•  

    #heheszki #gry #rpg

    źródło: 297005074_609315407244758_1435594727551936148_n.jpg

  •  

    rozmowa ze smokami, ale losowe dialogi ;D
    #gothic #rpg #gry

    źródło: youtube.com

  •  

    Nareszcie jakieś #lgbt które miło widzieć, lesbijki, gnomy, beholdery, tieflingi
    #heheszki #rpg #dnd

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: cdn.discordapp.com

  •  

    Paladyn poświęcił się dla Ciebie i Twojego bezpieczeństwa. Teraz kości, które kurczowo trzymał w dłoni należą do Ciebie, jednak nawet najpotężniejsi magowie nie są w stanie pozbyć się z nich jego krwi. Już zawsze będą przypominać Ci o nim i jego oddaniu.
    -> https://rgfk.pl/kostki-rpg-poswiecenie-paladyna-zestaw-7-metalowych-kosci/46801.html

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #gryfabularne #dnd #dungeonsanddragons #warhammer
    pokaż całość

    źródło: 3.png

  •  

    Ostatnio wzbogaciłem moją RPGową kolekcje. Aktualna liczba pozycji: 127. #grybezpradu #gryfabularne #rpg

    źródło: ei_16599878716777181011898676932159.jpg

  •  

    "Wymarzona gra twórcy Fallout: New Vegas"! Brzmi ciekawie, co? Josh Sawyer oraz jego najnowsza produkcja, Pentiment, być może nie zyskała zbyt dużego rozgłosu po ostatnim pokazie Xboxa, ale warto jej się przyjrzeć. Wszystko zaczyna się w 1992 roku…

    Wtedy to MicroProse na system MS-DOS wydaje Darklands - grę RPG, która jako jedna z pierwszych korzystała z rozwiązań zbliżonych do open-worldów. Osadzona w XV wieku w Świętym Cesarstwie Rzymskim produkcja była historycznie zbieżna do realnych wydarzeń, ale dodawała do świata elementy nadprzyrodzone (historical fiction / fantasy).

    Josh Sawyer jest zapalonym historykiem, więc nie może dziwić, że w jego głowie wykiełkował pomysł na stworzenie podobnej gry. Już podczas pracy w Black Isle Studios (od 1999 r.) przedstawił go Feargusowi Urquhartowi, ale ten nie zdecydował się na realizację. Oczywiście, panowie po latach spotkali się w Obsidian Entertainment, i w 2018 roku, kiedy to Microsoft bardzo aktywnie rozmawiał o przejęciu tego dewelopera, Josh ponownie przedstawił pomysł, który tym razem został zaakceptowany. Projekt wyewoluował do formy gry narracyjnej z silnymi elementami RPG, w której to na przestrzeni 25 lat badamy zabójstwa i zagadki w XVI-wiecznej Bawarii.

    Jak podkreśla Josh, będziemy starali się je rozwiązać głównie prowadząc dialogi i ujawniając motywację danych bohaterów. To, jakie opcje dialogowe będziemy mieli do dyspozycji, zależeć będzie od: miejsca pochodzenia (np. Włochy dają nam umiejętność władania językiem włoskim oraz greckim), klasy (np. Bookworm, Businessman) czy też wykształcenia wyższego głównego bohatera (np. Logician, Occultist (!!!)). Gra nigdy nie wskaże właściwego przestępcy, więc oskarżenie danej osoby będzie niosło za sobą konsekwencje w otaczającej nas społeczności i relacjami z NPC. W produkcji ma nie zabraknąć elementów gore, a ze względu na czas rozgrywania akcji, będziemy również świadkami publicznych egzekucji.

    Premiera: listopad 2022. Myślę, że zapowiada się ciekawie. Co ważne, będzie po polsku ( ͡º ͜ʖ͡º)

    #xbox #xboxseriesx #xboxseries #xboxone #gry #gamepass #rpg
    pokaż całość

    źródło: capsule_616x353.jpg

  •  

    #2137 #rpg #fantasy
    Nie wiem czy było

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: ei_1659463386689.jpg

  •  

    To Smocze Dziecię wybiera, kto otrzyma potężne kości. Nie mogą zostać przekazane byle komu; dlatego teraz, kiedy stoisz między potężnymi wojownikami, magami i szemranymi typami, zastanawiasz się, czy na pewno będzie tak łatwo je zdobyć.
    -> https://rgfk.pl/kostki-rpg-smocze-dziecie-zestaw-7-metalowych-kosci/44933.html

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #gryfabularne #dnd #kostki #warhammer
    pokaż całość

    źródło: 3.png

  •  

    Kolejne smocze ślepia (。◕‿‿◕。) Miały wyjść bardziej kontrastowe, ale podczas malowania pędzel mi się omsknął i detale poszły bardziej pod kolor.

    Małe, sześciokątne drewniane pudełeczka mieszczące po jednym standardowym komplecie kości do #rpg lub drobiazgi w rodzaju #bizuteria (przekątna wewnętrzna ok. 5,5 cm). Szklane smocze ślepia projektowane i wykonane we własnym zakresie, w ręcznie rzeźbionych oprawach, plus liściaste detale odciskane i częściowo również ręcznie rzeźbione. Na bocznych ściankach wzór z wypukłej smoczej łuski (widoczny na zdjęciu poniżej). Całość ręcznie malowana akrylami i lakierowana.

    Mój ostatni komplet z tej serii wyglądał tak, dla porównania - w aktualnym zmieniłam trochę technikę rzeźbienia oprawy wokół oczu ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Więcej moich szpargałów twórczych na #apaturiart .

    #handmade #rekodzielo #diy #chwalesie #hobby #tworczoscwlasna i trochę #sztuka #fantasy #smoki
    pokaż całość

    źródło: DragonEyex3.jpg

  •  

    1954 + 1 = 1955

    Tytuł: Graj z głową
    Autor: Ignacy Trzewiczek
    Gatunek: hobby
    Ocena: ★★★★★★★★★★
    ISBN: 9788360525166
    Wydawnictwo: Portal
    Liczba stron: 128

    Minęło 10 lat.

    Graj z głową to podręcznik dla... w sumie gracza #rpg bardziej niż mistrza gry.
    Z takich patentów które wyłapałem podczas czytania to:
    1. Postacie mają dom... kurde taka miejscówka jest mega fajnym pomysłem, bo daje wytchnienie i nadaje sens pałętaniu się po świecie
    2. Pogrzeb, Ile razy na trakcie umarł wam ziomek a wy nawet kamieniami go nie odsypali... Tu myślałem by do #zewcthulhu dodac regułę że zaznaczasz sobie ile poczytalności straciłeś na tym że ziomek umarł i odzyskasz to dopiero na jego pogrzebie.
    3. Gotówka waży... w neuroshimie mamy gamble które ważą i to jakoś czuć... ale wymień 2500zł na 5zł i biegaj z tym przy dupie... a są postacie co mają po 1000 złotych monet w kieszeni. Jak Graliśmy HOBO w zewie cthulhu to mieliśmy każdy portfel i drukowane dolary.. bo każdy cent się liczy jak nie masz domu... mała pierdoła a cieszy
    4. jabłuszko czyli jesteś na targu i nie kupisz sobie kalarepy by pojeść?

    Wpis dodany za pomocą tego skryptu

    #bookmeter #hobbybookmeter
    pokaż całość

    źródło: glowa.jpg

  •  

    DRAGON AGE INKWIZYCJA

    Link do moich wrażeń po skończeniu Drago Age Origins: https://www.wykop.pl/wpis/64340779/pare-miesiecy-temu-pisalem-na-gry-ze-zawsze-mialem/

    Link do moich wrażeń po skończeniu Dragon Age 2: https://www.wykop.pl/wpis/66055947/link-do-moich-wrazen-po-skonczeniu-origins-https-w/

    Przejście gry Dragon Age Inkwizycja, razem z dodatkami zajęło mi 76,5 godziny. Nie dałem fizycznie (i psychicznie) rady skończyć części questów pobocznych.

    Grałem Człowiekiem
    Płeć: mężczyzna, klasa: mag
    Poziom trudności: Trudny

    Od rzeczy które najbardziej mi się podobały do tych które podobały mi się najmniej, subiektywnie oczywiście.

    +++ World Building – Zdecydowanie największy plus tej części. Odwiedzamy mnóstwo miejsc w świecie gry, o których mogliśmy wcześniej tylko przeczytać w Kodeksie. Samo czytanie wpisów w Kodeksie, listów, pieśni, historii i legend tego świata jest wciągające i pozwala wczuć się w świat gry. Wyjaśnianych jest wiele tajemnic Thedas, w tym to co się stało z Arlathanem, skąd się wzięła zasłona, większy nacisk na poznanie imperium Tevinter i Orlais. Prawdziwa gratka dla fanów tego uniwersum.

    ++ Towarzysze – Każdy z nich jest dobrze i profesjonalnie napisany, doskonale scharakteryzowany, nawet jeśli dla gracza wydaje się być irytujący. W byciu irytującą prym wiedzie Sera, ale przecież taką postać też trzeba umieć napisać.
    Ilość questów związanych z naszymi towarzyszami też jest całkiem spora, i pozwala dobrze się zapoznać z nimi i z ich motywacjami. Niestety giną one w natłoku nudnych fetchquestów których pełno jest w tej części serii. Nie brak wśród nich także questów typu „zniszcz 12 kryształów” „zabij 3 grupy przeciwników”

    Konwersowanie z towarzyszami to czysta przyjemność, odpowiednio reagują oni na nasze słowa i można się dowiedzieć dużo o nich, jak i o środowisku z którego pochodzą. Bardzo łatwo się z nimi zżyć.

