•  

    Nie wiem czy było - ale napewno warto obejrzeć. Informacje dotyczące projektu "Dzieje Khorinis" opowiadane głosem Tomasza "Xardasa" Marzeckiego. Co prawda to tylko fanowski mod do 16 letniej gry, ale ... trzeba przyznać, (mimo że jakoś specjalnie za tą serią nigdy nie przepadałem), że zapowiada się naprawdę imponująco i z pewnością będę wyczekiwać dalszych informacji dotyczących tego projektu.
    #crpg #gothic
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Disney się nie pierdoli. Zamiast wspierać ludzi z pasją, którzy promują markę będzie ich niszczył. Fanowski port KotOR 1 na UE4 właśnie zakończył żywot. Na żądanie Disneya Lucasfilm

    https://www.wykop.pl/link/4586435/fanowski-remaster-kotor1-apeiron-na-unreal-engine-4-zamkniety/

    #crpg #gry #starwars #gwiezdnewojny #disney #mikroreklama
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Taka sytuacja. Nie wiem czy pamiętacie, ale rok temu pojawiło się na rynku wydanie specjalne "CD Action" zatytułowane "RETRO". Po premierze pierwszego numeru Smuggler szukał ludzi chętnych pisać na kontrakcie artykuły do kolejnych części pisma. W ramach rekrutacji wysłałem im m.in. artykuł o powstaniu Fallouta, tekst o narodzinach Dungeons & Dragons i wpływie tego RPG na komputerową rozrywkę, retrorecenzję Apocalypse z amigi i wspominki o Baldur's Gate II. Obszernym artykułem był również przekrojowy materiał o historii cRPG w latach 70. i 80. (drugi numer "RETRO" poświęcono FPS-om, trzeci miał być o cRPG).

    Stanęło na tym, że artykuły przeważnie były za długie, by zmieścić je w piśmie albo zbyt poważne lub szczegółowe dla masowego odbiorcy. Potem przyszło info, że "RETRO" zawiodło oczekiwania i trafiło do limbo, ale Smuggler uznał, że żal zmarnować tekst o historii cRPG i jeśli jestem zainteresowany, trafiłby po prostu na łamy "CD Action" w dwóch albo trzech częściach. Oczywiście się zgodziłem, bo piniądz i sława ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Korespondencja mailowa miała często tydzień-dwa opóźnienia, ale Smug przeważnie potwierdzał odbiór tekstu maksymalnie dzień po wysłaniu. Zaczął się proces recenzowania, sugestii poprawek, aby ulepszyć treść i ułatwić jego odbiór przez laików. Często sugerował, by jakiś temat dodać w tzw. ramce, następnym razem po wysłaniu tekstu z ramką jakby kompletnie o tym zapominał i pisał, żeby ramkę wcielić do głównego tekstu itp. Ostatecznie przez sierpień 2017 r. tekst został doszlifowany i oczywiście czekałem na odpowiedź ze strony redakcji. I zaczęło się takie odwlekanie, a bo nowy numer szykują i deadline na horyzoncie, a bo to urlop, potem znowu deadline, problemy zdrowotne i niby miał się ogarnąć do końca roku, ale tak od połowy listopada już się nie odzywał, a mi też już jakoś przestało zależeć.

    Dziś odgrzebałem ten tekst, z myślą o publikacji na blogu, ale tak się waham. Warto tak prawie po roku napisać do "CD Action" ponownie, wysyłając gotowy tekst i nawiązując do całej sytuacji, czy lepiej już ich olać i puścić artykuł w internety? Wtedy dość mocno mnie wpieniła taka sytuacja, że poświęciłem sporo czasu na dopieszczanie tego tekstu, bez podpisania żadnej umowy. Niby jest szansa na publikację w magazynie, ale podejrzewam, że skoro Smuggler prowadzi dział "Historia gier komputerowych", to póki co miesiąc ma czas coś napisać i na tym zarobić, to publikacji i tak by nie było do czasu, aż nie wyrobiłby się na deadline i mój tekst wisiałby pewnie, czekając na taką sytuację awaryjną.

    Jak myślicie?

    #crpg #cdaction #gry
    pokaż całość

    +: lubie-sernik, Lisaros +7 innych
  •  

    Już jest oficjalna data premiery Clan Quest Moda 4.0 do Bloodlines ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Będzie miała ona miejsce 26 października bieżącego roku!

    Oto, co się nam szykuje:

    An entirely new story line for Bloodlines featuring a new hub and a whole new cast of fully voiced NPCs. The story focuses around the the city's Sabbat population and gives the player the option to abandon the Camarilla to join up with the Sword of Caine instead!
    3 possible new endings
    A new humanity system that's more reflective of the pen and paper system, and with greater consequence
    The ability to diablerize other select kindred
    All the great new content from previous version of Clan Quest Mod
    Full integration with Unofficial Patch (v 9.2), installed easily and automatically
    Limited integration with other mods including Arsenal Mod, Camarilla Edition and Comp Mod, all available directly through the CQM's installer


    Dodać należy, że jest w przygotowywaniu też wersja 4.1 moda, która ma przenieść go na najnowszy Unofficial Patch i dodać kilka usprawnień, o których nic nie wiemy.

    Czyli: nową, rozbudowaną ścieżkę po stronie Sabbatu z nowym hubem, npc z aktorami, 3 nowe zakończenia, nowy system "humanity" bardziej zgodny z pnp i niosący większe konsekwencje, będzie można "zjeść" innego wampira - to główne zmiany. Wygląd całkiem nieźle ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    https://www.moddb.com/mods/vtmb-clan-quest-mod/news/release-date-for-clan-quest-mod-40-announced

    #bloodlines #vtmb #crpg #staregry
    pokaż całość

    źródło: media.moddb.com

  •  

    Trochę śmiechłem po zobaczeniu tego portretu w Pathfinder Kingmaker. Elf pomykający po lesie z łukiem Samick Lion, czyli nowoczesnym hunterem. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Ciekawe, czy to product placement bo firma Samick sypnęła groszem, czy jak zwykle grafik ignorant.

    #crpg #pathfinder #lucznictwo

  •  

    Trailer gry Pathfinder:Kingmaker.
    Wygląda bardzo interesująco, ale ciekawi mnie, czemu wydanie tej gry przechodzi jakoś tak bez echa? Na reddicie jest tylko temat z kilkoma komentarzami i sub z garstką 100 osób. Na youtube 30 wyświetleń. Sam przypadkiem się dowiedziałem, że w ogóle taka gra powstaje, a raczej jestem z tych, którzy śledzą komputerowe RPG.
    Jak wychodziło Divinity: Original Sin albo Pillars of Eternity, to było jakoś głośniej. A patrząc na trailer na pierwszy rzut oka Pathfinder prezentuje podobny poziom, chyba że ja o czymś nie wiem.
    #pathfinder #gry #rpg #crpg
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Pojawiła się plotka, jakoby firma #larian Studios (znana z serii #divinity) nabyła licencję do marki #baldursgate
    Źródło

    Kto by chciał zobaczyć kolejnego Baldura na silniku Divinity: OS1/2? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    #crpg #rpg #gry
    pokaż całość

    +: Scorpjon, lubie-sernik +11 innych
    •  

      @wielooczek: Dziwna plotka. Tym bardziej, że same prawa do marki BG chyba nie wystarczą, potrzebna jest jeszcze licencja D&D od Wizardów, chyba że Baldur's Gate oznacza automatyczną zgodę na produkcję gry na licencji AD&D, ale to przestarzały system, który dziś się nie przyjmie w cRPG ze względu na zbyt pasywny rozwój postaci chociażby.

      Przyczyną tego, że Daggerdale i Neverwinter Online wyszły na "4 edycji", a Sword Coast Legends na "5" (w cudzysłowie bo adaptacje raczej nieudolne), wynika z tego, że Wizardzi nie pozwalali nigdy na produkcję gier na starszych wersjach dedeczków. Z Beamdog musieli się naprawdę nieźle dogadać, że pozwolili na wydanie Siege of Dragonspear (bo reedycja gier na Infinity Engine czy NWN to inna sprawa) - i z tego co wiem, współpraca dobrze im się układała do tej pory.

      Ja bym chętnie zagrał w kolejnego drużynowego cRPG na Wybrzeżu Mieczy. Nie musi mieć nic wspólnego z dzieckiem Bhaala. Preferowałbym jednak prerenderowane dwuwymiarowe tła jak w Pillarsach czy właśnie w Baldurach niż pełne 3D, bo dużo wolniej się starzeją. Turowa walka byłaby spoko. Świątynia Pierwotnego Zła do dziś jest najlepszą komputerową adaptacją systemu D&D, a myślę, że Lariani byliby w stanie dobrze odwzorować najnowszą wersję mechaniki.

      Wydaje mi się, że jeśli plotka okaże się prawdą, to dużo zależeć będzie od sukcesu Pathfinder Kingmaker z oczywistych powodów.
      pokaż całość

    •  

      @Silvaren: Też byłbym za mapami 2d/2.5d, do tego marzyłby mi się prequel baldura - czasy niepokoju i adaptacja D&D obecnej edycji, która jest mega elastyczna w porównaniu do AD&D.

    • więcej komentarzy (4)

  •  

    No i siadło ( ͡° ͜ʖ ͡°) Kilka ostatnich musiałem googlować bo mimo tylu godzin nie wiedziałem jak je odblokować. I tak zaraz sobie przejdę jeszcze raz na złodzieja. Gra mi się chyba nigdy nie znudzi i zdecydowanie najlepsze RPG w jakie miałem okazję zagrać.

    #crpg #ageofdecadence #gry #chwalesie

    źródło: miltiades.png

    +: lubie-sernik, Lisaros +15 innych
    •  

      @UrbanHorn: w steamowych poradnikach jest jeden, w ktorym ktos pisal, ze w PoE da sie odblokowac kickstarterowy achievement przez podmiane jakiegos pliku czy cos.

      W AoD grales na slepo roznymi postaciami czy umyslnie podejmowales okreslone wybory, zeby zrobic 100%?

      W cRPG achievki czesto kloca sie z idea swobodnego odgrywania roli, bo zmuszaja do podejmowania konkretnych decyzji.

      Nigdy nie mialem parcia na osiagniecia, ale jak pojawily sie w grach, ktore znam na wylot, to wymaksowalem oba Baldury, KotOR 2, pozniej Tyranny - tam strasznie duzo sytuacji wynika z wykonania okreslonych rzeczy i gra wydawala mi sie pod katem achievkow dosc skomplikowana.

      Najwiecej frajdy mialem zawsze z osiagnieciami w grach Arkane. W sumie wciaz musze przejsc bez mocy podstawke Dishonored 2 i Prey bo brakuje po jednej trofce.

      PoE mialo fajne ostateczne wyzwanie, ktore rzeczywiscie jest trudnym osiagnieciem, ale tamtejszy kickstarterowy achiev sprawia, ze nie mam parcia by szybko wbic "pacyfiste" i "profesjonalisci nie odpoczywaja". Planuje New Vegas splatynowac, duzo mi nie zostalo. Pozostale EE z Infinity Engine No i Shadowruny.

      AoD pod katem achievkow wydaje sie ciekawe, bo podkresla roznorodnosc tej gry i nieliniowosc. Graty 100%.
      pokaż całość

    •  

      @Silvaren: na 108 achievementów, jakieś nie całe 100 wbiłem normalnie przechodząc, czy to fabułę czy podejmując jakieś wybory które doprowadzały do sytuacji których jeszcze nie widziałem. Dopiero około 10 ostatnich achievków musiałem specjalnie grać pod taki build i taką drogę rozwoju wydarzeń żeby wpadły bo wymagały zrobienia bardzo specyficznych rzeczy których 99% graczy nie zrobi przechodząc grę normalnie.

    • więcej komentarzy (17)

  •  

    Nantucket (2018) (Linux)
    ★★★★★★★☆☆☆ [11h]

    Warta uwagi hybryda strategii i #crpg, przypominająca gameplayem Sunless Sea (chociaż moje pierwsze skojarzenie po ujrzeniu mapy świata to była jednak Ultima:). Gra utrzymana w bardzo lubianych przeze mnie marynistycznych klimatach, a konkrenie osadzona w historycznych realiach końca XIX wieku. Wcielamy się w kapitana statku amerykańskich wielorybników. Gra mocno osadzona w świecie Melville'a i wpisana w galerię postaci jego "Moby Dicka". Fajny klimat, ambitne inspiracje, ładna realizacja, bardzo dobra muzyka (szanty wykonane perfekcyjnie). Turowa walka oparta na mechanice, która kazała mi się zastanowić, czy to przypadkiem nie jest growa adaptacja jakiejś planszówki. Żadne wymagania sprzętowe i natywne wsparcie Linuxa. To, co ewentualnie może wkurzyć, to ograniczony katalog losowych zdarzeń, które dzieją się gdzieś na pograniczu głównego wątku i kilku "dużych" wątków pobocznych. To one są mięsem gry a od pewnego momentu może ich brakować (w sensie różnorodności). Jako że grę można skończyć w 10h, problem raczej nie dotyczy pierwszego przejścia, a raczej grywalności spadającej przy kolejnych.

    #pcmasterrace #mobydick #grylinux #linuxgaming
    pokaż całość

  •  

    Jaki jest sens ustawiania lvl capu w RPGach na takim poziomie, że po przejściu 3/4 gry masz juz max i nie możesz dalej rozwijać postaci? Odbiera to prawie cały sens gry.

    Np. takie Pillars of Eternity - nie lubię 6-osobowych ekip, wiec grałem 4-osobowa i robiłem wszystkie zadania poboczne skutkiem czego wbiłem maxa praktycznie w połowie gry. W rezultacie zarzuciłem granie, bo nie widziałem dalej sensu w robieniu questow i dostawaniu za nie jedynie kasy, której i tak juz miałem mnóstwo.

    Przecież z perspektywy producenta gry to jest pójście na łatwiznę. Szkoda, ze w PoE 2 tez jest ten problem. Uważam, ze twórcy gier powinni umożliwić ludziom grę w ich produkcje tak jak to klienci lubią. Takiego Baldura z dodatkiem Tron Bhaala spokojnie można było przejść ekipą 2-4 postaci, bo lvl cap był bardzo wysoko, przez co ciagle miało sie wrażenie, ze zmierza sie do jakiegoś celu, którym jest dopasowanie postaci.

    #pcmasterrace #crpg #pillarsofeternity #baldursgate
    pokaż całość

    •  

      @Silvaren: dzięki za długi i ciekawy wywód. Przyznam, że mam sentyment do drugiego Baldura z dodatkiem Tron Bhaala, bo pozwalał mi grać tak, jak lubię najbardziej. Pierwszy raz przeszedłem grę dla fabuły, ale przy drugim i kolejnych podejściach fabuła zeszła całkiem na drugi plan i zdecydowanie bardziej podobało mi się taktyczne rozgrywanie prawie każdej walki. Moim zdaniem 4 postaci pod kontrolą gracza to optimum, które pozwala na skoncentrowaniu się na zmaksymalizowaniu rozwoju każdej z nich, a starcia nie są zwykłym point'n'clickiem tylko wymagają odpowiedniego ustawienia, ochrony maga / łucznika, CC itp.

