•  

    Halo mireczki, jako zagorzały fan rpg w jedną bezsenną noc zacząłem się zastanawiać jakby to było gdyby życie było właśnie jak rpg, aż wtedy naszła mnie myśl, że właśnie życie wygląda jak rpg, ale nie taki gothic, dead island czy dying light, bardziej coś pokroju TES, czy systemem rozwoju pokrogu GTA SA. Tylko spójrzcie rodzimy się z random statami i niestety wyglądem ( ͡° ʖ̯ ͡°). Nie mamy punktów szacunku u nikogo tylko u rodziców, nie mamy umiejętności, wiedzy itd. Idziemy do szkoły misja od nauczycielki przepisz szlaczki do zeszytu, nagroda 20+ exp; szacunek u nauczycielki +10. Jaś wyzywa cię na pojedynek wybierz opcje a) walcz (szacunek w klasie +/- 40, umiejętności bitewne +) b)Spróbuj załagodzić sytuacje, szana :20% (nagroda charyzma +30), c)Idź do nauczycielki (szacunek: -100, zachowanie hp). Takich przykładów jest od groma, w sumie większość sytuacji z życia można tak opisać, a to by trochę zajęło. Co o tym myślicie? #gownowpis #przemyslenia #rpg pokaż całość

  •  

    #pillarsofeternity II: Deadfire
    35h gry za mną. Ciężko się oderwać, gra niemalże pod każdym względem lepsza od poprzedniczki (。◕‿‿◕。)

    -Znacznie więcej zawartości względem części pierwszej. Neketaka (duże miasto w grze) pod względem ilości rzeczy do roboty może chyba konkurować z Athkatlą z #baldursgate 2, a poza tym mamy wiele mniej lub bardziej ciekawych wysepek do zwiedzenia, zdarzeń losowych, etc.

    -Jakość zadań również o niebo lepsza- są ciekawsze i wiele z nich posiada kilka sposobów poradzenia sobie z nimi (bitka, dyplomacja, skradanie/włamywanie, czy mniej konwencjonalne, jak np. przebranie się, etc.)

    -Nowe jak i rozwinięte mechaniki, np. skradanie czy kradzież kieszonkowa (gdzie możemy nawet podrzucić postaci bombę, która wybuchnie po czasie)

    -Świat gry jest dużo bardziej interaktywny, "żywy", lepiej reaguje na poczynania gracza.

    -Również towarzysze są "żywsi" i częściej wchodzą w interakcje z graczem czy ze sobą nawzajem (rozmawiają ze sobą, wprowadzają się nawzajem w zakłopotanie, kłócą, czy wspólnie żartują, etc.). Częściej wrzucają też swoje trzy grosze do rozmowy z NPCami.

    -Dwuklasowość wprowadza powiew świeżości do mechaniki gry, czyni go bardziej elastycznym i pozwala na nowe synergie między zdolnościami klasowymi.

    -Gra na normalnym poziomie trudności jest za łatwa, przynajmniej dopóki nie spotka się przeciwnika/ów, któr(z)y odbiega/ją poziomem od drużyny. Zalecam grać na poziomie weteran i ze skalowaniem poziomu wrogów do góry.

    -System walki wypada w porządku, to praktycznie Pillars of Eternity v3.0 (czyli system z jedynki po dużych patchach, wprowadzających wiele zmian na plus względem gry na premierę), ale z pewnymi mniej lub bardziej kontrowersyjnymi zmianami. Np. magowie odnawiają już zaklęcia co walkę, ale za to mogą ich rzucać mniej co potyczkę. Niemniej jednak, walka potrafi sprawiać wiele frajdy.

    -Klimat gry jest luźniejszy i mniej mroczny względem poprzedniczki, choć i swoje momenty ma.

    -Historia w grze wydaje się lepiej zarysowana, a motywacja głównego bohatera do angażowania się w nią ciekawsza.

    -Morskie bitwy są niezłym urozmaiceniem i po załapaniu zasad, nie trwają wcale tak długo, jak wielu się obawiało.

    -Graficznie zauważalna poprawa względem PoE1, choć miejscami można zauważyć dziwne bugi/niedopracowania.

    -Bugi (wiadomo), choć osobiście doświadczyłem tylko jednego crasha do pulpitu oraz napotkałem problem ze zdolnością drugiego poziomu enigmatyka, która nie wyświetlała się w menu wyboru (co ciekawe, po wyzerowaniu postaci i kolejnym levelowaniu, wybierając zdolności nieco inaczej, te wyświetlały się już poprawnie).

    -Optymalizacja mogłaby być lepsza. Ogólnie animacja jest dość płynna, ale wraz z godzinami spędzonymi z grą zaczyna coraz bardziej kuleć. Ale jest na to prosta rada- zapisać grę, wyłączyć ją i włączyć ponownie. Po tym znowu zaczyna działać płynnie, przynajmniej przez kilka godzin.

    -Writing tym razem przeszedł solidną kontrolę jakości (zamiast wrzucać dosłownie wszystko co spłodzili writerzy, zasypując gracza tonami niepotrzebnego tekstu, jak w poprzedniej części) i wyzbył się dłużyzn. Niestety, przy okazji jest słabszy warsztatowo niż w pierwszej części, która pod tym względem wydawała się ambitniejsza. Ergo, jedynka miała ambicje, ale poległa w realizacji, dwójka mniej ambitna, za to znacznie lepiej zrealizowana pod tym względem.

    -To samo tyczy się towarzyszy. Fajnie, że są "żywsi", ale jednocześnie daleko im do Niezłomnego czy Zrozpaczonej matki z części pierwszej.

    -Muzyka w tej części jest dużo, dużo gorsza. Bardziej nijaka, płaska, mniej zapadająca w pamięci, a z utworów przygrywających w walce może dwa są dobre, jeden średni, a ze dwa koszmarne.

    Ogólnie bawię się wyśmienicie. Poniżej zrzut ekranu z jednej ciekawszej lokacji (lekki spoiler), jakie przyjdzie nam odwiedzić ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    #crpg #gry #obsidian #rpg
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

    •  

      Motywacja jest z dupy

      @loczyn:
      Lepsza niż w jedynce, gdzie

      pokaż spoiler bohater postanawia ruszyć śladami jakiegoś niebezpiecznego jegomościa, bo coś mu zrobił, ale nie wiadomo co i czemu właściwie rozwikłanie tej tajemnicy powinno być warte narażania życia. Tak, po spotkaniu z Maerwaldem wychodzą przykre konsekwencje, ale to dużo później.


      ale to taka typowa biedo-fabuła jak z ksiazek fantasy dla nastolatkow.
      No, niestety jest (ubolewam nad tym, że czasy, gdy Obsidian błyszczał pod kątem fabuły/writingu minęły), ale przynajmniej w lepszym stopniu angażuje i trzyma gracza przy grze niż w jedynce.

      Przeciez Original Sin 2 jest duzo lepsza gra.
      Pozwolę się nie zgodzić. DoS2 to dla mnie największy zawód cRPGowy ostatnich lat.

      Jedynka była genialna, miała wyśmienity system walki, który nagradzał gracza za kreatywność, tymczasem w dwójce wprowadzili te kretyńskie fizyczne/magiczne pancerze, które praktycznie pozbawiły każdą potyczkę elementu kreatywnego myślenia i zmusiły do bezmyślnego mashowania obrażeniami jednego typu pancerza, żeby dopiero po jego zbiciu, jakiekolwiek ciekawe efekty mogły zadziałać na wroga. System walki zarżnęli do tego stopnia, że Pillarsy pod względem taktycznej rozgrywki gniotą tę grę.

      Albo itemizacja- w jedynce czułem satysfakcję ze znalezienia jakiejś ciekawej części ekwipunku, bo po prostu miały fajne statystyki, które wystarczały na jakiś czas i sprawiały, że opłacało się próbować je zdobyć, np. ten specjalny łuk umiejscowiony na pewnej górze, gdzie trzeba było pogłówkować, żeby go zdobyć. W dwójce nie dość, że tego nie ma (ekwipunek generuje się losowo), to każda zdobywana część ekwipunku skaluje się do poziomu postaci i nawet legendarny oręż staje się bezużyteczny w chwili zdobycia poziomu postaci, bo od tej pory praktycznie wszystko co znajdziemy/kupimy będzie lepsze.

      Dodajmy do tego ogłupione (i czasem niedziałające statystyki, jak inicjatywa), gdzie każdy punkcik podnosi tylko procentowo zadawane obrażenia :|

      Te trzy aspekty sprawiły, że gra wcale mnie już nie bawi (w przeciwieństwie do jedynki), a każda spędzona z nią chwila to siermięga.

      Nie rozumiem skąd takie świetne oceny w branżowych mediach, skoro dwójka pod niemal każdym względem jest gorsza od jedynki. Jedyne wytłumaczenie jakie mogę wymyślić to to, że wszyscy recenzenci przechodzili grę na najniższym stopniu trudności, przez co wszystko zabijali samym wzrokiem, więc ogłupiona mechanika gry ich tak nie dotykała.
      pokaż całość

    •  

      @wielooczek: Ja wlasnie mam ten problem z PoE 1 jak i 2 ze te gry fabularnie i dialogowi nie sa wcale znacznie lepsze od gier robionych przez amatorow w RPG Makerze.

      Co do DOS2 to mowilem ze lepszy od PoE, a nie od DOS1. Ogolnie sie zgadzam :P

    • więcej komentarzy (23)

  •  

    Plusujcie Cep Bojowy Wiekow +5, nikt nigdy nie plusuje Cepa Bojowego Wieków +5. :(

    #gownowpis #rpg #baldursgate

    źródło: cep5.jpg

  •  

    #pillarsofeternity
    10h za mną. Póki co wrażenia sporo lepsze od części pierwszej- ilość i jakość contentu jest świetna. Dotarłem do Neketaki (dużego miasta) i w samym jednym dystrykcie jest wiele rzeczy do roboty, a i tak nie zdążyłem zwiedzić całego (trzeba było się kłaść). Wzięli sobie do serca uwagi graczy, że miasta w jedynce były puste i nudne.

    Towarzysze są znacznie "żywsi" niż w poprzedniczce, częściej włączają się w (i sami inicjują) konwersacje, reagują na to jak toczy się dyskusja z NPCami, wymieniają zdania między sobą.

    Walki wydają się spoko. Na tyle, że nie mogę doczekać się każdej kolejnej (gdzie w PoE1 na premierę byliśmy zasypywani do porzygu śmieciowymi walkami; zmienili to w patchach).