    W grze jest nawet pod koniec gry scenka a’la Wiedźmińska popijawa, gdzie większość naszej drużyny siada przy stole, pije, konwersuje i dobrze się bawi we własnym towarzystwie. Zdecydowanie rzecz która bardzo pozytywnie wpłynęła na mój odbiór gry.

    ++ Oprawa graficzna - na najwyższym poziomie możliwym w 2014 roku. Argumentowałbym nawet, że często wygląda lepiej niż Wiedźmin 3. Jedynym mankamentem jest oświetlenie, które sprawia że twarze postaci niezależnych mogą wyglądać groteskowo. Wtedy też zauważalna jest niezbyt wydatna mimika, zwłaszcza sterowanej przez nas postaci. Za to kiedy oświetlenie pada korzystnie, można by pomyśleć że gra wyszła w przeciągu ostatnich trzech lat, a nie osiem lat temu.

    + Dialogi i wybory – Wyborów jest odpowiednio dużo, tych drobnych jak i tych znaczących. Miło jest widzieć także jak nasze decyzje z poprzednich części są odzwierciedlane, zwłaszcza w kwestii Morrigan. Niestety duża część z nich widoczna jest tylko na stole narad.

    Dialogi napisane bardzo profesjonalnie, interesujące i mają odpowiednią długość by wymiana zdań między protagonistą a postacią niezależną nie nudziła. Bardzo dobra praca aktorów głosowych.

    Niestety, podobnie jak w części drugiej, często występuje dysonans między opcją dialogową którą wybieramy, a tym co nasza postać mówi. Możliwe że to problem z tłumaczeniem, choć wątpię. Grając teraz w serię Mass Effect, a wcześniej Star Wars: The Old Republic, odnoszę wrażenie że jest to problem który występuję w każdej grze Bioware zawierającej kółko dialogowe. W Dragon Age Origins ten problem nie występował.

    +/- Fabuła główna – Bardzo krótka, sama w sobie nienajgorsza, ale przerywana obowiązkowym grindem który psuje tempo i impet konkretnych wydarzeń fabularnych (opisuję to w sekcji „Otwarty świat”). Podobnie jak Origins, grany jest motyw Uniwersalnie Złego Zła chcącego zniszczyć w świat, chociaż miło jest usłyszeć że Antagonista ma jakiś plan na to co zrobi już po swoim zwycięstwie. Sama historia po zakończeniu fabuły głównej jest kontynuowana w dodatku Tresspasser, gdzie twórcy zapowiadają kolejną część, z potencjalnie bardzo ciekawym głównym przeciwnikiem.

    +/- Crafting – Jest funkcjonalny. Znajdujemy schematy w podczas questów, sklepach lub jako nagrodę za wykonanie misji na stole narad. Potem szukamy surowców w otwartym świecie, przeznaczamy je na schematy, tworzymy całkiem potężne przedmioty, które trudno byłoby znaleźć w grze.

    Największym mankamentem jest levelowanie schematów. Są cztery poziomy schematów, poziom 1 najsłabszy, poziom 4 najlepszy. Ich pojawianie się jest zależne od poziomu postaci, 1-7 lvl to schematy pierwszego poziomu, 8-15 schematy drugiego, 16+ schematy trzeciego. Schematy poziomu czwartego są dostępne jedynie poprzez DLC.

    Problem wynika z tego, że jak poziom 8 zdobywa się relatywnie szybko, ponieważ przez pierwsze godziny masz nacisk na zadania główne które dają dużo doświadczenia, to po dotarciu do Podniebnej Twierdzy, fabuła główna bardzo zwalnia, i gra stawia nacisk na zadania poboczne, które MUSISZ robić by popchnąć dalej fabułę główną (sekcja „Otwarty Świat”). Niestety te zadania dają bardzo mało doświadczenia, więc progres z poziomu 8 na poziom 16 jest niesamowicie powolny i tym samym przez większą cześć moich 76 godzin rozgrywki, latałem z pancerzem i bronią ze schematów poziomu drugiego.

    - System walki – Podobny jak w dwójce. Polega bardziej na zręczności i umiejscowieniu niż na statystykach i ostrożnie zaplanowanym rozwoju postaci.

    Walka operuje na combosach i łączeniu działania poszczególnych umiejętności np. najpierw zaatakowanie przeciwnika kilkoma seriami z różdżki strzelającej zimnem go wychłodzi, a jeśli użyjemy na wychłodzonym wrogu umiejętności ze szkoły Zimna, wtedy go zamrozimy. Niestety możemy przypisać tylko osiem umiejętności aktywnych, więc trzeba je dywersyfikować pomiędzy różnymi towarzyszami, tak by nawzajem się uzupełniali. Przez to walka staje się naprawdę ciekawa już w zaawansowanym etapie gry, co dla mnie oznaczało około 40 godzin rozgrywki.
    Każda z trzech klas (wojownik, łotrzyk mag) może wybrać w pewnym momencie gry (około 10 poziomu) specjalizację. Specjalizacje są trzy na każdą klasę, i każdy z towarzyszy posiada jedną z nich (jest dziewięciu towarzyszy, po trzech na każdą klasę, każdy ma inną specjalizację).

    Taki system sprawia że jeden z towarzyszy staje się bezużyteczny, ponieważ jako gracz jesteśmy zwykle lepsi w używaniu specjalizacji niż nasi kompani, zwłaszcza że AI części z nich absolutnie nie radzi sobie z odpowiednim użyciem specjalizacji (najgorzej tu wypadają Vivienne i Żelazny Byk)

    Z gry usunięto także jeden z moich ulubionych systemów poprzednich części, a mianowicie własne projektowanie zachowań towarzyszy podczas walki. To pozwalało nam ustawić zachowanie dla maga typu „Jeśli tank będzie miał poniżej 50% HP użyj na nim zaklęcia leczącego” albo „Jeśli widzisz trzech lub więcej przeciwników stojących obok siebie, użyj obszarowego czaru podczas atakowania ich”. Świetna sprawa, szkoda że porzucona na rzecz wątpliwego automatycznego AI.

    - Stół narad – Mechanika stołu narad działa podobnie jak darmowych grach przeglądarkowych lub starszych częściach Assassin’s Creed. Wysyłamy jednego z naszych trzech doradców na misje, które mają timer, który odmierza zarówno czas podczas rozgrywki, jak i poza grą. To na tym stole właśnie, w ramach krótkich notatek, doświadczamy naszych decyzji z poprzednich gier (Alistair królem, to czy Anders przeżył część drugą).

    Czasami na stole możemy reagować na sytuacje które napotkaliśmy w świecie gry. Możemy stworzyć agenta z pewnego potężnego wojownika którego spotkaliśmy podczas questa i wysłanie go do wrogiego Tevinter by siał zniszczenie, a potem pochwalić lub potępić jego czyny na arenie międzynarodowej. Możemy zbudować most nad trującymi oparami które napotkaliśmy w otwartym świecie, co da nam dostęp do wcześniej zablokowanej części lokacji. Miłe sytuacje, choć relatywnie rzadkie.

    Każdy doradca ma też inny sposób na poradzenie sobie z problemem, i odpowiednie dobieranie doradców jest kluczowe do umiejętnego rozwiązywania trudności. Użycie nieodpowiedniego doradcy może zmniejszyć nasze nagrody za wykonanie misji, a użycie odpowiedniego, da nam rzadki schemat lub przedmiot.
    Szkoda że duża części historii naszych towarzyszy jest opowiadana właśnie przez operacje na stole, a nie poprzez przygody z nimi (najbardziej na tym ucierpiał Cole). Poza tymi elementami, można by usunąć całkowicie stół narad i nikt nie zauważyłby że go brakuje.

    Stół narad zapewnia pewną dozę interakcji ze światem i postaciami niezależnymi, których byłaby zbyt duża ilość by modelować dla każdego z nich lokacje, pisać i nagrywać dialogi. Pozostawia to oczywiście pewien niedosyt.
    A samo czekanie kilku godzin (max 24) w prawdziwym życiu aż jakaś postać w grze zrobi dla nas pewną czynność? Trochę to pachnie MMO (albo co gorsza, grą przeglądarkową typu Ikariam)

    -- Elementy RPG – Seria coraz bardziej odchodzi od swoich CRPGowych inspiracji, widocznych w części pierwszej w stronę RPGa akcji w stylu Wiedźminów/Mass Effectów gdzie nie trzeba się zbyt długo zastanwiać na buildem postaci i przygotowaniem do konkretnych walk.

    Nie zwiększamyjuż ręcznie podczas levelowania statystyk postaci typu Zręczność, Siła, Spryt. Zwiększane wraz z wykupywaniem punktów z drzewka umiejętności, znanego z części drugiej, oraz okazjonalnie, poprzez odpowiednie dobranie ekwipunku.

    Tym samym znikają zupełnie wszelkie skill checki. By otwierać zamknięte drzwi nie wystarczy już by nasz łotrzyk miał odpowiedni poziom Sprytu. Trzeba kupić odpowiedni „Profit Inkwizycji” które są otrzymywane wraz ze wzrostem Rangi Inkwizycji.

    Ranga Inkwizycji wzrasta wraz z wykonywaniem questów, aktywności w świecie gry oraz kończeniem operacji na stole narad. Oznacza to że umiejętności chociażby naszego łotrzyka są zablokowane za robieniem dennych, powtarzalnych czynności, oraz czekaniem aż timer na stole narad skończy odliczać (co czasami może trwać nawet 24 godziny prawdziwego czasu - zalecam zainstalowanie modyfikacji mogącej przyspieszyć czas, lub po prostu zmienić godzinę w zegarze komputera).