      Rozwijanie postaci i zdobywanie coraz lepszego ekwipunku to dla mnie esencja gier cRPG. Poniekąd zgodzę się z tym, że czasem potrafi do zepsuć rozgrywkę i przykładem tego może być Icewind Dale I: EE. Moja czteroosobowa drużyna dopakowała tak mocno, że po paru godzinach przełączyłem na maksymalny poziom trudności, ale paradoksalnie tylko pogorszyło to sytuację, bo przyrost expa też się zwiększył. Ostatecznie drużyna była niesamowicie rozwinięta i w zasadzie nie do zabicia nawet przez najsilniejszych bossów.

      Zatem może rozwiązaniem jest to nieszczęsne skalowanie poziomu wrogów, żeby rozgrywka była wyzwaniem aż do końca? Natomiast nie powinno to być zrobione jak w PoE: WM I, gdzie możesz zwiększyć poziom trudności, ale nie zwiększysz liczby poziomów, które możesz jeszcze zdobyć. Albo zmniejszyć liczbę przyznawanych punktów doświadczenia, żeby maksymalny poziom wbijać później?

      Poza tym wciąż uważam, że lvl cap jest pójściem na łatwiznę (pewnie z uwagi na budżet, ale w PoE II nie mieli tego problemu), bo wymagałoby "jedynie" zaprojektowania dodatkowych umiejętności albo lepszego ich rozłożenia. W sytuacji PoE może powinno się umożliwić graczom podjęcie decyzji czy po wbiciu maksa chcą się dalej rozwijać i polepszać statystyki bez nowych zdolności (co skutkuje utratą możliwości wbicia określonych achievementów) czy pozostają na maksymalnym "kanonicznym" poziomie zaprojektowanym przez deweloperów.

      Przy okazji, ostatnio trafiłem na twojego bloga szukając informacji na temat Pillars of Eternity. Fajnie piszesz! Tak trzymaj. No i szacunek za ukończenie Ostatecznego wyzwania.
      pokaż całość

    •  

      @Dziadekmietek: Od jakiegoś czasu można chyba wyłączyć w ID: EE dodatkowy exp za grę na wysokim poziomie trudności, wtedy leveluje się po staremu. Overleveling w niektórych grach nawet nie był przewidziany. W BG 1, ID 1&2 a nawet w BG 2 mag nie nauczy się nowych czarów, jeśli nie znajdzie zwojów, a te (zwłaszcza w liniowo skonstruowanych Icewindach) pojawiają się w późniejszych rozdziałach. Wielokrotnie w ID miałem tak, że mag mógł rzucać czary wyższego poziomu, ale żadnych nie znał. Heart of Winter rozszerzył nieco asortyment Orricka. No i zaletą EE jest to, że dodano czarowników, którzy rozwiązują problem uczenia się czarów ze zwojów.

      Z BG 2 mam tak samo, że gram dla rozgrywki, nie fabuły, bo grę przeszedłem ze 30 razy, ale walka i komponowanie drużyny wciąż sprawia mi frajdę.

      Do PoE 1 na pewno wyszedł mod, który zmniejsza zdobywany exp - można to chyba dowolnie ustawić. Sporo ludzi gra w ten sposób i przy jakiejś konkretnej procentowej wartości (bodajże 25 albo 30% redukcji XP) wbijają 16 lvl akurat przed finałem. Nie zdziwię się, jeśli mod pojawił się też w wersji do PoE 2, bo Deadfire jest dużo bardziej modowalne od jedynki. Ten mod, to chyba składnik moda o nazwie Infinity Engine.

      I dzięki za czas spędzony na lekturze bloga.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (5)

  •  

    Po zaledwie paru dniach pobytu na obcej ziemi zostajemy wrobieni w porwanie córki lokalnego barona. Okazało się, że jakiś troll zaniósł ją prosto w głąb podziemnej krainy, a my mieliśmy z nim współpracować w tym niecnym dziele. Po naszych wyjaśnieniach Baron wspaniałomyślnie oznajmia, że jesteśmy idealnym kandydatem do tego, by odzyskać jego córkę i tym samym dowieść swojej niewinności. Jak widać o domniemaniu takowej jeszcze tutaj nie słyszeli. Problem w tym, że kto wejdzie do podziemi, ten z nich łatwo nie wyjdzie, bo wyjście jest magicznie chronione. Zatem dostajemy kopa w tyłek i powoli pogrążamy się w mroku, a drzwi do słonecznego świata bezpowrotnie zamykają się za nami.

    Witamy w Ultima Underworld!

    https://cdn.gracza.pl/galeria/gry13/208027296.jpg

    Fabuła w grze jak widać jest niezbyt wyrafinowana? To są jednak pozory bo sprawa porwania nie jest do końca taka prosta, a podziemia skrywają w sobie wiele interesujących historii. Ultima Underworld zaprasza nas na przeżycie wspaniałej przygody, a zastosowane rozwiązania co do mechaniki gry są nadzwyczaj ciekawe.

    Zaczynamy jednak od stworzenia postaci – jednej postaci. Na początku wybieramy płeć, który to wybór nie ma znaczenia dla nas oprócz doboru portretu z określonej puli, i to, czy jesteśmy praworęczni, czy leworęczni, co już ma zastosowanie w trakcie gry. Następnie wybieramy klasę postaci spośród 8 propozycji. Losowane są przy tym liczby dla czterech głównych atrybutów postaci: STRENGTH, DEXTERITY, INTELLIGENCE i VITALITY (wartość od 12 do 30). Strength jest bardzo ważnym atrybutem dla każdej postaci, bowiem określa, ile można unieść. Bierze ona też udział z odpowiednimi skillami przy kalkulacji obliczania zadawanych obrażeń. Dexterity z połączeniu z odpowiednimi skillami określa szansę trafienia bronią oraz szanse na uniknięcie ciosu. Intelligence w połączeniu ze skillem mana określa wysokość many postaci, a ze skillem casting określa szansę na skuteczne zastosowanie czaru. Tych atrybutów nie można zwiększyć do końca gry. Zaś Vitality można, ba, zwiększa się ono co każdy poziom, zatem IT’S A TRAP! Nie warto go mieć od razu wysoko.

    Skilli (wartość od 0 do 30) jest łącznie 20. Przy wyborze klasy część jest przypisana do klasy od razu. Zawsze są to skille Attack, Defence i zwykle jakiś skill charakterystyczny dla danej klasy. Potem można dobrać dwa kolejne z ograniczonej puli, np. jako czwarty skill dobiera się jakąś broń, a jako piąty - jakąś umiejętność ogólną. Nie dotyczy to wszystkich klas, bo na przykład mag i wojownik mają tylko 4 skille (w przypadku maga zawsze attack, defense, mana, casting) w tym w jednym z czterech podwyższają wartość. A taki Shepherd ma tylko attack i defence od razu, później wybiera jakąś broń, a później dobiera dwa skille z puli wszystkich pozostałych skilli! Pozostaje wybrać awatar, wybrać poziom trudności (normalny/łatwy), zatwierdzić wybór i ruszamy!

    https://i.imgur.com/KNMJLBW.png

    Immersive sim

    Ciężko jest nawet opisać uczucie, które towarzyszy graniu w Ultimę Underworld. Po prostu wsiąkamy w świat gry tak mocno, jak to tylko możliwe. Postaram się opisać ciekawe mechanizmy, które zastosowano, by osiągnąć ten cel.

    Zacznę od tego, że tuż po stworzeniu postaci zostajemy wrzuceni w świat gry i… zostajemy się w nim sami. Kompletnie sami. Wiemy jedynie tyle, że troll porwał księżniczkę i gdzieś ją zabrał. Żadnych innych podpowiedzi. Od początku mamy swobodę poruszania się. Ruszamy się podobnie jak ma to miejsce w Doomie, którego twórcy zresztą inspirowali się pomysłami twórców Ultimy. Tak jest, Ultima miała duży wpływ na powstanie Dooma, Wolfensteina i co za tym idzie generalnie gatunku fpsów https://web.archive.org/web/20061018132042/http://gamasutra.com/features/20060425/shahrani_02.shtml. Widok jest w pierwszej osobie, co pomaga się wczuć w klimat gry. Twórcy uraczyli nas automapą, co jest moim zdaniem słuszną decyzją. Zawsze uważałem, że tworzenie map w dungeon crawlerach zwykle jest czynnością odtwórczą, po prostu przenosimy układ lokacji na kartkę, that’s it. Żadna filozofia.

    Tutaj zaczynają się jednak ciekawe rzeczy. Otóż na mapie możemy tworzyć notatki, bowiem gra nie ma żadnego dziennika zadań. To już wymaga od nas pewnego zaangażowania i pomyślunku, co na tej mapie warto zaznaczyć, jaką informację dodać i jak to opisać. Miejsca na mapie jest naprawdę sporo. Interesująca przedstawia się również nasza interakcja ze światem gry. Otóż po lewej stronie mamy panel z poszczególnymi akcjami. Możemy:
    1. spróbować z kimś/czymś porozmawiać
    2. spróbować coś podnieść/wyrzucić/rzucić
    3. przyjrzeć się czemuś
    4. walczyć
    5. użyć czegoś

    Jest to niezwykle ciekawe rozwiązanie. Twórcy gry dali nam bowiem pakiet narzędzi, którymi mamy posługiwać się wedle naszego życzenia podczas przygody. Często możemy takie coś znaleźć w grach przygodowych. To jest w sumie ciekawe, jaką drogę przeszła interakcja w podobnych grach od Ultimy do dnia dzisiejszego. Mógłbym to przedstawić mniej więcej tak: Ultima – tylko zestaw akcji, które wykonuje gracz -> „aktywna” strzałka, gdzie gracz uzyskuje podpowiedź, co może zrobić/że coś w danym miejscu może zrobić -> gracz udaje się za pomocą quest markera do danego miejsca, gdzie odpala się cut-scenka i wybiera on opcje ściśle określone przez twórców gry. To jest oczywiście duże uproszczenie, ale ukazuje ono jakby odejście od gry jako gry, a przejście do czegoś w rodzaju hybrydy prostej gry i interaktywnego filmu.

    Podczas naszej rozgrywki przyjdzie nam zwiedzić niezwykle ciekawy świat. Chcę zachować spojlery do minimum, zatem ograniczę się do tego, że nie wszystkie postacie chcą nas zabić. Wręcz przeciwnie – spotkamy na swojej drodze osoby, z którymi można porozmawiać, są również poszczególne grupy, które mają swoje miejsce w tym świecie. Za tym wszystkim kryje się też pewna historia.

    Grę polecam przejść samemu, ale kto chce, to w spojlerach umieszczę nieco więcej detali

    pokaż spoiler Swego czasu bohater znany jako Sir Cabirus postanowił wejść do podziemi i zbudować tam wspaniałe miejsce. Za nim poszły różne grupy, które przekonał do swojego pomysłu. Z początku poszło bardzo dobrze, wybudowano wspaniałe budowle i wszystko było na dobrej drodze. Niestety plan stopniowo okazał się trudniejszy do zrealizowania, niż nasz bohater przypuszczał, w końcu zmarł. To spowodowało chaos i wszystko poszło w rozsypkę. Różne grupy od tego czasu zajmują poszczególne części podziemi, są tam na przykład gobliny zielone i szare, które nienawidzą się nawzajem, czy też krasnoludy. Przyjdzie nam spotkać się z nimi i usłyszeć nie tylko potrzebne dla nas informacje, ale mogą one podzielić się historią tego miejsca, jak i swoimi dziejami.


    I tu dochodzimy do reaktywności i konstrukcji questów w grze, które są wspaniałe. Przypuśćmy, że chcemy się dostać przez jakieś drzwi. Zwykle potrzebujemy do tego odpowiedniego klucza, czasem ktoś nam je otwiera, czy otwierają się one w inny sposób. Ale niektóre z nich można… wyważyć. Przypominam, że to gra z 1992 roku. Mało tego, można też użyć odpowiedniego czaru. To mi pomogło przy pewnym zadaniu. Otóż grę można przegrać. Tak jest – zabijemy kogoś, kto był konieczny do przejścia gry, wyrzucimy niezbędny do ukończenia gry przedmiot do wody – przegrać grę można na wiele sposobów. Tak się złożyło, że pewien potrzebny mi przedmiot znajdował się w pomieszczeniu parę poziomów wcześniej (czyli wyżej). W zamkniętym pomieszczeniu. Otóż w pewnym momencie po wykonaniu questa dla ważnej postaci proponuje ona, że możemy to pomieszczenie obejrzeć. Ja uznałem, że to może być podstęp (ta postać poddaje nas wcześniej próbom w rozmowie z nią) i grzecznie odmówiłem. To była jedyna okazja w grze. Już nigdy później nie można z nią o tym porozmawiać. Przypomniałem sobie jednak o możliwości wyważenia drzwi i udało się rozgrywki nie zakończyć w połowie po kilkunast godzinach :^)

    To jest tylko jeden z przykładów. Weźmy inny przykład – jedzenie. W grze musimy jeść. Musimy również odpoczywać od czasu do czasu, bo spada nam efektywność. Jedzenie możemy znaleźć w trakcie naszej podróży. Jednak wraz z upływem czasu… psuje się ono! Tak jest, na początku jest fresh, później ma jeden dzień i tak dalej, aż staje się rotten. Żeby było ciekawej, to inaczej jest z serem, które wraz z upływem czasu dojrzewa i można go sprzedać za więcej. Przywiązanie do detali widać też w powiązaniu naszych czynności ze skillami. By wykryć ukryte drzwi, musimy mieć dobry skill Search. Ale jak będziemy „używać” na ścianie, to możemy otworzyć w końcu ukryte drzwi bez odkrycia ich. By wiedzieć, co dokładnie znaleźliśmy, to musimy mieć odpowiednio wysoki skill Lore. W trakcie podróży pokonujemy liczne przeszkody różnego rodzaju w tym sporo się wspinamy i skaczemy. Jeżeli jednak nie chcemy zrobić sobie krzywdy nawet niskim spadkiem, to warto podnieść skill Acrobat. Część skilli jest wyraźnie mniej przydatna jak na przykład Traps, ponieważ niestety nie ma w grze zbyt wielu pułapek, w dodatku nie są one wcale bardzo groźne.

    Questy w grze są bardzo zróżnicowane i ciekawie skonstruowane, przy czym sami rozwiązujemy je od samego początku do samego końca. Pisząc „sami” mam na myśli to, że generalnie wszystko leży w naszych rękach - kiedy je zrobimy, jakim sposobem i za pomocą jakich środków. Są również często powiązane ze sobą. Na przykład – npc zleca nam zabicie potwora. Proste. Jednak nagroda za to zadanie jest nam potrzebna później, gdzie możemy dać ten przedmiot innemu npc, który z kolei da nam wskazówkę co do przedmiotu, który możemy znaleźć jeszcze dalej i który to jest nam potrzebny przy zakończeniu gry. Dość powiedzieć, że pierwszy etap jest na początku gry, zaś ostatni na samym jej końcu, a po drodze mamy przeciwnika, zagadkę ze wskazówką i wreszcie ostateczną nagrodę.

