•  

    Hej Mirki i Mirabelki!

    Pora na kolejny wpis o kulisach tworzenia MMORPGa z serii “100 dzienników challenge Na Przekór Wszystkiemu”! Dzisiejszy temat:

    Dziennik 7 – Budowanie stolicy nacji w MMORPG

    Jakiś czas temu wprowadziliśmy do gry trzecią nację – Imperium Sangmaru, wzorowane na Cesarstwie Bizantyjskim z wpływami starożytnego Rzymu. Oznaczało to między innymi zbudowanie stolicy dla nowej frakcji. Parę podstawowych założeń, jakie ustaliliśmy jeszcze przed rozpoczęciem prac:

    – Stolica ma wymiatać :P;
    – Lokacja musi być dość różnorodna, by gracze z pociągiem do eksploracji nie znudzili się po pierwszym skrzyżowaniu;
    – Stolica powinna opowiadać lore nacji: czym się wyróżnia, dlaczego jest zajebista i dlaczego gracz miałby chcieć walczyć pod jej sztandarem;
    – Całość musi powstać w maksymalnie 2 miesiące – wliczając w to lokacje do startowych questów oraz same questy.

    Biorąc pod uwagę, że jest nas w zespole 13 osób, robi się już wesoło. A teraz problemy, z którymi musimy się zmierzyć, aby osiągnąć te cele:

    – Potrzebujemy “na wczoraj” masę modeli budynków i detali typu misy, wazy itd., a wszystko musi być odpowiedniej jakości i dać jasno do zrozumienia, że to kultura zupełnie inna niż wikingowie czy normańska Europa;
    – Nie mamy ogromnego zespołu grafików – jest ich dosłownie dwóch i obaj właśnie zasuwali równo, żeby jak najszybciej wprowadzić do gry model żeńskiej postaci oraz dostosować do niej modele ekwipunku, więc raczej budynków nam nie zrobią;
    – Lokacje pod questy wymagają masy pracy przy rzeźbieniu terenu i rozstawianiu POI (Points of Interest – “ściągacze”, które skupią uwagę gracza z daleka, np. ruiny latarni na klifie), na co nie możemy sobie pozwolić.

    W związku z tym, zdecydowaliśmy się na 3 rozwiązania: assety modułowe, tworzenie terenu za pomocą generatorów oraz wykorzystanie outsource’u. Dzisiaj skupimy się na pierwszym z nich.

    Korzystanie z assetów modułowych przypomina trochę systemy budowania z gier survivalowych – budynek powstaje z segmentów ścian, okien, drzwi, kawałków dachów i wszelkich ozdobników. To ogromna zaletę w porównaniu do tradycyjnego modelowania. Stworzenie każdego budynku przez grafika 3D zajmuje ileś dni lub tygodni, które przekładają się na godziny robocze, ergo parę tysięcy złotych za pojedynczy model. Z kolei dobrze zaprojektowane assety modułowe, pozwalają stworzyć takich modeli -naście, -dziesiąt, i to w znacznie krótszym czasie.W ciągu kilku tygodni nasz level designer złożył z dostępnych modułów prawie 30 różnych modeli domów, fasad, wieżyczek itd., z których miała powstać największa lokacja w historii Glorii Victis. Drugi level designer działał w tym czasie z terenami pod questy.

    Z drugiej strony, różnica w wydajności assetów “tradycyjnych” i modułowych jest kosmiczna – te drugie mają znacznie więcej podobiektów, trójkątów itd, przez co w większej ilości zarżnęłyby każdy komputer, a miasto miało być imponujące. Należy więc scalić wszystkie moduły danego obiektu w jeden model, by pozbyć się problemu. Zadanie dość proste, lecz zajmuje trochę czasu, a jak wspomniałem, nasi graficy byli zasypani robotą. Odezwaliśmy się więc do ziomków z zaprzyjaźnionego studia, którzy pomogli nam z tym zadaniem.

    Nim skończyli, jeden z level designerów stworzył pełny blockout (trójwymiarowy plan lokacji z białych sześcianów) miasta, zaznaczając główne drogi, place, sklepy NPC-ów, położenie warsztatów rzemieślniczych oraz najbardziej charakterystyczne zabudowania – karczma, willa, koszary straży czy port z żurawiem. Udało się przy tym zachować skalę przygotowanych wcześniej modeli, gdy więc wróciły ze scalania, pozostało tylko wstawić je w miejsce białych bloczków i… wszystko ozdobić. :) W tym momencie obaj level designerzy wskoczyli na cały tydzień, rozstawiając wszędzie chodniki, klomby z cyprysami, pnącza bluszczu, stragany, wiaty, wozy, taczki, beczki, ławki, sznury z praniem… Wszystko, czego oczekiwać można po żyjącym mieście. Równolegle game designerzy rozstawiali na gotowych lokacjach stworzone wcześniej questy, handlarzy NPC oraz zwykłych mieszczan, wyznaczając im też trasy przemarszu, miejsca gdzie mają odgrywać dedykowane animacje i tak dalej.

    Była z tym masa roboty (i aż strach pomyśleć, ile by to zajęło bez assetów modułowych!), ale myślę, że efekt jest wart zachodu. :)

    Przy okazji zapraszam do nowego wywiadu którego udzieliłem dla @JavaDevMatt
    https://www.retrospektywa.com/035-powstawanie-polskiej-gry-mmorpg-gloria-victis/
    Dzisiejsze #rozdajo wygrywa @dyskretna_transformata_fuhrera, przy następnym wpisie kolejne losowania klucza #steam do naszej gry.
    Zapraszam do obserwowania taga #gloriavictis gdzie będziemy publikować w sumie sto podobnych tekstów..

    Głowna strona
    Steam
    Facebook
    Trailer gry

    #gloriavictis #rozdajo #gamedev #praca #ciekawostki #dziendobry #programowanie #chwalesie #steam #gry #gruparatowaniapoziomu
    pokaż całość

    źródło: i.redd.it

  •  

    Jak zaczynasz robić gry, to pamiętaj o jednym: nie rób MMORPG!