    Profity Inkwizycji zdobywane przez wzrost Rangi kontrolują także takie rzeczy jak:

    Pojemność naszego ekwipunku (nie możemy iść do krawca i poprosić o dodatkowe saszety czy powiększenie kieszeni

    Dostępność ciekawych opcji dialogowych (by zyskać wiedzę np. o Zakonie, nasza postać nie może przeczytać książki dotyczącej jego historii; musi wydać ceny profit by mieć dostępne ten konkretny zestaw dialogów)

    Odporność naszych członków drużyny na wszystkie obrażenia

    Dostępność rzadkiego asortymentu w sklepach

    Zabranie graczowi samej możliwości szybkiego rozszerzenia ekwipunku jest śmieszne, ale zablokowanie tych wszystkich rzeczy za arbitralnym poziomem który nie ma żadnego wpływu na świat gry, jest po prostu śmieszne. Kolejna rzecz która zbliża tę grę bliżej do MMO.

    -- Questy poboczne – Wołają o pomstę do nieba. Nudne, nieciekawe, zrobione na odwal się. W grze są co najmniej cztery „questy” poboczne polegające na zaniesieniu zgubionej obrączki/pierścionka. Takiej powatarzalności spodziewałem się po Skyrimowych „radiant questach” a nie po Bioware. Chociaż po przejściu pierwszego Mass Effecta odnoszę wrażenie że u Bioware bardzo często questy poboczne niezwiązane z towarzyszami traktowane są po macoszemu, jako zapychacz i Ubisoftowa checklista.
    Nawet questom towarzyszy się oberwało, a szkoda, bo w Dragon Age 2 były one najbardziej zajmującą częścią gry. Jak pisałem wyżej, zamieniły się one (nie wszystkie na szczęście) w zadania typu „zabij x przeciwników” „zdobądź y przedmiotów”. Ilość ponad jakość. Jak w MMO.

    --- Otwarty świat – Podobnie jak w Dragon Age Origins, i chociażby Wiedźminie 3, nie mamy wielkiego połączonego świata, ale kilka mniejszych stref, fragmentów świata Thedas.

    W komentarzu zamieszczę mapę jak wygląda fragment otwartego świata Dragon Age Inkwizycja. Na niej jest 21 znaczników prowadzących do zadania. 19 z nich prowadzi do zadania „zbierz x czegoś”. 2 z nich prowadzą do zadania z cutscenką i fabułą. Im dalej w las tym gorzej. Respawnujący się przeciwnicy rodem z MMO, kilkanaście znajdziek do zebrania w każdym z jedenastu wycinków świata gry. Dziesiątki znaczników miejsc do których musimy pójść, questów które musimy zrobić i niepotrzebnych przedmiotów które znajdujemy, tylko po to by wyczyścić znaczniki na mapie.

    Można w tym miejscu zauważyć paralelę między Inkwizycją a znanym i lubianym Wiedźminem 3
    Wyobraźmy sobie że żeby udać się na audiencje u Krwawego Barona w Wiedźminie 3 musielibyśmy wyczyścić 20 pytajników i skończyć 5 questów pobocznych. A żeby popłynąć na Wyspę Mgieł znaleźć Ciri, 30 pytajników i 7 questów pobocznych. Bo tak właśnie wygląda przechodzenie fabuły w Dragon Age: Inkwizycja.

    By podążać dalej fabułą główną musimy nie tylko mieć odpowiedni poziom doświadczenia, ale także posiadać odpowiednią ilość „Władzy”, waluty którą dostajesz za kończenie „aktywności” w otwartym w świecie, takich jak zamykanie szczelin (których jest 75 w całej grze) oraz kończenie dennych questów pobocznych oraz okazjonalnie ciekawych questów towarzyszy.

    Do odblokowania kolejnych etapów fabuły potrzeba czasami 15, czasami 30 a czasami 40 punktów Władzy.
    Odblokowywanie kolejnych „fragmentów” otwartego świata także kosztuje punkty władzy. Początkowe strefy kosztują 4 lub 8 punktów, ale zdecydowana większość ma koszt 20 punktów Władzy. W każdym z tych fragmentów otwartego świata są oczywiście kolejne questy i aktywności które dają nam więcej punktów Władzy.

    W pewnym momencie wpadamy w spiralę gdzie mamy za mało punktów władzy by odblokować następną misję główną, ale akurat na tyle by odblokować pomniejszy fragment otwartego świata, w którym możemy zdobyć odrobinę punktów Władzy. W tym samym wycinku otwartego świata zaliczamy część questa naszego towarzysza, który niestety żeby być kontynuowanym, wymaga od nas odblokowania kolejnej fragmentu otwartego świata, za kolejne 20 punktów Władzy. I tak dalej, i tak dalej.

    --- Bugi – Wyżej wspomniany Wiedźmin 3 wyszedł na premierę ze sporą ilością bugów, z które z czasem w większości naprawiono w miesiącach po premierze, tak że po trzykrotnym przejściu gry jedynym znaczącym bugiem jaki mogę sobie przypomnieć to koń permanentnie biegający na przednich kopytach (łapach?).

    Dragon Age Inkwizycja wyszedł 8 lat temu, i był hitem, dobrze się sprzedał, miał wysokie oceny, wygrał wiele nagród. Więc czemu wciąż NPC spadają z nieba przed graczem? Czemu przeciwnicy nagle znikają z pola bitwy, a moje postacie permanentnie zostają w trybie walki? Czemu moi towarzysze w co drugiej walce zamieniają się w słup soli i nie chcą dołączyć do potyczki i stoją zaklęci w miejscu? Już nie wspominając o znikających quest-giverach, znikających przedmiotach powiązanych z questami i postaciach siedzących na krzesłach które znajdują się metr dalej. Jestem ciekaw jak taka ilość bugów umknęła uwadze widowni, choć jest bardzo możliwe że wychodzące w tym samym roku Watch Dogs i tydzień wcześniej Assassin’s Creed Unity, wprowadziły perspektywę na to jak znaczące są bugi i glitche w grze AAA na premierę.

    ---- Rozmowy między towarzyszami - I ostatnia rzecz, która nie jest błędem samym w sobie, ale jest tak irytująca i umniejszająca frajdę z gry że nie można o niej nie wspomnieć.

    W poprzednich częściach towarzysze rozmawiali ze sobą w konkretnych punktach mapy obszaru. Jeśli w Dragon Age Origins drużyna przeszła przez mostek w Lothering gra uruchamiała rozmowę między dwoma towarzyszami. Jeśli w Dragon Age 2 drużyna weszła do doków to gra uruchamiała rozmowę między dwoma towarzyszami.

    Ale ze względu na bardziej otwarte mapy Dragon Age Inkwizycji twórcy odeszli od tego pomysłu, bo co jeśli triggery rozmowy znajdowałyby się akurat w części lokacji lub fragmencie mapy do którego graczowi byłoby nie po drodze przez kilkanaście godzin gry? Mógłby przegapić bardzo ciekawe i zabawne wymiany towarzyszy.

    Więc Bioware wpadło na genialny pomysł. Co jakiś czas, mniej więcej co 15 minut, gra powinna uruchamiać rozmowę między dwoma kompanami. To zapewniałoby graczowi odpowiednią ilość rozrywki podczas podróży z punktu A do punktu B.

    Ale potem ktoś z twórców „pomyślał” i powiedział „przecież mamy grę na dziesiątki godzin, mamy tyle pełnych zabawy aktywności że można będzie spędzić w niej ponad setkę godzin! Nie damy rady nagrać takiej ilości wymian, by gracz który nigdy nie zmienia towarzyszy, cały czas słuchał czegoś nowego!”

    Więc co zrobili, to wrzucili do gry kolejny trigger. Po 15 minutach rozgrywki, gra losuje sobie „Czy mam teraz odegrać dialog między dwoma towarzyszami? Tak czy Nie?”. Jeśli wylosuje „Tak”, to odpalany jest dialog, jeśli „Nie” dialogu nie ma, i gracza czeka kolejne 15 minut ciszy. Po kolejnych 15 minutach, gra ponownie losuje „Tak czy Nie?” Jeśli trafi ci się „Tak” to gratulacje! Możesz posłuchać ciekawej wymiany między swoimi kompanami! Jeśli „Nie” to czeka cię kolejne 15 minut ciszy.

    Podczas mojej rozgrywki w ciągu pierwszych ~30 godzin gry (pierwszy tydzień grania, potem przestałem liczyć) naliczyłem 12 (!!!!) rozmów między towarzyszami. Doszło do tego że wszystkie przesłuchałem na youtubie, gdzie można znaleźć ponad 5,5 godzinny filmik ze wszystkimi wymianami dialogów między towarzyszami.
    Istnieje na szczęście modyfikacja dzięki której można zapobiec takiej sytuacji, i która odpala dialogi właśnie co mniej więcej te 15 minut. Nie zainstalowałem jej gdyż lubię doświadczać (czy też przecierpieć) grę w taki sposób w jaki szanowni twórcy sobie zaplanowali.

    TL;DR

    pokaż spoiler Podczas bardziej spokojnych momentów w grze, kiedy czytamy kodeks, konwersujemy z towarzyszami czy zachwycamy się imponującą architekturą i projektami lokacji, widać uczucie jaką część twórców darzy to uniwersum. Niestety pozytywne myśli są szybko przyćmiewane przez nieprzemyślany design całej gry, która, jako jeden z niewielu RPGów określanych jako „singleplayerowe MMO”, w pełni zasługuje na ten tytuł.


