•  

    Betesda niedawno zdobyła się na gest i dała za darmo Arx Fatalix, grę zrobioną przez Arkane Studios. Nie powiem, sam zamierzałem w to zagrać i nadarzyła się okazja. W końcu wiele osób polecało mi tę grę, ponoć ma wiele ciekawych rozwiązań. Zatem pomyślałem sobie

    Hej

    Czemu nie?

    #crpg #bethesdasucks

    źródło: encrypted-tbn0.gstatic.com

  •  

    #crpg w ofercie aktualnej #gog #gogsale:

    4.99zł [-75%] - Mount & Blade
    6.99zł [-80%] - Elminage Gothic
    8.09 [-85%] - Celestian Tales: Old North
    8.29zł [-80%] - Sacred Gold
    9.99zł [-60%] - An Elder Scrolls Legend: Battlespire
    9.99zł [-60%] - Drakkhen
    9.99zł [-60%] - The Elder Scrolls Adventures: Redguard
    10.79zł [-80%] - The Age of Decadence
    11.19zł [-80%] - Deathtrap
    12.49zł [-70%] - Fallout Tactics
    14.99zł [-75%] - Jotun: Valhalla Edition
    15.39zł [-40%] - Eschalon: Book II
    15.59zł [-75%] - Driftmoon Enchanted Edition
    16.19zł [-75%] - The Surge
    17.49zł [-50%] - DROD 1+2+3
    17.49zł [-75%] - Shadowrun Hong Kong - Extended Edition
    17.99zł [-80%] - Druidstone: The Secret of the Menhir Forest
    18.69zł [-90%] - Divinity: Dragon Commander Imperial Edition
    19.99zł [-75%] - Legend of Grimrock 2
    19.99zł [-75%] - Unrest Special Edition
    23.99zł [-50%] - Pillars of Eternity: The White March - Part I
    23.99zł [-50%] - Pillars of Eternity: The White March - Part II
    24.99zł [-75%] - Shadowrun Hong Kong - Extended Edition Deluxe
    25.59zł [-40%] - Eschalon: Book III
    25.59zł [-70%] - Fallout 3: Game of the Year Edition
    25.59zł [-70%] - Fallout: New Vegas Ultimate Edition
    25.59zł [-70%] - The Elder Scrolls IV: Oblivion - Game of the Year Edition Deluxe
    26.99zł [-50%] - DROD: The Second Sky
    26.99zł [-70%] - Mary Skelter: Nightmares
    26.99zł [-70%] - Tower of Time
    26.99zł [-50%] - Tyranny - Deluxe Edition Upgrade
    29.99zł [-50%] - Planescape: Torment: Enhanced Edition
    31.90zł [-60%] - Bound By Flame
    33.29zł [-60%] - Lords of Xulima
    34.99zł [-50%] - Baldur's Gate II: Enhanced Edition
    34.99zł [-50%] - Icewind Dale: Enhanced Edition
    39.99zł [-50%] - Pillars of Eternity: The White March - Expansion Pass
    42.69zł [-50%] - Grandia II Anniversary Edition
    49.99zł [-60%] - Lords of Xulima - Deluxe Edition
    51.99zł [-60%] - Pillars of Eternity: Definitive Edition
    53.98zł [-50%] - Pathfinder: Kingmaker - Explorer Edition
    53.98zł [-50%] - Tyranny - Standard Edition
    64.79zł [-40%] - INSOMNIA: The Ark
    71.49zł [-50%] - Tyranny - Deluxe Edition
    100.79zł [-35%] - Pathfinder: Kingmaker - Royal Edition
    118.29zł [-45%] - Divinity: Original Sin 2 - Divine Edition
    141.09zł [-35%] - Pathfinder: Kingmaker - Imperial Edition Bundle
    178.69zł [-45%] - Divinity: Original Sin 2 - Eternal Edition
    pokaż całość

    źródło: rpg_gog_sale.jpg

  •  

    Wizja świata i jego przedstawienei #morrowind > #skyrim i nawet z tym nie handlujcie.
    #rpg #crpg #gry

    źródło: MGE Screenshot 004.png

  •  

    Jest dużo fanów #gothic na wykopie, to się podzielę wrażeniami z gothic 1. Ciągle gram, choć już kilka razy miałam dosyć (za dużo ganiania).

    Rzeczy fajne - trzy obozy, różne i ciekawe. Fabuła się nadal tylko zapowiada (nic dziwnego, ciągle jestem w pierwszym rozdziale), ale zapowiada się w miarę logicznie. Eksploracja na plus, można wleźć w różne miejsca i czasem na różne sposoby (jestem pod wrażeniem, zwłaszcza biorąc pod uwagę wiek gry).

    Zwierzaki też są bardzo OK, szczególnie jak na tak starą grę. Mają różne AI, np. topielce są silne, ale powolne i głupie aż żal (przez co można je zabijać z łuku na stosunkowo niskich poziomach, bo szybko rezygnują z pościgu), wilki atakują stadnie i uciekają, jak się część zabije. Unikam jak ognia tych małych drapieżnych dinozaurów, bo mocno gryzą i są niesamowicie szybkie, sprytne i wytrwałe (potrafi taki leźć duży kawał drogi za tobą i zaatakować, gdy o nim zapomnisz). No i kilka razy wpadłam na coś, co mnie zeżarło zanim się połapałam co to jest.

    Gra jest do tej pory niespodziewanie humanitarna, jak na coś co ma chyba być dark fantasy. Ciągle nie zabiłam żadnego człowieka. (A w PG12 Baldur's Gate już w prologu masz na sumieniu dwa trupy).

    Rzeczy niefajne - ganianie, za dużo ganiania. Nużące, szczególnie że nawet grzyby się nie respawnują i nie ma co robić po drodze. Jest w cholerę ciemno, w niektórych miejscach nawet w dzień. Skrzynki są za łatwe do otwierania (wcale nie trzeba mieć umiejętności), więc bardzo szybko można mieć za dużo rudy. Drzewa, które blokują gałęziami. Brak dobrej instrukcji do sterowania (dopiero teraz się połapałam, że można nurkować, choć nadal nie wiem czy jest po co). I nie zamieszkam na pewno w obozie sekty, bo jest zwyczajnie niebezpieczny. Dwa razy się tam w nocy utopiłam, po wpadnięciu do wody i zaklinowaniu się pod pomostem (kombinacja ciemny ekran + nie wiem jak się poruszać w wodzie). Poza tym to cholerny labirynt.

    Mapy by się jakieś lepsze przydały...

    No i nie umiem za bardzo walczyć, ale to raczej mój problem niż gry.

    #crpg
    pokaż całość

    •  

      @Andreth: co do ganiania, jest taka sztuczka w gothic 1 że można dużo szybciej się przemieszczać. Trudno mi to opisać, ale zamiast biegania trzeba używać skakania i w odpowiednim momencie znowu wciskać skakanie i wtedy postać tak "płynie" po terenie w podskokach

    •  

      @haxx: Tak, zębacze. Ale już mam zbroję i sobie radzę także z zębaczami, byle nie kilkoma na raz. (Topielce to ja biłam strzelając z łuku i zwiewając, powtórzyć w pętli do skutku, więc o niczym to nie świadczy).

      @haxx: Moim zdaniem to wcale nie jest szybciej, bo po skoku jest moment zatrzymania (mam akrobatykę).

    • więcej komentarzy (18)

  •  

    Wpadłem na świetną serię kolegi @Vezz, który ciekawie opisuje trudy zmagań z hardkorowym modem Returning do Gothica. Polecam.
    Vezz też poruszył wcześniej interesujący temat fanów tej serii, to znaczy opisał sytuację, w której moderzy robią na siłę długiego i ''trudnego'' moda, żeby tylko hardkorowi gracze byli zadowoleni.

    No i przypominają mi się dawne czasy, kiedy siedziałem czasem na forum themodders.org (mody do gothica itp), np. w temacie modyfikacji do G1 - Edycja Rozszerzona. No i co? Starałem się przekonać twórcę/ów, żeby rozbudować zadania, umożliwić ich skończenie innymi sposobami, dodawać rzeczy, które ogólnie pasują do gry i jej mechaniki, do jej świata. No i które nie sprawią, że mod będzie zabugowany i niegrywalny. Pisałem: zróbcie tak, żeby zwyczajny gracz też miał ochotę w to zagrać.

    A co pisała większość fanów? ''Dodaj 10 razy więcej bosów! Zwiększ poziom trudności! Dodaj obóz łowców pradawnych demonów i możliwość zostania nekromantą'' - no coś w tym stylu.

    I dlatego tak mało jest dobrych modów do Gothica. Returning i Mroczne Tajemnice to syf. Można za to podziękować wszystkim ''hardkorowym'' graczom czy tam weteranom Gothica xD

    #gothic #returning #crpg #gry
    pokaż całość

    źródło: i.ytimg.com

    •  

      Masz coś na poparcie tezy, że fani Gothica nie znają jedynki? To możliwe, ale nie sądzę.

      @Sagez: Lwia część fanów Gothica ma jebla na punkcie kurewsko słabej i niedorobionej dwójki. Przecież oni sami o tym mówią. To też widać po tym, jak społeczność odnosi się do Gothica.

      Większa część modderów napierdala mody na silniku dwójki, który jest strasznie ubogi w porównaniu do silnika jedynki. W jedynce masz od chuja niewykorzystanych autorskich animacji, gestów, zachowań, zużycie przedmiotów... Na silniku jedynki można odpierdolić dobry symulator. Ale większość fanów Gothica ma tylko NK, więc pod nich modderzy napierdalają gry. Jedyna przewaga dwójki nad jedynką, to kilkanaście wbudowanych FXów, które można zrobić też w jedynce.

      No i kwestia jest też taka, ze dwójka powstała w przeruchanym settingu D&D-podobnym, który lubi większość graczy. Szczególnie graczy z tamtego okresu.
      pokaż całość

    •  

      @multikonto69: czyli w sumie wychodzi na to, że jest kolejny powód do atakowania fanbazy Gothica :) Ale zwykły fan przecież patrzy na to, że gra jest większa, dłuższa, ma ładniejszą grafikę itp. Też wolę jedynkę, ale że dwójka jest kurewsko słaba to bym nie powiedział.

    • więcej komentarzy (17)

  •  

    Śledzący tagi fallout oraz falloutmod pamiętają zapewne, że w tej chwili powstają dwa projekty Van Buren - jeden na silniku Fallout 2 od Hexera, drugi na Unity od Adama Lacko, czyli użytkownika Hardboiled Wanderer. W projekt tego drugiego wierzę bardziej, a niedawno udostępnił screen przedstawiający ważną lokację w grze - Fort Aradesh/Abandon.

    Za obu twórców oczywiście trzymam kciuki i mam nadzieję, że ostatecznie wszystko się uda.

    #fallout #falloutmod #vanburen #crpg
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

  •  

    Telestarion - substancja pochodzenia nieznanego, przyjmuje różnorodne postacie. W formie naturalnej jest związkiem półpłynnym, przypominającym żywicę. Pod wpływem promieni świetlnych nabiera nowych właściwości. Ma możliwość łączenia się z materią ożywiona oraz nieożywioną. W formie dzikiej przenika istoty żywe, zostawiając ślady na zewnętrznej strukturze ciała ofiary - swoiste smugi w kolorze ciemnego fioletu.

    Wesprzyj kampanię nowej gry Sci-Fi/Horror RPG na wspieram.to - kampania trwa do 12 maja!

    #crpg #grypc #meatrpg #pixelart #crowdfunding #horror #scifi #indianie
    pokaż całość

    źródło: MeatInGame.png

  •  

    "Zgarbiony, gardłowo mruczący, miarowym i drobnym krokiem tańczył wokół małego ogniska. Czasem przystawał, robił głęboki ukłon w stronę ciemnej głuszy drzew. I znów w religijnym transie, przy dźwiękach grzechotki ze skorupy żółwia, ruszał w następne kółko. To Atatorha, zwany przez mieszkańców miasta Sachemem. Poorana zmarszczkami twarz jak kora kanadyjskich klonów zdradzała wiekowość Indianina. Nikt jednak, łącznie z nim, nie wiedział, ile w rzeczywistości miał lat."

    Oprócz gry wchodzimy na rynek również z ilustrowaną książką fabularną osadzoną w naszym uniwersum. Akcja książki dzieje się równolegle z historią gry -> XIX wieczna Kanada.

    Zamów na wspieram.to - zostały ostatnie 3 dni do końca kampanii.

    #fantastyka #ksiazki #horror #kanada #xixwiek #meatrpg #crpg #crowdfunding #indianie
    pokaż całość

    źródło: atathora.jpg

  •  

    Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 'Come Dance' Trailer
    nowy trailer wleciał
    #vtmb #crpg

    źródło: youtube.com

    •  

      @TrueGrey: vtmb1 generalnie brało siebie z przymrużeniem oka, ale potrafiło skoczyć ostro w obie strony, a najważniejsze że robiło to płynnie - to jest ciężka sztuka i wątpię by vtmb2 to potrafiło. Ale jeśli chociaż choć trochę to skopiują to może być dobrze. Osobiście uważam, że szczytem będzie jak vtmb2 okaże się tym, czym był dxhr dla dx1, co nie byłoby takie złe, ale można 100x lepiej.

      też się nie jaram, ale czekam na gameplay.
      pokaż całość

    •  

      postacie są jakieś dziwne plastikowe/bajkowe

      @TrueGrey: Też mi tak to jakoś wygląda, jak już nie chcieli iść w stronę realizmu to powinni w klimat jak w Dishonored celować.

    • więcej komentarzy (8)

  •  

    Ah shit, here we go again ( ͡° ͜ʖ ͡° )つ──☆*:・゚
    #morrowind #rpg #crpg #gry

    źródło: MGE Screenshot 003.png

    •  

      @CJzSanAndreas:

      ta gra jest z drewna to po pierwsze, po drugie nigdy nie mogłem zrozumieć czemu ten robak wyje jak wilk

      Co się tego biednego robala czepiliście XD Dla mnie akurat brzmiał bardziej jak wieloryb.

    •  

      @sc00t3r: Gra zestarzała się dobrze ale i tak nie mógłbym w nią grać przez mega głupie mechaniki: pierdolone latające gówno atakujące zawsze wszędzie, brak normalnej jak na większość erpegów regeneracji many, pokurwiały interfejs, możliwość przypadkowego zjebania save'a w każdym niemal momencie (wystarczy przyzwać coś w mieście i chuj, strażnicy nie wybaczą ci tego do końca życia), exploity, bugi w texturach, AI mobów...ehhh dość ( ͡° ͜ʖ ͡°) pokaż całość

      +: sc00t3r
    • więcej komentarzy (17)

  •  

    Skończyłem niedawno demo Colony Ship i pora podzielić się paroma uwagami. Taguję również #ageofdecadence bo to od tego samego dewelopera i filozofia walki jest niejako podobna.

    1. Grafika jest wyraźnie lepsza! Nie jest może jakoś szczególnie powalająca, ale jest ładna, lokacja w demie jest bardzo klimatyczna i jestem dobrej myśli.
    2. Demo zawiera w sobie paręnaście (?) walk toczących się głównie na arenie, żadnych questów, zatem tego się nie sprawdzi, tak samo nie chciałem zbytnio czytać dialogów, by sobie nie spojlerować przygody, to co jednak przeczytałem było dobrze napisane.
    3. Cieszę się, że są aż 3 możliwości wyboru tego, jak bardzo losowy ma być system, czyli że mało losowy (bazując na wskaźniku trafień w końcu trafiamy), nieco bardziej (system "kart", gdzie już jedna wyciągnięta się nie powtarza), czy też kompletnie losowy. Bardzo podoba mi się to, że te same zasady dotyczą też przeciwników, zatem każdy sobie znajdzie odpowiednie dla siebie ustawienie na tym polu.
    4. Jest sporo ciekawych broni, pancerzy, w tym gogle, napierśniki, a nie tylko "zbroja", coś jak w Morrowindzie, są też granaty z różnymi efektami i gadżety, dzięki którym mamy np. pole siłowe, niewidzialność, mamy również implanty, które można ulepszać.

    Okej, pierdu, pierdu - walka!

    Postanowiłem przejść demo jedną postacią. Można mieć drużynę składająca się z naszej postaci i dodatkowych 3 osób, których możemy zrekrutować po drodze, ale pomyślałem, że tak będzie ciekawiej i może nieco trudniej :^) Pierwsza rzecz, to postawiłem na Strength i Constitution, bo w końcu mam walić młotem! To nie był dobry pomysł, a modyfikacja tej postaci niewiele dała. Dostałem parę podpowiedzi od @sejsmita i zmieniłem zupełnie podejście do tworzenia postaci. Mianowicie zamiast wybierać atrybuty i pod to wszystko inne, skupiłem się nad tym, jakie chcę mieć Featy (mają one swoje wymagania), na zadbaniu o obronę (postawiłem na uniki - evasion), na atak (odpowiednio wysoka szansa na trafienie plus jak najwięcej punktów akcji na turę, skoro walczę sam plus ewentualnie dosyć wysokie reaction, by mieć dodatkowe ataki w turze przeciwnika), to sprawiło, że rozwinąłem przede wszystkim Dexterity i Percetion.

    Był to strzał w dziesiątkę! Co prawda na początku nie było łatwo, w połowie drogi musiałem zużyć nawet stimpaka, ale potem było już z górki. Mało tego - nie wydałem nawet przysługujących mi Featów i skończyłem grę z 3 w zapasie. Ponadto stimpaki i granaty się nie odnawiały w sklepie, to aż do ostatniej walki zużyłem tylko 1 stima! Jak to było możliwe?

