, niestety. Tak samo nie podobają mi się wstawki o przyszłym Kotorze 3. Jak nie jesteś pewny powstania kolejnej części, to nie umieszczaj w grze aż tak wyraźnego odwołania :/

    https://i.imgur.com/LOFT42m.png

    Malachor V i końcówka Kotora 2. Ile było na nią narzekania. Nie dziwię się, jest to w zasadzie droga przez trash mob. Jednak nie pojmuje, dlaczego narzeka się na końcówkę Kotora 2, ale na końcówkę Kotora 1 już nie, przecież tam było nawet gorzej, bo trzeba było sobie dawać radę w falami trash moba, najbardziej leniwe rozwiązanie. Anyway, po wyrąbaniu sobie drogi przez przeciwników przy paru małych zadaniach po drodze (jak z droidem Bao-Dura i przezabawną konfrontacją G0-T0 z HK-47, to się grubas zdziwił), pokonujemy Siona i stajemy przed Kreią. Wiele zostało napisane na jej temat, zatem będzie krótko - podzielam pozytywne głosy na jej temat, jednak mam pewne zastrzeżenie – Kreia jest aż za wspaniała. W sensie, że jest bezbłędna. Owszem, na początku gry widać jej upadek jako Sitha, przez co stała się wygnaną, podobnie jak nasza postać (jeszcze raz, to nie jest żaden twist, że Kreia to Sith, wynika to z cutscenki, która może się pojawić na początku gry), ale dzieje się to w przeszłości. Podczas trwania gry nie myli się w zasadzie w ogóle. Zdaję sobie sprawę, że taki zabieg był niejako potrzebny dla odpowiedniego pokazania historii i dzięki temu scenarzysta mógł zapewnić odpowiedni komentarz, jednak nic nie poradzę, że tak przykuło to moją uwagę. Z drugiej strony jedną z głównych postaci w Annie Kareninie jest Konstanty Dmitricz Lewin, który jest przedstawiony niezwykle pozytywnie, w końcu wiele mu się udaje i jest nie sposób zauważyć, że jest Tołstoj darzył tę postać niezwykłą sympatią, jakby sam siebie w niej widział. A książka ta jest uznawana za wybitną i klasyk literatury, zatem pewnie nieco przesadzam ¯\_(ツ)_/¯
    *

    *

    *

    [SPOJLERY – OFF]

    Gra jest świetną przygodą w świecie Gwiezdnych Wojen i śmiem twierdzić, że fabuła w niej jest lepsza, niż w jakimkolwiek filmie z tego uniwersum. I tu może pojawić się pewien problem – dla wielu osób ta historia może być nawet ZA dobra. Nie da się bowiem ukryć, że taka stara trylogia to prosta historia z prostym przesłaniem, gdzie można odprężyć się przy jej oglądaniu i zanurzyć w świecie fantazji. Kotor 2 nie tylko opowiada dojrzalszą i lepiej przemyślaną historię, ale też trzeba się samemu postarać, by jej poszczególne fragmenty poznać. Dla wielu fanów może to iść za daleko, niestety.

    Mody

    Użyłem wielu modów i wybrałem te, które najbardziej mi się przydały:
    1. The Sith Lords Restored Content Modification (TSLRCM) – obowiązkowy mod, przywraca wiele wyciętych rzeczy z gry, w tym quest z fabryką droidów. Ciekawostka – grałem niedawno pierwszy raz z tym modem. Po premierze gry odpowiedni mod był przygotowywany, ale trwało to wieki i straciłem zainteresowanie. W końcu inna ekipa się za to wzięła i zrobiła kapitalną robotę.
    2. 4K Atton, T3M4 HD 2k, HD 2K Visas Marr, Mandalore HD Reskin, 90SK's G0-T0 Reskin – żeby ładnie wyglądali (⌒(oo)⌒) zwłaszcza T3-M4 wygląda świetnie.
    3. Bao-Dur's Charged Armor 1.0 – zbroja dla Bao-Dura, bardzo ładna.
    4. NPC Overhaul – kolejny obowiązkowy mod, praktycznie likwiduje efekt powtarzających się npctów, polecam.
    5. Holowan Duplisaber – kolejny świetny mod, dodaje możliwość tworzenia swoich własnych mieczy świetlnych, wiele rękojeści do wyboru.
    6. K2 Exterior Textures, Peragus OTE, Improved Peragus Asteroid Fields, TSL ORIGINS - Telos Overhaul, High Quality Starfields and Nebulas, Realistic Nar Shaddaa Skybox – gra lepiej wygląda.
    7. Reshade for Kotor / TSL – gra wygląda ładniej.
    8. FlawlessWidescreen – bardzo przydatne, pozwala ustawić widescreen.
    Lista modów I linki do nich stąd: http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/list-of-recommended-kotor-2-mods.101494/ , zaś mod Nar Shaddaa Skybox można wziąć np. stąd: https://www.nexusmods.com/kotor2/mods/764
    Jak jakiegoś moda nie ma, to wpisać nazwę w google. Używacie na własne ryzyko! Że tak powiem – u mnie działało :^)

    #lisaroscontent #crpg #kotor #staregry #starwars #gwiezdnewojny

    * Kotor2 - 1
    * Vampire The Masquerade: Bloodlines
    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: kotor22.png

    •  

      @Lisaros: T3M4 był ulubioną postacią MCA, stąd pewnie istotna rola w kilku momentach narracji.

      Z trenowaniem towarzyszy w użyciu mocy jest to o tyle ciekawe, że większość może zostać jedi lub sithem (chyba tylko Handmaiden musi być LS, ale nie jestem pewien jak z Mirą). Trudno przerobić wszystkich w ciągu jednej rozgrywki, bo reakcje zmieniające influance często wzajemnie się wykluczają, np. Atton i Bao-Dur w tym samym momencie przy paru okazjach, więc jeśli obaj są aktywnie w party to gra losuje jednego z nich. Bao-Dur ma najmniej takich momentów. Trzeba np. odwiedzić Dantooine i Onderon. Z Mirą też nie jest łatwo. Moment przebudzenia jej na moc jest po prostu piękny, tyle emocji w voice actingu. To samo z finałem opowieści Attona.

      Nie wiem czy to dobrze interpretowałem przez lata, ale parę postaci sugeruje, że Atris darzyła kiedyś JE uczuciem, do czego nigdy się nie przyznała i po części wpłynęło to na jej wewnętrzny konflikt i zdystansowanie do bohatera gry.

      Też wolę Revana Obsidianu od bioware'owego. Kreia to ciekawie ujęła, że wstąpił na ciemną stronę mocy aby ocalić Republikę przed czymś gorszym niż Mandalorianie.

      Co do bossów, kiedys Ultimate Saber Mode mocno ich dopakowywał ze względu na potężne miecze świetlne. Kavarr był najbardziej hardkorowy. Sion i Nihilus też.

      Świetnie się czytało Twoje podsumowanie.

      Btw., jest jeszcze mod z planetą robotów. Nigdy z nim nie grałem, ale przywraca on zabitą mistrzynię jedi Vash do życia. To bardziej fanfic niz restored content, bo tam korzystali z ochłapów.
      pokaż całość

      +: Lisaros
    •  

      @Silvaren: o ile dobrze pamiętam, to każdego da się przeciągnąć na odpowiednią stronę (z wyjątkie Krei oczywiście), Trzeb mieć u postaci wysoki influence i pójść w określonym kierunku, a reszta pójdzie razem z nami. Tak miałem np. kiedyś Hanharra na LS, czy właśnie Handmaiden na DS ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      Z miłością Atris takie coś rzeczywiście było, chyba to wyszło to albo w dialogu między Atris i generałem, gdzie już miała powiedzieć, że ją zostawił, albo Kreia to mówi, że generał wybrał wojnę zamiast niej. pokaż całość

    • więcej komentarzy (7)

  •  

    Zmontowałem wersję youtube swojego tekstu o procesie produkcji Fallouta:
    https://www.youtube.com/watch?v=lyGCvufFocU

    Z chęcią wysłucham konstruktywnych uwag. Chcę przerzucić się na taką formę contentu. Zainwestowałem w mikrofon i pojemny HDD na przechowywanie zapisów rozgrywki. Pewnie muszę popracować nad dykcją. Nagrałem już audio do materiału poświęconego Cyberpunk 2077 i recenzji Pillars of Eternity II (jakoś na polskim youtube nie mogę znaleźć żadnej konkrektnej, to wrzucę swoją).

    Jeśli życia starczy, chciałbym omówić na kanale większość przedstawicieli gatunku cRPG, łącznie z niszowymi tytułami. Po realizacji dwóch kolejnych materiałów, przyjdzie pewnie pora na coś o Age of Decadence, o której to grze dotąd praktycznie nie pisałem na blogu, później kulisy produkcji Planescape: Torment i KotOR II, cyberrenesans artystyczny serii Deus Ex. W międzyczasie przerobię na video kilka z istniejących wpisów.

    #crpg #gry #fallout
    pokaż całość

  •  

    Dawno, dawno temu, kiedy gry Star Wars były jeszcze dobre…

    STAR WARS
    KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II
    THE SITH LORDS

    Republika jest w kryzysie po kosztownej wojnie z Sithami
    Bohater poprzedniej gry znalazł 4 kawałki mapy,
    Które zaprowadziły go do Star „deus-ex-machina” Forge
    Tam albo ją zniszczył i odleciał poczekać na kolejną część
    Albo sam stanął na czele Sithów, co nie miało żadnego sensu
    I dopiero po tym odleciał poczekać na kolejną część

    Tymczasem świat pogrążył się w chaosie, a gracze w niewiedzy
    Czy będą musieli w potoku słów i sztampowej fabule
    Zniszczyć coś podobnego do Gwiazdy Śmierci po raz kolejny…

    1/2

    Spojlery ukryte.

    Od razu mogę uspokoić, że nie musieli. Kolejną część nie robiło bowiem BioWare, tylko Obsidian. Mieli oni trudne zadanie do wykonania. Co prawda mogli korzystać z silnika gry poprzednika, ale czasu mieli bardzo mało. Według Chrisa Avellona gra miała być gotowa w 14-16 miesięcy https://www.eurogamer.net/articles/2013-07-31-fear-is-the-path-to-the-dark-side To właśnie z tego powodu BioWare miało zrezygnować z projektu i zaproponowało Obsidian w ich miejsce. Koniec końców szybkie tempo prac odbiło się mocno na samej grze, która wyszła nieskończona.

    W swym tekście nie będę wdawał się w szczegóły dotyczące fabuły gry z kilku powodów. Po pierwsze, fabuła jest zbyt dobra, by ją tu zdradzać. Wymagałoby to też serii wpisów, a nie jednego. Kiedyś zrobiłem taki coś z Mass Effect 3, ale tam stanowiło to niejako uzupełnienie znakomitych artykułów Shamusa Younga, tutaj nie widzę powodów, by to robić. Analiz fabuły Kotora 2 powstało bowiem mnóstwo. Chyba pierwszy naprawdę solidny, a na pewno najbardziej znany, tekst na ten temat to LP Schorchy’ego: https://lparchive.org/Knights-of-the-Old-Republic-II/ Co prawda autor nieco myli się w pewnych miejscach (np. poison gas może być wyłączony w podziemnej bazie na Telos, ale później, t3-m4 dostaje się na zewnątrz statku dzięki windzie, a nie schodami, widać ją wyraźnie, narzekanie na miny na Telos, ale dzięki trybowi solo i nastawieniu towarzyszy na Ranged można to spokojnie zrobić), ale generalnie jego analiza jest godna polecenia. Skupię się zatem na swoich wrażeniach z gry.

    Od razu musze napisać kolejną rzecz – to jest gra dla storyfagów. Rozgrywka nie zmieniła się zbytnio względem poprzedniczki. Obsidian postanowił skoncentrować się na dodaniu kilku dodatkowych opcji. Jest to słuszna moim zdaniem droga, bowiem gameplay Kotora 1 był po prostu nie do uratowania. On nie mógł być „dobry”. RTwP w 3d po prostu na to nie pozwalał. Jest on świetny dla wszystkich, którzy w sumie nie chcą za wiele „gry” w grze, tylko dać parę komend i patrzeć, jak ładnie postacie sobie walczą. A skoro ma być ładnie i prosto, to czemu nie zrobić tego jeszcze ładniej i dodać kilka rzeczy więcej.

    https://i.imgur.com/1pqSY5j.jpg

    Rozwój postaci wzbogacił się o dodatkowe zdolności (Feats) i moce. Interesująco wygląda sprawa umiejętności (Skills). Otóż w jedynce wyglądało to bardzo blado. Umiejętności nie były zbyt ciekawe, a część była wręcz bezużyteczna. Dotyczyło to zwłaszcza Security, gdyż nie trzeba było się włamywać , można było po prostu użyć siły i efekt był ten sam. Kotor 2 to zmienił. Teraz użycie siły powoduje, że część przedmiotów się niszczy. Bardzo wzrosła rola wszystkich skilli poprzez włączenie ich do nowego craftingu. Otóż tworzenie poszczególnych kategorii przedmiotów uzależnione jest od wartości skilla przypisanego do danej kategorii. Im lepszy przedmiot, tym większa wartość skilla potrzebna do jego utworzenia. Przy craftingu przydają się niemal wszystkie skille, co mocno podnosi ich użyteczność. To jeszcze nie wszystko. W grze jest wiele skill-checków opartych na skillach. I w przeciwieństwie do poprzednika, gdzie na przykład używanie komputera była bardzo schematyczne i oparte na robieniu ciągle tego samego, w Kotorze 2 sytuacje z użyciem umiejętności nie tylko często się mocno przydają, ale też są one skonstruowane w sposób ciekawy. Obsidian postarał się, by korzystanie z komputera różniło się między sobą w zależności od tego, gdzie ten komputer był i do czego służył, tak samo jest z innymi skillami. Dodatkowo dla jasnej strony mocy Treat Injury skupione na pomaganiu innym jest w wielu miejscach przydatne. Zupełnie inaczej potraktowano Stealth. W Kotorze 2 jest to bardzo przydatna umiejętność, która pozwala w wielu momentach albo uniknąć walki, albo uczynić ją o wiele łatwiejszą/ułatwić sobie zadanie:

    pokaż spoiler na przykład na pokładzie statku G0-T0, jak grą się Mirą po starciu z Hanharrem, Akademia Jedi na Dantooine.