    #gry #dragonage #rpg #crpg
    pokaż całość

    źródło: rara tira raratonga.jpg

    •  

      @TytyMagSwag bugów ani grindu nie doświadczyłem podczas drugiego przejścia. Wydaje mi się, że gra wymaga pewnego mindsetu by czerpać z niej pełna przyjemność. Większość beznadziejnych zadań pobocznych można, a nawet trzeba, wykonać przy okazji, zwiedzając przepiękny świat. Często też zadania które na pozór są zapychaczami, mają bardzo ciekawe zaplecze fabularne które można przegapić. Na pewno jest to koszmar tzw completionist, zebranie każdego ukrytego skarbu i odłamka jest zadaniem tylko dla masochistów. I tak lepsze od Wiedźmina 3. pokaż całość

    •  

      @TytyMagSwag:
      Bardzo nierówna gra ale dałem radę wyczyścić na 100% dwa razy. Grunt to na początku nie tryhardować w Zaziemiu i ogólnie czyścić mapki tylko wtedy jak najdzie ochota, a nie od razu po wejściu.

      Zgadzam się, że postacie i rozmowy pomiędzy nimi to złoto. Miałem za drugim razem ambicję by przejść grę solo ale zrezygnowałem bo brakowało mi czegoś.

      No i te smoki. Pojedynki z nimi może i są powtarzalne ale według mnie to w mało której grze były tak dobrze przedstawione. Duże, korzystają ze skrzydeł a nie mają ich tylko dla ozdoby. No i ten ryk - super udźwiękowione. Na pewno lepsze niż te ze Skyrima.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (7)

  •  

    Mireczki, dla fanów gier solo, RPG i wampirów polecam zainteresować się solo RPG A Thousand Year Old Vampire. Jest to gra po angielsku w stylu 'choose your own adventure' ale z mechaniką wymagająca od gracza współpracy przy pisaniu fluffu i historii. Gra jest polecana m.in. dla tych, którzy chcą sprawdzić swoje umiejętności pisarskie. Gra właśnie miała dodruk. Nie jest niestety tania, pięknie zdobiona książka jest do kupienia w polskich sklepach od 220 zł. Można też od wydawcy kupić wersję PDF za 15$.

    Polecam recenzję SUSD: https://www.shutupandsitdown.com/videos/review-thousand-year-old-vampire/

    #grybezpradu #gryparagrafowe #rpg #pnp
    pokaż całość

    źródło: TYV.jpg

  •  

    #gry #rpg #kingdomcomedeliverance #samotnosc

    Ahoj przygodo! (。◕‿‿◕。)

    źródło: Kingdom Come Deliverance 2022.07.22 - 22.17.01.01.png

  •  

    Necronomicon inspirowany #lovecraft . Nie mam pojęcia, skąd się wzięły te macki - w pewnym momencie po prostu się pojawiły i tak już zostały, więc wolałam nie ruszać...

    Kolejna duża drewniana skrzynka-książka o wymiarach ok. 24 x 19,5 cm, wysokość ok. 7,5 cm. Decoupage z wykorzystaniem własnej grafiki, detale odciskane i ręcznie rzeźbione, szklany kaboszon-oko również zaprojektowany i wykonany we własnym zakresie. Imitacja "stron" po bokach skrzynki wykonana pastą strukturalną, ręczne malowanie i lakierowanie, do tego motywy z pasty szklistej na "okładce" imitujące średniowieczne pismo.

    Okręgi otaczające oko to fragment oryginalnego diagramu z tzw. Manuskryptu Wojnicza (1. poł. XV wieku), księgi stanowiącej jedną z inspiracji dla lovecraftiańskiego Necronomiconu. Na wewnętrznej stronie wieczka dałam Starszy Znak - może dzięki temu cokolwiek zaczęło wychodzić z tej skrzynki, nie rozpełznie się dalej... (ꖘ‸ꖘ)

    Więcej zdjęć w komentarzach, a więcej moich szpargałów twórczych tradycyjnie na #apaturiart . Ten konkretny Necronomicon ma już właściciela, wewnątrz będą prawdopodobnie przechowywane akcesoria do #rpg :)

    #handmade #rekodzielo #diy #chwalesie #hobby #tworczoscwlasna i trochę #sztuka #horror
    pokaż całość

    źródło: Necronomicon.jpg

  •  

    Cześć!
    Zawitały do nas całkowicie nowe, świeże zestawy akrylowych kostek RPG! Dostępne w rozmaitych barwach kostki dopasują się do każdego stylu gry i zaspokoją potrzeby estetyki nawet najbardziej wymagających graczy :D
    Nazwy nowych zestawów to: Torba Zielarza, Magiczna Burza, Arcymag, Burzliwe Morze, Zła Królowa, Śpiew Driady, Bitwa Magów, Watermelon Sugar, Wśród Gwiazd. Na zdjęciu załapały się Torba Zielarza i Śpiew Driady.
    -> https://rgfk.pl/k/23/kosci

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #gryfabularne #dnd #warhammer #kostki
    pokaż całość

    źródło: 3.png

  •  

    "- Bilbo, Bilbo! To smok!
    - Nonsens, od tysiąca lat ich tu nie widziano."

    Jeśli takie dialogi pojawiają się na Twojej sesji to znaczy, że zamiast używać realistycznych figurek smoków i innych potworów używacie najrozmaitszych zamienników. Z pewnością dobrze się przy tym bawicie, ale szkoda by było, aby ktoś się pomylił i wziął smoka za stojącą na planszy paczkę ciastek. Wiem, to absurdalne i z pewnością się nie mylicie, ale wciąż przyjemniej walczyć z żywicznym smokiem, widzieć kły w jego paszczy, żyły na skrzydłach i łuski na tułowiu aniżeli wyobrażać to sobie na pokrytym kremem ciastku.

    Od niedawna ruszyła u nas produkcja figurek, dlatego polecamy zajrzeć do naszego sklepu w figurkową kategorię i ruszyć na przygodę! Dostępne figurki to nie tylko humorystyczna Bestia z Wadowic, ale również pełnoprawni wojownicy z toporami, buławami i tarczami!
    -> https://rgfk.pl/k/167/figurki

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #gryfabularne #dnd #warhammer #figurki
    pokaż całość

    źródło: 3.png

  •  

    Cóż to była za gra! Jako nastolatek spędziłem w niej setki godzin. Chyba tylko Arcanum i Morrowind mogą wywołać u mnie taką nostalgię samą muzyką.

    #gry #rpg #arcanum

    źródło: youtube.com

  •  

    #gry #rpg #arcanum #muzyka

    Każdy kto grał kiedykolwiek w Arcanum wie co za muzyka tam była. Strasznie wbiła mi się w mózg i od wielu lat bardzo lubię do niej wracać czy szukać podobnej.
    Ten występ Pani Eydis genialnie trafia w klimat tamtej ścieżki dźwiękowej.
    Tutaj wrzucam fragment który najbardziej chyba przypomina soundtrack Arcanum, jednak zdecydowanie polecam uwadze całość pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Nie ogarniam dlaczego tyle ludzi mówi, że Gothic ma zjebany system walki.

    Moim zdaniem jest to jeden z lepszych, zręcznościowych systemów walki w grach rpg. To układanie ciosów w kombinacje za pomocą wsadu/strzałek, blokowanie (w pierwszej części rzeczywiście chujowe, ale w Gothic 2 poprawili to i jest bardziej płynne), odskakiwanie, bieganie na boki itd jest naprawdę zajebiste, daje dużo frajdy i satysfakcji.

    Dodatkowo, jeżeli nauczysz się wszystkich kombinacji i sztuczek, to jeżeli dobrze klikasz w klawiaturę, to nawet będąc słabym będziesz w stanie pokonać dużo silniejszych przeciwników, chociaż z wiadomych względów zajmie to sporo czasu.

    Wiadomo, że na samym początku może sprawiać to nieco trudności, ale nie wydaje mi się, żeby to była rzecz nie do nauczenia, nawet dla nowych graczy w dzisiejszych czasach.

    Jak dla mnie w remake'u Gothica spokojnie mogliby zrobić taki sam system walki jak w Gothic 2.

    #gothic #gry #rpg
    pokaż całość

    źródło: oldpcgaming.net

  •  

    Poznajcie Warszawę lat 20. XX wieku – miasto bawiące się w cieniu nadchodzącej tragedii. Jeszcze piękne i żywe, ale już skazane na zagładę. Przenieście się w czasie do 1926 roku i przejdźcie ulicami stolicy młodego kraju. Gdy w tle rozgrywają się wielkie historyczne wydarzenia, Badacze odkrywają mroczne, zacienione zakamarki Warszawy, gdzie czają się złowrogie kulty, rozciągając wokół swoje macki. Nikt nie wie, jak daleko nimi sięgają…
    -> https://rgfk.pl/podrecznik-zew-cthulhu-warszawa-stracone-miasto-polskie-scenariusze/46781.html

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #gryfabularne #cthulhu #zewcthulhu
    pokaż całość

    źródło: 3.png

  •  

    Jako, że jest już #niedzielawieczur to na osłodę nadchodzącego tygodnia oddam w dobre ręce klucz Steam do Planescape: Torment: Enhanced Edition

    Rozlosuję wśród plusujących ten wpis do jutra, do godz 21:30.
    Zasady:
    1. Zielonki out
    2. Wielbiciele wszelkich patorozrywek out (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)ง

    #rozdajo #rozdajosteam #steamrozdajo #gry #crpg #rpg
    pokaż całość

    źródło: cdn.cloudflare.steamstatic.com

  •  

    Zaginięcie Alice to cicha gra fabularna opowiadająca o zniknięciu Alice Briarwood, licealistki z sennego miasteczka Silent Falls, położonego w północnej Kalifornii. W trakcie sesji gracze używają wyłącznie telefonów komórkowych, aby wysyłać do siebie wiadomości tekstowe w miarę odkrywania nowych poszlak na temat losu Alice.
    -> https://rgfk.pl/podrecznik-zaginiecie-alice-cicha-gra-fabularna/46192.html

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #gryfabularne
    pokaż całość

    źródło: 3.png

    •  

      @starplatinum: serio? Wydawało mi się, że całkiem sporo ludzi poza przechodzeniem głównego wątku lubi przynajmniej zacząć grę parę razy różnymi postaciami dla samej zabawy i odkrywania niedostępnych wcześniej miejsc i questów

    •  

      @jast: Jest taki efekt psychologiczny, który powoduje, że tak myślimy. Nazwy nie pamiętam, ale generalnie chodzi o to, że moi znajomi przechodzą kilka razy Dark Souls i robią platynę w nim, więc to chyba popularne, żeby kilka razy przejść grę, a tak naprawdę wielki procent graczy nawet jednego playthrough nie kończy, a tylko 50% graczy na PC pokonało pierwszego wielkiego bossa.

