•  

    Na tegorocznym Revision wydaliśmy demo Asahi (zajęło wtenczas 4 miejsce w kategorii PC Demo), w końcu udało mi się dokończyć i opublikować finalną wersje tej produkcji. Miały być tylko drobne poprawki, a tak naprawdę zrobiło się całkiem nowe, znacznie fajniejsze demo. Za muzykę odpowiedzialny jest niezastąpiony X-Ceed. Miłego odbioru!

    https://www.youtube.com/watch?v=8n5E0_XRe_Y

    p.s. Kompresja na YouTube jest zwyczajowo okrutna, wszystko poniżej 1440p nie nadaje się do oglądania. Toteż zachęcam do przełączenia powyżej tej rozdzielczości albo do odpalenia wersji wykonywalnej (link: https://bit.ly/3nfhmZ3)

    #demoscena #revision2020 #revision #demoparty #scena #demoscene #pcdemo #realtime
    pokaż całość

    źródło: Asahi(2).png

  •  

    Spectrals: VX2, I miejsce na Revision Online 2020 PC Demo Compo. Świetna muza Alkamy (。◕‿‿◕。)

    #demoscene #pcmasterrace #sztuka #animacja

    źródło: youtube.com

  •  

    "Asahi" - nasze demo na tegoroczne Revision (udało się wywalczyć 4 miejsce na 21 produkcji PC Demo). Mocno na spontanie, tworzone w szalonym tempie bez snu po nocach, ale udało się na ostatnią chwile dowieźć. Radocha z tworzenia była ogromna i warta poświęconego wysiłku :)

    https://www.youtube.com/watch?v=tVHyl0glTk0

    Za ok 3 tygodnie powinna ukazać się wersja finalna.

    #demoscena #revision2020 #revision #demoparty #scena #demoscene
    pokaż całość

  •  

    zamknięcie przeglądu produkcji #retroscena #demoscena na PC z roku 1995 jest trochę niekompletne - brakuje w nim jakiegokolwiek intro. sęk w tym że nie ma zbyt wielu produkcji z roku 1995 czy wcześniejszych, będacych intrami, które bym jakoś szczególnie zapamiętał.

    dla mnie, jak dla wielu innych osób - intra na PC były średnio ciekawe, do momentu gdy faktycznie zaczęły się rozwijać i przestały być "ubogimi krewnymi" pełnowymiarowych dem. ale to imo nastąpiło nie wcześniej niż w 1996 roku.

    czym są jednak intra? w skrócie można powiedzieć że intro to jest demo, z nałożonym jeszcze jednym ograniczeniem - rozmiaru. chyba najpopularniejsze to 64k (czyli kod+dane to max 65536 bajtów) i 4k (max 4096 bajtów). na niektorych parties dopuszczano intra w innych rozmiarach: 40k, 80k, 1k, 256b etc. wydaje mi się że intra 40k były swego czasu popularne wsród amigowych koderów (niech mnie ktoś poprawi jeśli się mylę).

    myślę że jednym z wielu powodów niskiej jakości inter na PC było to że przez długi czas eksperymentowano z formatem. co przez to rozumiem? wiadomo, że w czasach softwareowego renderowania kod intra to nie tylko wywoływanie samych funkcji, ale również "baza" - biblioteka funkcji do wywowałania. ta biblioteka była często tworzona przez kodera od samego zera - tzn. od takich prymitywów jak stawianie punktu, rysowanie linii, okręgów, wyświetlanie bitmapy, poprzez bardziej skomplikowane operacje, aż do prostych silników 3d. i tak jak w demie miało to male znaczenia, tak w intrze zajmowało już konkretną objętość.

    ale nie to było największym problemem. dużo większym problemem była sama architektura PC a dokładniej przejście z trybu rzeczywistego do trybu chronionego procesora. zabieg ten jest dość skomplikowany do przeprowadzenia, ale pozwala (w wielkim skrócie) na obejście wielu problemów - choćby takich jak ograniczenie segmentu danych do 64 kilobajtów (w trybie chronionym procesora mamy dostępną pamięć w formie liniowej, tj. bez podziału na segmenty w jednym wielkim ciągłym obszarze aż do granicy 4 GB). z tego co pamiętam na początku część inter działała w trybie rzeczywistym. później koderzy pisali swoje procedury do obsługi trybu chronionego - ale tutaj znów - cześć kodu intra służyła bardzo niskim, na poziomie systemu operacyjnego operacjom.

