•  

    Wyszedł mod graficzny poprawiający jakość tekstur, dzięki użyciu sieci neuronowych. Jest to chyba dobra okazja by przypomnieć sobie tego klasyka
    Neural Redemption — HD texture pack for Vampire: The Masquerade – Redemption
    All textures are original, so the atmosphere is preserved, upscaled to 4x resolution with neural networks, then downscaled to meet 512x512 resolution limit of the engine.
    ALL(3147) of the game textures are upscaled.


    https://www.nexusmods.com/vampireredemption/mods/2/?tab=description
    #vtmb #crpg #rpg #vampirethemasquarade #vampirethemasquaraderedemption
    pokaż całość

  •  

    Wyciekła rozgrywka bloodlines2 z pokazu. Jakiś idiota dziennikarz jest zadowolony, bo

    can change gender during gameplay

    https://www.youtube.com/watch?v=dQw4w9WgXcQ

    M A S A K R A (╯°□°)╯︵ ┻━┻ (ಠ‸ಠ) (╯︵╰,)

    #vtmb #crpg #gry #vampirethemasquarade pokaż całość

  •  

    Bardzo długi wywiad z twórcami gry. Właśnie oglądam. Nie obawiam się przy tym napisać, że jestem entuzjastycznie i optymistycznie nastawiony. W zasadzie jedyną rzeczą, która mnie trochę martwi, jest większy nacisk na walkę wręcz i broń białą. Zapraszam do dyskusji i dzielenia się przemyśleniami.

    #gry #vtmb #crpg #vampirethemasquarade

    źródło: youtube.com

  •  

    Nowy wywiad z Mitosdą i innymi z Hardsuit Labs. Bardzo ogólny, bez konkretnych informacji. Rozmówca skupia się na poznaniu twórców i ich motywacji:

    https://venturebeat.com/2019/03/26/vampire-the-masquerade-bloodlines-ii-interview-brian-mitsoda/

    Tak sobie myślę, co powiedzieli o uaktualnieniu #vtmb, dostosowaniu do dzisiejszych czasów pod kątem technologicznym. Kilka razy pojawiła się wzmianka o wszechobecnych kamerach i telefonach utrudniających wampirom pozostanie w ukryciu. Jak mogliby wnieść to na nowy poziom? W oryginale było kilka monitorowanych lokacji, może kilkanaście kamer. Ich funkcja sprowadzała się do alarmowania przeciwników.

    Gdybam, że w #vtmb2 kamery będą na każdym kroku, całe huby powinny być monitorowane łącznie lokacjami publicznymi typu sklepy, a więc na zewnątrz i wewnątrz. Huby jak w dxhr/md, ale na każdej latarni zestaw kamer 360°. Do tego oczywiście ludzie, każdy z telefonem. Teoretycznie każda manifestacja dyscyplin czy ataku/żeru może być nagrana. No ok, i co? Zlecą się służby i/lub łowcy. To już było w #vtmb - mechanizm prosty, może nawet banalny, ale był i jako tako działał. Chociaż jak ktoś grał uważnie, to mógł w ogóle nie być świadom jego istnienia. W dwójce może trzeba będzie bardziej uważać, ale nie za bardzo, bo gracz masowy się zesra/popłacze.

    Co dalej można z tym zrobić? Media społecznościowe są niemal domyślnym rozwinięciem. Frapujące, niewytłumaczalne zdjęcia latające po sieci mogłyby skutkować czymś ciekawym, nie tylko kolejnym punktem złamania maskarady i np większą ilością łowców zainteresowanych protagonistą. Na mechaniki typu game over bo x filmów/zdjęć wylądowało na fejsie nie liczę ;]. Wnioskuję, że hakowanie czy w ogóle internetowy świat powinny grać dużą rolę w vtmb2, elementy skradankowe również. Jako zestaw mechanik robi się pokaźny kawałek tortu. Albo hardsuit labs oleje fakt istnienia internetu i sieci inwigilujących, a całe unowocześnienie sprowadzi się do bycia nieheteronormatywną emo femistyczną blm różowowłosą toreadorką z ćwiekami w dupie.

    Co myślicie?

    #gry #crpg #vampirethemasquarade
    pokaż całość

  •  

    Rik Schaffer ma być głównym kompozytorem w Bloodlines 2, jest odpowiedzialny za godzinę muzyki do gry!

    #vtmb #crpg

    źródło: twitter.com

    •  

      no to tym bardziej trzeba trzymać kciuki, każdy od czegoś zaczynał
      Tylko, że oni nie zaczynają tylko robią od lat słabe gry, ale że można trzymać kciuki to przyznaje rację,
      przy czym punkt podtrzymuje i tłumaczy dlaczego wstawiałem fabulously optimistic.jpg

      mogą robić wampiry sjw walczące z wampirami faszystami - tak długo, jak gra będzie dobra i gracz będzie miał >wybór.
      Dają mocno do zrozumienia, że obstają po jednej ze stron, ale ze zdaniem "dopóki gracz będzie miał wybór" w 100% się zgadzam i chciałbym żeby tak było ( dodałbym jeszcze: dopóki nie traktuje się gracza jak idioty )

      co z resztą scenarzystów?
      Mitsoda niestety wypowiada się w bardzo podobnym tonie, tj. "minęło 15 lat", "czasy się zmieniły", "jesteśmy wrażliwi na różne kwestie"
      “It’s fifteen years later and things have changed,” Mitsoda said. “We have to be very sensitive about how we handle things like mental illness and that was a concern for us and for Paradox, in how we can make a mature story but if we do anything, we do our homework and make sure that we are punching up and not punching down.”
      Trzecim scenarzystą był Avellone, o którym wiadomo że miał marginalny wpływ ( jest teraz freelancerem i z doskoku udziela się przy różnych projektach, prawdopodobnie pisze jakiegoś 1-2 npc., może kilka questów )

      Robienie politycznej gry jest dla mnie zaletą. Polityka jest wszędzie.
      Mam tylko nadzieję, że chodzi o politykę umiejętnie wplecioną w świat gry i dotyczącą ( choć czasem odzwierciedlającą rzeczewistość ) np. intryg i rozgrywek pomiędzy klanami, a nie prymitywne wskazywanie "tych dobrych", i "tych złych".

      dwójka zwiększy też popularność jedynki
      Z tym trudno się nie zgodzić, pewnie jeszcze przed premierą wiele osób ją sobie odświeży, a słowem podsumowania: niezależnie od postaw politycznych, najważniejsze żeby gra nie okazała się konsolowym shooterem z bloodlines w nazwie ;)
      pokaż całość

    •  

      @Neurohaox: Co do zmiany czasów, a więc i tonu czy stylu gry, też można to różnie interpretować. Czytałem bardzo interesujące wypowiedzi fanów na reddicie, gdzie np. zwrócili uwagę, że nie są zwolennikami przedstawiania wampirów z klanu Malkavian jako kompletnych świrów, którzy robią głupie i absurdalne rzeczy, bo tak. Albo ludzie narzekający na to, że nosferaty były ubrane jak zwolennicy bdsm. Osobiście nie mam z tym problemu, ale niektóre klany mogłyby być pokazane z większą głębią. I tu mają pole do popisu twórcy drugiej części. pokaż całość

    • więcej komentarzy (8)

  •  

    Więcej informacji o Bloodlines 2 ukradzione z codexu

    Some interesting bits:

    https://www.eurogamer.net/articles/...lines-2-is-a-darkly-fascinating-immersive-sim

    You won't choose your clan at the very beginning - that comes later, as will details of what exactly those clans will be, and how many of them to expect - but instead are offered the choice between three starting abilities. Nebulation grants you the ability to turn into mist, Mentalism allows you to manipulate objects from afar while Chiropteran lets you defy gravity and glide through the air. For this demo the latter skill is chosen, though environments are clearly built to accommodate each skill and plenty more play styles besides.

    There are some smart new mechanics in play as you go about picking up side-quests or pushing the main questline forward as you see fit. As a vampire you'll have to feed in order to survive, and in Bloodlines 2 the idea is that you are very much what you eat - stalk out some prey and, via the detective mode-esque heightened senses available to you, you can see how characters have different hues and resonances, tied into their emotional state. Feed on someone who's angry and you'll consume that anger too, leading to temporary perks. Constantly feed on people of a certain emotion and you can get access to more permanent buffs too.

    Combat is also improved. Guns are only ever short-term solutions, and instead Bloodlines 2 wants to emphasise that the best weapon in your arsenal is you yourself, and the abilities afforded to you as a vampire. So you can scale walls and take advantage of the verticality implicit in your skillset, and played up to by the environmental design, to gain the upper hand. The pugilism itself has a sense of athleticism, occasionally cutting to a third-person view as you perform a leg-sweep and cartwheel over your foe.

    Then there's the element of social stealth as you try not to break the masquerade through your actions. Get too supernatural out in public and you'll draw attention, with police eventually being alerted. Repeatedly break the masquerade and the face of the city will change, with ordinary citizens choosing not to risk the streets while the police presence grows, as does that of other vampires hunting you down.

    https://www.pcgamer.com/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-preview/

    Another choice you'll have to make is which vampire clan to align with, though unlike the original Bloodlines this decision comes a bit later in the game, so you'll have a chance to familiarize yourself with the different groups and what they stand for. The developers didn't want to talk specifically about the clans during the demo, only saying they'd reveal more later closer to release. Interestingly enough, more clans will be added to Bloodlines 2 after the game is released.

    "The one thing we can say, we will have a good amount of clans in the main game that are really interesting, but we'll support it with more clans after launch," said Christian Schlütter, lead producer at Paradox. "And one thing that you need to write down is that every clan that we release later on will be free. We will never charge you for any clan." I wrote that down.

    Along with clans, there are several factions vying for control of Seattle. "In Bloodlines 1, the main story was kind of a linear track," Schlütter said. "In this one the city is kind of divided by factions. You can work for different factions, it's going to color how you feel about certain things, it'll kind of inform the story from that faction's point of view. You can switch factions, and you can piss off factions to the point where they won't work with you anymore."

    Also informing the story is your own character and background, explained Brian Mitsoda, designer and writer of the original Bloodlines and lead narrative designer of Bloodlines 2. "For example, in your character creation, you can choose what you were in life," he said. "You can say that you were a cop, or a coroner, and so when you go into a police station that's gonna have a different feel than if you were not a cop. We have lots of those little decisions that you make along the way that build upon and into your experience going through the story."

    https://www.gamespot.com/articles/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-is-a-revival-o/1100-6465762/

    Just like in Bloodlines 1, you'll be able to freely explore various open hubs and far away locations while tackling missions with other key-characters. In addition to exploring locations like Pioneer Square, Pier 55, and other areas of downtown Seattle, you'll follow leads into the city's underground ruins. These sections are said to be inspired by the real-life locations that were paved over after intense fires during 1889, and the ruins house a number secrets pertaining to the lost history of Seattle, and how vampires played a part in it.

    https://www.polygon.com/2019/3/21/1...squerade-bloodlines-2-trailer-pc-ps4-xbox-one

    Though most of the game takes place in the first person, the camera briefly zips to third-person for particularly fast and elaborate maneuvers, like vaulting over an enemy and delivering a blow to their side.

    https://kotaku.com/vampire-the-masquerade-bloodlines-is-getting-a-sequel-1833479366

    Instead, player start as a “thinblood” vampire. This limits their early powers to certain ability trees like the Chiropteran tree which allows for levitation or the Mentalism tree, which grants access to telekinesis. It affects how you might deal with exploration. If a door is blocked, you could use your mentalism abilities to remove the barricade. Or maybe you spec into the Nebulation tree, turn into mist, and sneak through an air vent. The goal of this power-focused exploration, according to Paradox Lead Producer Christian Schlütter, is to make sure players “don’t see the world like a human.”

    The team was quick to highlight two features meant to add spice to the world. The first is a massive side-questline, written by Ellison, that allows the player to hunt down and find all of the other thinblood created during the Mass Embrace. Each will have their own story about entering into their new life. For instance, you might find a married thinblood struggling to deal with their newfound powers.

    “We’re looking at introducing you to the idea that lots of different people will have a different experience of being a vampire,” Ellison said. “And their vampire puberty might be a bit more difficult or more fraught.”

    #vtmb #crpg #rpgcodex
    pokaż całość

    •  

      @Lisaros:

      the detective mode-esque heightened senses available to you

      Jakimś cudem CDP Red i ich casualowy Wiedźmin 3 przekonał miliony graczy, że w erpegach musi być jakiś tryb detektywa. Oby nie prowadził przez questy za rączkę tylko dostarczał kontekstowe informacje.

    •  

      Dlatego nie lubię kupować gier paradoxu. Rozdrobniony na pierdylion dlc.

      @Variv: Dlc z pierwszych dwóch poziomów preoderów to jakieś gówna dla przeżartych sentymentem psychofanów. Może poza dev comm. Takie coś mogą imo wydawać hurtowo, nikt z działającym mózgiem się tym nie zainteresuje. xD

      @Silvaren: Z opcję rezonansu może mieć sens. Gorzej jak zrobią z tego jakąś znaczącą mechanikę mającym znaczenie w grze, albo dadzą możliwość wyłączenia i wyjdzie gorzej niż chujnia, jak w przypadku thief4. pokaż całość

    • więcej komentarzy (8)

  •  

    No to już potwierdzone. Baner z oficjalnego Discorda.
    #vtmb #gry #rpg #vampirethemasquarade

    źródło: i.redd.it

  •  

    http://www.benchmark.pl/aktualnosci/nadciaga-nowy-vampire-the-masquerade-mamy-pierwsze-screeny.html

    Zapewne już było na tagu w tej lub w innej formie, ale patrząc na nazwę mojego konta i avatar, możecie tylko podejrzewać, jak się cieszę. (ʘ‿ʘ)

    Wygląda fenomenalnie; orientuje się ktoś, z jakiego rzutu (widoku) zrobi to Paradox? Myślę, że z tego charakterystycznego dla większości ich gier, ale kto by dał sobie łapkę uciąć... Był kiedyś taki projekt - MMO World Of Darkness - i wyglądało obiecująco, ale niestety, skasowano i rozwiano team po kątach do innych gier. :( A szkoda, bo do książkowego WoDa bardzo pasował w trailerach/wczesnych zapowiedziach.

    A ja załączam klasyk, którym świętuję dowiedzenie się o nowopowstającej, przyszłej [oby] perełce. Zalega mi tyle gier od Paradoxu, że wstyd, ale tej jednej poświęcę się cała... o ile pójdzie, ale nowe Call of Cthulhu poszło na prawie ultra. :)

    Witamy w Vesuvius Club!
    I NIE jest to Chiasm - Isolated, przy którym moja Malkavianka wyginała na parkiecie. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    21 marca - a więc jutro - zapowiedź! Jaram się. (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)
    Shut up and take my money! A rachunki za internet najwyżej zapłacę perkiem Presence, jak windykacja przyjdzie. #pdk

    #wampiry #vtmb #vampirethemasquarade #gry #bloodlines #soundtrack #paradox
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Okej, kilka informacji o nowej grze z wampirami od Paradoksu.

    Jak zapewne wiecie, gra ma nawiązywać do Bloodlines, jedna wszystko wskazuje, że akcja gry ma być osadzona tym razem w Seattle. Na screenshotach widać parę charakterystycznych dla tego miast przykładów, tak jak latarnie z tego obrazka:

    https://pbs.twimg.com/media/D131kaXWsAIOGqM.jpg

    Czy też koło z tego obrazka:

    https://i.imgur.com/5qn80TZ.jpg

    Gra ma być wydana przez Paradox, ale pracować nad nią ma Hardsuit Labs znane z Killing Floor 2. Studio z ciągu paru lat zatrudniło sporo nowych ludzi, w tym związanych z tworzeniem gier rpg. Na przykład zatrudnili projektanta z Arkane Studios https://twitter.com/agarcellano/status/1101628763857551360?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1101628763857551360&ref_url=https%3A%2F%2Fs9e.github.io%2Fiframe%2F2%2Ftwitter.min.html%231101628763857551360 co jest dobre, bo akurat Arkane to jeden z niewielu deweloperów, który w ogóle potrafi tworzyć poziomy w grach.

