•  

    Dekadencka magia.
    Dziś nie naprawiam fantasy, a raczej psuję, dziś luźne i zabawne przemyślenia na temat magii, a konkretnie jednego czaru - reinkarnacji. Będzie krótko, śmiesznie i momentami smutno.

    #naprawiamfantasy <- zwykle wypowiadam się z pozycji autorytetu, ale dziś jestem refleksyjno - humorystyczny

    Nie przepadam za magią w wydaniu DnD czy Warhammera, rozumiem, że to taktyczne systemy, ale fabularne implikacje takiej magii pozostają... ciekawe. Weźmy właśnie taką reinkarnację z DnD 5e - czar wybitnie niebojowy, bo rzuca się go 10 minut (100 tur) i wymaga posiadania kawałka ciała ofiary, która w dodatku nie może być martwa dłużej, niż 10 dni. Wymaga też specjalnych olejów i maści. Tak wskrzeszona postać zachowuje wiedzę, wspomnienia i osobowość z poprzedniego życia. Jeśli do tej pory mieliście jakieś skojarzenia z Jezusem czy Łazarzem - dodatkową cechą tego czaru jest fakt, że dusza denata dostaje nowe ciało. Ciało dorosłego humanoida losowej płci i rasy.

    Zacznijmy od ograniczeń. Rzadkie oleje i maści kosztują 1000 sztuk złota. Wyszkolony pracownik (rzemieślnik, skryba) dostaje minimum dwie sztuki złota dziennie za pracę. Żyjąc skromnie z rodziną, płaci za to sztukę złota dziennie. Drugą oszczędza. Zakładając takie warunki życia, jest w stanie oszczędzić na komponenty w niecałe trzy lata. Załóżmy, że przeznacza na to tylko cześć swojego dochodu, bo resztę pochłaniają mu inne wydatki, myślmy o tym, jak o funduszu emerytalnym, ale zamiast żyć zań kilka lat w chorobie i niedołężności odradzamy się po prostu w nowym ciele. A wszystko za jedyne 5% całkowitego przychodu.

    Zależnie od wersji przygody (w DnD to coś innego, niż edycja) możliwe, że trzeba będzie zapłacić koszt rzucania czaru. Taki koszt to, uwaga:

    Kwadrat poziomu czaru pomnożony razy 10 w sztukach złota plus podwójny koszt komponentów zużywalnych plus 10% kosztu komponentów niezużywalnych (katalizatorów)
    Rozbijemy to sobie na czynniki
    Kwadrat poziomu czaru pomnożony razy dziesięć w sztukach złota to w tym wypadku 250.
    Podwójny koszt komponentu zużywalnego to 2000.
    Katalizatorów nie znalazłem.
    Daje nam to razem 2250 sztuk złota, czyli zamiast 5% nasz rzemieślnik musi przeznaczać na "fundusz emerytalny" 11.25% swojego dochodu przez 30 lat, zakładając, że całe życie haruje za minimalną pensję. Ta kwota zapewnia mu po przepracowaniu tego okresu zupełnie nowe, dorosłe ciało.
    Dla porównania składka emerytalna w Polsce to 19.52% dochodu na umowę o pracę (rozłożone równo pomiędzy pracodawcę i pracownika) w zamian za co możemy łudzić się, że opadłszy z sił na starość, dostaniemy jakiekolwiek pieniądze. Zostawię was na chwilę z tą myślą - teraz już wiecie, co odpowiedzieć, gdy na konwencie dziennikarz podetknie wam mikrofon pod nos i zapyta

    Dlaczego pan/pani ucieka w fantastykę?
    Oczywiście kwota ta jest stała, zatem pan rycerz noszący wartą minimum 1500 sztuk złota zbroję, lekką ręką rzuci takie pieniądze, nie mówiąc już o królach, dla których to zupełna błahostka.

    Dostępność może być problemem, ale osób umiejących rzucić taki czar jest według Pathfinder (najpokrewniejsze źródło, dziękuję @Lisek_Chrystusek) znaczna liczba w każdym kraju, zatem myślę, że będąc ostrożnym, można porównać to do pielgrzymki do świętego miejsca.

    Stąd przechodzimy do dekadenckiego wymiaru magii. Zaczynając od tego, że każdy, kto cokolwiek potrafi i mądrze gospodaruje, nie umiera z przyczyn naturalnych (a na pewno nie na długo), a przecież postaci nie obracają się w środowisku początkujących rzemieślników, a raczej stanu rycerskiego, szlachty i tym podobnych. Tacy ludzie mogą przecież wynająć na własność takiego maga. Co więcej, stać ich na rzucanie zaklęcia dla przyjemności. Jestem chory? Nowe ciało. Strzyka mi w plecach? Nowe ciało. Chlałem wódę i moja wątroba przypomina sito gęsto pokryte tłuszczem? Nowe ciało. Urodziłam siedemnaścioro dzieci i moja... Nie kończ. Nowe ciało. A to tylko początek!

    Bogaci szlachcice mogą uczynić z reinkarnacji całą ucztę. Wyobraźcie sobie Reinkarnacja Party, na którym pijemy do białego rana, a główny zainteresowany wymyka się cichutko do pokoju, balwierz spuszcza zeń krew, a druid robi, co trzeba i równo o północy nowowcielony gospodarz wyskakuje pochwalić się nowym ciałem. Za mało? A rytuał polegający na biczowaniu mającego dostąpić reinkarnacji? On sam znieczulony magicznie albo alkoholem przyjmuje z uśmiechem razy, a goście dostępują katharsis i zapominają mu wszystkie krzywdy. Czy to nie piękne? W ten sposób taka reinkarnacja ma nie tylko wymiar cielesny, ale i społeczny. A co powiecie na umowę między małżonkami, że co kilka lat będą zmieniać ciała, żeby seks się nie znudził? I nagle klops, bo oto miłościwie nam panujący król stał się gnollem, a królowa pani niziołkiem (albo odwrotnie). I co z małżeństwem do śmierci? Czy według fantastycznych religii mąż może zapłacić 2250 sztuk złota, żeby uwolnić się od żony-sekutnicy? A jeśli nie, to co jeśli małżonka odrodziła się była w ciele mężczyzny?
    Umiera stary, mądry król? Cały orszak wyposażony w jego włosy udaje się do katedry, gdzie druid robi, co do niego należy i państwo nie pogrąża się w kryzysie, bo zmartwieniem nie jest fakt, że rządy objął syn-idiota, tylko że król od teraz jest płci żeńskiej (zdarzało się już w polskiej historii) i ma kocie uszy i ogon (są ludzie, którzy bardzo by chcieli, żeby się zdarzyło).
    Dodatkowo skoro każdy szlachcic może się tak odrodzić - zanikają rasowe uprzedzenia. No bo jak mogę nienawidzić elfów, jak sam byłem trzy razy elfem a dwa razy elfką? Futro gnolla przeszkadzało, piżmo wymagało codziennych kąpieli i perfum, ale dzikość pomaga na turniejach, a według niektórych także w sypialni. A że przykład idzie z góry to i pomniejsi szlachetkowie, kupcy i rzemieślnicy zaczynają tolerować inne rasy. Jasne, pewnie niektórzy parskaliby nieco, gdyby do króla-niziołka zwracać się "wasza wysokość" ale co to za problem? Po prostu mordujemy i reinkarnujemy króla aż będzie żądanej płci i rasy.

    Jeden malutki czar zmienia cały obraz imperiów i społeczeństw na całym świecie, od dziedzicznej władzy (Tato, już tysiąc osiemset lat czekam na sukcesję) przez szacunek do starszych, instytucję małżeństwa aż po ksenofobię (oraz ksenofilię). A wszystko za 1000 sztuk złota.

    #fantastyka #ciekawostki #gruparatowaniapoziomu #psychologia #grybezpradu #rpg
    pokaż całość

    źródło: hetman.jpg

    •  

      @Slucham_psa_jak_gra_: Blackmoor miał w ogóle eschatologię (to był chyba niewielki "campaign setting" albo nawet moduł)? W Faerunie kończysz u bóstwa albo w Ścianie Niewiernych, w Greyhawk albo na planie zewnętrznym albo w domenie bóstwa (też na planie zewnętrznym). W Ravenloft, Midnight albo innym Dark Sun, to raczej śmierć jest nieszczególnie atrakcyjną opcją w obliczu braku jakiegoś sensownego "życia po życiu".

      Nie piszesz tylko o mechanice. Z faktu, że istnieje grupa druidów zdolna reinkarnować zmarłch nie wynika, że ta usługa będzie powszechnie dostępna i możliwa do kupienia.
      pokaż całość

    •  

      @Ignacy_Patzer: Nie wynika też, że nie będzie. Pokazuję mechaniczne możliwości. W Midnight są bronie, ale nie wynika stąd, że postaci nie zostaną zsodomizowane przez orków za posiadanie noża. A mimo to mechanika umożliwia posiadanie noża.
      Pokazuję mechaniczne możliwości, ewidentnie dobrane tak, żeby stworzyć podwaliny pod wpis o konsekwencjach.
      Tak samo, jak podajesz fabularne ograniczenia ja mogę podać plemię żyjących na pustkowiach dzikich ludzi, których druid w imię przywracania balansu zawsze reinkarnuje.
      To wszystko owijka fabularna ze świata.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (45)

  •  

    Kontynuujemy serię o walkach. Jak tylko moderacja zechce odpowiedzieć mi na moje wiadomości wpadną jeszcze dwa wpisy, tymczasem wrzucam taki, o który nie przyczepią się na pewno. Wpis powstaje na prośbę mojego znajomego, który stwierdził, że poprzednie wpisy o walce nie ułatwiają uczynienia jej ciekawą - ten pomoże

    #naprawiamfantasy <- tag w którym uczymy się jak zamiast niestrawnej papki podawać dobry, wysmakowane fantasy

    Skoro wiemy już jak zakorzenić walkę w scenariuszu i dlaczego strony walki się w nią angażują, czas sprawić, żeby walki były ciekawe. Koniec wypadających z krzaków bandytów i potworów siedzących w zamkniętym pokoju - czas sprawić, żeby walki były emocjonujące, widowiskowe i pamiętne.

    Jeśli Twoje walki są najmniej interesującą częścią sesji - gratulacje, robisz dobre sesje. A po tym wpisie będziesz robił jeszcze lepsze. Traktuj sugestie stąd jak przyprawy - dodaj trochę tego czy tamtego, co pasuje do scenariusza, ale nie ciągle takie same i nie wszystkie naraz.

    Żeby uczynić walkę ciekawą trzeba zbudować ją z ciekawych czynników. Zacznijmy od małej analizy tego, z czego składa się walka. Ten wpis dotyczy raczej fabularnych systemów, niż pochodnych D&D w których walka jest wybitnie skomplikowanym procesem w którym do optymalnego tworzenia i rozwoju postaci stosuje się techniki analityczne prosto z rynków finansowych, żeby wycisnąć każdą kroplę bojowego potencjału.

    Inspirując się luźno Sun Tzu można wyróżnić kilka kluczowych zmiennych:

    1. Teren.
    2. Otoczenie.
    3. To, co nad walczącymi.
    4. Cele.
    5. Ograniczenia.
    6. Przeciwnicy.
    7. Sposób walki.
    8. Zakończenie starcia.
    9. Postaci graczy.

    1. Teren.
    Teren sam w sobie potrafi sprawić, że walka będzie ekscytująca. Jedną z najbardziej pamiętnych walk w Gwiezdnych Wojnach była walka na platformach latających nad roztopioną magmą. Pojedynek, który w innych wypadkach byłby raczej dość szybki i jednostronny, nabierał dramatyzmu. Podobnie walka na słupach z Domu Latających Sztyletów - a jedyne co się zmieniło to fakt, że poruszanie się przestało być trywialne, a stało się wyzwaniem. Podobne Zabiegi mogą sprawić, że walczyć trzeba będzie nie tylko z przeciwnikami, ale i z terenem. Przykładem może być walka na pokładzie chwiejących się okrętów - każdy ruch może skończyć się upadkiem, łatwiej przewrócić przeciwników, można chować się za masztami i pod pokładem. Osoby walczące jedną ręką, bez tarczy mogą się czegoś trzymać, a walczący długą bronią - łatwiej obalać albo łapać równowagę.

    2. Otoczenie.
    To wszystko, co dookoła walczących. Za przykład niech posłuży tu inna walka z Darthem Maulem, znów z Gwiezdnych Wojen. Systemy bezpieczeństwa rozdzielające walczących sprawiały, że siły zła nie mogły wykorzystać przewagi nad Sithami. Pole walki dynamicznie się zmienia, wymuszając szybkie adaptowanie się do nowych warunków i niwecząc taktyki. Być może mechanizm jest zupełnie losowy lub istnieje jakiś sposób, żeby choć w ograniczonym stopniu go kontrolować? Nie muszą to koniecznie być systemy bezpieczeństwa, czy pola siłowe - może to schody w zamku, które nagle zaczynają się poruszać, może zmienny, magiczny labirynt, albo las, który współpracuje z zamieszkującymi go duchami zamykając intruzom drogi plątaniną twardych pnączy i korzeni. Nie musi to też ograniczać się do blokowania drogi - płonące ruiny grożące zawaleniem, tłum w bójce gotowy łapać i przytrzymać pchniętych ku niemu uczestników, a nawet najeżona grotami powoli zbliżająca się falanga. Otoczenie może też zwiększać możliwości zamiast je zmniejszać - można wdrapać się na dachy i razić z ich wrogów strzałami, umknąć przed zwierzęciem na drzewo, czy schronić w stosie trupów przed nieprzyjacielskim patrolem, lub w leju po ostrzale artyleryjskim przed ogniem karabinów.

    3. To, co nad walczącymi.
    Sun Tzi użył tu określenia "Niebo" ale nie do końca oddaje to esencję tego punktu. Rzeczywiście rzęsity deszcz może zamienić pole bitwy w błoto, silny wiatr znosi strzały i przewraca trzymających tarcze, ale niebo to też warunki oświetlenia - słońce, księżyc, ostatni działający szperacz, lampy na podczerwień. To też wszystko, co z nieba spada - jeśli drużyna chce w oblężonym mieście dopaść wrogów, z którymi borykała się od jakiegoś czasu to o ile ciekawiej będzie, jeśli wpadną do tej części miasta przed głównymi siłami, ścigając swoich nieprzyjaciół właśnie wtedy, kiedy będzie ostrzeliwana z katapult? Bohaterowie wiedzą, ile czasu zajmuje ich przeładowanie i kiedy muszą zrobić sobie przerwę w wywieraniu zemsty na nieumieranie z powodu roztrzaskania przez wielki kamień. Być może demonolog przywołuje z nieba swoje pomioty, a może w okolicach pewnej drogi każdy, na kogo padnie odbite od lustra, albo innej powierzchni, światło księżyca, zaczyna mutować i zmienia się w okropne monstrum, a jego umysł zostaje wyparty i zastąpiony przez kosmicznego najeźdźcę? Albo na szczycie góry mieszka wielki kruk, który może porwać kogoś z walczących? Nie należy z tym i trzema punktami przesadzać - jedna walka na stole kuchennym giganta, którego głównym daniem mają być bohaterowie i ich przeciwnicy wystarczy - bycie posypywanym pieprzem i unikanie tasaków jest ciekawym pomysłem, ale gracze szybko zechcą wrócić na ląd. Do tego stopnia, że gotowi są dać komuś w pysk w karczmie tylko dlatego, że mogą tam wreszcie powalczyć normalnie.

    4. Cel.
    Cel każdej ze stron może zupełnie zmienić oblicze walki. Jeżeli bohaterowie atakują przeciwników w ich leżu, to ci najpewniej zdążyli się przygotować i ustalić plan działania. Napadnięci na trakcie podróżnicy mogą chcieć uciec z życiem, a cel skrytobójstwa może próbować się ukrywać wśród służb porządkowych, utrudniając jego zabicie i ujście z życiem. Może też przeciwnikom wcale nie zależy na mordowaniu? Może doszło do tragicznej pomyłki i atak na bohaterów jest wielkim nieporozumieniem. Być może celem przeciwników jest tylko nastraszyć postaci albo odebrać im jakiś przedmiot? Taka walka przebiega zupełnie inaczej. Jeśli bohaterowie są szczególnie potężni, ich równie potężny przeciwnik może wynająć najemników, albo nasłać swoich popleczników po to, tylko żeby poznać sposób, w jaki walczą. Tacy najemnicy mogą próbować stawiać bohaterom jakiś czas opór, a potem uciec. Wróg może w ogóle nie chcieć doprowadzić do walki, a jedynie nękać bohaterów ostrzałem, czy konnymi szarżami. Doprowadzając do furii i czekając, aż popełnią błąd. Zróżnicowane cele różnych grup zapewnią ciekawe walki.

    5. Ograniczenia.
    To wszystko to, co w niewymieniony powyżej sposób ogranicza postaci. Podstawowym może być czas - walka w zawalających się ruinach, czy płonącym mieście nakład ograniczenie czasowe, tak samo konieczność uratowania przetrzymywanego, lub klątwa, czy przepowiednia, która ma dokonać się za rok i dzień, choć oczywiście w innym horyzoncie czasowym. Dopasowane do scenariusza ograniczenia mogą uczynić go jeszcze ciekawszym, ale należy uważać, aby nikogo nie wykluczały - szczególnie wyspecjalizowane postaci mogą czuć się bezużyteczne, jeśli odbierze im się odgórnie ich jedyną przewagę, a to prowadzi do największej tragedii - gracza, który jest sfrustrowany, zamiast się bawić. Dlatego tak dobrym sposobem na wybór ograniczeń jest pozwolenie, by gracze sami je sobie narzucili, tworząc postaci i podejmując decyzje. Jeśli chcą jeździć konno, muszą uważać na konie; jeżeli nie przygotowali się do walki mimo oczywistych okazji, które im przedstawiono, będzie im trudniej. Ważne, żeby gracze nie czuli się ukarani, ani oszukani - jeśli umożliwia im się podjęcie decyzji o np. zabraniu na wyprawę na potwora działa z obsługą i tragarzy to należy jasno przedstawić, że uczyni ich to łakomym kąskiem dla każdego watażki, przez którego ziemie będą przejeżdżać.

    6. Przeciwnicy.
    Najkrócej - zachowywanie trzonu znanych przeciwników i wprowadzanie nowych, zależnie od grupy, z którą gracze się ścierają. Przeciwnicy składają się z dwu osobnych części, które powinny współgrać z wrażeniem, jakie mają zrobić na graczach - mechanicznej i fabularnej. Wiele osób nie zgodzi się z tą tezą, ale kiedy ja prowadzę - warstwa fabularna jest o wiele ważniejsza. To ją widzą gracze i to ona pokazuje im, z kim mają do czynienia. Ten sam zombie dla początkujących, nienawykłych do walki postaci będzie

    Groteskowo okaleczoną sylwetką z twarzą zastygłą w przerażającym grymasie, mimo straszliwych obrażeń, wbrew naturze, kulejąc, zmierzającym nieubłaganie w waszym kierunku wyciągając pokryte resztkami ofiar szpony!
    A grupa szturmowa inkwizycji tropiąca nekromantę zobaczy

    Gromadę pospiesznie przywróconych do życia zwłok włóczących się bez celu. Kilku z nich nieporadnie kuśtyka w waszym kierunku - nie mają nawet broni, niezbornie wyciągają tylko ręce. Chyba mrocznemu magowi kończą się nieumarłe sługi!
    Odpowiednie opisy reakcji i ataków też są kluczowe.