    w okolicach roku 1994 pojawiły się tzw. extendery. najpopularniejszym był Dos4GW i Pmode/w. pierwszy znany doskonale z gier na PC, drugi popularniejszy na demoscenie (w pewnym momencie PMODE/W dorobił się kompatybilności z Dos4GW). PMODE/W można było wlinkować do binarium, ale (jeśli dobrze pamiętam) była też możliwość by korzystać z niego niejako "z zewnątrz" co dawało dodatkowe miejsce w intrze na kod i dane.

    ciekawostka: autor PMODE/W - Thomas "Tran" Pytel wydał nawet swoją DOSową grę opartą na tym rozwiązaniu: https://www.mobygames.com/game/xixit

    w mniejszych produkcjach stosowano jeszcze inne podejście czasami - tzw. "flat-real mode" - polegało ono na znacznie krótszej, niepełnej inicjalizacji trybu chronionego (bez przemapowania przerwań itp.) ale to wystarczało do tego by móc operować na liniowej pamięci zamiast na segmentach danych po 64 kilobajty. do wszystkich małych inter (szczególnie tych nie korzystających z playerów do muzyki) było to rozwiązanie wystarczające.

    kolejną rzeczą, jakiej koderzy z chęcią pozbyli się ze swoich inter była obsługa niestandardowych trybów graficznych. w czasach DOSa był na tym polu początkowo istny misz-masz. VGA nie definiowała wielu trybów - najpopularnejszy był tryb "13h" - 320x200 z 8 bitową paletą kolorów. nie brzmi to ekscytująco jak na maszyny z 32-bitowymi procesorami, prawda?
    okazało się jednak, że "mieszając" rejestrami kart graficznych udawało się uzyskać tryby z większą liczbą kolorów (choć czasami z dodatkowymi scan-lines - często też takie produkcje działały na ułamku konfiguracji jakie posiadali scenowcy PC). no i oczywiście znów było to obarczone koniecznością oprogramowania i włączenia tego kodu do kodu intra.

    ten problem został rozwiązany przez pojawienie się standaradu sterownika VESA. nowy sterownik vesa (uniwersalny) był w pewnym momencie niezbędny (chyba że karta graficzna zainstalowana w komputerze supportowała jakąś jego ostatnią wersję - człowiek do wszystkiego co dobre się szybko przyzwyczaja, więc liniowo zorganizowana pamięć karty graficznej została przywitana przez koderów z entuzjazmem).

    widać więc że na PC w dziedzinie inter zawsze była tendencja do wyrzucania zależności na zewnątrz. pamiętam że rozmwiałem kiedyś z koderami z Amigi, którzy mieli to koderom ze sceny PC za złe. uważali to za oszustwo. ale ciężko mi się wypowiedzieć w temacie porównania kodowania inter na Amidze i PC bo o kodowaniu na Amidze nie mam bladego pojęcia :)

    no ale wracając do produkcji z roku 1995 - jedną, która jakoś dobrze mi się kojarzy jest Drift by Wild Light - zdobywca pierwszego miejsca (zasłużenie) na Assembly 1995. bardzo ciekawe intro, pięknie wykonane. nawet dzisiaj ogląda się je z przyjemnością.

    inne warte obejrzenia:
    * Bill G Force by Complex: (3 miejsce na Assembly 1995): https://www.youtube.com/watch?v=xDmY87BsTrI
    * Astro by Astroidea: (1 na Ex 1995): https://www.youtube.com/watch?v=YoKN-xcYuko

    tak naprawdę jednak żadna z tych powyższych produkcji jakoś nie zapadła mi w pamięć. intra były dla mnie nieciekawe, bo mało tam się działo, były krótkie (często trwały mniej niż 2 minuty) naprawdę trudno jest w takim krótkim czasie zbudować jakąś atmosferę. w tamtych czasach nie bardzo wierzyłem że da się wiele więcej "wcisnąć" do intra 64k.

    ale już rok później pojawiło się kilka ciekawszych produkcji.

    demo or die!