    Pomyślano nawet o tym, by podnieść przydatność atrybutu Constitution. Teraz odpowiada on za to, na jakie implanty można sobie pozwolić.

    Jeżeli chodzi o klasy postaci, to dalej są trzy klasy podstawowe i dalej nie za bardzo opłaca się brać Guardiana. Dodano jednak trzy kolejne, nowe klasy - prestiżowe. Poczyniono też dwie wielkie zmiany – od początku władamy mocą i zniesiono limit poziomu gracza, w rezultacie kończymy grę z postacią wyraźnie lepiej rozwiniętą niż w poprzedniczce. Negatywnym skutkiem jest to, że gra jest teraz jeszcze łatwiejsza. Mało tego – Obsidian znacznie mniej restrykcyjnie podszedł do cyferek i liczb w grze, przez co nastąpiła wyraźna inflacja ich wartości. To uczyniło grę oczywiście łatwiejszą, ale z drugiej strony jest ZNACZNIE ciekawsza. Warto zauważyć, że z jednej strony Obsidian od razu dał nam moc, dzięki czemu otwiera się wiele opcji w walce i nie jest taka nudna. Z drugiej strony dał pewną namiastkę uczucia dążenia do tego, by zostać Jedi w postaci skonstruowania własnego miecza świetlnego. Tylko w przeciwieństwie do pierwszej części tutaj gracz nie ogląda kilku cutscenek i nie robi paru questów, ale sam musi się postarać, by miecz skonstruować. Dodano też wiele naprawdę interesujących przedmiotów, które wreszcie różnią się bardziej od +2 do ataku zamiast +1, meh. Są nawet takie ciekawe rozwiązania, jak różne style walki mieczem świetlnym, przydatne w zależności od sytuacji, czy różne rodzaje władania mocą. Mamy też (nieco) więcej kontroli nad zachowaniem AI, dzięki dodaniu większej liczby rodzajów zachowania towarzyszy podczas walki, choć część z nich powinna się już znaleźć w Kotorze 1, tak szczerze. Większa ilość przedmiotów zaowocowała oczywiście bardziej zróżnicowanym arsenałem. W dodatku broń/pancerze można często ulepszać w różny sposób, co w połączeniu z rozbudowanym craftingiem pozwala stworzyć interesujące przedmioty. A crafting w tej grze naprawdę lubię, co jest wyjątkowe, bo nie jestem fanem tego elementu w grach. Jest on prosty w obsłudze, przydatny, tworzenie przedmiotów jest szybkie, a efekt jest zadowalający.

    https://i.imgur.com/aqLUa7F.png

    Po tych wszystkich usprawnieniach naprawdę ciężko jest wrócić do Kotora 1.

    Grafika nie poprawiła się zbytnio w Kotorze 2, wciąż mocno przypomina on poprzednika, choć dodano wiele animacji podczas walki, przez co sprawia wrażenie bardziej płynnej i generalnie lepiej się prezentuje w akcji. Muzyka wydaje mi się pozostawać bardziej w tle, jest mniej „epicka”. Za to w punkcie kulminacyjnym gry utwór jest po prostu piękny. Doskonale dobrany. Takie rozwiązanie koresponduje dobrze z tym, jak Kotor 2 podchodzi do wywołania emocji. Zdarzenia je wywołujące ustępują pola ciekawej, wielowątkowej historii, oraz dobrze napisanym dialogom. Skoro o tych ostatnich mowa, to nie tylko są bardzo dobrze napisane, ale miejscami wręcz genialnie. Zwłaszcza Kreia ma kilka tekstów, które mogą zrobić wielkie wrażenie i zapadają w pamięć. Pomaga w tym wysokiej jakości voice acting. W przypadku Krei zdecydowano się na aktorkę, która normalnie grała w teatrze. Jej występ jest moim zdaniem fenomenalny, jeden z absolutnie najlepszych, jakie dane mi było usłyszeć w grze. Dialogi zawierają w sobie też wiele humoru, co jest ważne, by nastrój gry nie przytłoczył gracza zbyt mocno. Wracając do tematu, to żeby była jasność – gra potrafi wywołać silne uczucia u gracza, ale ich bazą jest doskonale skonstruowana i opowiedziana fabuła, oraz barwne i dobrze napisane postacie, a nie tanie sztuczki mające wywołać u gracza emocje i przysłonić tym samym miałkość scenariusza.

    Kotor 2 ma ponury klimat, jego akcja dzieje się po wojnie z pierwszej części, Republika jest w kryzysie, Jedi gdzieś zniknęli, nasz bohater nie ma w zasadzie solidnego wsparcia i punktu zaczepienia, takiego jak Rebelia dla Luke’a, czy też Republika i Zakon Jedi dla bohatera poprzedniej części. Co więcej, fabuła nie koncentruje się tym razem na uratowaniu świata od Tego Złego. W tej historii jest miejsce o trudnym wyborze podjętym w przeszłości i jego konsekwencjach (w zasadzie to nie jednym), o obliczu wojny i jej konsekwencjach, o tym, że pojęcie dobra i zła czasem nie są zupełnie oczywiste i kierowanie się nimi może prowadzić do nieoczekiwanych rezultatów. Długo by wymieniać, wszystkie problemy są poruszone w oparciu o świat Gwiezdnych Wojen, który jest komentarzowi i podlega dekonstrukcji. Pojawiają się przenikliwe spostrzeżenia na jego temat, wyciągane są interesujące kwestie, które mogą budzić pewien niepokój wobec tego, w jaki sposób zostały w grze ukazane. To wszystko składa się na doskonałą fabułę. Słowem uzupełnienia dodam tylko, że wbrew powszechnemu przekonaniu nie ma w niej żadnego twista fabularnego. Jeżeli ktoś tak twierdzi, to najwyraźniej albo nie zwracał uwagi, albo nie odblokował jednego z filmików :^)

    pokaż spoiler Kreia niemal na samym początku gry może przyznać, że była Sithem, widzimy to wprost w cut-scence. To nie jest żadna tajemnica i żaden _twist_.


    https://i.imgur.com/w1bG68Q.jpg

    Właśnie – nie tylko sama historia jest interesująca, ale również sposób jej opowiadania. Żeby dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy, to trzeba na to samemu zapracować i czasami nieco pogłówkować. To zupełnie inne nastawienie twórców niż w Kotorze 1, gdzie wszystko nam cierpliwie wyjaśniano, nawet twist miał swoje cut-scenki, byśmy niczego nie przegapili! Kotor 2 nie tylko to zmienia, ale wręcz idzie w drugą stronę. Nie sposób bowiem wszystkiego ogarnąć i wszystko poznać przechodząc grę tylko raz. W dużej mierze jest to spowodowane tym, w jaki sposób potraktowano kwestię towarzyszy w grze, oraz kwestię jasnej i ciemnej strony mocy.

    Dołączyć do nas może 10 towarzyszy, o jednego więcej niż w Kotorze 1. Jednak nie w ilości a w jakości tkwi znaczna różnica między dwoma grami. Zacznę od tego, że interakcja z każdą postacią została potraktowana inaczej, nie ma już tak, że co jakiś czas przychodzimy do postaci, blablabla, w końcu po wyczerpaniu blablabla daje ona nam mini-questa i koniec. Totalny schemat. Tutaj trzeba do towarzyszy podejść indywidualnie. Na przykład T3-M4 jest z nami od początku, wie nieco więcej, niż chce nam powiedzieć, można go też ulepszać. Z kolei Kreia jest naszym nauczycielem, tłumaczy nam pewne rzeczy, uczy nowych technik itp. Wprowadzono też system „Influence”. Zgodnie z nim jeżeli będziemy mówili i robili rzeczy, które członkowie drużyny popierają, to będziemy mieć na nich większy wpływ. To pokrywa się zresztą z fabułą gry, ponieważ nasza postać była generałem podczas poprzedniej wojny i nie jest tajemnicą, że jest charyzmatyczna, i coś jeszcze… ( ͡º ͜ʖ͡º). Skoro przy naszym głównym bohaterze jesteśmy, to warto odnotować, że nie została tu użyta tania sztuczka z amnezją. Protagonista jest wpisany w świat gry i ma to swoje odbicie na przykład w tym, jak przeprowadzane są dialogi z postaciami, które znają naszą postać i które nasza postać zna. Witają się ze sobą i rozmawiają jak znajomi. Tak samo kiedy protagonista przechodzi na ciemną stronę mocy i zmienia się jego wygląd, to postronne postacie często to komentują, tak samo nasi towarzysze.

    Zresztą relacje wewnątrz naszej drużyny są bardzo rozbudowane. Nie tylko na linii gracz-towarzysz, częste są interakcję tylko między naszymi towarzyszami. Wiele silnych osobowości prowadzi do wielu konfliktów, część postaci ledwo siebie toleruje. Dynamika wewnątrz drużyny utrzymuje się przez całą grę i jest naprawdę ciekawa. BioWare nie było w stanie osiągnąć takiego poziomu nie tylko w Mass Effect 1, ale też w drugiej części, a nawet trzeciej. To niebywałe, że Kotor 2, gra z 2004 roku, zawstydza wiele późniejszych produkcji na tym polu. A to jeszcze nie koniec! Jak już wspomniałem – w grze Kreia jest naszą nauczycielką, bowiem protagonista stracił możliwość posługiwania się mocą (że tak to ujmę bez spojlerów) i teraz stopniowo ją odzyskuje. Nie tylko my się uczymy od niej – sami możemy zostać nauczycielami i uczynić z części naszych towarzyszy przyszłych Jedi… albo Sith. Mało tego – możemy dzielić się z nimi częścią wiedzy, co ma przełożenie na gameplay na przykład w postaci nowych mocy dla nich. Ba, oni też mogą nam przekazać przydatne dla nas umiejętności, co tez ma przełożenie na rozgrywkę. I to wszystko – nasza postać, jej pozycja w przygodzie, nasi towarzysze, wzajemne relacje, rozwój postaci i wiele innych – to wszystko jest naturalnie wpisane w świat gry i po prostu do siebie pasuje. Jak się o tym pomyśli, to wręcz niebywałe i scenarzysta musiał wykonać kawał dobrej pracy.

    https://i.imgur.com/YxFTCWh.png

    Nasza postać może przejść grę po jasnej, może też przejść ją po ciemnej stronie mocy. Z przyjemnością mogę stwierdzić, że granie po tej drugiej przynosi wiele satysfakcji. Nie musimy przy tym być bezsensownie okrutni (choć często możemy). Ponowne przejście inną stroną mocy jest również wskazane z tego względu, że nie da się wszystkiego zobaczyć za pierwszym przejściem gry. Postarano się tutaj, by gra dosyć często zmieniała się w zależności od naszych wyborów mniej lub bardziej. Ma to również bezpośredni wpływ na gameplay w paru miejscach. Bardzo wiele interakcji z naszymi towarzyszami odbywa się, kiedy bierzemy ich ze sobą podczas rozgrywki. Wiele razu trzeba postąpić w określony sposób też, by pewne wydarzenia zobaczyć, czy o czymś się dowiedzieć. To sprawia, że w grze zawsze można znaleźć coś nowego. Dzięki temu wszystkiemu c&c stoi na zadowalającym poziomie.

    Gra skonstruowana jest w podobny sposób jak poprzedniczka. Na początku zwiedzamy kolejne lokacje, później jest podział na cztery huby (planety), gdzie dostajemy trochę swobody co do wybory kolejności ich zwiedzania, na koniec zaś znowu wszystko toczy się od jednej lokacji do kolejnej. Eksploracja siłą rzeczy jest ograniczona rozmiarem map i ich niebyt dużym rozbudowaniem. Obsidian nieco inaczej podszedł do zwiedzania. Bardziej widać tutaj powiązanie z historią i do wielu miejsc mamy dostęp tylko w konkretnych momentach. W wielu miejscach przyjdzie nam kontrolować inną postać/postacie niż nasz protagonista. Mam mieszane uczucia w związku z tym. Nie za bardzo lubię być zmuszanym przez grę do ściśle określonego sposobu grania, a tutaj jeszcze gra sama nam narzuca postać, którą mamy kontrolować. Z drugiej strony stanowi to pewne urozmaicenie i nie ukrywam – często wychodzi to kapitalnie. Jako przykład może posłużyć akcja na Dxun/Onderon. Często zdarza się też tak, że w naszej walce wspomagają nas tymczasowi sojusznicy, co dodaje nie tylko dynamiki starć, ale jest też po prostu ciekawe, bo ile można walczyć tylko w trójkę? Nie za bardzo przypadło mi do gustu tempo gry w paru momentach, zwłaszcza trash mob na Nar Shadaa, którego było za dużo.

    Parę słów o antagonistach. Podobali mi się oni, odniosłem wrażenie, że są bardzo dobrze przedstawieni. Istnieją zarzuty, że podtytuł gry jest mylący, bo nie mamy zbyt wielu możliwości, by zobaczyć Sithów w akcji. Nie do końca się z tym zgadzam, nieco inaczej na to patrzę. W grze jest paru Sithów i prezentują oni zupełnie inne podejście do tematu ciemnej strony mocy, choć wszyscy byli lub są z nią związani. W grze filozofia Sith przewija się ciągle. Poświęcenie większej ilości czasu pewnym antagonistom może i by wyszło na dobre, ale trzeba by to zrobić w sposób inteligentny, ze względu na ich nastawienie, a nawet to, CZYM oni są. Jeżeli nie dało się tego zrobić odpowiednio dobrze to lepiej, że stało się tak, jak się stało. Przez co staram się powiedzieć – w grze towarzyszy nam myśl Sithów, ich nastawienie do ciemnej strony mocy, przewija nam się to przez całą grę. Sami Sithowie są często tylko personifikacją tych myśli, a nawet w jednym przypadku końcowym, zgubnym rezultatem, i przez to nie muszą nam się objawiać na każdym kroku.

    https://i.imgur.com/LktcptC.png

    Co do mini-gier to Swoop Racing mi nie przypadł go gustu, za wiele udziwniania. Za to Pazaak bardzo mi się spodobał. Działa przede wszystkim szybko i zmieniono zasady na bardziej sprawiedliwe, o czym jest nawet żart w grze (nie zaczynamy ciągle my, tylko jest to na przemian).

