•  
    O.........y

    +8

    Graj inaczej w Quake 2.

    Nie potrafię powiedzieć, czy Quake 2 domyślnie obsługiwał co-opa, czy to był mod, czy może jeszcze coś innego. Faktem jest, że przeszliśmy go we dwójkę. Nie było to proste, bo zapisywanie gry było niemożliwe, więc musieliśmy wczytywać poziomy z konsoli i komendami przydzielać sobie broń i przedmioty które w tym momencie gry powinniśmy mieć.

    Ustawiliśmy też friendly damage na 0%, by miotane wokół rakiety i granaty nie wyrządzał przypadkiem więcej szkody niż pożytku. I to, jak się okazało, był klucz do świetnej zabawy. Przyjacielskie strzały, owszem, nie raniły drugiego gracza, jednak nadal nadawały mu pęd. Królem zabawy okazał się railgun, którym można było dosłownie wystrzelić kolegę dobre kilkanaście metrów. Zarzucilismy więc przechodzenie gry konwencjonalnymi sposobami na rzecz poszukiwania jak najbardziej kreatywnych metod pokonywania poziomów. Gdy trzeba było obejść cała mapę, by dostać się do jakiegoś trudno dostępnego przycisku, mój współgracz rocket- jumpował najwyżej jak mógł, a ja nadawalem mu prędkość poziomą railgunem. Wstrzeliwaliśmy się w trudno dostępne miejsca, spychalismy się złośliwie do przepaści, omijaliśmy sekwencje zręcznościowe, próbowaliśmy łączyć działania rakietnicy i railguna w przeróżne sposoby.

    Dlaczego o tym opowiadam: bo jest to drobiazg, który ma wielką wartość dla designu gry - pozwala grać w sposób zupełnie odmienny od zamierzonego i nadal szalenie zabawny. Nawet jeśli jest to błąd,, to błąd o potencjale stania się osobną grą. Wyobraźcie kooperacyjną w której dwóch graczy musi pokonywać zagadki logiczno-zrecznosciowe, będąc wyposażonymi w rakietnicę, railgun i może jakiś grapling hook. Brzmi jak plan? Pewnie. Trzeba tylko czasem zagrać inaczej ;)

    Wasz kojotek

    #gry #gamedesign #grajinaczej
    pokaż całość

  •  
    R...x

    +132

    Dopamina, mechanizm opóźnionej gratyfikacji, jak działają gry i czemu lubimy w nie grać ;)

    Gry to bardzo silne medium. Szczególnie jeżeli chodzi o wpływ na młodzież. Mogę bez problemu powiedzieć, że kilku moich młodszych kumpli jest uzależnionych od nich. Nie inaczej było ze mną.

    Sam średnio spędzałem 6-8 godzin dziennie grając w gry. Plecak rzucony na łóżko i odpalenie swojego ulubionego tytułu dopóki się nie ściemni.

    I jakby to dziwnie nie brzmiało, mam kilka miłych wspomnień, gdy wszystko ze sobą idealnie "współgra".

    Koniec listopada 2007 roku, późny wieczór, za oknem widać pierwszy śnieg. W moim pokoju odpalona lampka, a ja wraz z kolegami z klasy bijemy Scaraby w Ankrahum w grze Tibia. Komunikowaliśmy się przez TeamSpeaka, a w tle leciały rapsy T.I. i Young Jeezy.

    Jak to jest, że mimo, że takich sytuacji było tak sporo, to zapamiętałem akurat tą konkretną?

    Miłe przeżycia, prawdopodobnie tego dnia już wcześniej musiało mi się coś dobrego przydarzyć. A dopamina z dopaminą bardzo się ze sobą lubią. Mimo, że dla naszego organizmu i naszej "motywacji" jest to tragiczne w skutkach. Tak my takie miksy bardzo lubimy.

    Papieros po udanym seksie, kawa (kofeina) i ciasto, alkohol i impreza, wieczór z filmem, chipsami i colą, gry i pizza... można by wymieniać.

    Jednak jeżeli powyższe dzieje się zbyt często, to nasz organizm zaczyna się przyzwyczajać do dopaminy i zaczyna potrzebować jej więcej. Dlatego kawa po czasie zaczyna działać słabiej.
    Podobnie jak cukier, czy alkohol.

    Dlatego też serwisy społecznościowe korzystają z takich mechanizmów zdawkowo.
    Jak one działają przeczytacie więcej o tym w książce "Hooked: How to Build Habit-Forming Products".

    Czyli tworząc produkt nie dajesz użytkownikowi najlepszych treści.
    Dajesz co 5-10 treść ciekawą. Reszta to po prostu śmieci, które nie powinny cię zainteresować.

    Podobnie działa Wykop (lecz nie do końca). Treści są segregowane według ilości głosów. Nie ma póki co żadnych algorytmów, które dopasowują przedstawione dla ciebie treści według twoich osobistych preferencji.

    Tak więc, wchodząc dzisiaj na wykop miałeś zapewne nadzieję, że znajdziesz coś ciekawego. Albo śmiesznego, co cię rozbawi i da trochę dopaminy, albo coś co cię rozwinie, nauczy cię czegoś nowego i też da dopaminę.

    Jednak jeżeli dochodzisz do 2-4 strony i nie znajdujesz żadnej ciekawej treści to zaczynasz tracić nadzieję, czy ten serwis jest dla ciebie odpowiedni. Tak było w moim przypadku. Przestałem odwiedzać główną i gorące, bo nie znajdowałem dla siebie ciekawych treści.