    Okazuje się, że znalazła się polska grupa zapaleńców, która nie posłuchała tej rady i całkiem nieźle im się powodzi.
    Zapraszam do obiecanego podcastu o grze Gloria Victis z @jan-grochowski
    -> https://www.retrospektywa.com/35

    #javadevmatt #podcast #mmorpg #gry #gloriavictis #gamedev
    pokaż całość

    źródło: grafika-2.png

  •  

    #globaleliteshop #steam #gry #elderscrollsonline #gloriavictis #pillarsofeternity

    Na poczatek #rozdajo. Zamówimy Wam pizze na #pysznepl, abyście nie musieli odchodzic od kompa grając ;) Losujemy jutro wieczorem, kolo 19 takze na kolacje bedzie ;)

    A i jeszcze wyniki ostatniego rozdajo, wygrywa @zykythic. Wyslij nam na PW tradelinka, abysmy mogli wyslac do Ciebie CSGO :) (https://gyazo.com/0b39fc4f4d7ec6f7d53f954eba56259b)

    Nasze aktualne promocje:

    CAR MECHANIC SIMULATOR 2018 za 42,17zł na allegro, lub 36,34zl poza.
    FORTS za 30,12zl na allegro, lub 25,91zl poza.
    GLORIA VICTIS za 32,54zl na allegro, lub 27,99zl poza.
    INSURGENCY SANDSTORM za 100,35zl na allegro, lub 86,32zl poza.
    NIER AUTOMATA za 99,96zl na allegro, lub 85,99zl poza.
    PRODUCTION LINE CAR FACTORY SIMULATION za 53.55zl na allegro, lub 46,07zl poza.
    PILLARS OF ETERNITY II DEADFIRE za 110,47zl na allegro, lub 95,03zl poza.
    THE ELDER SCROLLS ONLINE STANDARD EDITION za 37,15zl na allegro, lub 31,96zl poza.
    THE ELDER SCROLLS ONLINE SUMMERSET za 74,7zl na allegro, lub 64,26zl poza.

    Całą ofertę znajdziecie na http:/globaleliteshop.pl , jeżeli czegoś nie mamy - napiszcie! Możemy wystawić KAŻDĄ grę dostępną na platformie Steam. Gry kosztują 93% ceny steam jeżeli zakup odbywa się przez alledrogo, lub 80% jeżeli chcecie kupić bezpośrednio od nas z pominięciem allegro.

    Promocje Steam lacza sie z nasza oferta. Tj. Jezeli gra na steam jest obecnie przeceniona z 200zl na 100zl, to u nas zaplacicie 80% od obnizonej ceny czyli 80zl

    Wszystkie gry sprzedawane w formie giftów steam, przeznaczone na polski rynek, w pełni legalne! Nie potrzebujecie żadnych VPNów, nie jest to wspóldzielone konto itd. Gift bezpośrednio na Wasze konto Steam.

    Ponadto prowadzimy skup skinow do #csgo, #dota2, #h1z1 i kazdej innej #gry ktorej przedmioty sa dostepne na markecie #steam
    pokaż całość

    źródło: wykop.pl

  •  

    Słyszeliście o Glorii Victis - pierwszym polskim mmorpg?

    "w przypadku gry MMO każdy pojedynczy błąd zostanie wykorzystany przeciwko Tobie."
    "Musisz być non stop czujny i mieć pozakładane pierdylion alarmów"
    "kilka/kilkanaście godzin zanim będzie trzeba rollbackować serwer a to są ogromne straty finansowe."
    "piwo [...] łagodzi skutki choroby Alzheimera"

    Zapraszam do najnowszego wpisu z serii retrospekcji - tym razem z Janem Grochowskim. Jest też wzmianka o najnowszym projekcie studia.

    http://jakrobicgry.pl/retrospekcja-jan-grochowski-gloria-victis/

    #gloriavictis #gry #gamedev #jakrobicgry
    pokaż całość

    źródło: 100.jpg

  •  

    Pora na kolejny wpis o kulisach tworzenia MMORPGa z serii “100 dzienników challenge Na Przekór Wszystkiemu”!

    Dziennik 6 – Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

    Zapraszam do obserwowania taga #gloriavictis gdzie będziemy publikować w sumie sto podobnych tekstów.

    Mieliśmy drobny przestój w ostatnich dniach, ponieważ domykaliśmy duży update, ale wracamy na tory.
    Ostatnim razem opowiadałem o fenomenie, który wyróżnia tworzenie gier MMORPG: współpracy z Community. Nie tylko możemy na bieżąco omawiać z graczami bieżące sprawy związane z produkcją, ale także współtworzyć grę razem z nimi. A to pomogą nam z tłumaczeniami, a to streamują na naszej stronie Steam, a to zajmą się CM-owaniem czy zorganizują w grze eventy PVP, a to… dołączą do zespołu na stałe. :)

    Gdy wprowadzaliśmy do gry pierwszy zamek – gra była wtedy właściwie w fazie grywalnego prototypu – ruszyliśmy mały konkurs na opowiadanie o oblężeniu, z kluczem do gry w nagrodę. Niedługo jeden ze zwycięzców dołączył do teamu, stając się naszym writerem-scenarzystą, a z czasem również designerem i PR-owcem.

    Kolejny “narybek” z Community trafił się już kilka miesięcy później. Nie było wtedy jeszcze mapy in-game, więc chłop narysował ją ręcznie w programie graficznym “na oko”, mierząc odległości… krokami postaci w grze. ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)
    Dołączył do nas jako programista i zgadnijcie, jakie było jego pierwsze zadanie w GV? System mapy.