    Bywa i tak, że rozmawiamy z jakimś npc i nic nam konkretnego nie mówi, ale dowiadujemy się pewnych rzeczy o nim. Ta wiedza będzie nam przydatna dużo później i tylko w przypadku, gdy powiążemy ze sobą fakty z rozmowy z innym npc. Przyjdzie nam też znaleźć pewne rzeczy za ukrytymi drzwiami, tajnymi przejściami. W jednym z questów wskazówka znajduje się w nazwie książki i musimy odpowiedni zwrot sami wpisać w odpowiednim miejscu. Wpisywanie jest zresztą genialnym zabiegiem, który wykorzystano w grze na wiele sposobów. Rozwój postaci wygląda bowiem tak, że są świątynie na każdym poziomie, trzeba je znaleźć i wpisać odpowiednią mantrę, za pomocą której podnoszone są nam statystyki. Jest jednak pewien szkopuł. W instrukcji są tylko trzy mantry. A skilli jest o wiele więcej. Każda z tych trzech mantr podnosi losowo trzy razy skille z danej grupy – związane z wojowaniem, z magią i wiedzą, ogólne. By podnieść konkretny skill, to trzeba poznać odpowiednią mantrę. Mantry poznaje się zaś w różny sposób, np. znajduje o tym fragmenty pisma, w rozmowie z npc. Niektórym npc można zadać pytania i uzyskać ukryte odpowiedzi po wpisaniu słów-kluczy, podobnie jak to było w Fallout 1 ( @bethesda_sucks lubi to :P). Jest nawet cały arcyciekawy quest związany z wpisywaniem wyrazów:

    pokaż spoiler W pewnym momencie natrafiamy na cywilizowane, duże, humanoidalne jaszczury. Niestety choć rozumieją mowę potoczną, czyli naszą, to ich budowa genetyczna nie pozwala na mówienie w naszym języku. No pech. Jednak uwięzili oni nieszczęśnika-człowieka, które rozumie ich język, ale jest… niemową. Może nam pomóc – będzie tłumaczył na migi słowa jaszczuro-ludzi, jeżeli je mu powtórzymy. I tak – idziemy do jaszczurki, zapamiętujemy sobie nieznane nam słowo np. bica, idziemy do więźnia, mówimy mu „bica”, on nam pokazuje gest (w postaci opisu, co robi postać), z którego wynika, że wita się z nami. Czyli „bica” oznacza „witaj” w języku jaszczurek. Neat, eh?

    Warto wspomnieć, że podobny zabieg został zastosowany w Bloodlines, gdzie wpisujemy słowa przy korzystaniu z komputera. Wyszło to bardzo dobrze. Tym bardziej byłem zdziwiony, że czegoś podobnego nie pokazali w demie Cyberpunka 2077.

    Co starałem się przekazać. Otóż sami na początku przyglądamy się postaci, czy jest w stosunku do nas przyjazna. Sami z nią gadamy. Sami zapisujemy w notatce przydatne wskazówki. Sami za pomocą tych wskazówek rozwiązujemy np. zagadkę logiczną, sami bierzemy przedmiot jako nagrodę za jej rozwiązanie, sami identyfikujemy ten przedmiot, sami dochodzimy, do czego ten przedmiot może nam się przydać – SAMI. I nie ma nic bardziej satysfakcjonującego, jak to uczucie, gdy zrobiliśmy to wszystko i jesteśmy za to wynagradzani, gdy idziemy kolejny krok do przodu, gdy to NASZE działania i NASZ pomysł na rozwiązanie problemu okazały się słuszne i nam się udało.

    Nie samymi questami człowiek żyje w Ultimie. Walka jest zrealizowana w ten sposób, że mamy trzy rodzaje wyprowadzenia ciosu – w pionie, sieknięcie wzdłuż i pchnięcie. Efektywność każdego z nich zależy od rodzaju przeciwnika, tak samo jak wysokość, na jakiej zadajemy cios. Wszystko toczy się w czasie rzeczywistym. Tym samym walka jest szybka i angażująca. Wielką rolę grają statystyki postaci. Bez rozwiniętego skilla odpowiadającego za daną broń nie będziemy zadawać poważnych obrażeń. Atak odpowiada za obrażenia każdej broni, ale wartość ta dzieli się na dwa, zatem lepiej inwestować w specjalizację danej broni.

    Ciekawy jest system magii. Zaklęcia składają się z run (do 3 run). Żeby móc posłużyć się jakimś zaklęciem, to trzeba te runy ze sobą mieć, a wcześniej trzeba je skompletować. Większość kombinacji run do odtworzenia zaklęć podana jest w instrukcji gry. Zaklęcia są podzielone na 8 kręgów. Im wyższy krąg, tym zaklęcia (teoretycznie) potężniejsze, ale i zużywają więcej many. Tę trzeba podnieść skillem. Zaś szansa na powodzenie zaklęcia zależy również od skilla – Casting. W trakcie gry odkryjemy też zupełnie nowe czary, niezapisane w instrukcji. Część z nich bywa NAPRAWDĘ przydatna.

    Atmosfera w grze jest świetna. Klimat osaczenia i odizolowania jest udanie oddany. Nie byłem przekonany do muzyki. W końcu się do niej nie tylko przyzwyczaiłem, ale i nie wyobrażam sobie Ultimy bez niej. Wielką wada gry jest niestety grafika, która się zestarzała, nie ma co ukrywać. Sam po kilku chwilach wsiąknąłem w rozgrywkę i przestałem na to zwracać uwagę, ale dla wielu osób może to być nie do przeskoczenia. Jednak największą wadą jest poruszanie się postaci, a konkretnie to, że klawisz „s” odpowiada nie za cofanie (od tego jest klawisz „x”), ale za KROK DO PRZODU. WTF. ILE RAZY zleciałem przez to rozwiązanie, czy wdałem się w kłopoty to nawet nie zliczę. Utrudnia to również skakanie. Trzeba leciutko nacisnąć „s” i potem skok, by skoczyć po prostu do przodu. Przy pomocy „w” skok będzie agresywny i możemy przeskoczyć, czy też wbić się zębami w ścianę :^)

    Eksploracja w grze jest świetna tak samo jak level desing. W pewnym momencie miałem nawet problem, bo czekały do zrobienia ciekawe questy, ale ciekawość tego, co kryje się za rogiem brała górę i pogrążałem się w odkrywaniu zakamarków danego poziomu. Było to o tyle łatwe, że jak już wspomniałem – tempo gry jest bardzo dobre, walki nie trwają zbyt długo, zatem po prostu chce się łazić po tym wszystkim. Loot też jest ciekawy, w grze jest wiele pomocnych nam przedmiotów do znalezienia, różnego rodzaju potiony, scrolle, złoto, kamienie szlachetne, rośliny, środki do rozświetlania mroku jak pochodnie, świeczki, czy wreszcie zbroje. W przypadku tego ostatniego, to im lepsza zbroja, tym cięższa, a mamy bardzo ograniczony maksymalny ciężar, zatem trzeba odpowiednio gospodarować ekwipunkiem. Na szczęście wyrzucone na ziemię rzeczy nie znikają, zatem można sobie robić schowki. Broni nie ma tak wiele do wyboru, ale nie jest z tym źle. Istnieje też prosty crafting, gdzie po połączeniu pewnych przedmiotów otrzymujemy nowe przedmioty.

    Dialogów w grze jest całkiem sporo. Na szczęście niemal zawsze postacie mówią coś wartego uwagi. Część npc ma swój charakter i trzeba na to zwracać szczególną uwagę, by ich nie rozgniewać. Czasem postacie czegoś od nas chcą. Wtedy musimy przenieść dany przedmiot w slot na górze nad polem dialogi i wybrać opcję dania im przedmiotu, by im go wręczyć. Kolejny raz, gdzie tak trywialna rzecz nie dzieje się automatycznie, a jest to robione za pomocą mechaniki gry. Tak – to też posłużyło jako narzędzie przy niektórych questach.

    Ultima Underwolrd to świetna gra i genialne crpg.

    PORADY LISAROSA

    Postanowiłem napisać garść porad, które mogą się przydać. Mi by się część z nich na pewno bardzo przydała, gdybym o nich wiedział przed rozpoczęciem gry ;)

    Oto one:
    1. dobrze jest dać postaci jak największy Strength, serio, to bardzo ważny atrybut
    2. zawsze trzeba sprawdzać, czy aby dana postać jest do nas nastawiona wrogo, są cztery wskaźniki nastroju postaci – friendly, mellow, upset, hostile. Dwa pierwsze – nie atakujemy. Kolejny – trzeba mieć się na baczności. Ostatni oznacza walkę
    3. pilnujemy stan naszej postaci, można to zobaczyć klikając na kompas
    4. zapisujemy grę przed wpisaniem mantry w świątyni i wczytujemy, jeżeli nas nie satysfakcjonuje rezultat, o ile mantra jest jedną z tych trzech początkowych
    5. niektóre drzwi można wyważyć albo otworzyć za pomocą czaru
    6. warto wydrukować sobie kartkę z czarami z instrukcji oraz wpisać brakujące czary na mapie
    7. warto generalnie oprócz screenshotów wpisywać na mapie wskazówki i inne przydatne rzeczy
    8. rzeczy zostawione na ziemi nie znikają, zatem można sobie urządzać składziki, tylko nie warto wyrzucać rzeczy do wody, bo bezpowrotnie giną! To samo z lawą – jak nie jesteśmy na 100% pewni, to niczego tam nie wrzucamy
    9. w grze są worki, w które można wkładać przedmioty i dzięki temu łatwiej je posortować, jednak na ziemi warto zostawić przedmioty bez worka, bo łatwiej je odszukać w ten sposób
    10. nie trzeba worka podnosić, by zobaczyć, co jest w środku, dajemy „użyj” na worek i przedmioty z niego wypadają
    11. warto podnieść skille Mana i Casting choć trochę, bo niektóre czary są naprawdę przydatne

    Oto moje spostrzeżenia odnośnie czarów w grze, choć trzeba brać pod uwagę, że grałem postacią nastawioną na walkę (Mana: 9, Casting: 13), zatem nie wszystko może być przydatne :P

    I
    Create Food - na początku przydatne, ale jest też pełno jedzenia, a w połowie gry jest nieskończone źródło pokarmu
    Light - niezbędne zaklęcie
    Magic Arrow - poprzez to, że dosyć ciężko się stosuje magię ofensywną w walce oraz dosyć słabe obrażenia nie bawiłem się zbytnio
    Resist Blows - bardzo dobre
    Stealth - wobez używania light wysoce nieprzydatne

    II
    Cause Fear - ?, lepiej przeciwników od razu zabić
    Detect Monster - tylko słownie opisuje, gdzie oni są na mapie, nieprzydatne
    Lesser Heal - jak najbardziej przydatne
    Rune of Warding - ma nam dac znać, jak ktoś będzie przechodzić, nie za bardzo wiem, na co może się to przydać
    Slow Fall - przydatne, ale radziłem sobie bez tego

    III
    Conceal - tak jak Stealth nie warto stosować
    Lightning - wolałem machać mieczem, magia ofensywan nie jest zbyt przyjemna w używaniu (klawisz f8 do zaklęć)
    Night Vision - nie znalazłem kamyka do tego :P
    Strengthem Door - nie za bardzo wiem, na co mogło to się przydać, drzwi się otwiera w tej grze

    IV
    Heal - przydatne
    Levitate - latamy! Bardzo przydatne miejscami, ale miejscami, bo wolno się przez to poruszamy
    Poison - meh
    Remove Trap - w grze jest mało pułapek, niegdy nie używałem tego zaklęcia
    Resist Fire - w pewnych momentach BARDZO przydatne, tym bardziej mnie boli, że o tym zaklęciu zapomniałem :P

    V
    Cure Poison - przydatne, ale o ile nie gramy magiem, to raczje nie używamy, bo zabiera sporo many, a łatwo są dostępne rośliny, które usuwają truciznę, nie ma też wielu trująych przeciwników w grze
    Fireball - patrz Lightning, tylko to zadaje większe obrażenia
    Missile Protection - lepszy jest dobry pancerz
    Name Enchantment - pokazuje, czy rzecz nie jest przeklęta, efect podobny do save/load :P
    Open - otwiera zamknięte drzwi, podobnie jak pięści, nie testowałem na drzwiach zamniętych na klucz

    VI
    Daylight - efekt jak Light, ale DUŻO mocniejszy i przez dłuższy czas, zabiera niestety mnóstwo many
    Gate Travel - jak zdobędziemy taki kamyk jak Moonstone, to możemy go położyć w dowolnym miejscu i za pomocą tego czaru do niego wrócić, ja kamyk znalazłem przypadkiem pod koniec gry, zatem nie korzystałem z tego zaklęcia :^)
    Greater Heal - przydatne, duh
    Paralyze - zanim przeciwnika sparaliżuję, to już jest martwy, ho ho
    Telekinesis - brzmi przydatnie, ale nie korzystałem

    VII
    Ally - można się tym pobawić
    Confusion - przeciwnicy mają się zachowywać, jakby byli pijani, nigdy nie stosowałem
    Fly - świetny czar, kapitalny! Szkoda tylko, że zjada mnóstwo many, duuużo lepszy niż Levitate
    Invisibility - być może ten czar jest lepszy niż pozostałe służące do ukrywania się, ale nie sądzę
    Reveal - nie.mam.do.tego.kamienia :(

    VIII
    Flame Wind - nigdy mi się nie udało do użyć tak, by dał jakiś efekt, ponoć wystrzeliwuje wiele pocisków
    Freeze Time - świetny czar, bardzo przydatny
    Iron Flesh - wyśmienita ochrona, ale zbroja lepsza :P
    Roaming Sight - widzimy obszar z loty ptaka, przypomina mi cheat no-clip, może być przydatne w rozeznaniu się, ale ja wolałem rozpoznanie bojem :^)
    Tremor - powoduje trzęsienie ziemi, problem w tym, że głazy autentycznie spadają i potem mogą blokować przejścia i trzeba je usuwać, ale niezły bajer

    #lisaroscontent #crpg #rpg #staregry #retrogaming #ultima

    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: Ultimawpis2.png

    •  

      @RealAKP: chwila, zeżarłeś truchło rotworma?! No na to bym nie wpadł xD Może być później wyraźnie ciężej, ale nie musi. O ile pamiętam, to rotwormy są jeszcze gdzieś poniżej. Jakby ich nie było, to postaraj się tak rozwinąć postać, by rzucić zaklęcie lewitacji lub najlepiej latania. W pewnym momencie zobaczysz, czemu to się może przydać, kombinuj ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      +: RealAKP
    •  

      @Lisaros: Nie pytaj jak to się stało. Ale podobno smakowało dobrze, tylko było napisane, że wymaga przyprawienia ( ͡° ͜ʖ ͡°) Dzięki.

      +: Lisaros
    • więcej komentarzy (27)

  •  

    Jeśli kogoś to interesuje, napisałem recenzję Pillars of Eternity II: Deadfire - Beast of Winter DLC

    tl;dr? - DLC niezbędny tylko dla miłośników lore Eory i osób lubujących się w tworzeniu buildów postaci. Dla reszty graczy tylko wówczas, gdy spodobała się podstawką i chcą więcej przygód.

    #crpg #pillarsofeternity #gry #obsidian
    pokaż całość

    •  

      @Althorion: Win 10.