    #sekretnascena <- tag do polubień/czarnolistowania
    #demoscene
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

    •  

      @secret_passenger: Nigdy nie uczestniczyłem w PC compo, ale na pozostałych jest zawsze napisane, jak wygląda specyfikacja compo machine i na to się zawsze pisze. Co za problem zrobić party version z playerem na compo w limicie, a potem udostępnić (jeśli się ma czas ( ͡° ͜ʖ ͡°) ) wersję final, która ma selektor z wersjami na inne układy dźwiękowe?

    •  

      @czarnobiaua: no ale to nie było takie proste. produkcja z party jednak dobrze by się spreadowała, prawda? wydawać dwie wersje - jedna zgodną z limitem na kompo a druga do spreadu? średnie rozwiązanie.

      kto uwierzy potem że finalna wersja mieściłaby się w limicie? wybrano więc tak by:
      - extender był częściowo na zewnątrz
      - sterownik grafiki również, więc kod w demie / intrze pisało się prawie tak samo jak na Amigę - sterownik zapewniał wspólna bazę
      - duża część produkcji supportowała tylko GUS-a w pewnym momencie.
      - powstały w pewnym momencie małe playery suoortujace tylko 2 rodziny kart muzycznych: GUS i 2-3 rodzaje kart Sound Blaster

      I tak mniej więcej to działało do momentu jak dema i intra zaczęły działać natywnie na Windows (czy Linuksie) a tam kolejne rzeczy (typu player, grafika: OpenGL/DirectX) można było wyłączyć z kodu.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (2)

  •  

    ostatni dzień stycznia - pora na ostatnie z moich ulubionych dem z roku 1995 - aż sam się zdziwiłem że jest ich jednak tak mało :(

    dziś bohaterem jest nieco dłuższe od wczorajszego, za to o zdecydowanie przydługim tytule:

    Stars: Wonders of the world by Nooon

    demo wydane w sierpniu 1995 - 4 miesiące po "Dope by Complex" i cały miesiąc po wydaniu ostatnio opisanego "X14 by Orange".

    przede wszystkim - dla mnie więcej niż połowa efektu całości to muzyka. fenomenalna, genialna wprost muzyka Groo. zamiast podobno brzmiących, mechanicznych, skocznych, dynamicznych kawałków - tutaj mamy coś innego. w tym demie muzyka tworzy nastrój, buduje go - mamy tutaj i gitarowe rify i jakieś dziwne "trąby" (bądź iniine powykręcane dźwięki - które mi jako ex koderowi ciężko nawet opisać). nie mam kompletnie pojęcia jak zakwalifikować ten styl muzyczny poza tym, że ten kawałek jest iście genialny.

    demo zaczyna się bez żadnej pompatycznej atmosfery - muzyka jest lekka, a i grafiki przeplatające ksywki twórców (Bart i Karli - kod, Groo - muzyka, Ra - grafika, obiekty) są dość... frywolne, ale narysowane tak, że po jednokrotnym nawet obejrzeniu dema zostają w pamięci na zawsze.

    jako że demo powstało 4 miesiące po "Dope", które było wielkim wydarzeniem - nie mogło zabraknąć jakiegoś przytycznka w strone jmagic'a - mamy tutaj pokaz jak naprawdę wygląda ciekawy obiekt o wielu face'ach. nie jakaś tam nudna kosmiczna skała pałętająca się w kosmosie - tutaj mamy złotą pszczołę o niesamowitych detalach, oczywiście - wzorem jmagica - podpisana ilość trójkątów :)

    a to dopiero początek. dalej mamy trochę ciekawego 3d na przemian z efektami 2d - aż demo prezentuje nam tunel. ale jaki to jest tunel? to chyba jeden z dwóch najbardziej kojarzonych z tym demem efektów - tunel oparty na voxelach (tak mi się wydaje), słynne "góry w tubce". kto raz to widział to chyba już nigdy tego efektu nie zapomni.

    nastepny efekt też powala na kolana - efekt "materiału" naciąganego na twarz, wraz z texture morphingiem (czyli tak naprawdę 3d morphing + 2d morphing) po prostu powala na kolana. szczegółowość, płynność tego efektu jest niesamowita.