    Jeszcze przed wejściem na Steam mieliśmy w Community dwóch wymiataczy. Nie dość, że kosili w PVP każdego w 1 na 1, często walcząc w jakichś startowych itemkach, to jeszcze skoordynowali całą nację do tego stopnia, że na przestrzeni paru miesięcy niemal całkowicie zdominowali drugą stronę konfliktu (nie mieliśmy wtedy jeszcze kilku istotnych systemów balansujących). Obaj zresztą są jak chodzące encyklopedie wiedzy o gracz wszelakich, szczególnie mechanik w nich stosowanych. No i gdy tuż po premierze otworzyliśmy biuro, odkryliśmy przypadkiem, że są to bracia i że mieszkają w tym samym mieście, gdzie urzędujemy i my. O.o No to ciach, zgarniamy! I mamy teraz system/combat designera oraz quest designera/testera na etacie. ( ͡° ͜ʖ ͡° )つ──☆*:・゚

    A z testami wiadomo, roboty po uszy, szczególnie kiedy wypuszcza się cotygodniowe aktualizacje. Równocześnie, jak wspominałem ostatnio, robimy co możemy, żeby jak najwięcej ludzi mogło pograć w Glorię w ojczystym języku, więc wliczając tłumaczenia Community, mamy obecnie 15 wersji językowych. Nadmienię też, że nasz zespół nigdy nie był wielkością nawet zbliżony do takiego Blizzarda (na ten moment jest nas 13 osób, więc sami rozumiecie). Mimo to, każde ukończone tłumaczenie gry przekłada się bezpośrednio na lepsze recenzje oraz wyższą sprzedaż gry, a update’y trzeba ostro testować. No to zrobiliśmy deal życia – zgarnęliśmy na stałe studenta z Turcji, który przyjechał tutaj na wymianę z #erasmus . Nie dość, że tłumaczy Glorię na swój język, to jeszcze jest cholernie rzetelnym testerem.

    To tyle na dzisiaj, do przeczytania jutro! (A przynajmniej mam taką nadzieję, bo od dzisiaj przez tydzień Gloria jest przeceniona o 50% na Steam – szykuje się gorący tydzień ( ͡° ͜ʖ ͡°)ノ⌐■-■)

    Dzisiejsze #rozdajo wygrywa @raisond_etre, przy następnym wpisie kolejne losowania klucza #steam do naszej gry.

    Głowna strona
    Steam
    Facebook
    Trailer gry

    #gloriavictis #rozdajo #gamedev #praca #ciekawostki #dziendobry #programowanie #chwalesie #steam #gry #gruparatowaniapoziomu
    pokaż całość

    •  

      @Dibhala: Instancjonowanie mapy u nas ma taki minus, że jednym z podstawowych założeń jest ogromny świat i brak loading screenów. Postawiliśmy sobie poprzeczkę najwyżej jak się da i w sumie odbija się to czawką ;)

      Procek rzeczywiście jest fajny, moim zdaniem spokojnie możesz spróbować - teraz gra jest na wyprzedaży i w razie czego możesz refundować. Z całą pewnością będziemy jeszcze grę ostro optymalizować, najprawdopodobniej przed świątecznymi wyprzedażami. pokaż całość

    •  

      @jan-grochowski: tym samym podsuwam kolejny pomysł do dziennika pokładowego: instancje czy rozbicie na serwery ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      Zaczyna mnie wciągać lore GV, zaraz wjeżdżam w to co na steamie postujecie, potem forum - musowo!
      Szkoda, że marketing prężnie się nie rozwija (słabo patrzę?) , choć z tego co piszesz, gra mogłaby wychodzić z bety.
      Patrzę na to mocno przez pryzmat mortalonline, z którym byłem od samego początku.
      W końcu opean realm mmo pvp jest tym w co powinni grać dorośli ludzie (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

      Reasumując instancje, załoga MO miała mocny zgryz z tym czy jednak dzielić realm per serwery, o czym pisała grubo na forum.
      Przy czym świat jest dość spory i czy w GV tak jak piszesz jest taki w rzeczywistości?
      W MO nawet postrzelone pomysły typu mierzenie wielkości "realmu" czasem przejścia z buta, czy na wierzchowcu miały spory aplauz.
      W szczególności względem tych, którzy przeżyli taki trip, potwierdzając przyniesionym itemem xD

      W każdym razie obiecano możliwość kontrolowania obszarów, dlatego community chciało jednego dużego świata. I można było co prawda instancje rozwiązać w prostszy sposób, niż pałować się z "przezroczystością". Rzeka, pasmo gór z wąskim przesmykiem, jaskinia, albo most itp. Na pewno kombinowaliście w tym kierunku... ;)

      ps. kupię (ʘ‿ʘ)
      A jak wyjdzie słabo z fps - o ile ruszy - osobiście rzucę pitcę na dach waszej siedziby (╭☞σ ͜ʖσ)╭☞
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (18)

  •  

    Pora na kolejny wpis o kulisach tworzenia MMORPGa z serii “100 dzienników challenge Na Przekór Wszystkiemu”! Dzisiejszy temat:

    Dziennik 5 – Jak przetrwać Early Access gry MMORPG

    Early Access to wspaniała sprawa zarówno dla twórców gier, jak i dla graczy. Dzięki niemu mogą powstawać projekty, które inaczej nigdy nie ujrzałyby światła dziennego – tak było też w naszym wypadku. Graczom z kolei daje możliwość udziału w procesie tworzenia oraz realny wpływ na końcowy kształt produkcji. Jak jednak wszyscy dobrze wiemy, nie zawsze wygląda to tak kolorowo.

    Wchodząc na Early Access byliśmy w pełni świadomi, że musimy zapracować na zaufanie graczy. Byliśmy jednak zdeterminowani, żeby kontynuować prace nad Glorią Victis. Zdecydowaliśmy się więc na dość radykalne, by dać o tym znać odbiorcom – regularne aktualizacje. Co oznacza to w naszym przypadku? Przynajmniej jedną w tygodniu. :P Nie ukrywam, że jest to dość dzikie tempo i często łapiemy zadyszkę, ale opłaca się – kilka konkurencyjnych tytułów, które śledziliśmy, upadło właśnie przez brak aktualizacji. No i nie każdy może się pochwalić, że wydał 50 update’ów w 9 miecha! A do tego dochodzi ze 3 razy więcej hotfixów po stronie serwera (wrzucamy również w weekendy). Ostatni update miał numer 138 – nienajgorszy wynik jak na 2 lata od premiery. ( ͡° ͜ʖ ͡°)ノ⌐■-■

    Nasze zaangażowanie przekłada się wprost na zaufanie, jakim obdarzają nas gracze oraz na odbiór gry. Miło jest zobaczyć w recenzji, że ktoś docenia nasz upór i ciężką pracę nad grą. W ogóle współpraca z Community jest jedną z najciekawszych rzeczy, jaka składa się na proces tworzenia gry MMORPG. Nasi gracze aktywnie w nim uczestniczą, na przykład tłumacząc Glorię w wolnym czasie na ich ojczyste języki. Choć oficjalnie wspieramy tłumaczenia jedynie na angielski i polski, bo w takich językach gra powstaje, to w chwili obecnej gra dostępna jest już w 15 wersjach językowych. Jeden z takich hobbystów z Grecji na ogół kończy tłumaczyć wszystkie nowe linie dialogowe i nazwy przedmiotów pół godziny po wprowadzeniu wersji angielskiej.