    A teraz czas na krótką podróż, czyli co mi się podobało i co mi się nie podobało w lokacjach i postaciach w grze.

    Ale to w następnym wpisie, bo osiągnąłem limit ( ͡º ͜ʖ͡º) Będzie też o modach, jakie zastosowałem i jakie polecam.

    #lisaroscontent #crpg #kotor #staregry #starwars #gwiezdnewojny

    * Vampire The Masquerade: Bloodlines
    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: kotor2.png

    •  

      @Silvaren: tyle, że Legends to drugi kanon, gdzie jest chronologia i spójność. Jaden został potwierdzony jako facet w 2005 w Essential Guide to Chronology, a potem jako człowiek w Fate of the Jedi

    •  

      @Trajforce: Niech sobie będzie ta chronologia i spójność dla tych, którzy tego potrzebują. Nie czytałem w sumie żadnych książek SW poza miałkimi Gwiezdnymi Wojnami (adaptacja E IV), ale z licznych wypowiedzi słyszałem, że nawet ten kanon książkowy w pewnym momencie rozrósł się do tego stopnia, że niespójności pojawiło się mnóstwo. Obejrzałem całe CW, TCW, 3 sezony Rebels, przeczytałem parę komiksów KotOR i zaliczyłem większość gier - na tym się kończy moja znajomość kanonu.

      Anyway, wizja twórców Jedi Exile była po prostu inna - i była pierwsza, w dodatku z tego co widzę po dacie wydania "Revana" była aktualna do listopada 2011 r, a więc gracze mieli ponad pół dekady by oswoić się z tą elastycznością. Wolę wersję pierwotnych autorów, bo wydaje mi się, że jednak ważniejsze było to, co twórca miał do powiedzenia, a nie to, do czego później osoby trzecie wykorzystały cudzego bohatera. To co Karpyshyn zrobił z Jedi Exile jest analogiczne do tego, co CD Projekt Red zrobił z Geraltem - licencjonowany fanfic - tym to jest w praktyce.

      Moja postawa przypomina nieco zachowanie fanów trylogii Mass Effect. Niby jest kanon ustanowiony przez BioWare, ale gracze kreowali własnych Shepardów i dokonywali określonych wyborów i z kanonem nigdy się nie pogodzili. Nie jest to jednak właściwa analogia do Jedi Exile, bo mimo wszystko autorzy się nie zmienili.

      Może ujmę to inaczej. Od premiery "Revana" Karpyshyna Jedi Exile = Metra Surik i ma dalsze przygody - to jest kanon legend. Jednocześnie od premiery KotOR II do premiery "Revana" Karpyshyna, nie istnieje żadna określona Metra Surik ani przygody Jedi Exile poza zawartością Sith Lords od Obsidianu. Oba stwierdzenia są poprawne.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (20)

  •  

    Ostatnio moją uwagę zwróciła będąca w produkcji gra End State, która zapowiada się... fenomenalnie. Ma to być turowa gra taktyczna i swoimi rozwiązaniami sprawia wrażenie, że wreszcie może być coś dobrego na miarę Jagged Alliance 2, Silent Storm 2, czy starych X-Comów.

    Będziemy wybierać najemników, walczyć z wrogami mapach w "otwartym" świecie, ale mapa nie będzie podzielona na sektory. Mimo tego będą po niej np. poruszały się wrogie patrole, generalnie mapa będzie w czasie rzeczywistym (słowa dewelopera: "You are right, there won't be sectors. There is movement along the roads to mission locations and encounters might happen on the way. It is real-time with pause kind of thing (PS. my favorite old school X-Com is Apocalypse" https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/end-state-turn-based-tactics-by-finnish-lunatic.101444/page-6#post-5685820). Gra ma znaleźć się niedługo w Early Access, jest już w produkcji trochę czasu, zatem cieszę się, że dopiero teraz o niej przeczytałem i nie musiałem czekać szmat czasu na konkrety :P

    Z ich strony Steam:

    End State is a turn-based tactics game where you manage a mercenary company tracking down a terrorists in a war-torn country. Hire, gear up and gain experience for your mercenaries. Take on rebels and criminal gangs, do side contracts and explore Brekovia.

    In END STATE you manage an international mercenary company hired to track down a network of terrorists in a war-torn country where warring rebel groups, criminal organizations and private security forces fight for power. The game is set up as an open-world experience, that gives you freedom to choose what missions to take, who to hire and how to progress towards your targets.

    HIGHLIGHTS

    REACTION SYSTEM
    Opportunity Fire triggers a reaction test when an enemy walks in to view. All participants in these situations can choose to shoot which often to intense firefights.


    BALLISTICS SIMULATION
    Each bullet is traced through the scene and react with the environment according to its penetration value and the resistances of walls and objects.


    DESCRIPTION
    The game features a strategic satellite map where you manage your organization, hire operatives, buy gear and find missions. Explore the Eastern European themed Brekovia, encounter enemy patrols, engage road blocks and make contact with the different factions operating within the country.


    When you enter a mission on the map, the game switches to tactical scenario where you control each of your soldiers in turn based tactical battle. There are many viable tactics to each scenario, ranging from stealthy take-downs, coordinated assaults, strategically positioned snipers to explosive entry using C-4. Choose the best approach for each mission.

    FEATURES
    Turn-based tactical combat, with action points and interruptions.
    Strategic layer where you manage your operatives, skills, equipment, leads and missions.
    Interactive levels with different types of cover, peeking around corners, climbing through windows.
    Destructible environments.
    Bullet penetration, different materials
    40+ weapons. Lots of armor, helmets, grenades and other equipment.
    Character appearance customization.
    Skills and experience.
    Stealth with advanced visibility and hearing systems.


    źródło: https://store.steampowered.com/app/580640/End_State/

    Mamy mieć możliwość kreacji swojej postaci, choć nie ma tego jeszcze w grze. Kilka dodatkowych informacji:

    The tile system in End State is based on 1m1m1m tiles (basically voxels, though we don't render them that way).
    The large building in the above pictures technically has nine floors that each are 1 meter high.
    Most buildings are made from 1 meter wide architectural pieces (positioned between tiles), for example 10 meter wall often is 10 separate pieces.
    All architectural and other objects are destructable, only exception is the ground.
    There is a structure integrity system, which calculates whether architectural pieces have enough support, if not they will collapse.
    There are breaching charges and other explosives that you can use to take advantage of these systems.
    There is a bullet penetration system, where each level object has a resistance value that is used to calculate if and how well each projectile will penetrate. High-powered rifle rounds often penetrate through multiple walls.
    There is a fog-of-war system that illuminates all tiles seen by unit each time it moves or turns, this means calculating through a lot of tiles. It is a multithreaded operation and pretty fast.


    Jeszcze kilka gifów na koniec ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    https://media.discordapp.net/attachments/217730848244367362/506403042632007680/KillshotsMontage-2.gif

    https://media.discordapp.net/attachments/217730848244367362/506403221250506752/ShootingMontage-2.gif

    https://media.discordapp.net/attachments/217730848244367362/506474851716825100/ReactionMontage_headv2.gif

    Polecam przejrzeć temat na Codexie:
    https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/end-state-turn-based-tactics-by-finnish-lunatic.101444/page-8

    Jak pojawi się w EA i będzie pozytywny odzew, to chyba sobie kupię, byłaby to moja pierwsza gra w EA ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Wygląda zacnie ( ͡º ͜ʖ͡º)

    #jaggedalliance2 #ja2 #crpg #strategie #grypc #steam #gry
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

    •  

      @Lisaros: wygląda jak XCOM 2 tylko z najemnikami zamiast kosmitów. Zmiany to przemieszczanie się w czasie rzeczywistym(ciekawe czy szybko się znudzi), ulepszona balistyka i mechanizm skradania się. Jakiejś super rewolucji nie widać ale zapowiada się fajnie.

    •  

      @Pit32: o ile wierzyć twórcom, to siła tytułu będzie tkwiła w szczegółach. Wszystko na mapie ma być do zniszczenia. Zaawansowana balistyka znaczy też to, że kula będzie mogła przejść przez więcej niż jedną osobę, w zależności od kalibru i materiału, będzie mogła przejść przez ścianę, bądź nie("Yeah they do, each bullet has a penetration value and each object a resistance value. Bullets lose energy after each hit"). System "zasadzki" jest przebudowany i bardziej zaawansowany.

      Masz rację - to nie będzie rewolucja. Ale nigdy nie miała nią być. To ma być ewolucja systemu, który był już w ja2 czy ss2, kolejny krok w przód, a nie kręcenie się w kółko, czy wręcz regres. Dlatego, o ile się uda, będzie to w sumie duża rzecz.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (10)

  •  

    Wczoraj swoją premierę miało Underworld Ascendant, gra jest w tak kiepskim stanie, że GoG odmówiło sprzedawania jej u siebie. Obecnie można ją kupić na Steamie, a oceny lecą na łeb na szyję i teraz jest są "w większości negatywne" (39%). Gra zupełnie nie wygląda jak Ultima Underworld i z recenzji wynika, że nie ma z tym tytułem wiele wspólnego, rozgrywka jest mocno liniowa, wiele lokacji jest niedopracowanych, czy wręcz nic w nich nie ma, gra ma mnóstwo bugów.

    Zakupu odradzam, ale jak ktoś chce sobie pośledzić (kolejny) shitstorm, to śmiało ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Opis na Steamie zaczyna się tak:

    From the creative minds behind the acclaimed Ultima Underworld®, System Shock and Thief series, in Underworld Ascendant®, Paul Neurath and Warren Spector's OtherSide Entertainment challenges you to think creatively in an interactive sandbox environment.

    Fuck you

    https://store.steampowered.com/app/692840/Underworld_Ascendant/

    #crpg
    pokaż całość

  •  

    https://www.eurogamer.net/articles/2018-11-11-the-fallout-game-that-time-forgot

    The Fallout game that time forgot

    Interesujący artykuł o jednym z największych rozczarowań w świecie gier - Fallout: Brotherhood of Steel. Nie wiem czy miała to być próba wybielenia Bethesdy (wybielenia na zasadzie kontrastu) czy zwyczajne podłapanie tematu, ale tak czy inaczej wyszło ciekawie, głównie za sprawą wglądu w proces myślowy głównego projektanta tej gry - Chrisa Pasetto.

    P.S.
    Sądząc po zdaniach z rodzaju "long before Bethesda would revolutionise the series with Fallout 3" chodziło raczej o wybielenia najgorszej firmy w świecie gier.

    #gry #konsole #xbox #playstation #fallout #crpg #bethesdasucks

    Najbardziej rozbawił mnie ten fragment:

    "The stuffy, pseudo-religious techno knights of the Brotherhood weren't sexy enough for the perceived console market," Pasetto sighs again. "They turned into scantily-clad heroes of the wasteland, who occasionally put on power armour to battle evil."

    Pokazuje, że nawet developerzy robiący gry na konsole wiedzą, że #pcmasterrace a konsolowcy to plebs ( ͡° ͜ʖ ͡°).
    pokaż całość

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: i.imgur.com

    •  

      "The stuffy, pseudo-religious techno knights of the Brotherhood weren't sexy enough for the perceived console market," Pasetto sighs again. "They turned into scantily-clad heroes of the wasteland, who occasionally put on power armour to battle evil."

      @Bethesda_sucks: w sumie jak tak pomyslalem, to rzeczywiscie, w F1, F2 i FoT, BoS był trochę dziwny, ich głównym celem było zbieranie technologii, a nie walka 'ze złem', za mało wyraźne dla konsolowego plebsu pokaż całość

    •  

      @Melcma: Oni byli groteskowi. Pierwsze spotkanie z Bractwem sprowadzało się do tego, że wysyłali gracza na pewną śmierć do Blasku, skąd nikt nie wrócił. Widać to zresztą, po ich zdziwieniu, gdy przeżyło się w Blasku i znalazło technologię. Nie spodziewali się tego, chcieli jedynie spławić postać gracza.

      A potem Bethesda zrobiła z nich błędnych rycerzy walczących z mutantami. A przecież ich nastawienie do konfliktu w jedynce przypominało entów z LotR. pokaż całość

    • więcej komentarzy (1)

  •  

    Przechodził ktoś #fallout2 w trybie Ironman, czyli bez śmierci swojego bohatera? Jeżeli nie, to polecam. Właśnie udało mi się drugi raz tak ukończyć grę, tym razem postacią posługującą się wyłącznie umiejętnością unarmed (walka wręcz).
    Zabawa jest naprawdę dobra, bo wiele się zmienia przy podejmowaniu decyzji. Już nie tak łatwo zdecydować się na walkę z silnym przeciwnikiem, bo wizja wtopienia wielu godzin gry nie jest przyjemna. Teraz nie mogę już grać w Fallouta 2 inaczej, bo odczytywanie jest zbyt łatwe, i nie mam z tego żadnej satysfakcji. Oczywiście to tryb dla bardziej doświadczonych mireczków, i na pierwszy raz warto sobie zrobić jakiś build pod strzelanie.

    Grałem wg takich zasad:

    1. Śmierć bohatera (z jakiegokolwiek powodu) oznacza koniec gry.
    2. Odczytywanie tylko przy CTD lub bugach uniemożliwiających rozgrywkę. Jak zginął NPC, wcisnęła się zła odpowiedź przy dialogu, zamiast bonusu przy zeta skanie wyszła kara -2CH etc., to życie tak chciało.
    3. Jeżeli gra się wysypie, należy w miarę możliwości odtworzyć sytuację sprzed crashu.
    4. Rozgrywka ma przebiegać w miarę normalnie; żadnych szybkich wycieczek do Navarro po pancerz, wczesnego zdobywania uber broni etc.
    5. Żadnych kodów i cheatów (zmiana statystyk, dodawanie przedmiotów itp.).
    (6). Tylko dla tej konkretnej gry: postać może walczyć wyłącznie za pomocą umiejętności unarmed (walka wręcz) i melee (broń biała). Strzelanie z czegokolwiek jest zabronione.

    Poziom trudności: normal/normal

    Mody:
    Niezbędne minimum, czyli Restoration Project i SFALL. Mechanika ta sama, a błędy załatane. Poza tym nie mogę już grać bez podświetlania leżących przedmiotów i zwiększonej szybkości gry.