    Ok, padł. Następny za to...
    wybija z immersji. O ile lepiej brzmi

    siła ciosu powala grasanta, który z obrzydliwym chrzęstem zrywa się z Twojego topora i drze ziemię piętami próbując odpełznąć, łapiąc za ziejąca w piersi ranę w beznadziejnej próbie powstrzymania krwawienia.
    To sprawia, że przeciwnicy są bardziej ludzcy, nie są figurkami na planszy, ani zlepkiem pikseli zmieniającym się po śmierci w błyszczący mieszek z łupem, żeby gra na pewno miała PEGI 12. Gracz go zamordował, niech dotrze do niego pełnia okrucieństwa, którego się dopuszcza.
    Zróżnicowanie przeciwników też jest dobrym pomysłem - jeśli w walkach będą pojawiały się nowe potwory, albo inaczej uzbrojeni przeciwnicy, to gracze nie popadną w rutynę i za każdym razem będą myśleć na nowo. Wystarczy jedna-dwie nowalijki na walkę - niech barbarzyńca ma wielkiego psa, grasant niech jeździ konno, a grupę harcerzy prowadzi do boju stary ALowiec.
    Poziom wyzwania też powinien się różnić - po trudniejszych walkach, albo zdobyciu nowego poziomu czy mocy warto dać graczom się nimi nacieszyć - niech wpadną na obóz śpiących, bandytów paląc ich i mordując przez sen, niech rozbijają w proch pozbawione magicznego sterowania szkielety, albo strzelają z ufortyfikowanych pozycji do zdezorganizowanych bojówek po trudnej bitwie o miasto.
    Osobną kwestią są bardzo mali i bardzo duży pzeciwnicy - to świetna odskocznia od zwykłej walki. Chmara pokurczów sięgających kolan albo giganci, których można tylko ranić po łydkach - to jest świetne, jeśli zostanie dobrze przemyślane. Pamiętacie bitwę o Hoth w Gwiezdnych Wojnach? Shadow of the Colossus?

    7. Sposób walki.
    Ta część jest zależna od tego, z kim postaci walczą, kto jest napastnikiem i w jakich walczą warunkach. Warto, żeby taktyka i sposób oddawały poziom inteligencji i kulturę, z której wywodzą się przeciwnicy. Grasanci najpewniej będą interesować się tylko swoim bezpieczeństwem, więc jeśli nie atakują z zasadzki, to spróbują uciec. Z kolei wspomniani nieumarli zrobią to, do czego zostali stworzeni - wystraszą, albo będą stać i bronić przejścia. Wyjątkowo tchórzliwi przeciwnicy mogą kilkakrotnie wycofywać się i ponawiać natarcie.
    Problemem stają się przeciwnicy inteligentniejsi niż gracze. Trochę inteligentniejsi mogą wykorzystać lepiej teren, korzystać z fortyfikacji, poznawać przeciwników, eliminować kluczowych i wycofywać się, zatruć broń i tak dalej. Walki z takimi przeciwnikami należy przemyśleć, szczególnie jeśli celem jest coś innego, niż fizyczna eliminacja graczy.
    O wiele inteligentniejsi przeciwnicy po pierwsze najpewniej pozwolą graczom myśleć, że wygrali. Być może pokonanym podrzucą przeklęty artefakt albo podsłuch, może wykorzystają walkę do pozwania postaci, albo rozlew krwi do zwabienia ogromnych bestii. Tak inteligentni przeciwnicy to jednak raczej materiał na antagonistów całej kampanii i jeśli coś im się nie powiedzie to tylko przez jakieś skrzywienia psychicznej konstrukcji, czy mściwość. Warto też, żeby opisy oddawały to, z kim postaci walczą - bezwzględność orków, okrucieństwo mrocznych elfów, nieugiętość mieszkańców szkockich wyżyn, czy pogardę dla ludzkiego życia w oddziałach karnych. Każda grupa, potwór, czy maszyna powinny być charakterystyczne.
    Doskonałym przykładem była sesja, w której co prawda nie brałem udziału, ale znam kogoś, kto brał i opowiedział mi to i owo:
    Mechwarrior, ale raczej jako inspiracja, niż sztywne zasady czy świat. Gracze wiozą złożonego mecha pociągiem dokądś. Nagle pociąg zostaje ostrzelany przez napastników! W czasie, kiedy gracze dzielnie stawiali im opór, jeden z nich po prostu podleciał na odrzutowym plecaku i... odłączył wagon z mechem. Perfekcyjnie wykonana operacja, na pewno zbijają teraz piątki.

    8. Koniec starcia.
    W walce trzeba ustalić początek i koniec. O ile z tym pierwszym nie ma zwykle problemu, to koniec jest sprawą dyskusyjną i zależy między innymi od celów. Z poprzednich wpisów wiemy, że walka nie powinna kończyć się raczej w ten sposób, że jedna strona w całości umiera, niektórzy powinni się wycofywać, poddawać itd. W szczególności jednak walka powinna się skończyć, kiedy jedna ze stron osiągnie swój cel. To, co stanie się po niej, może wieść do kolejnego starcia - odparłszy grasantów, postaci gonią ich do kryjówki, zdawszy sobie sprawę z przewagi potwora próbują mu umknąć, gobliny wycofały się do kolejnej komnaty, żołnierze wroga opuszczają okopy, albo jedna z postaci zostaje ranna i reszta próbuje wynieść go w bezpieczne miejsce. Tak czy inaczej, jeśli postaci poradziły sobie ze zgromadzonymi wyzwaniami, lub im uległy, możemy uznać, że to koniec walki.

    9. Postaci graczy.
    Gracze też są współodpowiedzialni za to, czy przygoda będzie dobra. Jeśli stworzą ciekawe postaci i będą je ciekawie odgrywać, to łatwiej będzie robić ciekawe walki. Powiedz im tak, jeśli przeczytają ten wpis i zaczną się czepiać. Jak prowadzić proces tworzenia zaproponuję w osobnym wpisie.

    Ta mała checklista pozwoli wam łatwo wplatać urozmaicenia w walki bez ich kompletnej przebudowy, ograniczając czas potrzebny na ich przygotowanie. A jak moderacja odpowie - zajmiemy się specyfiką walki z bestiami.

    pokaż spoiler #fantastyka #fantasy #gruparatowaniapoziomu #ciekawostki #rpg #grybezpradu
    pokaż całość

  •  

    Jak widzę takie faktoidalne "infografiki" to czuję się w obowiązku sprostować zawarte w nich błędy. Zatem zaczynajmy od góry.

    Taguję #naprawiamfantasy <- pod tym tagiem będę się rozprawiał także i z takimi wynikłymi z fantastyki mitami.

    1.Lewak był każdym sztyletem trzymanym w lewej dłoni. Stąd jego nazwa "main gauche" czyli lewa ręka. Nie musiał mieć i zwykle nie miał wyżłobień, czy zapadek.
    2.Taki rodzaj lewaka nazwany został "łamaczem mieczy" choć nie łamał ostrza, o tym później.
    3. Dlaczego jeśli już udało mi się zablokować broń oponenta miałbym po prostu odłamać jej kawałek i dać mu walczyć dalej zamiast skorzystać na jego bezbronności i rozbroić go i zabić? Ktoś tu oglądał za dużo anime.
    4. W jaki sposób ktoś chce JEDNĄ RĘKĄ wygenerować dość siły, by złamać miecz przeznaczony do uderzania w twarde blachy, łamania kości i kruszenia czaszek?
    5. Dlaczego w zestawieniu dłoń - lewak - miecz - dłoń to właśnie miecz, to właśnie miecz miałby okazać się konstrukcyjnie słabszy od OBU DŁONI dzierżących? Rozumiem mechanizm działania dźwigni, ale to raczej mało prawdopodobne, żeby siła prędzej złamała ostrze, niż wyrwała je z dłoni szermierza.

    A oto jak naprawdę tego używano - sztylet ten używany był w połączeniu z cięższą bronią w głównej ręce - zwykle rapierem. To popularny sposób walki w samoobronie, czy pojedynku - rapier daje ogromny zasięg i jest zabójczą bronią, ale jego ciężar utrudnia parowanie. Na polu bitwy w drugiej ręce lepiej spisze się tarcza, spisa, czy pistolet, którego notabene też można użyć do parowania. Sztylet zbija pchnięcie, rapier zadaje pchnięcie, nie uderzamy lewakiem, to rzadziej spotykane nawet niż uderzenia tarczą - jest po prostu o wiele za krótki.
    A co do łamania mieczy - schwytanie czyjejś broni w tak skomplikowany mechanizm to wszystko, czego potrzeba. Można wówczas albo wbić jej sztych w ziemię, albo po prostu docisnąć do niej sztylet blokując ostrze w wybraniu i uzyskując kontrolę nad bronią oponenta. To wystarczy, by uznać go za rozbrojonego. Jeśli jednak z jakiegoś powodu chciałbym złamać tak schwytany miecz - po prostu uderzyłbym weń głowicą ciężkiego miecza licząc na to, że wówczas pęknie. To chyba jedyny sposób ale nie wiem, dlaczego miałbym chcieć to zrobić.

    pokaż spoiler #militaria #ciekawostki #ciekawostkihistoryczne #gruparatowaniapoziomu #fantasy #fantastyka #miecze #bron
    pokaż całość

    źródło: bzdura.jpg

    •  

      @Slucham_psa_jak_gra_: Trochę wyszły skróty myślowe z mojej strony. Skoro mowa o lewakach to już jest to raczej era rapierów, a przecież te są już zupełnie innym rodzajem broni niż miecz i służą do czego innego. Przez swoją konstrukcję są zatem o wiele bardziej delikatne, więc zakładając żelazny uchwyt oponenta, bądź wkręcenie rapiera w imadło myślę bez problemu dałoby się, może nie złamać, ale na tyle odkształcić aby nie nadawał się do użytku.
      Oczywiście nie ma to żadnego praktycznego zastosowania, tak jak piszesz, choćby zblokowanie broni przeciwnika w łamaczu otwiera go na atak główną bronią, co jest dalece bardziej efektywne niż mocowanie się i próby wygięcia / złamania jego broni.
      pokaż całość

    •  

      @khurghan: Ja też się zgadzam, że w walce z imadłem łamanie broni jest bardzo skuteczną techniką - żaden z ówczesnych autorów nie pisze o tym, żeby jakiekolwiek imadło obroniło się w takiej sytuacji.
      Ale zupełnie serio - głownia rapiera wcale nie jest krucha, a toledańska stal z jakiej je robiono zapewniała im fantastyczną sztywność i giętkość. Warto byłoby w sumie przeprowadzić jakieś testy ile siły należy przyłożyć, żeby taką głownię w istotny sposób uszkodzić. pokaż całość

    • więcej komentarzy (21)

  •  

    Dziś znów krótko, do przeczytania w autobusie. Rozpatrujemy kolejne trzy archetypy, tym razem z późnego średniowiecza, zatem obowiązkowo mamy tutaj trzech rycerzy, a jednak tak różnych, jak to tylko możliwe i żaden z nich nie jest nudnym, dziesiątym z kolei dziedzicem jakiegoś tam herbu na zadupiu - dla każdego z nich rycerski tytuł znaczy coś innego, każdy też inaczej się doń odnosi. Zaczynamy!

    #naprawiamfantasy <- tag który ogniem i żelazem usuwa raka, którego dostałeś po Dungeons And Dragons

    4. Rycerz - bandyta
    Imię: Cormac mac Auchinleck
    Pochodzenie: Szkockie wyżyny.
    Wiara: W siebie i swój klan.
    Ulubiona broń: Claidheamh dà làimh, ogromny miecz oburęczny
    Temat muzyczny: Scotland the Brave
    Cormac aktywnie działa na rzecz niepodległości Szkocji. Lubi nazywać się bojownikiem o wolność. Inni raczej nazwaliby go bandytą, czy raubritterem, acz nigdy w twarz - płomiennowłosy, potężnie zbudowany szkot o poznaczonej bliznami twarzy budzi grozę samym swoim wyglądem. Jego klan nie jest na tyle potężny, żeby poważnie zagrozić angielskiej państwowości, zatem powziął on drogę walki partyzanckiej - napada na drogach na karawany, kupców i podróżnych. Z krzykiem wypada z krzaków, sam lub z kilkorgiem kuzynów mordując bez litości i grabiąc dobra, które później zasilają klanowy skarbiec. Niestety jakkolwiek bardzo chciałby mieć się za rycerza Cormacowi coraz bliżej niestety do zwykłego bandyty nie tylko metodami działania, ale i zainteresowaniami - ukrywanie się przed prawem jest stresujące, więc pije coraz więcej i odwiedza niewiasty wątpliwej prowieniencji. Jego przodkowie bardzo chcieliby, żeby wyprostował swoje postępowanie i okrzyk "Pieniądze albo życie" zastapił "Alba gu bràth!"

    5. Rycerz bez skazy
    Imie: Brat Łukasz, dawniej Liwa z Mitawy.
    Pochodzenie: Inflanty.
    Wiara: Katolicyzm. Brat Łukasz jest bardzo wierzący.
    Ulubiona broń: Pismo mówi, że rycerz Chrystusa powinien na przypasać prawdą miecz Ducha, ale Brat Łukasz wybornie radzi sobie ze zwykłym mieczem. Według zakonnej tradycji jest skromny i pozbawiony imienia.
    Temat muzyczny: Christ ist erstanden
    Mały Liwa został przygarnięty przez kawalerów mieczowych jako sierota po tym, jak jego wioskę najechali i spalili Żmudzini. Malutkiego chłopca znaleziono pomiędzy zwierzętami, co pobożni zakonnicy uznali za podobieństwo do Chrystusa i wzięli dziecko na wychowanie. Liwa okazał się chłopcem posłusznym, mądrym, pracowitym i pobożnym, a przy tym wesołym. Zakonnicy wyszkolili go i wyświęcili jak umieli najlepiej, a on okazał się wzorem rycerskich cnót. Wychowany na baśniach i ideałach Brat Łukasz jest ich apoteozą - rycerzem bez skazy, skromnym, gotowym do pomocy i wierzącym. Jest też bardzo bitny i gotów do walki z poganami i każdym, kto by się z nimi sprzymierzał - zatem Żmudzinami, Litwinami i Polakami. Burza blond loków na twarzy cherubina podoba się kobietom, jego piękny głos gwarantuje mu posłuch, jest więc posłem krzyżackim w Polsce. Czy zdoła przekonać mieszkańców tego kraju do porzucenia związków z poganami i nawrócenia?

    6. Rycerz z przypadku
    Imię: Sir Cadwgan of Agincourt
    Pochodzenie: Walia
    Wiara: Od dość niedawna katolicyzm
    Ulubiona broń - do niedawna cokolwiek wpadło w ręce, ze szczególnym uwzględnieniem młota, teraz pięknie zdobiony francuski młot wzoru "bec de corbin".
    Temat muzyczny: Gwarchodd Llanddona
    Cadwgan pochodzący z małej walijskiej wsi całe życie miał pecha. Pechowo poznani koledzy odciągali go od nauki zawodu cieśli. Pechowo wcześnie zaczął zaglądać do butelki. Pechowo nie szło mu w życiu. Pechowo dobrał szajkę bandytów, do której się przyłączył i wreszcie pechowo wpadł schwytany przez angielskiego szeryfa za zabójstwo młotkiem. Osadzony w więzieniu czekał na wyrok aż do czasu ogłoszenia królewskiej amnestii za udział w wyprawie wojennej. Cadwgan nie zastanawiał się dwa razy - potrafił strzelać z łuku, kłusował wszak w królewskich lasach. Początkowo wyprawa szła dobrze, aż do pamiętnej bitwy pod Agincourt. Tam, kiedy francuska szarża zepchneła ku niemu angielskie rycerstwo dostrzegł w oddali powalonego rycerza francuskiego. Pobiegł tam dzierżąc ciężki młot z nadzieją na łupy, ale na miejscu okazało się, że francuski rycerz walczy w wysokiej trawie na śmierć i życie z angielskim możnym. Niewiele myśląc Cadwgan uderzył wroga młotem i zgładził na miejscu. Za uratowanie życia angielskiemu arystokracie i zabicie, jak się okazało, Antoniego, brata hrabiego Nevers, po bitwie król Henryk Piąty pasował go na rycerza. Cadwgan ani fizycznie ani moralnie nie dorasta do noszonej przez siebie zbroi, ciosem młota potępił się i ciosem młota wyniósł do chwały, ale liczył na wolność a nie tytuł szlachecki i trudno mu się odnaleźć wśród angielskiego rycerstwa...

    #rpg #grybezpradu #ciekawostki #gruparatowaniapoziomu #fantastyka #fantasy #rycerstwo
    pokaż całość

    źródło: fromoldbooks.org

  •  

    Dziś będzie NAPRAWDĘ krótko, bo piszecie, że od długiego czytania boli was głowa i nie możecie spać. Z tego powodu wprowadzam cykl króciutkich wpisów. Obiecuję, że każdy będzie poniżej ośmiuset słów, a przedstawię w nich pomysł na bohatera. Pierwsza miniseria będzie rozprawiała się z mitem "nieciekawego wojownika". Wielu graczy narzeka, że postaci walczące konwencjonalnie zasadniczo się nie różnią - ot, miecz w ręce, osobowość skomplikowana jak budowa cepa. Wystarczy jednak chwila zastanowienia, żeby pokazac, że to nie prawda. Będę przedstawiał archetypy po trzy, chronologicznie od najwcześniejszego zaczynając od dziesiątego do dwudziestego pierwszego wieku. Teraz zaczynamy wypełzajac z ciemnych wieków do oświeconego średniowiecza.

    #naprawiamfantasy <- pod tym tagiem znajdziecie więcej inspiracji do tworzenia przygód i postaci.