    Wracając do naszego Community: w grach MMORPG, które nieustannie się rozwijają, ważna jest też transparencja. Dlatego też regularnie omawiamy z graczami istotne tematy i planowane zmiany, zarówno na naszym forum Steam, jak i na oficjalnym kanale na Discordzie. Zresztą, chłopaki z designu siedzą na ponad 10 kanałach związanych z grą, rozmawiając z największymi gildiami oraz najlepszymi graczami.

    W Community znaleźliśmy w nim wiele zajebistych osób, które dołożyły swoją cegiełkę do stworzenia tak unikatowego projektu. W tym: moderatorów forum, community managera z USA, który jest świetnym grafikiem 2D oraz freakiem na punkcie średniowiecza (i ma imponującą wiedzę), zawodowych edytorów, którzy zaproponowali korektę tekstu oraz… programistę i 3 designerów. ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ O tym – jutro!

    Dzisiejsze #rozdajo wygrywa @DziadowskaMariola, przy następnym wpisie kolejne losowania klucza #steam do naszej gry.
    Zapraszam do obserwowania taga #gloriavictis gdzie będziemy publikować w sumie sto podobnych tekstów..

    Głowna strona
    Steam
    Facebook
    Trailer gry

    #gloriavictis #rozdajo #gamedev #praca #ciekawostki #dziendobry #programowanie #chwalesie #steam #gry #gruparatowaniapoziomu
    pokaż całość

    źródło: 320.jpg

  •  

    Pora na kolejny wpis o kulisach tworzenia MMORPGa z serii “100 dzienników challenge Na Przekór Wszystkiemu!” Dziś porozmawiamy o jednej z fajniejszych stron pracy w gamedevie – eventach!
    Zapraszam do obserwowania taga #gloriavictis gdzie przez następne 100 dni postaram się publikować podobne teksty.

    Dziennik 4 – Eventy i inne fejmy

    No, to mamy biuro, w końcu coś śmierdzimy groszem i wiemy, że grę skończymy – bo chcemy, możemy i jesteśmy zdeterminowani. Opadły emocje po zmianach w recenzjach na Steamie, prace nad grą idą pełną parą, graczy przybywa. To fajnie byłoby się z tą Glorią gdzieś pokazać, co nie? W sumie do tej pory pojawialiśmy się kilka razy na Digital Dragons i raz, tuż przed premierą na Steamie, na Pyrkonie. Krótka burza mózgów, szybka decyzja – to musi być coś więcej. Jedziemy na Poznań Game Arena 2016! ᕦ(òóˇ)ᕤ

    Takie eventy są magiczne. Wystawialiśmy się na hali Indie, gdzie były tylko gry niezależne – spora ta hala, nawiasem mówiąc. Ogółem w ciągu 3 dni przewinęło się przez PGA jakieś 40 000 luda. Szczęśliwym trafem dostaliśmy stoisko centralnie na wprost wejścia (rok później zresztą też). To. Był. Hardkor. Rozstawienie wszystkiego zajęło 2 godziny, bo a to zbroja, a to miecze i tarcze, a to futra, drewniane kufle itd. Wyszedł nam mały średniowieczny festyn. :) A jeszcze nakleić plakaty, rozłożyć gifty dla odwiedzajacych, podłączyć kompjutry...

    Jak mówiłem, dostaliśmy miejsce dokładnie na wprost wejścia do hali. Odwiedzający wpadali na nasze stoisko automatycznie – w godzinach szczytu nie szło się przecisnąć. Przywieźliśmy 7 PC-tów, ale brakowało zamówionych stołów, bo ktoś podjumał zanim w ogóle przyszliśmy na stoisko (kij Ci w oko parówo!). Na prędkości dokupiliśmy własne biurka z najbliższego meblowego, ale to dalej mało – tłumy u nas od rana do wieczora, niektórzy stoją na zmianę żeby nie stracić miejsca w kolejce do ogrania, a my ten rozgardiasz musimy ogarnąć. Dostawiliśmy więc 2 prywatne laptopy – dalej mało. :D Gardła pozdzierane po godzinie, dopiero gdzieś koło obiadu pan majster doniósł nam kilka wiader internetu, bo wcześniej musieliśmy jechać na mobilnym, a to dopiero pierwszy z 3 dni imprezy. Drugiego popaliły się przedłużacze. (╯°□°)╯︵ ┻━┻

    Załatwiliśmy telewizor na stojaku. Pracowaliśmy właśnie nad nowymi animacjami walki. traf chciał, że dogadaliśmy się z animatorem, który pracował nad animacjami dla Geralta Wiedźminie 3. Złożył nam bardzo fajny teaser i chcieliśmy się nim pochwalić, a przy okazji także muzyką stworzoną przez Marcina Przybyłowicza. I wszystko piękne, ale ktoś ze stoiska obok zdecydował się na dość radykalną formę reklamy. My przytargaliśmy kontener dekoracji, oni kolumny z jebnięciem jak F16 na pełnym ciągu. :D Telewizor dudni na fulla, ale muzyka i wybuchy dobiegające z trzech metrów od nas zagłuszały totalnie wszystko, aż się gadać z graczami nie dało. Masakra.

    Obowiązkowo, jak na każdej imprezie tego typu, trafiło nam się paru niezmordowanych. Siada taki na stanowisku w piątek o 11 i łupie w grę do końca imprezy, czyli do 16 w niedzielę, praktycznie bez przerwy – nie wiecie nawet, jakie to fajne uczucie dla twórcy. Ogólnie, eventy są cholernie motywujące, można w końcu zobaczyć na żywo, jak gracze podchodzą do efektów naszej harówki. Wiedzieliśmy oczywiście, że nasz produkt podoba się graczom, bo też nie ma na rynku za dużo #mmorpg bez stalowych bikini, gdzie miecze nie wypadają z wilków, tylko są wykuwane przez kowali, a w walce liczą się umiejętności graczy, a nie kolejność wystukiwania skilli na klawiaturze numerycznej. Mimo wszystko, możliwość zobaczenia na własne oczy reakcji ludzi jest bezcenna – polecam mocno. W takich momentach uczymy się bardzo wiele.