    Perki:
    3-Awarness (Orientacja)
    6-Bonus Move (Szybkie stopy)
    9-Better Criticals (Człowiek demolka)
    12-Lifegiver (Życiodajna moc)
    15-Lifegiver (Życiodajna moc)
    18-TAG! (Biegłość): unarmed/walka wręcz
    21-HtH Bonus Attack (Szybkie pięści)
    24-Slayer (Urodzony morderca)
    27-Quick Pocket (Szybkie kieszenie)
    30-nic (perk wyskoczył w Enklawie)

    Trasa:
    Arroyo->Klamath->Den->Modoc->Vault City i Gecko->Redding->New Reno->Broken Hills->NCR (power fist)->Raiders->Vault 15->Vault 13->Military Base (ginie Sulik)->San Francisco->Navarro->Enklawa

    #fallout2ironman #fallout #rpg #crpg #gry #retrogaming
    pokaż całość

    źródło: f2_char_s.png

  •  

    Trochę śmieszne że Rockstar zrobił tak naprawdę lepszego i bardziej rozbudowanego rpga od większości nowych action rpgów XDDD Oprócz wielu opcji dialogowych to pod prawie każdym względem jest więcej elementów rpg niż gdzie indziej.
    #rdr2 #gry #crpg

    •  

      @Silvaren: Ja nie mówię o grach typu divinity itd xDD Ale ostatnio te rpgi AAA w stylu Mass Effecta są praktycznie już grami akcji a nie rpgami xDD

    •  

      @Asterling: Coś Ty. Andromeda jak na mainstream ma świetny worldbuilding nowego settingu. Do tego bardzo fajną stronę mechaniczną rozwoju postaci z itemizacją, co pozwala robić różne buildy postaci i łączyć te elementy w niezłe synergie. Mechanika współgra tu z gameplay'em. Masz możliwość celowania, więc nie ma sztucznych rzutów na trafienie, a jedynie statystyki broni i postaci.

      W Andromedzie masz w większości całkiem ciekawe sidequesty budujące spójny obraz wiarygodnego świata (jakoś więcej questów i NPCów zapamiętałem z Andromedy niż Wieśka 3, chociaż w obu grach zadania bazują na podobnym schemacie), żywe postacie z załogi, wielowątkową fabułę.

      Te parę godzin gry RDR2, które widziałem, wciąż skłaniają mnie ku stwierdzeniu, że to gra akcji z paroma uproszczonymi mechanikami, podczas gdy w Andromedzie tych mechanik jest jednak kilkukrotnie więcej - nie mówiąc o liczbie możliwych interakcji.

      Oczywiście, kiedy ktoś się nie zaangażuje, to zobaczy jedynie tę wierzchnią warstwę o kolonizacji Heliosa i taką też warstwę konfliktu z Kettami, ale pod tym wszystkim kryją się dużo ciekawsze treści i tajemnice wspomnianego settingu. Niestety gracze wolą powtarzać w kółko popularne bzdury rozsiewane przez ludzi, którzy nawet nie ukończyli gry.

      I tu i tu są wyreżyserowane sceny i questy prowadzące gracza za rączkę, czasem pozwalając dokonać jakiejś decyzji. Andromeda akcentuje trudność podjęcia decyzji, nie jej konsekwencje, które można przewidzieć - tym bardziej, że są przeważnie logicznym następstwem działań.

      Mam wrażenie, że w RDR2 dużo jest jeżdżenia bez celu i sporo backtrackingu, który nic nie wnosi. Np. zbieranie długów dla Straussa. Jedziesz w uj daleko, klepiesz gościa po mordzie w ogródku i wracasz się znowu kawał drogi do obozu, w którym nie możesz biegać. Cały quest nie licząc przejazdu trwa pół minuty i generalnie nic nie wnosi. Taki przykład. Widziałem też quest z bratem tej byłej miłości Arthura, co to dołączył do sekty. Ale to w uj jeżdżenia i 2 dialogi. Polowanie na niedźwiedzia jako samouczek obozowania i craftingu. Krótko mówiąc, te parę questów, które widziałem mnie nie porwały. Jedynie popijawa była świetnie zrealizowana i angażowała na nieco więcej czasu.

      Ludzie pieprzą, że Andromeda to questy rodem z MMO, a to akurat bzdura. Questy zbierackie są 3. Cała reszta ma otoczkę fabularną. Można tu cytować fanów Wiedźmina 3, że "tutaj każde zadania ma swoją fabułę!". Czasem jedno zadanie prowadzi do innego, czasem nie. Skanowania jest tu wielokrotnie mniej niż wiedźmińskich zmysłów, bo nie trzeba chodzić ze skanerem, tylko raz na jakiś czas dwa razy kliknąć myszą aby go włączyć i pobrać skan. Jednak jak już pewnie wspomniałem, podobnie jak w Wieśku 3, Inkwizycji czy Fallout 4 i innych wysokobudżetowych cRPG, questy prowadzą gracza liniowo za rączkę, oferując jakiś binarny wybór (przeważnie na końcu).

      Ani Andromeda ani RDR 2 nie mają naciapanych znaczników na mapie świata. W MEA jedyne znaczniki pojawiają się, gdy gracz znajdzie coś godnego uwagi w polu widzenia (ale nie zawsze zostanie to też oznaczone) no i questy mają markery - ale to norma w grach AAA - pokaż mi takiego action RPG AAA, w której tego nie ma. W obu grach masz pewne eventy rozrzucone w świecie gry (które również nie zostały oznaczone na mapie), aktywujące mikrohistorie lub inicjujące questy. Miałem takie dwie sytuacje w RDR2. Po polowaniu na niedźwiedzia słyszałem wołanie o pomoc. Gość był szarpany przez wilka. Przegoniłem wilka, ale oczywiście jako osoba nie mająca wiele do czynienia z padem, zamiast wejść w interakcje z NPC, wcisnąłem zły trigger i strzeliłem mu strzelbą w pysk. Drugie wydarzenie też było śmieszne. Zatrzymała mnie babka, która skarżyła się, że skręciła kostkę. Zsiadając z konia postać wylądowała na tej NPC i ta wrzeszcząc histerycznie zaczęła uciekać i ewidentnie nie miała już skręconej kostki ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      Zarówno w RDR2 i Andromedzie podczas eksploracja (czyli jazdy) słuchasz rozmów z towarzyszami podróży.

      Z reaktywnością jest różnie. W Andromedzie da się zauważyć drobne szczegóły (jak ciało członka Inicjatywy na Habitat-7, jeśli nie dotarliśmy do niego gdy nadawał sygnał SOS w prologu), NPC reagują na dokonania pioniera. Jednak z tego co piszesz reakcje NPC-ów na działanie gracza są w RDR2 lepsze, bo w pewnym stopniu symulowane, ale to nie powinno dziwić, jeśli kiedyś strzelało się do przechodniów na ulicach w GTA ;p

      Dialogi w Andromedzie są bardzo nierówne. Dużo jest czerstwych tekstów, ale jest też trochę perełek. Gra pozwala na jakąś ekspresję charakteru. W RDR2 dialogi są uboższe, ale na pewno w większości przypadków, jakie zaobserwowałem, lepiej napisane.

      Można tak porównywać i porównywać, ale po tych kilku godzinach wciąż twierdzę, że RDR2 to gra akcji, a ten przykładowy MEA to RPG akcji. Jest roleplay. Rozwój więzi z koniem nie czyni z gry roleplay'a, podobnie jak nie robi tego zainstalowanie tłumika w Crysis czy kupno skilla w Far Cry'u. Mechanika (rozwoju) to tylko jeden z wielu elementów RPG.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (12)

    •  

      @Silvaren: istotną różnicą pomiędzy Siódemką a późniejszymi Windowsami jest to, że na tych drugich aplikacje korzystające z DirectX 9 są ograniczone do czterech gigabajtów pamięci graficznej.

    •  

      @Bethesda_sucks:
      Elo. Chociaż jestem fanbojem Microsoftu, to nie mam pojęcia czy to przejęcie coś polepszy, czy popieprzy ;) Z tego co pamiętam Microsoft rozwijał symulator pociągu (całkiem grywalny) i symulator lotniczy (podobno kultowy). Więc potrafili parę produktów rozwijać dobrze.

      W zasadzie to ja ich bardziej widzę jako sponsora, jak dadzą przejętym firmom robić swoje to będzie dobrze. To nie są gnojki pokroju EA.

      A Bethesda ssie! Fallout 76 to jest... ja nie mam słów, to jest kpina. Jak kiedyś jakieś normalne studio kupi prawa do tytułu to może zrobią coś...

      Ja nie wiem... Wyszedł Fallout 3 - kupiłem nowego PC. Wyszedł Fallout 4 - kupiłem nowego PC. To były gry, dla których kupowało się kompa razem z grą. Bo tak. Wiem, troszkę bzik jak z fanami Apple kupującymi fony w dniu premiery :) No ale trzeba przyznać, że w nowego Fallouta na starym PC grać się nie dało.

      Fallout nauczył mnie także szanować oryginały (czyli przestać być notorycznym piratem).

      Bo takie cool-story: miałem Fallouta 4 na DVD, ale nie miałem napędu DVD. Kupionego miałem go w przedsprzedaży. Więc ściągnąłem sobie pirata, bo co mi tam. Wtedy jeszcze Steam-a nie znałem. Pirat kaszlał, krzaczył się, zacinał, generalnie chodził jak kupa. I można sobie było pomyśleć - jaka badziewna, pełna bugów gra.

      Ale poznałem Steam, wykorzystałem kod z DVD do rejestracji wersji Steam, ściągnąłem oryginał i dzień do nocy. Chodzi szybko, prawie nie krzaczy, stale aktualki nowe wychodzą. No i DLC też niczego sobie.

      Teraz mam masę gier na Steam i GOG, pierdzielę piraty. Ale za Fallouta 76 nie dałbym 10 zeta. To jest kurde normalnie jakiś żart. I powiem więcej 3 i 4 też były kiepskie.

      Ludzie powiedzą, że tylko "jedynka" jest prawilna. A ja powiem, że jest tak samo słaba jak Fallout 3, za to "dwójka" podobnie lepsza jak FNV. Tzn "jedynka" jest prawilna bo oryginalna, innowacyjna itd, ale cholernie liniowa. Za dużo się zmienić w świecie gry nie dało. Za to w "dwójce" kurde, no gdzie jest druga taka gra, gdzie można tyle rzeczy zrobić i tyle różnych wersji zakończenia obejrzeć. Trójka liniowa do bólu. No i teraz czwórka. Liniowa do bólu, uproszczona, spłycona, no lipa, aż prosiłoby się teraz na tym silniku (który uważam za całkiem udany) - zrobić jakąś fabułę z prawdziwego zdarzenia, ale trzeba by tylko zmienić system dialogowy, bo jest do bani.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (25)

  •  

    Diablol od Carbot Animations. Cain zatruwający fontannę, klonowanie itemów i inne hermetyczne żarty nadchodzą:
    https://www.youtube.com/watch?v=BFDGwUrQ4dU

    #crpg #diablo #diablo3 #diablo2

  •  

    Vampire The Masquerade: Bloodlines zostało wydane w 2004 roku przez studio Troika i zebrało dobre oceny. Niestety gra w czasie premiery miała sporo bugów i musiała konkurować z takimi tytułami jak Half-Life 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, czy Halo 2. Pierwotnie tytuł miał wyjść na wiosnę 2005 roku, ale Activision się odwidziało i gra wyszła wcześniej. W rezultacie sprzedaż była słaba, a Troika została zamknięta przez właścicieli, choć Bloodlines zostało połatane. Przez te wszystkie lata gra regularnie zajmowała wysokie pozycje w rankingach najlepszych crpg, powstało do niej wiele modów, a jej miłośnicy są jej wierni.

    Pozostaje pytanie - czy naprawdę VTM: Bloodlines jest tak dobra, czy naprawdę… eee fak it, doskonale wiecie, że ją lubię, zatem tak - dla mnie jest FANTASTYCZNA, uwielbiam ją i dzisiejszy tekst będzie zarówno o niej, jak i o wersji 4.0.1 moda Clan Quest Mod, YEEEEEAAAAAAAAAAH (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

    I. Vampire The Masquerade: Bloodlines

    1. Świat gry
    Do you ever worry, Deb, that the world is going to end?

    https://i.imgur.com/tlNjw35.jpg

    Atmosfera w grze jest fenomenalna. Pewnie niejeden raz takie coś czytaliście w opiniach o grach, jest to w sumie często stwierdzenie, za którym kryć się może brak jasnego przekazu, czemu gra się tak naprawdę podoba, czy czemu jest niby dobra, zatem wszystko spada na "atmosferę". Rozwinę zatem swoją myśl.

    Akcja Bloodlines toczy się w uniwersum Świata Mroku stworzonego na potrzeby gier fabularnych, który utrzymany jest w konwencji horroru. Są tutaj wampiry, wilkołaki, duchy, demony, przy czym Bloodlines koncentruje się na pokazaniu życia tych pierwszych istot. Już to odróżnia tę produkcję od wielu innych, ale na tym nie koniec. Zwykle wampiry występują w produkcjach niezbyt dojrzałych, gdzie stanowią pewien mały element świata lub są przedstawione jako MHHHRROCZNE złe stwory, bez większej głębi. Jeżeli zaś jakaś gra podchodzi do tematu bardziej dojrzale, to zwykle dzieje się ona w czasach dawno minionych, by wymienić choćby Vampire The Masquerade: Redemption, czy Blood Omen: Legacy of Kain [poprawka, pierwsza gra działa się współcześnie - dzięki Althorion].

    Lecz Bloodlines jest inne. Nie tylko do tematu podeszło się tutaj z należytą starannością, ale akcja gry dzieje się w czasach współczesnych (przynajmniej na moment wydania gry). To jest naprawdę coś niesłychanego, gra w zasadzie nie ma na tym polu konkurencji. Art-style jest również bardzo charakterystyczny. Na pozór przemieszczamy się po normalnych ulicach, zaglądamy do normalnych sklepów, ale wiemy, że to tylko pozory, bo na swojej drodze spotykamy ciągle manipulujące i wysysające krew z ofiar wampiry, duchy, monstra, doświadczamy przerażających wydarzeń, zwiedzamy pełne niepokoju miejsca, które są często tuż za rogiem, tuż pod nosem niczego niespodziewających się ludzi.