    Wystarczy tak jak w przypadku systemu rozwoju postaci przypatrzyć się systemowi walki. Mamy do dyspozycji różnego rodzaju ataki. Dla mojej postaci walącej młotem były to (omówione pokrótce, faktycznie każdy ma więcej modyfikatorów):
    - Regular Attack: zwykłe atak, zadaje normalne obrażenia i kosztuje standardową liczbę AP,
    - Fast Attack: szybki atak, potrzebuje mniej AP, ale zadaje mniej obrażeń, czasami zostaje nam się mniej punktów właśnie na ten atak,
    - Power Attack: silny atak, dodatkowe obrażenia, kosztuje więcej AP.

    Są ataki w poszczególne części ciała:
    - głowa: kosztuje dodatkowe 2 AP, ale jak się trafi, to przeciwnika ma obniżoną PER (-2), jak krytycznie to jest powalony na turę,
    - tułów: większa penetracja, jak ktoś ma silny pancerz, to to jest dobra odpowiedź na to,
    - nogi: trafienie zmniejsza zdolność unikania ciosów,
    - ręce: trafienie zmniejsza zdolność do trafiania w cel, krytyczne kara do AP.

    Są jeszcze 2 specjalne ataki: Knockdown (duh...), Swing (trafianie kilku przeciwników na raz).

    I teraz tak - tajemnica polega na tym, by wiedzieć, kogo zaatakować jako pierwszego i jakiego ataku użyć. Z zadowoleniem mogę powiedzieć, że przez całe demo używałem WSZTSTKICH rodzajów ataków, czyli nic nie jest na wyrost. Na początku były to często ataki z nogi, by potem łatwiej trafiać, ale w końcu często też atakowałem ręce i nogi, by niwelować zdolności ofensywne przeciwnika w jego turze. Swing siał spustoszenie, jeżeli przeciwnicy się zgromadzili koło siebie. Pozostałe ataki też się przydawały. Nie bez znaczenia jest też to, z którego miejsca atakujemy, atakowanie kogoś w plecy jest bardzo skuteczne :^)

    W demo grało mi się naprawdę przyjemnie. Tak bardzo, że odłożyłem na bok New Vegas i Cities: Skylines i grałem właśnie w to xD Jedynie na końcu był mały zgrzyt

    pokaż spoiler kiedy przed ostatnią walką nie pozwolono się uleczyć, ani nawet podleczyć, dick move!

    ale koniec końców świetnie się bawiłem.

    Polecam samemu sprawdzić demo, jest do pobrania za FREE na Stramie. Jeżeli chodzi o szczegóły moich zmagań, to na bieżąco dodawałem relację z nich na discordzie crpg https://discord.gg/yDJq7Nk , tam jest też więcej screenów.

    #crpg #rpg #gry #colonyship
    pokaż całość

    źródło: 20200501223440_1.jpg

  •  

    ATOM rpg otrzyma polską wersję językową w następnej łatce, czyli nie wiem kiedy, ale to chyba dobrze, ja chciałem zagrać.

    #crpg #atomrpg

    źródło: youtube.com

  •  

    Po emocjach z kosmitami czas trochę zmienić klimat. Zapraszam na stream z Might and Magic The Book One: Secret of the Inner Sanctum!

    https://www.twitch.tv/osh1980

    #staregry #retrogaming #mightandmagic #crpg #stream #oshgra #commodore pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Icewind Dale 2 - krótka retrospekcja

    Część 1. Wprowadzenie i rys historyczny

    Wydana w 2002 druga część serii Icewind Dale produkcji kultowego Black Isle Studios jest dzisiaj głównie pamiętana jako ostatnia gra oparta o słynny Infinity Engine, napędzający oprócz niej sagę Baldur's Gate, Planescape Torment oraz oczywiście pierwszą część IWD wraz z dodatkami. Jako jedyna z nich jest oparta o 3 edycję D&D - tamte korzystały z zasad drugiej edycji AD&D. Jak poprzednik, Icewind Dale 2 jest cRPG w konwencji RTwP (real time with pause), nastawionym głównie na walkę rodem z hack'n'slashy i 'dungeon crawiling', którego główną cechą charakterystyczną jest możliwość stworzenia własnej, liczącej do 6 osób drużyny. Tym nie mniej jest od 'jedynki' zdecydowanie mniej popularna, a biorąc pod uwagę ogół gier opartych na IE można by powiedzieć, że jest wręcz zapomniana. Co więcej jako jedyna z nich nie doczekała się z powodu zaginięcia kodu źródłowego wersji 'Enhanced Edition', którą studio Beamdog zaserwowało przy okazji pozostałych, powstałych na IE produkcji (złośliwi mogą nawet powiedzieć, iż wyszło to IWD 2 tylko na dobre). Na szczęścia dla tych, którzy nie posiadają żadnego wydania fizycznego gry (albo nie mają jak ich odtworzyć z powodu braku napędu cd/dvd), a chcieliby się z nią zapoznać - wersja z GOGa działa bezproblemowo także na najnowszych systemach operacyjnych z W10 włącznie. Tak zrobiłem też i ja, aby po co najmniej 10 latach od ostatniego razu powrócić do Targos i okolic - i trochę o moich wrażeniach z tej przygody napisać. W trakcie tych zmagań grę przeszedłem w całości na normalnym poziomie trudności, poza tym powtórzyłem prolog i rozdział I inną drużyną, liznąłem także trochę trybu Serca Furii. Niestety nie jestem w stanie podać ile dokładnie zajęło mi przejście gry, było to jednak co najmniej kilkadziesiąt godzin (50-60), a sama gra jest długa i to czuć.

    ===
    Cześć! Tekst wyszedł mi trochę dłuższy niż się spodziewałem ;) Jeżeli chcesz zapoznać się po prostu z wrażeniami z gry - przejdź do części 4. i 5. ale oczywiście polecam przeczytać całość. Serdecznie zapraszam nasz kanał discordowy tagu #crpg. Dla moich wypocin postanowiłem też stworzyć osobny tag #crazysatanica. Dla wygody tekst umieściłem także na Pastebinie, ale bez screenów. No to tyle, miłej lektury!
    ===

    Zanim jednak przejdę do omówienia - krótki rys historyczny, ponieważ jest on moim zdaniem dość kluczowym do zrozumienia pewnych aspektów gry, a kto wie, czy nie do zrozumienia tej gry w ogóle. Na przełomie mileniów firma matka Black Isle - Interplay - balansowała na granicy bankructwa. Kasa była potrzebna na już, a samo Black Isle dostarczało co chwila porządnych (mało powiedziane, biorąc pod uwagę, że ich tytuły są zaliczane do żelaznej klasyki gatunku crpg) tytułów, które pomimo, że nie były super hitami sprzedażowymi, zapewniały stały przypływ dochodów. Tym niemniej w połowie 2001 roku po nagłym (a co więcej - kosztownym) anulowaniu gry TORN, Interplay nakazał ekpie BI dłubiącej już powoli przy trzecim Falloucie a także trzecim, pecetowym Baldurze, wyprodukowania jak najszybciej jakiejś gry, byle tylko zachować finansową stabilność. Jako że lwia część zespołu była zaznajomiona z silnikiem Inifiniy, a pierwszy Icewind Dale był największym dotychczas sukcesem komerycyjnym studia, zdecydowano się właśnie na sequel Doliny Lodowego Wichru. Projekt powierzono pod dowódctwo młodemu, acz nabierającemu szlify i doświadczenie przy pierwszym IWD z dodatkami - przyszłemu mesjaszowi balansu Joshua Sawyerowi. A samej ekipie raptem 10 miesięcy ( sic! ) na ukończenie gry. I tak 27 sierpnia 2002r. Icewind Dale 2 ostatecznie trafił na sklepowe półki, stającym się przy tym łabędzim śpiewem Black Isle. W następnym roku, po anulowaniu najpierw BG III: Black Hound a także Van Burena (Fallout 3), studio opuściło grono najważniejszych pracowników lądując w nowo założonym Obsidian Entertainment, a pod marką BI wydano już tylko konsolowe Baldur's Gate Dark Alliance II w 2004r. - co ciekawe w trakcie premiery tej gry samo studio nie zatrudniało już żadnego pracownika - niedługo potem upadł sam Interplay i pewien rozdział w historii komputerowych rpgów się zamknął...

    Część 2. Słowo o Infinity Engine i interfejsie

    Jak już zostało wspomniane gra działa na stworzonym przez studio Bioware, pierwotnie na potrzeby gry Baldur's Gate, Infinity Engine - z całym dobrodziejstwem wad i zalet jego inwentarza. Należy wspomnieć, że początkowo silnik powstawał z myślą o wykorzystaniu go w grze RTS i przyniosło to wiele idących implikacji napędzanym przez niego grom. Przede wszystkim działają one w 'udawanym' czasie rzeczywistym z możliwością aktywowania pauzy. Udawanym, ponieważ tak naprawdę czas w grze jest dostosowany do odpowiednio zaadaptowanych zasad Dungeons & Dragons; 6 sekund czasu rzeczywistego w grze odpowiada jednej rundzie, tura trwa zaś jedną minutę - w wersji P'n'P tura kończy się po wykonaniu przez graczy i postaci sterowanych przez Mistrza Gry ich rund w trybie turowym; tak samo zmodyfikowania wymagała kwestii inicjatywy, która normalnie określa kolejność podmiotów biorących udział w grze, natomiast tutaj ze względu na równoczesność rund odpowiada za to, który z nich pierwszy uderzy lub rzuci czar. Schemat sterowania również jest znajomy każdemu, kto chociaż pobieżnie zaznajomił się z grą RTS - oparty o wybieranie jednostek kliknięciami myszki, możliwością wyboru ich jej przeciągnięciem, poruszaniem się opartym również o kliknięcia odpowiedniego miejsca na planszy, w przypadku IE zawsze będącej prerenderowaną grafiką/tłem w 2D (postaci graczy, npców i potworów są zaś prerendeowanymi sprite'am, oczywiście również 2D). W zależności od podejmowanych przez nas akcji, kursor myszki zmienia swój kształt, a nasi bohaterowie mogą poruszać się także w różnorakich formacjach (którymi można też obracać). W każdym razie, walka z wykorzystaniem takiego systemu jest specyficzna - choć tak jak w RTSach powierzchownie wygląda na rzucenie jednej grupy jednostek na drugą, to jednak bardzo mocno polega na mikrozarządzaniu pojedynczych jednostek i wydawaniu im poszczególnych rozkazów, bardzo ważne jest również odpowiednie pozycjonowanie postaci również w środku starć. Dodając do tego używanie czarów i zdolności każdy nie będący Koreańczykiem nałogowo grającym w Starcrafta przyzna, że użycie aktywnej pauzy, w trakcie której możemy wydawać rozkazy jest nieodzowne. Wprawdzie ilość wykonywanych przez nas akcji możemy ograniczyć dobierając postaciom odpowiednie skrypty zachowań, to i tak ich liczba pozostanie znacząca, a klawisz spacji uruchamiający pauzę najprawdopodobniej wyrobi się od ciągłego weń stukania. Zastosowanie systemu RTwP sprawia jednak, że starcia są zazwyczaj bardzo szybkie i nawet spotkanie z liczną grupą przeciwników nie powinno nigdy się dłużyć, pomimo ewentualnych kłopotów ze sterowaniem czy chaosem na polu walki. Sukces komercyjny najpierw pierwszego BG, a potem kolejnych gier opartych na na Infinity Engine spowodował popularyzację takiego modelu prowadzenia rozgrywki (ale trzeba podkreślić, iż wcale nie były to pierwsze gry korzystające z tego sposobu). Było to tym samym bezpośrednią przyczyną swego rodzaju rozłamu wśród społeczności fanów zachodnich cRPG i początkiem trwającego już trzecią dekadę konfliktu "RTpW vs Turn Based". Zwolennicy turowego systemu zarzucają RTpW oprócz tych przeze mnie wymienionych już wad także - spłycenie mechanik, obdarcie z taktycznej głębi, ogłupienie rozgrywki, słabą i niepełną implementację pierwotnych zasad itp. itd. Oczywiście każde z tych rozwiązań ma swoje wady i zalety, a większość graczy nie ma problemu z lubieniem obu tych systemów. Mimo wszystko chichotem historii jest fakt, iż powstający właśnie Baldur's Gate III będzie opierał się o turowy system walk.

    Obrazek 1. Odpoczynek przy ognisku, dosłownie

    Odnosząc się jednak do Icewind Dale 2 - z przestarzałego już w trakcie premiery silnika wyciskane są jednak siódme poty, pozwalające na satysfakcjonujące działanie mechanik rządzących rozgrywką - ale także umożliwia tworzenie znacznie bardziej skomplikowanych niż dotychczas sekwencji opartych o skrypty czy cutscenek na silniku gry. Oprócz przesiadki na nowszą edycję DeDeków, największą widoczną różnicą jest przemodelowany zupełnie w stosunku do 'jedynki' (oraz serii BG) interfejs, który teraz przypomina bardziej ten z Planescape: Torment - zrezygnowano z pionowych pasków z portretami i częścią przycisków menu po obu stronach ekranu - tym razem zgrabnie mieszcząc wszystkie potrzebne elementy wraz z oknem dialogowym w jednym poziomym pasie u dołu ekranu - dzięki temu poprawiono również widoczność samej gry co przy zalecanej rozdzielczości 800x600 ma znaczenie. Przyciski akcji i przyciski bohatera są teraz pełni konfigurowalne i możemy je dostosowywać wedle własnych potrzeb i upodobań, przyciski menu zostały zgrabnie umieszczone w formie koła, zgrabnie uzupełniając wygląd głównego ekranu gry. Przemodelowaniu, oprócz wielu kosmetycznych i użytecznych zmian w ekranach wyboru zaklęć/dziennika/itp, uległ w końcu ekran ekwipunku, który często w poprzednich grach opartych o IE przyprawiał co bardziej wrażliwych graczy o koszmary - zwiększono ilość slotów na zabierany sprzęt, można również przypisywać naszym bohaterom różne zestawy broni, które w trakcie gry w mig zmienimy w razie potrzeby. W połączeniu z wieloma występującymi w grze kontenerami na poszczególne rodzaje przedmiotów, zarządzanie ekwipunkiem staje się o wiele bardziej efektywne. Jedyną wadą nowego rozwiązania jest brak 'papierowych lalek' - czyli specjalnych modeli postaci występujących dotychczas na ekranie ekwipunku, zamiast tego widzimy po prostu model z gry - słabo. Tak czy siak, bez wątpienia, interfejs IWD 2 jest najlepszym spośród oryginalnych wydań produkcji opartych o Infinity Engine. Lecz chociaż interfejs jest zmianą najbardziej widoczną, to jak już wspomniałem wcześniej wcale nie najważniejszą. Tą jest oczywiście przesiadka na nowszą iterację systemu Dungeons&Dragons, w tym wypadku jego 3 edycję.

    Obrazek 2. Ekran ekwipunku - cudowny pierdolnik <3

    Część 3. Kreacja i rozwój postaci

    Przede wszystkim odmieniło to całkowicie kreację i rozwój naszych postaci. I tak - do rozdysponowania mamy określoną liczbę puntków, które możemy rozdysponować na główne atrybuty: niezmiennie dla D&D siłę, zręczność, kondycję, mądrość, inteligencję, mądrość oraz charyzmę. Nie jesteśmy zmuszeni zatem do absurdalnych losowań, które w poprzednich (oprócz P: Torment) grach na IE sprowadzały się do wielokrotnego, często podchodzącego pod setki, powtarzania rzutów, byle w końcu ich suma zakręciła się w okolicach 90. Wysokość każdego z atrybutów determinuje jego modyfikator, który może wpływać potem na, w zależności od zastosowania, szereg innych cech określających postać - umiejętności, rzuty obronne, bonusowe czary, premię do ataku itd. itp. (na przykład modyfikator siły wpływa właśnie na ten ostatni z wymienionych, a w przypadku używania broni dwuręcznych także na dodatkowe obrażenia).