    Na eventach można też spotkać największych wymiataczy z branży – luźno pogadać, wymienić się przemyśleniami zawodowymi czy nawet złapać plakat z autografem. U nas dla przykładu wisi jeden z #wiedzmin3.
    Swoją drogą, PGA towarzyszy inna impreza – Game Industry Conference, na której odbywa się cała masa ciekawych prelekcji i paneli dla twórców gier.

    Za miesiąc kolejne #pga – my tam będziemy, a Wy? Do zobaczenia na miejscu! ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)

    Głowna strona
    Steam
    Facebook
    Trailer gry

    Wczorajsze #rozdajo wygrywa @kamminfo - gratulację! Jutro jak zawsze kolejna plusująca osoba ma szansę wygrać klucz #steam do naszej gry.

    #gloriavictis #rozdajo #gamedev #praca #ciekawostki #dziendobry #programowanie #chwalesie #steam #gry #gruparatowaniapoziomu
    pokaż całość

    źródło: IMG_4171.JPG

    •  

      @jan-grochowski: Hej. Gdzie czerpać najlepiej wiedzę o grze? Wiem, że od ludzi, ale poza tym? Forum jest dla mnie mało czytelne i nieaktualne.

      Druga kwestia - ciekawsza - jak już mowa o czerpaniu wiedzy od graczy. Widziałem dyskusje na temat zmian w przenoszeniu się między serwerami, gdzie np. EU Midy chodzą na America, zamiast walczyć o dominacje na EU, bo na America Midy dominują. Coś się w tej kwestii miało zmienić i info miało się podobno dziś pojawić. Nawiązując do pierwszego pytania, gdzie takie informacje wyczytać?
      A może to wszystko bujda na resorach? :P
      Moim zdaniem plus i minus takiego działania. Dobrze by było jeśli inni gracze w miare możliwości (dobry ping) mogli dołączać na eventy na innych serwerach żeby robiło to wrażenie większej ilości graczy (chociaż zaliczanie eventów na każdym servie to podobno niezły boost), a z drugiej strony gdyby tego nie było wyeliminowałoby właśnie uciekanie przed wrogami gdzie sobie dana nacja na serwerze sobie nie radzi.
      Ale ja tego pewnie i tak nie rozumiem do końca jako, że newbi jestem, ale próbuję bardzo poznać :P
      pokaż całość

    •  

      @Ant-Man: Siema, najlepiej czytać forum Steam i naszego discorda - forum na naszej stronie rzeczywiście jest mało aktualne. Informacja rzeczywiście pojawi się dzisiaj, nie jestem jeszcze pewny czy na forum Steam czy na Discordzie - damy tam więcej informacji na temat patcha który wchodzi w czwartek.

      +: Ant-Man
    • więcej komentarzy (5)

  •  

    Cześć Mirki i Mirabelki!

    Pora na kolejny wpis o kulisach tworzenia MMORPGa z serii “100 dzienników challenge Na Przekór Wszystkiemu!”

    Dziennik nr 3 – Zakładamy biuro!

    Jest lipiec 2016, odchorowaliśmy jakoś premierowy armageddon i przez pierwszy miesiąc wydaliśmy 10 regularnych aktualizacji (i ze 3x więcej mniejszych poprawek). Dzień po premierze Gloria Victis wskoczyła na 1 miejsce topsellerów Steam Early Access i 14 miejsce listy Bestsellers. Fajne uczucie. :) W pierwsze 30 dni zeszło ponad 30 000 kopii gry (na dzień dzisiejszy jest to w sumie ok. 150 000). Co to oznacza dla niezależnego zespołu? Że szef firmy musi wziąć kredyt, aby opłacić podatek dochodowy. Podczas rwania włosów z głowy okazało się, że najtańszym kredytem są karne odsetki skarbowe.:P Chodzi o to, że zgodnie z interpretacją przepisów przez urząd skarbowy do 20 dnia danego miesiąca należy zapłacić podatek od sprzedaży, ale kasę z tej sprzedaży Steam wysyła dopiero na koniec następnego miesiąca. Prosiliśmy urząd skarbowy o indywidualną interpretację, ale odpowiedź była jednoznaczna – podatek do 20 i już. Cóż, taka widać jest cena sukcesu. :)

    Nie przejmujemy się jednak takimi drobiazgami – możemy w końcu otworzyć biuro! Przekonałem zespół, że dużo więcej osiągniemy, pracując na miejscu, a nie zdalnie – jak to do tej pory było przez 3 lata z okładem. Po latach stwierdzam skromnie, że miałem rację. :) Siedmiu chłopa to nie tak dużo, więc pierwsza siedziba naszej firmy powstała w… byłym zakładzie kosmetycznym. Oczywiście, w miarę przyjmowania kolejnych ludków do pracy, zrobiło się dosyć ciasno – dość powiedzieć, że designer przez około tydzień pracował sobie przy stole w kuchni, bo spóźniała się dostawa biurek. Ale poradziliśmy sobie – kto jak nie my? – i powiększyliśmy naszą siedzibę. Wynajmując sąsiedni lokal, w którym mieściła się niegdyś szkoła językowa, i wybijając drzwi w ścianie. (╯°□°)╯︵ ┻━┻ Teraz jest tu całkiem przyjemnie – mamy zbroję na stojaku, miecze na ścianach, ogromne akwarium z krewetkami i niezniszczalny ekspres do kawy.

    Lato 2016 było u nas zabójcze, 30 stopni w cieniu i przez niemal miesiąc ani jednej chmurki na niebie. I chociaż w końcu upały ustąpiły, nadal było gorąco: Steam zmienił nagle podejście do recenzji wystawionych przez użytkowników, którzy kupili daną grę poza platformą Steam i aktywowali ją z klucza na swoim koncie. W momencie premiery mieliśmy bowiem już bazę niemal 30 000 graczy, którzy wykupili dostęp na naszej stronie (zasilając nasz budżet, dzięki czemu do premiery w ogóle mogło dojść – chwała supporterom!). Wielu z nich przeszło na wersję Steam i wystawiło nam pozytywne recenzje, dzięki czemu przez dwa miesiące trzymaliśmy poziom powyżej 70%, który jest granicą pomiędzy recenzjami “Mieszanymi” i “W większości pozytywnymi”. Niestety, po sierpniowych zmianach recenzje “z klucza” przestały być w ogóle brane pod uwagę.