    potem mamy jeden z tych niedocenianych przez wielu efekt - który prezentuje się nie jak efekt z roku 1995, ale jak coś co można zobaczyć w starszym o kilka lat "Wonder by Pulse" (demie akcelerowanym!) - bardzo ładny, detaliczny obiekt (blob) o nieregularnych kształtach pokazany w ciekawy sposób, zmieniający geometrię i z przekształcaną dynamicznie teksturą.

    co ciekawe sam ten efekt jest dostępny na pouet osobno: http://www.pouet.net/prod.php?which=62826

    końcówka dema to popis kodowania wyskokiej jakości efektów 3d. to jak rękawica rzucona jmagicowi: "chcesz environment mapping? a może jeszcze jeden obiekt dodamy by nie było za nudno?"

    demo nie jest demem nastawionym tylko na 3d - to mix 2d i 3d - to taki mix "X14" (pełne 2d) i "Dope" (tylko 3d). trwa nieco ponad 6 minut - ale znów nie ma się poczucia przeciągania efektów ponad miarę, nie ma dłużyzn, efektów jest całkiem sporo i zdecydowana większość z nich jest na najwyższym poziomie.

    najważniejszym atutem dema na pewno jest muzyka. grafika stoi na wysokim poziomie, tak samo jak obiekty uzyte w demie są ciekawe, zdecydowanie inne niż te powszechnie spotykane w innych produkcjach. 3d jest bardzo szczegółowe, brak widocznych glitchy, demo z tego co pamiętam działało sprawnie na średnich i szybkich 486.

    gdybym mógł mieć jakieś zastrzeżenie do tego dema to byłoby chyba jedno: szkoda że jest tak mało sychronizacji z muzyką - części dema po prostu kończą się i zaczynają nie do końca zgrywając się z tym co słyszymy z głośników. z jednej strony trochę szkoda, ale z drugiej? czy naprawdę powinno istnieć demo idealne? :)

    Stars: Wonders of the world" jest właśnie ostatnim z moich ulubionych dem na PC roku 1995. ciężko mi powiedzieć czy bardziej podoba mi się **Stars, Dope czy jednak X14 - każde jest inne, każde ma swój klimat począwszy od muzyki do kompozycji produkcji. każda z tych produkcji jest zupełnie inna, nowa świeża. nie pamiętam w tym momencie żadnego innego dema na PC z roku 1995, które zrobiłoby na mnie takie wrażenie jak jedno z opisanych 3. i nawet tak wielkie marki jak Pulse ze swoim "Reve" nie załapały się do mojego top 3.

    myślę sobie że wszystkie te 3 dema mają jedną wspólną cechę - bardzo dobrze się starzeją. tu nie ma takiego poczucia archaiczności jak w przypadku oglądania "Second Reality" (które jest świetne, no ALE...) a przeciez każde z wymienionych dem będzie w tym roku obchodzić 25-lecie! ćwierć wieku!

    scene or die!

    #demoscena #demoscene #retroscena a #sekretnascena
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    nowy rok, nowy ja.... a to nie o tym :)

    dzisiaj w ramach #retroscena kolejne demo. tym razem produkcja z roku 1995.

    Dope by Complex

    1995 rok. od premiery dwóch DOOM'ów wyobraźnię wszystkich rozgrzewa 3d odmieniane przez wszystkie przypadki. i to nie tylko w branży gier, która przeżywa zasyp tytułami 3d i FPP, ale również podobny trend jest na demoscenie. dziesiątki artykułów o rysowaniu teksturowanych, cieniowanych trójkątów, o tym jak radzić sobie i minimalizować liczbę rysowanych trójkątów (czyli wykrywać które ściany są widoczne, a których nie potrzeba wcale rysować), "przepisy" na phongi, gouraudy i wiele innych efektów. "piszę wlasny engine 3d" zaczyna być matnrą powtarzaną przez wielu koderów (choć z tym "enginem" to często jest trochę na wyrost ;)

    rok 1995 to również rok gdy widoczna zaczyna być dominacja PC na scenie. scenowców na PC jest coraz więcej. Commodore jest już bakrutem i przyszłość Amigi wcale nie rysuje się tak różowo jak zakładano zaraz po ogłoszeniu smutnych wieści - Commodore przecież wniosło wniosek o upadłość praktycznie rok wcześniej niż wydane zostało Dope - mianowicie pod koniec kwietnia 1994 (a demo miało premierę w kwietniu 1995).
    dla przypomnienia Amiga 1200 miała premierę pod koniec 1992, prawie 3 lata wcześniej. w roku 1995 nie był to komputer, który zachwycał możliwościami w porównaniu do ówczesnych PC (standard na tamten czas to bardzo szybkie 486 a nawet pierwsze wolne Pentium (pod koniec 1994 były już dostępne procesory Pentium taktowane zegarem 120 MHz!) - dla prównania Motorola 68EC020 z Amigi 1200 taktowana była zegarem 14 MHz!