      @CralencSeedorf

      Przed przepięciem GPU miałem zawrotne 20-30 fps ze spadkami poniżej 10 w walce na i5-7600k 4,5GHz, GTX 1060 6GB, 16 GB RAM i WIn 10. W sumie to głupi błąd, że karta leżała w slocie innym niż x16. Zmiana portu i trzyma 60 klatek. Co ciekawe inne bardziej wymagające gry chodziły bez problemu - m.in. Wiesiek 3 czy Andromeda i cała masa innych triple A. Widocznie Tyranny, PoE 2 i prawdopodobnie Tides of Numenera przesyła większą liczbę danych i to PCIe stało wąskim gardłem. Jeśli grasz na starszym sprzęcie może być problem, chociaż ludzie twierdzą, że gra chodzi lepiej od jedynki. Instalacja PoE 2 na ssd niweluje ekrany wczytywania wnętrz do 3 sekund a ładowanie save'a lub całej nowej lokacji do 10, więc niebo a ziemia w stosunku do jedynki. pokaż całość

    •  

      @Silvaren: Przed odpaleniem dwójki przeszedłem jedynkę i chodziła bardzo dobrze i szybko. A gram na i5 z integrą. :D Fakt, Torment i Tyranny miały podobne problemy. Cóż, POE2 musi poczekać aż zainwestuję w kartę graficzną.

    • więcej komentarzy (7)

  •  

    Niecałe 3 tygodnie pozostały do premiery (25.09) jednej z ciekawszych gier #crpg tego roku, mianowicie #pathfinder Kingmaker.

    Z tego powodu twórcy z firmy Owlcat Games proszą wszystkich darczyńców z Kickstartera o szybkie dopełnienie formalności i zarejestrowanie się na portalu dla darczyńców. Odpowiednie instrukcje każdy dostał w mailu z Kickstartera (mój datowany jest na 25.08.2017). W przypadku jakichkolwiek problemów, firma prosi o kontakt.

    W chwili premiery (albo nieco wcześniej) będzie można wybrać jaką wersję będziemy chcieli otrzymać- steamową czy gogową.

    ===========================================================================================

    Przy okazji, w ramach ciekawostki, na stronie wspomnianej pozycji w portalu Gry-Online poza PC zostały dodane przez pomyłkę (?) dwie kolejne platformy na jakie wyjść ma gra: PS4 i Xbox One.

    Na tejże stronie gracze (wg platform) mogą wystawiać oczekiwaną ocenę danej grze. Poniżej zrzut ekranu z oczekiwań graczy poszczególnych platform, tak jakby ktoś się kiedykolwiek zastanawiał czy warto wydawać ambitniejsze cRPGi na #konsole

    #gry #rpg #baldursgate
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

    •  

      @Antyradek: Nie. Chodzi o nastawienie tych grup graczy do konkretnego typu gier.

      Widać jak wielki jest rozstrzał między pecetowcami, którzy nadal doceniają złożone gry cRPG i na nie czekają, a konsolowcami, którzy wolą proste gierki popamole z ładną "fylmową" grafiką. Widok izometryczny, jakieś tabelki ze statystykami, możliwość "zepsucia" sobie gry przez nieumiejętność myślenia, brak trybu super-łatwego? A na co komu to potrzebne? ( ͡º ͜ʖ͡º)

      Oczywiście zdarzają się wyjątki, wszak pierwsze Divinity: OS na PS4 i Xboxie rozeszło się w ok. 1mln egzemplarzy łącznie (vs 1,7mln na PC, jeżeli dobrze pamiętam), choć po uprzednim dodaniu super-prostego trybu gry przez producenta.
      pokaż całość

    •  

      @wielooczek:

      Oczywiście zdarzają się wyjątki, wszak pierwsze Divinity: OS na PS4 i Xboxie rozeszło się w ok. 1mln egzemplarzy łącznie (vs 1,7mln na PC, jeżeli dobrze pamiętam), choć po uprzednim dodaniu super-prostego trybu gry przez producenta.

      Z tego co pamiętam, to o D:OS było dość głośno, a port konsolowy zbierał świetne oceny, co pewnie zachęciło graczy konsolowych do kupna. O adaptacji Pathfindera mam wrażenie mało kto słyszał, a premierę śledzą chyba ludzie, którzy mieli styczność z D&D i Pathfinderem w tradycyjnej formie. Gdyby była tu podobna sytuacja co z D:OS, że gra okaże się bardzo popularna na PC, a premiera na konsole byłaby później, to pewnie wówczas taka sonda oczekiwań pokazałaby wyższe wyniki. pokaż całość

    • więcej komentarzy (3)

  •  

    Jakie to jest prawdziwe (nie licząc gier indie):

    RPGs then:

    NPC: Hey there, you uncouth peasant... Look, I have a problem, and since everyone else in the village is busy, I have to settle for you. There has been a murder in the neighboring town, and I need someone to investigate it and find the party responsible.
    Player: Ugh, hints?
    NPC: What do I look like, your mother? Get cracking, you pig!

    RPGs now:

    NPC: Hail, mighty hero, the chosen of Epiclandia, born of the blood of Dragons and Unicorns, prophesied to save the world no less than 3 times, possibly 4 including the DLC, I welcome thee to the beginning of thine glorious journey! But before thee can start on that, pray sit thine arse down and listen to what has transpired in this world e're ever thee blessed it with thine presence. First, the primordial dragon-monkey shaped its foundations out of the calcified tears of the serpent of time and then ...
    <2 hours later>
    ... and then the Blahberian Empire conquered the Calamarian Wastes and instituted the tyranny of bi-genderism. And that brings us to present time.
    Player: Wtf?
    NPC: Ok, enough lore for now. Look, I need you to solve a murder in the neighboring town.
    Player: Finally! Ok, I will ...
    NPC: Silence, fool! I am not finished yet. You will begin your investigation by talking to Gaspar MacDoodoo.
    Player: Where ...
    NPC: Shush! You will be lead to xer by the quest compass. Be sure to click through the first couple of pages of Gaspar's dialogue as it's just some crap Kickstarter contributors wrote up, and has no meaning or relation to anything. After that, Gaspar will have the exact instructions for the next mini-step of this epic quest.
    Player: Umm, I am still a little confused. Who is this Gaspar and what does xer have to do with the said murder?
    NPC: Look, fool, stop trying to over-analyze this shit! Follow the small steps, and if you do it diligently enough, you will receive a +20 sword at the end. Now, where was I? Oh yes, back to world lore, did I ever tell you about the neighboring empire of Pseudoenglandia?
    Player: <runs off like they are on fire>

    #crpg #takaprawda #cyberpunk2077 #bethesdasucks #kalkazrpgcodex
    pokaż całość

    •  

      RPGs then:
      NPC: zabij 3 swinie
      Player: ok zabilem
      NPC: zabij 8 swin większych


      @Melcma: O jakich erpegach piszesz? Zagraj sobie w Arcanum, Fallouta, Darklands, Betrayal at Krondor (które jest jednym wielkim zadaniem), itd. itd. Jak znasz tylko Gothica albo Baldur's Gate to się nie dziwię, że tak uważasz.

      RPGs now:
      questy poboczne które same w sobie są mini-fabułą, możliwość zakończenia questa na kilka sposobów, a o konsekwencjach dowiemy się pod koniec gry


      @Melcma: W których nieindykowych erpegach (bo o takich rozmawiamy)? Bo na pewno nie w Wiedźminie 3.
      pokaż całość

    •  

      @Bethesda_sucks: W punkt. Chociaż BG o ile miał liniowe questy, to od czasu Opowieści z Wybrzeża mieczy mocno ubarwił je fabularnie i wymagał trochę pomyślunku przy ich realizacji, bo nie prowadziły za rączkę. BG 2 było pod tym względem oczywiście jeszcze lepsze. Duże sidequesty jak Kula Sfer, kult niewidzącego oka, twierdza De'arnise, Wzgórza Umar i parę innych wymagały od gracza zaangażowania, czytania dzienników, szukania wskazówek rozwiązania zagadek, zbierania i wykorzystania przedmiotów - np. nie dało się otworzyć pewnych drzwi w Kuli Sfer bez skonstruowania golema, a to wymagało określonych składników opisanych w księdze, podobnie zresztą jak ze strzępków informacji ogarniało się trzy rytuały słońca ku czci Amaunatora w ruinach świątyni itd. Questy liniowe, ale duże, rozbudowane, w wielkich, opcjonalnych lokacjach z charakterystycznymi NPC. Zadania poboczne, które dziś np. w cRPG AAA znaleźć można jedynie w płatnych DLC. pokaż całość

    • więcej komentarzy (12)

  •  

    Ruski pracują nad przeniesieniem Fallouta 2 do silnika Gamebryo (wersji z Fallout: New Vegas): https://www.youtube.com/channel/UCZy9bSz4x3gbvcDGw-KkqMA/videos
    https://www.moddb.com/mods/twoc

    News może niezbyt interesujący, ale z drugiej strony nawet na tych amatorskich przeróbkach widać o ile bardziej klimatyczne były lokacje w F1 i F2. Projekt raczej nie ma szans na ukończenie (już przy F1 miałbym wątpliwości, a co mowa o F2), poza tym graficznie wcale nie wygląda lepiej niż oryginał (gamebryo jest szpetne, zamiast iść w Unreal coby móc się później pochwalić swoim dziełem w CV, poszli po linii najmniejszego oporu), ale fani Fallouta i tak pewnie by zagrali chociaż przez chwilę.

    Za dzieciaka wyobrażałem sobie jak fajnie grałoby się w Fallouta w FPP, ale dziś wiem, że wcale nie lepiej. Jednak nie ma niczego lepszego jak wyobraźnia, poza tym w FPP nie ma możliwości zaimplementowania ciekawej taktycznie walki (no chyba, że z żywymi przeciwnikami, a i to nie zawsze). Cóż, na całe szczęście wciąż są studia indie, które cenią sobie inteligentnych graczy.

    Swoją drogą, gdyby Bethesda nie była tak beznadziejną firmą to pozwoliłaby na stworzenie prawdziwego Fallouta (dając wolną rękę np. Obsidianowi) czy chociaż czegoś w stylu Fallout Tactics, a tak możemy liczyć jedynie na mody do Obliviona/Skyrima.

    #gry #crpg #fallout #bethesdasucks
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

    •  

      @ewolucja_wstecz_: Nie wiem, ale nie sądzę, większość tego kodu została użyta w Arcanum AFAIK, a ten na pewno jest w rękach Tima Caina.

    •  

      @Bethesda_sucks:

      Jak najbardziej mógłby zmienić, ale do tego trzeba mieć odpowiednie zasoby (w ludziach, know-how, technologii, itd.), a nie korzystać z modderskich narzędzi udostępnionych przez Bethesdę

      @Neurohaox:

      a jakby wzieli mappera i assety z f2, to grafika już nie potrzebują tylko zacięcia,

      Tutaj jest całe sedno sprawy. Brakuje im doświadczonego architekta/grafika 3d/ mappera czy kogo tam jeszcze szkolą który podczas przenoszenia gry w 3d wypełni przestrzeń która w rzucie izometrycznym jest dla naszego oka niedostępna. Silnik nie ma tu znaczenia, bo nawet na Unreal engine 4 gra będzie wyglądać nieciekawie jeżeli dokoła nas będą puste czy wręcz sterylne pomieszczenia i te same textury na ścianach. To widać idealnie na przykładzie dwóch w.w. filmów z toxic cave w miejscu gdzie postać schodzi po drabinie. O ile silnik unreal bije nas po oczach dobrą grą kolorów i cieni to na podłodze walają się śmieci i gruz, na scianach są kable, skrzynki elektryczne, lampy, napisy, odpadający tynk a z sufitu zwisają kable i biegną rury. Tymczasem w tym samym miejscu u kolegów Rosjan stoją 2 beczki i w kącie jest świecący grzyb - zero zagospodarowania ścian i sufitu. To nie wina silnika bo nawet na tej 15 letniej modyfikowanej padace można dołożyć rury i kable biegnące po ścianach, śmieci na podłodze czy teksturę z walącym się gruzem na ścianie.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (17)

  •  

    NA GOG trwa promocja na wiele świetnych tytułów RPG lub pokrewnych. Przeceniona jest m.in. cała seria X-Com (wliczając w to legendarne UFO), Vaporum, a także genialne Age of Decadence (oraz Dungeon Rats, które dla wielbicieli gier taktycznych również jest genialne): https://www.gog.com/promo/20180827_weekly_sale

    a w innej promocji za grosze są do kupienia części 6, 7 i 8 Wizardry: https://www.gog.com/promo/20180831_weekend_sale jak również StarCrawlers.

    #gry #crpg #pcmasterrace #staregry #retrogaming #gog #promocje
    pokaż całość

    źródło: wykop.pl

  •  

    Dobra, minęło trochę czasu od obejrzenia gameplay'a, to pora na kilka przemyśleń z mojej strony.

    Teaser z 2013 roku i moje początkowe oczekiwania

    Pomyślałem, że powinienem zacząć od tego. Siłą rzeczy moje fantazje opierały się w dużej mierze na teaserze z 2013 roku:

    https://www.youtube.com/watch?v=qeVkDOVLNQI

    No to zaczynamy, nie ma tego wiele:

    1. latające samochody – nie liczyłem na coś wyrafinowanego, ale przynajmniej na to, co było swego czasu w jednym z dodatków do Mass Effecta (DLC do ME 2: Shadow Broker). Super by było, jakby było coś w stylu Crime Cities.

    2. świat gry – wyobrażałem sobie wielkie megapolis z bardzo wysokimi budynkami. Można wędrować wertykalnie i horyzontalnie, w tym ostatnim przypadku po różnych poziomach. Miałem nadzieję na ewolucję całego „mroku i deszczu” – na samym dole ciemno nie z powodu „bum! Mhrok” tylko właśnie poprzez grę światła, nie dociera ono do najniższych warstw. Ciemność i ścieki miały potęgować poczucie beznadziejności świata. Nie liczyłem przy tym na duże miasto jeżeli chodzi o powierzchnię, tylko na gęste.

    3. frakcje w grze – taki setting aż krzyczy, by oprzeć grę na nich. Fallout: New Vegas tak zrobił i wyszło to fenomenalnie. Jest to o tyle dobre rozwiązanie, że można dzięki temu zrobić porządne c&c w głównym wątku, a także jakaś frakcja może być nieco inna, dzięki czemu gra z jej udziałem różniłaby się, coś na wzór Legionu z Fallouta. Oczywiście w przypadku Cyberpunka myślałem tu o Corporate.

    4. wyrafinowany rozwój postaci – w Wiedźminach rozwój postaci niejako musiał być ograniczony, bo nie tylko graliśmy jedną klasą, to jeszcze protagonista był mocno zakorzeniony w świecie gry. Wielkiego pola manewru tu nie było. Tym bardziej miałem nadzieję, że w świecie Cyberpunku jako gry pnp rpg Redzi będą mogli wreszcie zaszaleć. W dodatku ten system mógł być modyfikowany, do pomocy mieli jego twórcę, możliwości było naprawdę mnóstwo! Liczyłem na wiele zdolności zarówno tych wykorzystywanych w walce, jak i poza nią, na zdolności pomocne w hakowaniu, konstruowaniu maszyn, perswazji, implantach, medycynie – no ogrom! Miałem też nadzieję na ciekawe klasy w grze, zależało mi na Corporate lub Corp THIS FUCKING MUCH, bo lubię być przewrotny i stawać po przeciwnej stronie tego, co sugeruje gra :^) Ewentualnie Media też brzmiało ciekawie. Niejako przeczuwałem, że Rockerboy odpadnie, bo jakoś kompletnie nie widziałem tej klasy w komputerowej adaptacji.

    Powyższe uszeregowałem od rzeczy, na których mi mniej zależało po takie, na których mi zależało bardziej.