    Po drodze zwiedziłem nawet jakąś randomową wyspę, na której czekały mnie surowce, wydarzenie losowe i jaskinia z całkiem fajną potyczką (a i nagroda sympatyczna oraz nietypowa), po czym mogłem nadać wyspie nazwę.

    Nie ogarniam do końca walk na morzu, pierwsze starcie wygrałem, ale planowałem przejąć wrogi statek, a nie go zatapiać xd

    #crpg #gry #rpg #baldursgate
    pokaż całość

  •  

    Gdy po ponad roku wyczekiwania na premierę Steam w końcu odblokowuje ściąganie i każe czekać drugie tyle... #rpg #pillarsofeternity #deadfire

  •  

    sprawa wygląda tak, jestem w 3 rozdziale/akcie i mam do wykonania zadanie zlikwidowania bazy salamandry na bagnach, ta gra mnie wykończy, robiłem do niej 3 podejścia teraz 4 i za każdym razem coś nie daje mi jej skończyć, a chciałbym w końcu odpalic zabójcy królów ale muszę skończyć najpierw ta przeklęta pierwsza część AAawrrrr!
    #wiedzmin #gry #rpg #zalesie #chwalesie pokaż całość

    źródło: 94905812.jpg

  •  

    Sentimentalist, znany ze świetnego artykułu o historii powstawania Fallouta, opublikował nowy wpis, w którym opisuje swoje ostateczne wyzwanie w #pillarsofeternity , udostępniając przy okazji nagrania z najtrudniejszych walk (jedno zamieściłem poniżej, uwaga na spoilery)

    Ostateczne wyzwanie to najbardziej wymagające osiągnięcie w grze. Aby je zdobyć należy przejść podstawkę z dodatkami tylko jedną postacią, pokonując wszystkich najpotężniejszych bossów, w trybie Ekspert, Próba żelaza i Ścieżka potępionych. Ekstremalny poziom trudności, który dodatkowo przy śmierci kasuje zapis gry.

    Wielki szacun, bo kosztowało go to dokładne przestudiowanie mechanik gry, wypracowanie wyjątkowych taktyk w walkach, a także setki godzin spędzonych z grą.

    Przy okazji przypominam o jutrzejszej premierze Pillars of Eternity II: Deadfire ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    #rpg #crpg #obsidian #gry #baldursgate
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  
    top_czipsy

    +9

    1500 słów o #pillarsofeternity 2 - pierwsze wrażenia z ponad tygodniowego obcowania z grą. Pozycja obowiązkowa dla każdego fana gatunku #crpg #rpg #gry

    https://vg24.pl/przed-premiera-gralem-w-pillars-of-eternity-ii-deadfire/

    Od jutra dostępna na #steam i #gog!
    pokaż całość

  •  

    Znalezisko na temat ostatniej afery z Chrisem Avellonem:

    https://www.wykop.pl/link/4298707/odejscie-chrisa-avellone-a-z-obsidianu-chcieli-mu-zakazac-pracy-nad-rpg-ami/

    Przypominam - według niego Obsidian miał zamiar zakazać mu pracować nad grami rpg, a jego rozstanie z formą miało się odbyć w skandaliczych warunkach.

    #crpg #rpg #gry #mirkoreklama
    pokaż całość

  •  

    #fallout #falloutmod #rpg #gry #staregry
    Wciąż sporo osób woli grać w fallouta 2 samemu bo NPC w drużynie więcej przeszkadzają niż pomagają. Tak tylko przypomnę że kilka lat temu wyszedł mod który nie tylko poprawia wiele bugów ale do tego daje możliwość przejęcia kontroli nad członkami drużyny podczas walki. Polecam odstawić buildy na 1/2 charyzmy w kąt i pograć postacią bardziej towarzyską ;)

    https://sourceforge.net/projects/sfall/files/sfall/sfall_4.0.3.7z/download

    Jest już wbudowany w wiele większych projektów jak np Fallout ressurection.
    pokaż całość

  •  

    Wykop, jest jakaś gra, która jest spokojnym klikaczem? Żadnego szybkiego tempa, spokój. Najlepiej sandboxowa gra, w którą można grać godzinami i która za każdym razem jest inna. Coś jak #civilization5, #totalwar #darkestdungeon czy #citiesskylines - spokojne klikanie bez szaleńczego tempa.

    Ograne:
    - Grim dawn;
    - Cities skylines;
    - factorio;
    - Surviving Mars;
    - Total war: warhammer (1, 2);
    - I masa innych gier, których nie pamiętam.

    #gry #gownowpis #strategie #rpg
    pokaż całość

  •  

    Ożeż...

    http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/page-56#post-5593663

    Chris Avellone na temat potencjalnych reperkusji po tym jak zdradził praktyki szefostwa Obsidianu:

    Aside from making up what Obsidian chose to never pay me, I set aside a legal fund to deal with any repercussions, and I will fight anything they bring to the table, tooth and nail. I welcome it.

    If confronted with evil (as categorized by existing employees who will soon resign - check back in a week or two for the latest round, even though one of them dropped yesterday), I will be prepared to fight it. I guarantee I have more in my bank account than Obsidian does, since they rarely think more than 2 months in advance - and unfortunately, their very, very expensive lawyer charges by the hour, which is unfortunate, but he knows, remora-like, what to attach himself to to get the most financial gain.

    But it's all okay - Paradox has already been in touch, and they aren't too happy with how Obsidian handled the work they asked for. Future revelations will likely be much more fun than mine.

    Jakby ktoś nie wiedział - chodzi o wykorzystywanie funduszy Paradoxu do sfinansowania Pillars of Eternity (zamiast Tyranny).

    #pcmasterrace #crpg #rpg #paradox #pillarsofeternity #afera
    pokaż całość

  •  

    Age of Decadence za 16,99 jeszcze przez 2 godziny na #gog (17,99 i złotówka wraca na konto GOG).

    #promocje #grypc #crpg #rpg #irontower #okazje #okazja #gogsale

  •  

    Zawsze w grach rpg chciałem być tym złym, ale okazywało się, że bycie dobrym i uczynnym daje lepsze nagrody.
    Odwrotnie niż w życiu
    #gownowpis #rpg

    źródło: 516683.png

  •  

    Cześć,

    Opublikowałem pierwszy filmik z testowego gameplaya gry Skullstone. Jest jeszcze trochę niedociągnięć (kiepska jakość niektórych dźwięków, gdzieś tam ginie ikonka a rzucone gwiazdki są bardzo słabo widoczne na podłodze) ale ogólnie wszystko jest na dobrej drodze. Gra się dobrze, wszystko chodzi płynnie.

    Nasz zespół pojawi się na #pixelheaven 2018 a sama gra jest zgłoszona na tamtejszy konkurs. Będzie więc można zobaczyć Skullstone'a na żywo i zagrać

    #gry #rpg #gamedev #skullstone
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

    •  

      @FrozenShade: Mało kreatywna. Nie wprowadza nic nowego. Żeby chociaż środowisko było ciekawsze a nie znowu lochy. Nie szanuję.

    •  

      @jsujg: tak jak pisałem wcześniej: są questy, jest miasteczko, prosty crafting. Moby używają magii (nie tylko poison), czyli możemy dostać debuffy, stuny, pajęczynę, zamrożenie, podpalenie i wiele wiele innych efektów.

      Każda z postaci ma 3 specjalne umiejętności (przeważnie selfbuffy, ale bywają też buffy grupowe lub leczenie) - było na filmiku ;)

      @Antyradek jasne, że nie wprowadza, bo gra z założenia ma nawiązywać do klasycznych crawlerów (Dungeon Master, Eye of the Beholder, Stonekeep itp), tych samych z których zrzynał wspomniany Grimrock. To co zrobiliśmy to wprowadzenie elementów które w blobberach pojawiały się później a które doskonale pasują do samej rozgrywki. I jasne, że to nic nowego, bo przecież 'town portal' to wypisz wymaluj Diablo 1, ale w klasykach tego nie było.
      pokaż całość

      +: jsujg
    • więcej komentarzy (13)