    • więcej komentarzy (6)

  •  

    Geneforge 1 - Mutagen za darmo na Epic Store!

    Link: https://store.epicgames.com/pl/p/geneforge-1-mutagen

    Jest to remake znanej serii cRPG od weterana gatunku Spiderweb Software. Gra zawiera nieco poprawioną grafikę względem oryginału i kilka udogodnień. Geneforge słynęło z dużej swobody rozgrywki, wielu frakcji i oryginalnego świata. Tak opisywał tę grę felipepepe z RPG Codex:

    felipepepe: Geneforge presents an original setting, masterfully blending sci-fi with fantasy. "Shapers" are humans able to create and shape life through magic, raise armies of creatures to work and fight for them, and even genetically alter plants to serve as tools and weapons. Everything about the world seems exotic and well-designed, and it’s very interesting to learn about its lore and workings. The story starts with your character washed up on the shore of a mysterious island where rogue creations run wild over abandoned Shaper ruins. As you explore the massive island in search for a way back home, you’ll find the truth behind the abandoned ruins as well as decide the fate of the factions that inhabit the game world. The writing is solid, and the game asks you to make some seriously complex decisions without any banal morality meter to judge your actions. I’ll add that Geneforge is the only game I ever played where the NPCs managed to change my mind with solid arguments (instead of bribes) after I had already decided on a set course of action.

    Combat is turn-based with action points, and although it has some annoying limitations (such as having only one attack per turn), it’s solid. There are three classes to choose from, and they give you the freedom to fight in any way you want, from creating hordes of weak monsters to fight for you or focusing on large and powerful creatures instead, to casting spells like Firebolt and Fear, to simply hack-and-slashing your way through enemies. Non-combat skills like Leadership and Mechanics are also important, as they provide unique ways to avoid conflicts and solve quests. And although it may not seem obvious at first, there’s a great deal of reactivity to be found here as well.

    When this was released back in 2001, RPG fans had their mouths full, being spoiled with the release of such classics as Arcanum, BG2: Throne of Bhaal, Morrowind, Wizardry 8 and Gothic. So it is understandable that Geneforge, with its unattractive graphics and puke-green UI, went by undetected by most. But it’s a damn shame, and you should go play it now.

    źródło: https://rpgcodex.net/content.php?id=9453

    Jest to klasyk wart ogrania, gratka dla fanów gatunku crpg!

    #crpg #rpg #zadarmo
    pokaż całość

    źródło: startpage.com

  •  

    Czy oprzesz się pokusie?
    Daleko od wielkich miast Imperium i zamków dumnych rycerzy Bretonii, nawet poza zwaśnionymi, rządzonymi przez złoto i podstęp miastami-państwami Tilei, leży kraina, gdzie zwykły najemnik może jednego dnia zostać królem, a następnego zginąć marnie od zdradzieckiego ciosu. To Księstwa Graniczne, Królestwa Renegatów – rządzone przez wielu i przez nikogo. To ziemie ciągłych wojen, zażartych bitew o skrawki jałowych terenów, intryg podsycanych jedynie przez ambicje i żądzę władzy. Tak było od stuleci, lecz teraz nowe zagrożenie budzi się z odwiecznego snu. To Karitamen Skarabeusz śmierci, arcylicz i jeden z legendarnych Królów Katakumb. Zamknięty w swym sarkofagu, dzięki czarnoksięskiej mocy nawiedza sny i koszmary książąt z pobliskich zamków, z wolna zmieniając ich w niewolników. Już wkrótce Skarabeusz śmierci ponownie obejmie rządy w swoim królestwie.

    „Pokusa arcylicza” to więcej niż przygoda, więcej nawet niż opis regionu i zalążek kampanii. To skarbnica wiedzy o starożytnej cywilizacji, o zapomnianych grobowcach i przerażających władcach, na wieki pogrążonych w nieumarłym śnie.
    -> https://rgfk.pl/podrecznik-warhammer-frp-pokusa-arcylicza-twarda-oprawa/46386.html

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #warhammer
    pokaż całość

    źródło: 3.png

  •  

    Tworzę sobie po godzinach gierkę w klimatach staroszkolnych #dungeoncrawler . Robię na #unrealengine5, bazując na Dungeon Crawler Toolkit. Chciałem się troszkę pochwalić, bo po niecałym miesiącu udało mi się skleić coś co już nawet jakoś wygląda. (。◕‿‿◕。)

    #gamedev #crpg #rpg #indiegamedev

    źródło: youtube.com

    •  

      @Fat_Mo: Za główne mechaniki odpowiada Dungeon Crawler Toolkit. Ja nie znam się niestety na programowaniu w ogóle, męczę się z dodaniem każdej nowej funkcjonalności, więc nie odpowiem ci na takie pytanie, bo nie wiem jak to do końca działa. (-‸ლ)

      @Asterling: Dzięki. Na razie robię prototyp z predefiniowaną drużyną, nie zagłębiam się mocno w kreację postaci ale jak najbardziej będą różne rasy i klasy postaci (tutaj chcę odejść odrobinkę od standardu będą np. takie jak siłacz, włamywacz, kultysta, iluzjonista, skrytobójca). Tak wygląda tymczasowa karta postaci, możesz podejrzeć jakie statystyki są zawarte. pokaż całość

      źródło: image_2022-06-23_190004052.png

    • więcej komentarzy (17)

  •  

    Fajnie to wygląda

    Dowiedzieliśmy się, kto pracuje nad retrofuturystycznym izometrycznym RPG firmy New Blood Interactive. Jest wśród nich kompozytor muzyki do Fallouta oraz weterani społeczności moderskich tej serii.

    Produkcja nie ma na razie oficjalnego tytułu. Jest ona na wczesnym etapie produkcji, więc sporo czasu upłynie, nim będziemy mogli w nią zagrać. Warto jednak czekać na ten projekt, gdyż New Blood Interactive ma świetną renomę, jeśli chodzi o tworzenie duchowych spadkobierców starych przebojów, które są czymś więcej niż jedynie klonami popularnych przed laty pozycji. Wystarczy tu wymienić DUSK, Amid Evil czy nadchodzące Gloomwood.

    Źródło: https://www.gry-online.pl/newsroom/nad-tym-retro-rpg-w-stylu-fallouta-pracuja-prawdziwi-pasjonaci/zf22254

    #fallout #gry #rpg
    pokaż całość

    źródło: gry-online.pl

  •  

    Zapowiada się kolejny wspaniały dzień na #pyrkon! :D
    Jednak pogoda zdaje się testować nasze siły, czarodzieje z wież meteorologicznych ostrzegają przed temperaturami mogącymi sięgnąć nawet 36°C.
    Z tego powodu chcemy przypomnieć Wam, żeby pić dużo wody i potków, kryć się w cieniu i najlepiej nosić coś, co zakryje Waszą głowę.

    Dbajcie o siebie! A osoby, które kolekcjonują znajdźki mogą przyjść do nas po smocze naklejki! :D

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu
    pokaż całość

    źródło: 2.jpg

  •  

    Risen (2009)

    za 9 zł na GOG. Od twórców Gothica.
    Po Gothicu 1 i 2, ich najlepsza gra (choć niektórzy uważają że jest nią gra Risen 2).

    Na świecie dzieją się dziwne rzeczy, bogowie opuścili świat, a z ziemi wynurzają się starożytne ruiny. Znajdujemy się na statku jako ślepi pasażerowie z naszą partnerką Sarą. Niestety sztorm nienaturalnego pochodzenia wywraca statek, a nas spłukuje na jedną z nielicznych ocalałych wysp.

    Zalecana metoda instalacji:
    1) Risen
    2) Spolszczenie z forum Steam.
    3) Patch 1.11 (jest tym samym co Patch 1.10, ale z małym dodatkiem)
    4) nieoficjalny Patch 1.3 naprawia bugi z questami i dialogami.
    (UWAGA: po wypakowaniu plików należy usunąć plik "data/compiled/strings.p00 , bo inaczej napisy zniknął w grze - dotyczy tylko wersji Polskiej)
    5) Risen FPS and aspect ratio fix - usuwa bug ze znikaniem przy wspinaniu, zmniejsza za dużą czułość myszy, dopasowuje rozdzielczość pod Ultra Wide i każdy inny format obrazu.

    #risen #gothic #piranhabytes #rpg #gry #gog #trailer #cebuladeals
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

    •  

      @rukh: EEeee? Z ciekawości, kto i gdzie uważa, że po Gothicach najlepszą grą PB jest Risen 2 xD? Pierwszy raz się spotykam z taką opinią. Risen 1 to najlepsze co wydali po Gothicach, z tego względu, że w tej grze zwyczajnie wspięli się na wyżyny i zrobili najlepszy system walki (dla mnie osobiście nawet jest to najlepszy system walki w grach cRPG ogółem, przyjemny, bardzo dobre animacje kontr, bloków uników i ciosów, spora możliwość progresu czyli z każdym poziomem nauki walki mamy jakąś nową mechanikę) i to wszystko tylko po to, żeby potem wydać Risen 2 w którym ten genialny system walki wywalili całkiem w piździec i zrobili takie gówno gdzie w zasadzie spamuje się tylko unik ciągle. Żenada. pokaż całość

    •  

      @bary94pl: Wiele osób sądzi że Risen 2 jest lepsze od Risena 1.
      Ale nie bezpośrednio że Risen 2 jest najlepszą grą po pierwszych Gothicach.