    Całości dopełnia absolutnie FENOMENALNY soundtrack. I znowu - to nie była łatwa sprawa, by taki soundtrack dobrać. Tymczasem mamy tutaj choćby dynamiczny utwór z The Last Round, czy melancholiczny z baru Asha - Asp Hole. Kto zna historię Asha, ten wie, jak dobrze dobrany jest utwór do tego miejsca. Muzyka w ekranie tworzenia postaci z tym całym "bow wow wow wow " jest tak dobra, że często zamiast skupić się rozdysponowaniu punktów, to sobie słuchałem muzyczki.

    Mimika postaci podczas dialogów jest znakomita. I choć minęło prawie 15 lat od wydania gry, to jest ona pod tym względem wciąż w ścisłej czołówce jeżeli chodzi o ten element. Tak samo animacja postaci podczas dialogów jest super. Rewelacyjny w większości przypadków jest też voice acting.

    Ale oprawa audiowizualna to nie wszystko. Scenariusz gry również stoi na wysokim poziomie. Zresztą widać, że scenarzyści czuli się pewni swoich umiejętności, bo choć gra podchodzi do tematu wampirów i maskarady starannie, to jednak zachowany jest pewien dystans i nie brakuje w tym wszystkim humoru. Dzięki temu przygoda jest łatwo przyswajalna i fabułę poznaje się z chęcią. Pozycja gracza tez jest nietypowa. Zostaje on wrzucony w wir wielkiej rozgrywki i tylko od niego zależy, z kim ostatecznie przystanie i komu zdecyduje się zaufać, o ile komukolwiek zaufa. Wiąże się to wszystko z odkrywaniem mrocznego świata, jego reguł, występujących w nim aktorów. Jest też doza niepewności - ratujemy świat? Czy to wszystko tylko farsa? Kto się myli? Do kogo dołączyć?

    I najważniejsze - co mnie następnie czeka? Tak, zadania w grze są po prostu ciekawe. Po części jest to zasługa właśnie dobrego scenariusza i dialogów. Po części świata gry, który potrafi zaskoczyć gracza. Również postacie w grze łatwo zapadają w pamięć. To jest naprawdę niezwykłe - deweloperom udało się stworzyć wiarygodne i ciekawe postacie często nawet wtedy, gdy nie mają one wielkiej roli w grze.

    Tempo rozgrywki jest również zwykle bardzo dobre. Gra jest podzielona na 4 huby, które nie są zbyt wielkie, ale mają wiele ciekawych miejsc do zwiedzenia. Wygląda to tak, że najpierw można albo wejść od razu do budynków, albo są one na razie zamknięte, ale widać, że będzie można tu wrócić później. To powoduje pewien dreszczyk emocji w stylu "ciekawe, co tutaj jest". Ponadto od czasu do czasu podróżuje się do mniejszych, zupełnie oddzielnych lokacji. Dzięki temu nie ma latania bez celu, co mnie bardzo cieszy. Powiązane jest z tym to, w jaki sposób gospodaruje się w grze zasobami. Nie ma bowiem grindingu. Wręcz przeciwnie - ilość gotówki, którą można w grze uzyskać normalnie, jest ściśle ograniczona. Ponadto zwykle jest na co wydawać pieniądze, przez co pod koniec gry nie biega się kompletnym bogaczem, co sobie może kupić pół świata na własność. Tak samo jest z punktami doświadczenia, które uzyskuje się poprzez wykonywanie zadań. Dzięki temu nie trzeba mordować hord wroga, jeżeli się nie chce. Ponadto możliwość zdobycia tych punktów też jest ograniczona i nie starczy ich na wszystko, choć nasza postać pod koniec gry może być bardzo silna.

    2. Rozwój postaci i walka
    Real terror is not the sight of death, it is the fear of death. What is the fear of death? Terror of the unknown. Is it these eyes you peer into? No, I am not the unknown. You an I are closer kin than you and it were.

    https://i.imgur.com/oXNsud7.png

    Wielu graczom rozwój postaci w Bloodlines się nie podobał, ale mi wręcz przeciwnie, co nie jest żadnym zaskoczeniem ( ͡º ͜ʖ͡º) Lubię jego prostotę i przejrzystość. Od razu widać, co można rozwinąć, za ile można to rozwinąć i co to rozwinięcie daje. Co prawda nie ma czegoś takiego jak cechy główne i poboczne, ale wszystko jest podzielone w inny, interesujący sposób.

    Możemy rozwijać różne Attributes, Abilities i Disciplines, do wartości 5. Rozwój dwóch pierwszych ma wpływ na Feats, które to dopiero mają bezpośrednie przełożenie na świat gry w postaci skill-checków, czy tego, jak dobrze postać walczy, posługuje się bronią itd. Attributes są nieco bardziej kosztowne do podniesienia. Physical Attributes można ponadto tymczasowo podnieść dzięki Bloodbuff Discipline. W normalnej wersji gry wartości wzrastają aż do końca, co sprawiało, że inwestowanie punktów tutaj traciło sens, na szczęście Unofficial Patch to naprawił i wzrasta o 2 punkty. Generalnie podnoszenie tych wskaźników to zabawa, by zrobić to w taki sposób, by podnieść pożądane Feats w najbardziej efektywny sposób, wydając jak najmniej punktów doświadczenia. Niektóre Attributes czy Abilities podnoszą więcej niż jeden Feat, niektóre mogą zostać podniesione przez książki, czy postacie, zatem zabawy trochę z tym jest.

    Disciplines są specjalnymi umiejętnościami, które stosuje się bezpośrednio w grze i mają wielką moc. Każdy przedstawiciel klanu ma zestaw 3 różnych Disciplines (część się może powtarzać) przy czym klanów do wyboru w grze jest 7. W zależności od tego, jaki klan się wybierze, można różnie rozdysponować punktami w Attributes, Abilities, można też nieco zmienić wskaźniki poprzez wybór specjalnego pochodzenia (Background) postaci. To są jednak symboliczne zmiany, postać przede wszystkim rozwija się w trakcie gry. Są jeszcze dwa wskaźniki. Humanity określa, jak daleko postać jest od wewnętrznej bestii, a blisko człowieczeństwa. Jak wskaźnik spada, to wzrasta szansa na utratę kontroli nad postacią. Maskarada to inaczej ukrywanie tego, że jesteśmy wampirem. Lokacje w grze są podzielone na pewne rodzaje obszarów. W Elizjach nie możemy używać w ogóle broni i mocy. Tak normalnie to musimy powstrzymywać się przed używaniem mocy/piciem krwi z ofiar (choć nie zawsze), inaczej zostajemy zdemaskowani i spada wskaźnik maskarady. Im mocniej spadnie, tym więcej łowców wampirów się pojawi. Jak wyczerpiemy swój limit, to game over. Są też obszary walki, gdzie można poszaleć ze wszystkim (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

    Jeszcze kilka słów o walce. Moim zdaniem Bloodlines nie posiada żadnego systemu walki. Jest ona zręcznościowa, bez żadnego tempa walki, w każdym momencie można zrobić przerwę poprzez wejście do ekwipunku i podleczenia się. Nie ma technik obrony, nie ma zbyt wiele rodzajów ataku. To jest dla wielu osób rozczarowanie, które jestem w stanie zrozumieć. W końcu nie da się ukryć, że gameplay opiera się właśnie na walce z przeciwnikami. Jeżeli ktoś zatem oczekuje czegoś więcej w tym zakresie, to w tej grze tego nie znajdzie.

    Nie jest jednak aż tak źle. Przede wszystkim walka jest ściśle powiązana z rozwojem postaci. Im bardziej będziemy rozwijać umiejętności bojowe, tym mocniej to odczujemy. Pod tym względem Bloodlines to wręcz wzorcowy przykład crpg, bowiem każdy punkt w umiejętności bojowe da się odczuć. W związku z tym, że akcja dzieje się współcześnie, to do dyspozycji mamy broń palną, co daje ciekawą kombinację razem z możliwością walki w zwarciu. Oprócz tego dochodzą Disciplines. Część z nich ma różne efekty w zależności od tego, jak mocno je rozwiniemy. To razem daje sporo opcji do naszej dyspozycji. Dodatkową zaletą jest też to, że nie walczymy z falami wrogów i generalnie starcia z nimi są szybkie, a wrogów zbyt wielu nie ma i nie mają dużo życia, z pewnymi wyjątkami.

    3. Rozgrywka
    I'm the finger down your spine when all the lights are out. I'm the name on all the men's room walls. When I pout, the whole world tries to make me smile. And everyone always wants to know, who... is... that girl?

    https://i.imgur.com/tef2c73.jpg

    Skoro mamy już najważniejsze rzeczy o grze za sobą, to pora przyjrzeć się bliżej samej rozgrywce, bo to właśnie przywiązanie do detali sprawia, że gra jest dla wielu ludzi tak dobra.

    Zaczynamy od intra, które jest zrobione na silniku gry. Już na początku widzimy wielu głównych aktorów całego zamieszania, możemy odczytać ich reakcje, czy nastawienie do pewnych spraw. Od razu widać, że VA jest na najwyższym poziomie, że scenariusz rzuca nas w ciekawy świat, że dialogi są przemyślane, a nad wszystkim panuje odrobina napięcia. Po intrze czeka nas jeden z niewielu tutoriali, który nie jest nudny i choć przeszedłem grę 11 razy, to niemal zawsze go przechodziłem. Możemy w nim porozmawiać z Jackiem. I od razu, po prostu in our face mamy do czynienia z REWELACYJNĄ mimiką twarzy i animacją podczas dialogu. Aktorem, którzy użyczył głos Jackowi, jest nie kto inny jak John DiMaggio, znany chyba najlepiej z roli Bendera w Futuramie. Spisał się rewelacyjnie, ale nie tylko on, bo VA jest jeszcze raz – WSPANIAŁY niemal w każdym przypadku. Połączenie nastroju gry, VA, mimiki twarzy, świetnie napisanych dialogów sprawia, że mnóstwo postaci w grze zapada w pamięci na długie lata, co jest osiągnięciem godnym podziwu.

    Jack wtajemnicza nas nieco w świat gry. Zaznaczam – nieco – bo tak naprawdę wszystko przyjdzie nam odkrywać stopniowo, w miarę podstępów w grze, a często sami musimy się postarać o dodatkowe informacje, czy też dowiedzieć się więcej o czymś, co jest nam na początku jedynie sygnalizowane. Takie rozwiązanie jest kapitalne i o niebo lepsze, niż lore-dumpy w wielu grach, które nie tylko są nudne, wyczerpują cierpliwość gracza, ale też odbijają się często na tempie samej gry. Przywołać mogę choćby przykład Wasteland 2, gdzie mamy długi monolog na początku, who gives a shit, dopiero co stworzyłem postać, chcę pograć! Bloodlines daje nam grać. Daje nam poznawać grę. Daje nam walczyć i daje nam rozwijać postać. Nawet w tutorialu.

    I nawet tam przyjdzie nam spotkać się z tym, że wiele spraw można rozwiązać na różne sposoby. Przydatne są tutaj umiejętności związane z przekonywaniem innych osób, otwieraniem zamków, hakowaniem, czy skradaniem.

    Konwersacje wbrew pozorom nie dają nam często wielu opcji do wyboru. Kiedy już jednak je mamy, to trzeba uważać, jaką drogą chce się podążyć, bo niekiedy rezultaty są widoczne dopiero po pewnym czasie, jak u sióstr Voerman. Ułatwieniem może być posługiwanie się specjalnymi Featami w rozmowach: Persuasion, Intimidation i Seduction. Generalnie wszystkie pozwalają na osiągnięcie zadowalającego celu w dialogach, ale ich skuteczność jest różna. Z mojego doświadczenia zdecydowanie najskuteczniejsze jest Persuasion. Dobre jest też Seduction, jeżeli gramy kobietą, daje ono nam też łatwy dostęp do krwi „z podrywu” :P Intimidation jest najsłabsze, choć w kilku miejscach sprawdza się tam, gdzie reszta zawodzi.

    Troika w rewelacyjny sposób rozwiązała kwestię skill-checków. W dialogach działają w ten sposób, że albo mamy odpowiednią wartość i przechodzimy test pomyślnie, po czym pojawia nam się odpowiednia opcja dialogowa, albo nie przechodzimy i nie tylko nie widzimy tej opcji, ale w ogóle nie mamy informacji o tym, że skill-check miał miejsce. To bardzo dobre rozwiązanie z paru względów. Po pierwsze, nie wytrąca nas z dialogu i świata gry, nie przeszkadza nam. Po drugie – ma to sens. Dialog jest prowadzony poprzez wymianę myśli i albo przyjdzie ona do nas naturalnie i natychmiast, albo nie. Nie ma takiego czegoś, że „kurczę, gdybym częściej wcześniej wrzeszczał, to bym go zastraszył” ( ͡º ͜ʖ͡º). Z kolei zupełnie inaczej jest w sprawie otwierania zamków i hakowania. Tam po nieudanej próbie od razu mamy informację zwrotną, jaki próg jest potrzebny, by osiągnąć swój cel. Znowu – ma to moim zdaniem sens, bo jak skomplikowany jest zamek można mniej więcej ocenić, czy też zabezpieczenie w komputerze. Informacja jest podana dopiero po próbie. Można się podszkolić i spróbować ponownie później. Przy okazji – uwielbiam poruszanie się po komputerze w tej grze. Gracz może o wiele lepiej się wczuć, gdy sam musi wpisywać odpowiednie komendy na ekranie komputera w grze, sam musi wszystko odszukać, przeglądać, włączać, wyłączać. Bloodlines zbliża się mocno w tym względzie do immersive sima. Zresztą twórcy zrobili wiele, byśmy łatwo wsiąkli w świat gry (i nawiasem biorąc przejście z fpp do tpp w każdym nie przeszkadza w tym kompletnie ekhm Cyberpun2077 ekhm). Weźmy choćby rewelacyjnie zrobioną audycję radiową, gdzie spokojny głos prowadzącej jest tak bardzo charakterystyczny dla nocnych audycji. Słuchanie radia w grze jest nie tylko nastrojowe, ale sama treść jest ciekawa. Można tam rozpoznać znajome osoby, usłyszeć przepowiednie przyszłych wydarzeń. Zresztą co do tego ostatniego to gra wręcz uwielbia dać nam wskazówkę, jakiś znak, że w przyszłości coś może się tu zdarzyć i najczęściej tak jest. Choć odwiedzamy 4 huby w grze po kolei, to często mamy powód, by wracać do poprzednich, bo coś się z nich odblokowuje na przykład. Dzięki temu lokacje stwarzają wrażenie, że są wciąż „żywe”, a nie że zaliczyliśmy je na swojej check-liście i w drogę.

    https://i.imgur.com/kmgl9kW.jpg

    W grze jest też mnóstwo humoru, który się nam jednak nie narzuca chamsko, tylko często jest sytuacyjny, co mi osobiście bardzo odpowiada. Scenarzyści nie wahali się też przekraczać 4 ściany w kilku miejscach, co jest godne podziwu, bo przecież gra jest powszechnie chwalona za to, jak dobrze przedstawia Świat Mroku oraz jak umiejętnie buduje klimat gry. Zrobiono to tak dobrze, że nawet lekkie mrugnięcia okiem w stronę gracza tego nie burzą. Wspomnieć należy też o TV w grze. Długo przez Mass Effectem pojawiła się tutaj interaktywna reakcja zwrotna na poczynania gracza w grze. Jeżeli zmasakruje coś podczas jakiegoś questa, to odpowiednia wiadomość się pojawi w TV. Jeżeli ten sam quest zrobi po cichu, to też to zostanie odpowiednio odnotowane, że nie wiadomo, co i jak się stało. C&c w grze nie jest jakieś rewelacyjne. Wprawdzie sporo jest momentów, gdzie dokonujemy wyborów, ale już nie ma tu tak wielu ich konsekwencji. Kiedy jednak już ma to miejsce, to nie ma zmiłuj. Dość powiedzieć, że gracz łatwo może sobie zamknąć drogę do jednego z zakończeń gry, jeżeli czegoś nie zrobi albo kogoś obrazi. Generalnie jednak jeżeli chodzi o zakończenie, to gra skupia się na tym, by gracz sam dodał wszystko do siebie i na samym końcu podczas podejmowania decyzji zdecydował, jak to chce skończyć.