    Jednak jeżeli podobają ci się tego typu treści to wchodzi tu codziennie i patrzysz co nowego w gorących.

    Jeżeli serwis jest zbudowany na bazie algorytmu to może przy pomocy Big-Data mniej więcej określić twoje preferencje.

    Lecz na użytkowników nie masz wpływu i generowane przez nich treści... ale jeżeli chodzi o gry...

    Mechanizm 0.2, 0.5, czy 1 % drop rate rzadkiego przedmiotu w Tibii to idealny przykład.

    Polując na krasnoludy każdy z nas miał nadzieję na drogocenne Iron Ore, które mógł sprzedać osobom zbierającym go na questa, bądź do Ubrania.

    Dlatego rzeczy, które posiadają dużą wartość, ale ich prawdopodobieństwo na wygraną jest stosunkowo małe nas tak cieszą. Dlatego Lotto wprowadzając wygraną za 3, 4 i 5 trafione liczby napędza ten mechanizm. Może i nie wygraliśmy, ale 3 to też wygrana.

    Sytuacja trochę inaczej wygląda, gdy pomagamy naszemu szczęściu, a sukces jest uzależniony od nas. Czyli jak wysoki jest poziom naszego szczęścia, gdy zrobimy inżyniera, dyplom, kupimy pierwszy samochód, bądź dom.

    Tak jak ten pierwszy, uzależniony od szczęścia nie działa i nie jest w naszej świadomości tak mocno zakodowany, tak ten drugi ma bardzo duży wpływ na nasze życie i rozwój.

    Ten drugi jest uzależniony od dyscypliny. Jeżeli będę się uczył to dostanę dyplom umożliwiający mi później łatwiej znaleźć pracę, która to z kolei umożliwi mi lepsze życie.

    I tak jak ten pierwszy system rzeczywiście w grach działa pod postacią drop systemów, rzadkich potworów, rzadkich achievmentów odblokowanych z przypadku... tak do tego drugiego trzeba podejść trochę inaczej.

    Tibia zauważając odpływ użytkowników na przestrzeni lat postanowiła zmienić strategię. Jeżeli masz Pacca to możesz każdego dnia skillować offline swoją postać i szybciej zdobywać punkty doświadczenia.

    Przez 2 godziny w Tibii masz zwiększoną ilość doświadczeniao 50 %, jeżeli twój pasek stamina jest uzupełniony do pełna.

    Czyli nie jak za moich czasów grindowanie przez weekend do upadłego, a w ciągu tygodnia koncentrowanie się na szkole, tylko każdego dnia 2 godziny.

    Czyli te 14 godzin, które grałem od piątku do niedzieli, lepiej bym wykorzystał, gdybym grał 2 godziny dziennie. W ten sposób zdobyłbym przy inwestycji tej samej ilości czasu więcej punktów doświadczenia.

    Czyli jeżeli przez 14 godzin w ciągu weekendu expiłem i na godzinę miałem 60k/h exp. To w ciągu Weekendu (14 godzin) byłem w stanie zdobyć 840k punktów doświadczenia.

    W przypadku dzielenia mojego czasu, jestem w stanie zdobyć o 50 % doświadczenia więcej, czyli 1260k punktów. Więc te 400k... jak widzicie to jest sporo.

    I tak jak pierwsze dni w szkole/pracy mogą być ciężkie, tak bardzo szybko jest nam się przyzwyczaić do nowego otoczenia. Człowiek jako istota bardzo dobrze wpasowuje się do sytuacji (dlatego też poziom szczęścia od pewnej sumy się nie zmienia http://www.sustainablescale.org/attractivesolutions/understandinghumanhappinessandwellbeing.aspx )

    Więc nawet jak było źle okresowo, spało się na materacu i próbowało utrzymać na studiach, to może i byliśmy mniej szczęśliwi, ale nasz poziom szczęścia nie miał, aż tak dużego wahania.

    Bo chodzi o to, aby użytkownik odwiedzał twój portal codziennie, bądź grał w twoją grę codziennie, a nie tylko w weekendy. To jest po części część twojego rytuału. Podobnie jak rytuałem jest dla wielu poranna kawa, papieros, tak musisz spowodować, aby twoja gra była rytuałem dla użytkownika.

    I jak ten system jest ciężko stworzyć na desktopach... tak na telefonach... ;)

    Nagrody za codzienne logowanie do gry, odblokowywane bonusy co 6 godzin, zbierz 2 godziny gry i odblokuj klucz, który ułatwi ci dalszą grę!

    Czyli użytkownik, gdy wstanie nie musi koniecznie grać w waszą grę. Wystarczy, że wykona 5 minutowe zadanie. Tyle ile trwa spalenie papierosa. Oczywiście musi być w stanie je ukończyć (albo nie, jeżeli jest to zadanie trudniejsze) i otrzymać trochę dopaminy umożliwiającej mu lepsze funkcjonowanie.

    Tak przynajmniej brzmi to w teorii.

    W praktyce jest to o wiele trudniejsze. Trzeba wziąć pod uwagę styl gry, przedział wiekowy, mechanikę, jak ma to wpływ na rozwój gracza i jego postaci, bądź konta, oraz wiele innych czynników.