    Dla nas oznaczało to natychmiastowy spadek z ponad 80% na ok. 65% – i przejście z “Bardzo pozytywne” na “Mieszane”. A to przekłada się na trzykrotnie mniejszą sprzedaż – bolało, zwłaszcza że projekt nigdy nie miał inwestora ani budżetu na start, wszystko wypracowaliśmy z zysków ze sprzedaży. Ale nic to – na przekór wszystkiemu zakasaliśmy rękawy i wróciliśmy do pracy ze zdwojonym wysiłkiem. Wypuściliśmy pod koniec roku serię dużych aktualizacji i dostaliśmy od graczy super prezent na Gwiazdkę – udało nam się znowu wskoczyć na “ogólnie pozytywne” tuż przed Winter Sale, drugą największą wyprzedażą w ciągu roku.

    Bardzo pomogło nam w tym wystawienie gry na targach Poznań Game Arena. Nie dość, że byliśmy jednym z najbardziej obleganych stoisk na strefie Indie – 7 stanowisk do grania nie wystarczało, bywało że odwiedzający czekali w kolejce po pół godziny i dłużej – to zebraliśmy jeszcze masę feedbacku. Zobaczyliśmy na własne oczy, jakie problemy w grze są najbardziej uciążliwe dla nowych graczy i jakie aspektami musimy usprawnić w pierwszej kolejności, ale też zobaczyliśmy w końcu na własne oczy, jak wielu z nich gra się spodobała – coś niesamowitego, po tylu latach ciężkiej pracy. Więcej o eventach branżowych jutro! ( ͡° ͜ʖ ͡°)ノ⌐■-■

    PS Obiecaliśmy kiedyś graczom, że jeśli wskoczymy z powrotem na pozytywne recenzje, dostaną fotkę naszego teamu robiącego prawilny słowiański przykuc – no i dostali. :)

    Zapraszam do obserwowania taga #gloriavictis gdzie przez następne 100 dni postaram się publikować podobne teksty.

    Wczorajsze #rozdajo wygrywa @niewiemococho, jutro kolejne losowania klucza #steam do naszej gry.
    ––-
    Głowna strona
    Steam
    Facebook
    Trailer gry

    #gloriavictis #gruparatowaniapoziomu #rozdajo #gamedev #praca #ciekawostki #dziendobry #programowanie #chwalesie #steam #gry
    pokaż całość

    źródło: pbs.twimg.com

  •  

    Cześć Mirki i Mirabelki!

    W nawiązaniu do naszego wczorajszego wpisu Czas kontynuować nasz 100-dniowy challenge Na Przekór Wszystkiemu! ( ͡° ͜ʖ ͡°)ノ⌐■-■
    Zgodnie z obietnicą, codziennie prowadzimy #rozdajo z jednym kluczem który wylosujemy między plusującymi.

    Wczoraj w ramach startu wylosowaliśmy 10 kluczy, z jakiegoś powodu nie działał mi na tamtym wpisie #mirkorandom - ktoś wie o co chodzi?

    Dziennik nr 2: Premierowy armageddon

    A więc, heroicznym wysiłkiem udało nam się wydać grę na Steamie! Graczy przybywa, liczba zalogowanych rośnie w zastraszającym tempie – ledwo nadążamy ze stawianiem dodatkowych serwerów, żeby pomieścić wszystkich zainteresowanych. Serwery mamy globalne per region świata – w momencie premiery było ich 5, po godzinie ponad 10. I tutaj, równo po godzinie, dostaliśmy kubłem zimnej wody – licznik graczy zatrzymał się na magicznej liczbie 500. Głowimy się, przekopujemy wszystkie systemy odpowiadające za logowanie graczy, ale nic nie pomaga – 500 i koniec, nikt więcej nie może się zalogować. Pojawiają się pierwsze negatywne recenzje, a mail pomocy technicznej zasypany zgłoszeniami dotyczącymi tego problemu (jak miało się okazać, od tej pory przez najbliższy tydzień otrzymywaliśmy ponad 100 ticketów na godzinę – obsługa supportu była w stanie odpisać w tym czasie na ok. 20, ale to temat na osobny wpis). Do szuflowania było jeszcze forum na Steamie, forum na stronie i skrzynka fanpage’a na Facebooku – nasz PR-owiec do dzisiaj ma koszmary na wspomnienie tego armageddonu.
    (ⴲ﹏ⴲ)/

    Co się okazało? Winny był system autentykacji Steam, który przez durny błąd obsługiwał maksymalnie 500 połączeń naraz. Z 10 godzin zajęło nam znalezienie przyczyny, o zszarpanych nerwach nie wspominając. Nie wszystko można przewidzieć, szczególnie kiedy wina nie leży po naszej stronie. I cóż mogliśmy zrobić w takiej sytuacji? Wyłączyć autentykację. :P Opłaciło się to na swój sposób – w ciągu 24 godzin liczba graczy zalogowanych jednocześnie potroiła się! Był jednak efekt uboczny – następnego dnia w sieci pojawił się spiracony klient gry, z którego skorzystało sporo “sprytniejszych” graczy. Musieliśmy więc napisać własny system autentykacji – zeszło na to z pół dnia. Gdyby nasza gra była singlem, w ogóle nie myślelibyśmy o autentykacji - ale mówimy tu o grze, która ponosi koszty “per gracz”, i brak autentykacji pomaga być bezkarnym wszelakim cheaterom.