    Przy grze mają pracować Mitsodowie, Brian ma w followersach na twitterze wiele osób z Hardsuit Labs. Że on pracuje nad grą to bardzo dobrze, bo to w dużej mierze on stał za Bloodlines. Że jego żona to już nie za dobrze, bo jej twitter to jeden wielki rak i ponoć zmieniła się na gorsze.

    Wiele wskazuje, że nad grą pracuje również Chris Avellone, na co mogą wskazywać jego twitty:
    https://twitter.com/ChrisAvellone/status/1101387765223047168?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1101387765223047168&ref_url=https%3A%2F%2Fs9e.github.io%2Fiframe%2F2%2Ftwitter.min.html%231101387765223047168
    https://twitter.com/ChrisAvellone/status/1101372911502319616?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1101372911502319616&ref_url=https%3A%2F%2Fs9e.github.io%2Fiframe%2F2%2Ftwitter.min.html%231101372911502319616

    I jeszcze taka ciekawostka - Paradox ma swoje udziały w Hardsuit Labs:

    Paradox Interactive has added to its growing portfolio, today announcing the acquisition of 33% of Seattle-based Hardsuit Labs for a total of $2 million, with an option to increase its ownership stake later on.

    https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-01-11-paradox-buys-stake-in-hardsuit-labs

    To nie jest zatem wewnętrzne studio Paradoksu - jeszcze.

    Gra niemal na pewno nie będzie żadnym "exclusivem", pojawiła się interesująca promocja gier z wampirami na gog, gdzie znalazł się i jeden tajemniczy nowy tytuł ( ͡º ͜ʖ͡º)

    https://www.gog.com/news/vampire_games_marathon_on_gogcom?pp=cb4e5208b4cd87268b208e49452ed6e89a68e0b8

    Zapowiedź gry ma nastąpić 21 marca około godziny 20.00 czasu pacyficznego (czyli 22 marca wcześnie rano u nas).

    Aha, Cyanide tworzy dla Paradoksy grę o wilkołakach, ale chyba nikogo to nie obchodzi, lol.

    #crpg #vtmb #bloodlines #gry #gog
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

  •  

    Pojawił się wyciek nowych art.-worków do nowej gry Paradoksu z wampirami. Muszę przyznać, że wygląda to świetnie.

    #crpg #gry #vtmb #bloodlines

    źródło: i.imgur.com

    •  

      @dracul: Ja mam serio nadzieje że to remake nie będzie, VTMB przeszdłem tyle razy że znam wszystko na pamięć, chce czegoś świeżego XD

      +: kurp
    •  

      @dracul: vtmredemption to było coś, jak to przeście było do współczesności to mnie wgniotło w fotel. Żyjemy w dobrych czasach, producenci biorą się za stare gry, może i ta gra doczeka sie remejku. Przyznam że nigdy nie grałem w blodiness, zacząłem tylko ale mnie nie wciagneło, za bardzo kanciasta grafika jak na mnie. Ale jak bedzie remejk to z chęcią :)

    • więcej komentarzy (32)

  •  

    Nie chcę nakręcać hypu ale mam też kolejny news dotyczący kolejnej części Vampire Masquarade.
    Po ostatnich plotkach dotyczących aplikacji randkowej Paradoxu Tender,po głębszej analizie lore trafiłem na tekst z księgi Camarilli. W rozdziale poświęconym Nosferatu mamy taki opis.

    "Catfish alert!
    Watch out all you online dating addicts, as there's a catfish epidemic sweeping across Europe! But wait, don't you know what catfishing is? Let's explain:
    Some users of of dating services like Tender and OkCupid craft fake personas using photos sourced elsewhere. They use these artificial profiles to tempt hopeful men or women (mostly men) to contact them, engage in pseudo-relationships online, and eventually arrange to meet with their prospective date."

    Do kolejnych dowodów dołącze też LOGO Tendera, gdzie zamiast D mamy krople krwii.
    Teraz tylko czekać na trailer (ʘ‿ʘ)

    #vtmb #rpg #crpg #gry
    pokaż całość

    źródło: cdn.shopify.com

  •  

    O chuj ale się zhypowalem, mam nadzieję że okaże się to prawdą

    Paradox Interactive wystartowało z aplikacją/stroną ARG Tender, która może (choć nie musi) wskazywać na to, że powstaje nowa odsłona Vampire: The Masquerade. Na pierwszy rzut oka Tender wygląda jak strona stworzona po to, by pomóc ludziom odnaleźć swą bratnią duszę. Zastanawiające jest jednak kilka rzeczy. Po pierwsze, można zalogować się, używając konta Paradox. Po drugie, gdy pojawiają się zróżnicowane pytania, często w odpowiedziach można znaleźć niezwykłe propozycje, np. dziwne obrazy rodem z horrorów, z których wybieramy taki, jaki najbardziej pasuje do nas, albo w zainteresowaniach można wskazać takie rzeczy, jak tanatologia, demonologia, mordercy, rytuały, De Sade i wiele innych. Po udzieleniu odpowiedzi na pytania otrzymujemy informację, że w ciągu nadchodzących 6-8 tygodni będziemy otrzymywali zadania do wykonania.

    Choć od wydania Vampire The Masquerade: Bloodlines minęło niemal 15 lat, Paradox nie zapomniał o marce. W maju ubiegłego roku szef Paradox, Fred Wester, podkreślał, że kolejna gra Vampire to oczywisty wybór
    Source : https://www.gram.pl/news/2019/02/10/paradox-pracuje-nad-nowa-czescia-vampire-the-masquerade-na-to-wskazuje-aplikacja-randkowa.shtml
    #vtmb #rpg
    pokaż całość

  •  

    pokaż spoiler Trudno uwierzyć żeby ktoś już tego nie wstawił, ale po przejrzeniu tagu #fallout jakoś nie zauważyłem. Dzieci będą miały też okazję zobaczyć jak powinno się robić erpegi, bo to co Bethesda odwala (czy to przy okazji #fallout76 czy #skyrim czy innych gniotów) jest po prostu żałosne.


    Legendy #crpg Tim Cain i Leonard Boyarsky zrobili streama z gry w Fallouta. Samo oglądanie gry nie jest oczywiście szczególnie interesujące (choć i tak ciekawsze niż granie w gry Bethesdy), natomiast komentarze twórców jak najbardziej. Wiele z komentarzy dało się usłyszeć już wcześniej, ale sporo jest też nowych ciekawostek, np. ich pierwszy budynek w Junktown, "ulubiony talking head", pomysły na Arcanum 2 czy fakt, że 3 miesiące temu Tim Cain próbował przekompilować swój kod Arcanum. Polecam.

    #rpg #bethesdasucks #fallout76 #obsidian #arcanum #vtmb

    @Lisaros @sejsmita @kurp
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Vampire The Masquerade: Bloodlines zostało wydane w 2004 roku przez studio Troika i zebrało dobre oceny. Niestety gra w czasie premiery miała sporo bugów i musiała konkurować z takimi tytułami jak Half-Life 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, czy Halo 2. Pierwotnie tytuł miał wyjść na wiosnę 2005 roku, ale Activision się odwidziało i gra wyszła wcześniej. W rezultacie sprzedaż była słaba, a Troika została zamknięta przez właścicieli, choć Bloodlines zostało połatane. Przez te wszystkie lata gra regularnie zajmowała wysokie pozycje w rankingach najlepszych crpg, powstało do niej wiele modów, a jej miłośnicy są jej wierni.

    Pozostaje pytanie - czy naprawdę VTM: Bloodlines jest tak dobra, czy naprawdę… eee fak it, doskonale wiecie, że ją lubię, zatem tak - dla mnie jest FANTASTYCZNA, uwielbiam ją i dzisiejszy tekst będzie zarówno o niej, jak i o wersji 4.0.1 moda Clan Quest Mod, YEEEEEAAAAAAAAAAH (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

    I. Vampire The Masquerade: Bloodlines

    1. Świat gry
    Do you ever worry, Deb, that the world is going to end?

    https://i.imgur.com/tlNjw35.jpg

    Atmosfera w grze jest fenomenalna. Pewnie niejeden raz takie coś czytaliście w opiniach o grach, jest to w sumie często stwierdzenie, za którym kryć się może brak jasnego przekazu, czemu gra się tak naprawdę podoba, czy czemu jest niby dobra, zatem wszystko spada na "atmosferę". Rozwinę zatem swoją myśl.

    Akcja Bloodlines toczy się w uniwersum Świata Mroku stworzonego na potrzeby gier fabularnych, który utrzymany jest w konwencji horroru. Są tutaj wampiry, wilkołaki, duchy, demony, przy czym Bloodlines koncentruje się na pokazaniu życia tych pierwszych istot. Już to odróżnia tę produkcję od wielu innych, ale na tym nie koniec. Zwykle wampiry występują w produkcjach niezbyt dojrzałych, gdzie stanowią pewien mały element świata lub są przedstawione jako MHHHRROCZNE złe stwory, bez większej głębi. Jeżeli zaś jakaś gra podchodzi do tematu bardziej dojrzale, to zwykle dzieje się ona w czasach dawno minionych, by wymienić choćby Vampire The Masquerade: Redemption, czy Blood Omen: Legacy of Kain [poprawka, pierwsza gra działa się współcześnie - dzięki Althorion].

    Lecz Bloodlines jest inne. Nie tylko do tematu podeszło się tutaj z należytą starannością, ale akcja gry dzieje się w czasach współczesnych (przynajmniej na moment wydania gry). To jest naprawdę coś niesłychanego, gra w zasadzie nie ma na tym polu konkurencji. Art-style jest również bardzo charakterystyczny. Na pozór przemieszczamy się po normalnych ulicach, zaglądamy do normalnych sklepów, ale wiemy, że to tylko pozory, bo na swojej drodze spotykamy ciągle manipulujące i wysysające krew z ofiar wampiry, duchy, monstra, doświadczamy przerażających wydarzeń, zwiedzamy pełne niepokoju miejsca, które są często tuż za rogiem, tuż pod nosem niczego niespodziewających się ludzi.

    Całości dopełnia absolutnie FENOMENALNY soundtrack. I znowu - to nie była łatwa sprawa, by taki soundtrack dobrać. Tymczasem mamy tutaj choćby dynamiczny utwór z The Last Round, czy melancholiczny z baru Asha - Asp Hole. Kto zna historię Asha, ten wie, jak dobrze dobrany jest utwór do tego miejsca. Muzyka w ekranie tworzenia postaci z tym całym "bow wow wow wow " jest tak dobra, że często zamiast skupić się rozdysponowaniu punktów, to sobie słuchałem muzyczki.

    Mimika postaci podczas dialogów jest znakomita. I choć minęło prawie 15 lat od wydania gry, to jest ona pod tym względem wciąż w ścisłej czołówce jeżeli chodzi o ten element. Tak samo animacja postaci podczas dialogów jest super. Rewelacyjny w większości przypadków jest też voice acting.

    Ale oprawa audiowizualna to nie wszystko. Scenariusz gry również stoi na wysokim poziomie. Zresztą widać, że scenarzyści czuli się pewni swoich umiejętności, bo choć gra podchodzi do tematu wampirów i maskarady starannie, to jednak zachowany jest pewien dystans i nie brakuje w tym wszystkim humoru. Dzięki temu przygoda jest łatwo przyswajalna i fabułę poznaje się z chęcią. Pozycja gracza tez jest nietypowa. Zostaje on wrzucony w wir wielkiej rozgrywki i tylko od niego zależy, z kim ostatecznie przystanie i komu zdecyduje się zaufać, o ile komukolwiek zaufa. Wiąże się to wszystko z odkrywaniem mrocznego świata, jego reguł, występujących w nim aktorów. Jest też doza niepewności - ratujemy świat? Czy to wszystko tylko farsa? Kto się myli? Do kogo dołączyć?

    I najważniejsze - co mnie następnie czeka? Tak, zadania w grze są po prostu ciekawe. Po części jest to zasługa właśnie dobrego scenariusza i dialogów. Po części świata gry, który potrafi zaskoczyć gracza. Również postacie w grze łatwo zapadają w pamięć. To jest naprawdę niezwykłe - deweloperom udało się stworzyć wiarygodne i ciekawe postacie często nawet wtedy, gdy nie mają one wielkiej roli w grze.

    Tempo rozgrywki jest również zwykle bardzo dobre. Gra jest podzielona na 4 huby, które nie są zbyt wielkie, ale mają wiele ciekawych miejsc do zwiedzenia. Wygląda to tak, że najpierw można albo wejść od razu do budynków, albo są one na razie zamknięte, ale widać, że będzie można tu wrócić później. To powoduje pewien dreszczyk emocji w stylu "ciekawe, co tutaj jest". Ponadto od czasu do czasu podróżuje się do mniejszych, zupełnie oddzielnych lokacji. Dzięki temu nie ma latania bez celu, co mnie bardzo cieszy. Powiązane jest z tym to, w jaki sposób gospodaruje się w grze zasobami. Nie ma bowiem grindingu. Wręcz przeciwnie - ilość gotówki, którą można w grze uzyskać normalnie, jest ściśle ograniczona. Ponadto zwykle jest na co wydawać pieniądze, przez co pod koniec gry nie biega się kompletnym bogaczem, co sobie może kupić pół świata na własność. Tak samo jest z punktami doświadczenia, które uzyskuje się poprzez wykonywanie zadań. Dzięki temu nie trzeba mordować hord wroga, jeżeli się nie chce. Ponadto możliwość zdobycia tych punktów też jest ograniczona i nie starczy ich na wszystko, choć nasza postać pod koniec gry może być bardzo silna.

    2. Rozwój postaci i walka
    Real terror is not the sight of death, it is the fear of death. What is the fear of death? Terror of the unknown. Is it these eyes you peer into? No, I am not the unknown. You an I are closer kin than you and it were.

    https://i.imgur.com/oXNsud7.png

    Wielu graczom rozwój postaci w Bloodlines się nie podobał, ale mi wręcz przeciwnie, co nie jest żadnym zaskoczeniem ( ͡º ͜ʖ͡º) Lubię jego prostotę i przejrzystość. Od razu widać, co można rozwinąć, za ile można to rozwinąć i co to rozwinięcie daje. Co prawda nie ma czegoś takiego jak cechy główne i poboczne, ale wszystko jest podzielone w inny, interesujący sposób.

    Możemy rozwijać różne Attributes, Abilities i Disciplines, do wartości 5. Rozwój dwóch pierwszych ma wpływ na Feats, które to dopiero mają bezpośrednie przełożenie na świat gry w postaci skill-checków, czy tego, jak dobrze postać walczy, posługuje się bronią itd. Attributes są nieco bardziej kosztowne do podniesienia. Physical Attributes można ponadto tymczasowo podnieść dzięki Bloodbuff Discipline. W normalnej wersji gry wartości wzrastają aż do końca, co sprawiało, że inwestowanie punktów tutaj traciło sens, na szczęście Unofficial Patch to naprawił i wzrasta o 2 punkty. Generalnie podnoszenie tych wskaźników to zabawa, by zrobić to w taki sposób, by podnieść pożądane Feats w najbardziej efektywny sposób, wydając jak najmniej punktów doświadczenia. Niektóre Attributes czy Abilities podnoszą więcej niż jeden Feat, niektóre mogą zostać podniesione przez książki, czy postacie, zatem zabawy trochę z tym jest.