    Do dyspozycji mamy szereg różnych ras oraz ich odmian, każda zapewniająca unikalne premie, czasem minusy - niektóre z nich jak na przykład drowy czy aasmirowie są na tyle potężne na tle pozostałych, że wybranie ich skutkuje dostosowaniem poziomu postaci z taką rasą;dla przykładu 1. poziomowy aasmir jest traktowany tak, jak gdyby był postacią na poziomie 2, co sprowadza się do wolniej zdobywanych poziomów doświadczenia. Jeszcze większy wybór spotka nas przy wyborze klasy; niektóre z nich również posiadają swoje podklasy lub specjalizacje, a wybór mnicha, kapłana i paladyna będzie wiązał się z wybraniem odpowiedniej przynależności zakonnej. Co ważne, zniesione zostały restrykcje rasowe przy wyborze klasy! W końcu twoja niziołcza wojowniczka może zostać paladynką. Jakby tego było mało, wprowadzone zostały atuty (feats) - rodem z serii Fallout, które mogą zapewnić różnorakie efekty - dodadzą pasywne bonusy, premie do umiejętności, całkowicie nowe zdolności etc. Ich przyznawanie jest determinowane od rasy i poziomów klasy postaci, aby móc wybrać niektóre należy spełnić odpowiednie warunki, inne są dostępne dla każdego. Ale to nie koniec, ponieważ należy jeszcze rozdysponować punktami umiejętności inwestowanymi w chociażby dyplomację, blef, otwieranie zamków i inne. Możliwość i ilość ich przyznawania również determinowana jest przez atrybuty, rasę, klasę i talenty. Głowa potrafi rozboleć już przy tworzeniu 1. poziomowej postaci, ale w trakcie rozgrywki i zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia robi się jeszcze ciekawiej - otóż w związku z całkowitym przemodelowaniem systemu doświadczenia i wieloklasowości, gdzie przy awansie każda z postaci może dobrać poziom klasy dowolnie innej. Jest to w określonych przypadkach karane utratą punktów doświadczenia, niektóre klasy posiadają w tym aspekcie również swoje ograniczenia, jednakże daje to absurdalną wręcz liczbę możliwości, zachodzących zależności, i synergii odpowiednich kombinacji jeżeli odpowiednio poprowadzimy rozwój bohatera. Nie bez powodu 3.x edycja D&D jest uznawana za raj dla wszelakich powergamerów, min-maxxerów, miłośników statystyk i optymalizacji. Tym samym jednak, może być ciężka do ogarnięcia dla mniej wytrawnych graczy - i tak samo jest w przypadku IWD 2. Muszę jednak wspomnieć o tym, że system gry sprawia iż prowadzenie postaci nawet jednoklasowej, szczególnie nie mającej zdolności rzucania czarów, nie jest tak nudne i bezmyślne jak czasem bywało to we wcześniejszych komputerowych adaptacjach AD&D, głównie przez wprowadzenie wielu nowych aktywnych zdolności oraz atutów właśnie. I ma to swoje przełożenie na rozgrywkę. Skoro już wspomniałem o czarach, to jeszcze krótko o magii - standardowo dla 'dedeków' klasy zdolne do rzucania czarów mogą korzystać z jej dwóch rodzajów, to jest wtajemniczeń (związane z standardową mocą magiczną) oraz objawień (pochodzącą od bóstw lub natury), są również skategoryzowane w szkoły określające typ danego zaklęcia, w obu przypadkach są umieszczone w 9 kręgach - +od najsłabszych po najpotężniejsze. Klasy korzystające z magii objawień znają wszystkie czary dla dostępnych dla siebie kręgów; te z wtajemniczeń muszą uczyć się ich ze zwojów (czarodzieje) albo wybrać kilka, kiedy zdobędą odpowiedni poziom doświadczenia lub zdobędą dostęp do kolejnego kręgu. Jako że klasycznie mamy do czynienia z "vanciańskim" system magii (vancian magic - termin pochodzący od pisarza Jacka Vance'a), aby rzucić czar należy wcześniej go przygotować co wiąże sie z odbyciem odpoczynku. Ilość dostępnych 'komórek' - miejsc na czary czyli maksymalnej liczby przygotowanych czarow - jest zależna od klasy oraz właściwych modyfikatoró atrybutów i ewentualnie magicznych przedmiotów). Dość znaczącą zmianą w stosunku do AD&D jest to, że teraz na skalę trudności zaklęcia (a więc możliwości jego odparcia/uniknięcia efektów) wpływa nie tylko poziom klasy czarującego, ale również właściwy modyfikator z atrybutu będącego podstawą rzucanych przez daną klasę czarów.

    Obrazek 4. Kreator postaci w akcji

    Hej, no i w końcu zniknęły mało intuicyjne "TraK0"; teraz po prostu do rzutu k20 po prostu dodajemy bonusy i modyfikatory; i ujemne wartości klasy pancerza oznaczające większą obronę. Im więcej tym lepiej, a A sam system KP i noszonych zbroi również został poprawiony wprowadzając teraz

    Część 4. Rozgrywka, walka, eksploracja, (fabuła) i tak dalej

    Gdybym miał jak najkrócej opisać jaką grą jest Icewind Dale 2, musiałbym użyć sformułowania 'bardzo nierówna'. Gdy jest na pozycji 'wnoszącej', wspina się naprawdę 'wysoko'; jednak jej 'dołki' potrafią być równie głębokie.

    Gra walką stoi, dlatego nie dziwni, że ciekawie zaprojektowane pojedynki z różnorodnymi grupami przeciwników są najjaśniejszym puntem produkcji. Design wielu potyczek jest naprawdę świetny i zaskakuje, chociaż nie da się ukryć, że głównie w początkowej fazie gry. Adwersarze kryjący się za beczkami, zasadzki, nietypowe dla gier na IE rozwiązania typu 'bębnów', które uderzane przez wrogów przyzywają posiłki - naprawdę tego tu sporo. Im dalej w grę, tym tych ciekawych pomysłów mniej, jest to jednak rekompensowane coraz większym zróżnicowaniem wyrzynanego bestiariusza - wtedy to zaleta - lub po prostu całą chmarą przeciwników do wybicia - i jest to niestety spora wada wada produkcji, bo takiego 'trash mobu' jest tutaj po prostu za dużo, a niektóre starcia potrafią być pod tym względem wręcz absurdalne - licznik zabójstw mojej drużyny pod koniec gry oscylował w okolicach 2 tysięcy zabitych. Na szczęście te lepsze starcia, wymuszajace na nas odpowiedniego wykorzystania terenu, właściwego doboru czarów, broni i umiejętności mimo wszystko przeważają i są na tyle dobrze pomyślane, że to właśnie one głównie zapadają w pamięć. Nie brak tu również pojedynków magicznych, z których głównie słyną Baldury (i gdzie jest ich zdecydowanie więcej), jednak mam wrażenie, że większy nacisk jest tutaj położony na walkę wręcz postaciami pierwszej linii, co jak się wydaje jest pochodną zmianą systemu D&D na których oparto zasady gry oraz ich balansem przez projektantów. Jak już pisałem postaci stricte walczące mają teraz o wiele więcej umiejętności i możliwości działania, szczególnie jeżeli połączymy ich klasy walczące z tymi zdolnymi do rzucania czarów kapłańskich - stają się wtedy potężnymi maszynami do zabijania, bo właśnie chyba ta klasa - kapłan - staje się dzięki potężnemu arsenałowi czarów wspomagających podstawą do stworzenia efektywnego zabijaki, którego będziemy kierować na najsilniejszych przeciwników. Swoją drogą, to muszę jeszcze zaznaczyć, że poziom wyzwania i trudności walk został opracowany bardzo dobrze, przez całą grę jest on 'stały' i nie doświadczyłem momentu w którym gra staje się za łatwa lub przesadnie wymagająca. Jest to poniekąd zasługa modelu przyznawania punktów doświadczenia 3. edycji dnd, która przede wszystkim zapobiega poziomowaniu postaci poprzez grind odradzających się przeciwników chociażby przy odpoczynku, stąd projektanci orientowali się jak silnymi postaciami będzie operował gracz na każdym etapie rozgrywki, dostosowując odpowiednio skalę wyzwania. A propos odpoczynku to jest on standardowo dla crpgów opartych na IE narzędziem proszącym się o nadużywanie - ze względu na brak presji czasu, odnawianie zdrowia i zaklęć - i to w zasadzie po każdym toczonym pojedynku. Wyraźnie jednak widać tu próby jego ograniczania - w wielu lokacjach jest on możliwy jedynie za pomocą postaci niezależnych, pojawiają się również długie sekwencje, w których jest on w ogóle niemożliwy.

    Obrazek 5. Atak na barykadę

    Walki musimy oczywiście gdzieś prowadzić, stąd płynnie przejdę do omówienia lokacji, które zwiedzimy w trakcie przygody. Akcja gry ma miejsce ponownie w Dolinie Lodowego Wichru, dlatego głównie będziemy podróżować po skutych lodem górskich przełęczach, miasteczkach i lasach, zwiedzimy lodowe pałace i zaginione elfie fortece, zahaczymy również o kawałek Podmroku, a nawet przeniesiemy się na jakiś czas do dżungli leżącej po drugiej stronie kontynentu (sic!). Większość plansz została przygotowana niezwykle starannie, szczególne wrażenie robią jak w 'jedynce' IWD przepiękne tła oraz wnętrza tonące w szczegółach - jednak rzuca się w oczy, że duża część z nich została przygotowana w pośpiechu i są po prostu nudnymi korytarzami kolejnych jaskiń czy lochów. Zdecydowanie widać również ich liniowość - poza wspomnianymi właśnie dungeonami, które tu być ogromne zapewniając multum przeciwników do ubicia, skarbów do zdobycia, pułapek do ominięcia i puzzli do rozwiązania. No właśnie, puzzli, bo zaskakujaco dużo tu sekwencji, w których należy odpowiednio ustawić magiczne urządzenia czy skonfigurować otwarcie przejścia - co w poprzedniku chyba w ogóle nie miało miejsca. Niestety z lokacjami wiąże się najbardziej denerwująca i największa dla mnie wada gry - jest nią częsta konieczność przemierzania niektórych z nich nawet po i wielokroć, a więc niesławny backtracking. I od razu wyjaśnijmy sobie - w grach crpg często mamy z nim do czynienia, ot chociażby w głównych lokacjach, gdzie co chwila wracamy po nowe zadania, sklepów i tak dalej - jednak w drugi Icewind potrafi pojechać potrafi ostro w tym aspekcie przeholować. Łażenie w kółko po lochach składającyh się z wielu plansz i konieczność cofania się kilku z nich, aby przejść do następnej naprawdę potrafi zabić chęć do konntynuowania rozgrywki. Ale to nic. Apogeum tej patologii są dwie lokacje, z których jedną z nich mogę śmiało uznać za jeden z najgorszych designów z jakimi kiedykolwiek spotkałem się w grach komputerowych, a druga pomimo całkiem ciekawego pomysłu wyjściowego została totalnie położona przez upierdliwe wykonanie. Pierwsza to Upadły Las - labirynt wielu mikroskopijnych lokacyjek, w którym pomyłka skutkuje cofnięciem się do początku, zaś druga - niesławna wulkaniczna pułapka czasowa - zmusza gracza do kilkuktrotnego przemierzania tej samej lokacji, rozmawiania z tymi samymi postaciami, a także odbycia powtarzających się pojedynków - jako że cofamy się tam w czasie i próbując uciec i odwlec wybuch wulkanu; jest to jednak po prostu nudne, męczące i słabo wykonane. Obie zostały specjalnie tak zaprojektowane, aby zająć graczowi jak najwięcej czasu jak najmniejszym kosztem i zalecam je przejść z solucją, chyba, że jesteście sadomasochistami zupełnie lubiącym trwonić nerwy (i czas).

    Przechodząc jednak do rzeczy przyjemniejszych; jedynym z moich ulubionych aspektów gier opartych na Infinity Engine zawsze była ich 'itemizacja' czyli dobór przedmiotów dostępny dla naszych bohaterów - i nie inaczej jest tutaj. Przede wszystkim, magiczne przedmioty nie są losowo generowane, każdy jest umieszczony ręcznie przez developerów w odpowiednim miejscu - co więcej są dobrze przemyślane zapewniając realną korzyść graczowi, jest ich na tyle dużo, że zapewniają odpowiednią różnorodność. IWD 2 wyeliminował również problem bezużyteczności niektórych kategorii broni - każda z nich posiada interesujące egzemplarze przydające się na każdym etapie rozgrywki. Większość z tych przedmiotów oferuje również niezwykle rozbudowane opisy ich historii lub sposobu powstania - niektóre oferują opowieść nawet lepszą niż sama fabuła gry (ale o tym za chwilę), pewnie dlatego że za częścią z nich stał Chris Avellone - dla mnie to zawsze zaleta, bo pomimo bycia utylitarystą sprzętowym to lubię mieć z tyłu głowy, że mój miecz +3 jest tak naprawdę artefaktem z odległej przeszłości wielkiego wodza plemiennego, którego działalność nadal odciska piętno na teraźniejszości. Oczywiście oprócz tych magicznych przedmiotów znajdziemy również tonę zbędnego żelastwa, biżuterii, zwojów, mikstur itd, jednak jak już wspomniałem w sekcji o interfejsie - zarządznie ekwipunkiem zostało ulepszone dzięki większej ilości slotów i kontenerów na poszczególne rodzaje przedmiotów. Uzpełniając jednak kwestię losowości - to, że sprzęt nie jest losowo generowany nie oznacza, że losowości nie ma tu w ogóle - ponieważ jest ona czasami stosowana przy ich doborze graczowi; na przykład z bossa może wylecieć jeden z czterech równie potężnych przedmiotów - grając za pierwszym razem nie rzuca się to w ogóle w oczy i jest to raczej niespodzianka dla osób wielokrotnie przechodzących grę. Poza tym - te najważniejsze i najlepsze przedmioty są zawsze niezmienne.

    Obrazek 6. To nie jest zwykła chusta...

    Słówko o fabule... No cóż, jest. Sami twórcy przyznali, że nad opracowaniem głównej opowieści pracowali przez jeden dzień, ze względu na brak czasu. W skrócie - region Dziesięciu Miast Doliny Lodowego Wichru zostaje zaatakowane przez Legion Chimery, zgraję wszelkiego plugastwa dowodzoną przez rodzeństwo kambionów (półdemonów-półludzi) Isaira i Madae. Samą parkę poznajemy jednak dopiero w połowie gry, ale poznać lepiej ich i motywacje mamy dopiero pod jej koniec, co wyraźnie wskazuje na słabą strukturę historii. Tak czy siak stanowi ona tylko pretekst do mięsa gry, czyli przebijania się przez kolejne tabuny przeciwników i ze swego zadania się wywiązuje - dlatego myślę, że można na to przymknąć oko. Pomimo tego zarówno dialogi z napotkanymi NPCami jak i opisy co poniektórych przedmiotów są zaskakująco rozbudowane i długie - jak wspomniałem te ostatnie potrafią przedstawić za sobą opowieść godną niejednej innej produkcji. Co jednak zaskoczyło mnie najbardziej, to fakt, iż pomimo bycia tak nastawionym na walkę zaskakująco dużo tu wszelkiego rodzaju reaktywności co do cech naszych postaci, skill czy stat checków (oraz tych związanych z klasą) - i to przez cały okres trwania gry. Oczywiście nigdy nie prowadzą do diametralnych różnić w prowadzeniu rozgrywki, ale zdecydowanie ubarwiają doznania gracza, pozwalają na różne prowadzenie dialogów, inne lub szybsze rozwiązywania questów, zdobycie większej ilości punktów doświadczenia etc. I tak na przykład złotousty bohater przekona (albo zastraszy) część przeciwników do opuszczenia pola walki, mag z wysokim współczynnikiem alchemii sam przyrządzi mikstury potrzebne do przedostania się do daleszej lokacji, bard zagra przeklętemu duchowi pieśń pozwalającą mu w spokoju odejść w zaświaty, a paladyn zaoferuje damie uratowanej z opresji powrót do domu - a także odmówi zapłaty za jakiekolwiek wykonane zadanie i udzieloną pomoc, dlatego warto pilnować, kto ma odbierać w grze nagrody (rzuca się też na każdego napotkanego plugawca uniemożliwiając np. infiltrację wrogiej bazy).

    Obrazek 7. Pani paladyn odmawia zapłaty za udzieloną pomoc, szlachetnie!

    Grafikę i każdy może ocenić sobie sam po screenach lub filmikach rozgrywki. Dla mnie, jak już pisałem, szczególnie przypadł do gustu wygląd interfejsu, nowych stworów i efektów czarów oraz części lokacji - ale w końcu żadna gra na IE pod tym względem nigdy nie zawiodła. Co do udźwiękowienia to jest poprawne, polska wersja językowa straszy czasami okropnie dobranymi głosami (poza okrzykami naszych postaci, te są super!), a muzyka przygotowana przez Inona Zura - i niestety jak to w jego przypadku jest głównie nijaka, jednak zawiera jedną fantastyczną perłę czyli motyw przewodni miasta Targos, który ustawia nas odpowiednio na całą resztę rozgrywki, nawet jeżeli dalsze utwory nie robią takiego wrażenia.

    Z kronikarskiego obowiązku muszę jeszcze nadmienić, że gra posiada specjalny poziom trudności zwany Sercem Furii, przygotowany dla wysokopoziomowych postaci, który śmiało można uznać za tryb NewGame+. Występował on już w jedynce, ale w przeciwieństwie do poprzedniczki dalszemu ulepszeniu nie podlegają tylko nasze postaci, lecz również znajdowany przez nas sprzęt - i tak np. jeden z mieczy +1 dostępnych do kupienia w początkowej lokacji w tym trybie zmienia się w oręż +5, który w normalnej grze były najlepszym do zdobycia. Lata temu przeszedłem grę w tym trybie, ale szczerze mówiąc było to już bardziej męczące niż zabawne ze względnu na totalnie absurdalne wielkości poziomu życia napotkanych potworków. Dlatego raczej zostawiłbym go jedynie dla największych hardkorowców i fanów powergamingu.