  •  

    Gildia Debili

    Część 1

    Ehh, moje życie to jakiś kurwa żart, ale od początku. Nazywam się Anonus i jestem Berserkerem z kurwa Norski. Dokładnie to jestem z Bauty- najbiedniejszej dzielnicy biedy, nędzy i rozpaczy. Mimo tak chujowej okolicy to miałem farta i moi rodzice mieli całkiem pokaźny biznes i tak naprawdę to oni spowodowali, że ta okolica nie przypomina dżungli z dzikusami. Jak na Berserkera jestem nie aż tak umięśniony jak rówieśnicy, ale potrafię przynajmniej czytać i pisać co daje mi poziom inteligencji wyższy niż 90% Norski. Sielanka dalej trwała dopóki nie nadeszła Burza Chaosu. Tak kurwa BURZA CHAOSU. Innymi słowy wielka chujnia nad chuje się stała z udziałem Bogów Chaousu, a na moim zadupiu to postanowili naprawdę zrobić dżunglę.. i przy okazji wymordować moich rodziców i ich okraść. No fajni sąsiedzi. Wcześniej to błagali moich starszych by dali im coś do jedzenia lub spłacić jeden z ich długów i zawsze kurwa im pomagali, a teraz się tak odpłacili. Sam musiałem z resztkami spierdalać jak najszybciej, bo inaczej podzieliłbym los mojej familli. Na jakiś czas przygarnął mnie Baldred kapitan pewnego okrętu, a ponieważ miałem wtedy 12 lat, to wyjścia nie miałem. Harowałem dla tego skurwysyna 7 lat, na szczęście nie musiałem mu armaty polerować tylko robiła to jedna z naszych niewolnic, którą kapitan się „zaopiekował”. Jak skończyłem 19 lat i dostaliśmy się do portu, to mój kochany kapitan Baldred mnie wyjebał z okrętu, bo „tylko miejsca nie potrzebnie zajmujesz”, co z tego, że byłem najciężej pracującym marynarzem na jego statku. Zabrałem manatki i zacząłem szukać jakiegoś towarzystwa, by stworzyć gildię lub do niej dołączyć. I tak poznałem swoich towarzyszy: elfice Anie, czarnoksiężnika Sigric’a, Krasnoluda Norana, człowieka Gawina i jeszcze towarzyszył nam Miszcz świetliko-podobne coś co latało koło nas i zapamiętywał nasze staty, pomagał nam czasami z geolokalizacją i od czasu do czasu dawał nam jakieś spoko tymczasowe upgrade’y. Nazwałem go Miszcz na cześć jednego z marynarzy Baldreda, który wyjątkowo mnie wkurwiał, a ten świetlik miał podobnie irytujący głos. Tak wyglądał skład gildii, do której należałem.. czyli najbardziej upośledzonej i najbardziej debilnej gildii jaka istniała na tym świecie, ale może zacznijmy od tego jak ich spotkałem. Szedłem sobie jedną ze ścieżek prowadzącą na południe. Po drodze zobaczyłem karczmę, a byłem głodny, więc zajrzałem tam. Spytałem się barmana o wolne miejsce i wskazał na stoik trzyosobowy, na którym siedzieli moi przyszli kompanii. Dosiadłem się i zapytałem się o ich imiona. Jeden z ich się odezwał „Jam jest Sigric- jeden z najlepszych czarnoksiężników jakiego mogłeś spotkać.”, ta jasne. Po chwili przedstawił się drugi „Jestem Gawin i przeważnie jestem łucznikiem”. Po krótkiej rozmowie dostrzegłem list gończy: „Poszukiwany Gorus. Potężny czarnoksiężnik poszukiwany za listę zbrodni, której nie chciało nam się pisać. Nagroda: 10000 złotych monet” w tym momencie nasza trójka pomyślała o tym samym. Jeden z osób przebywających w tej karczmie widząc to co chcemy zrobić przestrzegał nas „Ten skurwysyn jest mocny, możecie tam zginąć.”, ale mieliśmy to w dupie. Na liście widniał jeszcze portret poszukiwanego: Postarzały dziad z wielką brodą, siwymi włosami za uszami, bo większość jego głowy była łysa i był ubrany w skórzaną pelerynę. Po najedzeniu się ruszyliśmy szukać go. Postanowiliśmy, że będziemy szli drogą przebiegającą przy karczmie. Wyszliśmy z karczmy i postanowiliśmy ruszyć na południe. Podążaliśmy wzdłuż drogi obmyślając jak go złapać. Już wtedy poznałem te złe strony moich kompanów, które będą się w kółko przewijać: Sigric niby ma większe staty w inteligencji, bo poza czytaniem i pisaniem umie jeszcze umie tworzyć zaklęcia, ale to nie przeszkadza w byciu największym debilem na tej planecie. Gawin z wyglądu natomiast był aż podejrzanie mało męski, do tego dorzućmy zamiłowanie do wszelakiej przyrody, co będzie również powodem do niektórych przykrości. Wtem nasze rozmyślanie przerwał dźwięk wozu, którym był wozem strażników. Panikując Gawin i Sigric skoczyli w krzaki, a ja nie wiedząc co robić zrobiłem to samo. Niestety za krzaka można było ujrzeć moją nogę i mnie złapali. Zaczęli mnie przeszukiwać i przepytywać kim jestem, co tu robie, czy z kimś jestem itd. Przedstawiłem się opowiedziałem, że wyruszam na południe i niczego innego nie chcę i zapewniałem, że nie jestem z nikim, by nie robić przypału tamtej dwójce, bo podobno coś ostatnio odjebali i mają na pieńku ze strażą. Niestety te dałny poruszyli się i odebrali nam broń torbę z naszym ekwipunkiem rzucili koło nas, zawiązali nam ręce i mieliśmy się udać do karczmy gdzie znajduje się tam okoliczne więzienie. Tak, więc sobie jeździmy powili, podkreślę to słowo POWOLI, ponieważ strażnikom nie spieszyło się za bardzo i poruszali się nieco szybciej od spacerującego człowieka. Popatrzyłem w między czasie na tych idiotów, z którymi jechałem i się kulturalnie ich zapytałem „CZEMU KURWA SIĘ RUSZALIŚCIE?!”. Na to pytanie odpowiedział Gawin, bo mózg Sigric’a jeszcze nie ogarnął gdzie się znajduje. „Siedzieliśmy cicho i nagle Sigric chciał przetestować nowe zaklęcie co by lepiej w ciemnościach widział. Niestety zaklęcia mu się pochrzaniły i stworzył karalucha. Chciałem go zabić, ale nie trafiłem w Sigrica przez co się wzdrygnął, stąd to poruszenie.” Nie wiedziałem, że da się tak bardzo pomylić zaklęcie widzenia w ciemności ze stworzeniem karalucha, bo te zaklęcia są zupełnie od siebie różne, co tym bardziej on jako czarnoksiężnik powinien wiedzieć. Po krótkiej wymianie bluzgów Sigric przybliżył się do mnie i szepnął „W torbie miałem scyzoryk, możemy przeciąć liny, odzyskać bronie i spierdolić.”. To chyba była najmądrzejsza rzecz jaką od niego w życiu usłyszałem. Niestety ręce zawiązane, więc doradzili mi bym to zrobił stopami, a innego wyjścia nie było to też tak zrobiłem. Wziąłem torbę Sigrica i za pomocą stóp próbowałem wyjąć ten jebany scyzoryk. Pytałem się Sigrica o cechy szczególne bym łatwiej go odnalazł. „Miał przyczepiony sznurek” odrzekł. Po chwili poszukiwań znalazłem sznurek, złapałem go i zacząłem wyciągać. Niestety w życiu mam jebanego pecha i zamiast scyzoryka wyjąłem śpiwór. „Nosz ja pierdole Anonus!” krzyknął Sigric przywołując tym samym strażnika, który sprawdzał co z nami. Widząc to jak próbowałem grzebać w torbie Sigirc’a strażnik związał mi nogi. Pomyślałem, że go nastraszę, bo przez oko przechodzi niewielka blizna, ale tylko się zaśmiał „Morda cieciu, walczyłem z typami większymi od ciebie.”. Za karę ten chuj włożył mi knebel w usta. Dojechaliśmy do karczmy. Sigrica i Gawina wyprowadzili, a mnie dosłownie wzięli, bo co chwila na głupi ryj się wywalałem. Co się tam działo opowiem wam później…

    #pasta #warhammer #rpg
    pokaż całość

  •  

    Macie pomysł na nazwę firmy w świecie fantasy która zajmuje się dystrybucją technologii oficjalnie a tak naprawdę jest demoniczna sekta? :D #rpg #fantasy

  •  

    Janek, Marek, Paweł i Karol u Baniaka
    czyli #gfdarwin grają w #rpg

    Grali już w młotka to teraz czas na zew ktulu.

    Tworzenie postaci jak do tej pory najbardziej śmieszkowe, chociaż nie o to w tym chodzi
    (ale nie ma co ukrywać, że większość ogląda właśnie dla ich heheszków sytuacyjnych)

    Póki co są dwie części rozgrywki w ktulu

    część pierwsza: Telefon Od Przyjaciela https://www.youtube.com/watch?v=_pYrXuXaz1M
    część druga: Nowa Obecność https://www.youtube.com/watch?v=HOOs2DgmZV4

    ( ♥ ‿ ♥ )
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Divinity: Original Sin 2 doczekało się dzisiaj oficjalnej polskiej wersji językowej!

    Ponadto na #gog 15% zniżki (~138zł):
    https://www.gog.com/game/divinity_original_sin_2

    #crpg #rpg #divinity #gry

    źródło: images-4.gog.com

    •  

      @Morit: Brakuje mi trochę możliwości spierania się w multi. Ta jedna rzecz sprawia, że lepiej mi się grało w ten tryb w jedynce. W dwójce wygląda to tak, że kto pierwszy ten lepszy. Albo każdy osobno prowadzi dialog, najpierw jedna osoba, potem druga. Jednak rozwiązanie z jedynki było bliższe papierowym erpegom. Cała reszta oczywiście lepsza, może tylko ta mechanika pancerzy trochę z dupy.

      +: bzykacz
    •  

      @CralencSeedorf: Jedynke całą grałem w kooperacji.
      Dwójkę już sam i tak mi lepiej, bo gram kiedy chce i nikt mi nie marudzi ;)

      Ja dopiero w połowie zauważyłem, że rozmawiając innymi osobami można osiągnąć inne rezultaty..

      No i moja główna postać była niestety ograniczona, przez to, że musiała mieć charyzmę, bo nie miałem zamiaru zmieniać postaci na czas rozmowy (nie wspominając o tych losowych sytuacjach gdzie dialog się pojawia).
      No i PetPal obowiązkowo - to też jedna zdolność mniej...

      Ja nawet lubię tą mechanikę pancerzy, trzeba dostosować strategię do przeciwników, chociaż system mocno niedorobiony..
      pokaż całość

      +: BlogSU
    • więcej komentarzy (10)

  •  

    „Nawet kiedy drużyna rozkłada scenariusz, i tak uda jej się osiągnąć koniec. W takim przypadku drużyna może stać i nic nie robić, a wróg będzie się potykał o własne nogi, wbijał sobie miecz w brzuch, trafiał z łuku własnych ludzi, a król sam odnajdzie smoka, zabije go i ożeni się z córką. Doświadczenie i tak trafi do drużyny” – źródło: Teoria rzeczywistości RPG, Nonsensopedia.

    Źródło tego problemu tkwi w niewłaściwie ustalonych stawkach.
    Klasyczne RPG wywodzą się z gier bitewnych i kładą nacisk na śmiertelną walkę z oczywistym wrogiem. W efekcie nawet pospolici bandyci czy tchórzliwe gobliny walczą aż do samego końca, a każda dzika bestia z niewiadomych przyczyn chce zabić całą drużynę.
    Dzisiejszy trop rozwiązuje powyższe problemy: pozwala graczom uczciwie przegrywać, a przegranym pozwala zachować życie.

    Stawki w walkach
    Wszyscy znamy najpopularniejszą stawkę wszystkich RPGowych walk: zachowanie życia. Jeśli drużyna przegrywa walkę o takiej stawce, gra się kończy. Na szczęście z innych źródeł, a nawet z rzeczywistości, możemy czerpać zupełnie inne stawki, np.: przejęcie artefaktu, rabunek, obrona pozycji, okazanie wyższości, eskorta osoby, ucieczka, pozyskanie wiedzy, przegonienie konkurenta. Każda z tych stawek generuje inne, różnorodne…

    Konsekwencje
    Przegrana walka o przedmiot – tracimy przedmiot. Nieskuteczny rabunek – no trudno. Nieskuteczna obrona pozycji – trzeba się wycofać do innej, gorszej pozycji. Żadna z tych walk nie musi kończyć się śmiercią. Bandyci w prawdziwym świecie atakują w przewadze liczebnej i z zaskoczenia, a jeśli pojawiają się kłopoty, wolą uciec i spróbować kiedy indziej. Dzikie bestie straszą konkurentów pozorowaną walką, ale jeśli napotykają większego od siebie, wolą się wycofać. Jeśli konsekwencje będą mniej dotkliwe niż utrata życia, możemy śmiało pozwolić graczom…

    Przegrywać!
    Pamiętajmy o tym, że wrogowie i potwory, atakując graczy, chcą osiągnąć jakieś swoje cele. Kiedy już osiągną te cele – nie muszą walczyć dalej. Jeśli o tym pamiętamy, utrata ostatniego HP może oznaczać nie nagłą śmierć, a koniec zdolności do dalszej walki. Drużyna może być rozproszona, obrabowana, pobita, spanikowana, zagubiona, ale ciągle żywa i zdolna do dalszej gry. Ba! Wykaraskanie się z ciężkiej opresji jest ciekawszym motywem niż nieprzerwane pasmo sukcesów.