    W grze jest skradanie. Może to być bardzo przydatna umiejętność, a w niektórych questach jest wręcz niezbędna. System jest prosty, ale zawarto w nim poziom hałasu czy prostą i czytelną informację zwrotną o nastawieniu wrogów. Informacja jest też mała i dyskretna, żadnych pól widzenia i podobnego syfu, który wybija ze świata gry. Skradanie jest super, jeżeli nie chcemy zbyt wiele walczyć, bo pozwala uniknąć naprawdę wielu starć. Jego waga jest jednak pomniejszona o Obfuscate Discipline dostępną dla dwóch klanów, która jest o wiele lepsza. Generalnie wszystkie Featy w grze są przydatne, nawet Inspection, czy Haggle. Jeżeli chodzi o to pierwsze, to rzeczy do znalezienia w grze jest stosunkowo mało, zwłaszcza takich, które można sprzedać ze sporym zyskiem. Na domiar złego są to często małe rzeczy, jakieś pierścionki czy zegarki, mogą być trudno dostrzegalne. Inspection pozwala je łatwo zobaczyć. Warto przejść grę chociaż raz z tym rozwiniętym Featem, by zobaczyć, co się pominęło, co można było wziąć. Można być zaskoczonym. Z kolei Haggle pozwala na kupno wielu fajnych broni i ochrony, kupno krwi, bez większej obawy o fundusze. Te bowiem są ograniczone, jak już napisałem. Jest wreszcie Research, który pozwala czytać książki i czerpać z nich punkty do rozwoju postaci, ale tutaj za każdym razem trzeba kalkulować, czy się opłaca w to inwestować i do jakiego stopnia.

    4. Słabe strony gry i podsumowanie
    Uh… this isn’t going to turn out to be… ironic, is it? You’re not, like, a serial killer, are you?

    https://i.imgur.com/niO6K7e.png

    Na sam koniec przyszła pora, by nad grą się trochę poznęcać. Jak już wspomniałem, wiele questów można rozwiązać na parę sposobów, ale nie wszystkie, wiele z nich jest bowiem kompletnie liniowych. Ponadto nawet jak mamy trochę swobody, to nie jest ona znowu tak duża, nie ma mowy o takiej wolności, jaką dostajemy choćby w pierwszym Deus Exie, no way. Gra traci na jakości pod sam koniec. Santa Monica i Downtown obfitują w ciekawe zadania. Hollywood już mniej i lokacja jest wyraźnie mniejsza. Najgorzej jest w Chinatown. Uwielbiam klimat tej lokacji, ale nie dość, że jest mała, to jeszcze questów tak wielu tam nie ma. Ponadto zmarnowano w dużej mierze okazję na to, by w szerszym świetle pokazać „azjatyckich wampirów”. Zabrakło czasu i pieniędzy na to niestety. Absolutnie niewybaczalne jest przedzieranie się przez kanały w pewnym momencie gry, w sensie WTF. Czemu, CZEMU twórcy gier sądzą, że kanały to coś interesującego. To chyba najnudniejsze lokacje, jakie można sobie wyobrazić w grze, rzadko kiedy są jakoś ciekawiej przedstawione, najczęściej chce się z nich jak najszybciej wydostać i tu nie jest inaczej. Na szczęście Unofficial Patch i część modów umożliwia znaczne skrócenie, czy wręcz ominięcie tego etapu. Za to nie zgadzam się z narzekaniem na walki pod koniec gry. W tym momencie winniśmy mieć na tyle rozwiniętą postać, by sobie z wrogami albo łatwo i szybko poradzić, albo ich zwyczajnie ominąć. Animacje w grze potrafią płatać figle i czasem coś wygląda nienaturalnie. Wreszcie – gra koncentruje się na określonym wydarzeniu, pewnej rozgrywce w świecie wampirów w Los Angeles, przez co nie jest ona nastawiona na wielką skalę. Nie ma tu innych krain, frakcje są tylko w ograniczonym zakresie, nie ma dalekich podróży, czy wyżynania tony trash-moba, choć to ostatnie to dla mnie akurat wielka zaleta.

    Podsumowując – uwielbiam Bloodlines. Jest to gra wyjątkowa, nad którą poświęcono wiele planowania, wysiłku i serca. Gra ma swoje wady, które zniechęcą spore grono graczy, ale ci, którzy są w stanie je zaakceptować, mogą przeżyć niesamowitą przygodę.

    II. Clan Quest Mod 4.0

    Zrobić mod do Bloodlines, który nie tylko dodaje nowe questy, ale też kompletnie nową ścieżkę w wątku głównym, umożliwia przyłączenie się do Sabbatu, dodaje nowy hub, w tym wielu nowych npc i jeszcze więcej questów?! Damn dude, you crazy!

    A jednak. Nie tylko autor moda to wszystko uczynił, ale wyszło mu to naprawdę, naprawdę dobrze i jestem pełen podziwu nie tylko co do ogromu włożonej pracy, ale przede wszystkim co do efektu końcowego.

    Ale po kolei. Clan Quest Mod powstał parę lat temu i dodawał po jednym zadaniu dla przedstawiciela każdego z 7 klanów, z których można było wybrać postać. Ale z biegiem czasu się rozrastał aż do wersji 4.0.1 na czas pisania tego tekstu.

    Na początek poruszę questy dodatkowe niezwiązane z klanami. Są one generalnie niezłej jakości, choć VA z questami mafii był… dziwny. Zwłaszcza było to widoczne w drugim zadaniu, gdzie głos postaci do odstrzału był nakręcony jakby tanim mikrofonem, słychać było szumy i generalnie wyszło to bardzo słabo. W pierwszym też nie było zbyt dobrze. Same zadania były całkiem fajne. Podobało mi się to, że można je było łatwo zepsuć i trzeba było się nieco napocić, by dostać kolejne. Podobnie było z innym questem z Downtown, który skrewiłem :P Autor moda nie zapomniał też o mniejszych „incydentach”, na które możemy się natknąć podczas przygody. To małe wydarzenia , w których możemy wziąć udział i które dodają moim zdaniem uroku gry. Były one zaskakująco dobrze zrobione jak na mini-questy i generalnie mi się podobały. W Chinatown można poznać postać, która przybliża nam Kuei-jin. Robimy z nią wypad na miasto. VA był tak dobry, że musiałem sprawdzić na wiki, czy to postać z UP, z moda, czy jakimś cudem ją ominąłem xD To chyba najlepsza pochwała pod tym względem. Całość była interesująca, trochę sporo informacji w jednym miejscu, ale autor moda nie miał do dyspozycji całej gry, by pewne rzeczy rozłożyć, a że wyszło dobrze, to się zbytnio nie czepiam :P

    https://i.imgur.com/NfosSjf.jpg

    Siłą rzeczy nie grałem we wszystkie zadania dla klanów. Ten dla Brujah był zrobiony na dobrym poziomie, nowy linie dialogowe Straussa były dobrze napisane i bardzo dobrze zagrane, było czuć tylko małą różnicę. Muszę w tym miejscu podkreślić ważną rzecz – autor moda postawił przede wszystkim na to, by zadania i generalnie dodatkowa zawartość jak najlepiej komponowały się z grą. Jest to godne pochwały, bo moderzy niestety częstą wręcz wpychają nam swoje dzieło pod nos, abyśmy aby niczego nie przegapili, co odbija się na jakości pracy i wprowadzeniu jej efektów do gry. Tutaj nie. Ponadto bardzo łatwo zadanie po prostu zepsuć, co również się chwali.

    Gadu, gadu, ale przejdźmy do najważniejszej części, czyli jak sobie autor poradził z Sabbatem. Bez obaw, będzie bez spojlerów. Otóż VA jest naprawdę dobry. Momentami aż byłem zdziwiony, JAK dobrze to wyszło. Dodatkowe głosy Straussa, LaCroix, Andrei były dobre, choć czuć było lekką różnicę. VA nowych postaci były super. Jedynie głos Victorii nieco inaczej sobie wyobrażałem i odniosłem wrażenie, że trochę dystansu w zagraniu tej roli by się przydało, ale… w sumie czepiam się trochę. Na minus zaliczam to, że nie wszystko ma VA. Na przykład Gary nie ma nowych kwestii nagranych. Czasem też miałem wrażeniem, że kwestie były, przynajmniej postać miała nowe kwestie, ale w pewnych momentach ich jakby zbrakło. Może to były bugi. Tych w grze nie było zbyt wiele, raz mi się npc zaklinował w windzie jak szedłem po LaCroix, innym razem model postaci „przeciął” się na pół od słupa, ale szybko powrócił. Najgorzej było w jednym momencie, gdzie npc nie pojawił się w określonym miejscu i zniknął kompletnie. Szukałem go wszędzie, aż zajrzałem do solucji i okazało się, że to był bug. Najprawdopodobniej za długo chciałem ogrywać dwie strony (zaraz o tym będzie). A tak to małe niedociągnięcia tu i tam. Nic wielkiego.

    https://i.imgur.com/4lf7nt6.jpg

    Mimika twarzy jest doskonała. Świetna synchronizacja z VA. Nie mogę się tutaj nawet trochę przyczepić. Dialogi też trzymają dobry poziom. Część jest wręcz bardzo dobra i wygląda, jakby była od razu napisana przez twórców gry, zwłaszcza kwestie Macka mi się podobały. Tak przy okazji doceniam kunszt aktora odtwarzającego jego rolę. Mack stwarza wrażenie zwykłego gościa i granie takich ról jest często bardzo trudne. Jeżeli chodzi o modele postaci, to tutaj twórca moda spisał się znów bardzo dobrze, choć o ile mi wiadomo, to uzyskał pomoc z zewnątrz w tej kwestii od osób, które się zwyczajnie na tym znają. I to widać. Model Victorii jest wręcz REWELACYJNY. No nie mogłem się napatrzeć, że tak świetnie to może wyjść na tym silniku do gry z 2004 roku! Lał! Tak w sumie to top kek jak pomyślę o Mass Effect Andromeda i „my face is tired”, w porównaniu do tego, to ten mod robi kapitalną robotę!

    https://i.imgur.com/4FK4zZs.jpg

    Gorzej wygląda sprawa huba w grze. East LA jest co prawda spore, ale dosyć puste, co staje nieco w sprzeczności z tym, co było w innych hubach – sporo rzeczy do zrobienia na relatywnie małej przestrzeni. Być może jednak mod będzie rozbudowywany o kolejne questy i to jest baza do dalszego rozwoju? Tak samo jest z początkiem naszej przygody w East LA. Szybko się nas bowiem wysyła do Chinatown. To najpierw człowiek zwiedza hub, nastawia się na niego, już widzi te wszystkie potencjalne przygody, a później jest od tego odrywany, eh. Mam też pewne zastrzeżenia do wpisania moda w fabułę gry, czy co do niektórych decyzji. Co prawda wyszło to dobrze, ale nie do końca mnie wszystko przekonało

    pokaż spoiler np. to, że Andrei wyszedł cało z ataku Camarilli na hotel, sojusz Anarch ze Straussem na koniec gry, czy obecność Bertrama u boku Ninesa, gotowego, by walczyć z nami, nie podobała mi się też ucieczka w połowie walki Garego i Ninesa, choć ich pokonaliśmy, nigdy mi się takie rzeczy nie podobają. O ile w przypadku tego pierwszego jestem to jeszcze w stanie zrozumieć, o tyle tego drugiego winniśmy rozwalić od razu.