    no ale do samego dema:

    demo to jeden wielki popis umiejętności kodowania przez jmagic'a. i to kodowanie głównie opierające się na 3d.

    czołówka podobnie jak w produkcjach Future Crew - przypomina nam nieco czołówki filmowe, nastrój nieco pompatyczny (COMPLEX Media Labs he he he :)
    demo to efekt za efektem. wiele efektów było pokazywane w demie po raz pierwszy. pod wzgędem wykonania można powiedzieć że demo jest nieco podobne do omawianego tutaj dema "Disgust" Camorry - z tą jednak różnicą, że to Dope było wcześniejsze - o jakieś 8-9 miesięcy!

    mamy więc w Dope "podpisywane" efekty. nie ma tutaj jakiegoś wielkiego nacisku położonego na design. demo opiera się na "waleniu po głowie" mistrzowskim zakodowaniem efektów.

    podpisywanie efektow to jedna ze spraw, jaką rozpropagowało Dope - ale inną "tradycją" demach (PC) tego okresu stało się pokazywane przez koderów skomplikowania prezentownych na ekranie obiektów pokazując informację o liczbie polygonów.

    warto zwrócić uwagę na to jak dobrze zakodowane jest w tym demie 3d - nie ma tutaj żadnych "glitchy", nie ma "skaczących/trzęsących się trójkątów" (błąd dokładności - który będzie częstszy w demach nawet w roku 1996). naprawdę poziom techniczny tego dema jest bardzo, bardzo wysoki. i chyba właśnie dzięki Dope jmagic zaczął okupować chartsy w tamtym okresie (choć nie jestem pewien czy była to "world domination" ;)

    nie bez powodu zatem na koniec dema jmagic pozwala sobie na rzucenie rękawicy innym koderom sceny PC prezentując wiadomość "1995 WORLD domination" (oj pamiętam, że niektórych zapiekło to stwierdzenie, oj zapiekło :). trudno tutaj nie przyznać mu racji - pewnie dla wielu osób Dope jest najlepszym technicznie demem na PC roku 1995.

    muzyka:

    muzyka napisana do dema przez jugi'ego jest nie-sa-mo-wi-ta. na otwarciu dema pompatyczna, a potem wspaniale wpisuje się w bardzo techniczny, nieco nawet "odhumanizowany" charakter dema. jest utrzyma w popularnym w tamtym czasie klimacie, któremu nadaje ton perkusja :)

    muzyka jest na tyle specyficzna, że do dziś kojarzy ją wiele osób związanych ze sceną PC. ja sam przerobiłem sobie moduł na .mp3 i zdarza mi się słuchać tego utworu na telefonie (i widzieć oczami wyobraźni sceny z dema - czy to choroba? ;)

    myślę że muzyka odpowiada tutaj za co najmniej 50% odbioru całego dema - mimo tego, ze nie ma tutaj jakiejś specjalnej synchronizacji do muzyki - same efekty tutaj mają obronić produkcję. i jak dla mnie - bronią. ale bez muzyki, tej trochę specyficznej ale doskonale dopasowanej do charakteru tego dema - trudno mi sobie tę produkcję wyobrazić. muzyka jest chyba tak samo pompatycznie podniosła i wspaniale wpisuje się w narzycm jmagic'a :)

    miłego oglądania zatem i czekam na opinie jak Wam podoba się ta praktycznie dzwudziestopięcioletnia (!) produkcja w roku 2020 :)

    scene or die! :)

    #demoscena #demoscene #technologia #sekretnascena
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    \dzisiaj trochę prehistorii #demoscena (czy #demoscene) na PC. od razu mówię, że nie będe pisał o samych początkach, tzn demach na 80x86, ale tych na 286 i 386.