    Disciplines są specjalnymi umiejętnościami, które stosuje się bezpośrednio w grze i mają wielką moc. Każdy przedstawiciel klanu ma zestaw 3 różnych Disciplines (część się może powtarzać) przy czym klanów do wyboru w grze jest 7. W zależności od tego, jaki klan się wybierze, można różnie rozdysponować punktami w Attributes, Abilities, można też nieco zmienić wskaźniki poprzez wybór specjalnego pochodzenia (Background) postaci. To są jednak symboliczne zmiany, postać przede wszystkim rozwija się w trakcie gry. Są jeszcze dwa wskaźniki. Humanity określa, jak daleko postać jest od wewnętrznej bestii, a blisko człowieczeństwa. Jak wskaźnik spada, to wzrasta szansa na utratę kontroli nad postacią. Maskarada to inaczej ukrywanie tego, że jesteśmy wampirem. Lokacje w grze są podzielone na pewne rodzaje obszarów. W Elizjach nie możemy używać w ogóle broni i mocy. Tak normalnie to musimy powstrzymywać się przed używaniem mocy/piciem krwi z ofiar (choć nie zawsze), inaczej zostajemy zdemaskowani i spada wskaźnik maskarady. Im mocniej spadnie, tym więcej łowców wampirów się pojawi. Jak wyczerpiemy swój limit, to game over. Są też obszary walki, gdzie można poszaleć ze wszystkim (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

    Jeszcze kilka słów o walce. Moim zdaniem Bloodlines nie posiada żadnego systemu walki. Jest ona zręcznościowa, bez żadnego tempa walki, w każdym momencie można zrobić przerwę poprzez wejście do ekwipunku i podleczenia się. Nie ma technik obrony, nie ma zbyt wiele rodzajów ataku. To jest dla wielu osób rozczarowanie, które jestem w stanie zrozumieć. W końcu nie da się ukryć, że gameplay opiera się właśnie na walce z przeciwnikami. Jeżeli ktoś zatem oczekuje czegoś więcej w tym zakresie, to w tej grze tego nie znajdzie.

    Nie jest jednak aż tak źle. Przede wszystkim walka jest ściśle powiązana z rozwojem postaci. Im bardziej będziemy rozwijać umiejętności bojowe, tym mocniej to odczujemy. Pod tym względem Bloodlines to wręcz wzorcowy przykład crpg, bowiem każdy punkt w umiejętności bojowe da się odczuć. W związku z tym, że akcja dzieje się współcześnie, to do dyspozycji mamy broń palną, co daje ciekawą kombinację razem z możliwością walki w zwarciu. Oprócz tego dochodzą Disciplines. Część z nich ma różne efekty w zależności od tego, jak mocno je rozwiniemy. To razem daje sporo opcji do naszej dyspozycji. Dodatkową zaletą jest też to, że nie walczymy z falami wrogów i generalnie starcia z nimi są szybkie, a wrogów zbyt wielu nie ma i nie mają dużo życia, z pewnymi wyjątkami.

    3. Rozgrywka
    I'm the finger down your spine when all the lights are out. I'm the name on all the men's room walls. When I pout, the whole world tries to make me smile. And everyone always wants to know, who... is... that girl?

    https://i.imgur.com/tef2c73.jpg

    Skoro mamy już najważniejsze rzeczy o grze za sobą, to pora przyjrzeć się bliżej samej rozgrywce, bo to właśnie przywiązanie do detali sprawia, że gra jest dla wielu ludzi tak dobra.

    Zaczynamy od intra, które jest zrobione na silniku gry. Już na początku widzimy wielu głównych aktorów całego zamieszania, możemy odczytać ich reakcje, czy nastawienie do pewnych spraw. Od razu widać, że VA jest na najwyższym poziomie, że scenariusz rzuca nas w ciekawy świat, że dialogi są przemyślane, a nad wszystkim panuje odrobina napięcia. Po intrze czeka nas jeden z niewielu tutoriali, który nie jest nudny i choć przeszedłem grę 11 razy, to niemal zawsze go przechodziłem. Możemy w nim porozmawiać z Jackiem. I od razu, po prostu in our face mamy do czynienia z REWELACYJNĄ mimiką twarzy i animacją podczas dialogu. Aktorem, którzy użyczył głos Jackowi, jest nie kto inny jak John DiMaggio, znany chyba najlepiej z roli Bendera w Futuramie. Spisał się rewelacyjnie, ale nie tylko on, bo VA jest jeszcze raz – WSPANIAŁY niemal w każdym przypadku. Połączenie nastroju gry, VA, mimiki twarzy, świetnie napisanych dialogów sprawia, że mnóstwo postaci w grze zapada w pamięci na długie lata, co jest osiągnięciem godnym podziwu.

    Jack wtajemnicza nas nieco w świat gry. Zaznaczam – nieco – bo tak naprawdę wszystko przyjdzie nam odkrywać stopniowo, w miarę podstępów w grze, a często sami musimy się postarać o dodatkowe informacje, czy też dowiedzieć się więcej o czymś, co jest nam na początku jedynie sygnalizowane. Takie rozwiązanie jest kapitalne i o niebo lepsze, niż lore-dumpy w wielu grach, które nie tylko są nudne, wyczerpują cierpliwość gracza, ale też odbijają się często na tempie samej gry. Przywołać mogę choćby przykład Wasteland 2, gdzie mamy długi monolog na początku, who gives a shit, dopiero co stworzyłem postać, chcę pograć! Bloodlines daje nam grać. Daje nam poznawać grę. Daje nam walczyć i daje nam rozwijać postać. Nawet w tutorialu.

    I nawet tam przyjdzie nam spotkać się z tym, że wiele spraw można rozwiązać na różne sposoby. Przydatne są tutaj umiejętności związane z przekonywaniem innych osób, otwieraniem zamków, hakowaniem, czy skradaniem.

    Konwersacje wbrew pozorom nie dają nam często wielu opcji do wyboru. Kiedy już jednak je mamy, to trzeba uważać, jaką drogą chce się podążyć, bo niekiedy rezultaty są widoczne dopiero po pewnym czasie, jak u sióstr Voerman. Ułatwieniem może być posługiwanie się specjalnymi Featami w rozmowach: Persuasion, Intimidation i Seduction. Generalnie wszystkie pozwalają na osiągnięcie zadowalającego celu w dialogach, ale ich skuteczność jest różna. Z mojego doświadczenia zdecydowanie najskuteczniejsze jest Persuasion. Dobre jest też Seduction, jeżeli gramy kobietą, daje ono nam też łatwy dostęp do krwi „z podrywu” :P Intimidation jest najsłabsze, choć w kilku miejscach sprawdza się tam, gdzie reszta zawodzi.

    Troika w rewelacyjny sposób rozwiązała kwestię skill-checków. W dialogach działają w ten sposób, że albo mamy odpowiednią wartość i przechodzimy test pomyślnie, po czym pojawia nam się odpowiednia opcja dialogowa, albo nie przechodzimy i nie tylko nie widzimy tej opcji, ale w ogóle nie mamy informacji o tym, że skill-check miał miejsce. To bardzo dobre rozwiązanie z paru względów. Po pierwsze, nie wytrąca nas z dialogu i świata gry, nie przeszkadza nam. Po drugie – ma to sens. Dialog jest prowadzony poprzez wymianę myśli i albo przyjdzie ona do nas naturalnie i natychmiast, albo nie. Nie ma takiego czegoś, że „kurczę, gdybym częściej wcześniej wrzeszczał, to bym go zastraszył” ( ͡º ͜ʖ͡º). Z kolei zupełnie inaczej jest w sprawie otwierania zamków i hakowania. Tam po nieudanej próbie od razu mamy informację zwrotną, jaki próg jest potrzebny, by osiągnąć swój cel. Znowu – ma to moim zdaniem sens, bo jak skomplikowany jest zamek można mniej więcej ocenić, czy też zabezpieczenie w komputerze. Informacja jest podana dopiero po próbie. Można się podszkolić i spróbować ponownie później. Przy okazji – uwielbiam poruszanie się po komputerze w tej grze. Gracz może o wiele lepiej się wczuć, gdy sam musi wpisywać odpowiednie komendy na ekranie komputera w grze, sam musi wszystko odszukać, przeglądać, włączać, wyłączać. Bloodlines zbliża się mocno w tym względzie do immersive sima. Zresztą twórcy zrobili wiele, byśmy łatwo wsiąkli w świat gry (i nawiasem biorąc przejście z fpp do tpp w każdym nie przeszkadza w tym kompletnie ekhm Cyberpun2077 ekhm). Weźmy choćby rewelacyjnie zrobioną audycję radiową, gdzie spokojny głos prowadzącej jest tak bardzo charakterystyczny dla nocnych audycji. Słuchanie radia w grze jest nie tylko nastrojowe, ale sama treść jest ciekawa. Można tam rozpoznać znajome osoby, usłyszeć przepowiednie przyszłych wydarzeń. Zresztą co do tego ostatniego to gra wręcz uwielbia dać nam wskazówkę, jakiś znak, że w przyszłości coś może się tu zdarzyć i najczęściej tak jest. Choć odwiedzamy 4 huby w grze po kolei, to często mamy powód, by wracać do poprzednich, bo coś się z nich odblokowuje na przykład. Dzięki temu lokacje stwarzają wrażenie, że są wciąż „żywe”, a nie że zaliczyliśmy je na swojej check-liście i w drogę.

    https://i.imgur.com/kmgl9kW.jpg

    W grze jest też mnóstwo humoru, który się nam jednak nie narzuca chamsko, tylko często jest sytuacyjny, co mi osobiście bardzo odpowiada. Scenarzyści nie wahali się też przekraczać 4 ściany w kilku miejscach, co jest godne podziwu, bo przecież gra jest powszechnie chwalona za to, jak dobrze przedstawia Świat Mroku oraz jak umiejętnie buduje klimat gry. Zrobiono to tak dobrze, że nawet lekkie mrugnięcia okiem w stronę gracza tego nie burzą. Wspomnieć należy też o TV w grze. Długo przez Mass Effectem pojawiła się tutaj interaktywna reakcja zwrotna na poczynania gracza w grze. Jeżeli zmasakruje coś podczas jakiegoś questa, to odpowiednia wiadomość się pojawi w TV. Jeżeli ten sam quest zrobi po cichu, to też to zostanie odpowiednio odnotowane, że nie wiadomo, co i jak się stało. C&c w grze nie jest jakieś rewelacyjne. Wprawdzie sporo jest momentów, gdzie dokonujemy wyborów, ale już nie ma tu tak wielu ich konsekwencji. Kiedy jednak już ma to miejsce, to nie ma zmiłuj. Dość powiedzieć, że gracz łatwo może sobie zamknąć drogę do jednego z zakończeń gry, jeżeli czegoś nie zrobi albo kogoś obrazi. Generalnie jednak jeżeli chodzi o zakończenie, to gra skupia się na tym, by gracz sam dodał wszystko do siebie i na samym końcu podczas podejmowania decyzji zdecydował, jak to chce skończyć.

    W grze jest skradanie. Może to być bardzo przydatna umiejętność, a w niektórych questach jest wręcz niezbędna. System jest prosty, ale zawarto w nim poziom hałasu czy prostą i czytelną informację zwrotną o nastawieniu wrogów. Informacja jest też mała i dyskretna, żadnych pól widzenia i podobnego syfu, który wybija ze świata gry. Skradanie jest super, jeżeli nie chcemy zbyt wiele walczyć, bo pozwala uniknąć naprawdę wielu starć. Jego waga jest jednak pomniejszona o Obfuscate Discipline dostępną dla dwóch klanów, która jest o wiele lepsza. Generalnie wszystkie Featy w grze są przydatne, nawet Inspection, czy Haggle. Jeżeli chodzi o to pierwsze, to rzeczy do znalezienia w grze jest stosunkowo mało, zwłaszcza takich, które można sprzedać ze sporym zyskiem. Na domiar złego są to często małe rzeczy, jakieś pierścionki czy zegarki, mogą być trudno dostrzegalne. Inspection pozwala je łatwo zobaczyć. Warto przejść grę chociaż raz z tym rozwiniętym Featem, by zobaczyć, co się pominęło, co można było wziąć. Można być zaskoczonym. Z kolei Haggle pozwala na kupno wielu fajnych broni i ochrony, kupno krwi, bez większej obawy o fundusze. Te bowiem są ograniczone, jak już napisałem. Jest wreszcie Research, który pozwala czytać książki i czerpać z nich punkty do rozwoju postaci, ale tutaj za każdym razem trzeba kalkulować, czy się opłaca w to inwestować i do jakiego stopnia.

    4. Słabe strony gry i podsumowanie
    Uh… this isn’t going to turn out to be… ironic, is it? You’re not, like, a serial killer, are you?

    https://i.imgur.com/niO6K7e.png

    Na sam koniec przyszła pora, by nad grą się trochę poznęcać. Jak już wspomniałem, wiele questów można rozwiązać na parę sposobów, ale nie wszystkie, wiele z nich jest bowiem kompletnie liniowych. Ponadto nawet jak mamy trochę swobody, to nie jest ona znowu tak duża, nie ma mowy o takiej wolności, jaką dostajemy choćby w pierwszym Deus Exie, no way. Gra traci na jakości pod sam koniec. Santa Monica i Downtown obfitują w ciekawe zadania. Hollywood już mniej i lokacja jest wyraźnie mniejsza. Najgorzej jest w Chinatown. Uwielbiam klimat tej lokacji, ale nie dość, że jest mała, to jeszcze questów tak wielu tam nie ma. Ponadto zmarnowano w dużej mierze okazję na to, by w szerszym świetle pokazać „azjatyckich wampirów”. Zabrakło czasu i pieniędzy na to niestety. Absolutnie niewybaczalne jest przedzieranie się przez kanały w pewnym momencie gry, w sensie WTF. Czemu, CZEMU twórcy gier sądzą, że kanały to coś interesującego. To chyba najnudniejsze lokacje, jakie można sobie wyobrazić w grze, rzadko kiedy są jakoś ciekawiej przedstawione, najczęściej chce się z nich jak najszybciej wydostać i tu nie jest inaczej. Na szczęście Unofficial Patch i część modów umożliwia znaczne skrócenie, czy wręcz ominięcie tego etapu. Za to nie zgadzam się z narzekaniem na walki pod koniec gry. W tym momencie winniśmy mieć na tyle rozwiniętą postać, by sobie z wrogami albo łatwo i szybko poradzić, albo ich zwyczajnie ominąć. Animacje w grze potrafią płatać figle i czasem coś wygląda nienaturalnie. Wreszcie – gra koncentruje się na określonym wydarzeniu, pewnej rozgrywce w świecie wampirów w Los Angeles, przez co nie jest ona nastawiona na wielką skalę. Nie ma tu innych krain, frakcje są tylko w ograniczonym zakresie, nie ma dalekich podróży, czy wyżynania tony trash-moba, choć to ostatnie to dla mnie akurat wielka zaleta.

    Podsumowując – uwielbiam Bloodlines. Jest to gra wyjątkowa, nad którą poświęcono wiele planowania, wysiłku i serca. Gra ma swoje wady, które zniechęcą spore grono graczy, ale ci, którzy są w stanie je zaakceptować, mogą przeżyć niesamowitą przygodę.

    II. Clan Quest Mod 4.0

    Zrobić mod do Bloodlines, który nie tylko dodaje nowe questy, ale też kompletnie nową ścieżkę w wątku głównym, umożliwia przyłączenie się do Sabbatu, dodaje nowy hub, w tym wielu nowych npc i jeszcze więcej questów?! Damn dude, you crazy!