    Walki, które muszą być wygrane
    A co z potyczka, które muszą być wygrane, bo inaczej scenariusz utknie? Jak wyżej – ustal inną stawkę, która z kolei może być przegrana. Skoro z góry wiesz, że smok tak czy inaczej musi być pokonany, to przynajmniej okalecz niekompetentnych graczy, zniszcz im przedmioty albo ośmiesz, wprowadzając wsparcie.
    To są właśnie stawki. Przed każdą walką gotowy na przegraną graczy, ale pamiętaj, że przegrana nie musi oznaczać śmierci. W powyższym przykładzie ze smokiem przegrana znaczy, że smok co prawda zginął, ale gracze nie dostają PD albo dostają inne kłopoty. Dzięki temu wilk się najada, a owca żyje: scenariusz zostaje zrealizowany, a gracze czują presję potencjalnej porażki.
    Natomiast najwyższą stawkę – zachowanie życia – warto zostawić sobie na specjalne walki finałowe. Zginąć jak Gandalf, broniąc całej drużyny to na pewno fajniejsze niż zginąć od pechowego rzutu na początku przygody, ale też fajniejsze od bycia ultra-robo-ninja-nie-do-zabicia-nigdy.

    #tropyrpg - tag dla GMów z zalążkami pomysłów na scenariusze

    #rpg #gryfabularne #grybezpradu
    pokaż całość

    •  

      @Aspirrack: W Savage Worlds nie umiera się w przegranej walce (chyba że ktoś umyślnie Cię dobije) tylko zostaje się z walki wyeliminowanym (nie przytomny lub trafia się do niewoli itp). W Tales From The Loop bohaterowie nie mogą umrzeć w ogóle - GM musi tak poprowadzić historię aby doznać konsekwencji porażki ale przeżyć. A w Eclipse Phase śmierć ciała jest częścią rozgrywki i po takiej "śmierci" wraca się do gry w nowym morphie tylko z nieistniejącą pamięcią od ostatniej aktualizacji. pokaż całość

    •  

      No i fajnie, że są gry, co wspierają takie mechaniki.
      Powiem szczerze, że Tales From The Loop i Eclipse Phase w ogóle nie znam. Generalnie to zachęcam do postowania swoim tropów pod tagiem albo w komentarzach :)

    • więcej komentarzy (1)

  •  

    Jaki jest wasz ulubiony kawałek znany z erpegów, tudzież ulubiony muzyczny moment (np. muzyka idealnie wpisująca się w klimat danego miejsca, jak ta z The Glow czy muzyka z Tristram)?

    Mi np. w pamięci zapadły te dwa utwory z Wasteland 2: https://www.wykop.pl/wpis/31359345/wasteland-2-director-s-cut-lisaroscontent-crpg-cri/#comment-111166253

    Poza tym muzyka z Betrayal at Krondor, Chrono Triggera, Vampire the Masquarade Redemption, Bloodlines itd. itd.
    #crpg #rpg #muzyka #rpgcodex #fallout #arcanum #diablo
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    -------------------------------------------------- #stheira ---------------------------------------------------
    -------------------------------------------- Post informacyjny --------------------------------------------

    ajajaj byłem pewny, że pisałem o tym parę tygodni temu... Całkowicie wyleciało mi z głowy!

    Otóż jakiś czas temu założyłem Wikię i powolnie kompletowałem pierwszą wersję poprawionej historii stworzenia świata i ras. HOPSIUP Ogromnie się tym jaram, chociaż pracy jeszcze dużo zarówno pod względem merytorycznym jak i graficznym.

    Po co mi wikia?
    Przede wszystkim ma ona na celu poprawienie, uściślenie, zunifikowanie oraz skanonizowanie treści zawartych w notatkach, Internecie (w zasadzie na 3 różnych stronach) oraz w historiach przekazywanych ustnie ( ͡° ͜ʖ ͡°). Dlatego też zapraszam do lektury nawet wiernych czytelników, którzy znają już zarys historii stworzenia: na wiki znajduje się bardziej rozwinięta wersja.

    Jak założenie wiki wpłynie na ten tag?
    Nijak. Nadal będę wrzucał tutaj posty, a dopiero po dokładnej ich analizie (i mam nadzieję po przedyskutowaniu w komentarzach) umieszczał na wiki.
    Plan mam taki, aby wrzucać naprzemiennie coś nowego tutaj i coś starego na wiki. Zobaczymy jak to się uda, bo studia okazały się bardziej absorbujące niż się spodziewałem i średnio jest czas i moc na tworzenie (╯︵╰,)

    ----------------------------------------------- Wołam ------------------------------------------------------

    osoby plusujące ostatni wpis:
    @SpaceMonkey @Lisaros @Gacek_ @yeron @orfan @dlugi_ @JohnMarkII

    ----------------------------------------- Dodatkowe tagi --------------------------------------------------

    #conworld #fantasy #rpg #zainteresowania #chwalesie #oswiadczenie
    pokaż całość

  •  

    Wasteland 2: Director's Cut

    =============================================
    #lisaroscontent #crpg
    =============================================

    Cries Of A Dead World

    Jak zaczyna się Fallout 1? Nie sposób tego zapomnieć. Najpierw mamy rewelacyjną scenkę z fragmentami życia sprzed apokalipsy w tv, a później stopniowy najazd na zrujnowany świat gry. Następnie Ron Perlman tłumaczy nam przy akompaniamencie niepokojącej melodii, ja świat przeistoczył się w wielką ruinę. Wreszcie widzimy twarz Overseera, który tłumaczy nam nasze zadanie. Tę twarz ujrzymy jeszcze niejeden raz podczas naszych przygód.

    Czemu o tym piszę? Bo jest to przykład intra do gry nie tylko dobrego, ale też spójnego. Nie mogę tego niestety powiedzieć o intrze Wasteland 2. Zaczyna się dobrze - standardowa gadka, co poszło nie tak i czemu wszyscy mają przechlapane. Ale później jest coś, czego pojąć nie mogę. Mamy sceny z żywymi aktorami. Ok, pomysł dziwny, jak na mój gust nieco "artystyczny", no ale whatever. Jednak jego wykonanie jest dla mnie po prostu wtf. Otóż aktorzy, a przynajmniej ich część, wcielają się w postacie z gry... które tuż po tym intrze widzimy w postaci malutkich modeli w grze. I nie widzimy później w ogóle żywych aktorów! Jakby tego było mało, to scenka z żywymi aktorami jest kontynuowana w grze, tylko teraz a silniku gry. WTF. Kontrast jest w tym momencie olbrzymi.

    Nie potrafię zrozumieć jeszcze jednego. W takim Falloucie 1 mamy świetny utwór na sam początek gry - Maybe. Utwór wraz z następującą po nim niepokojącą nutą wprowadza nas w klimat gry fantastycznie. W Wasteland 2 mamy z kolei nudną, zupełnie niezapadającą w pamięć melodyjkę. Może i jest ona dobra do wykorzystania w trakcie gry podczas włóczenia się po pustyni. Jednak na sam początek nie wystarczy. Jest to tym bardziej dziwne, że twórcy Wasteland 2 mieli bardzo klawy kawałek do wykorzystania - Cries Of A Dead World. Utwór aż zachęca do zanurzenia się klimatyczną rozgrywkę. Z jakiegoś jednak dziwnego względu znalazł się on dopiero na końcu gry! Wiele osób w ogóle go nie usłyszy, bo jej nie ukończyli. Po co w zasadzie umieszczać go tylko na końcu? Czemu nie na początku i na końcu? Bez sensu. Kompletnie. Takich dziwnych rozwiązań jest w grze niestety całkiem sporo.

    Grafika w Wasteland 2 DC wygląda całkiem dobrze. Przynajmniej tak długo, jak patrzy się na wszystko z odpowiedniej odległości. Prezentuje się na pewno o wiele lepiej od wersji z 2014 roku, głównie dzięki poprawionemu oświetleniu. Wcześniej gra przypominała bardziej jakiś ruski mod niż hit od weteranów gatunku. Dźwięk jest generalnie bardzo dobry.

    https://i.imgur.com/eIBVLYY.jpg

    Niestety nie mogę tego powiedzieć o muzyce. Za soundtrack do gry odpowiada sam Mark Morgan, który pracował przy takich hitach, jak Planescape: Torment, czy dwa pierwsze Fallouty. Muzyka w jego wykonaniu w Wasteland 2 jest jednak generalnie "mdła". Ciężko mi przywołać z pamięci jakiś utwór, może z wyjątkiem muzyki z walki, ale to przez to, że tak często słyszymy jej kawałek przy jej rozpoczęciu. Niestety. Tak jak miło wracam do niektórych utworów z Wizardry 8, czy Berayal at Krondor, tak nie mam czego szukać w przypadku Wasteland 2. Oprócz tej nieszczęsnej piosenki z napisów końcowych rzecz jasna.

    Wall od Text

    Zaraz po stworzeniu postaci i intrze jesteśmy rzuceni w świat i zaczynamy fascynującą przygo... CHWILA! CZEKAJ! Ha ha! Tak od razu przygoda! Wypróbować stworzone postacie by chciał! Nie ma tak!

    Niestety - czeka nas cała ściana tekstu. I jak piszę ŚCIANA TEKSTU, to jest to naprawdę ŚCIANA TEKSTU. Holy shit. Część można na szczęście pominąć. To nie jest jedyny problem. Generalnie fabuła, dialogi i questy potrafią być interesujące, ale jest tu też tyle kiepskich momentów i po prostu tak często widać słaby warsztat pisarski, że głowa mała.