    1. Obrońca wiary.
    Imię: Horst Jorgensen
    Pochodzenie: Norwegia
    Wiara: Katolicka
    Ulubiona broń: Włócznia Hjertestikker - Przeszywacz Serc nazwana tak na cześć włóczni, która przebiła bok Chrystusa
    Temat muzyczny: Herr Mannelig
    Horst jest człowiekiem znacząco wyprzedzającym swoje czasy. Podczas gdy wielu jego sąsiadów wychowało się w postplemiennych społecznościach na niegościnnej, norweskiej ziemi ojciec Horsta wyrósł w Brytanii odebrawszy porządną edukacje i zainteresowawszy się chrześcijaństwem. Horsta do chrztu przekonał fakt, że cudownym wydarzeniem Boga-człowieka było samowłądne zmartwychwstanie, podczas gdy Loki dał się zapłodnić koniowi, żeby sprawić bratu ładny prezent. Co prawda Horst jeszcze nie do końca pojmuje tajemnice zmartwychwstania, ale na pierwotnym poziomie czuje, że kopulacja z koniem jest, szczególnie w takiej konfiguracji, głęboko niewłaściwa. Młody Horst wyrósł na walecznego, woja, prawdziwie pobożnego, o dobrym sercu. Niestety - religia każe mu poślubić chrześcijankę, a tych nie ma wiele w jego ojczyźnie. Dodatkowo córka potężnego jarla w której się niegdyś podkochiwał zaczyna odwzajemniać jego uczucia - jest piękna a jej ojciec bardzo bogaty, ale to zapaleni poganie, a ona sama, jak mawiają, jest czarownicą. Ponoć jednak diabły w piekle nie są tak zaciekłe, jak wzgardzona kobieta...

    2. Berserk
    Imię Clotaire
    Pochodzenie: Normandia
    Wiara: Nominalnie katolicka
    Ulubiona broń: Topór Leggbitr
    Temat muzyczny: Palestinalied
    Clotaire pochodzi ze starego, znamienitego, nordyckiego rodu, ale imię ma chrześcijańskie. Wychowywał go wuj, osiadły ziemianin w niewielkim majątku. Wuj był religijnie stosowny ale mały Clotaire nie wykazywał zadatków na chrześcijanina - jak tu mówić o modlitwie przed posiłkiem,kiedy chłopcu najlepiej smakowało surowe mięso? Często też wdawał się w bójki, które, czym przyprawiał o siwiznę opiekunów, nie kończyły się kuksańcami, ale brutalną masakrą. Pewnego dnia coś rozwścieczyło go tak, że powalił dorosłego mężczyznę na ziemie, a nie mogąc dać mu rady w zapasach przegryzł mu gardło i urzeczony patrzył na karmazynową strugę i przerażenie na twarzy konającego. Tego dnia odkrył, co chce robić w życiu. Na szczęście nieługo później doszły go wieści, że oto Papież wzywa do zbrojnej pielgrzymki na Jerozolimę - wujostwo odetchnęło wierząc, że to jedyny sposób, żeby ocalić od więzienia i zbawić duszę krwiożerczego bratanka, którego przodkowie byli sławnymi berserkami a on najwyraźniej odziedziczył ich żądzę mordu! Prawdę mówiąc pożegnali go bez żalu chcąć spędzić starość spokojnie. Clotaire natomiast odnalazł się na krucjacie mordując okrutnie i bez strachu. Kiedy jednak zobaczył na własne oczy Jerozolimę odżyły w nim nauki wuja i zaczął się próbować nawracać. Jednak czy chrześcijańskie serce może pompować krew
    morderczych wikingów?

    3. Łucznik
    Imię: Hiszam ibn Mahdi
    Pochodzenie: Al-Andaluz
    Wiara: Islam Sunnicki, szkoła Maliki
    Ulubiona broń: Refleksyjny łuk Al-Katum
    Temat muzyczny: Rast Tanbur Taksimi
    Hiszam jest dobrze wyszkolonym żołnierzem i prawym naśladowcą Proroka. Wykształcony Hiszam nieco pogardliwie traktuje chrześcijańskich mieszkańców Iberii, którzy jawią mu się jako nieoświeceni barbarzyńcy. Nie jest jednak głupi - wie, że stanowią dla jego cywilizacji śmiertelne zagrożenie. Z jednej strony stara się być pokornym wyznawcą i dobrym żołnierzem, z drugiej jednak - jest wybitnym łucznikiem i jest z tego dumny. Kocha zawody strzeleckie, kocha popisywać się z łukiem, rywalizować i wygrywać. Często daje się przez to sprowokować do podjęcia wyzwania, ale jego umiejętności pozwalają mu wyjśc zwycięsko z rywalizacji. Arogancja i buta stoją w jawnej sprzeczności z hadisami i Koranem, a jednak tak trudno jest mu zrezygnować z poczucia doceniania, z chwały i ulubionego uczucia tryumfu. Taka postawa przysparza mu wrogów nie tylko pośród chrześcijan, ale także wśród współwyznawców, którzy coraz głośniej ośmielają się go krytykować.

    pokaż spoiler #rpg #grybezpradu #gruparatowaniapoziomu #ciekawostki #heheszki
    pokaż całość

  •  

    Będzie krótko, bo szanuję nasz wspólny czas. Jakiś czas temu powstały wpisy o uzbrojeniu i sposobach walki nim. Teraz, skoro już wiemy jak walczyć z potworami w RPG spróbuje odpowiedzieć na pytanie:
    Dlaczego bohaterowie walczą z potworami.
    Koniec z podejrzanymi typami w zbyt długim płaszczu w karczmie oferującymi zadania. To kalka z gier komputerowych, gdzie musi być co kliknąć. W RPG walki z potworami powinne być zakorzenione w świecie, powinne mieć spójny powód pasujący do uniwersum w którym toczy się gra: w Wolsungu zwalczamy stare Trolle, bo są groźne, w Dogs in the Vineyard zwalczamy grzeszników na chwałę Pana, w Warhammerze wreszcie zwalczamy Slaanesha zatrzymując jego Przewrotny Pochód obronie tradycyjnych, imperialnych wartości i modelu rodziny 2 + 3 + 1 czyli mąż, żona, trójka dzieci i inkwizytor podpalający ich wszystkich na stosie. Ale dlaczego zajmują się tym bohaterowie?

    #naprawiamfantasy <- tag pod którym walczymy z zapożyczeniami z gier komputerowych szlachetnie stawiając Oko Yrrhedesa ponad gry komputerowe ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Fantasy przyzwyczaiło nas, że bohaterowie to tacy specjaliści od rozwiązywania problemów i ratowania sytuacji. Ale sam fakt, że potrzeba bohaterów świadczy o jakiejś straszliwie nieprawidłowej sytuacji w świecie gry. Rozpatrzmy najprostszy przypadek - wieśniacy z płaczem, na kolanach błagają bohaterów o zabicie ciemiężących ich bandytów obozujących w lesie, względnie te samą prośbe popartą mieszkiem złotych monet wystosowuje jakiś bywalec gospody w miasteczku. Ale dlaczego proszą o to bohaterów?
    W feudalnym społeczeństwie w okolicach Czarnej Śmierci tacy kmiecie byli własnością ich pana i to jemu zależało na ich względnym dobrostanie i zdatności do pracy. Pojawienie się w okolicy bandytów, którzy nękają jego poddanych byłoby sygnałem alarmowym z wielu powodów:
    1. Najazdy obniżają produktywność jego gadających narzędzi - chłopów.
    2. Bandyci kradną chłopom własność pana.
    3. Jeśli pan nie ochroni chłopów, to będzie to znak słabości. Sami chłopi mogą zechcieć udać się po ochronę do sąsiedniego władcy i dochody z wioski przepadną na zawsze.

    Wobec powyższego nawet najbardziej nieczuły na los chłopów ciemiężca wyruszy na bandytów, żeby przykładnie powywieszać ich wzdłuż traktu, bo mu się to zwyczajnie opłaca. Jeśli nie chroni chłopów i muszą oni zwracać się do bohaterów to nie jest to sytuacja normalna, ale znak jakiegoś głębiej położonego problemu. Może jest ciężko chory? Może wyruszył na wojnę? Albo zginął na niej i teraz rządy w majątku objął jego mało rozgarnięty trzynastoletni syn bezdusznie wykorzystywany przez dawnych przybocznych ojca? Taka sytuacja powinna głęboko zaniepokoić bohaterów, bo jest objawem głębokiej patologii, do której niestety jesteśmy już przyzwyczajeni.
    Użycie armii do rozwiązania problemu z potworami jest oczywiście o wiele tańsze, niż płacenie bohaterom. Dzienna wypłata żołnierza była o wiele mniejsza, niż wartość wiązki bełtów do kuszy, więc można sobie pozwolić na otoczenie bandytów pod miastem i wyłapanie w zasadzce, bez walki, albo po kilku prewencyjnych salwach z kusz i łuków. Ale przecież jako MG chcesz, żeby bohaterowie wzięli udział w wyprawie, żeby uratowali tych, którzy nie potrafią uratować się sami. Do tego potrzebny jest dobry powód - taka niewydolność władzy jak powyżej to dobry początek całej kampanii mającej na celu przywrócenie porządku w jakimś odległym zakątku świata. Inne okoliczności, które wymagając niezwykłych tj. bohaterskich interwencji to na przykład:

    1. Wojna i grasanci.
    Lokalny pan wyjechał z całym swoim rycerstwem na wojnę, zaciągnąwszy nań większość mężczyzn. Została tylko garstka niezbędna do utrzymania jego ziem we względnym porządku, zaś pod bronią tylko starsi, ranni i w inny sposób mniej wartościowi bojowo strażnicy grodu, czy miasteczka. To doskonały czas dla bandy grasantów, którzy postanowili dorobić się na wojnie nieco więcej i zdezerterowawszy z armii sami zajęli się łupieniem ziem swojego dawnego pana. W takim wypadku zgrana banda może bardzo łatwo terroryzować małe hrabstewko, bo zanim wiadomość dotrze do walczącego hen daleko margrabiego miną tygodnie. W tym wypadku błagania i płacze są jak najbardziej na miejscu - bohaterowie są jedynym ratunkiem, jaki widzą mieszkańcy miasteczka i okolicznych wsi.

    2. Strach i przesądy.
    Młody, pełen energii i zapału dowódca straży rzucony w odległą, zapadłą prowincję. Musztruje rozleniwionych strażników, ćwiczy ich i trenuje, organizuje forsowne marsze, zamienia bandę opartych o halabardy pijusów w doskonale wyszkolonych żołnierzy. Niestety niektórych rzeczy nie zmieni - jego nowa, wyćwiczona formacja w lśniących pancerzach odmawia wejścia do lasu. Od zawsze las był domeną elfów, które bez litości wyrzynały każdego, kto przekroczył linię drzew. Wszelkie problemy mające swoje źródło w lesie musi rozwiązać przyjezdny. Z kolei podkarpaccy hajducy kategorycznie odmawiają udziału w wyprawie na Łańcut - ponoć pan Stadnicki ma trzynaście diabłów w tabakierze, i na kogo spojrzy zażywając tabaki, temu niechybnie kołtuna zada. A taki kołtun potem ubłagać trzeba, broń Święta Panienko obcinać, bo z zemsty zmysłów pozbawi!

    3. Polityka i granice.
    Na wzgórzu, do którego prawa roszczą sobie dwa zwaśnione klany, postawili obóz fomorianie. Starsi obu klanów mają nie lada problem - nie mogą wejść zbrojnie na sporne ziemie, aby przegonić nieproszonych gości nie ryzykując zerwania kruchego zawieszenia broni. Z drugiej strony obecność fomoriańskich najemników może też sama w sobie zostać wzięta za agresję, albo co gorsza - wraży klan może ich wynająć. Bohaterów naraz nachodzą dwaj przedstawiciele klanów, każdy z prosząc o rozwiązanie kłopotliwego problemu korzystając z obecności kogoś z zewnątrz. Bohaterowie mogą opowiedzieć się po jednej z trzech stron, albo szlachetnie postępując doprowadzić do pogodzenia obu rodów.

    4. Ukryty motyw.
    Tutaj nie wszystkim zależy na rozwiązaniu problemu. Może na trakcie grasują potwory, ale jest to na rękę gildii kupieckiej, bo drugi trakt jest pod ich kontrolą i mogą ściągać złodziejskie myta z konkurencji? Może obecność jakiejś okropnej bestii zagrażającej miasteczku jest korzystna dla rezydujących w pobliżu magów, którym pozwala pobierać odczynniki i składniki, albo pozyskiwać z niego magiczną moc? A może co prawda lokalni panowie rycerze chętnie wyprawiają się do dworu w którym mieszka sukkub, żeby go przegnać, wracają nad ranem podrapani, zmęczeni, choć zadowoleni, ale następnej nocy znów z dworku dobiegają odgłosy zaciekłych zmagań i demoniczne jęki? W każdym z tych wypadków komuś zależy na rozwiązaniu problemu, a innej frakcji - na utrzymaniu lub też pogłębieniu go. Pasterze przymierają głodem, bo pupilek magów musi się najeść, a ci hojnie wynagradzają lokalnemu panu karmienie monstrum.

    Kupcy liczą pieniądze z myta, a rycerze podejmują raz po raz, sami lub nawet trójkami dzielne próby stawienia czoła sukkubowi, choć ich żony chyba wolałyby, żeby ktoś ich w tej walce wyręczył, bo inaczej same tam pójdą i zrobią z latawicą porządek wałkiem, szydłem a Duża Helga nawet cepem.

    5. Jeden z nas.
    Ten powód można rozumieć dwojako. Być może problemem jest ktoś wewnątrz społeczności i jego ziomkowie nie mają serca się nim zająć, lub wręcz uniemożliwiają dochodzenie. Albo jest wręcz przeciwnie - zagrożenie leży poza osadą, ale nikt nie chce ryzykować swojej skóry, ani kogoś z rodziny. Każda wyprawa, nawet na głupie, pokraczne koboldy w jaskini ciągnie za sobą ryzyko, że ktoś nie wróci, będzie trzeba go pochować, osieroci dzieci. Każdy wolałby, żeby karku nadstawiali przyjezdni, ludzie znikąd. Jak zwyciężą - to nie będziemy musieli walczyć, oglądać monstrów i krwi, a jak zginą, to lepiej oni, niż jeden z nas.

    6. Bohater Zawodowiec.
    Niektóre postaci są specjalistami w zwalczaniu potworów. Znają ich zwyczaje i wiedzą jak na nie polować. Trecz Tchórzogon jest przykładem takiego bohatera - zna świetnie-doskonale zwyczaje człekostworów, potrafi tropić-łowić ich w ich naturalnym, miejskim środowisku, warzy-destyluje specjalną truciznę - spirytus drzewny. Człekostwory chętnie-łapczywie ją piją, bo przypomina ich ulubiony napitek, a potem ślepną i umierają, tak-tak!.

    Postaci, szczególnie szlachetne, mogą zostać cynicznie wykorzystane do walki z potworami. Te powody nie wynikają stricte z obecności potworów, a raczej potwory są wygodną wymówką.

    7. Błędni rycerze.
    Zdarza się, że szlachetni i cnotliwi bohaterowie przybywają do miejsca, gdzie króluje zepsucie i zgnilizna moralna. Oczywiście lokalny władca zdaje sobie sprawę z niebezpieczeństwa, jakie dla jego ciemnych interesów i świętego spokoju stanowią nieproszenie reformatorzy i obrońcy uciśnionych oraz moralności. Po podjęciu ich na uczcie i uhonorowaniu ich szlachetnych czynów ośmieli się mieć do nich prośbę, bo wie, że tylko oni jej sprostają... Wyśle ich na jakieś wydumane zadanie w odległe rejony, byle dalej, byle się ich pozbyć ze swojego dworu, domeny i życia. Najpewnie wymyśli zadanie niemożliwe, fantastyczny odpowiednik wysłania kogoś po wiadro fazy, jak ubicie potwora z legend. Bohaterowie ochoczo wyruszą w podróż i już od Ciebie zależy, czy legendy okażą się prawdą...

    8. Podstęp Heroda.
    To znany i lubiany biblijny przykład. Pokrótce dla tych, którzy nie czytali najważniejszej książki na świecie: do Tetrarchy Heroda przybyli mędrcy-magowie ze wschodu w związku z proroctwem o nowym królu Żydów. Herod udaje zainteresowanego nowym monarchą i pragnie, aby mędrcy wrócili doń kiedy już odczytają ze znaków miejsce narodzenia przepowiadanego króla mają wrócić do Heroda i pokazać mu drogę, aby i on mógł pokłonić się przed zapowiadanym przez proroków dziedzicem. Oczywiście uważny czytelnik wie, że Herod nikomu kłaniać się nie chciał, szczególnie nowemu pretendentowi do tronu. W ten sam sposób niegodziwy władca może wykorzystać bohaterów do rozwiązania swojego problemu, a potem, w drodze powrotnej planować napaść, lub upić i we śnie skrytobójczo zamordować - w ten sposób nie musi nikomu płacić i w dodatku przejmuje wszystkie skarby zgładzonego monstrum.

    9. Nic straconego
    Specjalne podziękowania dla @Lisek_Chrystusek który poddał mi ten punkt.
    Jeśli problem z potworami nie jest szczególnie palący, to zamiast inwestować w rozwiązanie go bieżące zasoby lepiej jest czasem poczekać aż zjawią się nowe. Takim zasobem mogą by bohaterowie - bardzo chętnie wyruszą na potwora nakarmieni bajczkami o potworach pożerających dzieci, pragnąc ogniem i żelazem zgładzić maszkarę. Jeśli im się uda, to najwyżej im się potem zapłaci, żywiąc nadzieję, że nie wrócą wszyscy, a nagroda jest stała na głowę, a problem będzie rozwiązany. Oczywiście to sprawdza się tylko w wypadku, jeśli potwór nie stanowi zagrożenia dla zleceniodawcy, na przykład nie jest nekromantą powoli powiększającym swoje szeregi z każdym padłym w lesie zwierzęciem, czy grzybiarzem. Jeśli zaś nie wrócą, cóż... nic straconego. Byle nie płacić im z góry.

    10. Narzędzie polityczne.
    Tutaj bohaterów rozgrywa się w białych rękawiczkach w taki sposób, żeby do samego końca myśleli, że służyli dobru. Na przykład można wykorzystać ich niewiedzę do zabicia kogoś przemienionego w potwora. Albo do napuszczenia na obóz "bandytów", którzy w rzeczywistości są tylko uciekającymi od sadystycznego pana chłopami. Albo żeby problem rozwiązywać tak, żeby go przypadkiem nie rozwiązać. Być może kończy się kadencja burmistrza, starego weterana. Wie on, że gobliny dojrzewają dokładnie rok i jeśli teraz bohaterowie wybiją te słabsze, które wypędzono z nor, to za rok, jak rozpoczną się rządy nowego burmistrza, zejdą z gór całą masą i nieszczęsny następca będzie musiał na kolanach błagać swojego poprzednika, żeby rozwiązał sprawę. Bo jak to - nowy burmistrz i od razu gobliny napadają? To katastrofalne dla poparcia.