    **Gameplay (i trailer) z 2018 roku **

    Co o tym wszystkim sądzę. Będę posiłkował się przy tym gameplay’em (czasy podawane dalej są w przybliżeniu):
    https://www.youtube.com/watch?v=vjF9GgrY9c0

    1. pierwsze wrażenie – nie powaliło mnie z nóg. Obejrzałem z zaciekawieniem, ale nie miałem takiego przypływu energii jak kiedyś po teaserze, czy po trailerze Wiedźmina 3 z „killing monsters”. W zasadzie nie ma co tu więcej pisać, pierwsze wrażenie opiera się na emocjach i albo zostaną one rozbudzone, albo ich nie ma.

    2. świat gry – tutaj mam mieszane uczucia. Z jednej strony miasto robi momentami naprawdę duże wrażenie, a dokładniej widok tych wszystkich gigantycznych budowli w oddali. Dobre wrażenie na mnie zrobił też olbrzymi budynek mieszkalny rodem z Dredd 3d. Z drugiej strony miasto wyglądało tak… niewyróżniająco się. Problem z tym całym „realistycznym” podejściem do tematu Cyberpunka mam taki, że jest aż za bardzo realistyczne. Miejscami przypomina mi za bardzo nasze czasy, nie ma tu nic dla mnie szczególnego. Najgorzej wyglądał fragment (26:03 https://youtu.be/euqbMkM-QQk?t=1561 ), to mi przypominało Sleeping Dogs/GTA IV – niska zabudowa, autostrady, beton - niezbyt kreatywnie. Mogli zrobić z tym światem wszystko, a dostaliśmy to. Z drugiej strony miasto dzieli się na wiele dzielnic i mam nadzieję, że przynajmniej część z nich przypadnie mi bardziej do gustu. Nawet tuż przed powyższą sceną było widać w oddali potencjalnie fajne miejsca, ale pokazano nam to.

    Jeżeli zaś chodzi szczegóły lokacji, to jestem zadowolony z tego, co zobaczyłem – urządzenia w mieszkaniach, to jak działa przejście dla pieszych, jak wyglądają samochody itp. – to wszystko zrobiło na mnie dobre wrażenie, a ilość tego wszystkiego jest rzeczywiście imponująca.

    Tak przy okazji, trochę dziwi mnie stwierdzenie, że CDPR zachowało się odważnie, bo nie dało „typowego” świata cyberpunka. Moim zdaniem jest wręcz odwrotnie. Gry z mocnym klimatem są owszem doceniane i otaczane wiernym gronem fanów np. Bloodlines, Arcanum, Planescape: Torment. Nie docierają one jednak do zbyt licznego grona. Większość graczy woli to, co już zna. Zatem zrobienie świata w taki sposób, by był on inny, ale jednocześnie bardzo „typowy”, wydaje się być zrozumiałe.

    3. rozwój postaci – brak konstrukcji frakcji w grze rodem z New Vegas mnie nie zdziwił, to było życzeniowe nastawienie z mojej strony. Jednak brak klas już wywołał u mnie niepokój.

    CDPR parokrotnie w materiale poruszało kwestię tego, że to rpg. Miało to miejsce w następujących fragmentach gameplay’u:
    1:57 – zapewniono, że będzie to gra first person rpg
    11:03 – zwrócono uwagę na interaktywną reklamę, która dostosowuje się do gracza (coś takiego było już w Mass Effect 2)
    27:00 – zwrócono uwagę, że skoro to rpg, to będzie trzeba odpowiednio się przygotowywać do misji.

    Jeżeli chodzi o rozwój postaci to poświęcono mu tylko krótką chwilę na początku materiału. Tu są pomocne screeny. Pod koniec można było zobaczyć, jak będą działały skillsy engineering i hacking.

    https://i.imgur.com/TyppnnH.jpg

    That’s it. Jestem zawiedziony takim stanem rzeczy. 6 cech głównych i parę detali to bardzo, bardzo niewiele. Oczywiście więcej dowiemy się o nich zapewne później (edit additional details?), jednak sam fakt, że więcej czasu poświęcono kreacji wyglądu postaci (dwie plansze!), czy powołano się na rpg przy wyświetlaniu reklamy, mówić może wiele o nastawieniu do tego aspektu gry.

    Jest w sumie jeszcze gorzej, bo nie wspomniano absolutnie nic w ogólny sposób o umiejętnościach i cechach postaci, nie wiemy, ile ich będzie jak będą oddziaływały. Nie widać było skill-checków podczas dialogów. Nie było widać skilli również podczas walki.

    4. struktura misji/questów, dialogi – kolejny niepokój jest spowodowany tym, w jaki sposób skonstruowane są questy. Po pierwsze – nie wiem, czy zwróciliście uwagę, ale chyba znaczna część misji to cut-scenki. Weźmy na przykład moment, kiedy protagonista idzie po pasach. Tuż po tym pojawia się przycisk w prawym, dolnym rogu „skip”. Jesteśmy w cutscence. W dodatku uruchomiła się ona automatycznie, jak tylko zbliżyliśmy się do danego miejsca. Zobaczcie, jak długo ona trwa, obejmuje wstępną rozmowę, drogę do samochodu (!), później wejście i całą rozmowę w samochodzie, a kończy się dopiero po jego opuszczeniu (13:32-16:33). Tak, w tym czasie możemy tylko wybierać podane odpowiedzi. CDPR podkreśla, jak wieli mamy wybór. Ale jest to wybór w ściśle określony sposób, mocno narzucony nam przez scenarzystę.

    https://i.imgur.com/FNDtDpR.jpg

    Aha – tak się zastanawiałem odnośnie tego, że trzeba wcisnąć guzik, by z samochodu wysiąść. Wiecie, co to takiego jest, że nie ma się na nic wpływu podczas rozgrywki, tylko ogląda się akcję, a w odpowiednim momencie trzeba wcisnąć przycisk? QTE! W tej grze zaimplementowano QTE! W grze rpg! Lol.

    Wyczytałem gdzieś stwierdzenie, że dialogi są super, bo możemy podejmować inne decyzje w zależności od tego, czy patrzymy na jedną postać, czy na drugą (chodzi o pierwszą scenę z korpo i rozmowę z nią). Tylko że to jest po prostu lista opcji dialogowych i jednym z nich jest akcja. Wszystko w cutscence. Jest to oczywiście fajne rozwiązanie, które może dać wiele zabawy, ale niczego rewolucyjnego tu nie ma.

    https://i.imgur.com/DCiBvu4.jpg

    Dialogi są zaś napisane bardzo „growo”, imo. Nie ma tu nic wyróżniającego się. Sam styl przypomina kolejną dude-bro gierkę. Tak samo jest z postaciami, które kompletnie nie zrobiły na mnie wrażenia. A te sprawy były mocną stroną poprzednich produkcji. Mam nadzieję, że zostanie to do premiery poprawione. Jest czas. VA był taki sobie, doktorek i korpo byli w moim odczuciu dobrze dobrani, towarzysz mnie drażnił, wszystko inne było meh. Nie mogę się przekonać do głosu i nastawienia protagonistów w grze. To zawsze jest ryzyko, kiedy zrobi się tak wyraźnych protagonistów z VA. Mam nadzieję, że będzie można kształtować ich charakter, tak jak CDPR obiecywało. Alpha Protocol świetnie to rozwiązało, tutaj nie widziałem nic podobnego w tym fragmencie rozgrywki.

    Ze strukturą misji wiąże się też kwestia quest markerów. Samo ich pojawienie się na ekranie jest dla mnie kompletnie niezrozumiałe. Mieliśmy mieć pełną immersję. Stąd nawet wybór takiej a nie innej perspektywy. I od razu rzuca się w oczy pełno tych wskaźników. Jestem przekonany, że da się je wyłączyć [zostało to oficjalnie potwierdzone]. Tylko czy skoro gra jest skonstruowana wokół nich, to czy po ich wyłączeniu zadania będzie można należycie wykonać? Weźmy na przykład spotkanie z korpo. Wskaźnik podaje dokładne miejsce, gdzie trzeba stanąć, by odpaliła cut-scenka. Czy można stanąć gdzie indziej? Jakby nie było wskaźnika, to można by kręcić się bez celu. Tak samo mówi się nam, co mamy zrobić – press x to inspect, babka w pierwszej misji mówi nam, gdzie iść i otwiera przejście (tutaj akurat tutorial?). Mam nadzieję, że wszystko pójdzie dobrze z misjami i moje obawy zostaną rozwiane.

    https://i.imgur.com/jDDe8yl.jpg

    Plus jest taki, że generalnie cutscenki można pomijać. Czasem jednak wyglądało, że cutscenka (?) idzie, a skip znikał. Tych fragmentów zdaje się, że nie można pominąć?

    Pozostałe sprawy:

    5. HUD jest okropny! Jest też totalnie wtórny, było tyle możliwości, by popisać się tutaj kreatywnością i niczego ciekawego nie wymyślono. Na szczęście większość rzeczy będzie można wyłączyć, można to jeszcze zmienić, so no big deal.

    6. Nie pokazano skradania z wyjątkiem dwóch take-downów jednym przyciskiem – śmiertelnego na początku i ogłuszającego na końcu. Fajnie, że da się nie zabijać wrogów, ale co ze skradaniem? Jeżeli gra ma je posiadać, to trzeba odpowiednio zaprojektować całe poziomy z myślą o tym. Na razie nie widzieliśmy prawie nic.

    7. Odnawialne życie jest beznadziejnym pomysłem. Zdaję sobie sprawę, że to cyberpunk, ale z punktu widzenia gameplay’u to słaby pomysł. Nawet w Mass Effect się z niego wycofano.

    8. Trauma Team wygląda kozacko!

    9. Latający samochód potwierdzony w 12:50! Wciąż mam nadzieję, że coś z tym wymyślą.

    10. Nie mogę uwierzyć, że niektórym podobała się akcja z samochodem i strzelaniem. Przecież nie tylko było to totalnie oskryptowane, ale to było prymitywne TURRET SECTION! Niewiele rzeczy jest nudniejsze od tego. To było fatalne.

    11. Numerki jako poziomy postaci nad postaciami. No po prostu no nie. To jest złe rozwiązanie. To ma być odpowiedź na brak level-scalingu? Przecież to rozwiązanie wcale nie jest lepsze! Po pierwsze – rujnuje to immersję, gdzie mamy bandziora 3 poziomu i z jakiegoś dziwnego powodu bandziora 7 poziomu. To nie poziomy powinny mieć znaczenie, a zdolności i uzbrojenie przeciwników. Można pokombinować z rozwiązaniami z innych gier. Sztuczne napompowanie przeciwników tylko dlatego, że mamy od nich niższy poziom, jest pójściem na łatwiznę. To już wolę dobrze zrobiony level-scaling.

    12. Choć to wczesna wersja, to część animacji była świetna, zwłaszcza podobała mi się scena przy kupnie tego robota. Kapitalnie wyszła, brawo.

    13. Rykoszety wyglądają na bardzo ciekawy pomysł. Generalnie podoba mi się to, że nasza postać jest bardzo mobilna i nie ma żadnego „klejenia” się do zasłon/ścian. Ciężko coś więcej powiedzieć o gameplay’u, bo to trzeba by po prostu zagrać. Na pewno pracy wymaga AI. Nie widziałem, by zwykli wrogowie również korzystali ze specjalnych możliwości, a przynajmniej nie robili tego w sposób bardzo widoczny. Liczę na to, że nie tylko my będziemy mieli zabawki, ale będziemy musieli zmierzyć się z takimi, co groźne zabawki też mają.

    14. Odrywanie kończyn po strzałach – oh yeah! Tylko czy strzały w kończyny coś dają oprócz ich oderwania po śmierci?

    15. Mam wrażenie, że demo nie pokazało siły gry jeżeli chodzi o zwiedzanie miasta. Ten element pewnie jest naprawdę ciekawy. Tak samo zamiast opowiadać, jak to sprawy można zrobić inaczej, lepiej bym widział pokaz tego. To zawsze lepiej trafia do widza. Sam widzę w c&c mającym wpływ na gameplay w połączeniu z walką szansę na świetną zabawę!

    16. Możemy hakować, super, ale czy będzie jakaś ogólnodostępna sieć/wirtualny świat? Byłoby to spore pole do popisu.

    17. Boss był ciekawy, choć taki koncept widziałem na przykład w Jedi Outcast w walce z admirałem, też był zapakowany w podobną maszynę i też trzeba było strzelać w słaby punkt.

    18. niewiele wiadomo o robotach, nic o androidach?

    19. brak pokazania systemu walki wręcz.

    20. skoro pisze już tyle tekstu, to chętnie widziałbym jakiegoś rodzaju lochy/dungeon-crawling. FPP świetnie się do takich rzeczy nadaje, a setting aż się prosi o jakąś misję poboczną w tym stylu :^)

    Podsumowanie

    Rozczarowałem się tym, w jaki sposób potraktowano do tej pory elementy rpg w grze. Jednak widzę potencjał na wyborną zabawę przy dynamicznej walce i wieloma c&c, takie Alpha Protocol na sterydach z dobrą walką. Oby projekt poziomów temu podołał, tak samo jak AI przeciwników i utrzymanie odpowiedniego tempa rozgrywki.

    #crpg #cyberpunk2077 #gry #cdprojektred
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Jak można było zauważyć po moich ostatnich wpisach, gameplay Cyberpunka mnie nie urzekł, ale widząc tak słaby tekst jak ten: http://pixelpost.pl/nie-bede-czekal-na-cyberpunk-2077/
    któremu na dodatek przyklasnęło sporo wykopków muszę się odezwać i bronić CD Projektu Red. Konkretnie chodzi mi o ten fragment:

    Po prostu nie poczułem brudu tego kolorowego miasta. Tak samo jak daleka jest wizja oryginalnego Ghost in the Shell od jego sfilmowanego odpowiednika, tak samo zabawa w pościgi za bandytami, odbijanie zaginionych ludzi, czy przerysowane dialogi pełne przekleństw, albo stylizacja postaci sprowadzająca się do wyboru tatuaży nie przekonują mnie do świata, który w myślach obracam wokół innych wizji cyberpunku. Implanty i spowalnianie biegu czasu już widziałem. Kolorowe, wizualne, spersonalizowane reklamy na wielgachnych wyświetlaczach? Serio? W świece, w którym każdy może mieć implant wzroku z zainstalowanym filtrem (i podmieniać tekstury oraz decydować o np. o tak ważnych elementach wystroju jak powiększone oczka na Snapchacie)? Analiza pojemności magazynka przez skaner w dłoni stykający się z pistoletem? A przecież można było bezprzewodowo…

    „Shit, Victor. Not bad!”. A właśnie, że Wrong! Nielegalne, wojskowe implanty? Brzmi fajowo, w końcu w Kalifornii każdy może mieć broń. A już wpuszczenie do tego świata kilkunastu psychopatów z uzbrojeniem zdolnym do zmiecenia z powierzchni ziemi kilku dzielnic, prędzej czy później zrobiłoby z neonowo-cukierkowego świata parę dzielnic wypalonych do fundamentów. Samochody, motocykle, pościgi i strzelaniny? Było, w GTA. Wojny korporacji? Do tego już nas zdążył przyzwyczaić Syndicate i zrobił to z większą, niepowtarzalną gracją. Trudne wybory decydujące o dalszej rozgrywce? Patrz: Wiedźmin 3. Negocjacje, skradanie albo otwarta walka? Deus Ex.