    A jednak. Nie tylko autor moda to wszystko uczynił, ale wyszło mu to naprawdę, naprawdę dobrze i jestem pełen podziwu nie tylko co do ogromu włożonej pracy, ale przede wszystkim co do efektu końcowego.

    Ale po kolei. Clan Quest Mod powstał parę lat temu i dodawał po jednym zadaniu dla przedstawiciela każdego z 7 klanów, z których można było wybrać postać. Ale z biegiem czasu się rozrastał aż do wersji 4.0.1 na czas pisania tego tekstu.

    Na początek poruszę questy dodatkowe niezwiązane z klanami. Są one generalnie niezłej jakości, choć VA z questami mafii był… dziwny. Zwłaszcza było to widoczne w drugim zadaniu, gdzie głos postaci do odstrzału był nakręcony jakby tanim mikrofonem, słychać było szumy i generalnie wyszło to bardzo słabo. W pierwszym też nie było zbyt dobrze. Same zadania były całkiem fajne. Podobało mi się to, że można je było łatwo zepsuć i trzeba było się nieco napocić, by dostać kolejne. Podobnie było z innym questem z Downtown, który skrewiłem :P Autor moda nie zapomniał też o mniejszych „incydentach”, na które możemy się natknąć podczas przygody. To małe wydarzenia , w których możemy wziąć udział i które dodają moim zdaniem uroku gry. Były one zaskakująco dobrze zrobione jak na mini-questy i generalnie mi się podobały. W Chinatown można poznać postać, która przybliża nam Kuei-jin. Robimy z nią wypad na miasto. VA był tak dobry, że musiałem sprawdzić na wiki, czy to postać z UP, z moda, czy jakimś cudem ją ominąłem xD To chyba najlepsza pochwała pod tym względem. Całość była interesująca, trochę sporo informacji w jednym miejscu, ale autor moda nie miał do dyspozycji całej gry, by pewne rzeczy rozłożyć, a że wyszło dobrze, to się zbytnio nie czepiam :P

    https://i.imgur.com/NfosSjf.jpg

    Siłą rzeczy nie grałem we wszystkie zadania dla klanów. Ten dla Brujah był zrobiony na dobrym poziomie, nowy linie dialogowe Straussa były dobrze napisane i bardzo dobrze zagrane, było czuć tylko małą różnicę. Muszę w tym miejscu podkreślić ważną rzecz – autor moda postawił przede wszystkim na to, by zadania i generalnie dodatkowa zawartość jak najlepiej komponowały się z grą. Jest to godne pochwały, bo moderzy niestety częstą wręcz wpychają nam swoje dzieło pod nos, abyśmy aby niczego nie przegapili, co odbija się na jakości pracy i wprowadzeniu jej efektów do gry. Tutaj nie. Ponadto bardzo łatwo zadanie po prostu zepsuć, co również się chwali.

    Gadu, gadu, ale przejdźmy do najważniejszej części, czyli jak sobie autor poradził z Sabbatem. Bez obaw, będzie bez spojlerów. Otóż VA jest naprawdę dobry. Momentami aż byłem zdziwiony, JAK dobrze to wyszło. Dodatkowe głosy Straussa, LaCroix, Andrei były dobre, choć czuć było lekką różnicę. VA nowych postaci były super. Jedynie głos Victorii nieco inaczej sobie wyobrażałem i odniosłem wrażenie, że trochę dystansu w zagraniu tej roli by się przydało, ale… w sumie czepiam się trochę. Na minus zaliczam to, że nie wszystko ma VA. Na przykład Gary nie ma nowych kwestii nagranych. Czasem też miałem wrażeniem, że kwestie były, przynajmniej postać miała nowe kwestie, ale w pewnych momentach ich jakby zbrakło. Może to były bugi. Tych w grze nie było zbyt wiele, raz mi się npc zaklinował w windzie jak szedłem po LaCroix, innym razem model postaci „przeciął” się na pół od słupa, ale szybko powrócił. Najgorzej było w jednym momencie, gdzie npc nie pojawił się w określonym miejscu i zniknął kompletnie. Szukałem go wszędzie, aż zajrzałem do solucji i okazało się, że to był bug. Najprawdopodobniej za długo chciałem ogrywać dwie strony (zaraz o tym będzie). A tak to małe niedociągnięcia tu i tam. Nic wielkiego.

    https://i.imgur.com/4lf7nt6.jpg

    Mimika twarzy jest doskonała. Świetna synchronizacja z VA. Nie mogę się tutaj nawet trochę przyczepić. Dialogi też trzymają dobry poziom. Część jest wręcz bardzo dobra i wygląda, jakby była od razu napisana przez twórców gry, zwłaszcza kwestie Macka mi się podobały. Tak przy okazji doceniam kunszt aktora odtwarzającego jego rolę. Mack stwarza wrażenie zwykłego gościa i granie takich ról jest często bardzo trudne. Jeżeli chodzi o modele postaci, to tutaj twórca moda spisał się znów bardzo dobrze, choć o ile mi wiadomo, to uzyskał pomoc z zewnątrz w tej kwestii od osób, które się zwyczajnie na tym znają. I to widać. Model Victorii jest wręcz REWELACYJNY. No nie mogłem się napatrzeć, że tak świetnie to może wyjść na tym silniku do gry z 2004 roku! Lał! Tak w sumie to top kek jak pomyślę o Mass Effect Andromeda i „my face is tired”, w porównaniu do tego, to ten mod robi kapitalną robotę!

    https://i.imgur.com/4FK4zZs.jpg

    Gorzej wygląda sprawa huba w grze. East LA jest co prawda spore, ale dosyć puste, co staje nieco w sprzeczności z tym, co było w innych hubach – sporo rzeczy do zrobienia na relatywnie małej przestrzeni. Być może jednak mod będzie rozbudowywany o kolejne questy i to jest baza do dalszego rozwoju? Tak samo jest z początkiem naszej przygody w East LA. Szybko się nas bowiem wysyła do Chinatown. To najpierw człowiek zwiedza hub, nastawia się na niego, już widzi te wszystkie potencjalne przygody, a później jest od tego odrywany, eh. Mam też pewne zastrzeżenia do wpisania moda w fabułę gry, czy co do niektórych decyzji. Co prawda wyszło to dobrze, ale nie do końca mnie wszystko przekonało

    pokaż spoiler np. to, że Andrei wyszedł cało z ataku Camarilli na hotel, sojusz Anarch ze Straussem na koniec gry, czy obecność Bertrama u boku Ninesa, gotowego, by walczyć z nami, nie podobała mi się też ucieczka w połowie walki Garego i Ninesa, choć ich pokonaliśmy, nigdy mi się takie rzeczy nie podobają. O ile w przypadku tego pierwszego jestem to jeszcze w stanie zrozumieć, o tyle tego drugiego winniśmy rozwalić od razu.


    Zdaję sobie jednak sprawę, że nie była to prosta robota, by znaleźć miejsce w historii dla Sabbatu i generalnie wyszło to dobrze w moim odczuciu.

    https://i.imgur.com/H2P0OmY.jpg

    Czeka nas w grze całkiem sporo questów i tutaj wielkie moje zdziwienie – we frakcji Sabbatu dokonujemy później wyboru… frakcji! Tak jest, aż trudno uwierzyć, ale znalazło się na to miejsce. Questów jest całkiem sporo, nie tylko nowych, ale stare też potrafią się różnić, na przykład możemy inaczej rozegrać sprawę z Fu Syndicate. Wiele questów można zrobić na różne sposoby, dzięki innym opcjom dialogowym, użyciu umiejętności, są nawet momenty, gdzie różnicę robi nawet nasz klan, zwłaszcza Nosferatu mogą się popisać, czy wskaźnik humanity. Ten ostatni przeszedł metamorfozę. Otóż generalnie zasada jest taka – im wyższy wskaźnik, tym łatwiej go stracić, robiąc nawet niezbyt złe rzeczy. Im jednak niższy, tym trudniej go obniżyć, go jesteśmy już źli, ciężko być jeszcze bardziej złym. W praktyce działa to bardzo dobre. Jak wskaźnik zjedzie nam na sam dół, to game over man. A podczas grania dla Sabbatu mamy wiele okazji, by popisać się okrucieństwem. Choćby taka nowa kwestia – Diablerie. Tak jest, w pewnych przypadkach możemy pożerać inne wampiry, by zdobyć ich moc! Dostajemy kolejną Discipline i mogą być podwyższone statystyki, o ile dobrze to zrozumiałem. Ale jest koszt – obniża nam się humanity o 1 NA STAŁE. Tego nie widać na wykresie (niestety gra nie pozwala), ale jak mieliśmy 10 humanity i gramy dla Sabbatu (ta, jasne xD), to po jedzonku mamy 9 i nie możemy mieć już do końca gry więcej niż 9! Jest jeszcze jedna, ciekawa kwestia. Po każdym pożarciu czeka nas konfrontacja z „duchem” wampira i trzeba go przekonać, żeby nam odpuścił, inaczej będzie nas nękać, choćby powodując frenzy. A przekonać nie jest łatwo, bo nie dość, że czasem trzeba mieć odpowiednie Featy, czy nawet Disciplines, ale są też ślepe uliczki i jak się np. posłuży Intimidate nierozważnie, to nie tylko nie przekonamy do siebie, ale wręcz zamyka to nam do tego drogę. Trzeba zatem czytać uważnie dialogi, starać się zrozumieć motywację postaci i myśleć. Rewelacyjna sprawa. Zresztą odnośnie c&c w tym modzie, to spojrzałem na solucję i

    ŁOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

    ŁOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

    Holi siet. Ten element jest nawet lepiej zrobiony, niż w podstawowej grze. Idzie to tak: mamy pierwszą możliwość dołączyć do Sabbatu w pewnym momencie, ale nie musimy tego robić. Później mamy drugą możliwość zadziałać, co zmienia sporo rzeczy, jak udamy się w ten sposób do East LA! Jak już wspomniałem, mamy dwie ścieżki do wyboru w Sabbat, wiele zadań można wykonać w różny sposób w zależności od wielu czynników: różnych Featsów, humanity, klanu. Mamy wybory przy pożarciu wampirów. Wreszcie – pod koniec gry sprawy mogą się potoczyć inaczej, co jest uzależnione od pewnych rzeczy, które ominąłem, bo nie przywiązałem do pewnych spraw należytej uwagi, a później nie było odwrotu i marnie skończyłem… super!

    Co do wyglądu nowego huba – ma on przypominać biedne przedmieścia i chyba się udało, bo nie za bardzo chciało mi się tam kręcić xD Jeszcze jedna sprawa – dodano nową muzykę. Ta z kościoła mi się bardzo spodobała (╭☞σ ͜ʖσ)╭☞

    Bardzo dobry mod, polecam.

    #lisaroscontent #vtmb #bloodlines #crpg #rpg #staregry

    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: Bloodlines.png

  •  

    modele w tym modzie są cacy (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

    #vtmb #bloodlines

    źródło: Vampire1.png

  •  

    Pojawił się mały patch do Clan Quest Moda 4.0, teraz jest to Clan Quest Mod 4.0.1 ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    https://www.moddb.com/mods/vtmb-clan-quest-mod/downloads/clan-quest-mod-401-patch

    #vtmb #bloodlines #crpg

    Muzyczka z gry w załączeniu, bo czemu nie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Omg, omg, omg (⌒(oo)⌒)

    Znalezisko weszło też na główną, znowu pokazaliśmy siłę, choć temat mocno niszowy ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    Szkoda tylko, że jak tam zawitało, to od razu na dole, a nie jako nowe na górze listy, oh well.

    Teraz tylko który klan wybrać, odwieczny dylemat xD

    #vtmb #crpg

    •  

      @dracul: rzeczywiście trochę daleko

    •  

      @Lisaros: ooo Panie, aleś mnie zaskoczył tym wpisem - scrolluję gorące, a tu mój ukochany Wampirek :O
      Można oceniać gry różnymi kryteriami, przyznać też trzeba, że VTMB nie był szczególnie dobry gameplayowo, konstrukcja lokacji (ale nie ich design - ten był obłędny) również pozostawiała wiele do życzenia.

      Ale klnę się na wszystkie Baldursy, Gothici, Morrowindy, Deus Exy, Wiedźminy, Tormenty, Fallouty, Mass Effecty i KOTORy: żadna inna gra mnie tak bardzo, jak Wampirek, nie zmiażdżyła klimatem, fabułą i wyrazistością bohaterów. Przechodziłem ją kilkanaście razy, z żadnym innym tytułem mi się to nie zdarzyło. W sumie nie powinno mnie to dziwić, w końcu każdy klan jest zupełnie odrębnym doświadczeniem.

      Chyba tylko Deus Ex (pierwszy) jest u mnie wyżej w rankingu najukochańszych gier.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (16)

  •  

    Już jest oficjalna data premiery Clan Quest Moda 4.0 do Bloodlines ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Będzie miała ona miejsce 26 października bieżącego roku!

    Oto, co się nam szykuje:

    An entirely new story line for Bloodlines featuring a new hub and a whole new cast of fully voiced NPCs. The story focuses around the the city's Sabbat population and gives the player the option to abandon the Camarilla to join up with the Sword of Caine instead!
    3 possible new endings
    A new humanity system that's more reflective of the pen and paper system, and with greater consequence
    The ability to diablerize other select kindred
    All the great new content from previous version of Clan Quest Mod
    Full integration with Unofficial Patch (v 9.2), installed easily and automatically
    Limited integration with other mods including Arsenal Mod, Camarilla Edition and Comp Mod, all available directly through the CQM's installer


    Dodać należy, że jest w przygotowywaniu też wersja 4.1 moda, która ma przenieść go na najnowszy Unofficial Patch i dodać kilka usprawnień, o których nic nie wiemy.

    Czyli: nową, rozbudowaną ścieżkę po stronie Sabbatu z nowym hubem, npc z aktorami, 3 nowe zakończenia, nowy system "humanity" bardziej zgodny z pnp i niosący większe konsekwencje, będzie można "zjeść" innego wampira - to główne zmiany. Wygląd całkiem nieźle ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    https://www.moddb.com/mods/vtmb-clan-quest-mod/news/release-date-for-clan-quest-mod-40-announced

    #bloodlines #vtmb #crpg #staregry
    pokaż całość

    źródło: media.moddb.com

  •  

    Kontynuując ten wpis: https://www.wykop.pl/wpis/34772753/oczywiscie-znow-sa-strzalki-i-prowadzenie-za-raczk/

    Widząc teksty typu:

    I'm cleaner than a cunt at a convent.

    Got news as big as my balls.

    Factory jerkwads got that chamber tighter than a corpo's asshole.


    widzę, że jeśli chodzi o scenariusz to raczej na wiele nie ma co liczyć. Tak to tylko demo, bla bla bla, ale demo z założenia ma zachęcać do kupienia produktu i przedstawiać jego kluczowe cechy. Na podstawie tej 48-minutowej próby można więc wyciągnąć parę wniosków, w tym taki, że scenariusz jest słaby.

    Kreacja postaci póki co zakrawa o kpinę, znacznie większą wagę poświęcono wyglądowi postaci niż statystykom (mamy tylko 6 głównych cech i brak jest umiejętności do wyboru, choć możliwe że to się jeszcze zmieni). Jako że bzdety w postaci dodania tatuaży czy możliwości wykreowania twarzy Michała Białka to nic nowego, bardziej "żenadłem" widząc "kluczowe wydarzenia z życia", których jest śmiesznie mało i które są na jedno kopyto ("muh tragic past"). A teraz porównajcie to z "backgroundem" w takim Arcanum czy nawet Vampire The Masquarade: Bloodlines - niebo a ziemia.