    Zdaję sobie jednak sprawę, że nie była to prosta robota, by znaleźć miejsce w historii dla Sabbatu i generalnie wyszło to dobrze w moim odczuciu.

    https://i.imgur.com/H2P0OmY.jpg

    Czeka nas w grze całkiem sporo questów i tutaj wielkie moje zdziwienie – we frakcji Sabbatu dokonujemy później wyboru… frakcji! Tak jest, aż trudno uwierzyć, ale znalazło się na to miejsce. Questów jest całkiem sporo, nie tylko nowych, ale stare też potrafią się różnić, na przykład możemy inaczej rozegrać sprawę z Fu Syndicate. Wiele questów można zrobić na różne sposoby, dzięki innym opcjom dialogowym, użyciu umiejętności, są nawet momenty, gdzie różnicę robi nawet nasz klan, zwłaszcza Nosferatu mogą się popisać, czy wskaźnik humanity. Ten ostatni przeszedł metamorfozę. Otóż generalnie zasada jest taka – im wyższy wskaźnik, tym łatwiej go stracić, robiąc nawet niezbyt złe rzeczy. Im jednak niższy, tym trudniej go obniżyć, go jesteśmy już źli, ciężko być jeszcze bardziej złym. W praktyce działa to bardzo dobre. Jak wskaźnik zjedzie nam na sam dół, to game over man. A podczas grania dla Sabbatu mamy wiele okazji, by popisać się okrucieństwem. Choćby taka nowa kwestia – Diablerie. Tak jest, w pewnych przypadkach możemy pożerać inne wampiry, by zdobyć ich moc! Dostajemy kolejną Discipline i mogą być podwyższone statystyki, o ile dobrze to zrozumiałem. Ale jest koszt – obniża nam się humanity o 1 NA STAŁE. Tego nie widać na wykresie (niestety gra nie pozwala), ale jak mieliśmy 10 humanity i gramy dla Sabbatu (ta, jasne xD), to po jedzonku mamy 9 i nie możemy mieć już do końca gry więcej niż 9! Jest jeszcze jedna, ciekawa kwestia. Po każdym pożarciu czeka nas konfrontacja z „duchem” wampira i trzeba go przekonać, żeby nam odpuścił, inaczej będzie nas nękać, choćby powodując frenzy. A przekonać nie jest łatwo, bo nie dość, że czasem trzeba mieć odpowiednie Featy, czy nawet Disciplines, ale są też ślepe uliczki i jak się np. posłuży Intimidate nierozważnie, to nie tylko nie przekonamy do siebie, ale wręcz zamyka to nam do tego drogę. Trzeba zatem czytać uważnie dialogi, starać się zrozumieć motywację postaci i myśleć. Rewelacyjna sprawa. Zresztą odnośnie c&c w tym modzie, to spojrzałem na solucję i

    ŁOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

    ŁOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

    Holi siet. Ten element jest nawet lepiej zrobiony, niż w podstawowej grze. Idzie to tak: mamy pierwszą możliwość dołączyć do Sabbatu w pewnym momencie, ale nie musimy tego robić. Później mamy drugą możliwość zadziałać, co zmienia sporo rzeczy, jak udamy się w ten sposób do East LA! Jak już wspomniałem, mamy dwie ścieżki do wyboru w Sabbat, wiele zadań można wykonać w różny sposób w zależności od wielu czynników: różnych Featsów, humanity, klanu. Mamy wybory przy pożarciu wampirów. Wreszcie – pod koniec gry sprawy mogą się potoczyć inaczej, co jest uzależnione od pewnych rzeczy, które ominąłem, bo nie przywiązałem do pewnych spraw należytej uwagi, a później nie było odwrotu i marnie skończyłem… super!

    Co do wyglądu nowego huba – ma on przypominać biedne przedmieścia i chyba się udało, bo nie za bardzo chciało mi się tam kręcić xD Jeszcze jedna sprawa – dodano nową muzykę. Ta z kościoła mi się bardzo spodobała (╭☞σ ͜ʖσ)╭☞

    Bardzo dobry mod, polecam.

    #lisaroscontent #vtmb #bloodlines #crpg #rpg #staregry

    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: Bloodlines.png

  •  

    Zastanawia mnie czemu Tyranny ma tak słabe oceny (zarówno u recenzentów, jak i graczy). Ośmielę się stwierdzić, że dla fanów #crpg jest to nawet jedna z najlepszych produkcji wszechczasów.

    Mnie urzekła swoboda wyboru, dzięki czemu chyba po raz pierwszy w grach komputerowych czułem, że w realnym życiu też podjąłbym takie decyzje. W takim Baldurze (mimo mojego ogromnego szacunku) wkurzało mnie, że albo grało się krystalicznie dobrego naiwniaka (co miało jeszcze jakieś uzasadnienie z uwagi na patetyczność świata gry) albo gbura, który każdego obrażał skutkiem czego omijała go większość zadań. Nie było tam miejsca dla złych postaci.

    Tutaj oprócz osi dobro-zło dołożono też dodatkową warstwę przez możliwość sprzymierzenia się z frakcjami lub nawet pójścia własną drogą przez co grę można byłoby przejść 3-4 krotnie rozwiązując różne zadania. Świetne rozwiązanie.

    Zabrakło mi może w tej opowieści jedynie odrobiny więcej mroku, bo trochę to mimo wszystko cukierkowe (kuriozalna kolorystyka Grobowego Asha). Poza tym nieco za dużo wrzucono również współczesnej polityki. To jednak nie powinno przysłaniać zalet.

    #tyranny
    pokaż całość

    +: Rapepo, Hmmmmmmmmmm +9 innych
    •  

      @Silvaren: mógłbyś podesłać link? ciekawy jestem czego się dopatrzył

    •  

      @Dziadekmietek: Podesle po pracy, chyba ze znajdziesz kanal Ludo Lens. Duzo czepialstwa ogolnie, ktore wynika z niezrozumienia intencji autorow. W materiale o Pillars of Eternity czepial sie i pudlowal argumentami o wiele czesciej, krytykujac gre za to, ze jest tym, czym miala z zalozenia byc i o pewnych aspektach ma bardzo powierzchowna wiedze (np. walka i setting). Z paroma rzeczami odnosnie Tyranny sie zgadzam, m.in dot. interfejsu czy AI.

      Dziwi mnie np. kryrykowanie Tyranny za niewielka roznorodnosc przeciwnikow, gdzie wskazuje sie ludzi, zwierzce i zatraty. Tyle ze z kazda frakcja ludzi walczy sie nieco inaczej, maja inne odpornosci, zdolnosci. Poza tym fakt, ze nie ma w grze jakis fantastycznych ras wprowadzajacych roznorodnosc kanonu fantasy wynika tylko i wylacznie z zalozen settingu. Jakos nikt sie nie czepial w starych Falloutach, ze walczy sie tylko z ludzmi, supermutantami i paroma zmutowanymi zwierzetami czy robotami. Ludzie roznili sie tam glownie ekwipunkiem.

      W ogole z interpretacja settingu jest zabawnie, zwlaszcza w USA, ktore ma strasznie krotka historie i ludzie sa edukowani w taki sposob, ze nie odrozniaja np. sredniowiecza od renesansu.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (5)

  •  

    Diablo Immortal, or How to Read a Room

    https://medium.com/@schild_23338/diablo-immortal-or-how-to-read-a-room-eb2484934c34

    Doskonały artykuł dotyczący całego zamieszania związanego z Diablo Immortal, jest to też świetny komentarz odnośnie "dziennikarzy growych". Kilka fragmentów, by zachęcić do czytania:

    Take it from someone who worked in mobile gaming: Just because something makes money doesn’t mean it isn’t garbage. Developers and designers know when they’re working on garbage. Senior management knows when they’re doing something that their core audience is going to fucking hate, but they’re going to do it anyway because money. Is it possible people are bashing on mobile gaming because it is, as a matter of fact, mostly garbage? It’s bad games, Will—and it’s fine that they’re bad games. You don’t shove a beloved member of a development team out there to announce a bad game. Regardless of potential. After all, we can all admit that it makes fucking bank.

    A few people, including another in Australia (what the fuck?), went down the “entitlement” path when insulting the fans of Diablo. Look my dudes, no one gives a single solitary fuck about what Blizzard does on mobile. They can make all the mobile games they want. They can get NetEase to reskin some bizarre fucking Chinese MMO that isn’t allowed to have skeletons or some shit with WoW shoulderpads and no one would bat an eye. They just need to not announce it at BlizzCon like it’s some sort of gift. This is an event people pay hundreds of dollars (or thousands, I guess, if you’re flying from Australia? again, what the fuck) to attend and they expect to be treated like the core gamer they are.

    Taguję również #crpg bo ten tekst jest świetny, ponadto zawiera trafny moim zdaniem komentarz co do tych spraw, z którymi fani crpg też się muszą mierzyć, jak właśnie postawa dziennikarzy, czy inwestorów. No i wiem, że po prostu sporo osób z tagu zainteresuje ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    #diablo #diablo3 #gry
    pokaż całość

  •  

    Przy okazji zawieruchy, którą wywołały niedawne wydarzenia wokół firmy Blizzard i jej najnowszego dziecka, warto przypomnieć, że tak naprawdę odpowiedzialnym za powstanie dwóch pierwszych części diablo jest studio Condor znane w późniejszym czasie jako Blizzard North. Zostało założone w 1993 roku i składało się z zaledwie trzech osób - Davida Brevika oraz braci Schaefer. W początkowych latach studia idea gry diablo była przez wydawców odrzucana, po pierwsze z powodu platformy docelowej PC, a po drugie dość niszowego jak na tamte czasy gatunku. Studio utrzymywało się z wydawania pomniejszych gier sportowych na konsole Segi. W międzyczasie porozumiało się z firmą Blizzard Entertainment, którzy zostali ich wydawcą oferując w zamian 300 tys. dolarów w ramach podreperowania budżetu. Na sześć miesięcy przed premierą studio Condor zostało wykupione i przemianowane na Blizzard North, aczkolwiek pozostawało organem zupełnie niezależnym od spółki-matki. Pomimo wcześniejszych problemów sukces pierwszej odsłony diablo zapewnił firmie stabilność na długie lata i pozwolił na pracę nad równie udanym sequelem i dodatkiem lord of destruction.

    Podobnie jak w przypadku innej popularnej i lubianej przez wykopowiczów serii gier, duże studio wykupuje markę i ludzi którzy stworzyli coś fenomenalnego, a następnie doprowadza ją do upadku przez chciwość. Czytając komentarze i hasztagi #notmydiablo pod najnowszym zwiastunem, należy jednak wziąć pod uwagę, że prawdopodobnie projekt #niemojediablo trwa już od roku 2003 w którym spółkę Blizzard North opuściło około 30 osób odpowiedzialnych za pierwsze części serii. Sprawa była zamieciona pod dywan, a siła marki była na tyle duża, że utrzymywała się przez półtora dekady pomimo braku osób odpowiedzialnych za jej pierwotny sukces.

    Więcej w j. angielskim można przeczytać:
    np. tu - https://www.gamasutra.com/view/news/268507/20_years_later_David_Brevik_shares_the_story_of_making_Diablo.php
    i tu - http://diablo.wikia.com/wiki/Blizzard_North

    #diablo #crpg #gamedev #niemojediablo #diabloimmortal #blizzard #gry
    pokaż całość

    •  

      @Zuben:

      Blizzard przecież kupił condor game zanim wydali jakąkolwiek grę.

      Blizzard wykupił ich dokładnie na 6 miesięcy przed premierą, co też napisałem. W tamtym czasie napewno nie mieli żadnych złych intencji, wręcz przeciwnie Brevik z dużym entuzjazmem wypowiada się na temat ludzi pracujących w tamtym czasie w Blizzard South. W gruncie rzeczy doszło do licytacji pomiędzy Blizzardem a 3do, i wybrał Blizzard pomimo dwukrotnie lepszej oferty ze strony 3do. Wydany przez nich warcraft oraz ludzie odpowiadający za przerywniki filmowe zrobili na nim duże wrażenie.

      O po 22 dwóch latach nad marką pracują inni ludzie xD

      Przecież dokładnie napisałem, że ludzie używający tagów #notmydiablo powinni raczej cofnąć się do roku 2003, a nie pisać że w 2018 roku nagle się coś stało.
      W 2003 roku tj. po dwóch od premiery lord of destruction, a przed wydaniem patcha 1.10 trzydziestu pracowników opuściło studio Blizzard North, w tym jego założyciel i twórca uniwersum. Jak ktoś już wyżej napisał po lord of destruction ta firma w kontekście serii nie zrobiła już nigdy nic dobrego, więc kompletnie się nie zgadzam, ze zdaniem, że brak ludzi z Blizzard North nie ma z tym nic wspólnego, uważam wręcz przeciwnie.

      Co do fenomenalnych po dzień dzisiejszy przerywników filmowych i przeforsowania rezygnacji z formuły gry turowej zgadzam się w 100 procentach. Co ciekawe Brevik opowiada o dość zaawansowanym systemie turowym, gdzie różne czynności zajmują różna ilość czasu (coś jak action pointy z fallouta) dzięki czemu siadł do komputera w piątek zaczynając zmieniać diablo z turówki na real time, a w niedzielę miał już działającą wersje w czasie rzeczywistym, właśnie dzięki pierwotnemu zamierzeniu, że różne czynności zajmują różną ilość czasu. Udało mu się w miare łatwy sposób zmienić kod gry tak, że tury wykonują się w czasie rzeczywistym kilkanaście/kilkadziesiąt razy na sekundę w głównej pętli programu.
      pokaż całość

    •  

      Latka lecą i podejście graczy się zmienia. Po takim cliffhangerze jakim kończyło się Diablo 2, fani przywitali Lord of Destruction jak zbawienie. Dziś jak jakaś firma wytnie zakończenie na potrzeby dodatku, spotyka się to z hejtem.

    • więcej komentarzy (14)

  •  

    Pojawił się mały patch do Clan Quest Moda 4.0, teraz jest to Clan Quest Mod 4.0.1 ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    https://www.moddb.com/mods/vtmb-clan-quest-mod/downloads/clan-quest-mod-401-patch

    #vtmb #bloodlines #crpg

    Muzyczka z gry w załączeniu, bo czemu nie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Znalazłem taką grę o nazwie Atom RPG, grał ktoś? Zna ktoś? Warto? Podobno warto, niczym następca Fallouta, ale słowa są tanie ;) Czekam na opinie.
    #fallout #crpg #postapokalipsa

    źródło: youtube.com

  •  

    Prześwietne Age of Decadence (którego raczej nie trzeba tutaj przedstawiać) w promocji na steamie za 18 złotych.
    https://store.steampowered.com/app/230070/The_Age_of_Decadence/

    #rpg #crpg

  •  

    Omg, omg, omg (⌒(oo)⌒)

    Znalezisko weszło też na główną, znowu pokazaliśmy siłę, choć temat mocno niszowy ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    Szkoda tylko, że jak tam zawitało, to od razu na dole, a nie jako nowe na górze listy, oh well.

