#mojeraycastingowezabawy #programowanie #programista15k #grafika3d #gamedev #raytracing #raycasting #retrogaming
CZĘŚĆ 9.
Czołem, ostatnio pracowałem nad samym edytorem do Raycastera, taż żeby łatwiej zarządzać mapką, bo pojawiają się nowe elementy. Na razie dorzuciłem te elementy, które mam ogarnięte w samym silniku, czyli:
- pozycja i orientacja gracza
- ściany (standardowa 1 tex, standardowa 4 tex, dowolna cienka ściana, dowolny rozmiar 1 tex, dowolny rozmiar 4 tex)
- podłogi i sufity
Chce potem dołożyć jeszcze
CZĘŚĆ 9.
Czołem, ostatnio pracowałem nad samym edytorem do Raycastera, taż żeby łatwiej zarządzać mapką, bo pojawiają się nowe elementy. Na razie dorzuciłem te elementy, które mam ogarnięte w samym silniku, czyli:
- pozycja i orientacja gracza
- ściany (standardowa 1 tex, standardowa 4 tex, dowolna cienka ściana, dowolny rozmiar 1 tex, dowolny rozmiar 4 tex)
- podłogi i sufity
Chce potem dołożyć jeszcze
CZĘŚĆ 10.
Ostatnio pracowałem bardziej nad frameworkiem całości. Stworzyłem taki szkielet pod engine i gameplay i wszystkie biblioteki przepisałem stricto pod język C. Jak kiedyś wspomniałem, chcę zobaczyć jak coś takiego będzie chodzić na Amidze z RTG, mam tu na myśli głownie te nowe karty V1200 albo Warp1260. Więc uporządkowanie kodu pod C będzie pomocne, bo będę cross-compilować w gcc 6.2.