    Może później rozłożę ten gameplay na czynniki pierwsze, ale na razie to tyle. W każdym razie jestem zawiedziony, bo gra ma więcej wspólnego z #csgo czy #gtav niż z porządnymi #crpg (jak #arcanum czy #vtmb).

    #cyberpunk2077
    pokaż całość

    źródło: youtu.be

    •  

      Mnie też bawi, że lektor tego materiału zwrócił uwagę na dojrzały świat gry w scenie, gdzie V świeci cycem budząc się rano obok jakiegoś gościa. Utożsamianie dojrzałych treści z nagością, przemocą, przekleństwami i używkami jest śmieszne. To są treści dla dorosłych. Ktoś może być dorosły, ale to nie znaczy, że jest dojrzały.

      @Silvaren: Tak wygląda dojrzały świat w Cyberpunk - seks, przemoc, narkotyki, gangi, korporacje... pokaż całość

    •  

      @dybligliniaczek: To po prostu seks, przemoc, narkotyki, gangi i korporacje... To nie ma nic wspólnego z dojrzałą treścią. Czy gimnazja były ostoją dojrzałości? W nich też były seks, przemoc, narkotyki i gangi xD

    • więcej komentarzy (22)

  •  

    Podczas banicji (tutaj powód bana) zacząłem ponownie grać w genialne Vampire The Masquarade: Bloodlines, tym razem jako Ventrue i natrafiłem na taki oto Easter Egg. Pewnie sporo z was też to widziało, ale ja akurat zazwyczaj pomijałem nieistotne fragmenty rozgrywki i mi to umknęło. Niby nic nieznacząca rzecz, a cieszy. Spróbowałem też patcha i moda Tessery i o ile patcha mógłbym ewentualnie polecić (chociaż nie zauważyłem istotnej różnicy między jego patchem, a oficjalnym patchem 1.2), o tyle moda ani trochę. Mod (megamod) polega po prostu na dodaniu masy gołych bab na ścianach/przystankach/gdzie się da (w tym w telewizji w postaci gifa) i zastąpieniu policjantów policjantkami chodzącymi commando. Efekt jest komiczny i znacząco zmienia klimat gry. Bo to nie jest tak, że te plakaty są okazjonalne, właściwie każdy metr kwadratowy (piksel) jest przeznaczony na cycki, a do tego plakaty które były też są zamienione (a plakat Imalii był akurat całkiem spoko i był dość istotnym elementem gry, przynajmniej dla pewnego questa). W skrócie: moda zdecydowanie nie polecam, patcha właściwie też nie, bo i tak trzeba stosować trik żeby gra w ogóle ruszyła.

    BTW, pod tagiem #crpg i #arcanum byłem obecny dzięki Lisarosowi, z którym utrzymywałem kontakt za pośrednictwem RPG Codex. Stąd powstały takie wpisy jak ten i ten (tutaj dałem cynk Lisarosowi o tym modzie i gdyby nie ban sam bym zamieścił ten wpis).

    #crpg #arcanum #vtmb #easteregg
    pokaż całość

  •  

    Clan Quest Mod 4.0 ma mieć swoją premierę 31 października tego roku! ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    It's been some time since the last update, but a lot of work continues to be put towards the development of Clan Quest Mod 4.0 and an initial release is closer now than ever! The targeted release date for the release of the mod is October 31st, staying in the spirit of Halloween, but if work reaches completion before then, an earlier release may be announced sooner. Some updates are already being planned for 4.1, including integration/update with the newest version of the Unofficial Patch. Until then enjoy this next character preview.

    https://www.moddb.com/mods/vtmb-clan-quest-mod

    Nowy teaser w załączeniu imo wygląda świetnie ᶘᵒᴥᵒᶅ

    #bloodlines #vtmb #crpg
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  
    ejadaz689

    +6

    Przeszedłem #vtmb i nie powiem, zakończenie... osobliwe
    #crpg

    źródło: Beztytułuhuh.png 18+

  •  

    https://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=1649

    Na GOL-u pojawiła się kolejna wyliczanka, tym razem wspomniano o grach, które pomimo masy bugów uzyskały tytuł klasyka. Dominują tu gry RPG (co nie powinno być niespodzianką, w końcu to najtrudniejszy w tworzeniu rodzaj gier) w tym Fallout New Vegas, Vampire the Masquarade Bloodlines, Gothic, czy Kingdom Come: Deliverance. Niby clickbait, ale wybory są dobrze uzasadnione więc ode mnie mają plusa (poza tym mam słabość do VtMB więc pewnie wspomniałbym o tym nawet gdyby nie było innych erpegów :P).

    A z innych newsów, The New World otrzymało kolejny update: http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7558.0.html
    Najciekawszą informacją dla mnie jest potwierdzenie zainwestowania w brutalne animacje przedstawiające śmierć postaci w grze. Aż dziw bierze, że poza Falloutem trudno coś takiego spotkać w innych erpegach (gier typu Mortal Kombat nie liczę), a jeśli nawet to nie zbliżają się one do kreatywności Boyarskiego i jego kolegów.

    #crpg #vtmb #bethesdasucks (choć w tym przypadku Daggerfall niezbyt się łapie)

    A może macie swoje propozycje, których tu nie uwzględniono? Ja dodałbym do tej listy chociażby Arcanum, ale to aż nazbyt oczywisty przykład.
    pokaż całość

    źródło: gry-online.pl

    •  

      Najciekawszą informacją dla mnie jest potwierdzenie zainwestowania w brutalne animacje przedstawiające śmierć postaci w grze.

      @Bethesda_sucks: ooo bardzo dobrze. Przejrzałem wpis Vince'a i zapowiada się naprawdę super:

      We have fifteen unique attacks (at the moment). Each attack has many different animations. Plus knockdowns, dodging (melee only), crouching, idle, a variety of death animations, etc. Overall, the combat system alone has over 200 animations, so hopefully you won't be bored.

      Brzmi świetnie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      A brutalne animacje śmierci były też w Jagged Alliance 2. Można było na przykład rozerwać przeciwnikowi głowę. Jak się go trafiło, to broczył krwią i ją zostawiał za sobą, fajna sprawa, bo można było po tych śladach zobaczyć, w którą stronę się oddalił ( ͡° ͜ʖ ͡°)
      pokaż całość

  •  

    Dobry wieczór,

    niedawno Paradox wypowiedział się o drugiej grze VTM i na razie wygląda na to, że plany są, ale nic konkretnego, bo nie wiedzą zbytnio jak wychapać hajsu przynajmniej na 7 lat, ups, znaczy się - jak zaplanować serię w cyklu siedmioletnim.

    Poza tym lol, druga gra Vampire? A Redemption? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    The future of the Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 franchise will rely on the implementation of a “seven-to-ten year cycle,” according to Paradox Interactive’s CEO. In an interview with PCGamesN at PDXCon this weekend, Fred Wester said the company were considering ongoing possibilities for the franchise.

    Wester says “we are experimenting with a couple of the White Wolf brands right now,” but are aware that a new franchise can’t be immediately started from scratch ("if you’re going to build a big franchise you need to think in a seven-to-ten year cycle”) and that if the Vampire IP was to receive that kind of attention, “we need to know what the next ten years are going to look like.”

    As good today as they were at launch - here's a list of the best classic PC games.

    A new Vampire game does seem to be something relatively high on Paradox’s list - Wester acknowledges that a second Vampire game “is an obvious choice” - but it’s not something they can begin yet - “it needs to feel right, it needs to be the right team [...] for the game.”

    Wester also suggests it’s unlikely that a new Vampire game would be Bloodlines 2, but that it could be “something Vampire RPG.” However, he also states that “the first game [in the new franchise] is probably going to be the worst game from us that they ever see in this franchise, because the [second] one will improve on the first one.” If any of that sounds familiar, it’s because this isn’t the first time Paradox have discussed the possibility of a new Vampire game - at last year’s PDXCon, they said they said they’ll make a Bloodlines sequel “when the time is right.” That’s definitely good news, even if there’s nothing to say when that time could possibly be just yet.

    https://www.pcgamesn.com/vampire-the-masquerade-bloodlines-2

    Z ważniejszych wiadomości - prace nad modem Clan Quest Mod idą do przodu, niedawno wyszedł nowy teaser z La Croix (w załączeniu).

    Niestety twórca moda w komentarzu wypowiedział się w kwestii premiery wersji 4.0 moda i jest to kwestia aż kilku miesięcy (╯︵╰,)

    https://www.moddb.com/mods/vtmb-clan-quest-mod

    #vtmb #bloodlines #crpg
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

    •  

      @Lisaros: Też chciałem o tym napisać, ale jak zobaczyłem ile podali informacji to padłem ze śmiechu. Szkoda w ogóle gadać, Paradox wykupił tak interesującą markę, która leżała odłogiem tyle lat (bo te nieudolne próby stworzenia MMO, czyli najgorszego możliwego gatunku się nie liczą) i wszystko na marne jak widać. Sami są zbyt niekompetentni żeby wydać coś sensownego, a na rynku za bardzo nie ma firmy, która odwaliłaby za nich robotę. No może poza Obsidianem, ale po tym gdy MCA zdradził, że ekipa Tyranny pracowała nad PoE Paradox raczej nie będzie skory do ponownej współpracy. Poza tym sequel do Bloodlines wymagałby znacznie, znacznie większego budżetu niż ten Tyranny, a jak widać Szwedzi żydzą kasę.

      No i fakt, udawanie, że Redemption nie istnieje obnaża ich zaangażowanie w markę.

      @sejsmita
      Wilkołak będzie grą akcji i wątpię żeby nawet w tej formie miał jakąkolwiek grywalność. Lipa, że CD Projekt nie wykupił marki WoD zamiast Cyberpunka (które wydaje się może być gwoździem do trumny naszego wydawcy lub co gorsza początkiem politycznej poprawności i pójściem w typowy mainstream, Wiedźmin pomimo mainstreamowego targetu wciąż potrafił mile zaskoczyć IMO).
      pokaż całość

    •  

      @Bethesda_sucks: Nie jestem aż tak pesymistycznie nastawiony. Cyanide Studio nie jest takie złe, chociaż w crpgach na razie doświadczenia nie mają. Styx im się udał i jest relatywnie hardkorowym odświeżeniem gatunku. Teraz robią przygodówkę-horror-akcji Call of Cthulhu, co może rzucić trochę światła jak czuję się w kultowych i przede wszystkim mrocznych tematach.

      A cdp wie co robi. Jak coś im się nie uda to wyłożą dodatkowe $10 mln na marketing. :)
      Wydaje mi się, że WoD jest bardziej dorosły i niszowy niż CP2077, pewnie stąd ten wybór. Żeby nie zamykać się na młodszych graczy.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (2)

  •  

    Nie tylko moderzy od Gothica mają profesjonalnych aktorów ( ͡º ͜ʖ͡º)

    Nowa wersja Clan Quest Moda też takich ma. Jeden z nich wcielił się w postać Andrei i wyszło to całkiem nieźle. Przypominam - ta wersja będzie miała możliwość przyłączenia się do Sabbatu, stąd nagranie dodatkowych linii dialogowych dla przywódcy tej organizacji w LA było nieuniknione.

    Oto co autor moda podał niedawno:

    Vampires normally joined into the Sabbat undergo savage initiation rites and hazing. Some are carefully selected, undergoing weeks, months or years of mysterious harassment from their would-be sire before being turned and forced through Creation Rites - a unique and personalized ritual of transformation, virtually always entailing immense pain and humiliation.

    Those are the lucky ones. Other vampires, created through the mass embrace are wretched souls that have been abducted, turned, buried alive and given only enough vitae to frenzy and, with enough grit, find the strength to claw their way out of the earth. Those that make it are driven mad and made to fight for the Sabbat. Only after surviving all that, might they have the privilege of living among Caine's children.

    How then will the player, already embraced into the Camarilla, join the Sabbat's ranks? This new preview clip demonstrates Andrei's challenge to our defiant protagonist.

    Many thanks to Peter Coleman for providing his voice to bring Andrei back from torpor! For more news and updates, or to watch my Let's Play series, follow me on YouTube and Twitter.

    źródło: http://www.moddb.com/mods/vtmb-clan-quest-mod

    E: również ważna wiadomość, autor współpracuje już z ludźmi od modeli postaci, a tutaj były największe braki:

    Mainly, it's just me. I have two 3d artists / modelers helping on a regular basis now, and a few other random people that have helped with various tasks.

    #vtmb #bloodlines #crpg #gry
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Good news, everyone!

    Prace nad Clan Quest Modem w wersji 4.0 dla Bloodlines prą do przodu. Wczoraj pojawił się nowy wpis od twórcy moda, a w nim:

    Another few months have passed and another character profile for the next edition of the mod is ready to keep your fangs watering for the next edition of Clan Quest Mod!

    The Mack

    Clan: Lasombra

    Quote: " You’re probably like most people, ain’t you, pal? You’ve got certain desires, fantasies … things you wouldn’t want your wifey or girlfriend to know about. Maybe things the police can’t know about. The Mack isn’t going to look too closely at what gets you hot and bothered. But as long as you got the money … you’ll always leave satisfied. "

    Background: The Mack, a flesh peddler in East LA, is part of a nomadic pack, briefly stopping over in town to re-group. This mysterious figure keeps himself as far removed from the city's politics as possible, instead spending his nights chasing material wealth.

    Tutaj nasz bohater w akcji: https://www.youtube.com/watch?v=dYhb7vwm8ic

    Podsumowanie prac:

    Progress Report
    Maps/Environment: 95%


    Not much movement, here, but not much left to be done, either.

    Writing/Dialog: 98%

    This is all but done! Mostly all that's left is new work I've created for myself, and some of the Malkavian lines.

    Programming/Cut Scenes: 85%

    The new story involves the interaction between NPCs a bit more, so there's quite a few new cut scenes. Finally starting to put a dent in those.

    Voice: 90%

    A lot of work has gone into moving this forward. Virtually all the dialog is recorded now, so it's just a matter of animating it all!

    Models: 65%

    Still looking for help on this front, still appealing to any fans that have modelling experience and have interest in learning how to do it for Vampire, and to help with the project, to contact me. I have tried to do this myself, and have gotten far enough to understand the process behind making new character models, but sorely lacking the ability to do it with any proficiency. This does lend itself to me being able to help any interested artists getting setup and going.

    There's always more news to come, so stay tuned here on Moddb or by following me on Twitter. You can also watch my channel on YouTube where I occasionally drop some hints about what's to come in the next edition of the mod. Right now I'm slogging through Vampire: the Masquerade - Redemption in a hilariously painful to watch Let's Play series.

    And as always a big thank to Anchefanamon for her character concept art; and thanks to Sebastian Baar for lending his voice to The Mack

    źródło: http://www.moddb.com/mods/vtmb-clan-quest-mod

    Przypominam, że wersja 4.0 jest taka ważna, bo nie tylko pojawi się w niej sporo nowych questów i postaci, ale też oddzielna ścieżka, gdzie będziemy mogli wstąpić do Sabbatu!

    Tak jest - wciąż powstają mody do gry z 2004 roku (⌒(oo)⌒)

    Tymczasem Sony zamknęło serwery dla Demon's Souls FUUUUUUUUUU ヽ( ͠°෴ °)ノ

    #bloodlines #crpg #rpg #vtmb
    pokaż całość

    źródło: media.moddb.com

  •  

    Coby nie spamować tagu #crpg kilka newsów/ciekawostek w jednym wpisie.