    Sorry, ale cyberpunk to nie tylko klon Blade Runnera i nie musi ciągle panować noc czy padać deszcz, by gra wpisywała się w ten podgatunek sci-fi. W grze Shadowrun Returns / Dragonfall / Hong Kong jest podobnie jak w Blade Runnerze, tak samo jest z serialem "Total Recall 2070", ale w takim Ghost in the Shell wygląda to już inaczej (szczególnie w serialu). Moim zdaniem takie właśnie podejście to jedna z zalet tej gry i niezmiennie mroczna stylistyka byłaby błędem (a tak będziemy mieli noc i dzień oraz zmiany pogody). Nawet gdyby gra okazała się klonem GTA, dzięki innemu settingowi i całym tym implantom będzie miała szansę na przeskoczenie pierwowzoru (i to o lata świetlne), ale jako fan erpegów niekoniecznie będę tą grą zainteresowany (choć serię GTA lubię).

    #cyberpunk2077 #crpg #bekazlewactwa

    P.S.
    A z innej beczki macie tu kolejną porcję raka w formie obrazka (lewakom nie podoba się parę rzeczy w gameplayu, zgadnijcie jakich):
    pokaż całość

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: abload.de

  •  

    Kontynuując ten wpis: https://www.wykop.pl/wpis/34772753/oczywiscie-znow-sa-strzalki-i-prowadzenie-za-raczk/

    Widząc teksty typu:

    I'm cleaner than a cunt at a convent.

    Got news as big as my balls.

    Factory jerkwads got that chamber tighter than a corpo's asshole.


    widzę, że jeśli chodzi o scenariusz to raczej na wiele nie ma co liczyć. Tak to tylko demo, bla bla bla, ale demo z założenia ma zachęcać do kupienia produktu i przedstawiać jego kluczowe cechy. Na podstawie tej 48-minutowej próby można więc wyciągnąć parę wniosków, w tym taki, że scenariusz jest słaby.

    Kreacja postaci póki co zakrawa o kpinę, znacznie większą wagę poświęcono wyglądowi postaci niż statystykom (mamy tylko 6 głównych cech i brak jest umiejętności do wyboru, choć możliwe że to się jeszcze zmieni). Jako że bzdety w postaci dodania tatuaży czy możliwości wykreowania twarzy Michała Białka to nic nowego, bardziej "żenadłem" widząc "kluczowe wydarzenia z życia", których jest śmiesznie mało i które są na jedno kopyto ("muh tragic past"). A teraz porównajcie to z "backgroundem" w takim Arcanum czy nawet Vampire The Masquarade: Bloodlines - niebo a ziemia.

    Może później rozłożę ten gameplay na czynniki pierwsze, ale na razie to tyle. W każdym razie jestem zawiedziony, bo gra ma więcej wspólnego z #csgo czy #gtav niż z porządnymi #crpg (jak #arcanum czy #vtmb).

    #cyberpunk2077
    pokaż całość

    źródło: youtu.be

    •  

      Mnie też bawi, że lektor tego materiału zwrócił uwagę na dojrzały świat gry w scenie, gdzie V świeci cycem budząc się rano obok jakiegoś gościa. Utożsamianie dojrzałych treści z nagością, przemocą, przekleństwami i używkami jest śmieszne. To są treści dla dorosłych. Ktoś może być dorosły, ale to nie znaczy, że jest dojrzały.

      @Silvaren: Tak wygląda dojrzały świat w Cyberpunk - seks, przemoc, narkotyki, gangi, korporacje... pokaż całość

    •  

      @dybligliniaczek: To po prostu seks, przemoc, narkotyki, gangi i korporacje... To nie ma nic wspólnego z dojrzałą treścią. Czy gimnazja były ostoją dojrzałości? W nich też były seks, przemoc, narkotyki i gangi xD

    • więcej komentarzy (22)

  •  

    #ps3 #gry #crpg #masseffect #kupkawstydu2018

    W końcu, po jakichś 34 godzinach, skończyłem pierwszą część Mass Effecta i muszę przyznać, że gra mimo upływu lat dalej świetnie się trzyma. Co prawda zadania poboczne były często bardzo zbliżone do siebie (nie pomagały identyczne budynki na wszystkich planetach), zarządzanie ekwipunkiem irytowało, a od czasu do czasu zdarzały się jakieś mankamenty techniczne (zbyt ciche dialogi etc.), ale tytuł nadrabia kreacją świata i odpowiednio epicką fabułą - chętnie bym obejrzał jakąś hollywoodzką produkcję w tym uniwersum. Albo najlepiej serial.

    Jeżeli ktoś nie grał, to zdecydowanie powinien nadrobić. Już nie mogę się doczekać dwójki, która jest ponoć dużo lepsza.
    pokaż całość

    •  

      @Lisaros: Mam wrażenie, że twórcy zrobili dwie drogi, które przekładając na język D&D można by nazwać Praworządnym Dobrym oraz Chaotycznym Złym. Dwa charaktery, które są dla mnie ciężkie do przełknięcia. Tak jak pisałem, ten pierwszy dałby się wyruchać każdemu, ten drugi wyrucha każdego bez powodu. :)

      Jeśli chodzi o KOTORa to ja miałem na myśli możliwości gracza, a nie to jak strony w uniwersum są pokazane. Grając złym miałem wrażenie, że jestem chory psychicznie i rozwalam wszystko bez większego pomyślunku. W żaden sposób nie pasuje mi to do podejścia np. Anakina. pokaż całość

    •  

      @CralencSeedorf: grając złym można, ale nie trzeba tak robić. To jest różnica między kotorem 1 i 2. Renegat w ME 1 nie był chaotyczny, wręcz przeciwnie - był wysoce racjonalny i systematyczny. Tylko pozbawiony patii. Bardziej mi pasował, jeżeli już się posługiwać dnd, do praworządnego neutralnego.

    • więcej komentarzy (15)

  •  

    CD Projekt dołączył do niechlubnego grona firm bez skrupułów, które za dodatkowe szekle zrobią właściwie wszystko. Polecam przeczytać wywiad z jednym z przedstawicieli CD Projektu Red (który oczywiście nie jest Polakiem), z którego dowiedzieć się możemy, że wrzucanie pedalstwa i transgenderyzmu to dla nich bardzo istotna sprawa.

    (...)
    The one change the demo did have is you could now play as male V as well. I was interested to see that regardless of the gender you always seem to wake up in the morning with a male companion.

    Weber: In this demo at least you will always wake up to another man, so we can show different kinds of relationships will be part of the game, and players will be able to choose what kind of character they want to play.

    Right, including the character creator which we got a glimpse of at the demo's start. How far along is that? Is the version we saw close to what we'll see in the final game or do you have a lot of options yet to add in?

    Weber: I think it reflects our intention for what we want to do but definitely it's still in development. I expect there will be changes, some more interesting things, but I would say it reflects our general intention for what we want to give you in the final game.

    I ask because the option in it is to play as a male or female character type. If someone wanted to choose a character who was gender fluid, how would you portray that?

    Weber: You know, as an example in the character creation you can do that by not calling the type of body you choose 'man' or 'woman', but just title it 'body type'. And then from a male or female body type you can on this basis choose how to make your character.

    I didn't write it down when watching the demo, but are they labelled 'male' and 'female' in there currently?

    Weber: I think the way it is right now, we're not saying either. We're basically showing it to you and you choose which of the bodies you have as the basis to then go on and make the character.

    Beyond the aesthetics, could you choose to have a different pronoun? Is that an option in the game?

    Weber: I honestly don't know yet. What I can say was that it was a part of Cyberpunk 2020 but how exactly we'll do it in Cyberpunk 2077 I don't know yet. But it is definitely a thing we are aware of.

    I know plenty of fans who would appreciate that, and after all, you have a main character with a name that doesn't specify any gender.

    Weber: Well exactly. That's why we chose that name, because V works for male, works for female and we thought it would be a good option...

    ...for gender fluid as well?

    Weber: Yeah.

    (...)

    Z jednej strony wywiad jest komiczny, bo sam fakt, że ktoś w ogóle zadał takie pytania rozwala mózg, z drugiej doskonale pokazuje wszechogarniającą dekadencję, a to wszystko by lewackie (i popierające pedofilię) fora pokroju Resetera/NeoGaf nie wrzuciły CD Projektu na czarną listę. W tym momencie nie mam zamiaru napychać kieszeni CD Projektowi, przynajmniej jeśli chodzi o Cyberpunka, ale obawiam się, że gra będzie hitem na miarę GTA V (a jak pokazało GTA V, robienie dobrze Polygonowi czy innej Wybiórczej nie wpływa znacząco na sprzedaż).

    Sprawdziły się moje przewidywania i obawy, o których wspominałem ponad 3 miechy temu: https://www.wykop.pl/wpis/32178785/#comment-114072491 #chwalesie #zalesie

    #gry #crpg #cdprojektred #cyberpunk #cyberpunk2077 #bethesdasucks #bekazlewactwa #gorzkiezale
    pokaż całość

    źródło: youtu.be

  •  

    Ultima: Underworld - potrzebowałem się wrócić parę poziomów (okazało się, że aż niemal do początku lochu, z 4 na 1), by wziąć truchło poległego wroga, jakiegoś małego robala, bo było mi potrzebne do przyrządzenia potrawy według przepisu pewnego goblina, by nakarmić tą potrawą jednego trolla, który mi za to bardzo podziękował, bo taką robiła jego matka i dał mi w zamian smocze łuski. Chwilę potem, jak zszedłem poziom niżej, to powitał mnie rozkładający się ghoul, który okazał się być krawcem i w kulturalny sposób zapytał się, czy może nie potrzebuję skorzystać z jego usług...

    oh boy

    #crpg
    pokaż całość

  •  

    Nie czas na wyjaśnienia, pora kontynuować przygodę w #baldursgate 2

    Dam znać jak skończę drugą część ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    pokaż spoiler ależ mnie giera wciągnęła


    #rpg #crpg #gry

    źródło: bg2 start.jpg

  •  

    Mój pierwszy endgame w #baldursgate

    Ależ jestem podekscytowany ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    pokaż spoiler Nie mogę się doczekać kontynuowania przygody w BG 2 ( ͡° ͜ʖ ͡°)


    #rpg #crpg #gry

    źródło: bg endgame.jpg

  •  

    Postanowiłem sobie w ostatnim czasie posprawdzać wyrywkowo niektóre rpg przez krótką chwilę, najlepiej do pierwszej walki i tak:

    1) Realms of Arkania: Blade of Destiny oraz Realms of Arkania: Star Trail - jak już wcześniej pisałem art style w tych grach jest bardzo ładny, rozwój postaci też sprawia wrażenie, że wiele można zrobić (system The Dark Eye), zwłaszcza sporo jest umiejętności niezwiązanych z walką. Ta kw ogóle to musiałem się sporo nałazić, by ktoś mnie raczy zaatakować. Normalnie poruszamy się w widoku fpp, na mapie podobnie jak ma to miejsce w starych Falloutach (czyli najlepsze rozwiązanie (・へ・)), zaś walka toczy się w rzucie izometrycznym i jest całkiem rozbudowana - można atakować na różne sposoby i jest wiele zaklęć z różnych szkół magii. Pretty cool.

    https://www.wykop.pl/cdn/c3201142/comment_lsKQFdyYuoac3KFDC6wtOMKITXdpbZHG.jpg

    2) Divine Divinity - yep, klon Diablo. Sprawia wrażenie całkiem ciekawego, grafika jest ładna, wszystko działa sprawnie. Niemniej Nox swego czasu bardziej przyciągnął moją uwagę.

    https://images9.gry-online.pl/galeria/galeria_duze3/1283120265.jpg

    3) Anachronox - ło kurde, ale ta gra ma kapitalny klimat. Od początku mnie zaintrygowała. Grafika to niestety ciosane bloki z początku 3d, nie są brzydkie, ale ładne też nie. Przygoda zapowiada się ciekawie, a kilka rozwiązań przykuło moją uwagę.

    https://news-cdn.softpedia.com/images/news2/Square-Enix-Is-Looking-for-Pitches-for-Gex-Fear-Effect-and-Anachronox-Games-473486-3.jpg

    4) Ultima Underworld I i II - pierwsza część zrobiła na mnie ŚWIETNE wrażenie. Bardzo spodobał mi się ten klimat zaraz po wejściu do lochu. Ekstra jest też poruszanie się po nim, przypomina Dooma (zresztą gra była dla twórców Dooma inspiracją), to bardzo mi odpowiada. Ekwipunek, lokacje, sekrety, świetny klimat - wszystko tu jest. Spojrzałem szybko na mapy i poziomy wydają się być rozbudowane. Aż się chce zwiedzać. Dwójka już mi się tak nie spodobała. Zaczynamy poza lochem i kręcenie się po dworze króla było meh, może później jest lepiej.

    https://i.ytimg.com/vi/TpuTbxkaZ94/hqdefault.jpg

    5) Lands Of Lore - The Throne of Chaos - w oczy rzuciła mi się ładna grafika w tej grze. No i można grać gadającym kotem.

    https://image.dosgamesarchive.com/screenshots/BIGKING.png

    6) Lands Of Lore - Guardians of Destiny - holi siet, jaka ta gra jest szkaradna! Ugh! Wygląda fatalnie. Zamiast ładnej grafiki pixel art poszli tutaj w jakiś "realizm" co w połączeniu z wczesnym, ohydnym 3d stworzyło potworka. W dodatku żadnego tworzenia postaci i tylko jedna postać kontrolowana przez nas, meh.

    https://www.abandonwaredos.com/public/aban_img_screens/lands-of-lore-2-02.jpg

    7) Wizardry 6 - tutaj graficznie też mi się nie spodobało zbytnio, ale nie było tak źle. Znowu wędrówka po lochach. Generalnie starałem się nieco eksperymentować w tych grach, ale tutaj zostałem ostro pokarany, bo trzy szczuty wybiły mi całą drużynę na samym początku gry, lol.

    https://i.ytimg.com/vi/WxdBGJsMD4g/hqdefault.jpg

    8) Wizardry 7 - tu już się bardziej przyłożyłem do tworzenia drużyny, wędrujemy po świecie i walka mocno mi przypominała tą z Wizardry 7 (6 była bardziej archaiczna). Sporo opcji kompletowania drużyny i prowadzenia walki. Gra zrobiła na mnie dobre wrażenie, no i udało mi się nie zginąć w pierwszej walce :P O co chodzi jednak z menu, wygląda jak wyjęte z jakiegoś programu z lat 90.

    https://i.ytimg.com/vi/GwmZoCFd4Us/hqdefault.jpg

    9) Albion - o maj gad ile oni tutaj GADAJĄ, parę kroków blablabla, w dodatku najpierw dymek naszej postaci, później innej i tak ciągle. Uprzedzałeś mnie o grindzie wielooczku @wielooczek ale o tym gadaniu nie wspominałeś xD Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze, aż jestem zdziwiony, jak to ładnie wszytko tam wygląda.

    http://3.bp.blogspot.com/-46w6Mo1rW_Y/VTonS0rpdmI/AAAAAAAAUBY/zszcCt23MqE/s1600/0.jpg

    10) Avernum 1 i 6 - pierwsze co rzuca się w oczy - przy przemieszczaniu się postaci nie ma animacji! Totalnie dziwnie się z tym czułem na początku, zwykle narzekam na przesyt animacji, przez co wszystko działa wolniej, tutaj z kolei jest szybko. Grę mi kiedyś polecił @jast i wygląda ona rzeczywiście o wiele ciekawiej, niż to sobie wyobrażałem. Sporo w niej jest opisów, ale wyglądają one mniej jak standardowe "growe" opisy w stylu blablabla co mnie to obchodzi, bardziej od nich czuć klimatem przygody rodem z rasowego erpega. Bardzo mi też przypadła do gustu walka, jest turowa, ale szybka, posiada naprawdę dobre tempo. Zobaczyłem też, jak gra się zmieniła i pograłem nieco w szóstą część graficznie wielkiego przeskoku nie było xD Ale z kolei mam wrażenie, że prezentacja tekstu wygląda tam jeszcze lepiej. Aż przyjemnie się to czyta, co jest rzadkością.

    https://images9.gry-online.pl/galeria/galeria_240/505498718.jpg

    Screenshoty pochodzą nie ode mnie, z wyjątkiem pierwszego.