      A że Risen 2 wielu uważa za najlepszą grę z serii wynika z tego że jako jedyna gra ma polski dubbing. A to robi w 50% robotę.

    • więcej komentarzy (19)

  •  

    Pierwszy dzień na #pyrkon oceniamy za udany! Chociaż jeszcze chwila została do zamknięcia drzwi, to już teraz chcielibyśmy wszystkim serdecznie podziękować :D

    Nie możemy się doczekać jeszcze większej frajdy jutro! Do zobaczenia!

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu

    źródło: 1.jpeg

  •  

    Hej! To z kim widzimy się dzisiaj na Pyrkonie? Czekamy na Was przy stanowisku 142!
    Nie możemy się doczekać spotkania z Wami, dlatego każdy, kto do nas podejdzie będzie miał możliwość wypróbowania swoich umiejętności rzucania kośćmi! W zależności od tego, ile wypadnie na rzuconej przez Ciebie k20 - tyle % zniżki dostaniesz na zakup kości!

    Mamy nadzieję, że nat20 wypadnie więcej, niż podczas naszych kampanii :D

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #pyrkon #targi
    pokaż całość

    źródło: 1.jpg

  •  

    Sakiewka na kości z zamszu z jelenia. Całość zajęła ok 3 godzin z czego prawie 2 godziny na wyszycie pentagramów. Całość oczywiście ręcznie. Pentagram jest troszkę krzywo bo zapomniałem że kawałek brzegu pójdzie na szycie, czyli wycentrowałem aż za bardzo ;)

    #berbusiowycraft #diy #leatherworking #handmade #rpg #dnd pokaż całość

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: ZomboDroid 16062022101826.jpg

  •  

    Link do moich wrażeń po skończeniu Origins https://www.wykop.pl/wpis/64340779/pare-miesiecy-temu-pisalem-na-gry-ze-zawsze-mialem/

    Link do moich wrażeń po pierwszy ~8 godzinach https://www.wykop.pl/wpis/65869085/po-przejsciu-pare-miesiecy-temu-origins-https-www-/

    Przejście gry #dragonage 2 zajęło mi 36 godzin. Zrobiłem wszystkie questy poboczne poza tymi które nie pasowały wg mnie do charakteru mojej postaci.

    Grałem Człowiekiem (jedyny wybór)
    Płeć: mężczyzna, klasa: mag
    Poziom trudności: Trudny

    Od rzeczy które najbardziej mi się podobały do tych które podobały mi się najmniej, subiektywnie oczywiście.

    +++ Towarzysze – dawno nie grałem w grę RPG w której towarzysze mieli tak duże znaczenie. I w kwestii objętości gry jaką interakcje z nimi zajmują, jak i w kwestii wpływu na fabułę i interakcjami ze sobą. Podchodziłem do kwestii kompanów z rezerwą, gdyż od razu zauważyłem że usunięto możliwość rozmowy z naszymi towarzyszami w dowolnym momencie, i swobodnego wypytania ich na przeróżne tematy.

    Na początku myślałem że to kwestia krótkiego czasu i małego budżetu. Z czasem zrozumiałem jednak że towarzysze to jedna rzecz na którą #bioware nie poskąpiło (talentu kreatywnego przynajmniej).
    Przez całą grę wchodzimy z nimi interakcję a oni z nami, czy to podczas zadań czy odwiedzając ich w odpowiednich momentach.
    Każdy z nich zamiast mieszkać w wygodnym obozie z jedynki, mieszka we własnym mieszkaniu w mieście. Dodaje to kolejną warstwę do osobowości każdego z nich, podobnie jak to, że nie możemy zmieniać tego w co się ubierają, a w przypadku Varrika, tego czym walczą. Z punktu widzenia mechaniki jest to ograniczające, a momentami nawet irytujące, ale z fabularnego punktu widzenia daje towarzyszom dozę indywidualności i pokazuje że nie są naszymi bezwolnymi niewolnikami którzy zrobią wszystko czego od nich wymagamy.
    Interakcje w szeroko pojętej sferze „uczuciowej” też wypadają ciekawie. Zamiast dychotomii „miłość-nienawiść”, mamy „przyjaźń” i „rywalizację”. Podczas gdy w Origins jeśli postać nas nienawidziła to mogła opuścić naszą drużynę, tutaj się jeśli z towarzyszem „rywalizujemy” to w dalszych aktach gry, będziemy mieć z nim inne interakcje, z innym nastawieniem w stosunku do nas.
    Towarzysze mogą nas za to opuścić pod wpływem pewnych decyzji fabularnych, które stoją w sprzeczności z ich osobistym kodeksem moralnym. Możemy temu zapobiec, utrzymując wskaźnik „przyjaźni” lub „rywalizacji” na odpowiednim poziomie (nie zawsze musi być to 100% w tę czy w inną stronę), i tym samym skłonić towarzysza do zmiany zdania i pozostania razem z nami, w imię większego dobra.
    Jest to prawdopodobnie moja druga ulubiona gra pod względem towarzyszy, przebija ją jedynie #pillarsofeternity 2

    ++ Questy poboczne – W Dragon Age: Origins questy towarzyszy były jednymi z niewielu questów pobocznych których wykonywanie sprawiało mi przyjemność. Pozytywnie więc odebrałem fakt że w Dragon Age 2 questy dotyczące naszych towarzyszy są o wiele bardziej rozbudowane. Rozciągają się przez wszystkie akty, i pozwalają nam zaobserwować przemianę towarzysza w zupełnie inną osobę, lub wręcz przeciwnie, umożliwiają nam utwierdzenie towarzysza w jego oryginalnych przekonaniach. W tym aspekcie najciekawiej wypadają interakcje z Fenrisem, Andersem i Merril.
    Reszta questów pobocznych podobnie jak w Origins – totalny zapychacz, okazjonalnie trafia się na coś ciekawego typu seria questów z kopalnią, rozciągająca się przez całe lata w świecie gry. Ale wciąż, bez szału.

    ++ World Building – Wciąż jest to typowe Tolkienowskie fantasy bez większych twistów i subwersji. I wciąż jest niesamowicie rozbudowane, ma głębie, wieloletnią historię i podstawy które czyta się z przyjemnością.

    + Dialogi – Jak najbardziej pozytywnie oceniam dialogi, Bioware wciąż pokazuje mi jak inteligentnie potrafi napisać rozmowę nie wydłużając niepotrzebnie rozmowy i jednocześnie przekazać informacje oraz ekspozycje w interesujący sposób. Gorzej wypada system kółka dialogów. Zdarzyło się pare momentów gdzie dialog który wybrałem różnił się od tego który Hawke wypowiedział. Tonem, podobnie co przesłaniem. Czasami to ignorowałem, ale okazjonalnie wczytywałem poprzedni zapis gry, gdyż różnica była tak drastyczna, że postać niezależna mnie zaatakowała za to co powiedziałem.

    +/- Animacje – Animacje podczas walki wciąż są wyższej jakości niż w większości izometrycznych gier #rpg (może dlatego że gra nie jest do końca izometryczna). Kuleją natomiast animacje podczas cutscenek, co najbardziej boli reżyserię całości. Te podczas walki nie są już niestety tak reaktywne jak w Dragon Age: Origins, coraz rzadziej widać sytuacje gdzie oponent robi unik przed sztyletami mojego łotrzyka.

    +/- System walki – W 100% subiektywnie, podobał mi się o wiele bardziej niż ten z Dragon Age: Origins. Prawdopodobnie wynikało to z faktu że gra już o wiele bardziej zbliża się do RPGa akcji a’la Wiedźmin, Dragon’s Dogma czy inne Kingdoms of Amalur. O wiele ważniejsza jest szybka reakcja i unikanie wyraźnie markowanych ataków przeciwników, niźli odpowiednie dobranie towarzyszy, umiejętności i ustawienie postaci na polu bitwy. Dodając ś w i e t n y system programowania towarzyszy w taki sposób by odpowiednio reagowali na każdą sytuacje na polu bitwy i gra zmienia się w niemalże Kingdoms of Amalur właśnie. Bardzo pomaga fakt że lista programowalnych zachowań Towarzyszy powiększa się liniowo wraz z poziomem postaci, i nie wymaga inwestycji cennych punktów umiejętności jak w poprzedniczce.
    Rozumiem jednak że wielu graczom nie podoba się przeskok w bardziej akcyjne rejony. Podczas gdy Origins to było tak 20% rpg akcji i 80% CRPG, to w dwójce jest raczej 50% rpg akcji i 50% CRPG. O wiele mniej czuć tu rzuty kością.

    +/- Voice Acting – Średniawka. Towarzysze bardzo dobrze, zwłaszcza Aveline, Fenris, Varrik i Merill mocno się wybijają. Ale zdecydowana większość postaci pobocznych zupełnie bez wyrazu. Hawke (protagonista) to prawdziwa sinusoida, raz wspina się na wyżyny aktorstwa a raz brzmi jakby zabrali go na nagrywki podczas przerwy obiadowej.