    Najlepsi, którzy mają dużą bazę graczy są tego wszystkiego świadomi. Ja kiedyś grając w gry nie byłem. Po prostu lubiłem rozwijać swoją postać, lubiłem odkrywać nowe światy, robić questy, spotkać się znajomymi poza szkołą i móc o grze rozmawiać po szkole.

    Jeżeli chcecie nauczyć się jak działają dobre gry pod względem mechaniki to polecam zagrać w stare tytuły i obejrzeć ich design. Tibia designersko i względem rozwoju postaci jest moim zdaniem świetnie opracowana. Mario, Chrono Trigger, Final Fantasy, Pokemony, wiele gier od Nintendo generalnie.

    Z tych nowszych Fez, Super Meat Boy, Braid, Spelunky. I tak. Wiem. To są w większości gry 2D, ale je można też przenieść na płaszczyznę 3D. Portal choćby jest takim dobrym przykładem, czy The Witness.

    To są generalnie podstawowe mechanizmy. Jeżeli tworzycie gry typu Red Dead Redeption, GTA, Wiedźmin, Watch Dogs, Fallout, czy nawet Dark Souls to system ten trochę już się zmienia. Tu dochodzi historia, fabuła. Trzeba brać elementy designu i wpływania na emocje, nie tyle z gatunku gier, co też filmów. Wrzucać cliffhangery popularne w serialach i ciekawić historią, jak to robią książki.

    Ale dopamina przy tworzeniu wciągających gier ma bardzo duże znaczenie. I jeżeli chcesz tworzyć wciągające gry (co niektórzy mogą powiedzieć, że są to gry dobre) to warto się tym tematem zainteresować.

    https://en.wikipedia.org/wiki/Delayed_gratification
    https://www.youtube.com/watch?v=4Lx1kIrempw

    #gry #gamedev #gamedesign #tibia

    ------------

    Taki tam luźny wpis. Wyszedł dosyć spory, ale co tam ;)

    Może niedługo stworzę podobny wpis, ale odbiegający od tematu gier. Jak działa dopamina, jaki ma wpływ na nasze życie, jak może ona pomóc nam je zmienić i czemu wolimy grać, zamiast się uczyć.
    pokaż całość

  •  

    Robię sobie grę, wymyślam plansze, bawie się ... i raptem widzę coś takiego.
    I oglądam to już pół godziny jak debil od nowa z każdej strony, bo ładne.
    I weź tu pracuj :D

    #praca #pracbaza #gamedev #gamedesign #indiegamedev #gry #ios

    GFY

    źródło: gfycat.com

  •  

    Hej wszystkim :) ostatnio troszkę się działo w życiu prywatnym, więc update #hexival będzie skromniejszy ;)
    Lista 'ficzerów':
    - automatyczne atakowanie przeciwnika przez sprzymierzone jednostki,
    - automatyczne atakowanie sprzymierzonych jednostek przez przeciwnika,
    - 60 typów tarcz dla żołnierzy,
    - 60 typów broni dla żołnierzy,
    - wypadające hexy z przeciwników,
    - wypadające złoto lub/i hexy z postawionych hexów.
    Teraz chciałbym zając się drzewkiem rozwoju budynków. Dodać takie budynki, których postawienie będzie zwiększało statystyki żołnierzy, budynki które cyklicznie będą dawać żołnierzy lub złoto, może też dodać jakieś ograniczenia co do liczby żołnierzy? Co o tym sądzicie? Jak macie jakieś przemyślenia, pomysły to z chęcią wysłucham :)
    Dzięki i trzymajcie się :)

    #libgdx #gamedesign #gamedev

    Muszę chyba nakręcić filmik, bo gify wychodzą słabo ( ͡° ʖ̯ ͡°)
    pokaż całość

    GIF

    źródło: Hexival 281116.gif (1.11MB)

    +: l.........k, Igoras +6 innych
  •  

    Normalnie piekło zamarza.... Simplygon - Narzędzie do automatycznej optymalizacji "assetów" 3D dostępne zupełnie za darmo, dla indie developerów. Świat idzie ku lepszemu, żeby tak jeszcze producenci oprogramowania DAW zareagowali w taki sam sposób na dzisiejszy trend w tworzeniu gier... To żylibyśmy w cudownych czasach, dla tego w miarę nowego medium jakim jest "gra komputerowa".

    LINK

    #gamedev #gamedesign #grafika3d
    pokaż całość

    źródło: simplygon.com

  •  

    Jeśli ktoś jeszcze nie zna http://gamesinspiration.com/ - świetna stronka z masą referencji graficznych/gameplayowych ktore mogą zainspirować przy robieniu własnego projektu :)

    #gamedev #gamedesign

    +: m.....i, dyktura +9 innych
  •  

    Teraz jesień... pewnie wielu z was siedzi w domach i ma więcej czasu... a to doskonały czas na pobawienie się w GameDev :)

    Sam jakoś zaczynałem we wrześniu kilka lat temu. No nic... postanowiłem stworzyć wielki poradnik twórcy gier.
    Będą to linki i doświadczenia zgromadzone na przełomie tych kilku lat.

    Choć ja jak zaczynałem to Unity dopiero raczkowało... więc się ludzie spotykali na forum: http://warsztat.gd/
    I wrzucali swoje silniki, albo szukali ludzi do swojego projektu gry MMoRpg.

    Jeszcze była ta druga strona http://www.gmclan.org/
    I to chyba był jedyny taki bardziej znany silnik używany przez początkujących.