    Bardzo pozytywnie wyszły z tego Anachronox, Wizardry 7, Avernum, Ultima Underworld II, a wręcz świetnie Ultima Underworld I.

    #crpg #rpg #staregry #retrogaming
    pokaż całość

  •  

    Na Steam pojawiła się właśnie zapowiedź gry RPG od twórców genialnego Age of Decadence:
    https://store.steampowered.com/app/648410/The_New_World/

    Jest rok Pański 2754...
    Jako przymusowy kolonista nigdy nie poczujesz promyków słońca pod niebieskim niebem, nie usłyszysz gałęzi poruszających się na wietrze, ani nie popływasz w oceanie. Ziemia jest ci obca, podobnie jak Proxima Centauri, w której stronę dążysz. Jesteś skazany żyć i umrzeć na statku w imię misji, do której się nie zgłosiłeś, podobnie jak twój ojciec i jego ojciec.
    Powiedzieć, że statek którym lecisz jest stary to mało albowiem już w chwili wyruszenia z Ziemi służył on przez 20 lat jako międzyplanetarny frachtowiec. Nikt nie wie czy statek w ogóle dotrze do celu i nikt się specjalnie tym nie przejmuje, bo i nikt z aktualnej załogi tego nie dożyje. Pozostaje więc pogodzić się ze swoim losem i grać kartami jakie dał los najlepiej jak się potrafi.


    Już na wstępie widać, że nie będzie to kolejny erpeg i sam pomysł na grę jest świetny. Twórcy zainspirowali się tutaj książką Roberta Heinleina "Orphans of the Sky" opowiadającej o statku arce - ogromnego statku, który miał przez wieki przewieźć kolonizatorów (potomków tych którzy weszli na statek na Ziemi) na odległą planetę. W TNW, w wyniku buntu na pewnym etapie podróży pierwotne dowództwo zostaje obalone, a my jako gracz będziemy musieli wybrać stronę w konflikcie, który nadal trwa, determinując kto jest naszym przyjacielem, a kto wrogiem.

    Gra oferować będzie:

    - system rozwoju postaci oparty o punkty umiejętności, wyczyny (featsy/perki jak w Underrail/Fallout) oraz cybernetyczne implanty

    - taktyczną turową walkę pozwalającą na ataki zwykłe jak i celowane oraz na specjalne ataki charakterystyczne dla danej broni, jak fanning dla rewolwerów, czy długa seria (Long Burst) dla pistoletów maszynowych, czy podwójny strzał (Double Shot) dla broni wielolufowej. Więcej informacji na ten temat znajdziecie tutaj: http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7187.0.html

    - wiele rozwiązań stawianych przed nami zadań, wzajemnie wykluczających się wątków (jeśli zdecydujemy się obrabować jedną organizację to nie dostaniemy od tej organizacji zlecenia, wręcz przeciwnie) oraz rozbudowany wątek główny z masą wyborów i konsekwencjami z nich wynikającymi

    - 12 kompanów, których będziemy mogli zrekrutować, z tym że w naszej drużynie w tym samym czasie mogą być co najwyżej 4 osoby (pod warunkiem, że będziemy mieli wystarczająco wysoką charyzmę, która determinuje także jakość kompanów, im wyższa charyzma tym bardziej wartościowych pomocników będziemy mogli zwerbować)
    - 3 główne frakcje/organizacje i sporo pomniejszych grup dla których będziemy mogli pracować, konkurować czy w inny sposób wchodzić z nimi w interakcje

    - duży arsenał broni, wliczając w to broń białą, prochową, energetyczną, granaty i futurystyczne gadżety jak Depletable energy shield (absorbuje część obrażeń), "Reality Distortion Field" (przeciwnikom trudniej w nas trafić), "Optical illusion a-la Total Recall" (szansa na to, że przeciwnik trafi w wygenerowaną iluzję, a nie w nas), "Cloaking field aka Stealth Boy", Stasis field (jak Arbiter w SC, który unieruchamia przeciwnika kompletnie wyłączając go z potyczki na jakiś czas) oraz Brainwave Disruptor (odpowiednik Psychic Nullifier z #fallout)

    - ciekawe i zróżnicowane lokacje do zwiedzenia (pomimo że akcja dzieje się na statku ma on być nierealistycznie duży, dzięki czemu monotonia nam nie grozi), od maszynowni, po Hydroponikę, aż do dystopijnych miast "Habitat" i "Wasteland" czy zapomnianych korytarzy i pokładów statku, które najbardziej ucierpiały podczas buntu

    #gry #crpg #pcmasterrace #ageofdecadence #thenewworld #bethesdasucks #scifi #ksiazki
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Już niedługo! NOWY JAGGED ALLIACE!

    Jagged Alliace: RAGE

    Oto co będzie zawierał:

    2 Player online co-op mode
    Deep turn-based tactical gameplay mixed with adventure elements
    Choose a variety of tactics ranging from stealth to brute force
    Strong character personalities with own skills, desires and personal conflicts
    Rage skills: Unique character abilities that get more powerful over the course of the battle
    Powerful Commanders coordinate enemy troops on the battlefields
    Face terrifying experimental drugs and use them to manipulate your enemies


    https://jaggedalliance.com

    Ar ju eksajted?!!!!

    #ja2 #jaggedalliance2 #thqnordic #crpg #staregry
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Przeszedłem anglojęzyczną wersję sobie dla odmiany i imo polska lepsza, więcej słyszałem nawołań w tle od choćby prostytutek, lepsza Nie - Sława, a Morte dla mnie kilka poziomów nad. Przyznam że jak już się wie jak grać (dak'kon lvl up szybko, tatuaże na mądrość szybko, O szybko) to trochę odhaczanie punktów z listy, bo pamiętałem co należy robić. Praworządny dobry wojownik grabarz - zginąłem może 10 razy, z czego połowę w swoim grobowcu. Ale dostałem bonus od Vhailora +2/+3 po przyznaniu się mu że mnie ściga, więc mój wój radził sobie bardzo dobrze, zabiłem ostatniego bossa kastetami syfonowymi do kupienia w każdym sklepie z kastetami. To wciąż świetna gra, ale długo do niej nie wrócę teraz ;)
    #torment #planescapetorment #crpg
    pokaż całość

  •  

    Na GOG-u przez najbliższe 20 h można kupić za 22 zł całkiem spoko gierkę, w której autor inspirował się Falloutem.
    https://www.gog.com/game/underrail

    Za tę cenę jak najbardziej warto (choć Age of Decadence to nie jest).

    Poza tym jakby ktoś nie wiedział to niedawno premierę miała gra polskiej produkcji - Phantom Doctrine (ci od Hard West). Wśród fanów gier taktycznych zbiera bardzo pozytywne opinie:
    https://www.gog.com/game/phantom_doctrine_pack

    #gry #crpg #pcmasterrace #underrail #fallout
    pokaż całość

  •  

    #rpg #crpg #jrpg

    Mirki, bywają takie chwile gdy trzeba się przełamać i wypowiedzieć wojnę własnym przywarom. Dla mnie ten czas nadszedł właśnie teraz; nigdy wcześniej nie przypuszczałbym że kiedykolwiek napiszę recenzję za darmo, ba, jako zatwardziały lurker rzadko kiedy komentuję więcej niż dwoma średnio złożonymi zdaniami.
    Tym razem jednak muszę gdyż seria o której mam zamiar napisać jest równie wybitna co nieznana, i mówię tu nie tylko o polskim fandomie - nawet dedykowany subreddit ledwo zipie.

    Seria ta zatytułowana jest Eiyuu Densetsu albo The Legend of Heroes i składa się z trzech odsłon: trzech części Trails in The Sky, Trails of Zero i jej kontynuacji Trails of Azure, oraz Trails of Cold Steel, obecnie przetłumaczone dwie części z trzech (czwarta jest w produkcji, wyjdzie w tym lub przyszłym roku). Ukończenie tych gier zajęło mi jakieś pięć miesięcy i dodam tylko że nie wycisnąłem z nich stu procent bo world building jest na niesamowitym poziomie, ale o tym postaram się wspomnieć później.

    Gry te to turowe jRPGi, i choć system walki jest bardzo dobry to gra stoi właśnie fabułą i klimatem. The Legend of Heroes opisuje historię kontynentu Zemurii, a konkretnie zachodniej jej części - królestwa Liberl, specjalnej strefy autonomicznej Crossbell i imperium Erebonii. Każda z miniserii skupia się właśnie na jednym z tych miejsc, a cała historia trwa około trzech lat co pozwala na obserwowanie tych samych wydarzeń z różnych perspektyw, a wydarzenia te pokazują preludium i przebieg wojen które mają rzucić kontynent na kolana.

    Sam setting jest nieco wyjątkowy, pokazuje społeczeństwa które na przestrzeni zaledwie 70 lat zostały wepchnięte z późnego średniowiecza do dziwacznej mieszanki magicznego industrializmu z dużą domieszka modernizmu, co tylko potęguje chaos i napięcia między mocarstwami kontynentu. W tle wszystkich tych niepokojących wydarzeń czai się tajemnicze stowarzyszenie Ouroborosa i ich tajna wojna z Kościołem Aidios oraz gildią Bracerów.

    Tutaj zatrzymam się na chwilę i opiszę gildię - ci którzy na widok tego słowa krzywią się, myśląc "poszukiwacze przygód, tfu" mają rację i nie mają jej jednocześnie. Zasadniczo Bracerzy zajmują się eksterminacją potworów i różnymi pracami, nazwijmy to, dorywczymi, lecz ich pozycja nie pozwala im na szczególnie dużo. Pojedyncza filia rzadko kiedy składa się z więcej niż pięciu członków a co więcej, ich działania są mocno ograniczane kodeksem, który przede wszystkim zabrania im do mieszania się w sprawy wewnętrzne danego kraju. Nawet wtedy ich sytuacja nie jest usłana różami - o ile w Liberl mają się całkiem nieźle, tak w Crosbell szarpią się z policją o zakres obowiązków, podczas gdy w imperium siedzą pod butem by z resztą zostać szybko wypędzonymi z kraju. Tak więc o ile jest to dość sztampowy wątek wyrwany z Dragon Questa, to jest on przyjęty z głową i nie kłóci się z resztą settingu.

    Tak jak pisałem wcześniej, system walki jest turowy i chyba moim ulubionym jego elementem jest manipulacja kolejką działań. Po lewej stronie ekranu pokazane mamy kto i kiedy będzie miał prawo podjąć turę, i co bardzo ważne, niektóre tury mają specjalne efekty jak na przykład gwarantowany atak krytyczny czy automatyczny nokaut. Kluczem jest właśnie wykorzystywanie tych bonusów i niedopuszczenie by to przeciwnik mógł użyć ich przeciw nam. Najlepiej działa tutaj tak zwany S-Break czyli wepchnięcie się w kolejkę i użycie swojej S-Craft czyli najmocniejszego ataku.

    S-Craft choć jest atakiem najmocniejszym, to z całą pewnością nie jest jedynym. Oprócz niego mamy też zwykłe Crafts, którymi nie możemy się wbijać w kolejkę akcji ale posiadają zróżnicowane efekty. Czy to ataki obszarowe, czy to leczenie, buffy i debuffy, w tym opóźnianie przeciwnika bądź przyspieszanie nas. Każda jest zależna od danej postaci i jej poziomu co pozwala na budowanie dość zróżnicowanych drużyn.

    Podczas gdy Crafts to nic innego jak specjalne ataki, mam także Arts, czyli magię orbmentów (orbmenty to właśnie podstawa ich obecnej cywilizacji która w odstawkę posłała silniki spalinowe czy broń prochową). O ile Crafts mamy przypisane do postaci tak Arts można zmieniać przed każdą walką, choć oczywiście dane postaci mają lepsze predyspozycje do któregoś z siedmiu żywiołów, a także nie każdy w Arts celuje.

    Co do postaci to mamy ich bardzo wiele i o skomplikowanych osobowościach. Troje protagonistów serii to początkująca Bracer Estelle Bright z Liberl (przez fanów pieszczotliwie nazywana Bestelle), świeżo upieczony detektyw Lloyd Bannings pracujący w policji Crossbell, oraz Rean Schwarzer, uczeń akademii wojskowej Thors w Erebonii. Są oni wspierani przez całą masę różnych sojuszników, przyjaciół i mentorów. O ile nie mogę powiedzieć że choćby jedna z tych postaci wyłamuje się z okowów tvtropów to uważam że są napisani conajmniej dobrze, być może dlatego że możemy zobaczyć ich w sytuacjach w których są zmuszeni są do przełamania granic archetypów. Jak na przykład kiedy zawsze uprzejma księżniczka Klaudia traci opanowanie i krzyczy na starego znajomego który najbardziej bezczelnie na świecie tłumaczy jej że go z kimś pomyliła. Albo Alissa która przez przypadek stała się sztandarową tsundere po sprzedaniu liścia Reanowi i przez tygodnie próbuje za to przeprosić ale nie może zdobyć się na odwagę.

    Co do adwersarzy to i tutaj nie mam powodu się uskarżać. Większości z nich nie potrafię nienawidzić gdyż często robili to co uważali za słuszne i można ich próbować usprawiedliwić, a nie z takich pobudek jak władza nad światem. Może oprócz Weissmana, Joachima i diuka Cayenne, chuj im w dupę bo to sukinsyny jakich mało. Lecz nie znaczy to iż uważam ich za źle napisanych, po prostu to chyba jedyni antagoniści jakich nie można usprawiedliwić w całej serii.

    Póki jeszcze tkwię w temacie fabuły i postaci, to każda z miniserii ma swój motyw przewodni. W Liberl, czyli Trails in The Sky, wspólnym mianownikiem protagonistów jest leczenie blizn po wojnie stu-dniowej, kiedy imperium najechało Liberl. Estelle straciła wtedy matkę, jej przybrany brat dom, jeden z ich kompanów młodszą siostrę, a inny, pochodzący z Erebonii poprzysięga by nie dopuścić by doszło do kolejnego konfliktu. W Zero/Azure nasi policjanci walczą z beznadziejną sytuacją kiedy prawa Crossbell są napisane tak aby faworyzować obcokrajowców, chodzącą pod gołym niebem mafią a także z rodzącym się systemem autorytarnym. Ostatecznie wybór Lloyda podyktuje kurs którym podąży Zemuria. W Cold Steel nastoletni uczniowie dołączają do akademii Thors gdyż w niektórych wypadkach oczekuje tego od nich rodzina, a w innych właśnie na przekór im. To historia o grupie młodych ludzi pełnych pasji by zmienić swój kraj, lecz na ich oczach wybucha wojna domowa i na własnej skórze przekonują się jakim jest ona terrorem. Na jej skutek decydują się zrezygnować z wojska, z wyjątkiem Reana którego sytuacja zmusza by podbić niepokorne Crossbell.