    Takie pomysły można mnożyć - chodzi tylko o to, żeby tak osadzić przygodę w świecie, żeby nie wydawała się questem od enpeca, ale bezpośrednio dotyczyła postaci graczy i była zbieżna z ich celami.

    pokaż spoiler #rpg #grybezpradu #gruparatowaniapoziomu #ciekawostki Wołam @Manderigon bo ma oświadczenie.
    pokaż całość

    źródło: i.imgflip.com

  •  

    Poradnik Uzbrojenia [4/4]
    Czyli broń zamożnych zbrojnych i rycerstwa.

    pokaż spoiler #gruparatowaniapoziomu #bronbiala #miecz #ryserstwo #hema #ciekawostki #ciekawostkihistoryczne


    #naprawiamfantasy <- tag pod którym rozprawiam się z mitami i głupotami średniowiecznego fantasy

    Optymistycznie zakładam, że zbrojny z poprzedniego artykułu przeżył już kilka kampanii. W ich trakcie albo znacznie się dorobił na łupach i jeńcach (angielskie wojska w średniowieczu służyły niemal wyłącznie dla łupów - włócznik dostawał podczas wyprawy zaledwie dwa pensy dziennie, patrz źródła). Być może, choć niekoniecznie przed bitwą został, w ramach rytuału poprawiającego morale wojsk pasowany na rycerza, może otrzymał ten tytuł za zasługi po bitwie, ale najpewniej po prostu jest bogatszy. Wojna jest jego rzemiosłem i pasją, wspiął się na szczyt swoich możliwości. Nie jest już częścią największej siły armii, czyli żołnierzy w jakiejś mierze opancerzonych i wyposażonych w broń drzewcową. Co za tym idzie, najpewniej stać go na najlepszy ekwipunek, kilka warstw opancerzenia - może na kolczugę zakłada pancerz z metalowych płytek nitowanych do skóry, na pewno ma pełen hełm z woalem i jakieś osłony ramion i nóg. Walczy najpewniej, jako elita wojsk, z grzbietu bojowego rumaka (wałacha albo klaczy). A jakie umiejętności musi opanować pan rycerz, towarzysz pancerny czy po prostu konny wojownik:

    10. Miecz lub szabla - to na co czekali wszyscy, wreszcie piszę o mieczach. Tak jak włócznia jest wyspecjalizowanym narzędziem do zwalczania zwierząt tak miecz jest wyspecjalizowany do walki z ludźmi.
    Większość mieczy słabo radzi sobie z pancerzem i właściwie nie jest najlepszą bronią do walki - były używane jako broń poboczna, raczej do obrony, kiedy utracono broń główną, lub z jakiegoś powodu nie można było jej użyć - jak choćby poważne stłuczenia lewego ramienia. Są jednak niezwykle wygodne w noszeniu i świetne w obronie, a o to właśnie chodzi w broni drugorzędnej. A co wypada umieć szermierzowi, czy szabliście?
    - techniki wekiery i ustawienie ostrza jak w toporze - miecz także wymaga dbałości o czystość uderzeń i cięć.
    - posługiwanie się tarczą - w bitewnej zawierusze taka osłona jest niezastąpiona.
    - przeciwuderzenie z technik kija do obrony przed mocniejszymi uderzeniami.
    - parada - zaawansowana technika obrony, koronna technika defensywna mieczem. Może być skomplikowana w zrozumieniu, dlatego opiszę w punktach:
    1. Atakujący wyprowadza cięcie, albo uderzenie. Zwykle paradę wyprowadza się nieco później, niż blok, w tym samym czasie, co przeciwuderzenie.
    2. Obrońca unosi swoją broń do własnego ataku.
    3. BARDZO WAŻNE - nie paruje się płazem broni. Obracanie broni jest zbyt wolne, a konstrukcja biomechaniczna nadgarstka sprawia, że w tej płaszczyźnie generowanie siły jest zbyt małe, żeby skontrować moment siły broni - po ludzku: taka parada wyrwie miecz z dłoni.
    4. Ruch którym obrońca unosi swoją broń zamyka linie ataku łapiąc broń przeciwnika na własną gardę tak, żeby pęd uderzenia zniósł ją po ostrzu ku sztychowi - ostrze służy za prowadnicę wyrzucającą broń przeciwnika na bok, tam, gdzie już nie zagraża.
    5. Obrońca kończy własne uderzenie zanim atakujący uniesie własną broń kontratakując niezdolnego do obrony przeciwnika.
    6. Wszystko musi odbyć się w jednym tempie. To nie jest uderzenie - blok - uderzenie. Parada trwa tyle, co zwykły atak, dlatego jest tak trudna do wykonania a jednocześnie tak skuteczna.
    Dodatkowo do takiej parady można dołożyć równoległe uderzenie tarczą blokujące tarczę przeciwnika.
    - cięcie z pociągnięciem, lub nacisk - ta technika pozwala natychmiast zranić przeciwnika który ma kontakt z ostrzem bez potrzeby zamachu - ostrą klingę wystarczy przeciągnąć do siebie, lub nacisnąć i popchnąć, żeby przeciąć skórę, mięśnie i naczynia krwionośne. Ale to nie jedyne zastosowanie tej techniki; wiele walk w filmach pokazuje cios głowicą miecza. Można to zrobić, ale o ile skuteczniej jest po prostu gwałtownie skręcić tors przywodząc łokieć do boku - wzorem techniki którą opanowali do mistrzostwa Indusi z tulwarami - aby z bardzo bliska wywinąć się przeciwnikowi jednocześnie tnąc go w szczękę, szyję i tors.
    - młyneczek. Pod tą jakże uroczą nazwą kryje się śmiercionośna technika. Polega na takim obrocie nadgarstkiem -stąd francuska nazwa le moulinet, mały młyn - aby wykorzystać pęd broni do zadania potężniejszego uderzenia, niż pozwalałaby na to siła wojownika. Niestety w filmach zamiast tego pokazywany jest ogromny zamach z - to moja ulubiona część - używaniem jeszcze tarczy jako przeciwwagi a nie obrony.
    - finta. To dyskusyjna technika - niektóre traktaty ją podają, inne kwestionują. W ogólnym ujęciu polega na takim wyprowadzeniu ataku, aby pozornie szykować się do zadania ciosu w innej linii, niż ta, którą faktycznie zamierza się zaatakować.

    11. Miecz długi i wielki.Te spore, mierzące odpowiednio między cztery a pięć oraz między pięć a sześć stóp miecze stosowane były raczej w późnym średniowieczu. Te mutacje miecza powstały, by radzić sobie z coraz popularniejszymi pancerzami i bronią drzewcową, która dominowała pola bitew. Łączy zasięg, siłę uderzenia i nieprawdopodobną wręcz wszechstronność. A co trzeba potrafić, żeby dobrze się nią posługiwać:
    - wszystkie techniki miecza. Jego większy i przerośnięty kuzyn to inna broń, ale na tych samych pryncypiach.
    - wszystkie techniki broni drzewcowej - to może być zaskakujące, ale o tym później
    - zapasy - w kontakcie ostrzy czasem najlepszym sposobem na neutralizację przeciwnika z długim mieczem albo bronią drzewcową przy pomocy własnego miecza są zapasy. Miecz pomaga stosować dźwignie, rozbrojenia i rzuty.
    - półmiecz. Ta technika polega na ujęciu miecza dłonią za ostrze - można to zrobić umiejętnie tak, żeby nie zrobić sobie krzywdy nawet gołą dłonią przy ostrym mieczu - żeby używać broni nieco jak włóczni. W wypadku miecza wielkiego specjalny, tępy odcinek głowni - podkrzyże - pozwala zastosować ten chwyt jeszcze wygodniej do precyzyjnych pchnięć na krótkim dystansie.
    - mordhau. Po polsku - mordercze uderzenie. Polega na zastosowaniu miecza jak broni drzewcowej. Wojownik chwyta ją za ostrze i uderza jelcem lub głowicą jak młotem korzystając z tego, że cały ciężar jest teraz bardzo oddalony od punktu chwytu i koniec broni ma ogromny pęd i energię.
    - walka w kontakcie mieczy - zespół technik pozwalający rozbroić przeciwnika który atakuje, lub jest atakowany. Szczególnie przydatne dla straży przybocznej.
    - walka z tłumem. Miecz długi i wielki pozwalają zagrażać wielu przeciwnikom ze względu na swój zasięg. Bardzo trudno byłoby zaatakować skutecznie więcej, niż jedną osobę, ale czasem tłum wystarczy tylko rozgonić. Dodatkowo miecza i zapasów można użyć jako tonfy i technik przymusu bezpośredniego do pacyfikacji tłumu.
    - walka z bronią drzewcową - oddział zbrojny w długi, lub wielki miecz jest ponad wszelką wątpliwość oddziałem szturmowych. Szerokie cięcia pozwalają zepchnąć nastawione groty, a duży zasięg uderzyć, zanim znów powrócą na miejsce. Biegnący z okrzykiem na ustach wojownicy z długim mieczem muszą umieć przełamać szeregi pik i gizarm.

    12. Walka z konia.Tu jestem w kropce, bo o ile wszystkimi poprzednimi egzemplarzami broni walczyłem, to nigdy nie siedziałem na koniu, a najbliższy kontakt z kawalerią miałem jedząc bitki z koniny. Na pewno trzeba opanować tzw. szyk w płot, jazdę konną wymianę wierzchowców, współpracę z pocztem. Oczywiście mówimy o pełnoprawnej kawalerii ze strzemionami i ostrogami, a nie o brudnych barbarzyńcach na okrakiem na samobieżnym jedzeniu. Czytałem jednak literaturę traktującą o szkoleniu brytyjskiej kawalerii chyba z 1808 roku, więc stąd wywiodę parę szczegółów:
    - pchnięcie. Zadajemy je zawsze po przeciwnej stronie końskiej szyi. Dlaczego? W ten sposób przejeżdżając na rumaku obok celu w którym zatopimy ostrze pęd galopu wygnie rękę w łokciu i ostrze zostanie wyciągnięte z rany. W przeciwnym wypadku ręka wykręciłaby się i w najlepszym przypadku konny traci miecz, w najgorszym - rękę.
    - inaczej używa się kopii a inaczej lancy, czy sulicy. Kopia trzymana jest pod pachą, a lance czy sulice w dłoni i można nimi aktywnie atakować.
    - koń zasadniczo nie powinien się zatrzymywać w formacji piechoty. Włócznia pozwala włócznikowi atakować konnego z poza jego zasięgu oraz godzić w trudne do opancerzenia nogi i uda, lub po prostu w koński brzuch, żeby zabić pod jeźdźcem rumaka, a potem najpewniej go zjeść.
    - w walce z innym konnym staje się w strzemionach i wychyla lub odchyla odpowiednio przy ciosie i bloku.
    Mimo tych małych złośliwości głęboko podziwiam ludzi, którzy opanowali trudną sztukę jazdy, czy woltyżerki.

    To już koniec cyklu o uzbrojeniu. Towarzyszyliśmy wszyscy naszemu brańczemu wojownikowi od społecznych nizin pola bitwy po pańskie stoły i lśniące zbroje. Następne będą wpisy o zmęczeniu, oraz nowa gałąź wpisów w których przedstawie praktyki innych MG które bardzo mi imponowały.

    Źródła:
    Road to Crecy M.LIVINGSTONE, M.WITZEL
    Rules and regulations for Drill, Sabre, Exercise, Equitatiom, Formation and Field Movements of Cavalry illustrated with plates being a second edition of cavalry discipline E. HOYT

    pokaż spoiler @push3k-pro - chciałeś o mieczach.
    pokaż całość

    •  

      @Slucham_psa_jak_gra_: typowe fantasy to najczęściej późne średniowiecze / początek renesansu. Zbroje płytowe / kolczugowo-plytowe i długie miecze na "oburęczny" chwyt z końcówki epoki bez fantasy - no nie może być
      Nie widział saksa w albo miecza z VII czy VIII wieku w najbardziej komercyjnych (c)rpgach, nie licząc modów ofc

      Jakoś żelaznej surówki, dostęp do niej i obróbka, żeby broń nie była krucha
      Miecz dobry na nieopancerzoną w stal hołotę, bo do tego był często sprowadzany
      Miedz czy brąz wciąż był używany w średniowieczu jako zamiennik np. do głowicy buzdyganów
      Cena / czas produkcji i wielokrotne przetapianie żelaza też w pierwszych wiekach znacząco wpływało na powody podane powyżej

      Rozwój zbroi płytowych, szczególnie szczelin pomiędzy blachą-kolczugą, szczególnie w ramach ochrony pachwin, nóg i pach gdzie celne pchnięcie kończyło walkę. O lukach w wizjerze hełmu czy bardzo rzadzko szyi nawet nie wspominam (pchnięcie włoskie czy jak kto woli walschen stich)
      Nigdzie nie było napisane żeby z nożem do 0.5 m biec na opancerzonego znawcę technik wojennych z buzdyganem/toporem i tarczą i dźgać go, szukając luk, gdzie wokół szaleje bitwa
      Rozwój pancerza, broni i technik wojennych idzie ze sobą w parze ¯\_(ツ)_/¯

      Pisane późno i na szybko
      pokaż całość

    •  

      @Smyrky: Jasne, po prostu chciałem się dowiedzieć, czy ten nóż różni się czymś od stalowego szpikulca, którym można po prostu wykończyć powalonego wroga, najlepiej trzymanego prze kogoś.
      Straszliwe tu jest miotanie się między opisywanymi przeze mnie czasami, czyli przed Czarną Śmiercią i być może kilkadziesiąt lat później, a wczesnym średniowieczem i jego schyłkiem.

      +: Smyrky
    • więcej komentarzy (12)

  •  

    Poradnik Uzbrojenia [3/4]
    czyli jak się tym walczy

    Trzeci odcinek miniserii opisuje kolejny etap szkolenia. Żołnierz brańczy przekształcił się już w wykwalifikowanego siepacza. Teraz czas na to, by podjął decyzję, że wojaczka będzie jego fachem. Nie będzie już rolnikiem, czy rzemieślnikiem służącym w wojsku - będzie specjalistą od walki i zabijania. Sporo już umie, a umiejętności, które przyswoi teraz zrobią z niego fachowca, profesjonalnego żołnierza wojaczką zarabiającego na życie. Broń będzie jego narzędziem pracy, władanie nią - jego kunsztem, a pancerz zapewni mu niezbędne bezpieczeństwo i higienę wykonywanego zawodu. Oto moment w któym siłą wcielony do wojska cywil nie tylko przestaje bać się krwi, ale rozsmakowuje w niej i staje zawodowym żołnierzem.

    #ciekawostkihistoryczne #hema #sztukiwalki #gruparatowaniapoziomu #naprawiamfantasy tag w którym rozprawiam się z mrokiem w fantasy i naddaję mu odrobinę normalności.
    7. Używanie pancerza. Życie tak zaciekłego i przeszkolonego wojownika nabiera znacznej wartości, a i on sam być może wzbogacił się na łupach. Wyszabrowane, wzięte jako okup, czy zdarte z poległych nieszczęśników elementy pancerza składa w jeden, dopasowany zestaw dający mu bardzo dobrą ochronę. Być może też dostaje pancerz od władcy, jeżeli na jego ziemiach panują takie zasady, być może stać go na własny. Nie jest to najwyższej klasy osłona - zależnie od czasów - przeszywanica z lamelkową kamizelką, sięgająca ud i łokci kolczuga, kirys na skórzanym kolecie, do tego obowiązkowo hełm i najpewniej osłony nóg. Pancerz chroni sam w sobie, pasywnie, i wcale nie waży tak wiele - w kirysie, czy lamelkowej kamizelce można biegać bez trudności, gotować spać i zdejmować tylko do mycia. Kolczugi są, rzecz jasna, nieco cięższe, ale prawdziwy problem to gorąco i hełm - relatywnie ciężki element zbroi (zbroja jest sztywna, pancerz niekoniecznie) noszony na głowie i wspierany tylko mięśniami karku. Jednak efektywna walka w pancerzu to nie tylko robienie za stojak i nałożenie go na siebie - trzeba trochę potrafić:

    - zwiększenie ochrony. Pancerz nie osłania całego ciała i nie jest niemożliwy do przebicia. W warunkach bojowych walczący, który stałby wyprostowany na apelu zostałby zabity mimo noszonego pancerza. Jednak odpowiedni trening pozwala przyjąć odpowiedniejszą postawę - głowę schronić między barkami i pochylić do przodu, zejść nisko na nogach i ustawiwszy sylwetkę skosem do przeciwnika zapewnić optymalne kąty uderzeń - ciosy nigdy nie trafiają pod kątem prostym, ześlizgują się po krzywiźnie hełmu i pancerze, nieszkodliwie od niego odbijając. Jednocześnie nieosłonięte miejsca, czyli oczy, szyja i pachwiny są dużo lepiej chronione. Tak stojącego wojownika trudniej też przewrócić.

    - ergonomia ruchów. Pancerz nie jest ciężki, ale jest dość niewygodny. Zaś najmniej wygodny jest hełm. Ogranicza widzenie peryferyjne, słyszenie, jest ciężki i jest w nim piekielnie gorąco. To wszystko wraz ze zwiększonym ciężarem sprawia, że opancerzony wojownik szybciej się zmęczy. Tu z pomocą przychodzi biomechanika - oszczędne, krótkie ruchy lub przeciwnie - wykorzystywanie posiadanego impetu pozwalają zminimalizować straty energii, a także wychył głowy - jej zbyt szybkie ruchy mogą nadwyrężyć mięśnie karku - okropne uczucie przez kilka dobrych dni.
    - świadomość ochrony. Walczący w pancerzu wojownik musi umieć odpowiednio go wykorzystać i wiedzieć, które ciosy mu zagrażają, a które może na siebie przyjąć pancerz. Osłonięty grubą przeszywaną kurtą wareski najeźdźca mniej lęka się uderzeń pałki, czy miecza, które raczej zostaną zaabsorbowane i wygłuszone przez kilkadziesiąt warstw lnu lub owcze runo, niż ciosów topora, mogących przerąbać pancerz i osłonięty nim ciało, czy włóczni o wąskim grocie, którą taka ochrona nieco tylko spowolni. Z kolei ciężej opancerzony drwi sobie z każdej broni, która zamachowym ciosem nie godzi w głowę, czy ręce. Wiedza, które ataki można lekceważyć, a które są priorytetem zwiększa skuteczność wojownika na polu walki

    - kontratak. Świadomy ochrony i obyty w walce wojownik może zupełnie zignorować nadchodzący cios i uderzyć w tym samym tempie na przeciwnika. Być może ostatnie, co ten zobaczy będzie jego cios spadający po blachach pancerza i kontratak pancernego przeciwnika z dużą siłą i nawet powolny, ale wyprowadzony niemal jednocześnie z uderzeniem, na które odpowiada, a przez to niszczycielski i trudny do obrony

    8. Zapasy. W walce w ścisku dwóch zwartych formacji czasem nie ma miejsca na poprawnie wyprowadzone techniki. Ścisk ludzkich ciał i tarcz skutecznie blokuje ruchomość kończyn potrzebną do skutecznego zamachu. W takich sytuacjach potrzebne są techniki zapaśnicze. Wiele społeczności miało swoje własne skodyfikowane zapasy - starożytne greckie Palé, skandynawskie Glima, Ringen z terenów Świętego Cesarstwa Rzymskiego, Nuba w Sudanie, perskie Pahlavani. Taka popularność niezależnie odkrytych systemów dowodzi skuteczności tej taktyki. W naszym Europejskim ujęciu zapasy był łączone często z walką bronią, często na początku sztyletem dobywanym zza pasa z przodu, lub po stronie dominującej ręki. Najczęstsze elementy to: chwyt, dźwignia, powalenie, uderzenie łokciem i głową (pamiętać należy, że odbywa się to w hełmach!) czasem rzut i duszenie. A dlaczego warto znać zapasy i cos dają:

    - przeciwdziałanie wiązaniu broni i zapasom wroga. Wiele zapaśniczych technik może być stosowanych defensywnie, a odpowiednio chwycona tarcza przeciwnika daje sporą dźwignię pozwalającą sprowadzić go do parteru, albo rzucić nim na bok. Techniki zapaśnicze przydadzą się też, kiedy adwersarz zechce skrócić dystans i przejść do zapasów - warto wtedy jeśli nie wygrać, to przynajmniej obronić się i wycofać do komfortowego dystansu pozwalającego na korzystanie z preferowanej broni.