    1) Na #gog trwa właśnie #promocja na jeden z najlepszych erepgów ever, czyli Vampire The Masquarade: Bloodlines. W sumie te promocje zdarzają się dość często, a przy innych okazjach pisałem dlaczego warto się zainteresować tą grą więc skończę na podaniu linka: https://www.gog.com/promo/20180208_horror_show
    Oprócz Bloodlines warto zainwestować w VtM: Redemption, Hard West i parę innych tytułów, ale Bloodlines za 17,89 zł to podstawa.

    2) Trochę powiązane z newsem wyżej - Leonard Boyarsky ma swoją stronę internetową, na której udostępnił część swoich prac z Fallouta (ten kultowy wygląd to w głównej mierze jego zasługa), Wampira, Arcanum (avatary/portrety to majstersztyk) i innych gier nad którymi pracował. Jest kilka perełek więc zachęcam do sprawdzenia: http://leonardboyarsky.com/

    3) Na gry-online znów trafił się ciekawy materiał, tym razem poruszono problem braku różnic w graniu postacią o diametralnie różnych atrybutach - w tym przypadku inteligencji. W takim Baldur's Gate granie debilem właściwie nie ma większego znaczenia, przynajmniej jeśli chodzi o kwestie dialogowe (m.in. dlatego BG jest kilka lig niżej niż Fallout czy Arcanum). W Planescape: Torment ma to znacznie, a dodatkowo niemożliwe jest granie kompletnym debilem (co ma uzasadnienie fabularne). W Arcanum zrobione jest to najlepiej, ale widać, że ten redaktor nie zna zbytnio tej gry i uważa, że to Fallout 2 jest królem pod tym względem. Otóż nie, choćby ze względu na dziennik, który odzwierciedla naszą inteligencję i zupełnie inaczej wyglądają notatki geniusza od tych napisanych przez kogoś kto nie potrafi pisać :]. Pozostałe przykłady dotyczą trochę innego problemu (bardziej ogólnego, takiego jak tytuł wideo) i są też dość interesujące. Jak na GOL jest to całkiem niezły materiał.

    #pcmasterrace #fallout #arcanum #vtmb #bethesdasucks
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

    •  

      @Bethesda_sucks:

      @Lisaros: Skoro wg systemu dnd charyzma znaczy nagle coś innego niż w rzeczywistości to dla mnie to jest bawienie się w semantykę. Jakby to miała być abstrakcja to powinni w ogóle pobawić się w neologizmy albo stworzyć własny język. Dla mnie czarne jest czarne, a białe jest białe, bez względu na poziom abstrakcji :P.

      Eee, charyzma jest akurat dobrze dobrana z wyjątkiem wsadzenia w niej wyglądu fizycznego, imo. To relacja między charyzmą, mądrością, inteligencją i system skilli tutaj ewentualnie kuleje ¯\_(ツ)_/¯ No właśnie tak w grach rpg nie jest do końca, że czarne jest czarne, stąd te śmieszne memy/filmiki/żarty z ekwipunkiem, punktami życia, maną itp. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      Mogą być na miejscu, moje też są :]. Zwyczajnie podałem rozwiązanie problemu, który masz z zagadkami logicznymi w nie dungeon-crawlerowych erpegach :].

      No tak średnio ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      Wysunąłeś hipotezę, że powodem dla którego BG jest tak biedne w porównaniu do Fallouta czy Arcanum był brak swobody na co odpowiedziałem, że to wątpliwe skoro później mając tej swobody znacznie więcej nie tylko nie wzbogacili swoich gier, ale wręcz je zubożyli.

      Wysunąłem, że system, w którym poruszało się BioWare, nie sprzyjał skonstruowaniu opcji dialogowych w oparciu o inteligencję postaci, ale można to było zrobić inaczej, czego BioWare nie zrobiło.

      No nie, bo dzięki metagamingowi albo chomikowaniu punktów doświadczenia można było hakować bez inwestowania punktów na stałe w tę umiejętność. Ten przykład miał jedynie pokazać, że gracz albo bawi się w odgrywanie roli albo nie.

      Dzięki metagejmingowi można sobie sprawdzić hasła w poradniku i wszystko mieć na tacy, ale co ma to w związku z umiejętnościami hakerskimi postaci, czy nawet gracza, wspólnego? Metagejming to zupełnie inna kwestia. Tak samo chomikowanie - w końcu musisz wydać te punkty na hakowanie, bo nie da się inaczej hakować. Rezultat hakowania ma swoje odzwierciedlenie w umiejętnościach postaci, to jest ok.

      Jak jest coś bardziej skomplikowanego to prawdopodobieństwo jest wciąż większe od zera :].

      Gra nie warta kodu na to ( ͡º ͜ʖ͡º)

      Nie tylko w mowie potocznej, ale także wg wiedzy słownikowej.

      Jak zwał tak zwał, chodzi o rozróżnienie tego, że dany zwrot ma inne znaczenie w "realnym" świecie, a inne na potrzeby kreowanego świata, choćby były nawet blisko.

      Anyway, z mojej strony EOT, na ewentualną ripostę raczej nie odpowiem, bo pewnie moglimyśmy tak odbijać piłeczkę w nieskończoność.

      WTF??!! Ja po kolei odpowiadałem na poszczególne kwestie i dopiero teraz tu dojechałem REEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

      Wiedziałem, że dyskusja nt. #3 może być ciekawa i zażarta, ale nie że aż tak. Good talk ( ͡° ͜ʖ ͡°).

      nom, gt ( ͡° ͜ʖ ͡°)
      pokaż całość

    •  

      @Althorion: Niepotrzebnie mieszasz dedeki 3.x z Baldurami. Baldury były w końcu oparte na adnd2 (tak, wiem, że w Cieniach Amn mieszano z mechaniką), a to zupełnie inne podejście do grania niż czyste lochosmoki. Adnd zakładał zredukowanie odgrywania do minimum, za to miał zasady do klaskania stopami w trakcie chodzenia na rękach po schodach w ciemności. Dnd 3ed to już nowa generacja, chociaż miała parę nawiązań, jak np. kije długie na 3 m w podstawowym ekwipunku ( ͡º ͜ʖ͡º) pokaż całość

    • więcej komentarzy (21)

  •  

    Interesujący wywiad z Leonardem Boyarskim przeprowadzony przez bardzo znanego na RPG Codex Matta Bartona. Sporo pytań to kontynuacja i rozwinięcie tego o czym mówił wcześniej tutaj: https://www.youtube.com/watch?v=gCQGVPqISk0

    #crpg #troika #obsidian #pcmasterrace #fallout #vtmb #arcanum pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Ciekawy tekst przybliżający osobę Wernera Spahla - znanego społeczności #vampirethemasquaradebloodlines jako Wesp5, autora unofficial patch.

    The all-new Library level, for example, is based on a few assets in the game files. Bloodlines designer Brian Mitsoda told Spahl that “it was somehow connected to a main character and a Sabbat boss, and was meant to look like the real-world LA library.” On this scant information, one of the community members drove to the LA library, took notes on its layout, and co-designed the new level with Spahl, complete with a lore-friendly quest and a large ritual chamber (another unused asset floating around in the game files). Even the vaguest ideas became a polished, painstakingly created reality in the unofficial patch.

    https://www.pcgamesn.com/vampire-the-masquerade-bloodlines/vampire-the-masquerade-bloodlines-mods

    #crpg #gry #vtmb #ciekawostki
    pokaż całość

  •  

    Jednak Arcanum to jest nadgra. Liczbą opcji, questów, buildów, bogactwem świata i postaci przerasta każdego znanego mi erpega. Oczywiście ilość bez jakości jest niczym, ale Arcanum akurat pod względem jakości ustępuje niewielu tytułom (może Fallout 1 i Age of Decadence, nie więcej).

    Gdyby nie to, że zżera tyle czasu zagrałbym ponownie (podobnie z Bloodlines, na które znów nabrałem ochoty).

    Uwaga na spoilery, poniższe linki są dla weteranów gry, którzy chcieliby odkryć coś nowego.

    http://www.terra-arcanum.com/forums/index.php?threads/neat-things-you-found-in-arcanum.23201

    https://www.gog.com/forum/arcanum_of_steamworks_and_magick_obscura/an_unreasonably_overpowered_build/page1

    https://www.gog.com/forum/arcanum_of_steamworks_and_magick_obscura/you_can_destroy_the_shrouded_hill_steam_engine_without_killing_hervor

    http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/arcanum-worth-a-punt.101297/page-12#post-4076459

    #gry #staregry #retrogaming #crpg #rpg #pcmasterrace #arcanum #vtmb
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    Zainstalowałem znowu, gram Malkavianką na walce wręcz. Świat wciąż świetny, dialogi i głosy tez ale jak pomyślę że zaraz będę wyrzynać masowo gangi to aż mnie skręca, taka dobra gra a takie smętne przerywniki ( ͡° ʖ̯ ͡°)
    #vtmb

  •  

    Arcanum i Vampire the Masquarade Bloodlines, czyli jedne z najlepszych erpegów jakie kiedykolwiek powstały znów można kupić za grosze.
    https://www.gog.com/game/arcanum_of_steamworks_and_magick_obscura 4,49 zł
    https://www.gog.com/game/vampire_the_masquerade_bloodlines 18,49 zł

    #gry #rpg #crpg #pcmasterrace #gog #promocje #arcanum #vtmb

    @Ercefet masz szansę w końcu kupić. Radzę skorzystać z okazji, bo taniej nie będzie, a gra jest warta 100 razy tyle.

    P.S.
    Przy okazji przypomniało mi się jak Chris Avellone zaczął streamować swoją rozgrywkę w Arcanum (został do tego niejako zmuszony po Kickstarterze Pillars of Eternity). Dowód na to, że nie każdy developer musi być dobrym graczem.
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

  •  

    #rpg #crpg #vtmb #gry

    Kilka dni temu po raz pierwszy od długiego czasu postanowiłem zabić czas oglądając głupie, śmieszne obrazki na 9GAGu. Nie musiałem długo scrollować, by trafić na dający niesamowitego raka obrazek zatytułowany

    I wish someone would make a sequel to Vampire: the Masquerade

    Co myślicie o tej liście? ( ͡º ͜ʖ͡º)
    Fabuła i dialogi napisane przez Bioware?
    Mechaniki zaprojektowane przez Bethesdę?
    pokaż całość

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: img-9gag-fun.9cache.com

    +: Red_Hawk, J..........e +9 innych
  •  

    Coś dużo interesujących wiadomości ostatnio, tym razem na temat potencjalnego sequela Vampire the Masquarade Bloodlines. Co prawda na razie na następcę VTMB się nie zanosi, ale ten tytuł prędzej czy później się pojawi (jeśli brać dosłownie słowa CEO to najpóźniej w 2026 roku).

    https://www.pcgamesn.com/vampire-the-masquerade-bloodlines/vampire-the-masquerade-bloodlines-sequel

    Paradox know "people want a Bloodlines sequel," will make one "when the time is right"
    Paradox Con 2017 just wrapped up in Stockholm, and there have already been lots of exciting announcements about the ambitious strategy publishers' coming plans. Some of these should concern the intellectual property of White Wolf publishing, which includes the 2004 cult hit Vampire: The Masquerade - Bloodlines, so we asked Paradox CEO Fredrik Wester about that very subject.


    Apart from the fact that they now own VTMB, many of the leads on that game now work at Obsidian, with whom Paradox have collaborated before.

    “Yeah, on paper that's a really good match,” says Wester. “Of course, sooner or later, people will want a follow-up to Vampire: The Masquerade - Bloodlines… and when the time is right I guess a sequel will find its place in the market. But it's too early to say anything about that right now.”

    Paradox bought White Wolf in 2015, but it’s clear that they are taking their time making games based on their IP. Wester accepts this, saying they don’t want to announce anything too early for fear of disappointing fans, “but things are coming - that’s not a secret. There’s no use buying such a rich catalogue of IPs just to be sitting on them another ten years.”

    We ask about Werewolf: The Apocalypse, a forthcoming videogame adaptation of White Wolf's tabletop RPG, which is due to be published by Focus Home Interactive.

    Wester stresses that White Wolf are “very much independent from Paradox. They have their own team, their own CEO, and they pretty much run the business. And we have a lot of contact, but we’re not stepping on each other’s toes.

    “The deal with Focus, I just heard about. They were like ‘we’re making a deal with focus, and it’s an RPG, and it’s a Werewolf game,’ and I knew just two weeks before the announcement. I don’t even know what it’s about. Sounds a bit sloppy, but I have full confidence in the White Wolf team that they’re going to deliver the right stuff.”

    How's that for a hands-off management style?

    If all this talk of Vampire Bloodlines has got you nostalgic, the original is available on Steam here.

    Źródło: http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/paradox-has-bought-white-wolf-plans-on-giving-some-fresh-blood-to-the-wod-vampire-ips.104357/page-19#post-5111225

    #gry #rpg #crpg #pcmasterrace #vtmb
    pokaż całość

  •  

    Materiał na temat jednego z najlepszych studiów gier komputerowych - Troiki. Z wieloma komentarzami autora się nie zgadzam (choć one bardziej zaczynają się po ok. 20 minutach), ale za popularyzację perełek od Caina, Boyarsky'ego, Andersona i s-ki duży plus i generalnie warto obejrzeć, szczególnie jeśli niezbyt śledziło się zakulisowe informacje dotyczące ich produkcji.

    Co więcej, gościu posługuje się cytatami samych autorów i wspomina interesujący artykuł: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/issue_77/440-The-Rise-and-Fall-of-Troika

    Wspomina też ich starania w sprawie uzyskania praw do Fallouta:

    Wg niego nie było takich starań, ale kłóci się to z wypowiedzią Tima Caina: https://books.google.pl/books?id=lroZsP4zyIYC&pg=PA104&lpg=PA104&dq=%22Leonard+pursued+Fallout+3,+which+ultimately+went+to+Bethesda,+who+outbid+us.%22%22&source=bl&ots=K9SV3iwuhT&sig=_0degC0bV1wXoaoJsGbJ9jcYNI4&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwin3Ob0tuPTAhWDFSwKHduGBOgQ6AEILTAB#v=onepage&q=%22Leonard%20pursued%20Fallout%203%2C%20which%20ultimately%20went%20to%20Bethesda%2C%20who%20outbid%20us.%22%22&f=false

    https://www.youtube.com/watch?v=xzYmQyHl2bc (demo Fallouta 3, który niestety nie powstał)

    Jak się okazuje ten youtuber ma rację i Leonard Boyarsky faktycznie zdementował tę informację (i to na moim ulubionym RPG Codex): http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/troika-and-the-fallout-rights-where-did-i-read-that.10301/page-12#post-170807

    Od siebie podlinkuję jeszcze wywiad na RPG Codex (tego akurat nie wspomniał, a szkoda): http://www.rpgcodex.net/content.php?id=130

    #gry #retrogaming #rpg #crpg #arcanum #vtmb #troika #fallout
    pokaż całość

    źródło: youtube.com

    •  

      @Bethesda_sucks: @Lisaros: Chodziło mi o recepcję ogółu, wg której już wtedy było to najlepsze pismo o grach w Polsce. Miało najlepszy nakład i najlepszą sprzedaż, więc trochę pokory. I choć o treści można dyskutować, na pewno nie był to szmatławiec (pokroju Clicka). Z jednej strony działało tam kilka osób ogranych w konkretnych gatunkach i wtedy ich recenzje bywały wartościowe, z drugiej dane gatunki recenzowały też osoby niemające o nich pojęcia. Poza tym CDA wtedy, a CDA dzisiaj to inne pismo. Nawet bardziej ambitna i surowa era 96-00 to inna jakość niż po 2001, przynajmniej dla mnie. Ale ok, powinienem był napisać - najpopularniejsze - nie zwróciłem na to uwagi.