    Ale od początku. Fabuła na pierwszy rzut oka wygląda obiecująco. Oto ginie jeden ze strażników, a na naszej głowie jest dowiedzieć się, co się stało i jakie grozi nam niebezpieczeństwo. Poszczególne elementy układanki odkrywane są stopniowo. Raz po raz możemy zaobserwować wydarzenia/rzeczy, które mają związek z głównym questem. Można zatem rzec, że nigdy nie tracimy z nim kontaktu i coraz bardziej nas intryguje, prawda?

    https://i.imgur.com/9zGmGV3.jpg

    No właśnie problem w tym, że nie za bardzo. Główny quest bowiem na początku wręcz tonie w innych questach. Jakby tego było mało, tonie on również w słowotoku scenarzysty i wielu walkach toczonych po drodze. Generalnie śmiem twierdzić, że tak naprawdę rozkręca się dopiero pod koniec Arizony i dalej w Kalifornii (o podziale na te krainy nieco dalej).

    Głównemu questowi nie pomagają dialogi. Już kiedyś pisałem, że gry winny iść na przód i korzystać ze zdobyczy techniki. Wasteland 2 zbyt daleko nie zaszło. Nie ma tu animowanych postaci, choćby animowanych głów rodem z Falloutów. Dodano za to voice acting. Mam mocno mieszane uczucia z tego powodu. Niektóre postacie miały świetnie dobrany głos. Zwłaszcza podobał mi się on przy Mister Manners i Fealty Mayweather. Często był ok. Niestety były i taki momenty, gdy irytował. Zwłaszcza przy "emocjonalnych" wystąpieniach Angeli Deth. W dodatku zdarzało się, że zanim aktor skończył mówić, to ja już przeczytałem dawno tekst. A niektórzy z nich mówili swoje kwestie baaaaaardzo powoli. Mam też zastrzeżenia co do samej prezentacji dialogów. Czcionka jest czytelna, to fakt, gra jest już w tym lepsza o takiego Serpent in the Staglands ( ͡° ͜ʖ ͡°) Jednak jest ona bardzo formalna. Tak samo tekst jest podawany na niby maszynie, a przy opcjach dialogu wciskamy niby guziki tej maszyny. A wiecie, z czym kojarzy się wciskanie kolejnych przycisków maszyny do pisania? Z nudną i bezrefleksyjną czynnością. Jest to skojarzenie fatalne, jeżeli weźmie się pod lupę jakość samego scenariusza i samych dialogów. Postacie często przedstawiają nam to, co robiły, czym żyły, wykładają nam pewne rzeczy, opisują je, a nie prowadzą z nami dialog jako żywe osoby. Och, nie lubimy tych Andersonów, nie lubimy ich bo to, to się stało bo dlatego, a dlatego się stało, bo coś tam, coś tam. W dodatku dialogi wyglądają w większości tak, że klikamy na kolejne odpowiedzi, aż "przeklikamy" się wreszcie do odpowiedzi "decyzyjnej". W dodatku czasem są ściany tekstu, gdzie klikamy i test jedzie dalej, klikamy i mamy więcej tekstu, potem znowu klikamy, bo test i test, by było więcej tekstu... nie nudzi wam się w tym momencie czytać o tym wszystkim? Tej całej mojej ściany w jednym, wielkim akapicie, gdzie od kilkunastu słów piszę pierdoły i wciąż marnuję wasz czas, pisząc jeszcze więcej pierdół, a wy to czytacie, choć nawet już nie ukrywam, że to nawet nie ma nic wspólnego z tekstem, tylko pisze sobie, bo piszę i już to nawet nie jest śmieszne?

    Tak właśnie to wygląda. Jak drugi raz przechodziłem grę, to nawet nie czytałem większości dialogów. I grało mi się bardzo dobrze ( ͡º ͜ʖ͡º) Na domiar złego jest jeszcze ta nieszczęsna "maszyna" po prawej stronie, która przekazuje nam informacje. CIĄGLE nam je przekazuje. Ok, dwie rzeczy. Po pierwsze, jak widzę w grze, że wchodzę na cmentarzysko samolotów, TO NIE MUSZĘ O TYM JESZCZE CZYTAĆ, OMG. Po drugie - jak zechcę coś wiedzieć więcej, to wtedy mogę o tym więcej poczytać. Tak jak to robił Fallout. Chcę wiedzieć o czymś więcej. Klik. Wiem. Ale nie Wasteland 2, który ciągle nas o czymś informuje, o każdej pierdole! Jakiś dialog, który nas nic nie interesuje? pzzzpzzpzppzpzpzppzpzpzp. Jakiś pierd psa po drugiej stronie mapy? pzpzppzpzpzppzzz! No rzesz... W Falloucie też się pojawiały automatyczne komunikaty, ale to był wyjątek i były zwięzłe.

    No i portrety. Te nieszczęsne portrety w grze. Nie chodzi mi nawet o ich jakość - część jest bardzo fajna, część już nie za bardzo. Chodzi mi bardziej o ich ilość i zastosowanie w grze. Przede wszystkim jest ich mało. Co gorsza - zawsze się je stosuje w dialogach, przez co często się powtarzają. Problem w tym, że na początku gry gracz nie jest świadom tego, że wybrany przez niego portret może się pojawić w grze przy jakimś npc. Może to kompletnie zniszczyć wczucie się gracza w świat gry i go z niego wytrącić. Tak samo część portretów npc dzielą z ważniejszymi postaciami w grze (np. gość od obsługi radia Rangersów i Pistol Pete), co jest karygodne.

    Na szczęście są i dobre strony. Czasem klikanie gdzie popadnie nie popłaca, bo powoduje przykre konsekwencje. Niekiedy lepiej po prostu nie używać jakichś opcji dialogowych. W grze jest też system wpisywania słówek-kluczy znany z Fallouta 1. I działa mniej więcej z tym samym skutkiem - przez większość czasu człowiek się irytuje "no jak może nic na ten temat nie wiedzieć", ale jak zaskoczy, to jest radocha. Zwłaszcza, że w jednym momencie można nawet całego questa rozwiązać bardzo pozytywnie za jego pomocą, gdzie inaczej trzeba mieć rozwinięte umiejętności dialogowe na wysokim poziomie.

    Cnc w tej grze wygląda całkiem dobrze. Spory często można rozwiązać na parę sposobów, często jest więcej wyjść z sytuacji niż tylko dwa, w tym moje ulubione - zabić wszystkich ( ͡º ͜ʖ͡º) Konsekwencji swoich czynów niestety nie możemy za wiele oglądać albo są one pokazane szczątkowo. Na przykład po oczyszczeniu Agrocentrum npc na tym obszarze nie ruszają się i nic tam się później nie dzieje. Z drugiej strony po wykonaniu misji załoga naszej bazy komentuje nasze poczynania, a npc mogą też reagować na to, co się dzieje w grze. Na przykład jak założyłem trinket z psiej obroży, to szef zareagował w stylu "ach ci młodzi" ( ͡° ͜ʖ ͡°) Na końcu gry mogą pojawić się postacie, którym pomogliśmy w trakcie przygody, by nam pomóc. Tak samo przy zakończeniu jest wiele ekranów i ich wariacji dla postaci i miejsc w grze, rodem w Falloutów. Serio, jest tego naprawdę sporo! Gra nie radzi sobie jednak ze wszystkim. W Kanionie Tytana doprowadziłem do takiej sytuacji, że lokacja w ogóle nie została uwzględniona na koniec. Tak samo problem jest z konsekwencjami w grze. Jak wybiłem wszystkich Red Skorpion Militia w Prison, to przy odpaleniu pewnego skryptu jeden z członków RSM "magicznie" się pojawił:\

    Team Echo

    Muszę bardzo pochwalić grę w jednym - rozwój postaci jest przedstawiony bardzo, bardzo czytelnie. Wszystko widać od razu (z wyjątkiem tajemniczego skilla) i wszystko można sobie elegancko zaplanować. Doskonale. Zupełne przeciwieństwo Elex, gdzie niczego nie można było być pewnym ( ͡º ͜ʖ͡º) czy Dragon's Dogma: Dark Arisen, gdzie trzeba sobie sprawdzić w internecie wiele rzeczy.

    Rozwój postaci składa się Attributes, Skills, Perks i Quirks. Atrybuty to 7 cech głównych postaci 1-10 odpowiadających za wiele różnych rzeczy. Są ta zarówno dump staty (Luck), niemal dump staty (Charisma), czy też bardzo użyteczne cechy dla każdej postaci (Awareness, Speed). Główny problem mam z tym, że nie łączą się one ze skillami, przez dochodzi do takich paradoksów, że słabiak ze Strength 2/10 może rozwalać ściany, bo ma wysokiego skilla za to odpowiadającego ¯\_(ツ)_/¯ Skilli jest sporo i są zgrupowane w 3 działy - skille bojowe, związane z wiedzą i ogólne, każdy ma przedział 0-10. Zasada jest prosta - im większy skill, tym celniej postać strzela, czy ma większą szansę na skuteczne działanie, tudzież może przejść skill-checka. Muszę przyznać, że zdecydowana większość skilli jest przydatna. Jest też spore rozróżnienie między tymi bojowymi i niebojowymi. Te pierwsze odpowiadają za celność i szanse krytyczne broni. Te drugie wiążą się ze skill checkami, jak np. mamy otwieranie zamków na poziomie 6, to możemy zamki na poziomach 1-3 otworzyć, na dalszych poziomach szansa na to się zmniejsza, a tych na poziomie 9-10 nie otworzymy.

    https://i.imgur.com/YEWGs04.png

    Perków jest sporo i są całkiem zróżnicowane. Wyraźnie część jest bardzo przydatna, a część to typowe zapychacze. Perki dają sporo dla rozwoju postaci. Co 4 poziomy dostajemy punkt do wybrania perka. Większość perków jest dostępna tylko po odpowiednim rozwinięciu odpowiednich skillów z nim związanych. Takie coś bardzo przypadło mi do gustu, bo dzięki temu rozwój postaci to nie tylko +6% chance to hit, ale również dodatkowe opcje. Część perków jest dostępna ponadto tylko po wybraniu innych perków. Wreszcie są quirki, czyli dosyć mocne modyfikacje postaci na wzór traitsów z Falloutów. Generalnie dostajemy dzięki nim spore bonusy, ale też wpływają negatywnie w jakiś sposób na naszą postać.

    https://i.imgur.com/WcR9MG8.png

    Dynamika rozwoju postaci jest całkiem przyjemna. Bardzo często ktoś z drużyny awansuje i możemy się pobawić przy postaci. Kolejne poziomy dają się odczuć i nasza drużyna pod koniec gry jest wyraźnie silniejsza i sprawniejsza. Nie jesteśmy przy tym zmuszeni (poniekąd niestety) do wybierania przy rozwoju postaci, bo generalnie możemy łatwo tak wszystko zaplanować, że rozwiniemy każdego skilla dostępnego w grze, nie jest to problemem. Dwa razy udało mi się tak zrobić i nie widzę zbytnio powodu, czemu tego nie robić.

    https://i.imgur.com/BaoT0IB.png

    System walki

    W Wasteland 2 dowodzimy oddziałem, a walka jest prowadzona w trybie turowym. Ktoś mógłby przez to pomyśleć, że gra nawiązuje tym samym do takich tytułów, jak Jagged Alliance 2, czy też na przykład X-Com: Apocalypse. Moim zdaniem wcale tak nie jest. Wręcz przeciwnie - system walki w tej grze jest całkiem prosty, niezbyt rozbudowany i nie sposób nie zauważyć, że sporo uwagi poświęcono widowiskowości walki. Tym samym odnoszę wrażenie, że jest mu raczej bliżej do pierwszych Falloutów, niż to wymienionych wcześniej gier.