    Część 5. Podsumowanie

    Biorąc pod uwagę krótki czas developmentu gry nie sposób nie być pod wrażeniem jak bardzo rozbudowaną i mimo wszystko udaną produkcją jest Icewind Dale 2. Tym samym jednak nie sposób również nie dostrzec jej wad, które bezpośrdenio wynikają z pośpiechu, w jakim pracowali twórcy z Black Isle Studios. Myślę, że gdyby dano im więcej czasu, spokojnie mogłaby być tak zwartym i przyjemnym doświadczeniem jak 'jedynka', niestety ze względu na presję czasu jak i chęć "przedłużenia" czasu trwania gameplayu gry wyraźnie w kilku miejscach rozłazi się w szwach i potrafi znużyć. Nie ma również do zaoferowania bardziej klasycznego 'roleplayowego' doświadczenia jak chociażby Baldury, ani tym bardziej maestri opowieści Planescape:Torment. Nie dziwię się zatem, że zostala po troszę zapomniana - chociaż trochę 'nie ze swojej winy' i raczej niesłusznie. Wprowadzenie zasad 3 edycji DnD odświeżyło model rozgrywki oparty o Infinty Engine, dzięki czemu ich weterani znajdą nie tylko więcej tego samego ale także coś nowego, co potrafi przyciągnąć do ekranu na te kilkadziesiąt godzin pomimo słabszych fragmentów.

    Obrazek 8. Walka na wysokim poziomie

    Dlatego jeżeli nigdy nie miałeś do czynienia z tą serią ani innymi grami opartymi na IE - lepiej będzie zacząć od nich. Jeżeli jednak bardzo je lubiłeś, a z jakiegoś powodu ominąłeś drugą przygodę w Dolinie Lodowego Wichru - nie zastanawiaj się długo i spróbuj bo warto!

    #crpg #rpg #staregry #icewinddale #baldursgate #placescapetorment #blackisle #infinityengine
    pokaż całość

    źródło: okładka.jpg

  •  

    Udało mi się w końcu przejść Slay the Spire na "najwyższym" poziomie trudności (20 lvl ascension, można jeszcze bardziej utrudnić sobie życie np. zaznaczając opcję, że nie dostajemy kart od przeciwników lub po każdym bossie dostajemy klątwę) więc mogę trochę napisać o grze.

    Slay the Spire to gra karciana z elementami RPG,w której dysponujemy atakami, obroną i modyfikacjami ataków/obrony w formie kart. W skrócie chodzi o ubicie przeciwnika zanim on ubije nas, ale momentami nie jest to takie proste :]. Rozgrywka wydawać się może prozaiczna, ale możliwości taktyki jest naprawdę sporo, możemy np. iść w atak kosztem obrony, ale może okazać się, że nie przeżyjemy wystarczająco długo, możemy korzystać ze "wspomagaczy" (power cards), ale często kosztują one sporo energii i nie zawsze się to opłaca, możemy również korzystać z mikstur i dzięki nim np. uciec z pola walki albo zadać dodatkowe obrażenia albo upgrade'ować karty...

    Możliwości jest multum, przeciwników również, a każdy z nich wymaga zastosowania innej strategii, bo są tacy co na przykład znacznie rosną w siłę jeśli pójdziemy w obronę albo tacy, którzy oddają po każdym ataku część obrażeń przez co albo lepiej ich nie atakować albo atakować jak najsilniej i najrzadziej. Dalej nie będę się rozpisywał, polecam po prostu samemu sprawdzić (zawsze jest opcja "dema").

    Wracając do mojego osiągnięcia, tzn. wyniku 1984 - udało mi się go uzyskać po ok. 60 h gry. W "standard" grałem tylko po to by odblokować "custom game", bo na niższych poziomach trudności ta gra jest łatwa. Przez to jednak, że nie grałem "normalnie" nie dostałem osiągnięcia, ani nie wszedłem na listę, a z takim wynikiem byłbym dość wysoko (top 0,1%, choć do rekordzistów którzy zdobyli 10 000 punktów mi daleko).

    Początkowo żałowałem wydanych 45 zł na grę (tym bardziej, że jest w #gamepass ), bo przejście zajęło 2 h tylko, ale gra jest na tyle grywalna i oferuje tyle możliwości modyfikacji (od poziomu trudności, po "handicapy"), że czas ten wielokrotnie się wydłuża, a sama gra raczej nie nudzi.

    #gry #grykarciane #strategie #gryturowe #grytaktyczne #slaythespire #bethesdasucks #turnbased no i trochę #crpg
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

  •  

    Drugi raz skończone combat demo Colony Ship - rewolwerowiec jest jeszcze lepszy od shotgunnera. Dobra wkręta, piękny system. Teraz albo solo albo maksymalną ekipą czterech postaci.

    #crpg #colonyship #gry

    #steam 4 free

    źródło: i.imgur.com

  •  

    Hejho wszystkim! Jeżeli posiadacie konto na Epic Game Store to do 30. kwietnia można pobierać za darmoszkę grę For the King

    https://www.epicgames.com/store/pl/product/for-the-king/home

    W zeszłym roku ogrywałem grę w wersji na xboxa (swoją drogą chyba nadal jest w gamepassie zarówno na PC jak i konsoli) i było to jedno z moich największych, pozytywnych zaskoczeń growych 2019r. Jak pisałem na naszym Discordowym kanale:

    Ciekawe i bezpretensjonalne połączenie rougelikea, planszówki i rpga -> maksymalnie 3-osobową drużyną łupiemy potwory, zbieramy skarby i wykonujemy zadania w większości proceduralnie generowanym świecie

    Gra się w to zdecydowanie lepiej niż wygląda XD ale naprawdę byłem bardzo pozytywnie zaskoczony; szczególnie dobrze wypada z kimś w coopie ;)

    No właśnie, gra posiada co-op, także lokalny, co zawsze trzeba zaliczyć na dodatkowy plus. W każdym razie, ja polecam.

    #gry #crpg #rpg #rougelike #epicgames #xboxgamepass #xboxone
    pokaż całość

    źródło: lowcygier.pl

  •  

    Skończyłem combat demo raz shotgunnerem, teraz gram drugi - rewolwerowcem i to jest coś pięknego, jak gra się różni. Mnóstwo możliwości, mnóstwo taktyk i rodzajów buildów - jest konkretna głębia w tej jatce. Właściwie tylko o dwie rzeczy mogę się przyczepić: npc w drużynie mają słabo zróżnicowane bronie, imo każdy powinien mieć dwie specjalizacje; animacje zgonów są słabe - trochę brakuje falloutowej rozpierduchy, robienia sita czy jakichś bardziej efektownych zejść, ale może jeszcze to zrobią. No i jeszcze inne areny by się przydały, ale to demo, więc można wybaczyć.

    #colonyship #crpg #gry #steam
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

  •  

    Po 66 godzinach udało mi się ukończyć Wizardry 8. Niby gra wyszła ledwie 20 lat temu ( ͡° ͜ʖ ͡°) ale chyba już w dniu premiery była nieco oldschoolowa, jak pomyślę o innych RPG z tamtych lat.

    Bez Internetu ta gra obecnie praktycznie nie nadaje się do przejścia, a przynajmniej ja sobie nie wyobrażam jak mógłbym wpaść na rozwiązanie kilku zagadek i mechanik. Wisienką na torcie jest to, że pod sam koniec gry (u mnie ok. 60 godziny) może się okazać, że nie jesteś w stanie jej ukończyć, bo sprzedałeś / wywaliłeś przedmiot, który dostałeś w połowie gry xD Nie będę spoilował, ale mnie uratowało, że miałem postawiony portal w kluczowym miejscu i mogłem szybko zrobić co do mnie należy, żeby popchnąć fabułę do przodu.

    Grę polecam fanom RPG, bo dobrze czuć rozwój postaci, a rozmach z podłożonymi głosami jest wprost zdumiewający (każda postać ma podłożony głos, głosy mogą się zmieniać w zależności od aktywnych efektów). Oldschool czuć jednak mocno (nawet pomijając grafikę) i dopiero po ok. 20 godzinach poczułem, że panuję już nad mechanikami.

    Dziwni są trochę przyłączalni członkowie drużyny. W sumie jest pełen przekrój profesji, każdy ma jakąś własną historię / misje, ale brak możliwości zabierania ich w każde miejsce sprawiła pod koniec, że obywałem się bez nich, a finalne walki i tak były dość proste.

    Nie do końca kupiłem też czasem mało poważne podejście gry do przedstawianej historii. Pomijając już nawet karykaturalnego Głównego Złego, misz-masz technologiczno-magiczny (o wiele ciekawiej przedstawiony w Arcanum) to co robi w tej grze np. miecz świetlny?

    Niestety nie zrobiłem screenshota, ale ukończyłem grę z postaciami na poziomie ok. 23-25 poziomu z wymaksowanymi najważniejszymi dla profesji cechami.

    #crpg
    pokaż całość

    źródło: gametrex.com

  •  

    Wiem, że wykop zawsze wie i pewnie się spóżniłem, ale wyszło jakiś czas temu Unofficial Arcanum Patch w wersji 2.0, które zawiera wszystkie fixy i mody w sobie i do tego wyszło też tłumaczenie na język polski.

    Oczywiście ja, jak to ja, spróbowałem i zrobiłem tutorial jak to wszystko ustawić by mieć Arcanum po polsku w dowolnej wybranej rozdziałce (w granicach rozsądku, grania w to w 4K sobie nie wyobrażam).

    #pcmasterrace #gry #crpg #arcanum #kwarannuda #cojapierdole #grafomaniacontent
    pokaż całość

  •  

    Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game - Demo już jest!

    Można je znaleźć tutaj na Steamie: https://store.steampowered.com/app/648410/Colony_Ship_A_PostEarth_Role_Playing_Game/

    Przypominam, że jest to kolejne dzieło twórców The Age of Decadence, opisują oni swoją nową grę w ten sposób:

    Colony Ship is a turn-based, party-based role-playing game set aboard a generation ship launched to Proxima Centauri. The game features a detailed skill-based character system, multiple ways to handle quests, choices & consequences, and branching dialogue trees.

    Mamy zatem ciekawy setting, sporo możliwości robienia questów, rozbudowaną walkę turową i grafikę, która wreszcie ( ͡º ͜ʖ͡º) jest bardzo ładna. Demo umożliwia zapoznanie się z systemem walki, który prezentuje się naprawdę ciekawie.

    Przy okazji dostaliśmy kilka wskazówek od twórców, byśmy nie ginęli AŻ tak często podczas grania w to demo xD

    You'll die. A lot. If that's a deal breaker to you, do yourself a favor and walk away. There's plenty of stress in real life, why add more?

    The tyranny of numbers: stats, skills, derived stats, feats, weapon stats, attack types, armor, range - anything that has some kinda number scribbled next to it - matter a lot, so choose them with care. If you don't like paying attention to numbers, there's a good chance you won't do well in combat.

    Your enemies use the exact same system, so if you see something that works well for them, it will work well for you too. Learn from your enemies because at this point they understand the system (via the combat AI) better than you do. Then (and only then) can you have your revenge.

    Different weapons require different tactics, feats, and gear. If your melee fighter blindly charges at five enemies with machine guns, don't be surprised if they promptly turn your character into Swiss cheese. You need high Evasion, boosted by a Distortion Field generator, you need smoke grenades (ranged penalty is much higher than melee penalty) and ideally thermal vision goggles. They can't hit what they can't see. Keep in mind that your rangers might find themselves on the receiving end one day.

    Even within the same class, different weapons are designed for different things. Long barrel pistols are designed for range and marksmanship. Revolvers for speed and reaction fire. Multi-barrel pistols are for double shots. So using a multi-barrel pistol in single-fire mode over some range would be a mistake whereas using it to deal with people who tend to get in your face would be a perfectly fine choice.

    Your THC (to-hit chance) will be low at first. We strongly suggest grabbing a specialization feat to raise your to-hit chance by 10 as soon as possible. It's not a mandatory feat but it will make things easier while you're struggling to survive. Pressing ALT while aiming will expand the targeting info and show the THC breakdown. The five main components that make your enemies hard to hit are:
    their evasion ability (skill modified by feats, implants, and armor)
    cover (either flank them or flush them out with poison grenades)
    gadget (distortion field will make them very hard to hit but the effect doesn't last long)
    your weapon's range (you lose accuracy with each tile beyond the effective range)
    penalties inflicted upon your character via aimed attacks, smoke or flashbang grenades (better gear will help you reduce these penalties).


    There are no difficulty modes but there are 3 different ways to generate Random Numbers used to determine if you hit or miss: truly random (anything goes), lightly adjusted (numbers are drawn like cards from a deck, meaning you can't draw the same number twice under the deck is reshuffled), and heavily adjusted (the number of consecutive misses in a row is limited based on your THC, so no more missing 3 times in a row if your THC is 80%). Keep in mind that your enemies will use the same RNG too and would enjoy hitting the target more often.

    When in doubt about something, check the tooltips. We did a good job explaining the mechanics and values in tooltips, so if you wonder, for example, why your character has only 15 action points instead of 17 he or she is supposed to have, hover your mouse over the stat in question and you'll see that the armor penalty has reduced your AP by 2 points.

    źródło: https://store.steampowered.com/newshub/app/648410/view/2223031551505674491

    Miłej zabawy!

    #crpg #rpg #colonyship #ageofdecadence #gry
    pokaż całość

    źródło: steamcdn-a.akamaihd.net

    •  

      @sejsmita:

      Btw wiedziałeś, że npc-om można tagować skille?

      Nie... założyłem, że są już wybrane, tak jak początkowe "feat'y" towarzyszy...

      Przeglądam forum steam i mignęły mi 4 imiona, jeden ponoć jest opcjonalny i trzeba się zgodzić czy coś. Jak trafię to dam znać.

      Potwierdzam, że jeden jest opcjonalny. Trzej pozostali pojawiali się u mnie po śmierci aktualnego, więc chyba nie da rady mieć (bez opcjonalnego) więcej niż jednego towarzysza na raz, choć gdybym wczytywał po ich śmierci i próbował każdą walkę wygrać bez strat, to może by dało radę. pokaż całość

    •  

      @Lisaros: @Bethesda_sucks Z ciekawości sprawdziłem demo na linuxie. Na protonie 5.0.6 gra wywala fatal error.

    • więcej komentarzy (26)

  •  

    Kto szanuje dungeoncrawlery? Macie jakieś ulubione? Może macie jakieś patenty na urozmaicenie rozgrywki?
    #gamedev #crpg #rpg #dungeoncrawler #gry

    źródło: lh3.ggpht.com

  •  

    Nowa przygoda się zaczyna. Tym razem w wersji Trilogy. Warto sobie przypomnieć przed trójką ;-) #crpg #baldursgate

  •  

    Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

    Kiedy przechodziłem niedawno takie klasyki jak Wizardry VII czy Darklands, wiedziałem, że ich ukończenie może trochę potrwać i tak rzeczywiście było. Zatem i tutaj byłem gotowy na długą przygodę, ale wow - tym razem zeszło mi NAPRAWDĘ długo! Około 3 miesiące! Oczywiście mógłbym przejść grę szybciej, ale zamierzałem z niej wycisnąć tyle, ile tylko się dało. W efekcie zrobiłem niemal wszystkie questy w grze, zwiedziłem i ukończyłem wszystkie lochy, odkryłem wszystkie miejsca na mapie, zabiłem niemal wszystkie potwory na powierzchni i wszystkie potwory w lochach, z wyjątkiem może 2-3 miejsc. Zanim przejdę do omawianie moich wrażeń – ludzie mają swoje preferencje, najbardziej lubią różne rzeczy w grach, nie inaczej jest przy crpg. Jeżeli chodzi o mnie, to nigdy nie ukrywałem, że jestem explorationfagiem – lubię zaglądać w każdy kąt i mieć dobre powody do tego, by to robić. Skoro to są moje doświadczenia z gry, to po prostu uznałem, byście wiedzieli, kto je ocenia i z jakiego punktu widzenia.

    ===================================
    #lisaroscontent
    Dicrord #crpg - https://discord.gg/yDJq7Nk
    ===================================

    Historia w grze zaczyna się w ten sposób, że jesteśmy wrzuceni do jednej miejscowości, gdzie trochę walczymy, trochę łazimy, a potem musimy robić questy, by przedstawiciele w Radzie dali nam zgodę, by rozmawiać z Wyrocznią, która daje nam broń, dzięki której możemy pokonać wroga… Chwila. Chwila, chwila – to nie jest żadna historia! Jestem również pewien, że to nie nawet jest fabuła gry! Jest to jednak coś, co głównie zapamiętałem. Po prostu wszystko to, co nas otacza, kusi bardzo mocno i zajmuje nam tyle czasu, że ciężko skoncentrować się na tym, co jest główną osią gry, a przynajmniej ja tak miałem.

    Zanim jednak zostaniemy wrzuceni do świata Might and Magic, przyjdzie nam stworzenie drużyny składającej się z 4 postaci, do wyboru mamy 6 klas:
    1. Knights – goście walczący bronią, jako jedyni nie mogą używać magii, zatem byli dla mnie NOPE, bo magia przedstawiała się dla mnie fajnie,
    2. Clerics – mogą walczyć prawie dobrze jak Rycerze, leczą i używają niektórych szkół magii,
    3. Archers – niby Łucznicy, ale nie do końca, bo mogą też używać niektórych szkół magii,
    4. Paladins – walczą prawie tak dobrze jak Rycerze, ale mogą również używać niektórych szkół magii – coś dla mnie! Mój Paladyn miał być twardy i jak wszystko zawiedzie to przeżyć na tyle, by ewakuować wszystkich pozostałych w bezpieczne miejsce,
    5. Druids – to jest ciekawa klasa, są jak Klerycy, mogą leczyć (tak jak i Paladyni) i używać całej magii oprócz dwóch szkół, coś dla mnie!
    6. Sorcerers – walą czarami ile popadnie, mogą używać całej magii, ale mogą posługiwać się jedynie wąskim zestawem broni i zbroi, wziąłem sobie aż dwóch do drużyny :D

    https://i.imgur.com/FC3WAf4.png

    Następnie rozdysponowujemy punkty do 7 atrybutów postaci: Might (głównie jak silnie bijemy), Intellect (Spell Pointy dla Druidów, Magików i Łuczników), Personality (SP dla Druidów, Paladynów i Kleryków), Endurance (głównie Hit Pointy), Speed (szybkość działania postaci, duh…), Accuracy (głównie jak dobrze trafiamy z łuku i niektórymi czarami), Luck (wtf, nie wiem, co to daje xD, okej – ma nam pomagać wydostać się z tarapatów jak np. przy pułapkach).
    W końcu wybieramy Skille - startujemy z czterema, 2 są już ustawione dla każdej klasy, potem wybieramy kolejne 2 z puli 9 dostępnych Skilli.