      A porządny był najpierw Top Secret pod Kopalnym, potem dopiero część jego redakcji założyła Secret Service, a inna część Gamblera. SS zresztą również przeszedł małą schizmę, z której powstał Reset. Tak, to była Era Legend (za Arcanum) polskiego dziennikarstwa growego, ale nawet CD-Action się na nią załapało, co widać w numerach z poprzedniego milenium. CDA nie stałoby się tym, czym się stało, gdyby nie wyżej wymienione. I choć odbiór branży gier komputerowych wprowadził TS, SS, a w jakiejś części Gambler i Reset, to CDA nieco go zmieniło i ustaliło na później. Tego nie da się zbyć jednym małym słowem.
      pokaż całość

    •  

      7/10 (...) Niedoskonałości techniczne nie były w stanie podważyć grywalności i klimatu Arcanum (tak samo ToEE i Wampira), które z miejsca wskoczyło na pierwsze miejsce mojego podium, zaraz obok starych Falloutów. Zresztą tak ten top wygląda do dziś.

      To mi uświadamia, że też jestem ofiarą CDA ( ͡° ʖ̯ ͡°) Też kiedyś czytałem, też miałem wrażenie, jak @Bethesda_sucks, że poza płytką merytorycznie to zawsze była jednak niższa liga, ale dopiero Wasza rozmowa uświadamia mi, że Arcanum leżało u mnie na półce głównie przez recenzję w CDA. Zacząłem tę grę i bardzo szybko odłożyłem, ale pamiętałem ją jako średniaka, więc sądziłem, że niewiele tracę. A że to były w zasadzie czasy przedinternetowe, to trochę trudniej było zweryfikować takie opinie...

      Ja za młodu rzadko przechodziłem gry od A do Z, ale do niedawna faktycznie żyłem w przekonaniu, że Arcanum jest przeciętne. Tak samo zresztą ToEE, przy czym tego jeszcze nie rozpakowałem po zakupie na GOG ze 2-3 tygodnie temu. To mi daje nadzieję na coś fajnego, skoro cześć moich opinii to zapamiętane bzdury ze szmatławca ( ͡° ͜ʖ ͡°)
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (13)

  •  

    Leonard Boyarsky - jedna z najważniejszych osób w branży komputerowych erpegów, zdradza wiele szczegółów dotyczących jego kariery i opowiada m.in. o Fallout 1, Fallout 2, Arcanum, Vampire the Masquarade Bloodlines i kilku innych grach. Warto posłuchać (od ok. 35 min.).

    #gry #rpg #crpg #arcanum #vtmb #fallout

    źródło: youtube.com

    •  

      Wywiad z Fergusem:

      pokaż spoiler Ramsay: Tell me about the closure of Black Isle Studios.


      pokaż spoiler Urquhart: That was a pretty tumultuous time. I had almost left Black Isle a year before in 2002. I ended up staying because I hoped that we would be able to turn things around and help Interplay get out of debt. My desire to leave was based on the frustration that Interplay was losing money year after year, despite the fact that every game we shipped—both internal and external—made money, and in many cases, a lot of money.


      pokaż spoiler At some point, that really grates on you. It’s that feeling that no matter how well you do, the company you work for will just slip another five feet back each year. I held out another year, hoping that things would turn around. But Interplay lost the Dungeons & Dragons license in late 2002 or early 2003 after we had been working on Baldur’s Gate 3 for about two years, which was a big morale hit to me and everyone working on the game. Following that, it seemed like it was the right time to move on.


      pokaż spoiler Ramsay: When did you begin talking about Obsidian Entertainment?


      pokaż spoiler Urquhart: I really didn’t talk to anyone about starting a new company until after I had left and was then approached by other people. Things then grew pretty quickly over the next few months, and by the end of that time, there were about seven of us, five of which were the owners of the company. A couple of months later, we were able to get Star Wars: Knights of the Old Republic II signed, which made it possible to bring on another ten people in about a month. By the end of 2003, we had around 20 people.


      pokaż spoiler Ramsay: Who were the five owners? How did you know them?


      pokaż spoiler Urquhart: The five owners were, and still are, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Avellone, Chris Jones, and myself. As for how we met, it all started at Interplay in the early 90s.


      pokaż spoiler The first of the owners that I knew was Chris Jones because we were in quality assurance (QA) together back in 1992. Chris was a huge Wolfenstein 3D player. I was shocked at the time he spent trying to find all the secrets by sliding along the walls, pressing the spacebar. Chris eventually moved out of QA, became a programmer, and then an engine programmer on Fallout, Arcanum, and a new engine that, unfortunately, died with Black Isle.


      pokaż spoiler I met Chris Parker when he was working as my lead tester on Blizzard’s Lost Vikings 2. After he got his chemistry degree, he moved out of QA as well and became a producer in Interplay’s Sports division. In 1996, he came over to Black Isle as a producer on both BioWare’s Baldur’s Gate series and the Icewind Dale series, which we developed internally.


      pokaż spoiler Chris Avellone created adventures and source books for a number of pen-and-paper role-playing games before coming to Interplay as a designer in the then-named TSR Division. I met him in the first few days of taking over the division, and he quickly went from working as just one of the designers to the lead designer on Planescape: Torment.


      pokaż spoiler Last, but not least, is Darren Monahan, who I met, much like Chris Parker, because he was working in QA on one of my titles. He then moved out of QA to become a programmer in Interplay’s Tech Group. Darren later transferred to Black Isle when we needed another producer on Icewind Dale.


      pokaż spoiler So, we have all known each other for a long time, and thankfully, we liked each other enough to start a company together.


      pokaż spoiler Ramsay: How did you fund your company at first?


      pokaż spoiler Urquhart: Chris Parker, Darren Monahan, and I put most of the startup costs on our credit cards. I think the total investment came to somewhere between $100,000 to $125,000. This investment allowed us to run payroll; obtain medical insurance; incorporate; buy equipment such as desktops, servers, and networking; and pay the security deposit for our office space. We paid ourselves salaries, but only minimum wage. We had to be able to run a legitimate payroll because no medical insurance company would insure us until we had run and paid either one or two payrolls.


      pokaż spoiler We were able to stop paying out of our pockets after we got our signing amount from the Star Wars: Knights of the Old Republic II agreement. That got us through the first couple of months, and then we were able to start getting paid on milestones. After about six months, the company was able to pay all of us back the money that we had put in.


      pokaż spoiler I’m happy that we bought the software and hardware we needed in the beginning. We purchased legitimate copies of 3ds Max as soon as we needed to use them, and we purchased licenses for Windows and Office with every workstation that we put together. We switched to Dell after the first couple of months. Other than being able to say that we were running our company legally, ensuring we had licenses meant that we could move forward at full steam. We spent quite a bit of our cash reserves to do this initially, so we had to be very careful with other things. When we had more cash available, we were able to hire the people we needed to hire, instead of dealing with a debt of illegitimate software or a network infrastructure that was not made to push 5 GB builds of our game around.


      pokaż spoiler Ramsay: Is the rate at which the company expanded typical for startups?


      pokaż spoiler Urquhart: Yes and no. For a new studio that is starting off to be a multiproject studio working on large games, I think our growth was typical. We started with a core staff of 7 and grew to 20 pretty quickly. We then grew between 20 or 30 each year for the next four years.


      pokaż spoiler However, what might not be typical is that one of our goals as a startup was to become a multiproject studio. This meant we pushed to get multiple projects so that we could grow the company to around 80 to 100 fairly quickly. With our reputation in the industry for making role-playing games, we were able to get these projects, and that fueled our growth. That was a double-edged sword though. It was great to be able to grow quickly, rent new office space, buy new computers, and all of that. But that sort of growth also meant that we had to learn how to manage increasingly large teams working on increasingly complex projects.


      pokaż spoiler I sometimes wonder how things would have been different if we had stuck to one large project and one small project. Doing that, it’s very possible we could have grown our methods and our processes along with our staff, which would have probably led to a smoother last few years.


      pokaż spoiler Having said all of that, one piece of advice that I received early on was, “If you are getting deals, sign them.” But not to the extent that you have five deals and two teams. Contracts come in waves, and when the waves are hitting, you need to take them.


      pokaż spoiler Ramsay: Excellent advice. I’ve never heard that before, but I can certainly see the wisdom. Who told you that?


      pokaż spoiler Urquhart: Lars Brubaker, who was president at Reflexive Entertainment then. We started in the industry at about the same time at Interplay. Lars left Interplay earlier than I did and started up his own company in the late 1990s, but we have kept in touch ever since. We still have lunch pretty much every month.


      pokaż spoiler Ramsay: What other challenges did you face in the beginning?


      pokaż spoiler Urquhart: Looking back, the beginning seems easier than the last few years. If I had to pick some challenges from back then, I would say figuring out the ownership of the company, finding a fair way to do medical insurance, and making sure that we were continually thinking about the future and not just trying to get our first game done.


      pokaż spoiler The ownership issue was a little tricky because it was valuing who should get what at the very beginning, which can make some people feel undervalued and others feel greedy for asking what they think is fair for them to have. It seems we did pretty well. Unless I’m mistaken, everyone is still fine with the decisions we made those seven years ago.


      pokaż spoiler Medical insurance is a distinctly American issue, but we wanted to ensure that we were fair to single and married people. We decided to cover single people 100%, spouses 50%, and children 25%. That felt fair because we were giving married people a good benefit, but not so much that single employees would feel married people were getting compensated so much more than them. After a few years, we found that nobody really even thought about medical insurance as something one person was getting more than another, so we changed spouses to 75% and children to 50%. While I’m on the subject, medical insurance costs about $1,300 per month, and we cover about $1,000 of that, with the employees covering the other $300. That’s before tax though, so probably only about $200 in actual cash.


      pokaż spoiler Lastly, keeping focused on getting new projects while successfully making our first game was something I think we did pretty well. While I contributed to the development of our first title, Star Wars: Knights of the Old Republic II, it was work that didn’t require my attention every day. I wouldn’t hold anyone up if I needed to focus on new projects for a day or three. Ultimately, this made certain that I could be looking for new projects, but that I was not so removed that I was out of touch with what we actually do each day. I think that if we had not focused on these things, transitioning from our first project to our next would have been far more of a challenge.


      pokaż spoiler Ramsay: How important to you is being a hands-on leader? Do you think other entrepreneurs should be directly involved with development?


      pokaż spoiler Urquhart: The quick answer is that being a hands-on leader is very important to me. We are in the business of making games. If I completely lose touch with that, I don’t think it would be possible for me to be an effective leader. I am also supposed to the most objective person at Obsidian, so if I’m not familiar with the how and why of developing our games, then I can’t be effective in that role.


      pokaż spoiler The other thing we talk a lot about at Obsidian is that as the “old guys,” we shouldn’t abdicate our experience. What I mean by that is that we actually do know things from our 15 to 20 years of experience, and we shouldn’t stay silent when there are pieces of advice or methods that we know will work, or for that matter, won’t work.


      pokaż spoiler There is a very big caveat about being a hands-on leader, and that is being hands-on does not mean being in the way. I’ve had to learn that I can be involved in the design of the products or even implementation, but I need to make sure that I’m not stopping anyone else from doing their job because of my “actual” job of being CEO. In my position, I may have to suddenly leave for a couple of days to show off another product or visit one of the console companies. While I’m doing that, it is really frustrating for the team to be waiting for me to finish my development work.


      pokaż spoiler I absolutely think that entrepreneurs should be involved in the actual creation of the games they make. I try not to be a weight on others with the development work that I do. I also try to keep myself focused on my role as the main business development guy at Obsidian. I have to make sure that I’m doing that job as well. If I become too involved with our games, then that job suffers. In the end, it’s a big balancing act that I constantly reevaluate.


      pokaż spoiler Ramsay: Star Wars is a major property. How did you get that opportunity?


      pokaż spoiler Urquhart: It was great being able to work on a Star Wars game. I’ve actually been able to hit the nerd trifecta by working on Star Wars, Star Trek, and Dungeons & Dragons games in my career. When it came to actually signing a deal with LucasArts, it was a collection of relationships and our reputation from Black Isle Studios that brought us the opportunity.


      pokaż spoiler I had met Simon Jeffrey, president at LucasArts, through Lisa Jensen, who had worked with Simon at Virgin. Lisa was in charge of public relations for Black Isle. We were also doing a lot of work with BioWare, and I had known the cofounders, Ray Muzyka and Greg Zeschuk, since working as producer on Shattered Steel, their first commercial product.


      pokaż spoiler When we left Interplay, I contacted Simon to see if he was looking for another Star Wars role-playing game. I was actually thinking the game would be an action role-playing game for the Xbox and PlayStation 2 using the engine that Snowblind Studios had created for Baldur’s Gate: Dark Alliance.


      pokaż spoiler However, he said that BioWare was moving onto other products, and Lucas-Arts was looking to have a sequel to Star Wars: Knights of the Old Republic done fairly quickly. I thought about the offer for all of about five minutes, and then called Simon back and told him we would do it.


      pokaż spoiler Ramsay: Is being established critical to winning the big contracts?


      pokaż spoiler Urquhart: In my experience, your reputation, combined with your relationships, really helps you get contracts as a third-party developer. In fact, unless you have an incredible demo already running on one of the consoles or a great track record, getting the larger contracts is extremely difficult.


      pokaż spoiler Ramsay: Lucasfilm has been said to be particularly restrictive with the Star Wars license when third parties are involved. Was that your experience?


      pokaż spoiler Urquhart: Actually, our experience with Lucasfilm was not that at all. In the end, they really only asked us to change three or four things about the game. For example, they did not want us mucking around with Alderaan, and we had the horns on one of the races turned the wrong way.


      pokaż spoiler Now, the reason I think we were allowed more freedom is because of how we have always treated licenses. We look at a license as a privilege to play and develop in their worlds. We respect that privilege.


      pokaż spoiler We immerse ourselves in them and make sure we are doing everything right. In the case of Star Wars, our chief creative officer, Chris Avellone, spent every waking moment for three or four months reading everything he could get his hands on, even this pretty poor series called Teen Jedi or something like that. After such a great investment of time, he became our resident Star Wars scholar and was able to make sure everything we were doing would stay within the bounds of the license. That’s how we have always treated the Dungeons & Dragons license as well.


      pokaż spoiler Ultimately, the worlds and rules belong to the licensors. We may not agree with everything they’ve done, and we may even ask if we can change certain things. But their fans love it for what it is, not for how we can change it. So, by trying to change it too much, we really are doing a disservice to the fans who are going to buy the game.


      pokaż spoiler Ramsay: You’ve worked closely with BioWare for a long time. When did that relationship come about?


      pokaż spoiler Urquhart: As it seems to happen a lot in my career, it was happenstance. BioWare had pitched, and Interplay had signed, a mecha game called Metal Hive, which was later renamed Shattered Steel. The game’s original producer, Rusty Buchert, needed to focus on other things, so I was put on the project. I ended up doing some design for the game, and I wrote the voice-over lines for almost all of the movies.


      pokaż spoiler While working on the project, I had a chance to get to know Ray and Greg really well, so they shared with me another game they were working on. They were calling the game Battleground Infinity, which was a role-playing game with some real-time strategy elements that they were developing for the PC, using pretty much the very first version of DirectDraw for Windows. To be honest, the first demo wasn’t that far along, so they started pitching the game to a lot of other publishers.


      pokaż spoiler They showed me another demo a few months later, and a light bulb turned on in my head about how we could make the game into a Dungeons & Dragons game. There was initially some resistance at Interplay, but I have to give credit to Trish Wright, the vice president of marketing, for listening to me and getting Brian Fargo, the chief executive at Interplay, to come see the demo. Right after seeing the game, he said that we needed to sign it up and make a Dungeons & Dragons game.