    - walka z ciężko opancerzonymi przeciwnikami. Inaczej niż w grach (pozdrawiam tu konsultantów historycznych pewniej gry o Bohemii) i filmach stukanie przeciwnika mieczem po dzwonie hełmu, czy rezanie po blachach skutkuje nie jego wykrwawieniem się i śmiercią w konwulsjach, tylko stępieniem broni i zmęczeniem. Sposobem na walkę z ciężko opancerzonym przeciwnikiem jest sprowadzenie go na ziemię. W ten sposób odsłania się nogi i pachwiny w które można pchnąć, wymusza poddanie, czy po prostu umożliwia okładanie cepami, aż ten zemdleje, czy choćby wbicie czegoś ostrego w szczelinę pancerza, która fizycznie musi tam być, np. okular. Technik przewrócenia jest tyle, ile szkół walki, ale większość polega albo na zablokowaniu nogi i naciskaniu na głowę, lub ramiona w celu wymuszenia przewrócenia, albo na bezpośrednich, jak w MMA atakach na nogi i rzucie na matę, szczególnie jeśli ma się do pomocy kolegów. Prawda, że to nie tylko bardziej efektywne, ale i efektowne, niż walenie sie mieczami po zbrojnikach, aż jeden padnie z wyczerpania?

    - branie jeńców. W realiach średniowiecznej Europy aż do bitwy pod Agincourt, gdzie zwolnieni z więzień bandyci z łukami łupali czaszki kwiatu francuskiego rycerstwa młotami do wbijania pali śmiertelność możnych w bitwach nie była bardzo wysoka. Zawdzięczali to nie tylko świetnemu wyposażeniu i pancerzowi ale także finansowemu gwarantowi swojego życia. Pokonanie i schwytanie rycerza oznaczać mogło otrzymanie od jego pocztu lub rodziny sowitego okupu, za który można było nieźle żyć. Wojownik wprawny w zapasach dużo szybciej i skuteczniej bezwładni wrogiego szlachcica i poleci swoim ludziom odprowadzić go do reszty więźniów licząc już w myślach pieniądze, które za nich dostanie. Także dla strażników grodu ta umiejętność jest bardzo ważna - lepiej kimś wytrzeć bruki i wtrącić do wieży, niż przebić włócznią i mieć problem z trupem.

    9. Gizarmy i broń drzewcowa.Oto prawdziwe narzędzie wojny! Wywodzi się z Francji i Anglii, od pospolitego narzędzia do trzebienia krzewów i podszytu. I choć tam było najbardziej popularne to małą enklawą gizarm w Europie był też Gdańsk, choć tam przypominały bardziej flisackie bosaki. Zasadniczo jest to połączenie idei włóczni i topora, ale w taki sposób, że ma jeszcze kolce z drugiej strony ostrza głównego, haki do powalania pieszych i ściągania konnych, dodatkowe groty do godzenia we wroga pod kątem i łączyła zasięg i moc obalającą. Długością przypomina krótsze włócznie, ale jest cięższa a drzewce często okute są wzdłuż metalowymi pasami. To główna broń późniejszego średniowiecza, nawet rycerze wybierali ją na główną broń na pole bitwy. Doskonale radziła sobie z piechotą i kawalerią, z tarczami i pancerzem, o ile władający nią posiadł odpowiednie umiejętności:

    - wszystkie techniki bojowego topora. Broń drzewcowa jest jego rozwinięciem, przydadzą się zatem znajomości podstaw.

    - walka w pancerzu. Gizarmą można się skutecznie bronić, ale uniemożliwia korzystanie z tarczy więc pociski są sporym zagrożeniem. Jakaś forma ochrony jest skuteczna do skutecznej walki.

    - obalenie. Taki sposób wykorzystania haka, albo brody ostrza, żeby zaatakować opancerzonego przeciwnika i powalić go na ziemię. W tej pozycji można zmusić do poddania się, wykończyć pchnięciem, albo uderzeniem podobnym do znanego z technik kija, ale nie zza pleców, a maksymalnie z górnej gardy topora - zamaszystego i potężnego w głowę, lub brzuch.

    - spieszenie. Pod tą elegancką nazwą kryje się technika skuteczna w walce z kawalerią i rycerstwem konnym. Długość gizarmy i wielość ostrych wystających elementów pozwala zniwelować przewagę wynikającą z wyższej pozycji jeźdźca a wykorzystać mniejszą zwrotność do pchnięcia go albo zahaczenia i ściągnięcia z konia na ziemię, gdzie może być potraktowany jak powalony piechur.

    - ściana ostrzy. Ta ciasna formacja pozwalała żołnierzom z gizarmami bronić się przed kawalerią. Pierwszy szereg pada na jedno kolano i wyciąga gizarmę na wysokość pasa stojącego człowieka. Drugi stojąc trzyma na poziomie barku, trzeci zaś - wznosi ponad głowę. Czwarty, jeśli jest, może podnieść pod kątem w górę. Tylko szaleniec zdecydowałby się zaszarżować, konno czy pieszo, na najeżoną grotami ścianę śmierci.

    - walka z bronią drzewcową. Ten zespół technik to taka współpraca z walczącymi w tej samej formacji żołnierzami, żeby związać broń drzewcową, albo inną długą, jak długie miecze, przeciwnika wystawiając ich na cios towarzyszy po swojej lewej, lub prawej. Gizarmy i podobna broń drzewcowa były stworzone do współpracy w szyku.

    Opanowawszy powyższe zdolności, żołnierz jest prawdziwym fachowcem pola walki. Ze stalowym spojrzeniem podąża na wroga ufając w swoje zdolności, pancerz i towarzyszy. Przed takimi formacjami drżą brańczy żołnierze. Wyżej jest już tylko jeden stopien - trzeba się wsławić w bitwie, albo tyle zarobić na wojaczce, żeby dostać tytuł pasowanego rycerza, albo żyć na podobnym poziomie. Tym zajmę się w ostatnim wpisie.
    pokaż całość

  •  

    Poradnik Uzbrojenia
    czyli jak się tym walczy

    W dzisiejszym, drugim z czterech odcinku miniserii przedstawię propozycję tych umiejętności, które pozwolą zamienić naszego włócznika w dzielnego szturmana rozbijającego linie przeciwników. Okazał się dobrym żołdakiem, zatem ze zwykłego, brańczego oddziału przeniesiono go do innych wojsk. Agresywny, waleczny i nieugięty nauczy się teraz nie tylko trzymać linię i umierać na rozkaz, ale powodować, by to inni musieli trzymać linię i umierać. A jakie dokłądnie biegłości posiądzie?

    #ciekawostkihistoryczne #gruparatowaniapoziomu #naprawiamfantasy <- tag w którym rozprawiam się z mrokiem w fantasy i naddaję mu odrobinę normalności.

    4. Kij. Myliłby się srogo ten, kto długi na wzrost użytkownika kij nazwałby bronią śmieszną, czy prymitywną. Techniki walki tą bronią wciąż decydowały o życiu i śmierci na polu bitwy znów jeszcze w XX wieku. Łączy on zasięg z ogromną siłą potężnego ciosu - kto umie się nim posługiwać stawi czoła nawet kilku oponentom. Ale co to znaczy "umieć się posługiwać kijem"?
    - wszytkie techniki włóczni. Kij co prawda nie ma grotu i bywa nieco krótszy ale jest o wiele grubszy niż drzewce włóczni i jego pchnięcie wciąż może zatrzymać przeciwnika lub nabić mu guza, czy choćby wybić z płuc powietrze.
    - miara i blok z wekiery. Wróg widzac tępy kij będzie atakował agresywniej, niż włócznika, trzeba więc potrafić się obronić i go zatrzymać. Miara będzie też potrzebna do ataku.
    - zbicie. Przeciwuderzenie w broń przeciwnika działa lepiej, niż blok - wytrąca broń z toru i otwiera przeciwnika na własny cios.
    - łamacz bloku. Potężny, wykonany z dużego dystansu (bo jest powolny), najczęściej z pełnym krokiem cios zza pleców. Koniec kija ma wówczas taką energię, że nawet mały i słaby wojownik przebije i złamie gardę potężnego przeciwnika, sięgając go pomimo obrony. To bardzo skomplikowana technika wymagająca dobrego wyczucia dystansu, synchronizacji nóg z rękoma i celności, ale efekty są tego warte.

    5. Toporek.Ta poręczna modyfikacja siekiery to też jedno z najstarszych narzędzi spełniających rolę broni znanych człowiekowi. Wymaga niewiele metalu, który też wcale nie musi być najlepszej jakości. Jak w przypadku wekiery niewielka długość pozwala zachować zwinność, ale tu obciążenie po drugiej stronie trzonka jest zupełnie inne - nasadzane żeleźce jest przynajmniej z jednej strony wyposażone w wąskie, niewielkie ostrze, czasem poszerzające się ku końcowi, lub zaopatrzone w brodę czyli charakterystyczne wydłużenie ku dołowi. Taka konstrukcja pozwala skupiać całą - sporą - energię uderzenia na bardzo małym obszarze i przerąbywać lżejsze pancerze oraz ciała i kości wrogów. A oto co wojownik musi potrafić, żeby siać zniszczenie takim narzędziem
    - techniki wekiery. Strefy trafień poszerzone są o pierś, brzuch i boki tułowia.
    - posługiwanie się tarczą - toporkem blokuje się dużo gorzej, niż wekierą, łatwo go wytrącić, lub wyrwać sięgając pod żeleźce. Z tego powodu wojownik musi bronić się raczej tarczą, co przy okazji pozwala śmielej atakować
    - zahaczenie toporkiem tarczy - w przypadku toporów wyposażonych w brodę, można pokusić się o zahaczenie nią tarczy przyciwnika i odciągnięcie jej w taki sposób, że ten otwarty jest na atak. Łatwiej zahaczyć od swojej zewnętrznej, ale lepsze efekty daje zahaczenie od wewnątrz, odsłaniając cały tors przeciwnika na uderzenie
    - ustawienie ostrza. W wypadku broni ostrej ważne jest, żeby zawsze cały cios godził ostrzem pod kątem maksymalnie bliskim prostemu w przeciwnika. Wydaje się to w teorii proste, ale w bitewnym zgiełku często zdarzają się ciosy, które przeszły gardę delikatnie są zahaczając i są żle wykonane, nieskuteczne. Poprawne prowadzenie ostrza to też uwzględnianie pod jakim kątem cios trafia w cel.

    6. Topór bitewny.To już ewidentne narzędzie mordu, a nie polowania, czy pracy. To pierwsza tego typu broń w zestawieniu idealnie dopełniająca ekwipunku żołnierza wojsk szturmowych. Ciężka, choć wcale nie nieporęczna, jeśli wie się, jak jej używać, jest doprawdy straszliwa. Używany oburącz ma zasięg, masę i ostrość potrzebną do rozbijania tarcz, pancerzy i czaszek. Zadaje okropne rane nawet przez pancerz, ale może być doskonałą bronią wsparcia. Tu koleny mit do obalenia - żeleźce było bardzo cienkie i lekkie. To nie kafar do wbijania bali. A oto jego podstawowe techniki i wymagania:
    - wszystkie techniki kija. To dość intuicyjne, skoro to kij z przymocowanym żeleźcem.
    - techniki topora - ważne jest trzymać dobrze ostrze i zahaczać tarcze, szczególnie, że ma się lepszą dźwignię i właściwie wyprowadzone uderzenie może przerąbać nawet mocny pancerz.
    - górna garda. Ten sposób trzymania broni, bliżej końca styliska pozwala zyskać duży zasięg i razić wrogów w głowy, ramiona a nawet plecy powyżej ich tarcz. Jest niezastąpiony w szyku, kiedy dzierżący topór walczy w drugim rzędzie, chroniony przez mur tarcz, czy włóczni - w takim wypadku zwykłe zahaczenie wroga za kark może zakończyć walkę
    - pchnięcie. Tutaj w przypadku choćby duńskiego topora żeleźce pozwalają w ograniczonym stopniu na wykonanie pchnięcia. Jest ono jednak znacząco różne od tego wykonywanego włóczną - wolniejsze, ale z dużo większym impetem wpada we wroga, w dodatku nie centralnie a w pewnej odległości od środka styliska. Nie radzi sobie tak dobrze z pancerzem, wciąż jednak możę być zabójcze.
    - atletyzm i fizyczna siła. Problemem nie jest podniesienie topora czy zadanie ciosu, ale długa walka. To już coś, co wymaga odpowiedniej kondycji, odżywienia i fizycznego treningu.
    - podstawy dźwigni. Szczególnie w starciu z przeciwnikiem zbrojnym w tarczę i broń zamachową, albo inny topór zahaczenie, pchnięcie wytrącające z równowagi i dźwignia pozwolą sprowadzić przeciwnika do parteru a następnie wykonać potężny cios, jeśli ten nie podda się w porę.

    Tak przygotowany wojownik będzie stanowił na polu bitwy spore zagrożenie dla przeciwnika. Na tym etapie pewnie ma nawet jakiś pancerz poza hełmem. Jeśli sprawdzi się dobrze w szturmie i rozbije wrogie szeregi, to dołączy do zawodowych żołnierzy, których opiszę jutro.
    pokaż całość

    źródło: corehammer.com

  •  

    Poradnik Uzbrojenia
    czyli jak trudno się tym walczy.
    Chińczycy mieli swoją czwórkę podstawowych broni
    Dao - tasak zwany Generałem Wszelkiego Oręża
    Gun - kij zwany Praszczurem Wszelkiego Oręża
    Quiang - włócznię zwaną Królem Wszelkiego Oręża, oraz
    Jian - miecz zwany Szlachcicem Wszelkiego Oręża

    W chińskich sztukach walki władanie nimi było nauczane w takiej właśnie kolejności. A w jakiej my, wykształceni w biomechanice ludzie XXI wieku uczylibyśmy naszych tradycyjnych broni? Oto moja propozycja. Wydzielam cztery trójce umiejętności, które wojownik powinien posiąść. Każda kolejna trójca daje temu, kto ją opanuję umiejętności potrzebne do spełniania konkretnej roli na polu bitwy i opiera się na poprzednich. Taki program treningowy pozwoli najszybciej uzdolnić poborowego do służby wojskowej w średnich wiekach.

    1. Włócznia. Włócznia jest tym, co pozwoliło człowiekowi na panowanie nad zwierzętami. Brutalnej sile bestii przeciwstawiła komunikację i zgranie. Jest to tania i zabójczo skuteczna broń którą dopiero karabiny szturmowe wypchnęły z nowoczesnego pola walki, na którym była obecna w postaci bagnetu.
    Co musi umieć włócznik, żeby władać włócznią? Niewiele. Pominę wyczucie broni, bo tego wymaga każdy oręż, nawet gołe ręce.
    -wycofanie. Wyczucie zasięgu nie jest tak ważne, kiedy ma się w nim tak znaczną przewagę, wystarczy umieć ją utrzymać. Nacierającego przeciwnika włócznik powstrzymuje pchnięciem jednocześnie samemu uchodząc do tyłu.
    -finta. Markowane pchnięcie na nogi, które godzi docelowo w głowę, albo odwrotnie - markuje na głowe wykonuje w nogi. Zaskakujące i skuteczne.
    -oślepienie. Przydatne przeciwko walczącym uzbrojonym w tarczę. Seria szybkich, wznoszących pchnięć od torsu ku głowie zmuszających adwersarza do zasłonięcia twarzy tarczą. Kiedy to zrobi uniemożliwia sobie widzenie nadchodzących ataków - wtedy wykańczamy technikę pchnięciem, zależnie od wielkości tarczy, na nogę lub brzuch.

    2. Wekiera.To nic innego jak dociążony na końcu kawał drewna, kolejna z antycznych broni w naszym zestawie i kolejna, której używano jeszcze masowo w XX wieku. Występowała właściwie w dwóch odmianach - pierwszej, tańszej - jako po prostu dociążona pałka i drugiej - wyspecjalizowanej w zwalczaniu opancerzonych przeciwników - wyposażonej w kolce poprawiające transfer energii do opancerzonego przeciwnika, lub elementami zmniejszającymi powierzchnię na którą rozkłada się energia uderzenia, aby pokonać pancerz. To, co trzeba umieć, żeby dobrze walczyć wekierą:
    -miara. Wekiery z konieczności są krótsze, aby przy dużym momencie sił (większość ciężaru na końcu) zachować jeszcze pewną szybkość broni. Krótsza broń wymusza dobre wyczucie dystansu - pozwala sięgnąć przeciwnika wychyłem zanim on sięgnie nas, nawet nieco dłuższym orężem.
    -strefy trafień. Czy korzystamy z pałki w bójce w barze, czy z przeciwpancernej żelaznej wekiery na polu walki strefy trafień są podobne. Celujemy zasadniczo tylko w głowę oraz ramiona. Opuszczanie ręki poniżej tego poziomu jeszcze bardziej skraca dystans, a ataki tam są nieskuteczne. Potężny cios w ramię jest w stanie spowodować stłuczenia eliminujące je z walki, cios w głowę - oszołomić przeciwnika dając cenne ułamki sekund na przewrócenie i wykończenie.
    -blok. Walczący wekierą czy pałką musi korzystać ze swej broni do obrony. Najczęściej to broń mocna i tania, więc najprościej nauczyć go umieszczania jej na drodze wrażego ciosu.