    I możecie mówić co chcecie, ale ci wszyscy co 6-10 lat temu zaczynali obecnie pracują w branży. Tworzą większe produkcje, mniejsze. Kilku przy wiedźminie pracuje, kilku w Ameryce siedzi. Inni poszli w mobilki... ale wracając do tematu :D

    Ciężko tworzyć gry nie umiejąc programować. Dlatego na początek polecam odpuścić Unity. Serio. Nauczycie się chociaż podstawowej Javy. Albo C++. Ogarnijcie chociaż zasady Obiektowego Programowania. Już tam mniejsza na początku wzorce projektowe, bo wam to nie będzie potrzebne jak zaczynacie, ale nauczycie się chociaż pętel, klas, metod, zmiennych, switchów i ogólnie podstaw podstaw. Stwórzcie chociaż tego Snake, czy Kółko i Krzyżyk zanim odpalicie Unity.

    Unity na początku da wam plaskacza. Bo jednak interfejs jest ogromny. To trochę jak odpalenie na początku Photoshopa ;)

    Ale z pomocą przychodzą tutoriale na YT.
    Polecam https://www.youtube.com/user/Brackeys/videos

    Jak nie wiesz od czego zacząć to polecam 2D: https://www.youtube.com/watch?v=UbPiCgCkHTE
    A potem coś trudniejszego: https://www.youtube.com/watch?v=d3HEFiDFApI

    W sumie to i to 2D, ale w drugim jest to samo, ale w 3D.

    Pewnie dzisiaj są lepsze tutoriale, ale tak dawno nie oglądałem żadnych filmików dotyczących Unity, że nie wiem co tam za nowi ludzie na YT siedzą.

    Jeżeli umiesz programować i czytać dokumentację, znasz interfejs Unity to czas zabrać się za dokumentację Unity.
    https://docs.unity3d.com/Manual/index.html

    Polecam chociaż przejrzeć i zobaczyć co właściwie jesteście w stanie zrobić z silnikiem Unity :)

    Czegoś nie wiesz? Google it!
    A jak nie ma w google (co jest mało prawdopodobne) to zadajesz pytanie na: http://answers.unity3d.com/

    Chyba nie muszę mówić, że nie ma sensu zabierać się za gamedev bez znajomości języka angielskiego? ;)

    Dobra. Umiesz coś tam programować. Postać się porusza, skacze, kolizja z obiektami i fizyka jest...
    Czas na grafikę.

    Darmowe assety od świetnego kolesia do dowolnego użytku:
    http://kenney.nl/assets

    Jak to za mało to polecam asset store:
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/

    A jak to jeszcze za mało to:
    http://opengameart.org/

    Chyba, że sam postanowisz sobie wszystko rysować :) Co jest... świetnym pomysłem. Bardzo czasochłonnym. Ale jednak na dłuższą metę bardziej opłacalne :D

    Grafika jest... skąd brać inspiracje do tworzenia gier?

    https://de.pinterest.com/
    http://www.deviantart.com/browse/all/
    https://forums.tigsource.com/
    https://twitter.com/search?q=%23gamedev&src=typd
    http://www.screenshotsaturday.com/

    No spoko. Inspiracja jest, grafika jest, programować umiesz.

    Ale jeszcze Muzyka!
    To linki:
    https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/3b2hym/16_great_websites_featuring_free_game_sounds_for/
    https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/2ynqyo/10gb_of_highquality_game_audio_free_download/

    Zawsze możesz spróbować sam nagrywać muzykę. Mikrofon w dłoń, Reaper, czy Fruity Loops i jedziesz :)

    Jakaś tam podstawa jest. Ale zabrakło najważniejszego. I najtrudniejszego. Coś nad czym się głowią wszystkie firmy tworzące gry. Rzecz bez której sama nazwa "gra" nie miałaby znaczenia.

    GAME DESIGN.
    I na ten temat napisano naprawdę duże ilości tekstu. Gdybyście wy zobaczyli jak grube dokumentacje odnośnie historii, mechaniki, działania krok po kroku i wpływu na gracza posiadają firmy tworzące gry :D
    Szczególnie te duże tytuły AAA.
    I nie bez powodu czasem schodzi nad produkcją gry kilka lat ;)

    A więc zaczynamy od YouTube:
    https://www.youtube.com/user/McBacon1337/
    https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz
    https://www.youtube.com/watch?v=c_0sjTBzCW0
    https://www.youtube.com/watch?v=daW7-rhgSwg

    I to by było tyle ciekawych treści... bo reszta jest w książkach.
    http://www.gamedesigning.org/game-design-books/

    I to jest naprawdę ciekawe. Bo większość myśląc "gry" myśli o produkcjach na telefony i komputery.
    A dobry gamedesign leży w naszej naturze. W czasach starożytnych. Gra w szachy, warcaby, gra w kości.
    Nawet chińczyk. To są gry z doskonałym designem. Łatwe zasady. I od groma radości z gry. Możliwość gry wieloosobowej. Polecam zobaczyć zasady gier w karty, Tryktraka zobaczyć na przykład. Zagrać w kilka gier planszowych. Monopoly, czy innego rodzaju produkcje planszowe.