    +/- Crafting – Ponowny symptom tego że gra skupia się bardziej na akcji. Zniknęły umiejętności craftingu które pozwalały na tworzenie coraz bardziej zaawansowanych przedmiotów. Teraz tworzenie run i mikstur polega na „zamawianiu” ich z pewnego sklepu(?). Pozwala to w jakiś sposób wytłumaczyć fabularnie skąd mamy dostęp do takich przedmiotów. Jedynce co potrzebujemy do zamówienia przedmiotu to przepis, pieniądze oraz odpowiednie materiały, które są możliwe do znalezienia w świecie gry. Materiały do tworzenia nie zajmują też miejsca w ekwipunku.
    Jestem neutralnie nastawiony do tej zmiany, miło że można wydać więcej punktów na umiejętności dotyczące walki, i nie trzeba już przeznaczać konkretnej osoby z drużyny na bycie grupowym twórcą pułapek, bomb, trucizn itp.
    Z drugiej strony, przez to tworzenie mikstur i run jest bardzo łatwe, a w połączeniu z OP miksturami (jak np ta która sprawia że postać po padnięciu w walce może sama się podnieść) może sprawić że gra staje się bardzo łatwa. Czasami sam siebie ograniczałem w użyciu niektórych mikstur by zachować pewien poziom wyzwania. Z gry usunięto także możliwość tworzenia pułapek, co ogranicza możliwości taktyczne, zwłaszcza dla łotrzyków preferujących skradanie.

    - Fabuła – Ogólnie mi się podobała, mimo że o wiele ciekawiej się o niej myśli po grze niż podczas samego grania. Całość opowiada o konflikcie Magów i Templariuszy obejmującym dużą część świata gry. Akcja gry dzieje się w mieście Kirkwall, w Wolnych Marchiach, gdzie konflikt pomiędzy dwiema frakcjami jest dodatkowo podsycanym przez uchodźców z Fereldenu, którzy zawitali tam przez Plagę dziejącą się w poprzedniej części.
    Cały wątek ma swoje momenty, zwłaszcza że questy poboczne często wynikają i odzwierciedlają stan w jakim znajduje się w obecnym momencie miasto i życie prywatne naszych towarzyszy, jednak całość ciągnie w dół marna reżyseria, niesamowicie ważna w takim RPGu.
    Miły dodatek który bardzo rzadko widzę w grach, a w poprzedniej części było podobnie – wybór klasy postaci ma wpływ na niektóre zadania, i to w jaki sposób niektórzy wchodzą z nami w interakcję. Tutaj ma to może troszkę większe znaczenie gdyż grając magiem, byłem częścią grupy która jest szykanowana przez całą grę, i na pewno wpłynęło to na mój ogląd sytuacji.

    -- Ekwipunek – Druga część wciąż upiera się przy ekwipunku a’la MMO, czyli takim że każdy przedmiot, nieważne czy jest to ciężka zbroja dla wojownika, czy malutki pierścionek, zajmuje jedno miejsce w ekwipunku. Nie jestem fanem tego systemu, mam wrażenie że trochę spłyca zarządzanie ekwipunkiem, jak i samo zbieranie lootu polega bardziej na zbieraniu wszystkiego w zasięgu wzroku, zamiast zastanawiania się czy jest to wartościowy przedmiot który warto zabrać.
    Największym minusem jest jednak brak możliwości pełnego zarządzania ekwipunkiem towarzyszy. Możemy zmieniać im broń oraz dodatki typu biżuteria/pas, ale zbroja, buty, spodnie, zawsze pozostają takie same. Sprawia to że większość ekwipunku znalezionego w grze może zostać założona tylko przez naszego protagonistę. ALE duża część zbroi, zwłaszcza tych z DLC (które są jednymi z lepszych w grze) może być założona tylko przez konkretną klasę.
    Tak więc jeśli gramy magiem, nie założymy zbroi łotrzyka ani wojownika, z bronią inną niż laska magiczna jest ten sam problem. A szkoda, bo mogłoby to trochę zdywersyfikować gameplay. W innych grach RPG często będąc magiem możemy założyć inny rodzaj zbroi, ale wiąże się to pewnymi ograniczeniami nałożonymi na naszą postać (np. brak możliwości rzucania czarów). Takie twarde ograniczenie, połączone z brakiem możliwości zmiany zbroi towarzyszy, sprawia że latałem do kupców bardzo często przez całą grę.

    -- Świat – Sceneria gry jest monotonna, recykling lokacji ogromny, a całość cierpi na pewną „brązowawość” bardzo popularną w grach 7 generacji konsol. Wiele assetów jest wziętych z Origins (jest to zrozumiałe, zwłaszcza że produkcja trwała około rok), co gra odrobinę stara się ukryć inaczej kadrując sceny.
    Całość gry dziejąca się w mieście nie jest negatywną rzeczą, a osadzenie gry na małej połaci terenu i zachęcanie gracza do poznawania go oraz samodzielnego odnalezienia się w świecie może bardzo fajnie wpłynąć na immersję (patrz: #gothic).
    ALE jeśli „tajne przejście szmuglerów”, „trasa ucieczki magów”, „miejsce ukrycia się seryjnego mordercy”, „kanał gdzie rosną rzadkie rośliny”, „trasa patrolu straży” i „tajemne wejście do komnat wicehrabiego” to jest ta sama, IDENTYCZNA lokacja to coś jest nie tak.
    Kolejnym przykrym faktem jest to że mimo że gra dzieje się na przestrzeni 7 lat, miasto w ogóle się nie zmienia. Czasami jakiś NPC przeniesie swój sklepik w inne miejsce, ale to tyle. Nie oczekiwałem czegoś rodem z #rdr2 ,ale jakiś minimalne zmiany typu: pomnik naszego protagonisty/wicehrabiego po akcie 2, jakieś grafiti na ścianach obrażające Qunari po akcie 1, byłyby bardzo mile widziane i ożywiłyby trochę świat.

    --- Dziennik – Nie mogę dostatecznie podkreślić jak bardzo nie cierpię dziennika w Dragon Age 2. Jest podzielony na pięć kategorii które mówią wszystko i nic: Zadania główne, Zadania towarzyszy (na razie okej), Zadania uzupełniające, Zadania DLC, Zadania poboczne.
    Absolutnie nie mam pojęcia jaka jest różnica między zadaniami uzupełniającymi a pobocznymi. Możliwe że jedne mają wpływ na fabułę główną a inne nie, możliwe że różnią się sposobem rozbudowania. Gracz wchodzący w grę nie ma absolutnie o tym pojęcia.
    Zadania DLC to lista 20+ „questów” których celem jest wyjęcie ze skrzyni w domu protagonisty przedmiotu, który został przyznany za zakupienie dodatków. A ponieważ ekwipunek jest ograniczony, a większość sprzętu z DLC nie nadaje się dla naszej klasy, jesteśmy zmuszeni albo z tym żyć, albo mozolnie przenosić wszystko do ekwipunku i targać się do kupca.
    Kolejna minus to brak ogólnego opisu zadania którego się podejmujemy. Często jedyne co widzimy to „idź porozmawiać z osobą A w miejscu B”, pozbawione żadnego kontekstu. Przez ogromną ilość podobnych do siebie zadań pobocznych, często po powrocie do gry po dniu niegrania, nie miałem pojęcia jaki jest kontekst zadania, czemu osoba A chce się spotkać, dlaczego akurat w miejscu B?. W Origins też nie jest to idealne, ale przynajmniej zawsze mamy podany kontekst, więc nie ma sytuacji gdzie idziesz zrobić zadanie „na ślepo”.

    --- Reżyseria – NIGDY nie grałem w gorzej wyreżyserowaną współczesną (7generacja+) grę AAA. Po przeczytaniu że właściwy czas tworzenia gry trwał mniej więcej rok (EA kazało wydać grę szybciej niż Bioware było gotowe) jest to wiele bardziej zrozumiałe.
    Na początku gry jesteśmy zarzucani imionami postaci które pojawiają się i znikają w ciągu jednego zadania, tytuły rodów się mieszają, dowiadujemy się o wieloletnich waśniach jakie dzielą Kirkwall, nazwa własna goni nazwę własną, ilość ekspozycji przekracza masę krytyczną. Brak porządnego Dziennika w którym wszystko co się działo, z kim nasza postać rozmawiała i co zamierza teraz zrobić w zadaniu, zdecydowanie nie pomaga.
    W grze jest kilka prerenderowanych cutscenek, głównie pod koniec gry. Trwają one po kilka-kilkanaście sekund i swoim prezentują o wiele wyższy poziom niż normalna rozgrywka. A jeśli mowa o sekwencjach dziejących się na silniku gry…
    Wszystko tu kuleje. Animacje postaci, monotonne lokacje w których odbywają się znaczące sceny, a zwłaszcza tragiczna praca kamery. Ilości kadrów holenderskich i frantycznych ruchów kamery w trzecim akcie nie powstydziłby się żaden reżyser specjalizujący się w slahserach lub giallo.
    Całość gry to straszny miszmasz, z przewijającymi się fragmentami gdzie napięcie jest zręcznie budowane, a akcja zawiązywana naprawdę solidnie (cały wątek Qunari, wyprawa na Głębokie ścieżki, początek finałowej misji aktu 3), tylko po to by zostać rozwiązaną w niesatysfakcjonujący sposób. Wyziera tu totalny brak wyobraźni i jakiejkolwiek maestrii, której wymagałbym od twórców gier RPG które zbliżały się stylem opowiadania historii do „cinematic experience” znanych z gier ekskluzywnych #playstation
    Po skończeniu dwójki, byłem tak zniesmaczony, że odpaliłem Inkwizycję. Pograłem dwie godziny, żeby spojrzeć jak ona się prezentuję w tym aspekcie, i jest o niebo lepiej. O wiele mniej postaci rzuconych na raz, ich charaktery są odpowiednio zarysowane, sposób w jaki się poruszają jest miły dla oka i przekazuje ich osobowość.
    Dodatkowo pomaga fakt że ważne postacie które wprowadzają nas w świat gry i obecną sytuację to w 3/4 osoby które już spotkaliśmy wcześniej w serii i z których sposobem myślenia jesteśmy już zapoznani (Leliana, Cassandra i Varrik naprzeciwko Solasa) w przeciwieństwie do początku dwójki gdzie jest to ratio 1/6 (Flemeth a naprzeciwko Carver, Bethany, Matka, Avelina i Ser Wesley)

    Podsumowując, gra nie jest najgorsza, ale wątpię bym kiedykolwiek ponownie w nią zagrał. Teraz po zakończeniu przygody dziwnie mnie ciągnie do ponownego ogrania Dragon Age: Origins, mimo że nie wspominam jej jakoś niesamowicie. Pewnie po prostu w pamięci mam jaką frajdę miałem z odkrywania świata i jego historii po raz pierwszy, a tłumię irytacje w jakie wprowadzała mnie walka i kamera.