    3. Tarcza. Żeby wejść na przydatny poziom biegłości trzeba nauczyć się skutecznie korzystać z obu rąk w walce. Podstawowa wersja tej broni to po prostu okrągła, bądź owalna zasłona z centralnie umieszczonym imaczem, za który chwytamy dłonią. Jest to pierwsza broń typowo bitewna w tym zestawieniu - ciężka i nieporęczna, a jednak potrzebna na polu walki. Stanowi zasłonę przed pociskami, ułatwia obronę przed pchnięciami, utrzymanie dystansu i daje pewne szanse w walce z wieloma przeciwnikami. Tarcza ma ogromnie wiele zastosowań, których opanowanie zajmuje bardzo wiele czasu:
    - zasłona. Taki sposób pasywnego (samą pozycją tarczy) zamknięcia linii ataku przeciwnikowi, że nie będzie ich nawet rozważał wybierając sposób uderzenia.
    - blok. W swej podstawowej wersji to takie umieszczenie tarczy między sobą a atakującym, żeby jego cios się na niej zatrzymał nie sięgając broniącego. Oczywiście to nie jest perfekcyjna forma tej techniki. Blok powinien ustawiać przeciwnika do kolejnych ciosów. Może to być złapanie jego ciosu samym środkiem tarczy w najwyższym punkcie uderzenia w celu minimalizacji momentów sił, może być poluźnienie chwytu z krokiem w bok w taki sposób, żeby przeciwnik sam ustawił tarczę w najgorszy dla siebie sposób, czy takie jej cofnięcie, czy wysunięcie, żeby wytrącić przeciwnika z równowagi odpowiednio przy bardzo silnym, czy zbyt niezdecydowanym uderzeniu.
    - osłona ataku. Ta technika służy osłonięciu się podczas atakowania bronią w taki sposób, żeby uniemożliwić kontratak na strefy otwarte przez wyprowadzone uderzenie, w szczególności na atakowane ramię.
    - skrócenie dystansu. To zespół technik polegający na takim zablokowaniu ciosu, lub mylenia dystansu tarczą, lub też osłonięciu się przy wykroku żeby pozbawić przeciwnika przewagi dystansu wynikającej z dłuższej broni i zbliżyć się by zadać własny cios.
    - związanie broni. Zmyślna technika przy zachodzeniu przeciwnika od strony uzbrojonej ręki. Polega na nagłym wyrzucie tarczy do przodu tak, aby przycisnąć ramię przeciwnika do jego torsu w pozycji zgiętej. Uniemożliwia do skuteczną obronę oraz zadanie ciosu i pozwala uderzyć znad, lub obok własnej tarczy w chwilowo bezbronnego przeciwnika.
    - uderzenie tarczą. Tę technikę można wykonać na kilka sposobów. W pierwszym z nich, w bardzo bliskim dystansie, szczególnie kiedy zwiąże się broń przeciwnika można ostro szarpnąć tarczę w górę celując w twarz pod nosalem hełmu, albo w samą dolną krawędź hełmu kryjącego twarz. Takie uderzenie jest skuteczne szczególnie przeciwko walczącemu w złej, za bardzo odchylonej w tył postawie. Pozwala na ułamek sekundy zamroczyć trafionego i wykonać inną technikę. Drugi sposób, klasyczny zakłada trzymanie tarczy tak, żeby jej średnica leżała na płaszczyźnie równoległej do tej, na której leży ramię - czyli odwróconą rantem do przeciwnika. Tak trzymaną tarczę można potraktować jako ogromny kastet i wyprowadzić potężny cios prosty z zakrocznej nogi. Trzeba tu nieco zmodyfikować, ze względu na ciężar tarczy, bokserską technikę - najpierw należy zacząć uderzenie bez ustawiania skosem torsu, potem wypchnąć się z nogi tak, jakby chciało się zerwać do biegu w kierunku przeciwnika. Sama ta akcja spowoduje takie przekoszenie torsu, że tarcza z wielką energią wpadnie w przeciwnika. Warto uderzać w tors i twarz. Poprawnie wykonana technika odrzuci, albo przewróci przeciwnika. Leworęczny walczące może zaatakować, szczególnie symultanicznie z własną paradą zewnętrzny brzeg tarczy adwersarza tak, żeby ją również przekrzywić w podobny sposób - w tak powstałe otwarcie można ripostować po udanej paradzie.

    Rekrut, który opanował powyższe umiejętności dobrze nada się na włócznika. O ile jest odważny i utrzyma szyk, to jest gotowy do stawienia zaciekłego oporu napastnikowi. Jeśli okaże się do tego waleczny i agresywny, to w następnym wpisie, już jutro, przedstawię umiejętności, które pozwolą mu radzić sobie w oddziale szturmowym.

    pokaż spoiler #ciekawostkihistoryczne #gruparatowaniapoziomu #naprawiamfantasy @noniechtakzostanie
    pokaż całość

    źródło: i.pinimg.com

  •  

    Będzie krótko, bo szanuję Twój i swój czas.
    Wiesz, czemu gracze mają problem z immersją? Bo nie są zakorzenieni w świecie; ich postaci - boskim darem dla tego pośledniego miejsca. Są ponad nim - nie uczestniczą w jego życiu. A przecież sedno życia w fantasy to wieś i tam powinniśmy wdrażać graczy w świat. To już koniec chłopomańskiego cyklu, więc tym razem - pomysły na sielskie przygody.

    #naprawiamfantasy <- tag w którym zakorzeniamy bohaterów w świecie równie mocno, jak perz ukorzenia się w dobrej glebie.

    Autorem pomysłu na ten wpis jest niezastąpiony i bardzo aktywny @jtank który skomentował TEN WPIS załączonym obrazkiem. Standardowo #rpg #grybezpradu i #gruparatowaniapoziomu

    Zatem co może czekać naszych śmiałków na wsi? Zaczniemy od początku. Ale to nie będzie kolejny nudny wpis o jedzeniu - tym razem każdy miesiąc spróbujemy rozbić na trzy pomysły-zahaczki na przygodę. Może postaci liżą rany na wsi, może się ukrywają - niech wówczas też coś się dzieje!

    1. Styczeń - miesiąc kiedy pracy z roślinami jest najmniej, co nie znaczy, że nie ma jej wcale - w przydomowych ogródkach można zaczynać sadzenie czosnku, cebuli. Gleba jest w miarę rozmarznięta dzięki palenisku i ciepłocie ciał mieszkających w domu zwierząt - trzody, może bydła i chłopów. Nie wymaga to dużych nakładów pracy, dlatego w styczniu czynimy naprawy - narzędzi, maszyn, a przede wszystkim - izb i komórek. Ściany z patyków oklejone błotem albo gliną psują się szybko w zimie i wymagają napraw, żeby uniknąć zamarznięcia. Pleciemy elementy ścian, dachów i kosze - najważniejsze naczynie klas niższych. Styczniowe pomysły na przygodę:
    -mroźny wiatr wieje tak zaciekle, że zasypuje drogi i niszczy chaty. Czy to bogowie są źli, a może wiedźma za bagien za tym stoi?
    -dzieci chłopa leżą złożone gorączką po wpadnięciu do jeziora. Nie puści on nóg bohaterów na przemian całując i zaklinając się na bogów, żeby panowie magowie uleczyli mu dzieci - odda za to wszystko.
    -brakuje narzędzi i materiałów do napraw, a wiosce po drugiej stronie granicy powodzi się tak dobrze, że przecież nie będą po nich płakać...

    2. Luty - orka i nawożenie. Robota, nomen omen, gówniana i ciężka, szczególnie, że na mrozie. Woły jedzą więcej, pługi z trudem orzą zmarzniętą glebę, mróz kąsa w policzki. Dzień krótki, zajęć sporo. O ile wieś ma dobre pługi i dużo wołów, to sobie poradzi, ale w przeciwnym wypadku mogą mieć problemy z przygotowaniem pól do siewu... Pod koniec sadzimy kapustę. Lutowe przygody:
    -leniwi komornicy nie chcą robić. Leżą brzuchami do góry, a karbowego brak. Trzeba ich przekonać do uczciwej pracy.
    -dziedziczce marzy się sanna i poczęstunek. Należy obadać szlak pod kątem ewentualnych niespodzianek i pilnować dyskretnie jaśnie panienki kiedy ta będzie trzepotać rzęsami do przybyłego z daleka panicza, bo syn rycerza z sąsiednich ziem też smali do niej cholewki...
    -mrą przepracowane zwierzęta! Kto jest temu winien? Czy to znienawidzony ekonom przepisuje im zbyt wiele pracy? Ale przecież nie męczyły się tak w zeszłym roku... Kmiecie chcą ukarać winnego ale i przeprowadzić prace - może bohaterowie uleczą je, a może sami włożą sobie jarzmo i pociągną pług?

    3. Marzec - mrozy zaczynają odpuszczać. Kończymy orkę, siejemy, zaczynamy plewić chwasty. Roboty zaczyna być naprawdę sporo, przydaje się każda para rąk. Kobiety imają się lżejszych prac - i plewią, doglądają ogródka, choć czasem też sieją. Mężczyźni dalej orzą, zajmują się sianiem - silni dźwigają więcej ziarna. Ta praca tylko wydaje się prosta - ziarna trzeba rozkładać równomiernie, żeby rośliny nie zagłuszały się wzajemnie. Przejedzono już sporą część zapasów. Co może naszych bohaterów spotkać w marcu:
    -zima była łagodna i chwasty wybujały wcześnie, brakuje rąk do plewienia. Może bohaterowie mają jakiś szybszy sposób? Może jakieś magiczne sztuczki uratują zbiory?
    -zimujący gdzieś tułacze i wagranci wychodzą ze swoich zimowych siedlisk i garną się do ludzi. Jedni oferując usługi inni żebrząc, niepokojąc, oszukując, albo wręcz napadając. Kto wie, co nadejdzie zza horyzontu.
    -zima nie puszcza, pługi niszczą się i tępią lemiesze. Może bohaterowie mają jakieś sposoby, by pług wbijał się w glebę z podobną łatwością, co ich ostrza w ciała maszkar z którymi walczą?

    4. Kwiecień - jeśli do teraz nie było odwilży, należy zaczynać się niepokoić. Jest już po orce, dokańczamy sianie i zajmujemy się przycinaniem drzew, winnic, gajów oliwnych i co tam jeszcze mamy. To praca wymagająca sporego wyczucia. Niewymagające natomiast jest straszenie ptaków, by nie wydziobywały ziaren. Bijemy w bębny, tłuczemy w kołatki, klaszczemy w dłonie, miotamy z proc - wszystko byleby przegnać skrzydlate, wygłodniałe bestie. Ale nie tylko one są głodne - zapasy są już na wykończeniu... Co trapi wieśniaków w kwietniu?
    -ptaki w tym roku są prawdziwą plagą. Nie boją się głośnego hałasu, czasem potrafią nawet nie przelęknąć się rzucanych w ich stronę kamieni z procy. Nikt nie mówi o tym głośno, ale chłopi wymieniają porozumiewawcze spojrzenia, jakby wiedzieli kto to. Może źle potraktowali jakiegoś druida?
    -głód napędza do zamożnych i gospodarnych wiosek sezonowych robotników. Nie każdy jest uczciwy, niektórzy kradną...
    -chłop spadł z drabiny i leży nieprzytomny. Trzeba mu pomóc. Okazuję się, że drabinę umiejętnie nadpiłowano! Kto mógł to zrobić - w wiosce wszyscy są spokrewnieni.

    5. Maj to przednówek - dominuje głód. Jeśli poprzedni rok nie był zasobny, to zapasów po prostu brak. Ludzie jedzą łodygi łopianu, upolowane z procy ptaki, zupy z pokrzyw, łyko z brzozy z ksylitolem, runo leśne, larwy, wszystko, co zjeść się da. Okres głodu sprawia, ze z ludzi wychodzą najgorsze instynkty - wielu nie waha się łamać prawa, sprzedawać dzieci i dopuszczać innych potworności. Od doprowadzonych do ostateczności chłopów w zamian za jedzenie można żądać wszystkiego, ogranicza tylko ich godność i poczucie sprawiedliwości bohaterów. Właśnie z tego powodu chłopi są często porównywani do zwierząt... Z prac tylko plewimy i odstraszamy ptactwo. A jakie niezwykłości mogą nas spotkać:
    -doprowadzeni do ostateczności chłopi zabijają i zjadają wierzchowca bohaterów. Czy szlachetni herosi przymkną na to oko, czy też pomsta ich będzie dostarczona żagwią i żelazem?
    -głód skłania ludzi luźnych do łączenia się w bandy. Zbrojni w pałki, motyki, siekiery terroryzują okolicę wymuszając jedzenie.
    -ludzie w dziwnych ubraniach chodzą po siołach oferując mięso w zamian za dzieci. Nikt nie chwali się, że sprzedał dzieciaka, ale kilka rodzin musiało ulec, skoro tyle wiosek już o tym wie. Czyżby to jakiś lokalny kult?

    6. Czerwiec - chwalmy bogów - oto pierwsze zbiory! Zbieramy warzywa, pierwsze ozime zboża, wreszcie jest co jeść. Ludzie chętnie zajadają nowalijki ciesząc się ładną pogodą. Główne zajęcia to zbiory pierwszych plonów i zajmowanie się trzodą - w wypadku owiec także strzyżenie. Kosi się siano na zimę dla zwierząt. Zbiera się młode wierzbowe witki. Co może się zdarzyć w czerwcu:
    -nadgorliwy poborca podatków wyrusza, aby pobrać pierwociny - może dla pana, może na świątynię? Czy bohaterowie staną po jego stronie, czy też delikatnie dadzą do zrozumienia, żeby wrócił później?
    -pastuszkowie to często dzieci, lub starcy a stad trzeba strzec. Drapieżników jest pełno, bandyci mogą mieć na nie chrapkę no i strzygący mogą próbować oszukać chłopów!
    -sianokosy i upał to prosty przepis na pożar. Trzeba działać szybko, żeby ogień nie poczynił zniszczeń! A potem ustalić, skąd się tam wziął.

    7. Lipiec to czas upału i pracy. Orka na polach pod ozime uprawy. Chłopi zatrudniają komorników - luźnych ludzi do prac na polu. Początek żniw to też początek sporów - żeńcy kłócą się między sobą, szczególnie, jeśli pola są słabo rozdzielone. Dochodzi do aktów przemocy, a widły i sierpy łatwo upuszczają gorącej krwi, więc łatwo o wypadek. Częściej, niż zwykle zbiera się sąd, ale to też nie wystarcza i chłopi czasem szukają rozjemców. Co zastaną bohaterowie w lipcu:
    -zwaśnione rodziny chłopów szukają rozjemcy. Po czyjej bohaterowie staną stronie? Konflikt trwa już od pokoleń.
    -miesiąc po sianokosach na noc wypasa się na łąkach bydło, by nawiozło ziemię. To dobry okres, żeby podprowadzić komuś nieco pogłowia...
    -Przygotowanie włókien lnianych i konopnych wymagało sporo pracy, a że nie była ona ciężka, to zwykle wykonywały jej część, poza młóceniem, kobiety. Był to dobry czas na schadzki, a także na odkrywanie zdrad.

    8. Sierpień przy dobrej pogodzie to czas żniw. Żeńcy ochoczo pracują w upale, żeby zebrać całe ziarno. Niestety sporo ziaren upada na ziemię - ich wyzbieranie to przywilej biedniejszego chłopstwa i ludzi za słabych do pracy - prawa do pozbierania ziarna często były przedmiotem sporów i procesów. W powietrzu czuć napięcie - trzeba zrobić jak najwięcej pracy przed załamaniem pogody. Zaczyna się wiązanie snopków i wianie ziarna wiejadłem na klepisku - ziarna podrzuca się, by oddzielić od plew, które porywa ruch powietrza wywołany wiatrem, albo dużymi, drewnianymi wachlarzami.
    -dwie wdowy kłócą się o prawa do zbierania. Nie czekając na sąd pana żądają ordaliów, aby bogowie sami wybrali pobożniejszą, bardziej zasłużoną do tego tytułu.
    -machanie wiejadłem nie jest bardzo wydajnie. Może talenty bohaterów pozwolą załatwić to jakoś inaczej?
    -sierpień to miesiąc dziesięcin - idealna okazja, żeby przeprowadzić rozprawę między panem, wójtem i plebanem we wszystkich odmianach - szczególnie jeśli każda strona wybiela siebie i jeszcze jedną zrzucając całą winą na tę trzecią...

    9. Wrzesień, ach wrzesień! To czas handlu, zbiorów warzyw i owoców i roślin strączkowych. We wrześniu też najwięcej pracy mają młynarze - choć mąka psuła się szybciej, niż ziarno, to popyt na nową mąkę był wtedy dość spory. Chłopi jedzą już normalnie, zapadnięte brzuchy zaczynają się na powrót uwydatniać. To także okres spłaty wynajmów i długów, a to prowadzi do sporów Co możemy zastać na wsi we wrześniu:
    -wozy ziarna zmierzają do młyna. Może młynarz oszukuje (nikt nie wierzył młynarzom, każdy twierdził, że oszukują), może sabotuje młyn konkurencji, a może młyn wymaga napraw?
    -jak targi to i zatargi. Oskarżenia o oszustwo padają łatwo, a wybronić się trudno. Znów potrzeba rozjemców i sędziów gotowych pośredniczyć.
    -okres zbierania podatków i dzierżaw to czas napięć. Chłopi patrzą na ręce poborcom, poborcy chłopom. Każdej ze stron mogłoby przydać się zbrojne wzmocnienie autorytetu...

    10. Październik to czas radości - zbiory mają się ku końcowi a w pełnię najbliższą jesiennego przesilenia organizowany jest festiwal zbiorów. Kończą fermentować pierwsze partie cydru z jabłek i gruszek oraz napój z korzeni mniszka lekarskiego i łopianu - smaczny i orzeźwiający. To okres hucznych zabaw, tańców. Wysiewamy ozime zboża, kończymy mielić, kobiety wyplatają i reperują kosze i naczynia. Ale to zabawa i cieszenie się końcem zbiorów powinno być tematem przewodnim miesiąca. A co z bohaterami żyjącymi życiem wsi:
    -nie ma radości, bo i nie było dobrych zbiorów. Wieśniacy z niepokojem patrzą w przyszłość. Przydałby im się ktoś, kto wyperswaduje u pana podzielenie się nadwyżkami ziarna z zeszłego roku...
    -dajmy graczom odpocząć. Niech zapanuje radość. Odegrajcie parę scen kiedy po prostu się cieszymy, dostają całusy od wiejskich dziewcząt, cydr od rolników, śmieją się jedząc owoce i świeże pieczywo.
    -zabawy to jednak także okres konfliktów. Wszak już Biblia mówi, że wino prowokuje szyderstwa, a mocny alkohol - bójki. A wystarczy przecież kamień, lub nóż, aby doszło do tragedii...