    Jak widać kreacja postaci nie należy do jakichś szczególnie skomplikowanych. Jest w zasadzie jeszcze ciekawiej, otóż mamy awanse postaci, ale to podnosi nam tylko magię, życie, ale już nie Atrybuty! Mamy też określoną liczbę punktów do rozdysponowania dla Skilli. I tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa.

    Świat w grze jest wielki. Serio – jest olbrzymi! Gra jest podzielona na 15 sporej wielkości obszarów. Każdy jest inaczej zbudowany, często są na nich jakieś miasta z tawernami, sklepami, świątyniami i innymi użytecznymi budynkami. Są też ciekawe miejsca z fontannami, które dają różne efekty, z potworami i skrzyniami, w których można znaleźć loot. Jednak te obszary służą w dużej mierze jako łącznik między poszczególnymi lochami. To w nich spędzimy wiele czasu w grze. Lochy są, muszę przyznać, bardzo ciekawie zbudowane. Są zróżnicowane pod względem wielkości – od prostej jaskimi smoka do wielopoziomowych lochów – jak i pod względem klimatu. Mamy tutaj różne zamki, jaskinie, świątynie, kryjówki kanibali, grobowce - każda ta lokacja jest inna! To jest coś naprawdę niesamowitego. Wyobraźcie sobie, że idziecie do kryjówki kanibali. Jest ciasno, korytarze są na 1 osobę, jest wiele zakrętów, zapadni, trafiają się większe pokoje od czasu do czasu. A potem idziecie do zamku, z wieloma komnatami, całymi skrzydłami z pomieszczeniami, własnymi lochami. Wreszcie – wchodzicie do piramidy, gdzie są korytarze i KOLEJNA PIRAMIDA W ŚRODKU PIRAMIDY! Projekty niektórych poziomów są godne podziwu, są ukryte pomieszczenia, mnóstwo korytarzy, schody – ktoś musiał się naprawdę przy tym natrudzić.

    Tak samo same obszary w grze prezentują się całkiem okazale – mamy wyspy, pustynie, krainy na północy ze śniegiem, obszary wulkaniczne. Szkoda tylko, że grafika nie jest najlepsza. Niestety, gra była wydana w czasach wczesnego 3D i to widać – wiele rzeczy jest „klockowatych” i trzeba uruchamiać swoją wyobraźnię. Z drugiej strony kolory są żywe, a lokacje zróżnicowane, co pomaga. Ba, jest nawet pełny cykl dnia i nocy! W ogóle czas w grze pełni ważną rolę. Jest pełen kalendarz i nawet fazy księżyca – ma to zastosowanie w kilku questach. Czas ciągle płynie, podróżowanie między obszarami trwa określoną liczbę dni, nasze postacie są nawet coraz starsze, ba, mogą zostać nienaturalnie postarzone! Przypomina to trochę Darklands z tą tylko różnicą, że tam to było bardzo silnie związane z rozwojem postaci, tutaj nie trzeba się wcale spieszyć, ale warto zwracać uwagę na terminy, bo możemy do następnego długo czekać. Jest też kwestia gromadzenia jedzenia – musi nam ono starczyć na tyle, byśmy nie padli z głodu. Postacie jedzą też, kiedy odpoczywają i w ten sposób regenerują się. Ja jednak nie miałem z tym aspektem żadnego problemu – w początkowej lokacji można sporo jedzenia zabrać za darmo z drzew (jabłuszka omnom), zamiast odpoczywać leczyłem się za taniochę w lokalnej świątyni, a potem nawet nie pamiętałem, by tego pilnować.

    https://i.imgur.com/RAhv1DC.png

    Ciekawe prezentuje się sprawa mieszkańców miejscowości. Otóż generalnie dzielą się oni na tych, co chodzą sobie na zewnątrz i na tych, co są w pomieszczeniach. Ci pierwsi to losowe postacie, tych drugich zawsze można spotkać w jednym miejscu. I teraz tak – oprócz naszych 4 bohaterów można dodatkowo wziąć 2 osoby. Te osoby dają nam pewne korzyści, ale w zamian mogą żądać kreślonej kwoty i żądają udziału w łupach – procent złota, które znajdujemy podczas przygody. Przydatność tych osób jest bardzo zróżnicowana. Mamy na przykład takie, które podnoszą jakiś Skill członkom drużyny, które rzucają jakiś czar raz na dzień, które skracają czas potrzebny na przedostawanie się między obszarami itp. Oprócz tego w miastach spotkać można oczywiście nauczycieli. Każdy Skill można bowiem podnosić dzięki otrzymanym punktom, a jak się je dostatecznie podniesie, to można wzmocnić ich efekt działania, do tego potrzebne są rangi Eksperta i Mistrza, do uzyskania ich są potrzebni nauczyciele, którzy mogą je dać (za pieniądze oczywiście), przy czym tych awansujących na Mistrza jest tylko jedna osoba w całej grze, w dodatku często trzeba spełnić dodatkowe wymagania, np. jak mieć jakiś atrybut wysoko, czy zrobić jakiś quest. Te wszystkie osoby nie mają swoich charakterów, można tylko się od nich dowiedzieć niektórych rzeczy, nie ma też dialogu jako takiego. Można zatem dojść do wniosku, że to kompletne kukiełki.

    Tylko że… wcale tego tak nie odczuwałem. Wręcz przeciwnie. Wiele z tych postaci było mi potrzebnych. Zapisywałem sobie nawet, gdzie jakaś jest – wszystkich nauczycieli i sporo towarzyszy, co mi się potem mocno przydało. W ten sposób mówiłem sobie: „idę do tego nauczyciela Fire Magic, on może zrobić moje postacie Expertem”, czy też „tutaj gdzieś jest Merchant, jest mi potrzebna do podbicia z skilla i z nią będę miał lepsze ceny”. Te postacie były bez zarysu osobowości (no chyba że ktoś jako taki traktuje same portrety), ale poprzez swoją użyteczność „ożywały” dla mnie. Nie były mi obojętne. W dodatku były obecne w niemal każdym domu, przez co miasto również „ożywało”. To niestety nie udało się z osobami, co się kręciły po ulicach, bo te były losowe, to nie chciało mi się tracić na nie czasu.

    W grze są oczywiście questy poboczne i część z nich to poważna sprawa. Zwłaszcza te, po których klasy naszych postaci zamieniają się na klasy prestiżowe, a potem jeszcze bardziej prestiżowe. Co ciekawe, nie musimy nawet mieć w drużynie kogoś, kto ma taką klasę. Można zrobić wszystkie te questy w grze, wtedy dostajemy odpowiedni tytuł, tylko jest to tytuł „honorowy”. Questy dają nam mnóstwo punktów doświadczenia, zatem warto chodzić od domu do domu i patrzeć, czy nie ma czegoś do wykonania. Często bywało jednak tak, że kolekcjonowałem je sobie, a potem wykonywałem je totalnie przy okazji, jak sobie zwiedzałem :D Skoro o tym mowa, to dziennik zadań jest naprawdę dobry, automatycznie nam się uzupełnia i podaje ważne wiadomości. Nie tylko zresztą to, uzupełnia nam się o różne rzeczy, jak zapisane formuły alchemiczne, kto co skupuje, co dają różne fontanny, są mapy i bardzo dobry kalendarz. Przyjemnie się tym wszystkim posługiwało.

    https://i.imgur.com/EAYx4Kv.png

    Ciekawa sprawa jest z awansami. Dostajemy tylko punkty do rozdysponowania na Skille i podnoszą nam się podstawowe statystyki (życie/mana). Na początku podnoszenie Skilli nie kosztuje wiele, ale im wyższa wartość, tym takie podwyższenie kosztuje więcej. W rezultacie dochodzi do ciekawych dylematów – czy podnieść parę rzeczy na tyle, by mieć Eksperta w nich, czy tę jedną, ważną rzecz na tyle, by mieć Mistrza w niej. Na szczęście nie ma limitu poziomów i z czasem dostajemy tych punktów nieco więcej na wyższych poziomach. Ciekawa sprawa jest z Atrybutami, bo tych nie podnosimy co poziom, ale są inne metody na zwiększenie ich wartości. Po drodze spotykamy beczki wypełnione różnego koloru cieczą i one podnoszą nam statystyki o 1, np. czerwona dodaje punkt do Might. Możemy sobie też Atrybuty tymczasowo podnieść czarami i wizytami przy niektórych fontannach – i to znacznie!

    Atrybuty podnoszą nam też przedmioty z naszego ekwipunku. Efekty mogą być różne tak samo jak moc tych efektów. Czasami można trafić na naprawdę silne i unikalne rzeczy, przez co eksploracja jest ciekawsza, bo trzeba je najpierw znaleźć. Do wybory mamy różnego rodzaju zbroje, bronie, magiczne księgi, pierścienie (można mieć naraz 6 założonych), tarcze, łuki, kusze, hełmy, płaszcze, pasy, rękawice – jest tego całkiem sporo. Ekwipunek jest ograniczony miejscem, zatem warto regularnie sprzedawać to, co się nie przyda. Pomaga w tym Skill Merchant, pod koniec gry miałem tak, że sprzedawałem rzeczy dokładnie za tyle, ile były warte i miałem z tego mnóstwo pieniędzy. Zresztą nigdy nie miałem z nimi kłopotu, choć jest na co je wydawać (np. czary, za awans postaci w sali treningowej, zapłata nauczycielom). To jednak zasługa tego, że nie przepuszczałem żadnej szansy na zarobek i nie wydawałem na głupoty.

    No dobrze, ten temat musi zostać poruszony – walka. Jest… dziwna. Mamy tutaj walkę RT i wtedy wygląda to jak jakaś upośledzona wersja Dooma, gdzie w dodatku możemy posługiwać się czarami (ale na szczęście jak wchodzimy w księgę czarów, to gra się zatrzymuje). Jednym kliknięciem możemy zmieniać tryby, a tym drugim jest TB. Tutaj z kolei owszem, są tury, ale nie możemy się podczas nich ruszać xD Za to przeciwnicy mogą. Na samym początku gry łuki są niebywale silne, bo załatwiamy wszystko z dystansu, jednocześnie tańcząc, by nas nie trafili, w dodatku strzały są za darmo! Tylko że łuki nie zadają zbyt wysokich obrażeń i gdzieś w połowie gry lepiej się przenieść na czary.

    Jest to system mocno uproszczony, a nie pomaga mu też to, że przeciwników jest zwykle MNOSTWO, MNÓSTWO! HORDY przeciwników! W dodatku hordy niezbyt inteligentnych przeciwników, którzy pchają się w objęcia śmierci, choć muszę przyznać, że mocno ranieni starają się uciekać. Tak samo nie ma jakichś formacji, często jest tak, że jest jakaś sala i przeciwnicy rzuceni tam stadem. Typy przeciwników zachowują się też podobnie. Mówię „typy”, bo często jest tak, że jest jakiś rodzaj przeciwnika i jego silniejsze odmiany (zwykle 2). I mamy sytuację, gdzie chodzimy sobie po jakimś mieście, w jego skrajem, a potem idą na nas przeciwnicy, bo „zahaczyliśmy” o obszar, który ich aktywował i walczymy sobie z nimi, po czym idziemy kawałek za miasto, gdzie są kolejni przeciwnicy, by mierzyć się z kolejnymi przeciwnikami kawałek dalej, a za kamieniem, tuż koło tego miejsca walki są kolejni przeciwnicy xD

    https://i.imgur.com/eqK1wNY.png

    Wcale tak źle jednak nie jest, bo jest z tym pewna myśl. Ci przeciwnicy stanowią dla nas pewną przeszkodę, którą można usunąć/ominąć za pomocą wielu dostępnych środków i od inwencji gracza zależy, jak mu dobrze pójdzie, ile czasu mu to zajmie, czy będzie chciał koniecznie gdzieś pójść, coś wziąć, zabić wszystkie stwory, czy daruje sobie pewne rzeczy. Na przykład – na jednym z końcowych obszarów była sobie skrzynia, w niej było wiele wartościowych rzeczy. Problem polegał na tym, że pilnowało jej mnóstwo Tytanów – odpornych ma magię przeciwników, zadających sporo obrażeń, mających sporo życia. Generalnie rzecz biorąc ciężka sprawa. Jednak dało się i tutaj coś zrobić. Użyłem zaklęcia latania (tak, możemy latał łiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiij!), dzięki czemu jesteśmy szybsi, potem zaś Telekinezy, by z dystansu zabrać wszystko. Tytani nawet mnie nie tknęli. Tego typu rozwiązania sprawiają, że te hordy przeciwników to w zasadzie przeszkody, które zwykle można ominąć w relatywnie łatwy sposób, jak się tylko nieco pomyśli. A jak nie lub nie ma się pomysłu na to, to zawsze można grindować/przebiec. Jest jeszcze taka sprawa, że… wrogowie się zwyczajnie blokują xD Można wykorzystywać błędy i pozbywać się ich czasami hurtowo. Działa również taktyka rozbijania ich grup – wyciąga się wrogów pojedynczo alba małymi grupkami.

    https://i.imgur.com/1R4tQio.png

    Kilka słów należy się magii w grze. Szkół magii jest naprawdę sporo, są 4 żywioły, Mind, Spirit, Body (leczenie głównie), Light, Dark (głównie destrukcja).

    Mind w założeniu miało oddziaływać na przeciwników i dawać nam buffy, ale to pierwsze totalnie nie działa xD Jest tam kilka ciekawych czarów jak Telekineza (pozwala z dystansu brać rzeczy, co aktywuje z bezpiecznej dla nas odległości pułapki), ale najprzydatniejsze to te, które znoszą negatywne efekty dotyczące umysłu.

    https://i.imgur.com/C6hvPpw.png

    Body – tylko tam jest leczenie, w dodatku ma kilka ciekawych zaklęć, Power zwiększa wytrzymałość i siłę, zaś Flying Fist to całkiem fajny czar ofensywny.

    https://i.imgur.com/PHSlzmV.png

    Spirit – tutaj jest przydatne przywracanie życia i kilka czarów wzmacniających.

    https://i.imgur.com/Ga4k5bC.png

    Fire – oh yeah, Deszcz Meteorytów jest świetny, pamiętacie tych przeciwników, co pałętają się na zewnątrz, poza lochami? To jest w wielu przypadkach odpowiedź na nich, nie ma to jak podlecieć sobie do nich i zalać ich tymi meteorytami, giną momentalnie, bardzo satysfakcjonujące, jest tutaj też wiele innych, przydatnych czarów ofensywnych, Ring of Fire na przykład zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom, co są w pobliżu nas.

    https://i.imgur.com/TsBo0XM.png

    Earth – wielu uważa, że jest to najgorsza szkoła magii, ale moim zdaniem jest całkiem dobra. Ba, mój Druid się nieźle dzięki niej spisywał! Zacznę od tego, że znalazłem dość szybko przedmiot z bonusem do tej szkoły, a potem jeszcze dwa (!), przez co Skill poszedł mocno w górę tak samo jak efekty czarów ze tej szkoły. Niektóre zaklęcia były naprawdę fajne, jak: Protection from Magic (bardzo przydatne), Blades (może nie jest najlepszy, ale z tym bonusem był naprawdę dobry, atak na jednego przeciwnika), Mass Distortion (zabiera 25% życia celowi plus kolejne 2% na każdy punkt w tym Skilla), Rock Blast (zadaje obrażenia grupie przeciwników, ale nie można stać zbyt blisko, bo się też oberwie!).

    https://i.imgur.com/PPNS5CV.png

    Air – wspaniała szkoła, wystarczy mieć tylko wartość 4 w tym Skillu, by mieć Mistrza, co sprawia, że każda postać, która mogła mieć tę Szkołę, miała tutaj Mistrza w niej. Ma super czar – Flying, czyli możemy sobie latać i dzięki temu przemieszczamy się o wiele szybciej, baaaaardzo użyteczny czar no i fajna zabawa, w połączeniu ze Starburst możemy sobie latać i bombardować przeciwników haha! Implosion jest mocno użyteczne, bo zadaje obrażenia fizyczne, czyli potwory odporne na magię nie są odporne na ten czar.