    Do poczytania każdego dnia:
    http://www.gamasutra.com/

    Inne rzeczy:
    http://gameprogrammingpatterns.com/
    http://www.gamesmakingnoob.com/

    Szkoda, że tagi nie działają, bo już robiłem kiedyś podobne listy z linkami :)
    http://www.wykop.pl/wpis/19022997/zbior-ciekawych-linkow-i-kanalow-dotyczacych-gamed/

    Google tylko to znalazło... no nic. Może kiedyś znów wrzucę taką kompilację :D

    Poza tym polecam siedzieć w społeczności twórców gier i mieć kontakt. To naprawdę się przydaje ;)
    #gamedev #naukaprogramowania #gry #gamedesign
    pokaż całość

  •  

    Znalazłem dzisiaj dwa ciekawe linki. Jeden odnośnie historii powstania gry "Binding of Isaac", a drugi to alternatywny fanowski komiks.

    Tu historia.
    http://upvoted.com/2015/10/03/edmund-mcmillen-binding-of-isaac-profile/

    A tu komiks.
    http://imgur.com/a/mKVbf

    Pierwszy link głównie odnosi się do inspiracji, jakie zaczerpnął twórca. Czym się wzorował. Jak wyglądał design.
    Jak się okazuje rysuje on już od dawna, a design gier przyszedł później.

    Co ciekawe przed Super Meat Boyem powstało kilka gier flashowych :)

    Przy okazji jedna z jego gier, która okazałą się przed SMB.
    http://www.newgrounds.com/portal/view/511754

    Wydaje się być całkiem dobra, choć bazuje na dosyć popularnym schemacie :D

    #gry #gamedev #gamedesign #bindingofisaac #indie
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

    +: s....i, stalowy +7 innych
  •  

    Czemu Hearthstone wciąga? Jak spowodować, aby gracz częściej wracał do waszej gry? Jakie mechaniki powodują, że nad jednym tytułem spędzamy więcej czasu niż nad innym?

    I tutaj się oprę na własnym przykładzie i grach, w które grałem. Wiedza, z którą się z wami dzielę prawdopodobnie przyda się przy produkcji tytułów na smartfony. I zapewne jest wykorzystywana regularnie, ale to co się liczy to jej świadomość istnienia.

    Mechanizm regularnego powrotu.

    Stosowany jest nie tyle przy produkcji gier, a w rozwijaniu swoich talentów i naszych umiejętności. Ciężko nam się zmusić z początku, aby regularnie ćwiczyć na gitarze, rysować, programować. Ale jak zmusimy się, by przynajmniej godzinę dziennie potrenować, to po tygodniu, miesiącu robimy to odruchowo. Wybieramy daną porę dnia i ćwiczymy.

    Nikt nie lubi nie wykorzystywać powierzonej nam szansy. Jeżeli nadarzy się okazja, to ją wykorzystujemy.
    Na takiej mechanice opiera się gra Hearthstone. Dostajemy Daily Quest (zadanie pojawiające się raz na dzień) i je wykonujemy. Trwa ono około 20-50 minut. Gra nie zabiera nam dużo czasu, a za jej wykonanie dostajemy nagrodę pod postacią złota, które umożliwia nam zakup nowych kart i powiększenia naszej kolekcji.

    Gdzie tkwi haczyk? Maksymalnie takich zadań można mieć 3. Jeżeli przez 3 dni nie graliśmy, nasza szansa na zdobycie nowego daily się marnuje, nasze hipotetyczne "złoto" odchodzi, a my mamy mniej kart w swojej kolekcji.

    Taka sama mechanika istnieje w grze League of Legends, gdzie za pierwszy wygrany mecz danego dnia otrzymujemy dodatkowe punkty IP, za które możemy kupić nowe postacie.

    Podobnie sprawa ma się z grami MMoRpg. W Aionie przez pierwszą godzinę nasza ilość zdobywanego doświadczenia jest podwojona. Podobna mechanika istnieje w grze Tibia. Jednakże regularne logowanie rozbija się na zdobywanie doświadczenia + rozwijanie umiejętności posługiwania się daną bronią/magią.

    Przepis na przykucie gracza do swojej gry na dłużej?

    1. Daj mu szansę.
    2. Niech żałuje, że jej nie wykorzystał.
    3. Niech nagroda, będzie trudna do zdobycia w ciągu jednego dnia, ale łatwiejsza w rozbiciu na trzy dni.
    4. Spowoduj, że sesja gracza będzie trwała, nie 7 godzin w ciągu jednego dnia, a 7 godzin w ciągu tygodnia, a nagroda za spędzenie nad nią będzie o 1,5 raza większa, niż za dłuższą sesję.
    5. Niech zadanie nie będzie dłuższe do wykonania, niż w przeciągu 2 godzin.
    6. Nagradzaj za wykonane zadanie, lecz nie karz. Nikt nie lubi porażek.

    Takie moje przemyślenia. Nie wiem czy się sprawdzają, bo nie miałem okazji ich wykorzystać, ale jak widać na wielkich produkcjach sprawdzają się idealnie ;)

    #gamedev #gamedesign #hearthstone
    pokaż całość

  •  

    Warto przejrzeć film, jeżeli ktoś interesuje się #gamedesign

    Jest w nim omówiona psychologia Desitny. Momentami autor zahacza o World of Warcraft.