    Uff, rozpisałem się. Jeśli ktoś dotarł do tego miejsca to pozostaje mi jedynie podziękować za uwagę. Recenzja ta wyszła dłuższa niż się spodziewałem a opisywałem serię, a nie każdą z gier po kolei. Gdybym chciał to zrobić to chyba cały dzień by mi to zajęło a wcale nie mam pewności czy ktoś nawet ten teks przeczytał. Jeśli tak, i jeśli kogoś to interesuje, to mogę napisać kolejne, już na podstawie samych wątków Liberl, Crossbell i Erebonii. Jeśli ktoś jest zainteresowany dyskusją to z przyjemnością odpowiem na wszystkie pytania.
    pokaż całość

    •  

      @czarnorycerz: Poczytałem parę opinii na temat gry i raczej jednak nie skorzystam:

      Opinia #1:

      The problem are the lame quests. You're either doing a fetch quests or guiding someone from point "a" to point "b." and when you're done with these quests you get to do the same kind of quests all over again in the next town. Once you do those...yup you guessed it... the very same kind of quests yet again in the town after that and so on until you're at the last town in the game.

      Opinia #2:

      EXPLORATION: The biggest offender. Dull, mostly empty corridors with avoidable enemy encounters. So very boring. The game's sidequest system forces you to backtrack multiple times, and most of them expire after a while, so you have to do them right away.

      itd. itd.
      Generalnie sporo jest całkowicie odmiennych opinii od Twojej.

      Nie chce mi się nawet piracić żeby to zweryfikować, a nie będę płacił ponad 100 zł za tego rodzaju grę (która najprawdopodobniej mi się nie spodoba). Lipa że nie robią już dem. Prawdę mówiąc od jakiegoś czasu naszła mnie ochota zagrać w jakiegoś fajnego jRPG-a, ale widząc takie opinie mój entuzjazm spada niemal do zera.
      pokaż całość

    •  

      @CralencSeedorf: Rozumiem Twoje obawy ale co do grindu to jak już pisałem, sama gra do niego zniechęca, a i zwroty akcji w mojej opinii były dobrze wyegzekwowane. Co prawda w Sky da się dość szybko zidentyfikować głównego złego ale inne ważne wątki łapały mnie nieprzygotowanego. Zero i Azure pod nos podkłada Ci McGuffina ale dopiero na sam koniec domyśliłem się kto manipulował wszystkimi od początku do końca. W Cold Steel znowu było podobnie, nie domyśliłem się zwrotu mimo że wszystkie wskazówki miałem podetknięte pod nos. Fabuła tej serii jest liniowa, przyznaję, ale mnie porwała.
      Co więcej, nie mogę stwierdzić że w tej serii ratujemy świat. Historie naszych protagonistów są mocno osobiste, Estelle pragnie zostać świetnym Bracerem a w drugiej części gry chodzi jej o uratowanie swojej rodziny. Lloyd jest jeszcze bardziej kuriozalny bo od pewnego momentu każda jego decyzja popycha Crossbell w jeszcze głębsze bagno, ale tutaj nie ma jego winy bo robi to co uważa za słuszne, czyli ratowanie niewinnego dziecka. To głupi politycy zaczęli ten burdel. Rean próbuje powstrzymać wojnę domową ale ostatecznie niczego nie zdziałał, a po wszystkim stanowi awangardę inwazji na Crossbell, bo bez jego udziału wojna będzie długa i krwawa.

      @Bethesda_sucks: Tutaj nie mam wiele do dodania, te opinie nie są ani błędne ani bezpodstawne. Questy poboczne nie są zbyt ciekawe, cała para poszła w wątek główny. Fabuła i setting to tłumaczy, przynajmniej do pewnego stopnia; Bracerzy zajmują się najróżniejszymi pierdołami, od eksterminacji potworów do pomocy w szkolnych przedstawieniach. Na szczęście, większość walk i questów jest opcjonalna, choć zaznaczam iż niektóre pomagają w world buildingu. Backtracking występuje kilka razy i nie ukrywam że sam byłem nim zirytowany. Co do eksploracji to aż tak nie raziła mnie w oczy, pewnie dlatego że bieganie po mapie i opcjonalne walki umila tryb turbo.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (3)

    •  

      @kurp: Wszystko wymienione plus drobne elementy RPG. Ciężko określić gatunek tej gry, co wpływa na jej unikatowość. Celem gracza jest przetrwanie własnego plemienia i poprowadzenie go ku wielkości (m.in. poprzez zjednoczenie z innymi wybranymi przez nas), toczenie wojen z tymi, których nie lubimy, etc.

      W grze jest od groma wydarzeń losowych (jak na screenie), w każdej nasze wybory mają znaczenie (pozytywne i negatywne, z odrobiną losowości), zarządzamy wioską, w tym jakim bóstwom będziemy starali się przypodobać, dyplomacją, na co w każdym roku przeznaczymy nasze punkty magii, etc. pokaż całość

    •  

      @wielooczek: Mam wersję z gog. Nie dość, że nie kumam tej gry :P to jeszcze tutorial się zacina...
      Muszę kiedyś przysiąsć porządnie do niej...

    • więcej komentarzy (2)

  •  

    Czasami jestem naprawdę zaskoczony, jak stare erpegi dobrze wyglądały. W zasadzie to tylko rozdzielczość mała, a tak wiele elementów prezentuje się świetnie.

    #retrogaming #staregry #crpg

    źródło: star_000.png

  •  

    Nie każdy wie, ale Arcanum miało doczekać się sequela o roboczej nazwie "Arcanum Underworld : Journey to the Center of Arcanum", w którym sterowalibyśmy naszą postacią z perspektywy pierwszej osoby dzięki silnikowi Source od Valve. Gra, podobnie jak poprzedniczka miała oferować wiele rozwiązań stawianych przed nami problemów (które z grubsza można było podzielić na dyplomację, walkę i złodziejstwo), rozbudowane questy nastawione na wybory i ich konsekwencje, oskryptowane sytuacje, w których decydowalibyśmy o losie świata w skali mikro (przez co lokalnie, a czasem i globalnie świat zmieniałby się stosownie do naszych decyzji) oraz intrygującą fabułę.

    Jeśli chodzi o fabułę to niewiele na jej temat było wiadomo poza tym, że na tamtym etapie rozważano przynajmniej trzy koncepcje. Jedną z nich Tim Cain przesłał pewnym Rosjanom zajmującym się tłumaczeniem Arcanum, a dokument ten opublikował na RPG Codex nie kto inny jak Drog Black Tooth (autor większości patchów do Arcanum):
    Sama fabuła w skrócie miała wyglądać tak:

    Journey to the Center of Arcanum revolves around the search for an ancient metal, used to create the Vendigroth device in Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Whoever controls this metal that combines the power of both Magick and Technology will have ultimate control over the precarious balance of power in the world of Arcanum. Journey will take the player to unimagined realms of suspense, terror and excitement by using the Half Life 2 engine to bring to life the mysterious world beneath Arcanum. Whether beset by one of the many groups out to control the metal and recruit him to their cause, or confronting some ancient civilization, the player will have to decide on whose side he is fighting.

    Tim Cain nie był fanem tej koncepcji (jednej z trzech), ale znając życie nawet z tego pomysłu ci utalentowani developerzy byliby w stanie wykrzesać kolejne arcydzieło. Polecam zapoznać się z pełną wersją dokumentu oraz przeczytać wątek na RPG Codex (w wątku wypowiedział się sam Tim Cain i parę ciekawostek się tam znajdzie):
    http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/journey-to-the-center-of-arcanum-concept-pitch.104683/ (dyskusja i źródło tych informacji)

    https://drive.google.com/file/d/0B0naWlTE4ubBZmNZQ2FIVEg0Z0E/view?usp=sharing (pełna wersja dokumentu w bardzo wczesnej fazie tworzenia)

    FYI pierwsze (AFAIK) informacje na temat Arcanum 2 pojawiły się również na RPG Codex w tym bardzo interesującym wywiadzie: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=8416

    #gry #pcmasterrace #crpg #valve #halflife #arcanum #ciekawostki #bethesdasucks
    pokaż całość

    źródło: 80.lv

  •  

    Trzymajcie mnie...
    https://www.eurogamer.pl/articles/2018-08-11-najlepsze-gry-rpg-w-historii?page=24

    Niby takie plebiscyty są nieistotne, ale za każdym razem się uruchamiam jak widzę gnioty przed porządnymi erpegami.

    #gry #crpg #bethesdasucks pokaż całość

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: screenshotscdn.firefoxusercontent.com

  •  

    Podawajcie swoje ulubione okładki gier czy też takie, które uważacie za najciekawsze (więc mogą być najbrzydsze, najśmieszniejsze, itd.). Poniżej zamieszczam galerię 500 okładek z czego spora część to perełki, ale mam nadzieję, że rozwiniecie ten wątek.

    http://imgbox.com/g/xPllBRrcJ7

    #gry #pcmasterrace #konsole #grybezpradu #ps4 #xboxone #commodore #amiga #atari #staregry #retrogaming #crpg #boxart pokaż całość

    źródło: okladki-gier.jpg

  •  

    Który moment w grach crpg generalnie lubicie najbardziej?

    1. tworzenie postaci/drużyny jeszcze przed rozpoczęciem gry i cała związana z tym zabawa
    2. sam początek gry, gdzie poznaje się co i jak (Świątynia Prób w Fallout 2? Hell yeah? ( ͡° ͜ʖ ͡°))
    3. ten moment po samym początku, gdzie zwykle mamy nieco więcej swobody, całą przygodę przed sobą, ale nie do końca wiadomo też, czego się spodziewać
    4. środek gry, gdy już ją dobrze znamy, wiemy, na czym stoimy i w pełni poświęcamy się przygodzie
    5. moment pod koniec gry, gdzie zamykamy poszczególne wątki
    6. sam koniec gry, gdzie pokonujemy ostatnie przeszkody, wszystko jest już jasne i można wreszcie zacząć coś nowego ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    DYSKUSJA!

    #crpg
    pokaż całość

    źródło: stmed.net

    •  

      Komentarz usunięty przez autora

    •  

      1. tworzenie postaci/drużyny jeszcze przed rozpoczęciem gry i cała związana z tym zabawa

      @Lisaros: Bardzo lubię choć nie we wszystkich grach. Często w RPGach mamy do czynienia z rozbudowanymi drzewkami, które zachęcają do robienia ciekawych z pozoru buildów. Po trzech godzinach albo później wychodzi w praniu, że gra jest słabo zbalansowana i musisz grać od nowa, bo build bezużyteczny (patrzę na ciebie VTMB i buildy "socjalne"). Często też jest, że gra opisuje każdy skill ciekawie a praktyce tak kolorowo znowu nie ma. Najlepiej moim zdaniem rozwiązał to pierwszy Deus Ex, bo z każdym skillem wiadomo o co chodzi oraz mamy świetny tutorial, który zaznajamia nas z każdą mechaniką związaną z nimi oraz wpływem skilli na nie przed rozdaniem ich. No i jest dosyć dobrze zbalansowany pod tym względem, bo nawet jak wydasz punkty w całkowicie bezużyteczne skille (environmental training, swimming, hacking po trained) to grę dalej da się przejść bez problemu, będzie tylko deko trudniej. Z tych powodów staram się zbytnio nie kombinować przy tworzeniu i traktuję przez to ten element jako przykry obowiązek zamiast zabawę przy pierwszym kontakcie.

      2. sam początek gry, gdzie poznaje się co i jak (Świątynia Prób w Fallout 2? Hell yeah? ( ͡° ͜ʖ ͡°))

      Są tylko dwa RPGi, w których początek mi się podobał: Planescape: Torment (ta aura tajemnicy, strach oraz nietypowe otoczenie później wejście do Sigil oraz ciekawe kombinatorstwo, żeby unikać lub wykiwać grabarzy) oraz Morrowind (wejście do całkowicie obcego świata pełnego dziwactw i możliwości, ta niezwykła muzyka + pierwsza lokacja po oddaniu papierów ciekawie i naturalnie nas zaznajamia z podstawami w praktyce). W każdym innym muszę się zmuszać, żeby przebrnąć przez początek (bądź przeklęta Świątynio Prób ( ͡° ͜ʖ ͡°))

      Punkty 3 i 4 są zdecydowanie ulubione, brak słabego początku jak w większości gier, wszystko jest przed tobą oraz ciągle pracujesz, żeby być silniejszym.

      Punkty 5 i 6 to różnie. Kocham zakończenie Tormenta, uwielbiam zakończenie Morrowinda, Fallout 1 był ciekawy, nie lubię zakończenia Deus Exa mimo, że przedstawia ciekawe koncepcje (po prostu wykonanie jest słabe, widać, że zrobione na ostatnią chwilę). Reszta przeważnie ma bardzo sztampowe zakończenia oraz finalne starcia nie dają takiego opadu szczeny (Gothici czy Arcanum są dobrym przykładem). Gameplayowo przeważnie gra staje się też nudna, tak jakbyśmy grali na godmode przez co ostatnie chwile to nudna, żmudna praca, a nie frajda. Zdecydowanie wolę proces stawania się bogiem niż samo bycie bogiem.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (32)

  •  

    Czemu tradycyjne #rpg nie mają swojego własnego tagu? Obserwuję #rpg, ale kompletnie nie interesują mnie Skajrimy, Dragon Ejdże, gry na PC, na Androida i cotygodniowe ankiety pt. "rozstrzygnijmy raz na zawsze, która gra jest najlepsza".
    Nie sądzę, żeby udało się zmusić graczy komputerowych, żeby przeszli na tag #crpg, dlatego postuluję, żeby o grach fabularnych pisać pod tagiem #pnprpg. Co Wy na to? pokaż całość

  •  

    https://www.wykop.pl/link/4464269/fallout-usmiercony-przez-bethesde-historia-fallouta-online-project-v13/

    Na długo przed Falloutem (czyt. Skyrimem) 76 od Bethesdy, Interplay pracował nad wydaniem ambitnej gry MMO osadzonej w realiach Fallouta, pełnej zagadek, ciekawych questów i znanych motywów. Nad tym projektem pracowało wielu twórców oryginalnej gry, np. Chris Taylor, Jason Anderson czy Mark O’Green.

    Gra miała ogromny potencjał, ale Bethesda nie dopuściła do jej wydania, bo nie leżało to w jej interesie. Zamiast tego rzucała kłody pod nogi Interplayowi, dzięki czemu mogła przejąć całą markę właściwie za darmo (wycena samych tylko praw do MMO to 50 000 000 $) . Cytując Andersona (jednego z głównych twórców Fallouta, jak również Arcanum i Vampire The Masquarade: Bloodlines):

    “It was impossible to get anything approved through Bethesda,” he told GamesTM. And when he looked at the stringent terms of the contract, “it became very clear to me that Bethesda had no intention of ever allowing Interplay to actually create an MMO.”

    #gry #pcmasterrace #crpg #fallout #bethesdasucks #ciekawostki #historia
    pokaż całość

    źródło: youtu.be

Ładuję kolejną stronę...

Archiwum tagów