    https://i.imgur.com/r7wbwLI.png
    Water – tutaj mamy chyba najbardziej przydatny czar ze wszystkich – Lloyd’s Beacon! Działa on tak – zaznaczamy miejsce, do którego chcemy wrócić i potem, jak jesteśmy gdzieś indziej, to możemy zawsze szybko znaleźć się tam z powrotem. Dzięki temu żegnajcie podróże między obszarami, możemy się przemieszczać w mgnieniu oka! Mało tego – jak mamy Eksperta, to jedna osoba może zaznaczyć 3 miejsca i trwa to przez 1 dzień na jeden punkt Skilla, a jak jest Mistrz – 5 miejsc i trwa to TYDZIEŃ na punkt Skilla! By mieć Mistrza trzeba mieć 12 punktów w Water Magic, czyli zobaczcie, jak długo to może trwać. Ponadto można to sobie ustawiać koło fontann podnoszących statystyki, można też to zrobić w pierwszym mieście, gdzie najkorzystniej się sprzedaje rzeczy i najtaniej leczy, ponadto można zaznaczyć miejsca nawet w większości lochów, czyli możemy się łatwo teleportować w tracie ich zwiedzania, genialne! Przydatne jest też Town Portal – teleportuje nas do niektórych miast i to taniej niż Lloyd’s Beacon. Enchant Item z kolei sprawia, że zwykła rzecz jest zaklinana, dodawany jest jakiś losowy efekt i dzięki temu można ją sprzedać za mnóstwo szmalu haha! Genialna szkoła!

    https://i.imgur.com/Wlw9PCC.png

    Light – ta szkoła przede wszystkim czary dające mocnego boosta do statystyk, ma też kilka innych fajnych czarów np. Golden Touch, dzięki któremu można sprzedawać przedmioty z ekwipunku za 80% ich wartości (czyli dobry deal) od razu, nie trzeba szukać sklepy, czy też Divine Intervention – leczy nas ze WSZYSTKIEGO i przywraca życie, ale postarza sztucznie o 10 lat )można to łatwo usunąć dzięki jednej fontannie).

    https://i.imgur.com/OMMBGpI.png

    Dark – zaklęcia destrukcji! Zwłaszcza 2 z nich są ciekawe: Armageddon zadaje spore obrażenia WSZYSTKIM postaciom na powierzchni (o ile nie lataję), ale można go rzucić tylko określoną ilość razy na dzień (Master – 3 razy, silnych przeciwników nie załatwi), Sharpmetal jest świetny – strzela wieloma odłamkami i zadaje obrażenia fizyczne, jednak jak się przybliży tak, że cel ataku jest przed naszym nosem, to idą na niego wszystkie odłamki, zadając wielkie obrażenia. Niestety czar jest kosztowny. Biorąc od uwagę, że nie możemy się ruszać w trybie turowym, dochodziło do zabawnych sytuacji, gdzie włączałem RT tylko po to, by szybko się przybliżyć jak najbliżej przeciwnika i włączyć TB, by zastosować ten czar xD

    https://i.imgur.com/35l4h9v.png

    Warto wspomnieć o tym, że nasza drużyna ma reputację i Karmę. Karma decyduje o tym, jak NPC spotkani na ulicy będą do nas podchodzili, decyduje o tym – czy jesteśmy postrzegani jako ci źli, czy ci dobrzy. Ma to znaczenie również do tego, by mieć Mistrza w Dark (zło) i Light (dobro) Magic. Śmieszne jest to, że jak mamy sporo pieniędzy, a niczego nie kupimy podczas wizyty w sklepie, to spada nam Karma i dostajemy niemiły komentarz na do widzenia xD

    Na początku gry wartości przy odpornościach, życiu, manie i Atrybutach są niskie i każdy punkt się liczy. Jednak pod koniec gry mamy O WIELE wyższy wskaźniki, zwłaszcza jak dodamy bonusy z magii i fontann. Dodać do tego mocny sprzęt i czary, a nasze postacie stają się naprawdę potężne! Czuć w tej grze to, czas w niej spędzony ma swoje odbicie w sile drużyny i jest ona niepomiernie mocniejsza, niż była na początku. Bardzo satysfakcjonujące! Dość powiedzieć, że jednym Armageddonem możemy zabić WSZYSTKO na pierwszym obszarze (spokojnie – postacie się odradzają, choć musi sporo czasu minąć, odradzanie się następuje też w różnym tempie, na obszarach z silniejszymi wrogami zauważalnie wolniej to trwa).

    W grze nie ma niestety żadnych alternatywnych rozwiązań questów czy też c&c (a przynajmniej nic mi się nie rzuciło w oczy), zatem przy ponownym przejściu gry nie ma co liczyć na jakieś zróżnicowanie pod tym względem. Część postaci w grze jest ciekawie przedstawiona i się wyróżnia, niemal zawsze są one powiązane z głównym wątkiem gry, no ale wyróżnić się tutaj na tle innych postaci akurat nie jest zbyt trudno. Na pewno fajną sprawą jest to, że można sobie próbować stworzyć różne kombinacje członków drużyny i starać się nimi pokonać przeciwności w inny sposób.

    Co do lokacji, które mnie irytowały, to były dwie takie:
    Castle Darkmoor – niesławna lokacja i mnie zmęczyła xD Strzelanie przez ściany mnie jeszcze tak mocno nie irytowało, ale jak dotarłem do zamku w zamku i kolejnej hordy natrętnych Beholderów, to tylko patrzyłem, gdzie mam iść, by szybko złapać ważne przedmioty, zrobiłem to, uciekłem i nigdy nie wróciłem brrrr.
    Castle Alamos – przyznaję, projekt tego poziomu jest fenomenalny, problem tylko w tym, że jest tutaj ZBYT DUŻO MOBUFFFFF! Stanowczo przesadzono z ilością przeciwników, ich zabijanie nie było trudne czy irytujące jak w Darkmoor, tylko pod koniec zrobiło się już nudne, bo tyle tego było. Szkoda
    Za to baaaardzo podobał mi się inny olbrzymi loch Tomb of Varn – klimat starożytnego Egiptu był świetny, skala całego poziomu była godna podziwu, doskonale się tam bawiłem!

    https://i.imgur.com/XEoG5ri.png

    Z kwestii technicznych muszę powiedzieć, że KONIECZNE jest wgranie moda na posługiwanie się myszką. Nie wyobrażam sobie spędzić tyle czasu bez niego. Tutaj można go znaleźć:
    https://www.celestialheavens.com/forum/10/9704

    Polecam przejrzeć również różne FAQ na temat czarów, bo nie wszystkie działają zgodnie z opisem. W sensie – część po prostu nie działa xD

    Bawiłem się świetnie, grę polecam!

    #crpg #rpg #staregry #gry

    * The Outer Worlds
    * Banner Saga 1
    * Darklands
    * Dark Sun: Shattered Lands
    * Wizardry 7 - 3
    * Wizardry VII - 2
    * Wizardry VII - 1
    * System Shock
    * Red Dead Redemption
    * Deus Ex
    * Kotor2 - 2
    * Kotor2 - 1
    * Vampire The Masquerade: Bloodlines
    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: MMVIwpis.jpg

  •  

    Trochę przeszło to bez echa, ale od kilku dni na GOG-u i Steamie kupić można bardzo przyjemnego dungeon crawlera "Operencia: The Stolen Sun", o którym pisałem tutaj: https://www.wykop.pl/wpis/46434619/dawno-nie-wypowiadalem-sie-na-tagu-crpg-wiec-pora-/

    Kto nie grał to polecam:
    https://www.gog.com/game/operencia_the_stolen_sun
    https://store.steampowered.com/app/985950/Operencia_The_Stolen_Sun/

    Gra jest od węgierskiego studia, które wcześniej robiło chyba tylko gry pinballowe więc tym bardziej szacun, że udało im się zrobić coś tak dobrego za pierwszym razem. Mamy tu przyjemną dla oka grafikę, klimatyczną muzyka no i przede wszystkim wciągającą rozgrywkę. Nie ma grindingu, są interesujące zagadki (poziom trudności w sam raz jak na moje, z początku banalne, ale później trzeba trochę ruszyć łepetyną), bardzo fajnie rozwiązali też tutaj sporządzenie mikstur i samo ich używanie. Są też specjalne artefakty, które pozwalają np. znaleźć skarb albo w inny sposób wejść w interakcję z otoczeniem (nie chcę spoilować). Do tego część z lokacji na mapach (również tych wcześniej odwiedzonych) ma sekrety, które można odkryć dopiero dysponując odpowiednim narzędziem, które zdobędziemy później (z czasem dostajemy możliwość wracania do poprzednich lokacji).

    Nie zraźcie się tylko początkiem gry, to tylko prolog/tutorial i później jest tylko lepiej (tworzymy postać niemal od zera zamiast grać gotowcem). Walka jest turowa i choć prosta daje dużo frajdy, m.in. dzięki ciekawym umiejętnościom i dynamicznej akcji (maksymalnie jest chyba 6 przeciwników albo 5 i starcia nie trwają zbyt długo jak w takim DOSie na przykład). Kreacja postaci też jest prosta, mamy drzewko umiejętności/talentów (wybieramy specjalne ataki albo czary leczące/wspomagające) i rozdajemy punkty w głównych statystykach (siła, zręczność, inteligencja, itd.). Wybieramy też umiejętności/talenty, których chcemy móc użyć w walce (jest ograniczona liczba slotów, są też cooldowny dzięki czemu nie możemy spamować najpotężniejszymi czarami) co daje dodatkowe możliwości taktyczne. Prosty przykład: mamy zarówno atak ognia jak i lodu, a wiemy że nasi następni przeciwnicy będą mieli odporność na ogień, no to przed walką odpowiednio dobieramy je do slotów.

    #gry #rpg #crpg #dungeoncrawler #operencia

    P.S.
    Zachęcam do odwiedzenia naszego Discorda: https://discordapp.com/invite/yDJq7Nk
    pokaż całość

    źródło: s3.amazonaws.com

  •  

    YEAH (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

    Might & Magic VI skończone!

    #crpg #staregry

    źródło: Zrzut ekranu (428).png

  •  

    Fallout Sonora - JUŻ JEST! (po rosyjsku)

    Link

    Intro

    Krótko i szybko:
    1. Na razie jest tylko po rosyjsku
    2. Zgaduję, że wymaga Fallout 2 do działania (kto pamięta zamieszanie z Nevadą?)
    3. Sonora jest większa niż Fallout 1, a rozmiarem zawartości pewnie dorównuje Nevadzie
    4. Na NMA ruszyło angielskiego tłumaczenie, a polskie pewnie wystartuje po angielskim @falloutcorner ?
    5. Jest to wielkie święto dla fanów Fallouta :)

    Dziękuję bardzo @Neurohaox za obudzenie mnie i przypomnienie!

    Osobiście nie śledziłem tego projektu bardzo uważnie (a premierę przespałem), więc chętnie poczytam Wasze wrażenia. No i niezmiennie liczę na @Senior_Mordino < dzięki niemu bardzo szybko wiedzieliśmy, czego spodziewać się po Nevadzie.

    Aha, no i myślę, że super byłoby po ukończeniu angielskiego tłumaczenia zrobić o tym wykop i zdobyć główną kolejny raz, tak jak to robiliśmy przy okazji Resurrection oraz Nevady.

    2020 rok jest jaki jest, ale pod względem Fallouta może być bardzo dobry - czeka nas jeszcze premiera modyfikacji Frontier do FNV.

    Założyłem tag #sonora - może się przyjmie

    #fallout #falloutmod #sonora #falloutsonora #postapokalipsa #crpg
    pokaż całość

    źródło: sun6-13.userapi.com

  •  

    #grysejsmity: Silent Storm (S2) i Silent Storm: Sentinels (S3)

    Gra od uznanego rosyjskiego studia Nival (twórców m.in.: Etherlords, Rage of mages) cieszy się nie lada reputacją. Jest wymieniana razem z kultowym jagged alliance 2 jako jedna z najlepszych taktycznych turówek. Gra nie jest idealna, a mankamentów jest sporo, ale wszystkie bledną - lub są usunięte przez mody - kiedy zaczyna pracować zajebisty autorski silnik procesujący najmniejsze szczegóły wymiany ognia.

    Silent Storm 2003

    Silnik nazwany po prostu Silent Storm Engine to małe arcydzieło, a jak na rok wydania to już całkiem spore. Gra jest bardzo czytelna i dokładna, manewrując kamerą można wycelować w prawie każdy punkt na mapie - bardzo przydatne kiedy wiemy, gdzie jest wróg, ale go nie widzimy. Fizyka jest cudowna, nawet jeśli momentami przesadzona. Każda kula zostawia ślad. 99% obiektów można zniszczyć do fundamentów. Samochody, beczki i kotły wybuchają, zdarza się, że w reakcjach łańcuchowych; drewniane płoty i skrzynie są dziurawione kulami, aż w końcu rozpadną się fontanną odłamków; to samo dotyczy ścian i niemal każdej innej budowli. Odpowiednią amunicją - i cierpliwością - można rozwalić nawet kamienne konstrukcje. Chociaż granatami i ładunkami wybuchowymi jest szybciej :).

    Zresztą obejrzyjcie ten krótki filmik pokazujący kosmiczną demolkę

    Najlepsze jest to, że te rzeczy dzieją się czy tego chcemy czy nie. Każda jedna potyczka powoduje jakąś dewastację otoczenia. Wybuch granatu zrzuca liście z drzew. Kula przechodzi przez przeciwnika i wybija dziurę w płocie (albo w kimś stojącym za nim hehehe). Albo rikoszetuje. Wszystko okraszone odpowiednim dźwiękiem, zależnym od rodzaju powierzchni. Takich detali jest mnóstwo. A to nie koniec, bo ciała wrogów nie padają po prostu na ziemię. Silent Stormy korzystają z całkiem niezłego, choć ciut przesadzonego rag dolla. Ciało odrzucone siłą strzału (ta, wiem, że to nierealne, ale zajebiście widowiskowe) zbije okno i wypadnie na ulicę. Albo spadając z piętra stłucze jakieś szkło. Wrogowie zabici na schodach zjadą po nich na dół. Jeśli zginęli od eksplozji, która wyrwała dziurę w podłodze, spadną piętro niżej. Jeśli eksplozja wywaliła za dużą dziurę w ścianie, to pewnie dach i kawał piętra też się zawali. A najlepsze jest to, że w tych ruinach nadal można się poruszać. Masz daleko na pierwsze piętro? Nic prostszego - wybij dziurę w suficie i przez nią zmień poziom. Albo inaczej: przeciwnik stoi piętro nad tobą? Podziuraw go przez sufit, może jeszcze spadnie z fragmentami podłogi prosto pod lufę kompana. Niemal każdą przeszkodę można usunąć, jak las w predatorze. Coś pięknego.

    Oczywiście taki stopień szczegółowości ma swoje ograniczenia. W przeciwieństwie do jagged alliance 2 silent storm nie ma otwartego świata a misje, które na pierwszy rzut oka wydają się małe. To tylko pozory. SS ma zupełnie inną filozofię niż ja2. Tutaj chodzi o orientowanie się na małej przestrzeni i wykorzystanie jej przeciwko wrogom. Spokojne i cierpliwe przejmowanie kawałków pola tura po turze. Wbiegnięcie do budynku na wariata skończy się serią w bebechy. (Chyba, że wbiegnie wysoko poziomowy żołnierz z dobrym interrupt, to wtedy wyrżnie wszystkich i jeszcze zostanie mu chwila na komentarz xD)

    Akcja S2 rozgrywa się 1943. Dowodzimy bandą komandosów - Osi lub Aliantów - którzy w trakcie wykonywania zadań trafiają na ślady spisku. I to tyle na temat fabuły, bo naprawdę nie ma o czym pisać. Jest sztampowa, tragiczna i naiwna, ale to w ogóle nie przeszkadza. Jej jedynym plusem jest skromna nieliniowość. Podczas wykonywania misji możemy znaleźć "wskazówki", które odblokują następną bądź następne misje. Wskazówki bywają losowe i można je pominąć (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności). Dodatkowo tworząc bohatera wybieramy jego kraj pochodzenia, co określa punkt startowy i zmienia kolejność misji.

    Jest 6 klas: żołnierz, grenadier, zwiadowca, snajper, inżynier i medyk. Postacie opisano 6 atrybutami, 10 umiejętnościami i około 25 featami. Te ostatnie wybieramy co poziom i są w większości różne dla poszczególnych klas. Ale nie tylko tym nasze wojaki się różnią.

    3 główne atrybuty to siła, zręczność i inteligencja. Pierwszy określa ilość HP i zasięg rzutu np. granatami i nie wpływa na możliwość używania broni czy pojemność ekwipunku, kwestia wagi nie istnieje; drugi odpowiada za liczbę punktów akcji; a trzeci określa ilość zdobywanego przez postać expa. Oprócz tego wszystkie atrybuty w mniejszym bądź większym stopniu określają startowy poziom umiejętności. Ponieważ każda klasa specjalizuje się w czymś innym, każda inaczej dobiera sobie dump stat. Zręczność musi być wysoka, bo duh AP, pozostaje kwestia siły i inteligencji. Żołnierz, grenadier i skaut powinni mieć jej sporo, snajper i medyk niekoniecznie. Inżynier to kwestia sporna, ale o tym dalej.