    #gamedev #gry

    źródło: youtube.com

  •  

    Znalazłem ciekawy wywiad z Edmundem McMillenem (Super Meat Boy, Binding of Isaac) o tworzeniu gier i jak zaczynał.
    Wywiad trochę trwa (1,5 h), a że miałem czas podczas rysowania, to go wysłuchałem i przetłumaczyłem najciekawsze momenty, które was, jako twórców gier mogą zaciekawić :)

    - Twórz gry, ale nie myśl o pieniądzach. Czemu? Bo na grach nie zarobisz. Przynajmniej na początku.

    - Twoja pierwsza gra będzie do kitu. Nawet jeżeli spędziłeś nad nią 2-3 miesiące, a nawet rok.

    - Wielcy twórcy gier, nawet jeżeli stworzyli swą pierwszą grę... to stworzyli wcześniej dziesiątki,a może nawet setki mniejszych gier, ale o nich nie mówili, bądź nawet nie wydali. (przykład Limbo. 7 lat tworzenia).

    - Zanim wydał Super Meat Boy, to na koncie miał około 30-40 gier. Większość jako minigry, w które można zagrać w internecie.

    - Przez pierwsze 10 lat, od kiedy zaczął tworzyć gry był biedny, nawet nie był w stanie spłacić kredytu.

    - Czemu tworzy trudne gry? Bo życie nie jest proste. Jeżeli coś przychodzi łatwo, to tego nie doceniamy.
    Ważne jest, aby gra stawiała przed nami wyzwania. Gdyby wszystko było łatwe, to z niczym nie czulibyśmy się dobrze.

    - Tworzenie gier i ich wydawanie to ruletka. To, co różni ją od gry w lotto, to fakt, że możesz zwiększyć swoje szanse po prostu tworząc lepsze gry i się bardziej starając.

    Rady dla początkujących:
    - miej niskie wymagania
    - mały zespół, mała gra
    - miej pewność, że robisz to co robisz, bo sprawa ci to przyjemność.
    - eksperymentuj i nie bój sie popełniać błędów, bo popełnisz ich mnóstwo! W ten sposób się uczysz.
    - włóż jak najwięcej siebie w grę, którą tworzysz, bo nie jesteś ekspertem we wszystkim. Większość moich gier (Edmunda) jest powiązana z moim życiem. Czemu? Bo nie jestem najlepszym pisarzem. Nie umiem pisać fikcji. Piszę o sobie i swoich przeżyciach. Nie potrafiłbym pisać o kosmicznych podbojach, bo po prostu się na tym nie znam. To nie jest moje życie.

    #gamedev #gry

    #gamedesign (zaspamuję swoim własnym tagiem! a co! W końcu te rady są powiązane z tworzeniem gier :) )
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

    +: J.....1, k.........o +43 innych
  •  

    Dziękuje za plusiki i ludzi subskrybujących tag #gamedesign (w nim będą dalsze części odnośnie tworzenia gier).
    Teraz, gdy wiem, że mam ludzi, którzy chcą czytać moje wypociny lepiej się pisze.

    Daliście mi trochę motywacji. Być może w przyszłości przetłumaczę kilka ciekawszych artykułów z gamesutry, oraz streszczę kilka innych książek odnośnie tworzenia gier :)

    Część 1

    Część 2

    Mechanika energii istnieje na całkiem innym obszarze tworzenia gier. Zasada w nich zawarta ma za zadanie, aby gracz mniej spędzał czasu grając w grę, ale częściej do niej wracał. Podczas gdy gry, które znamy, nie posiadają żadnych ograniczeń, a skończyć możemy ją podczas jednego posiedzenia (jeżeli jesteśmy wytrwali), tak w przypadku gier mobilnych, jest to bardziej gra w cierpliwość.

    Ale skąd ona pochodzi? Gdzie się narodziła? Jaką drogę przebyła?

    Mechanika ta od kilku lat ma aktywne miejsce na portalach społecznościowych (Facebook) oraz na platformach mobilnych.
    Można powiedzieć, że granie w tego typu gry jest analogiczne do gier turowych, które ograniczają ilość ruchów, które może wykonać gracz w określonym czasie. Już takie coś miało miejsce w historii (około 20-30 lat temu, gdy nie było internetu), gdzie ludzie wysyłali między sobą listy, aby wykonywać ruchy w grze w szachy. Ograniczona ilość ruchów (w tym przypadku poruszenie się jedną figurą) była już mechaniką energii.

    Jedną z pierwszych gier, które ją posiadały była zaimplementowana w Vampries, Zombies and Warewolves z 2007 roku.
    Ta gra tworzyła tło, dla społecznościowych aplikacji.
    Osoby, które zaprosiły swoich znajomych do gry, otrzymywały specjalne odznaczenia i tytuły.

    Za każdym razem, gdy jedna osoba zainstalowała grę i poleciła znajomemu, a znajomy polecił kolejnemu znajomemu... gra rozrastała się w efekcie kuli śniegowej. Zdobywała popularność niczym "viralowe" filmy.
    Z każdym nowym znajomym, twoja armia się powiększała. Można to porównać do piramidy finansowej... ale w świecie gier. Osoba, która pierwsza wysłała zaproszenie, posiadała większą armię.

    Niektórzy ludzie byli tak wciągnięci w tą grę, że wysyłali wielokrotnie to samo zaproszenie dwa razy, do tej samej osoby. Było to jeszcze przed tym, gdy Facebook zablokował tą możliwość. Aktywność graczy wielokrotnie zniszczyła serwer, na podstawie której działała gra. To wymusiło stworzenie limitów. Jednym z nich była ograniczona ilość akcji, jakie gracz mógł wykonać w ciągu jednego dnia.