    11. Listopad - zaczynają się chłody, które przypominają o rychłej zimie. Większość prac w listopadzie wykonuje się siekierami i nożami - zabijanie zwierząt, przygotowanie mięsa i rąbanie drzew na zimę. Drewno musi wyschnąć, aby nie zabrakło opału, a mięso należy zasolić, albo uwędzić, żeby przetrwało jak najdłużej. Liczba zabitych zwierząt jest większa, jeśli rok był zły i brakuje paszy, by wykarmić wszystkie przez zimę. Nie marnujemy najmniejszej części - krew na kaszankę, skóry wyprawiamy, mięso zjemy, kości zmielimy, rogi to wspaniały materiał - taki średniowieczny plastik. Moczy się je w wodzie, kształtuje i suszy. Jeśli w pobliżu są zbiorniki wodne, to zbieramy trzciny i paprocie na ocieplenia dachu i ścian. A czego potrzeba chłopom w listopadzie:
    -soli! Wyprawianie skór, zasalanie mięsa i przygotowywanie przetworów wymaga soli. To dobry czas, żeby trochę jej przehandlować, czy to za mięso czy za przetwory, albo materiały rzemieślnicze. Oczywiście o ile bohaterowie odpowiednio wcześniej się w nią zaopatrzyli...
    -nie wszystkim podoba się ubój zwierząt. Złośliwy druid od ptaków z kwietnia powraca - rozszalałe zwierzęta rozrzucają przerażoną czeladź jak kukiełki. Trzeba powstrzymać te bestie, ale przecież walka z pędzącym starym kabanem to nie to samo, co bójka w karczmie, czy okładanie się pałami z bandytą - to coś zupełnie nowego
    -leśne licho niepokoi drwali. Czy to jakieś driady, rusałki, leszy, elfy, a może po prostu bandyci zrobili sobie w mateczniku jaskinię zbójców? Mrok zapada wcześnie, a to podobno miesiąc duchów - czy bohaterowie są dość odważni?

    12. Grudzień. Definitywny koniec prac pod gołym niebem. Mieszamy nawóz i to raczej tyle. Kobiety przędą, mężczyźni zajmują się rzemiosłem, jeśli jakieś potrafią. Ze skór, drewna, rogu robią przedmioty codziennego użytku, ozdoby i cacuszka na handel, żeby wymienić je na ciepłe ubranie chroniące od mrozów. To ostayni dzwonek na przygotowania do zimy, zatem wszystko musi być dopięte na ostatni guzik, zanim mróz skuje ziemię. A co można robić?
    -jeśli zostało soli, a pogoda jest tylko umiarkowanie paskudna - można iść na ryby. Ale kosz świeżych rybek przyciąga też zwierzęta...
    -To doskonała okazja, żeby zaopatrzyć się w wyroby rzemieślnicze i zapasy na zimę. O ile ma się na wymianę ubrania i inne przydatne na wsi dobra.
    -To jedyny okres, kiedy wieśniacy mają nadwyżkę czasu, chętnie więc przyjmą wszelkich bardów, kuglarzy i gawędziarzy. Może to dobra okazja, żeby podsumować upływający rok i kilka ostatnich sesji i urządzić graczom wspominki z najlepszych momentów?

    Oto wasze 36 pomysłów na zahaczki do przygody. Nie jestem agronomem, ani technologiem rolnictwa, więc w powyższym tekście mogą być błędy - jeśli ktoś się zna to zapraszam mnie poprawić.
    pokaż całość

    •  

      @teluch: O konopiach i lnie napisałem w lipcu. Co do sadzenia warzyw w styczniu - to właśnie fenomen przydomowego ogródka. Nie są to rzeczy, które sobie wymyśliłem, a opracowania spisane na podstawia analizy źródeł nawet z XII i XIII wieku. Dom z paleniskiem i chudobą i chłopstwem ogrzewał ziemię wokół siebie do tego stopnia, że dało się, jeśli zima nie była sroga, sadzić w przyległym do ściany ogródku warzywa. Opisujesz zapewne współczesne zabiegi rolnicze, a w czasach trójpolówki i ugorów było to bardzo odmienne. Za przykład weźmy nawozy - piszesz o oborniku, a wiemy, że wówczas było go przecież na tyle mało, że nawożono nim głównie warzywniki i drzewa. Pola nawożono zatem drobno kruszoną gliną zawierającą węglany wapnia - oczywiście tam, gdzie było to możliwe.
      Dziękuję Ci za wszystkie te ciekawostki - takie właśnie dyskusje chciałem prowokować!
      pokaż całość

      +: teluch
    •  

      @Slucham_psa_jak_gra_: Szanuję za granie w fantasy. Mam za sobą tylko jedną całonocną sesję i to dawno temu.

    • więcej komentarzy (9)

  •  

    Będzie krótko, bo szanuję Twój i swój czas.
    Wiesz, dlaczego Twój świat nie jest idealnie immersyjny? Bo nie jest napędzany pieniądzem. Bo handel jest wzięty żywcem z gier komputerowych i wioskowy kupiec chętnie wyciąga mieszek złotych monet w odpowiedzi na zrzucienie mu na ladę naręcza zdartego ze stygnących grzbietów i wydartego z drętwiejących rąk ofiar naszych postaci. Czas z tym skończyć i wystawić graczom mandat za śmiecenie.

    #rpg #grybezpradu #gruparatowaniapoziomu <- chcieliście takiego tagu, więc jest

    #naprawiamfantasy <- tag w którym rozprawiamy absurdami fantasy i czynimy je grywalnym i spójnym

    Jeśli czytałeś mój poprzedni wpis to wiesz już, jak prowadzić walkę. Zakładamy teraz, że się ona odbyła i gracze złupili pokonanych - rzecz jasna tylko garstkę, bo reszta uciekła. Oczywiście nie dobili ich, gracze nigdy nie dobijają pokonanych - ale głupi ci gracze - a Ty nigdy tego nie zauważasz - wtrącenie dopisz sobie sam.

    1. Gracze z łupami udają się do wioski i z miejsca pytają, gdzie jest sklep. Nie ma. Czas przestać patrzeć na wioski jak na XIX wieczne miasteczka górnicze podczas Gorączki Złota. W wioskach nie ma
    -sklepu
    -karczmy
    -burdelu
    -świątyni
    Nie ma tam nic poza chylącymi się ku ziemi, zadymionymi chałupkami z paleniskiem na środku, grządkami, polami i ewentualnie budynkami gospodarczymi, jeśli wioska jest bogatsza.

    A czym dysponują wieśniacy:
    -siłą roboczą
    -płodami rolnymi
    -owocami runa leśnego
    -rybami
    -żywym inwentarzem
    -na przednówku i w chudych latach - dziećmi

    Co chętnie przyjmą wieśniacy jako zapłatę:
    -sól
    -narzędzia
    -liny
    -materiał
    -ubrania
    -żywy inwentarz
    -na przednówku i w chudych latach - każde jedzenie
    -drobne monety - TYLKO i WYŁĄCZNIE drobne. Danie wieśniakowi złotej monety przysparza mu tylko kłopotów - albo ktoś go napadnie, albo władze wezmą go za złodzieja, bo niby skąd ma tyle mieć i każą prewencyjnie powiesić, a monetę weźmie sobie kapitan straży. Wieśniak nie przyjmie złota, jeśli nie jest głupcem, albo paserem. Bohater nie da mu złotej monety, jeśli nie jest głupcem, albo sadystycznym niegodziwcem.

    2. Gracze dali wieśniakom nieco soli w zamian za oporządzenie ich koni, odpoczynek, strawę i reperowanie wozu, po czym ruszyli w dalszą drogę - do miasteczka.
    W miastach nadal nie ma sklepów, choć niektórzy, czasem niezrzeszeni w cechach i mniej zdolni rzemieślnicy handlują tym, co co uda im się zrobić w lokalnych warsztatach. Dodatkowo raz na tydzień, czy dwa wypada dzień targowy - zjeżdżają się okoliczni wieśniacy, kupcy z miasta, każdy wystawia co ma najlepszego. To dobry czas, żeby uzupełnić zapasy. Dodatkowo w miasteczkach będzie już jakiś chramik, czasem klasztor, posterunek straży i karczma.
    Można tu sprzedać chodliwe dobra - narzędzia i oporządzenie, lepsze ubrania, skórzane obuwie i co tam jeszcze potrzebne łyczkom do życia. Da się czasem dokonać prostych napraw pancerzy i broni - przewiązanie lamelki, obsadzenie topora, czy okucie wekiery, wyostrzenie kling, grotów i żeleźców.
    Nadal jednak nie sprzedamy tu raczej broni, zbroi, zrabowanych kosztowności, wozów. Może uda się sprzedać konia. Można zjeść posiłek w karczmie, umyć się w łaźni albo balii, kupić zakonserwowane na podróż jedzenie, wyspać w prawdziwym łóżku, zaopatrzyć w obrok.

    3. Uzupełniwszy zapasy nasi bohaterowie wyruszają do wielkiego miasta. Ach co za gwar, jakież kolory i przepych, bogowie, jak cuchnie, won, chora pokrako, bo w pysk zdzielę, gdzie moja sakiewka?

    W mieście funkcjonują już cechy i prawdziwi kupcy z prawdziwymi sklepami. U kupców, często zrzeszonych w gildie w zależności od specjalności - drewno, ryby, ziarno, materiały - takich nazywa się bławatnymi - wreszcie, choć z rzadka - dostawy broni. Niestety - kupnem pojedynczych sztuk broni z niepewnego źródła nikt raczej zainteresowany nie będzie. Oczywiście - zdobiony miecz, czy pancerz przyciągający spojrzenia zejdą na pniu, choć kupiec wyrucha na nich postaci lepiej, niż wszystkie dziwki z burdelu i na wiele większą kwotę. Jednak włócznie, wekiery, topory, łuki, przeszywanice, kolety, kolczugi i reszta broni niższej klasy wciąż będzie leżała w wozie i powoli pleśniała. Co zatem z nimi zrobić?
    Otóż broń trudno sprzedać, ale świetnie nadaje się na podarek! Ładny miecz, czy sztylet mniej niezręcznie przyjąć, niż pieniądze, kiedy pan rycerz nalega, prawda? Taki podarunek łatwo zjednuje przyjaciół.
    Komendant straży najpewniej ucieszy się z dowolnej broni, jaką mu się przyniesie, szczególnie w mniejszym miasteczku, albo na prowincji. Pieniądze na uposażenie będzie mógł dzięki temu zdefraudować, a bohaterów podejmie obiadem i może przymknie oko na nich wybryki, jeśli zobowiążą się dostarczyć więcej oręża.
    Broń można dostarczyć grupom paramilitarnym, bandytom, podjudzonym do buntu łyczkom, sformowanej naprędce milicji, cechom do obrony miasta i tak dalej - główna zasada jest taka, że ładną broń i dobrą zbeoję sprzedajemy, zdobione egzemplarze zatrzymujemy na łapówki, a resztę wiążemy rzemieniami i dostarczamy hurtowo wybranym grupom, które chętnie ją przyjmą. Warto pamiętać, jaką bronią zabito noszącego dany pancerz - kolczuga i przeszywanica porąbane toporem nie będą się nadawały na handel, a wiele rodzajów broni to improwizowane egzemplarze, których też nikt nie kupi.

    Miasta to także miejsce, w których można spieniężyć dobra z rabunku - biżuterię, wymuszone od wieśniaków płody rolne, porwane bydło wozy i karoce oraz inne podobne nośniki wartości. Negocjacje w sprawie odkupienia większej ilości, szczególnie po raz pierwszy u danego kupca, mogą być szczególnie emocjonujące. Pewnie zaczną coś podejrzewać - niegodziwi będą chcieli wyzyskać bohaterów, zaś szlachetni - być może powiadomić straż o rabunku i wykorzystaniu bezbronnych.
    pokaż całość

    źródło: wma-audit.com

  •  

    Będzie krótko, bo szanuję Twój i swój czas. Ledwie trzy strony maszynopisu. #rpg #grybezpradu #naprawiamfantasy
    Wiesz, dlaczego Twoje walki w fantasy nie są ciekawe? Bo wrogowie nie mają instynktu samozachowawczego, celów i inteligencji. Tworzysz grupę wrogów i odpalasz w drużynę jak rakietę powietrze-powietrze typu Sidewinder żeby rozbiła się o nią, żeby odbębnić jedno z 13 i 1/3 spotkania, która Poradnik Mistrza Turlania przewidział na poziom postaci. Czas z tym skończyć. Przeciwnik przestaje być workiem z ekspem i punktami życia, a zaczyna być żywą, myślącą istotą.

    #naprawiamfantasy <- tag pod którym rozpruwamy worki z ekspem i wyciągamy z nich wrażliwych, mądrych przeciwników.

    Już widzę jak jeden z drugim spryciarze celują we mnie oskarżycielsko paluchem i z tryumfem wykrzykują:

    AAaa co z konstruktami i nieumarłymi? Przecież one nie myślą!
    Ano już nie myślą, ale ich twórca był szczególnie inteligentny i mądrze przemyślał ich rozmieszczenie. Możesz potraktować ich jak pułapkę. O nich będzie oddzielny wpis.

    Pierwsza zasada jest taka, że nikt nie walczy, jeśli nie musi. Lepiej w spokoju orać pole, paść stada, lepić garnki czy cokolwiek innego, niż ryzykować życie w walce. Jeżeli ktoś już walczy, to musi mieć do tego cholernie dobry powód. I o powodach właśnie będzie.

    Uwaga anegdotka:

    pokaż spoiler WFRP, grupa krasnoludów wyjechała z macierzystego karaku (taka zapyziała górska forteca - na górze góra, niżej krasnoludy, jeszcze niżej szczury) i los rzucił ich na szlak. Zwiedzieli się o pewnym szlachcicu spaczonym przez Chaos i postanowili z nim skończyć - ot, po krasnoludzku. Sprawdzili, którą drogą będzie szedł i postanowili napaść go pod miastem. Nałożyli ciężkie, krasnoludzkie zbroje, wzięli świetne, krasnoludzkie topory, mocne, krasnoludzkie tarcze i zaczaili się za drzewami.


    pokaż spoiler Szlachcic i jego gwardia rzeczywiście pojawili się na horyzoncie. Kiedy byli już blisko nasze krasnoludki wyskoczyły na drogę z bojowym okrzykiem i bronią w ręku. Roześmiali się serdecznie, bo szlachcicowi towarzyszyło paru sługusów, ale gdzie im do bojowego potencjału naszego komanda, więc rzucili się na przebrzydłych heretyków! Strzałem z kuszy okaleczyli konia szlachcica... który zeń zeskoczył i wziął nogi za pas, tak samo jak jego towarzysze.


    pokaż spoiler Widzicie, krótkonogi, gruby krasnolud w zbroi biega o wiele wolniej, niż człowiek. Jakoś tak dwukrotnie wolniej. Zatem niedoszłe ofiary uciekły co jakiś czas przystając, żeby ostrzelać bohaterów z łuków, obrzucić kamieniami, czy sarnimi bobkami. Bohaterowie byli doskonale przygotowani do walki, ale wróg po prostu do niej nie dopuścił. Obronił się, uszedł i doniósł o grasantach komendantowi straży, który puścił traktem oddział Kaiserlicher Pistolkorps, żeby wytropił "bandytów".


    Zatem zaatakowany wróg obroni się najlepiej, jak potrafi. Ucieknie, zabarykaduje, wlezie na drzewo. Przyparty do muru przejdzie do kontrofensywy - przebije się przez oddział bohaterów i zacznie uciekać. Weźmie jednego z nich jako zakładnika i gwarant pokojowego rozwiązania konfliktu. Atakujący zawsze musi mieć plan i środki jego realizacji. Musi jakoś uniemożliwić ofierze ucieczkę. Poczytaj o powstańczych zamachach podczas drugiej wojny światowej.

    A co jeśli to wróg ma atakować graczy? Niech to obmyśli. Niech nęka go najpierw całą noc oszczepami. Ot, wystarczy, że dwóch wrogów nie śpi, żeby obrzucając obóz tym, co mają pod ręką zmęczyć bohaterów. Niech kopią doły. Nieg organizują zasadzki w mieście. Jeśli mają wierzchowce - niech uderzą i odskoczą. Niedopuszczalne jest:

    Z okrzykiem "Pieniądze albo życie" wypada na was z krzaków yyy... 2k6 wilków
    Zaatakowani gracze nie mogą czuć, że oto stanęli twarzą w twarz z wyzwaniem - mają czuć się jak ofiara drapieżnika, nie wiedzieć, skąd padnie cios i powoli ulegać paranoi.

    Do tego, żeby określić, jak wróg się atakuje i broni trzeba najpierw określić jego cel.

    1. Napastnik chce pozyskać dobra materialne.
    W takim wypadku, dysponujący liczebną przewagą napastnik zatrzyma graczy i zażąda "myta za przejazd". Widzisz, lepiej jest od kilku grup zażądać niewielkiej kwoty per kapita, którą zapłacą bez walki, niż ryzykować starcie, śmierć, narobienie sobie wrogów itd. Bandyci raczej nie napadają na bohaterów z krzaków, a jeśli napadają, to w ogromnej przewadze, bo są w stanie ocenić swoje szanse w walce z grupą i tej walki nie chcą. Walka to strata. No, chyba, że podróżujący się przebiorą i kupcy okażą się nagle magami i mistrzami miecza...

    2. Napastnik chce powstrzymać bohaterów.
    Weźmy szlachcica z anegdotki wyżej. Podejrzewa, dlaczego krasnoludy na niego napadły i chce ich powstrzymać. W tym celu wynajmuje szemranych typów, żeby zniechęcili ich do podejmowania pościgu. Pochylmy się nad tymi jegomościami. To trzech młodzieńców, którym nie powiodło się w życiu i jeden stary wyga, weteran. Wiedzą, że otwarta walka nie wchodzi w grę - po pierwsze jest dużym wyzwaniem, po drugie - stawiałoby ich to na świeczniku. Nie chcą żadnego z powyższych. Nad kuflem piwa kupionym z zaliczki wpłaconej przez szlachcica obmyślają zatem plan wielostronnego ataku na krasnoludy. Jeden z nich zawsze będzie śledził ich w mieście. Reszta na dachach domów przegotuje zasadzkę, której głównym elementem będzie ciężka kuszą, podprowadzona przez weterana z magazynu gdy jeszcze był żołnierzem. Bełt kuszy pokryty zostanie jadem wydestylowanym w lesie z żywicy sosnowej, który paraliżuje trafione mięśnie. Strzelą i ukryją się. Mogą przecież powtarzać takie ataki wielokrotnie - jad i bełty są tanie. Jeśli krasnoludy ujdą do lasu - nasza trójka wejdzie na drzewa i stamtąd będzie ich razić. Albo ukryje się w podszycie. Albo przekupi lub sterroryzuje karczmarza, żeby zatruć jedzenie bohaterów. Albo napuści na nich dzikie bestie.
    Bohaterowie muszą wiedzieć, że niedobrze jest mieć wrogów.