    U każdej klasy umiejętności mają różne tempo rozwoju. Na przykład żołnierz ma najlepsze strzelanie serią, a snajper najgorsze; grenadier rzuca najlepiej, a skaut ma ok 75% skilla grenadiera. Podobnie rosną atrybuty: u grenadiera, żołnierza i skauta siła będzie rosnąć najszybciej, u medyka, inżyniera i snajpera - inteligencja ma pierwszeństwo. Dzięki temu rozróżnieniu właściwie każda klasa jest przydatna w konkretnych sytuacjach. Jedne częściej (żołnierz, snajper i skaut), drugie rzadziej, ale generalnie wypada mieć każdą. Chociaż ja z reguły rezygnowałem albo z medyka albo grenadiera, żeby mieć 2 snajperów. Skaut, żołnierz i inżynier (jeśli ma wysoką siłę) radzą sobie z rzucaniem ok. Nie licząc wysokopoziomowych ajtemów medyka i inżyniera nie ma w tej grze przedmiotów zarezerwowanych dla danej klasy. Tu każdy może liznąć wszystkiego, jeśli tylko będzie z danej umiejętności korzystał. Chociaż są klasy z uprzywilejowanymi featami - żołnierz i grenadier mają featy ulepszające strzelanie serią, z kolei grenadier i zwiadowca ma featy zwiększające skuteczność wszelkich rzutów, a snajper i medyk mają bonusy do krytyków.

    Umiejętności rosną, kiedy z nich korzystamy. A tylko strzelamy non-stop. Cała reszta choć sporadycznie bardzo przydatna, sama się nie rozwinie. Można je ćwiczyć manualnie, ale zajmuje to nie tak mało czasu i jest nudne jak cholera. Dobrze rzucony granat ratuje życie nie raz, jednak nikt nie będzie nimi tylko rzucał, bo ich tyle nie ma, a poza tym ich zasięg jest dość mizerny. Jeszcze gorzej jest z medycyna i inżynieria, ponieważ wymagają przedmiotów, a te są generalnie skończone w zapasie naszej bazy. Można je znaleźć na mapach, ale nie ma ich aż tyle, żeby rozwijać skille i mieć na zapas. Na szczęście nie tylko mi przeszkadza żmudne i mozolne rozwijanie postaci. Społeczność moderów Silent Stormów ma kilka ratujących modów, w tym jeden, który automatycznie co poziom podnosi wszystkie skille o wartości zgodne dla danej klasy. ( o modach dalej)

    Linia wzroku i zasięg widzenia mają ogromne znaczenie. Słuch też, bo zaznacza sylwetki przemieszczających się wrogów. Dlatego skaut (i snajper) jest tak bardzo przydatny - odkrywa wrogów reszcie ekipy i można ich w spokoju i z daleka wystrzelać.

    A propos strzelania, do dyspozycji oddano całkiem nieźle zróżnicowane akcje. Można strzelać z biodra, robić przymiarkę, strzał ostrożny, a tak snajperstwo. Oczywiście można celować w wybrane partie ciała. strzał w rękę może wytrącić broń i uniemożliwić używanie dwuręcznej, strzał w nogi spowalnia lub unieruchamia, strzał w głowę może ogłuszyć, oślepić itd. Sam proces oddania strzału ma kilka faz i zależności, jak to czy postać była w ruchu, w jakiej pozycji jest, czy to pierwszy strzał w konkretnego wroga itd. Ciekawa jest prosta mechanika weapon familiarity, czyli im częściej postać używa danej spluwy bez przerwy tym lepszą celność tą bronią zyskuje. Dla snajperów jak znalazł, dla reszty niekoniecznie z uwagi na dość częste zmiany wyposażenia. Chociaż jak ktoś się uprze i poświęci 5 minut, to może sobie sam wytrenować manualnie wysoki poziom obeznania. Od 10. poziomu wf różnica jest ogromna, a koło 20. postać ma celność mniej więcej 50% lepszą.

    W S2 dowodzimy maksymalnie 6 komandosami. Po 1. misji lądujemy w bazie i mamy wybór kilku postaci z danej klasy. W ramach profesji różnią delikatnie, ale uważam, że sens mają ci z największą zręcznością, poniżej 7 to już bardzo mało, zwłaszcza na początku. O charakterze nie bardzo można mówić, ale postacie mają swoje głosy i jakiś tam rys jest, czasami przyjemny a czasami irytujący. Komentować będą wszystko: rany, pudła, zgony, konkretne zniszczenia itd. Nie mają za dużo linijek tekstu, ale członków ekipy jest w sumie 6, więc nie jest źle.

    Nice try. Wot you try to hit?

    They'll need new teeth after that.

    Wspomniana baza to miejsce, gdzie można się podleczyć, ewentualnie zmienić żołnierza oraz oczywiście zaopatrzyć. Jak na porządnego taktyka przystało SS oferuje bardzo konkretną liczbę sprzętu. Są pistolety, strzelby, karabiny, smg, rakietnice, granaty, miny i inne inżynierskie środki dewastujące, broń biała i noże do rzucania. Oprócz tego jest sprzęt do rozbrajania pułapek i otwierania zamków. Są różne narzędzia medyczne: do zwykłego leczenia, do usuwania stanów krytycznych, jak oślepienie czy krwawienie. Dostępność i różnorodność zwiększa się po prawie każdej misji.

    Jest też niestety trochę sciencefiction i to może znacząco zepsuć grę. Pod koniec kampanii pojawiają się mechy, tzw panzekleiny, co może znacząco popsuć balans i frajdę z zabawy. Te gnoje są praktycznie niezniszczalne przy użyciu standardowych broni. Tylko hurtowe granaty, ładunki wybuchowe i futurystyczne bronie mogą coś przeciw nim zdziała. Ale jak komuś nie pasuje, to jest mod, który to usuwa. :)

    ______________________________________________________________________________________________________

    Silent Storm: Sentinels 2004

    Wydany rok później sequel z kilkoma znaczącymi usprawnieniami. Fabularnie jest bardziej spójny, ale nadal historię można o kant dupy roztrzaskać. Jest tak samo tragiczna i naiwna, tyle że bardziej skupiona i liniowa.

    Zamiast zbierania wskazówek od razu dostajemy rejon operacyjny z listą 4 misji. Po zrobieniu 3 ostatnia jest kasowana, a gra przydziela finalną misję dla rejonu. Potem nowy rejon i tak kilka razy.

    Jak na szanującą się kontynuację dodano kilka ciekawych opcji. M.in. pancerze i nowe bronie, która się psują i trzeba je naprawiać (w bazie, nigdy ręcznie - za duża strata wytrzymałości) oraz lepszą i droższą amunicję. Tak, droższą, a to znaczy, że...

    Pieniądze.
    Nie gramy już wojskowymi, tylko najemnikami i wszystko kosztuje. Za misje dostajemy jakąś kasę, ale to grosze. Główne źródło gotówki to sprzedaż wojennych łupów. A będzie potrzeba sporo forsy. Nie jesteśmy na rządowym wikcie i nikt za darmochę życia nie zaryzykuje - dobrzy najemnicy się cenią. Z jednej strony jest to fajne, bo wysokopoziomowe poziomowe mają zajebisty sprzęt i kosmiczne wartości umiejętności, ale też niestety mają już nabyte featy, co może być nie pomyśli gracza. Ale jest mod, który naprawia to niedopatrzenie. xD

    Dodano konfigurowalny poziom trudności, gdzie można ustawić praktycznie wszystkie zasady gry. Chociaż uprzedzam, że wrogowie ze 100%hp to gąbki i mogą przeżyć kilka headshotów. Ale np. za podniesienie poziomu wrogów o +3 powoduje, że exp płynie jak woda.

    Dodano ciekawą mechanikę penetracji, przydatne w przypadku opancerzonych przeciwników, ale też różnych konstrukcji. Jest nowa, lepsza amunicja, po prostu droższa i zadająca więcej dmg. Patrzenie przez lunetę zwiększa i zwęża zasięg widzenia.

    Od 3 misji pojawia się ekran zebrania wypatrzonego, powtarzam wypatrzonego, ekwipunku po misji. Kapitalne usprawnienie, w s2 trzeba wszystko ręcznie zbierać, ale tam nie było kasy.

    Usprawniono proces uczenia się postaci, teraz zajmuje tylko chwilę. Ponadto można w bazie płacić za ulepszenie umiejętności.

    S3 jest niestety krótsze i ma mniej random encounterów, ale to drugie też można naprawić modem. Poza tym sequel jest wyraźnie trudniejszy.

    ______________________________________________________________________________________________________

    MODY

    S2 http://www.strategycore.co.uk/files/silent-storm/mods/

    S2 ma własne narzędzie do dodawania modów. W menu jest opcja "custom game", ale też jest oddzielny program http://www.strategycore.co.uk/files/addmod-tool/ dzięki któremu można dodać moda w trakcie rozgrywki

    http://www.strategycore.co.uk/files/s2-gfx-configurator-full/ konfigurator nvidii, jakby były problemy graficzne.

    fast mod - przyspiesza animacje, przydatne bo tury mogą trochę trwać.

    więcej mundurów http://s2mods.tripod.com/ kosmetyka, ale przyjemna

    skill watchdog hack - skrypt podnoszący automatycznie umiejętności co poziom. rewelacja.

    albo

    Easier Medical and Engineering Items - obniża wymagania dla tych przedmiotów. SWH jest imo lepsze.

    ______________________________________________________________________________________________________

    S3 http://www.strategycore.co.uk/files/silent-storm-sentinels/mods/

    S3 ma własne narzędzie do dodawania modów. W menu jest opcja "custom game", ale też jest oddzielny program http://www.strategycore.co.uk/files/s3addmod/ dzięki któremu można dodać moda w trakcie rozgrywki

    Anti-Durability Mod - jak kogoś bardzo denerwuje, ale w custom difficulty można zmienić ustawienia tego.

    Blunter mod

    forum: http://www.strategycore.co.uk/forums/topic/10295-new-s3-mod-all-uniforms-in-development-feedback-is-welcome/

    dwnld: https://www.mediafire.com/file/04rkw3w33o3730o/BlunterMod_v2.4.rar/file

    - mnóstwo nowych mundurów do kupienia
    - większy zasięg granatów
    - obniżenie wymagań sprzętów medyka i inżyniera
    - lekko zmieniono atrybuty najemników, tak by byli lepsi
    - pewne różnice w umiejętnościach ze względu na klasy, tzn główne umiejętności są trochę lepsze, a trzeciorzędne trochę gorsze
    - najemnicy NIE MAJĄ wybranych featów, gracz sam ustala.
    - pierwsze kilka misji jest lepiej płatnych i ma trochę lepszy sprzęt

    RandomStorm - dodaje sporo bardzo fajnych random encounterów, w tym jeden w Polsce z darmowym zajebistych inżynierem S9/Zr9/Int10

    ______________________________________________________________________________________________________

    Kilka uwag i porad

    Wszędzie piszą, że najlepsze klasy to zwiadowca i snajper i żeby taką klasę wybrać na swoją postać. Rzeczywiście te klasy wydają się bardzo dobre. Skaut ma szybki dostęp do przydatnych umiejętności, a snajper na 8+ poziomie ma always critical ranged i increase ranged damage, zaraz obok kilka poziomów lepszego widzenia. Ale dobrzy snajperzy i skauci są dostępni w bazie. Mają bardzo dobre statystyki 8,9 i 10 zr. Gorzej natomiast wyglądają inne klasy, które cierpią na bardzo niską zręczność rzędu 4-6. U aliantów to inżynier i medyk (7), u nazioli grenadier, inżynier i medyk. Dlatego ja robiłem postać z poszkodowanej grupy, np idealny medyk S2/Zr10/Int8 albo inżynier-grenadier 8/10/2

    W obu grach są specjalne random encounters

    S2

    - north britain - Katana najlepsza broń biała, ale pilnuje jej banda stealth fucking ninjas
    - szwajcaria - sea devil najlepsza snajperka i prototype M8 - najlepsza broń laserowa

    S3 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1230871776

    - shade - darmowy ninja-skaut
    - bank job mnóstwo bardzo przydatnej kasy na początek, tak dużo, że potrzeba dwóch postaci, żeby ją całą wynieść
    - rocket launcher dla panzerkleinów, strzela serią.

    inżynier z dobrą siłą to bardzo dobry grenadier, jego wysokopoziomowe ajtemy wymagają specjalnelnego feata, ale jak dobrze walną to PK schodzi w jednej turze. Niestety wysoka siła wymaga niskiej inteligencji co przekłada się na wolniejszy rozwój postaci i trochę gorsze statystyki. Materiały wybuchowe inżyniera są ograniczone liczbowo niestety, ale można zatrudnić na chwilę inną postać i wziąć jej z ekwipunku albo powtarzać konkretne RE

    Medyk nie jest zły, to taki gorszy snajper. poza tym ma feata który pokazuje ilość życia wrogów, przydatne. No i ma umiejętności zwiększające szansę na krytyka i jego moc, skąpe bo skąpe, ale daje radę

    w S3 jest nowa amunicja, po prostu lepsza i droższa. Nie dla wszystkich broni bo tylko smg i pistolety, ale sporo broni korzysta z tej samej amunicji, tylko w innych magazynkach. warto sprawdzić czy pasuje, zawsze to kilka dmg więcej. A skoro niektóre bronie korzystają z tego samego ammo, to może lepiej nosić 4-polowy magazynek do MG34/42 który ma 70 pocisków niż 1-polowy, który ma 5?

    ______________________________________________________________________________________________________

    #grysejsmity #staregry #gry #jaggedalliance2 #strategie #crpg #strategieturowe #silentstorm
    ______________________________________________________________________________________________________

    War for the Overworld

    Lords of Magic Special Edition

    DLC do Legends of Eisenwald

    Dex

    Fantasy Wars

    Alpha Protocol

    Thief 3 Deadly Shadows

    Deus Ex Invisible War

    EYE Divine Cybermancy

    seria Drakensang

    The Banner Saga 1 i 2

    Riddick Escape from Butcher Bay Assault on Dark Athena

    Omikron The Nomad Soul

    Demonicon The Dark Eye

    Dungeon Lords

    Legends of Eisenwald

    GMDX Deus Ex MOD

    Styx Master of Shadows

    VTMB PlusPatch większość zmian do wersji 9.5
    pokaż całość

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: i.imgur.com

    •  

      Jeszcze jedno mi się przypomniało, a propos watchdog skill hack: może być tak, że celowanie w poszczególne części ciała będzie miało jakieś absurdalnie niskie wartości. Trzeba usunąć skrypt watchdog z pliku, pograć trochę, może wbić lvl i przekopiować skrypt ponownie i jest git.

    •  

      Jeszcze kilka modów:

      S2

      Difficulty Level Changes - zwiększa poziom przeciwników, w stosunku do oryginału dość znacznie. Np na oryginalnym impossible wrogowie mają +1lvl, z modem +4lvl. Jest trudniej i ciekawiej, ale też trochę łatwiej, bo postacie szybciej awansują.
      Nie polecam zaczynać grać z tym modem, raczej dodać go przez wymieniony wcześniej tool po pierwszej misji. Powód jest taki, że w pierwszej misji z modem DLC dostaniemy 5 poziomów, co spowoduje, że postacie w bazie też dostaną kilka i skrypt sam rozdysponuje punkty

      DieHard1.52 - kolejny mod na zwiększenie poziomu trudności. U mnie był mocno niestabilny i crashował grę. Ponadto nie znalazłem informacji co on dokładnie robi.

      S3

      Silent Storm Sentinels Redesigned 1.03

      - więcej możliwości konfiguracji wizualnej postaci
      - poprawki w całym ekwipunku
      - ładniejsze animacje i scenki. są też nowe
      - kompletny overhaul wrogów. Mają własne klasy, perki, skille, rangi i lepsze AI - są dużo trudniejsi do pokonania
      - nowe i zmienione RE. Bank Job przeniesiono do zachodniej Polski. Na miejscu bj jest mauzoleum - wysoki poziom wymagany i mnóstwo, ale to mnóstwo granatów, min, tnt
      - drobne zmiany w niektórych misjach. 3 misja jest całkowicie inna. dodano 4. misję w Egipcie.

      To nie jest mod na pierwszy raz.

      1.02

      http://www.strategycore.co.uk/forums/topic/11320-s3-mod-silent-storm-sentinels-redesigned/

      1.03

      https://www.gry-online.pl/S030.asp?ID=73259

      ponoć najpierw trzeba zaistalowac 1.02 i nadpisać 1.03

      Późniejsze wersje tego moda to jakiś spinoff, tylko po rusku.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (4)

  •  

    Zostały 3 dni do końca kickstartera gry Pathfinder: Wrath of the Righteous. Owlcat osiągnął już 545% kwoty w którą celowali, czyli trochę ponad 1,6 miliona.

    Najnowszy cel może zaciekawić fanów #heroes3 #homm3, otóż jak w Kingmakerze mechaniką gry było zarządzanie królestwem, tak w WotR jest to kierowanie swoją własną armią. Twórcy planują stworzyć system walki inspirowany słynnymi Hiroskami. Może to się wydawać trochę za ambitne, ale jak sami piszą:

    There are those of you who might read this update and consider us perhaps a tiny bit too ambitious there – but they should remember that this stretch goal will not force us to make a whole another game. This stretch goal is only about adding a tactical layer to the whole another game that we were already making. You know, huh, weren't we overly ambitious already? Anyway, it would be best if you also remembered that we might have a couple of people in our studio that worked on a game of a similar genre. Specifically, on Heroes of Might and Magic V. And that our studio is full of Russian people that are, of course, required to play Heroes of Might and Magic III for at least a thousand hours before being considered an adult.