    W pewnym momencie stało 18 serwerów, które patchowaliśmy po 3-4 razy dziennie. Byliśmy już dość zgrani i umieliśmy robić to sprawnie, więc na ogół trwało to tylko… godzinę. ;P A aktualizacje były potrzebne – okazało się na przykład, że nowi gracze, nie znający jeszcze naszej gry, nie wiedzą o friendly fire i systemie reputacji. W skrócie – jednym z filarów Glorii Victis jest otwarte PVP i można zaatakować sojusznika, bo w sumie czemu nie, ale stawiamy na walkę między nacjami, więc dywersje tego typu są karane. Recydywiści są zsyłani na banicję i odradzają się w obozie karnym, dopóki nie odpokutują swoich win. Ale nowi gracze tego nie wiedzieli i wspólne ekspienie – wielu graczy wchodziło do gry ze znajomymi – często kończyło się zsyłką na koniec mapy. I, jak się domyślacie, kilkoma mało przyjaznymi recenzjami. Musieliśmy szybko rozwiązać ten problem, więc w ciągu 2 godzin powstała możliwość włączania/wyłączania friendly fire.

    Tak częste aktualizacje i mniejsze hotfixy były mega wyczerpujące i zmuszały nas do regularnego składania serwerów (co przekłada się bezpośrednio na sprzedaż i recenzje, które również przekładają się na sprzedaż). Okazało się jednak, że gracze docenili nasz wysiłek – po tym tygodniu, gdy już padliśmy ze zmęczenia i nie mieliśmy sił, by ktoś objął nocną zmianę przy rzutniku z panelem admina, to gracze właśnie przejęli inicjatywę i w przypadku różnych problemów pomagali innym użytkownikom. Zaprawdę powiadam Wam, warto dbać o swoje community – zwraca się z nawiązką! Przykładowo, chociaż mamy wiele automatycznych zabezpieczeń, które przywracają serwery do właściwej formy w przypadku problemów, to nie każdy przypadek da się obsłużyć. Zdarza się więc, że o 4 w nocy dostajemy telefon od gracza z Bułgarii (notabene jest to rekordzista – gdzieś koło soboty stuknie mu 10 000 godzin spędzonych w grze ᕦ(òóˇ)ᕤ), dzięki czemu gracze z innych stref czasowych nie są poszkodowani.

    Efekt? Przez ponad miesiąc utrzymaliśmy poziom powyżej 80% pozytywnych recenzji! Jak to na ogół bywa w przypadku gier sieciowych, poziom ten spada z czasem, jednak te pierwsze 30 dni było kluczowe. Do momentu premiery na Steamie udało nam się sprzedać niecałe 30 tysięcy kopii na naszej stronie. W ciągu pierwszego miesiąca po premierze wynik ten podwoił się, dzięki czemu mogliśmy otworzyć biuro i kontynuować pracę nad naszym marzeniem. W dużej mierze była to właśnie zasługa pozytywnych recenzji. Dlaczego są takie ważne dla małego studia? O tym jutro. ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)

    PS Zdjęcie powstało godzinę po premierze. Sama radość i wyczerpanie!

    Zwycięzcy wczorajszego #rozdajo to:
    @Uaimmiau @Blaskun @qerda @uprzejmystefan @blakker @Prowo @matsd @Reynald @BananowyJE @Ant-Man
    Gratuluję!

    Głowna strona
    Steam
    Facebook
    Trailer gry

    Zapraszam do obserwowania taga #gloriavictis gdzie przez następne 100 dni postaram się publikować podobne teksty.
    #gloriavictis #rozdajo #gamedev #praca #ciekawostki #dziendobry #programowanie #chwalesie #steam #gry #gruparatowaniapoziomu
    pokaż całość

  •  

    Cześć Mirki i Mirabelki!

    Jestem szefem studia tworzącego grę Gloria Victis, pewnie część z Was już nas zna - mamy dzisiaj dla was #rozdajo 10 kluczy.

    Lurkuję na mirko codziennie na różnych tagach, i pomyślałem, że może fajną inicjatywą byłoby stworzenie czegoś w stylu #100browarowchallenge czy #koszuledotera na których codziennie wrzucałbym ciekawostki z tworzenia gry MMORPG przez małe studio. Wrzucałbym różne ciekawostki, statystyki, eastereggi czy rzeczy które zaskakują nas na co dzień - a mamy takich smaczków bardzo dużo ( ͡° ͜ʖ ͡°)ノ⌐■-■. #gloriavictis

    Dodatkowo, codziennie damy Wam jeden klucz do gry - wydaje mi się, że najsensowniej gdyby otrzymywała go osoba której komentarz pod poprzednim wpisem będzie miał najwięcej plusów ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ, jednak w ramach tego, że zaczynamy serię - 10 najbardziej plusowanych komentarzy użytkowników pod tym wpisem otrzyma klucz do gry. ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)

    Dziennik nr 1: Na chwilę przed premierą gry na Steamie.

    Robienie gry MMORPG zdalnie, bez żadnego budżetu przez grupę “randomów” nie jest mądre, w gruncie rzeczy nie polecamy. Nam się udało, i jesteśmy dumni z naszej gry, ale to wyjątek potwierdzający regułę.

    Na dzień dzisiejszy jest nas 13 osób, przed premierą na Steamie było nas 7 osób. Dobrze wiedzieliśmy, że albo uda nam się odnieść sukces na Steamie albo projekt się zawali - wydałem właśnie ostatnie 10 tysięcy które z żoną zaoszczędziliśmy z prezentów ślubnych. Udało mi się przekonać wszystkich, że jest to na tyle ważna chwila - że powinniśmy być po raz pierwszy w jednym miejscu, raz, żeby świętować zwycięstwo lub porażkę, dwa - wiedziałem, że będzie to ogromnie wyczerpujące. Nie spodziewałem się, że aż tak bardzo.
    Wszyscy do tej pory pracowaliśmy zdalnie, z Grosnusem pracowałem nad GV i innymi rzeczami już ponad 5 lat i pierwszy raz zobaczyliśmy się na oczy. W sumie wszyscy myśleliśmy, że czegoś się wstydzi albo być może jest niepełnosprawny.
    Okazało się, że nie mieliśmy racji - jest po prostu sobą, człowiekiem artystą który nie lubi przebywać z obcymi ludźmi ale każdą swoją chwilę poświęca na rozwój swoich szerokich umiejętności.

    Zjazd miał trwać 3-4 dni, okazało się, że trwał ponad tydzień. Jeden z najlepszych tygodni w moim życiu.