    Kilka miesięcy później wprowadzono mechanizm poziomów i system walki, który umożliwił ludziom walkę w świecie Vampires vs Warewolfes. To ponownie spowodowało, że serwery zostały przeciążone.

    Ograniczono wtedy ilość walk, jakie gracz mógł przeprowadzić w ciągu jednego dnia (w stosunku do poziomu gracza).
    Twórca gry, otrzymał wtedy e-mail od jednego z graczy... dam ci 10.000 $ jeżeli dasz mi nieograniczoną ilość ruchów.

    Wtedy zdał on sobie sprawę, że istnieje grupka ludzi, którzy są skłonni zapłacić większą sumę pieniędzy, aby uzyskać przewagę nad innymi graczami. To spowodowało, że został zaimplementowany system, gdzie za małą sumę pieniędzy, mogłeś wykonać większą ilość akcji w ciągu tego samego dnia.

    Podobna mechanika znalazła się w grze z 2008 roku, Mob Wars.

    W 2009 roku Zynga wydała Farmville. Gra, która spopularyzowała nazwę firmy. Została ona wydana rok później, po zajęciu przez nią Youville. Zapożyczyła od niej design i mechanikę.

    W Farmville, to nie mechanika energii powodowała, że ludzie w nią grali, lecz wymuszone opóźnienie.
    Gracze mogli zebrać plony, dopiero, gdy urosły i dojrzały. W zależności od tego co posadzili, czas jaki był wymagany mógł trwać minuty, bądź nawet godziny. Spóźniłeś się z zebraniem plonów? Twoje roślinki zdążyły już zwiędnąć i uschnąć. Wtedy otrzymywałeś na ekranie wiadomość, że możesz przywrócić swoje plony do pełnego zdrowia, gdy zapłacisz należytą sumę.

    Po ukazaniu się w 2010 roku gry Cow Clicker, jeden z dziennikarzy scharakteryzował ten efekt gier społecznościowych jako:
    "Rozpacz, po niewykorzystanych możliwościach".

    Kiedyś spamem (w Stanach Zjednoczonych) nazywane było tanie kanapkowe wypełnienie. Była to możliwie najprostsze wypełnienie białka w zestawie śniadaniowym, bez wydawania dużej ilości gotówki. Mimo, że było to mięsem, to brakowało mu tego, co znajdowało się w innych zestawach. Większość ludzi nie lubiła tego smaku. Gdy ktoś przyłapał cię na jego jedzeniu, to większość potrafiła określić jaki niedobry smak ten przysmak posiada.

    Podobnie było z Facebookowym spamem. Posiadał on słaby smak. Większość nie chciała źle wyglądać w oczach swoich znajomych, więc byli bardziej ostrożni z tym jak go wykorzystują. Developerzy otrzymywali darmową reklamę, przez social media, jednak przez wykorzystywanie tego medium... efektywnie je zaśmiecali.

    Facebook postanowił zablokować tą możliwość przy aplikacji. Aby aplikacja mogła wyświetlać powiadomienie na naszej tablicy, musiała uzyskać zgodę od użytkownika. Była to zła wiadomość dla twórców, ale dobra dla użytkowników. Zmniejszyło to ilość graczy o ponad połowę.

    ------------------------------------------------------

    Od autora:

    A może ktoś się odważy stworzyć grę, gdzie każdy gracz gra w grę jak w Herosach? Ale mamy ograniczoną ilość ruchów, aby móc się poruszać po terenie (świecie) gry?

    Albo grę, gdzie nie ma grafiki, a jedyną opcją aby pokonywać kolejne poziomy jest granie na słuchawkach? W przypadku, gdy natrafiły z przodu na ścianę, słyszymy w słuchawkach (łup). Albo, gdzie musimy uciekać przez zwierzętami, a jedyną opcją, aby dowiedzieć się, gdzie zwierzę istnieje jest słuchanie jego kroków, bądź ryków w głośnikach od słuchawek?

    Trzecim pomysłem na grę jest poruszanie się po świecie gry po terenie jak w pokemonach. Tylko... gracz ma ograniczoną ilość ruchów. Gier, gdzie widok jest z góry i gracz może się poruszać tylko w cztery strony świata jest mnóstwo. Choćby taka tibia, ale... z mechaniką energii.

    Gra MMoRpg, gdzie każdego dnia gracz może wykonać 400 kratek ruchu. W przypadku, gdy ma wyższy lvl, może to być 500, bądź 600 kratek.

    Gra nie wciąga cię całkowicie, że grasz od rana do wieczora... ale może być dobrym uzupełnieniem przed snem.
    Wrogowie pojawiają się niespodziewanie. Tak jak w Final Fantasy 7.

    A dodatkowe ruchy? Zdobywamy, gdy zaprosimy znajomemu do gry..., bądź zagramy w jedną z minigierek :)

    Pod koniec każdego wpisu, zarzucę kilka pomysłów odnośnie koncepcji gry. W końcu takich pomysłów mam mnóstwo każdego dnia, a szkoda, żeby się marnowały :D

    -------------------------------------------------------

    Jak macie jakieś uwagi, to piszcie śmiało :) Jestem otwarty na krytykę. Jak piszę zbyt "technicznie" to również możecie na to zwrócić uwagę. Problem jest taki, ze ciężko tłumaczy się niektóre słowa.