    To będzie raczej ostatni z wielkich celów, nie wydaje mi się żeby chcieli jeszcze dodawać jakiegoś "game changera" żeby nie przesadzić, ale zobaczymy ¯\_(ツ)_/¯. Mam nadzieję że to wszystko się nie rozpadnie a my dostaniemy godnego następcę Kingmakera ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Do tej pory za zebraną kwotę, nie licząc rzeczy dodanych w bazowej grze, dodają (z tych ciekawszych):

    - 3 nowe klasy, Skald, Warpriest + walka na wierzchowcach specjalnie dla Cavaliera,

    - 2 nowe rasy, Oread (taki trochę żywiołak ziemi) + jedna z trzech, Catfolk, Ratfolk albo Kitsune,

    - 1 dodatkowy archetyp (podklasę) dla każdej klasy, co daje razem 2 dodatkowe (razem 5) względem Kingmakera,

    - Muzykę nagraną przez orkiestrę,

    - Bardziej rozbudowani zwierzęcy towarzysze,

    - 2 nowe Mityczne Ścieżki, można zostać Złotym Smokiem (takim prawdziwym, nie przez czar przemiany), albo Chodzącym Rojem, którego ciało to rój szarańczy.

    Poza tym osiągnięto wszystkie cele w mediach społecznościowych, czyli będzie romans z Królową Galfrey ( ͡° ͜ʖ ͡°) oraz wsparcie modów, twórcy zastanawiają się nad steam workshopem.

    #rpg #crpg #pathfinder #kickstarter
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

  •  

    Jakby ktoś się jeszcze zastanawiał, czym się sugerują twórcy przy tworzeniu nowego BG ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    pokaż spoiler To tylko żart, proszę mnie nie bić.

    #baldursgate #gry #crpg

    źródło: i.redd.it

    +: C........y, jazzu2 +9 innych
  •  

    A tak nigdy nie zrobicie! Turowcy skichani ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    #crpg #baldursgate

    GIF

    źródło: im7.ezgif.com (1.05MB)

  •  

    Ile Baldura w Baldurs Gate III
    Analiza, szczegóły, porównania i przemyślenia.

    #crpg #rpg #baldursgate #gry

    źródło: baldurs-gate-3-analiza-rozgrywki-banner-silvaren.jpg

    •  

      zupełnie inny silnik graficzny

      @m00n: Kiedy Ci pisałem, że to nie ma nic do rzeczy. Fallout 3 to też zupełnie inny silnik a wszystko tam przypominało wcześniejsze Fallouty. Kingmaker to też inny silnik, a drobne detal i tak powodują skojarzenia z BG itp.
      Nikt nie krytykuje finalnej wersji a kierunek jaki obrało Larian. Nic nie wskazuje na chęć nawiązania do poprzednich części poza tytułem.

    •  

      Fallout 3 to też zupełnie inny silnik a wszystko tam przypominało wcześniejsze Fallouty

      @puszkapandory: nic tam nie przypominało, wcześniejszych falloutów IMO. Chyba, że w New vegas.

    • więcej komentarzy (20)

  •  

    Wiecie co jest najgorsze w nowym #baldursgate?

    pokaż spoiler * Wyjaśniam w najdrobniejszych szczegółach dlaczego system dialogowy w Baldur's Gate 3 ssie pałkę *


    pokaż spoiler ( ͡° ͜ʖ ͡°)


    #crpg

    •  

      @CralencSeedorf: To sprecyzuję w BG3 nasz bohater nie używa w dialogach słów wcale ;)

      Co do samego BG3 nie widzę absolutnie żadnych pozytywów w takim systemie prowadzenia rozmów (monologów) poza oszczędzaniem, a Larian już wystarczająco tnie po kosztach robiąc recykling z OS.

    •  

      @CralencSeedorf:

      gracz może wykonać test mówiąc tylko o tym, co chce zrobić
      Jeśli MG na to pozwoli, a ja napisałem:

      to od dobrego MG zapewne w takim momencie usłyszy "No dobrze, ale co mówisz, jakich argumentów używasz?"
      Czytanie ze zrozumieniem się kłania, Nic też nie pisałem o karaniu graczy.

      Natomiast clu pozostaje to samo - w grze zamiast dialogu wypowiadanego przez postać gracza, słyszymy od razu odpowiedź rozmówcy i całość sprawia wrażenie jakiegoś pirackiego ripa z targu lat 90 w którym wycięto dialogi, żeby gra zmieściła się na jednej płycie.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (4)

  •  

    ehh, niby człowiek wiedział, a jednak się łudził xD
    tak szczerze, to można było się od początku spodziewać tego, że dostaniemy zwykły reskin divinity z nazwą która ma przyciągnąć ludzi mający nostalgię do tamtych gier. największym absurdem było wprowadzenie turowej walki do gry która w tamtych czasach zasłynęła tym, że była jednym z niewielu rpgów rozgrywających się w czasie rzeczywistym(z turami w tle nieograniczającymi swobody). jak to zobaczyłem to myślałem, że spadnę z krzesła
    nie twierdzę, że będzie to zła gra, ale z tą serią poza uniwersum nie ma ona nic wspólnego, a użycie tej nazwy jest tylko naciąganiem na zakup nieświadomych ludzi i jest zwykłym nieporozumieniem. absurd
    #baldursgate #rpg #crpg #gry #baldursgate3
    pokaż całość

  •  

    W ogóle to w niczym nie przypomina poprzednich części Baldurów, nazwa jest tylko po to by podpiąć się pod znaną markę.

    pokaż spoiler i bardzo dobrze, może będzie w końcu pierwsza dobra gra w tej serii ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    #baldursgate #crpg

  •  

    Nie rzucajcie się tak o turową walkę w Baldurs Gate 3. Klikanie spacją co akcję i brak możliwości kolejkowania akcji to były rzeczy które mega zniechęcały by wracać do Baldura po latach. A turowy system jest bardzo dndowski czytaj baldurowski także.
    #baldursgate #baldursgate3 #crpg #bg3

  •  

    Wrzuciłem screeny z Baldur's Gate 3. Niestety słaba rozdzielczość.

    https://www.facebook.com/113400540017921/posts/204226700935304/
    #crpg #gry #rpg #baldursgate

    źródło: baldur-s-gate-iii-5e554d6fcf2e9.jpg

    +: C........y, scruffy-duffy +4 innych
  •  

    Jestem chyba w tej mniejszości, która dużo bardziej woli wielki świat BG1 od zamkniętych lokacji w BG2. Dwójka jest lepsza pod każdym względem, ale i tak wolę 1, bo czuje się tam, jakbym przeżywał jakąś prawdziwą przygodę, jest urok w zwiedzaniu lokacji, w których za wiele nie ma, oprócz drzew. Mam nadzieję, że BG3 będzie stało gdzieś pomiędzy tymi dwiema grami (。◕‿‿◕。)
    #gry #crpg #baldursgate pokaż całość

  •  

    http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7822.0.html

    Znakomity artykuł autorstwa twórcy gier Age of Decadence, Dungeon Rats i nadchodzącego Colony Ship, w którym Vince D. Weller podsumowuje poprzedni rok, zdaje sprawozdanie jak przebiegały prace w tym czasie i jak będą przebiegać w przyszłości. Przy okazji możecie dowiedzieć się jak wygląda proces tworzenia gier indie od środka i dlaczego tak wiele gier nigdy nie ujrzy światła dziennego pomimo znakomitego pomysłu albo ujrzy w postaci znacznie odbiegającej od początkowego konceptu.

    Całego tekstu nie będę tłumaczył, bo jest zbyt długi (zachęcam jednak do przeczytania całości), ale te fragmenty muszę wyróżnić:

    W zeszłym roku otrzymaliśmy trzy oferty współpracy z wydawcami (z czego jeden światowej sławy), co oznacza, że nasze skromne wysiłki, całkowicie pominięte przez media, zostały zauważone przez firmy z branży. Prawdę mówiąc jednak do takich propozycji podchodzę z dużym dystansem, niczym chłop kuszony przez diabła cyrografem. Tego rodzaju konszachty to prosta droga do obudzenia się z ręką w nocniku, dlatego z przezorności zazwyczaj grzecznie odmawiam.
    Wydawcy oferowali m.in. by zbadać jak tego rodzaju grę mógłby przyjąć rynek i czy jest to produkt, który znalazłby wystarczającą liczbę nabywców. Byli zaskoczeni naszym podejściem, tzn. "wyprodukujmy grę, która nam się podoba licząc, że i innym się spodoba".

    Ten fragment też zasługuje na wyróżnienie:

    Postępy w pracach rozbudzają entuzjazm i zainteresowanie graczy, widoczny progres i namacalne owoce prac (jak demo) rodzą potencjalnych fanów, ale przychodzi czas gdy postępy przestają być widoczne, a nawet i ta niewidoczna dla osób postronnych praca znacznie zwalnia. Miesiące mijają, poszczególne cele i funkcje są powoli skreślane z listy, a mimo to gra wciąż wygląda tak samo. Ten trudny moment wystawia naszą i waszą cierpliwość na próbę.

    Edit: O grze CSG pisałem m.in. tutaj: https://www.wykop.pl/wpis/34524299/na-steam-pojawila-sie-wlasnie-zapowiedz-gry-rpg-od/

    P.S.
    Zachęcam do odwiedzenia naszego Discorda: https://discordapp.com/invite/yDJq7Nk

    #gry #crpg #ageofdecadence #bethesdasucks #scifi #spaceopera #gamedev #colonyship
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

  •  

    Są tu jacyś fani Icewind Dale?

    pokaż spoiler Trololololo, to tylko concept arty grafika UI z Ubisoft Blue Byte: https://www.artstation.com/andriishafetov

    #crpg #rpg #gry #dnd #dungeonsanddragons

    źródło: icewind-dale-II-enhanced-edition.jpg

  •  

    Legacy to remake gry RPG z połowy 2000 roku na PDA. Projekt jest dość stary, ale właśnie zbliża się termin jego wydania.

    Wymagania: A1200 (Kick 3.0) + 4 MB Fast RAM + HDD i ECS Amiga (1 MB Chip RAM) + 020 CPU + 6 MB Fast RAM + Kick 3.1 + HDD.
    Docelowo gra ma działać w trybach 320x200/240 i 640x400/480 (RTG). Aktualnie gra działa w trybie 480x320 i 256 kolorach.

    Więcej informacji: http://eab.abime.net/showthread.php?t=100916

    Demo do pobrania stąd: https://www.youtube.com/redirect?redir_token=xddmvFuAdA6nJfJNYioOfJp_g4R8MTU4MjQ3ODI3NkAxNTgyMzkxODc2&v=oANXGTNj5os&q=http%3A%2F%2Fbszili.morphos.me%2Fports%2Flegacydemo.lha&event=video_description
    Gra ma być wydana w tym roku przez Inked Pixels: https://www.facebook.com/inkedpixelsoftware

    #amiga #staregry #crpg #retrogaming #retrocomputing
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Drog właśnie wypuścił patcha do Arcanum oznaczonego numerem 2.0. To oznacza, że od dziś (a właściwie od wczoraj od 20:37) możemy zassać moda autorstwa Drog Black Tootha usprawniającego znacznie rozgrywkę, wprowadzającego masę poprawek (jest tu wszystko z 1.5.1), a do tego mamy możliwość zagrania "nowymi" rasami, które były planowane przez twórców gry, ale ze względu na ograniczenia czasowe nie zostały dodane jako opcja w kreacji postaci.

    Linki do zassania tu:
    http://terra-arcanum.com/drog/uap.html

    Jakby ktoś chciał pogadać z innymi fanami Arcanum to zapraszamy na Discord: https://discordapp.com/invite/yDJq7Nk

    #gry #crpg #arcanum #bethesdasucks #retrogaming #staregry #pcmasterrace
    pokaż całość

    źródło: wykop.pl

    •  

      Balansu rozgrywki Drog nie ruszał i moim zdaniem dobrze, bo naprawienie mechaniki walki w Arcanum to nie taka prosta sprawa. Poza tym to jeden z uroków Arcanum, a że są debile, którzy mając "metaknowledge" wykorzystują wcześniej zdobytą wiedzę (przeważnie z solucji czy ogólnie porad w internecie, bo sami tego nie odkryli) by poczuć się przez chwilę potężnym, a potem znudzić się stosowaniem tej samej, lamerskiej taktyki to już nie wina twórców. Serio, zawsze mnie rozwala, że ktoś narzeka na walki w Arcanum podając jako argument "harm" albo "topór pirotechniczny" albo "pies", a tymczasem nie pomyślą, że można po prostu nie iść na łatwiznę tylko wykorzystać inne czary/bronie/kompanów coby rozgrywka była ciekawsza.

      Najlepsze w tym wszystkim jest to, że te same osoby narzekające na walki w Arcanum nie potrafią przeżyć nawet 5 minut w takich grach jak Age of Decadence, Dungeon Rats, Jagged Alliance czy Underrail i wystawiają im negatywne oceny, bo walka jest za trudna :D.

      /taka prawda

      @Bethesda_sucks: Miałem zostawić tylko plusa przy wpisie, ale muszę słownie wyrazić poparcie dla tego komentarza++. Niestety "meta" i podejście graczy, to zmora dzisiejszych gier (nie tylko RPG ale też, a może zwłaszcza karcianek czy o zgrozo FPSów).
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (36)

  •  

    #rozdajo #darmowegry #epicgames #kingdomcomedeliverance #gryzadarmo #crpg #rpg

    wiem ze pewnie było nie raz, poza tym to epic games store a nie #steam czy #gog ....

    ale na wszelki wypadek, zeby nikt nie ominal, przypominam:

    Kingdom Come: Deliverance za free :)

    https://www.epicgames.com/store/pl/product/kingdom-come-deliverance/home
    pokaż całość

    źródło: Przechwytywanie.JPG

  •  

    Dziesięć minut eksploracji z nadchodzącego dużymi krokami Frontier, czyli bardzo dużej modyfikacji do New Vegas. Mam wrażenie, że to będzie dobry albo bardzo dobry mod - nuklearna zima to ciekawy pomysł - choć trochę obawiam się, że za dużo będzie strzelania (ale może to tylko wrażenie z trailerów, które mają robić wrażenie akcją i wybuchami).

    Pozostaje mieć nadzieję, że dostaniemy dobre rpg z ciekawą historią i rozbudowanym światem.
    Ten rok dla fanów serii Fallout zapowiada się bardzo dobrze, bo ma się również ukazać Sonora, czyli modyfikacja od twórcy Fallout: Nevada.

    #fallout #falloutmod #postapokalipsa #crpg #darmowegry
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Planescape wydanie PL do kolekcji. Za jakiś czas przyjdzie jeszcze wydanie EN (GB) - zrobię porównanie obydwu pudełek ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    #staregry #gry #bigbox #planescapetorment #crpg #retrogaming

    źródło: IMG_7611.jpg

  •  

    Shamus Young wrzucił ostatnio ciekawy materiał o worldbuildingu w pierwszej części Mass Effect.
    Imo BioWare > CDP Red.
    Może stracili ostatnio w oczach graczy, ale to nie przekreśla wcześniejszych osiągnięć. Ciekawe, czy CDP Red odważą się kiedyś stworzyć autorskie IP. Świat w ich grach służył póki co wyłącznie jako tło pozbawione kontekstu (o świecie Wiedźmina funkcjonującym tylko jako tło mówił nawet sam Sapkowski, wtórując, że z tego też powodu nawet nie kłopotał się nigdy rysowaniem mapy). U Redów pewnie pozostanie to tak długo, jak długo będą adaptować gotowy materiał.

    Jak dużą uwagę zwracacie na spójne i wiarygodne uniwersum w komputerowych RPG? Które marki zrobiły to Waszym zdaniem najlepiej?

    #crpg #masseffect #gry #cdprojektred #wiedzmin
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

    +: z.........2, HoIIow +7 innych
  •  

    22 odcinek naszej przygody w Icewind Dale trafił już na YT! :)
    Przechodzimy grę w 6 osób (Multiplayer)

    #icewinddale #gry #rpg #crpg #gog #fantastyka #staregry #baldursgate #coop #gw2 #guildwars2 pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Wczoraj wystartował kickstarter dla nowej gry Owclatów, Pathfinder: Wrath of the Righteous. Jako fan Kingmakera, zapraszam do wspierania i wykonywania social goali, trzeba wbić mod support przynajmniej (✌ ゚ ∀ ゚)☞. Swoją drogą trochę słabo zamykać takie rzeczy za social mediami, ale już się tego nie zmieni niestety.

    W niecały dzień uzbierali całą potrzebną kwotę, pewnie niedługo dodadzą nowe stretch goale.

    https://www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-wrath-of-the-righteous

    pokaż spoiler Można zostać pełnoprawnym liszem (。◕‿‿◕。)


    #crpg #rpg #pathfinder #kickstarter #gry
    pokaż całość

    źródło: gamespot1.cbsistatic.com

    •  

      @Baron_von_Koch: Ja właśnie planuję zrobić drugie przejście przed wydaniem WotR. Tym razem ze złym charakterem i innymi towarzyszami. Pewnie zmienię im dodatkowo klasy dzięki modom, fajnie by tak było zagrać Jaethal jako Oracle albo Harrimem Druidem ( ͡° ͜ʖ ͡°). Może nawet skuszę się na Unfair ( ͡º ͜ʖ͡º)

    •  

      @CralencSeedorf: Dziwne, bo gdzie nie spojrzałem, to pełno komentarzy narzekających, że gra zupełnie nic nie tłumaczy. Ale to raczej komentarze zostawione przez ludzi, ktorzy nigdy nie grali w dedeki, PF ani nawet komputerowe adaptacje tych pierwszych i nie znaja podstawowej terminologii.

    • więcej komentarzy (2)

Ładuję kolejną stronę...

Archiwum tagów