    Polska była (jak zawsze) dość zapóźniona względem zachodu. propagacja produkcji zachodnich w Polsce też nie była tak dobra jak u scenowej braci z Niemiec, Danii, Francji czy nawet dość odległej od reszty Europy Zachodniej - Finlandii.

    nadal nawet w latach 1994 i chyba na początku 1995 na chartsach pojawiały się dość stare już w tamtym czasie dema.

    1) jednym z nich był Crystal Dream 2 grupy Triton https://www.youtube.com/watch?v=3jyTysTORNQ

    warto od razu zaznaczyć, że demo było pisane dla "szybkich" 286 i 386. procesorów 486 chyba nie było praktycznie w tym czasie jeszcze na rynku.
    mamy tutaj demo podzielone na osobne części - coś co w tych czasach bylo dość jeszcze częste.
    efekty? nieśmiertelne scrolle, "pola gwiazd", scroller jak ze star wars, no i oczywiście 3d.
    warto zwrócić uwagę na font używany w demie - bardzo przypominający fony używane na scenie C64/Amiga w tamtym czasie (tak mi się kojarzy).
    sceny 3d w demie są dwie - szczególnie na uwagę zasługuje fakt, że to demo było wydane (jesli dobrze kojarzę) jeszcze przed premierą Dooma (tego z lat '90 oczywiście).

    2) innym bardzo popularnym demem, które odcisnęło piętno na pecetowej scenie jest Unreal grupy Future Crew https://www.youtube.com/watch?v=VjYQeMExIwk

    grupa ta stała się wkrótce prawdziwą legendą pecetowej demosceny.
    to demo jest nieco wcześniejsze niż wyżej opisane Crystal Deam 2. widać to również po efektach - więcej efektów bazowanych na czystym 2d znanym z C64 czy małego Atari - pierwszy scroller jest prawie jak żywcem wyjęty z produkcji C64 (a jedynie nieco więcej tam kolorów i większa rozdzielczość), fińska flaga na początku też przypomina produkcje na komputery 8bit, tak samo jak efekty oparte na blobach i bardzo podobnej do produkcji (powtarzam się) z 8bit plasmy.

    no cóż - to czasy, gdy scena PC nawet na zachodzie dopiero się rodziła. to scena Amigi była największa, najprężniejsza. Commodore jeszcze istniało, większość ludzi kompletnie nie widziała sensu zmiany swojego multimedialnego komputera (Amiga posiadała przecież dźwięk w standardzie - tak jak małe Atari i C64! a PC często były kupowane na "początek" bez żadnej karty dźwiękowej).

    3) produkcją za którą Future Crew wpisane zostało do scenowego "Hall of Fame" było ich kolejne demo - wydane 4-5 miesięcy po wspomnianym na początku Crystal Dream 2 - było to Second Reality. produkcja przełomowa pod wieloma względami. produkcja, tak ważna, że inspirowała nie tylko ludzi ze sceny PC.

    jedną z tych rzczy jest sposób "otwarcia" dema - intro do samego dema. tutaj mamy stylizowaną nieco na filmową czołówkę, przedstawienie technoligii (Dolnby Surround, hehe), autorów, tytuły produkcji - to wszystko w nieco podobnym wydaniu znajdziemy w topowych produkcjach sceny PC w kolejnych latach (oczywiście w formie nieco ulepszonej).

    na uwagę na pewno zasługuje synchronizacja - czyli tzw. "zgranie z muzyką" - wiele efektów zaczyna się, bądź kończy zgodnie z wybrzmiewaniem konkretnych partii utworu w demie.

    i kolejny raz mamy tutaj do czynienia z demem wieloczęściowym z wyraźnie zaznaczonymi odrębnymi częściami. w demie nadal jest stosunkowo mało 3d, ale warto zwrócić uwagę na efekt gdy sześcian teksturowany jest animowaną plasmą. dziś na wielu osobach nie robi to pewnie wrażenia, ale napisanie czegoś takiego by działało płynnie w tamtych czasach na tamtym sprzęcie - nie było to znów takie trywialne (i było to nieco więcej pracy niż dziś gdy możemy coś takiego w OpenGL osiągnąć w kilku linijkach po prostu renderując efekt najpierw do tekstury).
    ciekawy jest również efekt pseudo "environment mappingu" (czyli odbijania otoczenia w obiektach).
    na koniec - podobnie jak w demie konkurencji (tj. w Crystal Dream 2) mamy pokaz 3d. ciekawy. przypominam, że data wydanie dema to okolice października 1993.