    Gdy przybyliśmy na miejsce, każdy ze swoim komputerem zaczęliśmy wprowadzać plan - wiedzieliśmy, że musimy wspierać jednocześnie aktualnych graczy jak i tych ze Steam. Muszą mieć możliwość odpalenia gry na dwa sposoby, naszym launcherem i Steamem. Muszą mieć również możliwość przejścia z naszego launchera na Steama. Ogólnie prawie żadna gra MMO tego nie robi, ale dla nas najważniejsze jest to aby osiągnąć masę krytyczną,
    żeby tyle ludzi ile to możliwe weszło jednocześnie na nasze serwery. Tworzyło to masę skrajnych przypadków które mieliśmy obsłużyć, ale wszystkiego nie można przewidzieć.

    Przed samym startem na Steamie zrobiliśmy wipe serwerów (wykasowaliśmy wszystkie postaci i przedmioty) dając możliwość headstartu ludziom którzy wsparli nas przez naszą stronę. Miał trwać jeden dzień, jednak ze względu na nowe problemy trwał aż trzy. Przesunięcie premiery na Steamie wylało na nas pierwsze wiadro (słusznych) pomyj - wiele osób zrobiło sobie wolne, szykowało się ze swoimi gildiami na podbijanie świata gry a my kazaliśmy im czekać jeszcze dwa dni...

    Gdy nadszedł dzień premiery, chwilę po niej zdaliśmy sobie sprawę, że przez zwykły ludzki błąd wynikający z wycieńczenia zamiast podstawowej sceny logowania gracze otrzymali scenę z naszego "panelu admina" (sic!)

    Oczywiście, był on całkowicie bezużyteczny z perspektywy takiego użytkownika - nie da się go użyć bez odpowiedniego konta, odpowiedniego zakresu IP itd., jednak pierwsze pół godziny od premiery było mało zabawne.

    Minęły 72 godziny od zjazdu, spaliśmy w sumie może 12 a premiera dopiero wystartowała - byliśmy mega szczęśliwi, ale również przerażeni. Kto by pomyślał, że miesiąc później sprzedamy na Steam 30 tysięcy kopii gry i nasze marzenie się spełni -
    założymy biuro, będziemy pracować w jednym miejscu nad mega unikatowym projektem, na przekór wszystkiemu.

    Po godzinie od premiery licznik graczy utknął na 500 osobach i zaczęły pojawiać się pierwsze negatywne recenzje. Więcej ludzi nie mogło wejść na serwery a my nie mogliśmy tego przewidzieć skoro problem nie był po naszej stronie… ale o tym już jutro.

    Głowna strona
    Steam
    Facebook
    Trailer gry
    Zapraszam do obserwowania taga #gloriavictis gdzie przez następne 100 dni postaram się publikować podobne teksty.
    #gloriavictis #rozdajo #gamedev #praca #ciekawostki #dziendobry #programowanie #chwalesie #steam #gry
    pokaż całość

    źródło: IMG_4161.JPG

  •  

    Halo #gamedev! Czy ktoś pamięta, albo w ogóle wie o istnieniu #gloriavictis? Gra jest tworzona przez niewielki zespół w Lublinie, całkiem przyjemne MMO RPG, taka odskocznia od tych słitaśnych koreańskich, bo tu mamy realizm osadzony w średniowieczu. Gram od paru dni i jest całkiem fajnie ( ͡° ͜ʖ ͡°) Aktualizacje co tydzień. Niedawno nowy trailer wyszedł.

    #gry #polskiegry #mmorpg #mmo
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Cze Mirki i Mirabelki,

    W związku z wyprzedażą naszej gry na Steam mam dla Was 5 kluczy do Gloria Victis.
    Jeżeli lubisz średniowiecze, gry MMO, rozbudowany crafting, nie straszne Ci jest otwarte PvP i błędy związane ze statusem Early Access to zapraszam do plusowania ( ͡° ͜ʖ ͡°). Wyniki jutro!

    http://store.steampowered.com/app/327070/

    #steam #rozdajo #gamedev #cebuladeals #mirkorandom #zadarmo #mmorpg #rozdajosteam #gloriavictis
    pokaż całość

  •  

    Zdjęliśmy NDA i pojawiły się pierwsze filmy z gry. Od mojego akcentu bolą uszy ale z samego gameplayu jestem całkiem zadowolony ;) https://www.youtube.com/watch?v=-SzVcuLMwz4 #gloriavictis #gamedev #unity3d #indiegames #ciekawostki

    •  

      @le_vampire: Różnie, zależnie od doświadczenia. Jako, że nie jesteśmy projektem z wysokim budżetem zarobki nie są z górnej półki GameDevu- rekompensuje to praca zdalna (dzięki której nie musisz tracić godziny czy dwóch więcej na same dojazdy) i w miarę luźne godziny pracy.

      Co do nocy, niestety sam typ monitora ma ogromny wpływ na oddawanie barw. Gdy na moim głównym monitorze noc jest jasna, to na laptopie bez zwiększenia gammy praktycznie nie widzę swojej postaci. Niemniej jednak nicki graczy pokazujemy z bardzo bliska, więc gdy gracze chcą kogoś zajść w nocy chowają pochodnie/latarnie i naprawdę da się podejść nieuważnego przeciwnika. pokaż całość

      +: adi1405
    •  

      Komentarz usunięty przez autora

    • więcej komentarzy (22)

  •  

    Oficjalny temat ze sprawozdaniami z codziennej roboty twórców Gloria Victis. Ciekawostka dla zainteresowanych chociaż trochę tworzeniem gier. http://forum.gloriavictisgame.com/showthread.php?tid=5139 #gloriavictis #gamedev #unity3d #indiegames #ciekawostki pokaż całość

  •  

    Nie wszyscy pozwalają na wysyłanie wiadomości prywatnych więc napisze też tu. Jako, że dostaliśmy dostęp do Gloria Victis może spikniemy się i razem będziemy poznawać grę? Zapraszam do: http://www.wykop.pl/mikroblog/kanal/gloria-victis/
    @Bartoszek11:
    @Kaerl: @swierczyna: @mBartek89: @Lerhond: @Westert: @prezes_n: @juliusz-cezar: @Grethold: @Belzebub: @Rachey @Dunger: @DubKidz: @Delus: @Kontestator: @Korwinoid: @Kajoj:
    #gloriavictis #mmorpg
    pokaż całość

Ładuję kolejną stronę...

Archiwum tagów