    TL;DR

    pokaż spoiler Dragon Age 2 – 6/10
    Dragon Age Origins – 8-/10


    Dziękuję bardzo jeśli ktoś tu wytrwał! Za Inkwizycję zabiorę się pewnie za miesiąc lub dwa, jak odpocznę trochę od tego świata i fetchquestów, bo słyszałem że jest to jeden z najgorszych aspektów części trzeciej. A poniżej prezentuje mój ulubiony mem nie tylko ze świata gier, ale chyba w ogóle XD #heheszki

    #gry #pcmasterrace
    pokaż całość

    źródło: baltazar OG_ąbka.jpg

  •  

    Łupieżca umysłów to przerażająca istota do spotkania. Przybiera nieludzki wygląd; pozbawiona poczucia moralności, emocji czy abstrakcyjnych myśli. To bezduszne stworzenie, żyjące z krwi innych. Jego jedyną motywacją jest przetrwanie.
    To istota, która nie zna niczego poza śmiercią.
    -> https://rgfk.pl/kostki-rpg-lupiezca-umyslow-zestaw-7-metalowych-kosci/46176.html

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #dnd #dungeonsanddragons #warhammer #cthulhu
    pokaż całość

    źródło: 3.png

  •  

    Las tętnił odgłosami wiatru i szelestem liści, jakby cały świat szeptał drzewom swoje tajemnice. Puszcza emanowała tajemniczością, sprawiając, że byłeś zafascynowany i równocześnie przerażony. Samo powietrze wydawało się śpiewać o istnieniu czegoś potężnego.
    -> https://rgfk.pl/lothlorien-zestaw-prezentowy-rpg/46492.html

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #warhammer #dnd #dungeonsanddragons #lotr
    pokaż całość

    źródło: 3.png

  •  

    Po przejściu parę miesięcy temu origins https://www.wykop.pl/wpis/64340779/pare-miesiecy-temu-pisalem-na-gry-ze-zawsze-mialem/ zabrałem się za #dragonage 2 no i... rzeczywiście nie jest dobrze XD

    Jestem po ~8 godzinach, i jak lubię zwykle bawić się w adwokata diabła, to tutaj naprawdę trudno znaleźć mi jakieś duże pozytywy. Gra nie jest tragiczna, jest momentami nawet całkiem przyjemna. Niestety całość to ogromny krok w tył w stosunku do Origins (która też nie jest jakąś moją ukochaną grą, uważam ją za przyzwoitą i przyjemną grę #rpg ale nic więcej).

    - Brak solidnego dziennika w którym zapisywane są nasze questy

    - Uproszczony rozwój postaci i mniejsza różnorodność umiejętności (większość skupia się po prostu na zadawaniu większych obrażeń obszarowo, co w sumie dobrze współgra z ogromną ilością trash mobów)

    - Z dwadzieścia (!!!) małych DLC które są osobnymi zadaniami i zaśmiecają nasz i tak nieintuicyjny dziennik

    - Aktor podkładający głos pod naszego bohatera chyba siedział w studiu za karę (gram męską postacią, podobno głos żeński jest odrobinę lepszy)

    - Koło dialogowe które od razu pokazuje przy podświetleniu danego dialogu jakie emocje tenże dialog przekaże. Jest to niestety potrzebne, ponieważ każdy opcja dialogowa jest charakteryzowana co najwyżej pięcioma krótkimi słowami, które nie dają rady przekazać całej wagi wypowiedzi (wciąż lepiej niż "tak, tak, sarkastyczne tak, nie" z #fallout 4)

    - System walki jest bardziej dynamiczny, co niestety wraz z faktem że większość akcji gry dzieje się w mieście, daje rezultat niesamowicie chaotycznych walk w bardzo wąskich uliczkach i malutkich placach, gdzie nie możemy nawet porządnie taktycznie rozstawić swojej drużyny. Co i tak nie miałoby większego sensu bo...

    - W prawie każdej walce, po pokonaniu fali przeciwników, kolejni spawnują się za naszymi bohaterami, co nie wygląda ani zbyt dobrze, ani nie wprowadza taktycznej zagwozdki. Jest to po prostu irytujące. (Możliwe że to kwestia poziomu trudności, gram na poziomie Trudnym)

    - Animacje postaci, zwłaszcza twarzy są sztywne i nie ogląda się ich zbyt przyjemnie.

    - Pierwsze 8 godzin gry wprowadziło tyle postaci, i miało już tyle twistów, że mam problemy ze spamiętaniem wszystkiego, mimo że zacząłem przedwczoraj wieczorem. Jedyne osoby które kojarzę z imienia to towarzysze i postacie z poprzedniej części. Pierwsze godziny Origins były bardziej liniowe, ale o wiele bardziej pomagały w obeznaniu się ze światem i postaciami niezależnymi.

    - Brak wyboru rasy i pochodzenia. Nie jest to dla mnie ogromny minus, ale zawsze dawałoby to jakąś zachęte do ponownego przejścia. Na wiki znalazłem dane które mówiły że 80% graczy Origins wybierało pochodzenie Człowiek-Szlachcic.

    - Przez podobne ikony, animacje, twarze i fryzury postaci, kolorystykę, i ponownie taki "domyślny" quasi-średniowieczny klimat fantasy, granie w dwójkę przypomina granie w duży, samodzielny dodatek do Origins.

    Mimo że wymieniłem mnóstwo wad, to gra się relatywnie przyjemnie. Odzywki towarzyszy, czasami ciekawe dialogi, worldbuilding, i mniejsza skala konfliktów całkiem mi odpowiada do takiego spokojnego pogrywania. Problem jest taki że jest czeka na mnie tyle innych ciekawych erpegów do ogrania....

    Jeśli ktoś skończył, to chętnie się dowiem, czy fabuła i dalsze relacje z towarzyszami wynagradzają dalsze granie? Czy można sobie raczej odpuścić?

    pokaż spoiler Przykre że gra retconuje ostateczne rozwiązanie kwestii Flemethowej już w pierwszej godzinie gry XD

    #gry
    pokaż całość

    źródło: capsule_616x353.jpg

  •  

    I oto pojawił się on: Jedyny Pierścień. System RPG, który wreszcie zauważył i podkreślił wężykiem to, co w prozie Tolkiena najbardziej istotne. Mało tego – zdołał oddać te elementy w mechanice! W artykule skupimy się na drugiej edycji tego systemu od Free League, wydawanym w Polsce przez Black Monk Games i już teraz dostępnym w sklepie RGFK.
    -> https://rgfk.pl/blog/post/23-jedyny-pierscien-jak-stworzyc-postac-tworzymy-bohatera-ktory-wyruszy-na-przygode.html

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #dnd #jedynypierscien #lotr
    pokaż całość

    źródło: 3.png

  •  

    Smocza Kryjówka była ukryta między bazaltowymi skałami. Zimny wiatr przyprawiał Cię o dreszcze, które spływały po Twoich plecach jak woda. Gęsta mgła przylgnęła do ziemi jak żywy płaszcz, ukrywając kości poległych przed wzrokiem. Powietrze miało gorzki smak, który przypominał Ci o śmierci.
    Minęły godziny od kiedy ostatnio widziałeś smoka, ale wciąż można było usłyszeć jego ryk odbijający się echem w korytarzach jaskini. Doskonale zdajesz sobie sprawę, że bestia nie jest daleko.
    -> https://rgfk.pl/kostki-rpg-smocza-kryjowka-zestaw-7-metalowych-kosci/46346.html

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #warhammer #dnd #dungeonsanddragons
    pokaż całość

    źródło: 3.png

  •  

    #gry #rpg #fallout

    źródło: 282125503_572066584287077_3295691483848940188_n.jpg

  •  

    Pochłania miejsca, pochłania ludzi, pochłania rzeczy. Ciągle więcej i więcej i więcej! Nigdy nie ma dość. Nigdy nie może mieć dość, prawda? I tak samo jest z tobą, może nie? Te kampanie i historie zawsze mogą przyjąć w siebie więcej. Tę odrobinkę więcej, aby pchnąć je o ten kluczowy krok ponad Krawędź.

    Night City jest jak żarłoczna bestia, mój choomba!
    -> https://rgfk.pl/podrecznik-cyberpunk-interface-red-volume-1/46564.html

    #rgfk
    #gry #rpg #grybezpradu #cyberpunk #cyberpunkred
    pokaż całość

    źródło: 3.png

  •  

    Sobota, weekendzik i lecimy z Wrath and Glory. Do tego pyszna chimka i w następnej kolejce jest przygotowanie sesji na kampanię Tysiąca Tronów. A jak tam u was wykopki? ʕ•ᴥ•ʔ

    #rpg #gryrpg #gryfabularne #yerba #yerbamate #yerbamatewykopclub

    źródło: wrath and glory i yerbusia.jpg

Ładuję kolejną stronę...

Popularność #rpg

0:0,0:0,0:1,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:1,0:0

Archiwum tagów