    dlaczego 'Second Reality' jest tak ważne?

    zainspirowało wielu ludzi, nie tylko z platformy PC. dowodem na to jest choćby lista produkcji / konwersji tego dema na inne platformy (oczywiście robionych przez inne grupy). dla mnie chyba najbardziej niesamowitą jest konwersja na C64: https://www.youtube.com/watch?v=W-Crwct7U0c (i co ciekawe, muzyka jaka jest w tym demie brzmi lepiej niż w konwersji na Atari ST!)

    część efektów jest uproszczona (zazwyczaj mniej kolorów i mniejsza rozdzielczość, ale to raczej oczywiste) - fakt, ale i tak wielkie brawa za skonwertowanie tej produkcji na procesor, który dzisiaj jest za słaby chyba nawet na to by go włożyć do zegarka na rękę.

    na specjalne uznanie zasluguje ta ostatnia część - "wycieczka w 3d" - jest również obecna w wersji na C64, oczywiście w nieco okrojonej wersji.

    4. dla mnie ważniejsze przez długi czas było jeszcze inne demo Holistic by Cascada https://www.youtube.com/watch?v=rl67IEbx-7o

    ktoś je zgrał razem z innymi materiałami z fińskiego serwera uczelnianego :) i ja dostałem część tego softu i z ciekawości uruchomiłem tę produkcję na swoim 486. opad szczęki miałem kompletny. mój PC nie miał na początku karty dźwiękowej (wcale, nie tylko GUS-a, ale nawet biednego klona SoundBlastera) więc jedynie co mógł zaoferować to "piski" z pecetowego głośniczka (który byl projektowany tylko by dawać info czy coś nie uległo awarii). i proszę sobie wyobrazic mój szok, gdy usłyszałem muzykę (w gorszej jakości - to prawda, ale to nadal była muzyka) produkowaną przez "bzyczek" w moim kompuetrze. KOSMOS!

    to było pierwsze demo z muzyką i chyba jedno z pierwszych ogólnie jakie oglądnąłem już na własnym PC.
    co w demie? dużo 3d :-) w końcu rok 1994 do czegoś zobowiązywał. podpisywane efekty :) - ale JAK podpisywane! teksturowane obiekty, nie tylko cieniowanie proste (flat shading) ale również cieniowanie Gourauda - co teoretycznie nie jest wcale skomplikowane bo przecież wystarczy "tylko" interpolować kolory pomiędzy wierzchołkami trójkąta - ale to konieczność napisanie wydajnej procedury rysującej interpolowane trójkąty, a nie tylko wypełniającej trójkąt jednym kolorem jak w przypadku "flat shading".
    świetnie widać jak bardzo ta metoda wpływa na efekt końcowy na przykładzie efekty "z twarzą". różnica jest ogromna.

    no i tym wpisem kończę wprowadzenie do PC-towej sceny i od nowego tygodnia będzie przegląd trochę nowszych produkcji, które będą już znacznie bardziej skomplikowane, będą miały większe wymagania, ale jak zobaczymy wiele elementów w nich będzie inspirowane mocno tym co było pokazany w tych 4 produkcjach z początków (ale nie samej prehistorii) sceny PC.

    miłego oglądania! #retroscena
    pokaż całość

  •  

    #pcmasterrace #demo #demoscene #64k #animation #cgi #asembler #muzyka #drumandbass #mikroelektronika
    "Chaos Theory" twórcy: Conspiracy

    Mocne (。◕‿‿◕。)

    źródło: youtube.com

  •  

    Sonic - Everybody's Free (C-64 Dream Mix)

    Wersja C64 utworu, śpiewanego przez Rozalla w latach 90:
    https://www.youtube.com/watch?v=WI42hQHfbi8

    #demoscena #sid #muzyka #commodore #c64 #sonic #rozalla #90s #chiptune #demoscene pokaż całość

    źródło: youtube.com

    +: PrawicowyBelkot, a.......r +5 innych
Ładuję kolejną stronę...

Archiwum tagów