    3. Napastnik atakuje, żeby kupić komuś nieco czasu.
    Parę sesji i parę wyjętych z regio glutealis bełtów później bohaterowie wciąż depczą szlachcicowi po piętach. Ten przez ten czas, dzięki wpływowi Chaosu został adeptem Slaanesha; nieżyczliwi mawiają, że z paziem. Tka teraz prastare zaklęcie a bohaterowie naprawdę nie chcą dowiedzieć się, jaki będzie jego skutek. Wpadli do ruin w których ten odprawia - nieżyczliwi mówią, że z paziem - rytuały ku czci Księcia Rozkoszy by położyć kres czemukolwiek, co może się tam dziać - nieżyczliwi powiedzą, że z paziem.
    Zwiedziawszy się o bohaterach, pomiot chaosu posyła swoje pomniejsze demonetki i dawnych, przerażonych zmianą swego pana sługusów, by utrzymali bohaterów dając mu potrzebne minuty.
    W takim wypadku ważna jest lojalność - o ile demony, konstrukty, fanatycy i fanatycznie lojalni bić się będą odważnie, to zniechęceni pachołkowie szlachcica mają już dość. Nie chcą walczyć, mają to gdzieś. Jeśli gracze puszczą ich wolno, albo zwiążą obiecując oszczędzić życie - nie będą protestować. Ale oczywiście zaatakowani zaczną się bronić. Im bardziej lojalny sługus, tym później się ugnie i podda czy ucieknie. Chyba, że uciekcza jest niemożliwa, albo bardzo boi się pana - wówczas walczyć będzie do końca.

    4. Jest fanatykiem, chorym, demonem, bandą grasujących dzikusów, dzikim zwierzęciem - słowem - wszystkim, co może zaatakować pozornie bez powodu.
    Pamiętasz Sidewindera z początku? Odpalaj. Tutaj możesz po prostu rzucić ich na graczy pamiętając o jednym - im szybciej gracze szlachtują wrogów i im mniej są ci wrogowie odważni, tym prędzej się rozpierzchną. Gobliny mogą zawahać się, kiedy jeden podczas szarży potknie się i przewróci, orkowie - widząc, że nie dadzą rady przeciwnikowi, doświadczeni wojownicy - jeśli zbyt szybko ponoszą straty, lub po prostu szarża nie przyniosła skutku i lepiej jest odskoczyć korzystając z przewagi mobilności, dzikie psy - kiedy alfa dostanie kamieniem w pysk, zdesperowane, głodne dzieci - na widok noża.

    5. Broniący się wróg chce ocalić życie.
    Taka sytuacja jest prosta - bohaterowie uderzają na jakąś grupę i rozbijają ją. Zależnie od poziomu zorganizowania - grupa albo wykonuje odwrót, albo ucieka, poddając się, jeśli to niemożliwe. Mogą łgać i opowiadać bajki - że się nawrócą, że to ostatni raz, że bogowie pokarają tych, którzy ciemiężą uciśnionych, że mają piękną córkę, albo monety schowane w sienniku - są zdesperowani, więc wymyślą wszystko, czego bohaterowie zechcą słuchać.

    6. Broniący się wróg chce nie dać się zatrzymać
    To już taktyczny cel. Być może bohaterowie napadli na karawanę, może na mroczną procesję wiozącą przeklęty artefakt, a może próbują udaremnić ucieczkę Głównego Złego. Tutaj dużo zależy od przygotowania wroga - karawana najpewniej ma przygotowaną do walki straż, która ruszy na bohaterów. Mroczna procesja wyśle opętane sługi, a kiedy padną - przywróci do nie-życia za plecami bohaterów. Uciekający Główny Zły będzie się ukrywał, kluczył, brał zakładników i na przemian obiecywał i groził swoim pionkom, żeby wymusić posłuszeństwo.
    Czasem wystarczy też - szczególnie kiedy nie ma innych środków - rzucić na bohaterów parę osób z obstawy - służących karawany, chłopów z wozu z ziarnem, opętanych kultystów, które albo wcisną kit albo się poddadzą. Bohaterowie, zależnie od swej moralności, zabiją ich, skopią, obrabują i odleją się na nich (tak, niemoc rodzi frustrację i przemoc) a potem puszczą wolno, albo zwiążą i dostarczą gdzieś celem przesłuchania. Tym czasem cel działa według starej zasady mówiącej, że dużo większe szanse na ucieczkę przed niedźwiedziem ma ten, który zamiast do zwierzęcia strzeli do towarzysza.

    7. Broniący nie chce dopuścić bohaterów do wnętrza swojej fortyfikacji.
    Taki rodzaj konfliktu był ulubionym w średniowieczu. Niby walczę, a tak naprawdę siedzę na dupie i tylko czasem poślę parę strzał w kierunku wroga. Takie oblężenia, żeby był grywalne muszą być:
    -albo na tyle wielkie, żeby być tłem wydarzeń
    -albo być ograniczone czasem
    Na przykład bohaterowie zagnali raubrittera to jego dworku na wzgórzu i mają tylko trzy dni zanim podwody, które puścił w drugą stronę wrócą z jego równie niegodziwym sprzymierzeńcem i chorągwią jazdy. Przez te trzy dni robimy co możemy - podpalamy, wchodzimy przez piwnice, desantujemy się z dachu, burzymy, okradamy obejście i spichlerz, uprowadzamy zwierzęta: konie, bydło i chłopów, ostrzeliwujemy dom, ew. budujemy rampę czy taran, albo modlimy się, żeby bogowie im zrzucili niebo na głowę.
    Powiedz graczom, że mają trzy dni, idź nalać sobie ulubionego alkoholu do kubka i obserwuj kłótnię, jak najlepiej wykorzystać ten czas. Kiedy się znudzisz, to przypomnij im, że ich spory też zabierają im czas i patrz, jak wiercą się na krzesłach. Tutaj najważniejsza staje się inwencja - jak wykorzystać zasoby do tego, żeby zdobyć twierdzę. Nie wiąż graczom rąk, ale uważnie stopniuj trudności. Niech wymyślają sposoby, niech każdy po trochu uszkadza konstrukcję, osłabia obrońców, odcina skrzydła budowli... Nawet jeśli zakończy się to niepowodzeniem, to niech przynajmniej jego dom będzie zrujnowany.

    Teraz wiesz już, co powinieneś zrobić, żeby nie było durnych napadów na gościńcu skutkujących śmiercią wszystkich bandytów. Pamiętaj, że bronią jest intelekt, cel i instynkt samozachowawczy, a rydwan, nóż, lanca i onager to li tylko narzędzia realizacji.

    Jak zwykle zapraszam do komentowania, wytykania błędów i innych form dyskusji.
    pokaż całość

    +: jast, NukeOps +60 innych
    •  

      @Slucham_psa_jak_gra_: To tak pół-żartem, pół-serio.
      Już pytając tak serio (skoro nie spisz):
      Dużo mistrzujesz? Masz jakieś stałe ekipy (ekipę?) Często na konwentach? Zdarza się też przez internet?
      Oprócz czysto high-fantasty-medieval-like systemów (bo widzę, że głównie na nich sie skupiasz) grywasz też inne?

      Właśnie lecę twoje wszystkie wpisy spod tagu i woah, tak jak nie cierpię high-fantasy, tak wszystkie twoje opisy robią mi "mokro" w ten wyobrażeniowy sposób tzn. obalają wszystko to, czego ja nie lubię i co mnie bardzo odrzuca. Aczkolwiek takie podejście do tematu, to ech, ogromna drobnica w drobnicy, w Polsce może parę osób tylko tak prowadzi. pokaż całość

    •  

      @Hawthorne: Bo ja nie gram high fantasy. W high fantasy to się elfy ruchają.
      Mistrzuję już trzynaśnie lat. Miałem kilka bardziej stałych ekip. Nie gram na konwentach. Zdarza się przez internet.
      Wpisy skupiają się raczej na dark fantasy w okresie Czarnej Śmierci, ale grywam też w Wolsungi WoD, Warhammera (lubię świat, ale nie system), CP2020, zdarzało się w polski system animu - Crystalicum, w ogóle dużo grałem, choć częściej mistrzuję.

      A co do gry ze mną - od jakiegoś czasu myślę nad rozwiązaniem i pracuję nad wdrożeniem go w życie. Cieszę się, że Ci się podoba, bo po prostu walczę o spójny i możliwy świat bez absurdów.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (18)

  •  

    #rpg #grybezpradu i tym razem #ciekawostkihistoryczne bo o tym też będzie.
    Będzie możliwie krótko, bo szanuję Twój i swój czas.
    Mireczki, nie spodziewałem się ponad 70 obserwujących.

    JESZ DOBRZE - ŻYJESZ DOBRZE
    Czyli racji niedzieli i to niedzieli handlowej będzie odrobina naukowych informacji o jedzeniu w fantasy

    Jeśli chodzi o treści:
    1. Małe strzępki informacji będą się pojawiać tak często, jak to możliwe.
    2. Duże artykuły co najmniej raz w tygodniu.

    #naprawiamfantasy <- pod tym tagiem rozprawiam się z okropnym mordorem, który wyrósł na fanstasy.

    Co jedzą postaci w Twoich kampaniach? Założę się, że mięso, chleb i "racje". Racje to magiczne określenie na takie jedzenie, które można długo przechowywać, dodatkowo zawsze pakowane jest w porcje dla jednej osoby, nieważne, czy chodzi o 40kilogramową magiczkę, czy 120kg orka z toporem. Ale tak się składa, że nikt nie pomyśli o tym, żeby strudzonych podróżnych podjąć obiadem. Żaden cholerny kmieć nie będzie głodził przybyszów, których następnie chce prosić o przysługę! Da im najlepsze, co ma, żeby czuli się wdzięczni i chętniej przystali na propozycję ryzykowania życia dla niego, jego wioski, stad, synów i żony, kolejność istotna.

    Ale czym podejmie nas chłop pańszczyźniany, czym kmieć luźny, a czym pan na włościach? Zapytany o to MG często powie, że yyy potrawką. Pora z tym skończyć. Już nikt nigdy na Twojej sesji nie zje yyypotrawki.
    Dla uproszczenia przyjmijmy, że rozpatrujemy średniowiecze przed przełomowym okresem Czarnej Śmierci.

    1. Chłop pańszczyźniany oddaje bardzo dużo zboża panu. Resztę zostawia pod zasiew. Na własny użytek zostaje mu w sumie tylko gorszej jakości ziarno, jak jęczmień. Karmi nim trzodę i siebie. Ziarna odpowiadał nawet za 70% podaży kalorii u chłopa Popularne dania:
    -rozgotowana papka z grochu, cebuli, czasem garści jęczmieniu, wody i mleka. Gotowało się toto cały dzień. Całkiem dobre, jak się lubi groch.
    -jaja - jedno z łatwiej dostępnych źródeł białka i tłuszczu. Jedzono z ochotą.
    -warzywa - buraki, marchew, cebula, kapusta, cokolwiek wyrosło w przydomowym ogródku. Warzywa uznawano za jedzenie biedoty, bo były niskokaloryczne. Cóż za zmiana przez ledwie 700 lat, prawda?

    Jedzono dwa razy w ciągu dnia - w południe główny posiłek, jak i tak było za gorąco na pracę i wieczorem, przed snem. Talerzy brak - jesz z gara albo michy łapami albo własną łychą, albo kładziesz na spodniej, przypieczonej części podpłomyka. Czasem udało się nałowić dobrych, tłuściutkich ryb, z rzadka kłusownicy upolowali coś w pańskich lasach, bo groziła za to kara śmierci.

    2. Kmieć wolny. Jeśli wiodło się źle - jadł gorzej niż pańszczyźniany i umierał. Uroki samozatrudnienia. Ale jeśli gospodarował mądrze i nie chlał - mógł sobie pozwolić, żeby jęczmień zastąpić na przykład żytem i może od czasu do czasu ubić koguta. Nie jadł wołowiny, bo wymagało to zbyt dużych pastwisk. Jeśli miał krowy - pił mleko, jadł twarogi i do jedzenia dodawał maślanki, żeby było tłustsze. Zastawy nadal brak.

    Oba rodzaje robotników jadły około 4000 kalorii dziennie. Spalano zwykle niemal 4500. Tak, niedożywienie, chyba, że nałapali ryb, albo mieli dużo kur. Pito niemal WYŁĄCZNIE słabiutkie piwo. Od jednego do trzech procent, chodziło głównie o zabicie bakterii. Było niefiltrowane i pływały w nim różnie smakowite, lub nie, śmiecie. Ile pito piwa? W Westminsterze każdy mnich codziennie pił galon. Galon, to jest prawie cztery litry. Od świeta można było zjeść prosiaka.

    3. Panowie stanu rycerskiego - tu można wreszcie mówić o początkach nadpodaży kalorii, to znaczy, że pan rycerz mógł robić masę, rzeźbę, albo hodować kałdun, jeśli wolał podejście defensywne.
    Po pierwsze - co wylatuje
    -żadnych warzyw - to jedzenie biedoty!
    -żadnego jęczmienia poza piwem!
    -żyto tylko, jeśli powodzi się bardzo źle!
    -mleko kwaśnieje, nie chcemy go!
    -groch powoduje gazy - precz z nim!
    A co zatem dodajemy do jadłospisu? Same przysmaki
    -migdały i mleczko migdałowe zamieniały chłopską polewkę w prawdziwą, pożywną tłustą zupkę
    -sery sery sery mnóstwo serów - ser to tłuszcz i białko!
    -mięso zaczyna gościć na stole - głównie dziczyzna, ptactwo i wieprzowina.
    -tu możesz dopiero pomyśleć o swojej nieszczęsnej potrawce - tłuste mięso gotowane z warzywami, podawane z dobrym chlebem, nieraz zaprawiane masłem
    Mięso konserwowano solą, chodź wolano jeść świeże. Przypraw brak, do gotowania dodawano lokalne zioła.

    4. Mnisi i księża - dużo zależało od zasobności dóbr kościelnych i zaradności zarządcy, ale proboszczowie mogli jadać jak rycerze. Mnisi zwykle sporo biedniej - jadali warzywa z ogrodów, sporo chleba, może już nawet pszennego i serów, ale mięso jadali bardzo rzadko. Częściej postne ryby, albo ślimaki. Tak, ślimaki, to dobre białko, a edyktem papieża stały się rybami na długo, nim komuś powstał w głowie pomysł Unii Europejskiej. Zakonnicy często znali się na ziołach i gotowali pysznie, choć skromnie.

    5. Magnateria, szlachta wysoka, bogaci rycerze i kupcy oraz biskupi - tu się zaczyna jazda! Pyszne, pszenne pieczywo, najdelikatniejsza dziczyzna, ptactwo, wołowina i drób! Baraninka! Nie ograniczajmy się! Chcemy sera z mięsem? Jemy ser z mięsem! Do picia tylko wina! Słodzono miodem, przypraw jeszcze nie sprowadzano.

    6. Co zabrać na wyprawę:
    -osolone do granicy obrzydliwości mięso
    -suche jak podeszwa, bezsmakowe mięso prasowane
    -chleb twardy jak skała
    -wino
    -dużo mąki, żeby robić podpłomyki
    -mnóstwo soli

    CZEGO NIE JADANO
    Nie było:
    -przypraw
    -daktyli
    -rodzynek
    -kawy
    -herbaty
    Sprowadzanych ze Wschodu.
    Nie było także
    -ziemniaków
    -pomidorów
    -fasoli
    -kukurydzy
    -dyń
    Sprowadzonych z Zachodu
    I nigdy nie jadano yyypotrawki.

    pokaż spoiler Źródła
    castlesandmanorhouses.com
    toriavey.com
    pokaż całość

    +: P...._, WidowMaker +39 innych
  •  

    #rpg #grybezpradu #naprawiamfantasy
    Będzie krótko, bo szanuję swój i Twój czas. Wiesz, dlaczego Twój świat fantasy wieje nudą? Bo gracze raz po raz zabijają samców goblinów zamiast wyrżnąć w pień stale ciężarne samice. Bo walczą ze smokiem zamiast zawalić mu pieczarę na łeb.
    Bo Twoje Imperium Zła jest tak beznadziejne, że otyły karzeł wiedziony przez starego, zmutowanego karła może zawlec trzeciego, opętanego karła do samego jego centrum, żeby wrzucić obrączkę do wulkanu i wtedy Hitler umiera. Bo orkowie są tylko workami z ekspem i 3k12 życia.
    Koniec z tym. Fantasy nie jest tylko dla dzieci, miecze rzadko przekraczały 1.5 kg wagi a zwykle miały poniżej kilograma, w pełnej zbroi można nawet biegać a w fantasy dobrze się bawić bez wyłączania mózgu. Zaczniemy od ras w Twoim świecie, bo ile razy można jeść to, co ktoś wyrzygał zjadłszy Tolkiena? Nie jesteśmy psami.

    Zrób w swoim ulubionym systemie fantasy ludzkiego i krasnoludzkiego wojownika i dopasuj im staty tak, żeby wyrównać ich bonusy. Potem sprawdź, czy różnią się czymś w odgrywaniu poza tym, że krasnolud pije piwo. Następnie weź obie karty i zjedz. Serio, po prostu wpakuj do gęby i zjedz. Smakują tak samo - jak mokry papier. Tak samo smakuje odgrywanie obu postaci. Jak już wprowadzamy cholerne rasy, to róbmy to dobrze.

    Pod TYM tagiem #naprawiamfantasy <- znajdziecie wpisy w których próbuję naprawiać fantasy. Jak coś się podoba - bierzcie i grajcie. Jak coś jest głupiego - wytknijcie bezlitośnie

    W najbliższym czasie opiszę tu pare ras ze swojego autorskiego świata w którym bawiło się parę drużyn. Jego założeniem było ZUPEŁNE i CAŁKOWITE ugruntowanie wszystkich ras w istniejącym świecie. Każda ma jakąś historię i niszę ekologiczną. Jak się spodoba, będzie więcej. Nie jestem Trzewiczkiem ani innym Zaródem, ale może znajdziecie w tym jakąś inspirację. W obecnej, rasistowskiej serii:

    BRODATY DELFIN OKRAKIEM NA BOMBIE
    Czyli jak poprawnie wieść żywot krasnoluda, żeby nie urazić Czcigodnych Przodków i nie złapać czerwonki.

    NA WOZIE I POD WOZEM
    Czyli jak uprawiać jałowe ziemie, stare rzemiosło i niziołczą martyrologię, oraz czemu żadnego nie warto

    JAK PRZESTAŁEM SIĘ MARTWIĆ I POKOCHAŁEM DUCHA LASU
    Czyli czemu do elfów strzelamy bez ostrzeżenia i najlepiej pod słońce

    ŻADNYCH BOGÓW, ŻADNYCH PANÓW
    Czyli jak poskromić szał krwi, kiedy jest się orkiem z gruntu niepodobnym do małpy.

    NIE WSZYSTEK UMRĘ, CHOĆBYM MIAŁ SKONAĆ
    Czyli jak poradzić sobie z fałszowaniem historii, zawiścią i innymi brzemionami człowieka będąc najeźdźca w obcym kraju.

    pokaż spoiler Cycki dla atencji.
    pokaż całość

Ładuję kolejną stronę...

Popularność #naprawiamfantasy

0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:1,0:0,0:0,0:0

Archiwum tagów