    Zanim przejdę dalej, przenieśmy się (ponownie) ponad 20 lat wstecz do premiery gry Buck Rogers: Countdown to Doomsday. W swoim wpisie poświęconym tej grze napisałem, że byłem pod sporym wrażeniem tego, jak rozbudowana była tam walka, i to w tak starej grze. Tutaj wymienię tylko, że było tam: funkcja guard (Ambush w W2), sprint, można było wrogów zastraszyć, użyć jetpacka, było zróżnicowanie na broń dystansową i bezpośredniego zasięgu, były bonusy do trafienia wroga z flanki i jeszcze większy do trafienia w plecy (w tym backstab), były przeszkody na mapie, które spowalniają ruch albo można się za nimi ukryć w celu zmniejszenia szansy na oberwanie, postacie mogły być poddane różnym efektom, mogliśmy walczyć u boku wielu sojuszników i dzięki skillowi przejąć nad nimi kontrolę, mogliśmy pozyskać przyjazne zwierzęta, mogliśmy (próbować) uciec z pola walki, jeden skill odpowiadał za dobre umieszczenie drużyny podczas walki, była walka w zero-gravity, bronie mały generalnie różną moc w zależności od zasięgu (mały-średni-duży), było wiele rodzajów granatów.

    Czemu to wszystko piszę? Cóż, Wasteland 2, choć powstał prawie 30 lat później, to nie tylko nie ma w sobie zbyt wielu usprawnień w walce, ale części ciekawych rozwiązań jest wręcz pozbawiony. Co tylko wzmacnia pogląd wyrażony przeze mnie wyżej.

    Mamy tutaj standardowy zestaw dla lekkiego, turowego taktyka: punkty akcji plus dodatkowe punkty ruchu, krycie się za przeszkodami i bonus do pozycji na wzniesieniu, tryb Ambush, critical strike, kucanie (bonus do trafienia i uniknięcia obrażenia), system inicjatywy (dobry, nie taki jak w D:OS2), uniki, bronie różnego rodzaju z zasięgiem i zróżnicowaną skutecznością ze względu na zasięg, leczeniem ran i reanimowaniem, hakowaniem robotów/zaklinaniem zwierząt, czy też prostym systemem pancerza i zacinania się broni. Jest też system trafień precyzyjnych i BARDZO DOBRZE, że jest.

    Standard. Jak to wszystko wygląda w rozgrywce?

    Przeszedłem grę dwa razy. Raz na normalnym poziomie trudności i potem na Ranger od Kalifornii, za drugim razem na najwyższym poziomie (Supreme Jerk) od początku do końca. I mogę spokojnie powiedzieć, że Wasteland 2 nie jest grą trudną. Nope. Na początku jest trochę problemów z kasą, ale jak już sobie z tym poradzimy, to generalnie wszystko idzie gładko. Gra nie ma skalowania przeciwników. Ma za to skalowanie broni, są one podzielone na poszczególne "tiery". Zasada jest prosta - chcemy mieć jak najszybciej broń z jak najwyższego tiera, bo różnice w zadawanych obrażeniach są znaczne. Jeżeli chodzi o pancerz, to niestety sprawa jest bardzo prosta - trzeba mieć pancerz z jak najwyższą wartością. Są tu tylko dwie kwestie dodatkowe. Po pierwsze - część pancerzy ogranicza naszą mobilność, ale nie ma z tym większego problemu, o czym za chwilę. Po drugie - część pancerzy czyni nas podatnym na bronie energetyczne, w które wyposażeni są zwłaszcza wrogowie z jednej frakcji na końcu gry. Wtedy zmieniamy rodzaj pancerza. That's it. Również bronie ciężkie (nie te ze skilla) są proste, nie wymagają skilla i zadają duże obrażenia obszarowe. Granaty nie są zróżnicowane i zadają po prostu obrażenia (z drobnymi wyjątkami). Boli też brak formacji, za każdym razem trzeba rozstawiać drużynę samemu.

    https://i.imgur.com/tLV0iOh.jpg

    Jeżeli chodzi o starcia, to często to wygląda tak, że arena walki usiana jest przeszkodami, za którymi akurat możemy schować się my i przeciwnicy, rozłożonymi akurat w ten sposób, by pole walki dawało więcej opcji taktycznych dzięki tym beczkom na środku niczego, czy skrzynkom z niczym na drodze tuż przed wrogami ( ͡º ͜ʖ͡º) Innym razem może być tak, że dane nam będzie atakować jakiś obóz wroga i tam już nic sztucznie nie wygląda. Najczęściej jednak starcia przebiegają w ten sposób, a przynajmniej mi taka taktyka pasowała, że podchodzi się na dystans do strzału dla naszych snajperów, zaczynają oni walkę i później już leci. Tak się bowiem składa, że zdecydowaną większość starć możemy zacząć my. Niekiedy mamy nawet alternatywne drogi ataku na wroga. Mimo dostępnych opcji, walka w zasadzie zawsze sprowadza się do tego, że nasza drużyna stoi sobie w grupce i wali we wrogów ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Nie rozumiem, jak ludzie mogli w to grać w wersji z 2014 roku. Opcji taktycznych w zasadzie nie ma. Jedynie przemieszczanie się tak, by trafić wrogów za przeszkodami, ale to też nie zawsze dzięki snajperom. Nie ma tu nawet bonusów dla strzałów z flanki, od tyłu (z małym wyjątkiem w postaci jednego perka), czy skradania się do wroga. Tak naprawdę cała zabawa nabiera rumieńców dzięki strzałom mierzonym. Możemy bowiem strzelać wrogom w głowę, ręce, nogi i tułów, a każdy strzał może nieść za sobą dodatkowe efekty. Strzał w tułów redukuje pancerz, w głowę – zadaje dodatkowe obrażenia i daje mocne efekty (tak szybko pokonałem Tinkera - strzał w CPU i problemy znikajo) np. wróg może się obrócić przeciwko swoim towarzyszom, w ręce - zmniejsza celność, potrafi rozwalić broń, a granaty mogą wybuchnąć w dłoni! Wreszcie strzał w nogi głównie spowalnia. Dobór broni i rodzaju strzału stanowi często o wygraniu starcia i potrafi wyciągnąć z naprawdę ciężkich sytuacji. Przyznaję - była to dla mnie fajna zabawa. Zwłaszcza że moje drużyny miały minimum dwóch snajperów z wysoką inicjatywą, którzy czynili z przeciwników sito (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

    https://i.imgur.com/Q1WU58a.jpg

    Oprócz strzałów mierzonych sporą zaletą starć jest ich widowiskowość. Wrogowie jęczą trafieni, rozbryzgują się, krew leje się sowicie, a bronie mają przyjemnego "kopa". Uwielbiałem strzelać ze snajperki, która zabierała mnóstwo życia albo ładować 8 kulek z pistoletu maszynowego z soczystym tratatatatatatata! Oh, yeah. Dodatkowo w grze jest całkiem sporo różnego rodzaju przeciwników - rośliny, zwierzęta, mutanty, ludzie, działka, miks człowieka i maszyny, wreszcie różnego rodzaju roboty. W dodatku nie ma grindowania - jeżeli tego nie chcemy. Można rozwinąć skill Outdoorsman i pomijać raczej nudne starcia losowe. Spotkałem się ze stwierdzeniem, że wrogowie mają hp-bloat. Nie, nie mają. Nawet na Supreme Jerk, gdzie nasze obrażenia są zredukowane o 50%, zabija się wrogów na 2-3 strzały w znakomitej większości przypadków. A dzięki strzałom mierzonym można ich szybko unieszkodliwiać i później wykańczać. Na przykład starcie z Honey Badgers - strzał od snajpera z dystansu, redukcja pancerza/w nogi, wykończyć jak doczłapie. Easy.

    Jest jednak coś, co muszę mocno skrytykować. Jak już wspomniałem, gra nie jest trudna. Widocznie twórcy uparli się, że dadzą jakieś trudne momenty w grze. I dali. I wyszły one FATALNIE. Zacznę od tego, że część wrogów może nas mocno zranić, na poziomie Ranger/Supreme Jerk nawet zabić w pierwszej turze, i to tak na zawsze, przez co pozostaje nam load game. To już nie element taktyczny, tylko pełna losowość. A teraz weźmy końcowe starcie z bossem w Agrocentrum. Nie dość, że koleś po dialogu zaczyna strzelać jako pierwszy, to może nam właśnie zastrzelić postacie zanim możemy cokolwiek zrobić. Jak już możemy się ruszyć, to trzeba go zabić, zanim dojdzie do kolejnej tury z jego strzałami. A gość jest twardy. Ale to jeszcze nie koniec! Walczymy z nim w małym pomieszczeniu. Jak już uda nam się go zabić, to na koniec się jeszcze wysadza xD Good luck! Mi na SJ udało się go zabić za 3 razem i korzystałem z wyrzutni. Podobnie jest w domu prostytutek w LA, gdzie jest bardzo mało miejsca. Tak samo konfrontacja z pewnymi przebierańcami, też w LA (rzut przez wroga granatem - kilka trupów). Ale najgorsza jest zasadzka w jednym miejscu. Walka zaczyna się od krótkiej animacji, której nie da się pominąć, a potem robot jest w stanie zabić jednym strzałem członka drużyny, gdzie nie ma jak wszystkich ruszyć przed jego akcją. JEDNYM STRZAŁEM REEEEEEEEEEE

    Ogólnie jednak waliło się fajnie.