    #gamedev #gry #facebook
    pokaż całość

    •  

      @Grzmihui: Nie czytałem, ale pewnie jak będę w Polsce to ją zamówię na allegro :)

      Z polskich jedynie czytałem Grywalizację, ale Pawła Tkaczyka.

      Mam jeszcze z Bookrage zbiór książek o grach, internecie i kulturze...
      Jest tam mniej więcej tytuł: „Jeśli zginiesz w grze, zginiesz naprawdę”, Michał Radomił Wiśniewski
      Ale jest tak koszmarnie napisana..., że nie idzie jej czytać.

      Może i angielskie odpowiedniki kunsztem literackim też nie są, ale jako, że nie ogarniam tego języka na takim poziomie jak polskiego, to mnie, aż tak bardzo ten fakt nie razi :)
      pokaż całość

    •  

      @Rezix: nie grałem, ale raczej tak. Nie ma żadnej wtyczki do przeglądarki.

    • więcej komentarzy (4)

  •  

    Ostatnio mniej się udzielam na wykopie... mam swoje powody... jak już to tylko pojedyncze tagi.
    Ale pomyślałem, że warto się z wami czymś podzielić. A czym? O mechanizmach zawartych w grach mobilnych.

    Skończyłem właśnie czytać pewną książkę: Delay: Paying Attention to Energy Mechanics

    Jest ona w całości po angielsku. Tłumaczenia nie znajdziecie, więc nawet nie szukajcie, bo jest to tytuł niszowy. Lecz wydaje mi się, że jest on całkiem wartościową pozycją. Szczególnie dla osób tworzących gry.

    Wpis na temat projektowania gier na urządzenia mobilne. Jak wielkie koncerny wykorzystywały mechanizm żyć i energii, aby przykuć uwagę gracza oraz sprawić, żeby gra przynosiła zysk oraz przykuła uwagę na dłużej.

    Jest to swoiste streszczenie książki. Sama w sobie ma około 150 stron, jednak aby was nie zanudzać spróbuję przedstawiać najważniejsze momenty odnośnie istoty designu. Będzie to w częściach, bo nie chce mi się publikować całego wpisu na raz. Nie chce mi się tracić czasu... a i nie wszystkim może się to spodobać, czytanie Wall of Text.

    Tworzę tymczasowy tag: #gamedesign Najwyżej później będziecie mogli wykorzystać go do dzielenia się własnymi pomysłami na projektowanie gier :)

    Jak nikogo to nie zainteresuje... trudno. Napiszę 2-3 części i tyle będzie.

    Część 1
    Candy Crush zostało zaprogramowane, aby uzależnić gracza, jednak nie pozwoli ci grać przez dłuższy czas. W trakcie rozgrywki zostajemy zatrzymani i mamy wybór. Albo wydamy pieniądze, aby móc kontynuować rozgrywkę... albo musimy czekać. Wykorzystałeś właśnie swoje zasoby, zwane "punktami życia", które mogą zostać zregenerowane poprzez czekanie, albo płacenie.

    Około 70 % osób, które doszły do końcowego etapu gry, nie wydało nawet grosza. Dla większości Candy Crush jest zabawą w czekanie. Ta imitacja zwana "mechaniką energii" sprawia, że wiele ludzi jest poirytowanych, a nawet zmanipulowanych.
    Nie bez powodu jest ona aktywnie krytykowana przez dziennikarzy i graczy, których zdaniem: "Jest cyniczna, manipulacyjna i służy tylko do tego, aby wyciągnąć od użytkownika pieniądze". Candy Crush jest słodkim kąskiem w pewien sposób, ale pozostawia po sobie gorzki posmak.

    Jest to historia o tym jak zarządzamy wewnętrznymi pragnieniami i co się stanie, gdy komputer zaczyna zarządzać nimi za nas.

    Różne kultury inaczej oddziałują na mechanikę free-to-play. Na ten przykład Amerykanie nie znoszą, gdy gracze mogą płacić, aby zdobyć przewagę w grze o rywalizację, podczas gdy Chińczycy traktują to jako normę. Sukces gier, które wykorzystują mechanikę energii w Europie i Ameryce może nauczyć nas czegoś o naszych własnych społecznościach. Jak sukces tych gier odnosi się do szerszej kultury? I czemu jest tak bardzo znienawidzona przez dziennikarzy?

    Gry polegają na tym, abyśmy poczuli się, że mamy władzę. Oraz na tym, abyśmy wybierali własną drogę.
    Nie bez powodu takie gry jak Grand Theft Auto 5 istnieją w naszej kulturze jako problem natury moralnej.

    To właśnie one są dowodem na to, o czym traktują gry wysoko-budżetowe, jak są tworzone i co je motywuje.
    Co się dzieje poza przemysłem AAA, gdzie przemoc zaczyna odgrywać mniejszą rolę?

    Co jeśli gracze nie zawsze mogą dostać to, co chcą?

    Gry Casual zostały stworzone, aby "czekanie" odgrywało w nich ważną rolę.
    One mają za zadanie wypełnić życie codzienne. Spowodować, aby były one częścią dnia, a nie jego centrum (tak jak ma to w przypadku gier Hardcore (ps3/pc)).

    Jak post jest mało czytelny, kiepsko napisany, źle zinterpretowany to mówcie. Może się poprawię :)
    #gamedev #gry
    pokaż całość

Ładuję kolejną stronę...

Archiwum tagów