    Teraz tylko który klan wybrać, odwieczny dylemat xD

    #vtmb #crpg

    •  

      @dracul: rzeczywiście trochę daleko

    •  

      @Lisaros: ooo Panie, aleś mnie zaskoczył tym wpisem - scrolluję gorące, a tu mój ukochany Wampirek :O
      Można oceniać gry różnymi kryteriami, przyznać też trzeba, że VTMB nie był szczególnie dobry gameplayowo, konstrukcja lokacji (ale nie ich design - ten był obłędny) również pozostawiała wiele do życzenia.

      Ale klnę się na wszystkie Baldursy, Gothici, Morrowindy, Deus Exy, Wiedźminy, Tormenty, Fallouty, Mass Effecty i KOTORy: żadna inna gra mnie tak bardzo, jak Wampirek, nie zmiażdżyła klimatem, fabułą i wyrazistością bohaterów. Przechodziłem ją kilkanaście razy, z żadnym innym tytułem mi się to nie zdarzyło. W sumie nie powinno mnie to dziwić, w końcu każdy klan jest zupełnie odrębnym doświadczeniem.

      Chyba tylko Deus Ex (pierwszy) jest u mnie wyżej w rankingu najukochańszych gier.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (16)

  •  

    Wyszedł niedawno mod do Fallout: New Vegas - Fallout: New California!

    Zachęcam do wykopywania znaleziska Lurriela, niech ludzie się dowiedzą, że Fallout modami stoi ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    link do znaleziska: https://www.wykop.pl/link/4604651/fallout-new-california-mega-modyfikacja-dla-fanow-pustkowi/

    ALL HANDS ON DECK! ( ͡º ͜ʖ͡º)

    #crpg #fallout #falloutnewvegas #falloutmod
    pokaż całość

    źródło: Map_Screen.jpg

  •  

    Mirky, skończyłem Wrota Baldura w wersji EE i moja postać dotarła do limitu 161.000 doświadczenia, więc dalej już nie awansuje. Zabieram się za Kręgi Podmroku i mam kilka pytań.

    1. czy Kręgi Podmroku umożliwią mi zdobycie wyższego poziomu doświadczenia niż podstawka?
    2. czy Siege of Dragonspear podnosi max poziom doświadczenia w podstawce Wrót Baldura, tj. czy dzięki dodatkowi w podstawcę wbiję np. 12 poziom doświadczenia?
    3. czy jak ukończę Kręgi Podmroku to będę mógł eksportować postać z powrotem do podstawki Wrót Baldura, żeby stoczyć walkę z Sarevokiem i przejść do Siege of Dragonspear z całą drużyną i ekwipunkiem?

    #crpg #baldursgate
    pokaż całość

    •  

      @Silvaren: jeszcze pytanie, bo zastanawiam się nad składem ekipy. BG: EE przeszedłem drużyną: ja jako łucznik, Dorn - tank, Imoen - złodziej i Branwen - healer. Skoro Imoen i Branwen nie będzie w SoD to zastanawiam się nad dodaniem Edwina jako maga i Viconii jako healera. Czy przy grze bez złodzieja dużo stracę? Z pułapkami poradzi sobie tank, a zamknięte skrzynie otworzy mag, więc chyba nie ma sensu dodawać złodzieja tylko po to? pokaż całość

    •  

      Pułapki i tak najbardziej zabójcze są w BG 2, a tę grę na jakieś 30+ razy raptem kilkukrotnie przeszedłem ze złodziejem w drużynie. W SoD poradzisz sobie bez złodzieja - już gorzej w podstawce BG 1 pod Candlekeep albo w kopalniach i innych podziemiach bywało, bo postacie na niskim lvl potrafiły zginąć od niefortunnej pułapki błyskawic itp.

      W SoD oprócz Safany będzie można zrekrutować gnoma kapłana/złodzieja o bodajże neutralnym dobrym charakterze, ale złodziej nie jest pozycją obowiązkową.

      Edwin i Viconia to jedni z najpotężniejszych towarzyszy, więc na luzie przejdziesz dodatek. Skrzynie i drzwi można też wywarzać, a Dorn z siłą 19 powinien sprawdzić się w tym zakresie w większości wypadków, a jeśli nie, to zostaje zaklęcie Otwarcia właśnie.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (3)

  •  

    Dwa dni temu premierę miała tworzona od przeszło czterech lat ciekawa gra Lucasa Pope (twórcy Papers Please) myślę, że z pewnością kogoś zainteresuje.

    Moje któtkie tłumaczenie opisu fabuły gry:
    W 1802 roku statek kupiecki Obra Dinn załadowany przeszło 200 tonami cennych towarów, wyruszył z portu w Londynie kierując się w stronę dalekiego Orientu. 6 miesięcy później, gdy nie zameldował się w wyznaczonym miejscu zostaje uznany za zaginiony w morzu. Kilka lat później w roku 1807 statek z uszkodzonymi żaglami i brakiem załogi zostaje zauważony w pobliżu portu Falmouth. My wcielamy się w rolę detektywa - agenta ubezpieczeniowego Wschodnioindyjskiej Kompanii Handlowej, którego zadaniem jest znalezienie przyczyn tragedii oraz sporządzenie kosztorysu strat.

    tl;dr
    gra przygodowa z widokiem z pierwszej osoby, z bardzo specyficzną i intrygującą grafiką
    #gry #indiegames wołam też #crpg, bo pod tym tagiem są fajni ludzie

    link dla zainteresowanych #gamedev:
    https://forums.tigsource.com/index.php?topic=40832.0

    steam:
    https://store.steampowered.com/app/653530/Return_of_the_Obra_Dinn/
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

    •  

      @sejsmita: Ta branża potrafi zniszczyć nawet najstarsze przyjaźnie. Chodzi mi tylko o to, że musiał być ku temu jakiś powód i nie wydaje mi się, by MCA był bez winy, a w wątku na codexie wyszedł na taką ofiarę złych machinacji. Przyczyna konfliktów leży zazwyczaj po środku.

    •  

      @Silvaren: Może tak. To jest gdybanie z mojej strony, niemniej oparte na tych trzech punktach, których nikt nie zdementował, ani nawet nie odniósł się do nich. Poza tym tacy toksyczni ludzie jak FU to wcale nie rzadkość, sporo takiego gówna pałęta się po tym padole.

    • więcej komentarzy (6)

  •  

    Premiera już 23 października, do uruchomienia potrzebne New Vegas spatchowane do 4 GB. Wiele ścieżek, wiele możliwości, wiele zakończeń. Brzmi i wygląda dobrze!

    ***

    (grałem w demo przed kilkoma laty, było dobre, ale nie wierzyłem już, że ukończą tego moda. A jednak!)

    #fallout #falloutmod #crpg #postapokalipsa pokaż całość

    źródło: youtube.com

    +: Ciastek993, Wrathkrigs +22 innych
  •  

    Jakiś czas temu zrobiłem serię wpisów o Mass Effect 3 (plus wpisy o poprzednich częściach), które były niejako uzupełnieniem serii świetnych artykułów Shamusa Younga o tej serii.

    Otóż stało się - Shamus robi tym razem serię artykułów o Andromedzie, szykuje się świetna lektura! Będzie ich łącznie 23, a pierwszy możemy przeczytać już teraz pod tym linkiem: https://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=44329

    By zachęcić do lektury, wskażę trzy główne powody, które według Shamusa sprawiły, że Andromeda rozczarowała:

    The first bad decision is that they decided to…

    1. Switch to the Frostbite Engine

    2. Create a Procedural Open World

    3. Ramp up the Scope

    O czym będą następne artykuły:

    Over the next 22 entries, I’m going to go over the major story arcs of the game and point out the failings. I’m not going to do a deep dive on the entire game mission-by-mission the way I did for the previous entries. This is an enormous game and covering it in detail would take forever. Worse, most of my analysis would boil down to “This mission is poorly paced, poorly animated, poorly scripted, and contains too much repetitive busywork.” These problems are pervasive, and I don’t feel the need to document it every time they crop up.

    A teraz zapraszam na lekturę tego pod nazwą: Andromeda Part 1: So What Happened?

    Taguję również #crpg bo seria będzie poruszała wiele ciekawych z punktu tego gatunku problemów, takich jak worldbuilding, czy interakcje z towarzyszami.

    #masseffect
    pokaż całość

    źródło: shamusyoung.com

    •  

      @Silvaren: właśnie o silniku między innymi Shamus pisał w swoim tekście. Generalnie jeżeli chodzi o mnie to problemy wewnętrzne studia zawsze traktuję jako ciekawostkę mogącą wpłynąć na ocenę dewelopera i jego warsztatu pracy, ale nigdy nie wpływa to na ocenę produkcji. Gracz dostaje gotowy produkt i tylko to go obchodzi, czy obietnice zostały spełnione, ewentualnie oczywiście cena :P

      W ten sposób można by inaczej spojrzeć na przykład na Alpha Protocol, gdzie projekt uratował Chris Avellone, ale w sumie po co? To nie zmieni kulejącego gameplay'a w żaden sposób.

      Sporo czasu spędziłeś z grą, pewnie znasz tam każdy kąt ;)
      pokaż całość

    •  

      @Lisaros: Tam jest mnóstwo interakcji między załogą. Tworzą tak jakby kolejną warstwę eksploracji, na której można spędzić mnóstwo czasu. A że drużyna ma 6 postaci, z których w teren możesz zabrać 2, to trzeba by przejść w taki sposób, by każdy wszedł w interakcje z każdym, by poznać różne historie. Jest dużo scen w stylu tych z Citadel DLC.

      Sidequesty w większości są spoko, jak na AAA. Przeważnie liniowe z jakimś wyborem na końcu, ale - cytując fanów Wiedźmina 3 - "każdy ma swoje tło fabularne". Tyle że tutaj w przeciwieństwie do Wieśka sporo tych sidequestów buduje w całość szerszą perspektywę pewnych ugrupowań, wątków i dodaje cegiełkę do budowy spójnego świata (np. na Voeld - planecie skutej lodem - można pogadać z pilotem, który kursuje na Nexusa z ładunkiem lodu, który jest niezbędny do podtrzymania zapasów wody stacji - to wszystko dodaje wiarygodności), uzupełniając luki, nakładając warstwy na tę trywialną opowieść o kolonizacji. Czasem się zazębiają. Lore Andromedy jest bogate i głęboko ukryte. Dużo rzeczy się wyjaśnia - np. dlaczego fauna i flora na różnych planetach jest identyczna lub podobna albo dlaczego pustynna planeta jest cała pustynna a nie zróżnicowana klimatycznie (jest to wyjaśnione, ale większość recenzji narzeka na ten stan rzeczy, bo jakoś ich autorzy nie połączyli faktów). Po ukończeniu gry jest sporo niedopowiedzeń, tajemnic, wokół których można snuć teorie - sam mam parę z nich. Np. dokąd udali się budowniczowie tej porzuconej technologii - wydaje mi się, że odpowiedź gracz ma przed oczami przez spory kawał gry. Mass Effect miał to do siebie, że był trochę jak pastisz. Niby klisze, wszystko już gdzieś było, ale interpretował je na swój własny sposób. Wybory są binarne, ale zawsze jest to jakiś tradeoff, jak decydowanie o Kaidanie czy Ashley na Virmirze.

      Dużo jest też pewnej wtórności. Andromeda to w sumie soft reboot ME 1. Niektóre sceny są bardzo podobne, jak pobudka przy lekarza po aktywacji nadajnika Protean i podobna scenka w Andromedzie. Te same motywy przewodnie - ewolucja, kontrola, SI. Tylko tutaj idą trochę dalej.

      Nawet kettowie mają dodatkowe tło, ale przekonać o tym można się tylko dokonując określonego wyboru w jednym sidequeście. Trochę taki foreshadowing na planowaną kontynuację, gdzie przeniesionoby walkę na teren imperium kettów.

      Eksploracja wciąga, bo żadne Point of Interest nie pojawiają się w postaci znaczników na mapie, dopóki gracz się do nich nie zbliży. Jedziesz tam, gdzie zobaczysz coś ciekawego. Jedyne znaczniki to 3 monumenty porzuconych do aktywacji krypty + miejsca, gdzie można zrzucić stację wyposażenia (coś jak obozy Inkwizycji, odblokowują szybką podróż i dają opcję zmiany ekwipunku, składu drużyny), no i questy jak w każdym cRPG AAA wiodą gracza od punktu do punktu.

      Skanowanie planet - na które też narzekają w recenzjach, że czasochłonne - bzdura! Skanując strzałka pokazuje, w którą stronę trzeba przemieścić kursor, potem jedno kliknięcie na wysłanie sondy i gotowe. Animacje przelotu można pominąć (od pierwszego patcha). To nieporównywalnie krótsze skanowanie układów niż szukanie zasobów w ME3, a co dopiero kopanie minerałów w ME2.

      Nie wszystko się udało. Są sidquesty, które są zwyczajnie nudne. Pozbawione tła fabularnego są bodajże tylko 3. Wkurzał mnie mechanik pokładowy i ze dwa retcony. Niemożliwe do pominięcia ukryte ekrany ładowania.

      Rozpisałem się. Dawno już zacząłem kleić recenzję. Mam niestety tak, że jeśli nie napiszę jej tuż po ograniu tytułu, a zacznę grać w coś innego, to już raczej nie napiszę jej do kolejnego kontaktu z grą ;p
      pokaż całość

      +: Lisaros
    • więcej komentarzy (3)

  •  

    Nie wiem czy było - ale napewno warto obejrzeć. Informacje dotyczące projektu "Dzieje Khorinis" opowiadane głosem Tomasza "Xardasa" Marzeckiego. Co prawda to tylko fanowski mod do 16 letniej gry, ale ... trzeba przyznać, (mimo że jakoś specjalnie za tą serią nigdy nie przepadałem), że zapowiada się naprawdę imponująco i z pewnością będę wyczekiwać dalszych informacji dotyczących tego projektu.
    #crpg #gothic
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Disney się nie pierdoli. Zamiast wspierać ludzi z pasją, którzy promują markę będzie ich niszczył. Fanowski port KotOR 1 na UE4 właśnie zakończył żywot. Na żądanie Disneya Lucasfilm

    https://www.wykop.pl/link/4586435/fanowski-remaster-kotor1-apeiron-na-unreal-engine-4-zamkniety/

    #crpg #gry #starwars #gwiezdnewojny #disney #mikroreklama
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

Ładuję kolejną stronę...

Popularność #crpg

0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:1,0:0,0:0,0:1,0:0,0:1,0:0,0:0,0:0

Archiwum tagów