    Bronie i ekwipunek

    Jeżeli chodzi o bronie - bardzo mi się podoba to, że pukawki są należycie przedstawione na grafikach. Serio, w takim Underrail dostaje się super broń, chce się nią nacieszyć, a to nic innego jak ikonka wielkości pchły i parę pikseli w grze. Dzięki :/ Niestety podjęto przedziwną decyzję, że pancerz w grze na postaci nie jest widoczny. W dodatku ciuchy są w zdecydowanej większości brzydkie. Natrafić można na wiele użytecznych rzeczy np. do broni, questów, podnoszących statystyki. Większość znajdziek do jednak tzw. "junk", czyli rzeczy zupełnie niepotrzebne i służące jedynie do ich sprzedaży jako źródło gotówki. Decyzja o losowym loocie jest oczywiście głupia, przez co naszym łupem najczęściej pada jakiś szajs. Na szczęście całkiem sporo sprzętu jest też umieszczonego w wybranych lokacjach w świecie gry przez twórców. Odniosłem wrażenie, że na SJ dostawałem lepszy loot, ale nie mogę tego na 100% potwierdzić.

    https://i.imgur.com/d7v6zg8.png

    Broń w grze oceniam następująco:
    1. Sniper Rifles - genialne, robią sito z wrogów zanim ci zdążą podejść, na końcu drugiej gry miałem 3 snajperów, tak dobrze mi się nimi strzelało. Potężne od samego początku do samego końca.
    2. Assault Rifles - faworyci dla wielu, ja wolałem snajperki ze względu na zasięg. A tak to świetne bronie, tylko trochę nudne. Dobre przez całą grę.
    3. Submachine Guns - całkiem niezłe! Amunicji nigdy do nich nie brakuje. Nawet pomimo kary za przebijanie pancerza zadają przyzwoite obrażenia, a pod koniec gry dostajemy naprawdę dobry smg, który radzi sobie z większością pancerzy i zadaje duże obrażenia. Uwielbiam z tego strzelać tratatatatata.
    4. Handguns - nie takie złe. Przydają się do strzałów mierzonych. Zadają jednak takie sobie obrażenia.
    5. Energy Weapons - ok, nie rozumiem tych broni. Niby mają być przydatne przy wrogich robotach i podobnych wrogach, ale oprócz pewnej wyjątkowej broni w tej klasie nie zadają im wielkich obrażeń, a innym wrogom nie czynią zbytnio krzywdy. Fajny efekt śmierci po nich a tak - meh.
    6. Heavy Weapons - takie sobie, niezłe obrażenia, ale nic szczególnego. Bardzo dobra broń dopiero pod sam koniec gry w tej klasie.
    7. Shotguns - rozczarowanie. Pod koniec gry jest co prawda świetna broń, ale to za mało. Czyni małe obrażenia. Jest sporo amunicji do tech broni, ale amunicja nie stanowi w tej grze problemu.
    8. Bladed Weapons - dobre o ile mamy postać z odpowiednią siłą. Solidne obrażenia.
    9. Blunt Weapons - bardzo dobre bronie, solidne obrażenia, generalnie bronie melee są dobre.
    10. Brawling - absolutnie świetna sprawa. W pełni rozwinięty skill daje ponad 100% szans na krytyka, czyli prawie 3x normalnych obrażeń plus dobre perki w tym z atakiem gratis! Na początku słabe, a później wymiata (⌒(oo)⌒)

    Kilka słów o craftingu. Generalnie jest zrobiony bardzo dobrze. Większość broni ma parę slotów, w które można wkładać ulepszenia różnego typu, które zwiększają zasięg broni, jej celność, eliminują zacinanie się, zwiększają liczbę naboi w magazynku itp. Za crafting odpowiada skill Weaponsmith, im większy, tym lepsze ulepszenia można do broni montować i z niej zdemontować. Ale oczywiście, OCZYWIŚCIE i tutaj znaleźć się musiało rozwiązanie level RETARD. Otóż by pozyskać ulepszenie demontuje się broń. I wtedy ma się losową szansę na uzyskanie jakichś ulepszeń, np. 25% na magazynek, 25% na lufę i oczywiście 50% na skrewienie tego i uzyskanie tylko części, a jakże. Przez to jak chcemy ten głupi magazynek, to możemy dostawać części, części, lufę, części - czyli load, load, load, load REEEEEEEEEEEE

    https://i.imgur.com/EWtZ5ua.png

    Nasza drużyna

    W trakcie naszej przygody można zwerbować ludzi do Desert Rangers i chodzić z 3 dodatkowymi członkami drużyny. Postacie są całkiem interesujące o różnym stopniu przydatności dla nas. Niestety ich interakcja z nami ogranicza się głównie do wykonania questa/doprowadzenia do takiej sytuacji, by ich pozyskać i okazjonalnych komentarzy tych postaci. Mogą oni też zdezerterować, jak się im coś nie spodoba, czy wręcz nas zaatakować, ale to rzadko. Generalnie ich charakter jest nakreślony, ale brak jest jakiejś głębszej interakcji. Oczywiście i tu pojawia się problem, bo jak dostajemy szansę na rekrutację, to MUSIMY go zrekrutować, bo inaczej znika on FOREVER.

    Nie za bardzo rozumiem, o co chodzi z tym Vaxem. Koleś rozwala trudne do zabicia roboty i generalnie wymiata, choć później szybko pada. To pewnie ukłon do tych, co grali w Wasteland 1, ale stanowi on po prostu ogromne wzmocnienie dla gracza.

    Arizona i Kalifornia

    Jeżeli chodzi o lokacje, to o wiele bardziej przypadła mi do gustu Kalifornia niż Arizona. Z kilku powodów. Po pojawieniu się tam mamy przedstawione niemal od razu miejscowe frakcje (choć mogło być lepiej, ale bez spojlerów) i nakreślone ich poglądy. W dodatku nasz antagonista jest aktywy w tym obszarze od początku, dzięki czemu nasz związek z questem głównym jest silny. Nasza drużyna jest tutaj już mocno rozwinięta. Dostajemy w nasze ręce fajne pukawki. Wreszcie - mamy JASNO nakreślony cel pobytu w Kalifornii i prostą ścieżkę, jaką należy do tego celu dojść, niczym find the Water Chip z pierwszego Fallouta. W dodatku nie ma tu wielkich lokacji, przez które nasza drużyna musi człapać. Serio, przechodzenie przez Kanion Tytana, Rail Nomads Camp i Prison to droga prze mękę, a w dodatku do tego ostatniego MUSIMY później wrócić, by skończyć questa , ale jest tam tylko jedno wejście. Trzeba przejść CAŁOŚĆ ponownie aż do końca kolejnej części lokacji, i NIC się w pierwszej części nie zmieniło fuuuuuuuuu. Właśnie - o ile wejść do lokacji może być parę, to już wyjść trzeba tylko w określonych miejscach, czasem naprawdę daleko :/

    Gra ma kilka ciekawych pomysłów związanych z eksploracją, na przykład ukryte lokacje, część miejsc trzeba odkryć na mapie, w tym dające bonusy „posągi”, czy skrytki. Podobała mi się też ostatnia walka w grze. Na SJ starcie było naprawdę zacne - wiele różnego rodzaju sojuszników i nasza drużyna kontra groźni wrogowie. Szkoda tylko, że rozmowa z głównym wrogiem przed walką do niczego nie prowadzi. W sensie serio - używamy dobrych argumentów, już go mamy i nagle trzeba wybrać głupstwo, które wszystko niweczy. Bez sensu.

    Anyway – grało mi się całkiem przyjemnie.

    #gry #grypc #wasteland2 #rpg

    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

  •  

    #mudnamirko
    #pcmasterrace wpis dotyczy najbardziej oczekiwanej gry #rpg tego stulecia
    Piwnice i Przegrywy
    działające na mikroblogu!
    Mam w końcu oświecenie i dużą część mechaniki, a na to czekacie by móc zacząć robić karty co nie?
    Współczynniki:
    Stulejka - zaczyna się na 2137 punktach, -1000 oznacza wygranie gry 4096 samobójstwo
    Każda karta chyba że powiedziano inaczej powinna zaczynać się od testu stujeli
    K20-(stuleja+stress)/100 +mod >= Stopień trudności (np pani z koisku ma ST=2 a super laska st=20 np)
    Test zdany: stuleja -1 stress +1
    oblany stuleja+5 i stres+5

    pokaż spoiler muszę jeszcze zrobić symulację ( ͡° ʖ̯ ͡°)

    Ryj: startowo 2 od 0 do 10 co 0.5
    Portfel: startowo 0 cebuli
    siła, wytrzymałość,inteligencja, zręczność, szybkość, percepcja, Dysk twardy i procesor naszgo PC i psychika
    wszystko startowo 0 i karty mogą to zwiększać/ zmiejszać.
    np karta z prysznice może podnieść ryj z 2/10 do 2.5/10
    karta siłownia może podnieść siła
    a psychika może spaść na przykład gdy stres nam zbyt wzrośnie, a lekarze mogą go zdejmować
    Ogólnie w tym temacie to robię tyle tego byście mieli jak największą dowolność przy tworzeniu kart.
    - Choroby
    tu myślałem o francuskiej chorobie, i może czymś psychicznym

    Ekwipunek:
    -Przedmioty "tokenowe" to przedmioty które nie mają żadnego działania, chyba że karta o nie zapyta
    np "gazeta Duża ryba", która daje coś tylko w kontakcie ze złym januszem
    - #narkotykizawszespoko

    Działają podobnie do potoionów, mogą być zużywane przez gracza w walce
    - Broń
    tu standardowo chyba
    -Magia
    no a co będą spelle, twoja siła magiczna = stulejce, tak dla balansu trochę

    chyba zawołam @majsterV2 bo się zna na SI i pomoże zrobić algorytm walki dla stulejarzy.

    Każda karta musi mieć więc mieć metody:
    1. IsChoosen() -> metoda sprawdza czy krata może być wylosowana, nie to losuje kolejną
    2. HasTags() -> czy zawiera tagi... no wiadomo #nocnazmiana

    3. Render() -> Zawiera wpis na mirko
    4. Execute(players) -> Wykonuje logikę karty i zwraca wynik w postaci listy komentarzy

    musze jeszcze pomyślec co powinny mieć przedmioty

    NAPISZCIE O CZYM MOGŁEM ZAPOMNIEĆ

    a i #pytanie do #webdev
    Jak głupim pomysłem jest w dodatku by grało się w ta grę lepiej zrobić "chmurkę" której zawartość była by HTML-em
    wklejanym na żywca? (tj odpowiedź api to html)
    pokaż całość

  •  

    Dobra oferta na steam na pakiet wieśka pierwszego,drugiego i trzeciego bo jest za nie całe 55zł co uważam jest świetną ofertą jak za tak wybitne gry,więc jeśli ktoś jakimś cudem nie grał,lub chce mieć cyfrową wersję to polecam :)
    #wiedzmin #wiedzmin2 #wiedzmin3 #steam #gry #rpg

  •  

    Szykuje sie crossover R&M z "Dungeons and Dragons". Premiera w Sierpniu tego roku.
    #rickandmorty #rpg #seriale

    źródło: rmdd.jpg

  •  

    Fajne przedstawienie darmowego systemu #rpg Groty i Giganci, który bazuje na pierwszej edycji Dungeons & Dragons z lat '70. Czyli idealne jak ktoś chce spróbować grać jak dzieciaki w Stranger Things
    http://jaskinianoobirusa.blogspot.com/2018/04/groty-i-giganci-20.html
    #papierowerpg #dungeonsanddragons #fantasy #grybezpradu
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    #prawo #rpg
    ej jak wampiry załatwiają sobie dokumenty?
    Wiecie jak masz wygląd 20 latka a w dokumentach data urodzenia 1940, albo mają już twój akt zgonu w systemie.

  •  

    #rpg #mudnamirko mam czas i wenę więc chce dziś coś napisać.
    Jakie wspólczynniki powinien mieć nasz #przegryw w tej grze co się będzie nazywać
    "PIWNICE I PRZEGRYWY"
    bohater będzie wychodził z piwnicy i będzie czekało go wiele przygód, które najprawdopodobniej zrobimy wspólnie!
    Starczy mu:
    -Intelignecja
    -Charyzma
    -Portfel
    -Siła
    -Zręczność
    -Stulejka
    -Zdrowie
    -Zdrowie psychiczne

    czy jakieś inne współczynniki będą potrzebne
    pokaż całość

  •  

    Deus Ex
    ★★★★★★★★☆☆ [35:45]

    Mam nadzieję, że macie zapałki i coś w spiżarce, bo wybrałem zakończenie na modłę Bierdiajewa ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Na plus:
    ☢ o wiele dłuższa i bardziej wciągająca niż sądziłem - uwaga na początek, który wygląda jak słaby FPS - potem jest lepiej!
    ☢ świetny skradankowy gameplay, pierdylion opcji na przejście kolejnych etapów, gra premiuje eksplorację i myślenie
    ☢ fabuła na początku wydawała się pretekstowa, potem zaczęło to pachnieć jakąś parodią, a finalnie wyszło na to, że to naprawdę ciekawa, satysfakcjonująca opowieść
    ☢ można świadomie wybrać zakończenie i wszystkie wyglądają ciekawie!
    ☢ jest klimat!

    Na minus:
    ☢ grafika jest mocno średnia (to było brzydkie chyba już w dniu premiery)
    ☢ do fizyki tej gry nie przywykłem do samego końca, z drabin spadałem parę razy dziennie

    #deusex #crpg #rpg #retrogaming #staregry
    pokaż całość

    +: Lisaros, Croudflup +10 innych
    •  

      @kurp: Moim zdaniem bez groteski, satyry i całego miszmaszu nie udałoby się stworzyć tak pięknej gry, albo w ogóle nie udałoby się stworzyć DX. Gdyby to zrobić na poważnie, ech... przysłowiowy kij w dupie byłby co najmniej guinessowych rozmiarów. W DX jest praktycznie wszystko, a motyw cyberpunkowych illuminatów to już w ogóle kosmos. Zresztą sam fakt zapoznawania się z treścią - przyjmujesz ją bo nie masz wyboru, takie jest uniwersum - genialny zabieg. pokaż całość

      +: kurp, Szift
    •  

      @kurp: Przeszedłem tą grę dobre kilka razy zanim załapałem, że większość książek jest prawdziwych ;)
      Przeczytałem dzięki temu "The Man Who Was Thursday". Podobnie zakręcona co i DX

      A co do grafiki, jest mnóstwo ulepszeń które poprawiają odbiór całości, więc jeżeli grałeś w vanilla, to polecam kiedyś spróbować raz jeszcze z http://www.moddb.com/mods/deus-ex-revision pokaż całość

      +: kurp
    • więcej komentarzy (11)

  •  

    Nie zauważyłem żeby ktoś o tym tu wspominał, ale jakiś miesiąc temu Paizo ogłosiło plany wydania drugiej edycji jednego z najpopularniejszych systemów #rpg, czyli #pathfinder. Playtest zacznie się 2 sierpnia bieżącego roku (więcej informacji tutaj), a jeśli wszystko pójdzie dobrze, to planują wypuścić system w sierpniu przyszłego roku.

    Od ogłoszenia regularnie wrzucają informacje dotyczące zmian w mechanice, do tej pory omawiali:
    -ogólne założenia
    -nową mechanikę dotyczącą akcji w walce
    -zdobywanie poziomów
    -system biegłości
    -Wojownika
    -"tryby" gry
    -Łotrzyka
    -krytyczne sukcesy i porażki

    Ktoś jeszcze się interesował tematem? Jakieś nadzieje/obawy?
    #grybezpradu #gryfabularne
    pokaż całość

    źródło: cdn.paizo.com

    •  

      @jast: nigdy tego nie obiecywali z tego co wiem. Jeśli PF2 powstanie we współpracy Paizo z fanami to ma spore szanse na sukces. W przyszłym roku PF wybije 10 lat, to chyba jeden z najdłuższych okresów życia systemu RPG bez zmian w podstawach mechaniki i jeśli niczego nie zmienią to grozi im rules bloat podobny do tego, który częściowo ubił 3.5. A proponowane zmiany wyglądają ciekawie i jednak dalej będą się mocno odróżniać od 5e poprzez mnogość opcji. pokaż całość

    •  

      @jast: @Lisek_Chrystusek: ja właśnie już rzygam pathfinderem od rules bloatu; chociaż dalej prowadzę jedną kampanię 3.5, ale do pół roku powinna się skończyć i poza ewentualnymi jednostrzałami to raczej będzie moje ostatnie zetknięcie z tymi systemami.

      5e jest fajne, ale mam wrażenie, że może mi się zwyczajnie znudzić w przyszłości bo powoli zaczynam odczuwać powtarzalność mechaniczną. Mniej więcej wtedy może wyjść PF2 i może okaże się być fajny. Liczę właśnie na to, że to będzie taki oczyszczony chirurgicznie pathfinder, "nowszy" i pozbawiony przestarzałych zasad, ale jednak w miarę zaawansowany. Jak okaże się być chujowy, to jako następny 'system do haknslaszy' sięgne po Shadow of the Demon Lord, który i tak mam na celowniku. pokaż całość

      +: jast
    • więcej komentarzy (5)

  •  

    Gdy grasz w #rpg i poniesie Cię fantazja i pójdziesz na za mocnego bosa #heheszki

    GFY

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: gfycat.com

  •  

    @Rilsir: Wreszcie zabrałem się za serię z porównaniem systemu walki w Kingdom Come: Deliverance do tego co możemy przeczytać w traktatach szermierczych z tamtego okresu.

    Zamysł był taki, żeby wzorować się na filmach tvgry.pl zachowując przy tym moje analityczne podejście do tematu. Mam nadzieję, że się udało. Miłego oglądania

    #gry #crpg #kingdomcomedeliverance #recenzja #sredniowiecze #rekonstrukcjahistoryczna #desw #szermierka #sztukiwalki #youtube #rpg #ciekawostkihistoryczne #historia pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Najlepsza gra WSZECH CZASÓW, to...?

    • 203 głosy (10.87%)
      The Elder Scrolls V: SKYRIM
    • 44 głosy (2.36%)
      DiRT Rally
    • 515 głosów (27.57%)
      Gothic II
    • 123 głosy (6.58%)
      Pizza Connection 2
    • 64 głosy (3.43%)
      Diablo 3
    • 300 głosów (16.06%)
      World of Warcraft
    • 316 głosów (16.92%)
      Mafia
    • 234 głosy (12.53%)
      NFS: Most Wanted (2005)
    • 51 głosów (2.73%)
      Forza Horizon 3
    • 18 głosów (0.96%)
      Grim Dawn
  •  

    Prowadzę #rpg Świat Mroku w Londynie czasów wiktorianskich, inspirowany gotycka literatura grozy. Akurat odebrałem bardzo ważny gadżet do sesji z drukarni :)

    źródło: fromapp.jpg

  •  

    Czizas, czy tylko mi sie podobaja smaczki tej gry i cala mechanika? Tak jak Skyrim, Gothic, Dragons Age nudzily mnie okropnie. Tak w to zagrywam sie z mega przyjemnoscia. Owszem animacje sa dretwe ale to cecha swiezego studio bez budzetu. Aczkolwiek fabula, miodzio! Nie rozumioem jak mozna nazwac ja "drewniana". A moze po prostu sie starzeje...
    #kingdomcomedeliverance #rpg

  •  

    Lubię gry, które są o czymś. Niech to będzie nawet oldschoolowe wybijanie goblinów, jeśli konwecja i mechanika temu właśnie sprzyja. Natomiast Monastyr jest grą o bohaterach z mroczną przeszłością.

    Mechanika tej gry wymaga, by każdy bohater miał w swojej historii trudne/kontrowersyjne wydarzenie, przez które zboczył ze śmiałej ścieżki sukcesu.

    #tropyrpg - tag dla GMów z zalążkami pomysłów na scenariusze

    #rpg #gryfabularne #grybezpradu

    PS. Trochę zaskoczony ostatnią negatywną reakcją, wyjaśniam, że tropy są pomysłami, które można wykorzystać wedle woli. Kulturoznawcy znają i analizują nieprzeliczone miriady tropów, a ja wrzucam pod tagiem te, o których akurat mi się przypomni. Innymi słowy, mówię "popatrzcie, tak też można". Z tego pudełka czekoladek możecie sobie brać to, co akurat lubicie, a moim największym sukcesem jest propozycja tropu, którego jeszcze nie znaliście.
    pokaż całość

Ładuję kolejną stronę...

Popularność #rpg

0:0,0:1,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0,0:0

Archiwum tagów