      pokaż spoiler That one moment was the start of the Baldur’s Gate series, BioWare’s Neverwinter Nights, and Black Isle’s use of BioWare’s Infinity Engine to make both Planescape: Torment and the Icewind Dale series. It’s interesting to think, “What if that five-minute meeting had never happened?”


      pokaż spoiler Ramsay: What were the difficulties of using BioWare’s tools to develop Planescape: Torment and the Icewind Dale series?


      pokaż spoiler Urquhart: With Planescape: Torment, the challenges of using BioWare’s Infinity Engine all come from trying to use the engine before Baldur’s Gate was finished. That meant we had less than a year before we shipped to work with the final version of the engine.


      pokaż spoiler But because of how we approached the game, we weren’t really in that bad of shape. We did what I think everyone should do when using a piece of technology: use it for its intended purpose. In games, that means using it to make a game that’s similar to the type of game that it was originally developed to make. Since Planescape: Torment and Icewind Dale were designed to have very similar structures to Baldur’s Gate, we were able to use much of what the engine did without implementing too many new capabilities.


      pokaż spoiler Ramsay: You were using the Infinity Engine before BioWare had shipped Baldur’s Gate. Are scenarios like that common?


      pokaż spoiler Urquhart: I think that sort of technology sharing was something that occurred more then than it does now, but it probably still happens at publishers, across development teams at larger developers, and during console transitions. Typically, when work begins on a second game to use a particular engine, developers will either work with the unfinished technology while planning to transition to the final version and dealing with the assortment of problems that result or start development when the first game to use the engine is supposed to done. Unfortunately, things don’t always happen as planned.


      pokaż spoiler During console transitions, technology sharing happens more often because teams are waiting on the upgraded versions of the engines they are developing on, such as the Unreal Engine, but they don’t want to wait until that first game comes out on the new platform. If they waited, they would start development two or more years after the new platform launched.


      pokaż spoiler Ramsay: At Obsidian, have you faced similar challenges?


      pokaż spoiler Urquhart: The largest challenges we have had with technology at Obsidian have come about from not taking my own advice about using third-party tools. With Neverwinter Nights 2, we felt we needed to swap out the renderer and create an entirely new world editor, while keeping the back end of BioWare’s engine for the rules, scripting, and core systems. But, as we started changing things, it was necessary to change even more.


      pokaż spoiler What we didn’t plan for was how those changes would impact our schedule. We quickly fell behind, and we weren’t where we wanted to be after six months of development. What we should have done at that point was to just stop and restructure how we were developing the game. That would have meant moving off a majority of the designers and artists until we really had the systems and tools ready for them to use.


      pokaż spoiler On Alpha Protocol, we ended up in a similar place, but for different reasons. We underestimated all of the RPG systems that we would have needed to create to layer atop Unreal Engine 3. Now, Unreal Engine 3 is much more than just a renderer, but when it comes to all of the things that make RPGs tick, it has never needed to have them. We ended up doing something very similar. We had people trying to create levels, gameplay, and content before the systems were really there for them to use. They could create levels that functioned, but they functioned for a game like Gears of War and not what we were ultimately trying to create. It wasn’t the engine’s fault though. We didn’t adequately take the systems work into account.


      pokaż spoiler Ramsay: When Neverwinter Nights 2 fell behind schedule, what was the publisher’s view?


      pokaż spoiler Urquhart: Ultimately, I think Atari was okay with the delay after the game was released. Nobody is ever happy in the midst of a delay though. We should have readdressed where we were, and made a new plan to use our remaining budget and resources to make the best game we could. But it’s always hard to stop midway through a project and really evaluate how to best move forward. Actually, it’s really scary, too. The reason is that you are trying to keep to your milestone schedule, so that you can continue to get paid. Having to call your publisher and say we have to stop and come up with a new plan could mean that you could get your project canceled and lose any of your own money that you have put into it.


      pokaż spoiler Ramsay: Which is more advantageous: using third-party proprietary tools, licensing middleware, or building your own?


      pokaż spoiler Urquhart: Whether you build your own engine or use a third-party one absolutely depends on the project; although, I think it is beneficial for any developer to either have their own technology or focus on one specific engine. Jumping back and forth between different engines doesn’t help with a developer’s ability to efficiently make games.


      pokaż spoiler However, there will always be projects, particularly sequels, where it’s just better to use a certain technology, even if you’re unfamiliar with it. An example would be that we used Bethesda’s internal technology to create Fallout: New Vegas. We were able to start where the Fallout 3 team left off and not only use all the tech they created, but all the assets as well.


      pokaż spoiler I should probably add one last thing about using technology. We have been the most successful when we have used an engine that has been used to make the type of game that we are making. Anytime we have deviated from that, we have hit roadblocks. As you deviate more and more, I’ve found that there isn’t a linear relation between the quantity of changes and the challenges we’ve hit; it’s more of an exponential one. The first deviation is not big deal, the third one could create any number of problems, and the tenth one could add three or five times the amount of problems.


      pokaż spoiler Ramsay: Generally speaking, are the savings from reusing technology and game assets so substantial that they outweigh the drawbacks? Would you say that such reuse is a competitive advantage?


      pokaż spoiler Urquhart: In my mind, there are two ways to look at the reuse of assets and technology. First, from a production standpoint, if you can reuse a lot from a prior game, then the time between starting the project and creating that first finished level is much faster. That’s a benefit because levels are what players actually play, and the more time you can focus on making and iterating on levels, the better chance there is that the levels will be good and polished. There is also the benefit that the team will be working with finished technology and tools.


      pokaż spoiler Many of the games that I have worked on that have been a challenge have been that way because the tools and asset pipelines were very late in coming online. In particular, designers and artists would fight the technology to make the game, or they would have to continuously go back to levels that were “done” to add in features or fix things because aspects of the engine or assets were changed.


      pokaż spoiler Second, from a creative standpoint, we have to be careful about how similar the game feels to the last game. If nothing new is added, then the game could feel too much like the last game. What we have tried to do is make sure that we add a story with a different twist, add new gameplay options that change how the game is played, add new art that makes at least some elements of the game feel very different, and change as much of the user interface as possible. The user interface of the game is what the player sees from the first second of gameplay to the last second. When we change the user interface, the game will look and feel different.


      pokaż spoiler Ramsay: Can reuse ever stifle creativity or tank a project?


      pokaż spoiler Urquhart: Reuse can stifle creativity, if the team lets that happen. A car is made of an engine, tires, chassis, doors, and a few other things. However, there are car designers that can make that look new and fresh. The team has to figure out how to take what’s given to them and put the parts together in ways that are interesting and fresh to the player. Like cars, they do need some new gadgets, paint, and paneling, or it can be a harder job.


      pokaż spoiler In my experience, we’ve always done a good job of reusing things in ways that haven’t led to a project tanking. I think the reason for that is we remember that while we’re using the same blocks, it’s really our job to arrange them and present them to the player in fresh ways. When you have the opportunity to make more story-focused games, a new narrative with interesting characters can really engage a player, even if a lot of what they are seeing and doing is similar to what they did and saw in another game.


      pokaż spoiler Ramsay: The Fallout series began at Black Isle. Bethesda Softworks now holds the license. What is the feeling at Obsidian about returning to the franchise that you created with less control?


      pokaż spoiler Urquhart: Bethesda was great about giving us a lot of freedom in making Fallout: New Vegas. They gave us some very high-level suggestions about what they wanted, and we then came back with a pitch. They were happy with about 95% of the pitch, and for the other 5%, they had very specific reasons as to why we could or should not do what we had suggested. As we began development, we submitted a lot of our new ideas to them. Todd Howard at Bethesda was very open to our ideas. Throughout development, there were only a very few things they wanted us to not change or not use.


      pokaż spoiler Getting to work on Fallout was a great experience. Personally, one of the things that made me the saddest when I left Black Isle was probably the notion of not ever being able to make Fallout. Luckily, that didn’t turn out to be true, and so we now have Fallout: New Vegas.


      pokaż spoiler Ramsay: How do you deal with criticism of your games? What impact do reviews have on the company?


      pokaż spoiler Urquhart: I think I go through the different phases of grief; although, I usually skip denial and go straight to self-loathing!


      pokaż spoiler On a more serious note, I find reading criticism of our games very hard, but I can’t avoid the task. As CEO, hiding from reviews is not going to benefit our company or our games. So, I read them, and they remind me about what we need to think about, how we need to focus our efforts, and how to look at the press and the industry as a whole. We are not an island, and we need to take critical perspectives into account. The job becomes harder when you think about the impact of bad reviews on your future as a developer. Bad reviews increase the difficulty of getting deals, and they may close doors to contracts that may have once been available.


      pokaż spoiler Ramsay: What are some of the lessons that you have learned?


      pokaż spoiler Urquhart: We developed Alpha Protocol, and the game has not received great reviews. For a game that we worked on for more than three years, the reviews were tough to see. It’s easy to blame outside forces, such as the technology you’ve licensed or how your publisher made it hard for you to make the game, but it’s essential for us to be introspective and ask, “What could we have done to facilitate production? How could we have improved our relationship with the publisher?”


      pokaż spoiler We need to absolutely understand the expectations of our publishers and ensure that there are no gray areas at all. I can point to many rocky areas in our publisher relationships where we did not understand what our publishers were expecting from the game or from our next milestone, what shows they wanted us to attend, marketing materials they planned to use, and a myriad of other things. Understanding and then agreeing on those expectations have been difficult sometimes with our more recent publishers, but doing so has led to things going more smoothly.


      pokaż spoiler We also need to recognize that we are a contractor working for our customer—the publisher. It’s our job to represent our opinion and let them know what we think, but it’s their money, and it’s their decision regarding what should ultimately be done. Acting like children, putting our foot down and telling them they are dumb, isn’t helpful, even if we do it behind their back. That doesn’t mean we have to do everything they say though.


      pokaż spoiler Ramsay: When is walking away from a project right and justified?


      pokaż spoiler Urquhart: If the publisher is directing a project toward a very different direction than what we had initially agreed upon, then we have to remember our right to walk away. That can be very difficult contractually, but it has to be done if we are ultimately being asked to do something that is impossible, unethical, or harmful to our reputation. Walking away would be what any normal contractor would do under those circumstances.


      pokaż spoiler Ramsay: Where do you see Obsidian going in the future?


      pokaż spoiler Urquhart: More role-playing games. It’s what we—and especially I—love to do. I think developing role-playing games is a great challenge, and they are something I’ve learned a lot about since I started working on them in 1995.


      pokaż spoiler We are looking at new ways to fund our games and how we could develop our own games with our own money. Steam, Xbox Live, and the PlayStation Network have really made distributing our own games possible.


      pokaż spoiler Our reputation for making a certain kind of games actually makes getting the word out about our games easier, but it’s a resource that we haven’t tapped for our original properties yet.


      pokaż spoiler Ramsay: What advice would you give to anyone looking to found a studio?


      pokaż spoiler Urquhart: That’s difficult to answer. I think we were able to form Obsidian as a result of our time in the industry, our relationships, and our focus on developing role-playing games. Having all of those resources makes starting a studio easier when you don’t have access to a lot of capital. All of that let us start Obsidian on our credit cards.


      pokaż spoiler Thinking about our early days, the studio leadership needs to think about how they can reduce the risk that a publisher might perceive when determining whether to sign the studio. All of the things that we had going for us were things that reduced the publisher’s risk in going with us.


      pokaż spoiler I think there are several ways to reduce this risk. You can have a demo that shows what the studio can do. You can have people with experience in the genre working on the projects you are pitching. You can offer to do products like sequels and expansion packs. Basically, you can encourage the publisher to believe that you are running a smart business. Of all of those, I strongly recommend the sequel and expansion pack route. These products generally use the engine from the previous or core game and reuse a lot of assets. This makes developing those games less risky, which is something a publisher will absolutely understand.


      pokaż spoiler Now, in starting our studio, we always ran Obsidian as though success was predetermined. That means we ramped up people when they were available, offered 401(k) plans as soon as we could, and we got serious about running the company as a business pretty much right away. We argued about medical coverage to make sure we offered the best we could, and we spent a lot of our initial money on a great network infrastructure and good computers. We were also very upfront with everyone that came to work with us about how performance reviews were going to work, what they would get when the company was successful, and where we were trying to take the company. That is probably the best piece of advice I can ever give anyone who is looking to run or is running a development studio.


      pokaż spoiler Be upfront and honest with your employees and treat them like adults. Tell them the good and the bad about what is going on with the company. Doing that will build trust between you and them, and it will make sure they believe in you, not just in the good times, but also in the bad.


      pokaż spoiler We do this at Obsidian by having meetings every two weeks where we talk in-depth about the projects and the company. And I make it a point to personally take at least one person in the company out to lunch every week. By updating everyone as a group and then letting them ask questions one-on-one, we head off paranoia and build trust.
      pokaż całość

    •  

      Wywiad z Timem Cainem:

      pokaż spoiler ! Ramsay: Tell me about the day you left Interplay. Why did you leave? What were you thinking?


      pokaż spoiler Cain: While Fallout was in production, I was unhappy at how development worked at Interplay. People who didn’t play games, or didn’t even seem to like games, were making decisions about how to market the game, what features it should have, and when it should ship.


      pokaż spoiler Worse, decisions were being made that changed the game and required us to do substantial changes, and these decisions could and should have been made months earlier. For example, the UK office said no children could be harmed in the game, but children had been in the design for years. Another example: Interplay spent a lot of money for an external marketing agency to develop treatments for the box and ad, and they were terrible.


      pokaż spoiler My artists produced better work on their own time, but marketing did not want to use them. However, when Interplay’s president, Brian Fargo, saw their work, he liked what he saw, so the art was used. My role as producer appeared to consist of arguing with people and trying to defend the game from devolving into a lesser product.


      pokaż spoiler In July 1997—Fallout would ship three months later in October—I had decided that I did not want to work on Fallout 2. I submitted to my boss, Feargus Urquhart, a review for my line producer Fred Hatch that recommended he should be promoted to associate producer and assigned Fallout 2. Although the review was not processed, Feargus gave Fred the game to see how he would perform. When the first designs were submitted, I really didn’t like them. Neither did Feargus, nor did Brian Fargo.


      pokaż spoiler Leonard Boyarsky and Jason Anderson, who were the two artists and designers on Fallout with whom I would later start Troika, didn’t feel any different either. So, Leonard and Jason wrote a different storyline for the game, which Brian liked more, but he told me he’d like to see what I could do. When I asked Feargus about Fred’s promotion—his review was now long overdue—he told me that while he wouldn’t make me do Fallout 2, the promotion wasn’t going to happen, and Fred wouldn’t get the sequel.


      pokaż spoiler Feargus planned to give Fallout 2 to the producer of Descent to Undermountain if I didn’t take it. While I personally liked that producer, I hated Descent. I thought the sequel would suffer under similar direction. I told Feargus that I would do the sequel and began working on a design.


      pokaż spoiler Before leaving for Thanksgiving, I informed Feargus that I was thinking of quitting. I wanted him to know how I was feeling about development and how deeply I had been affected. I was worried that the same problems I had experienced during the development of Fallout would persist during the making of Fallout 2. Feargus said he understood.


      pokaż spoiler When I returned, he asked if I had made a decision. I had not, and so I began work on Fallout 2. I worked out a new design and made an aggressive schedule to get the game out by the end of October 1998. I then started working on the game as lead designer and producer.


      pokaż spoiler But the same problems resurfaced. For example, to save time and money, I had decided to have the same internal artists make the box for Fallout 2. Feargus was upset that I had made such a decision without consulting him, but when I talked to Marketing, they were fine with the idea. But then Sales decided to change the box size and style, which would create problems for making the second box look similar to the first. In a meeting with Sales where Feargus was present, I was told that the decision was made and “there will be no further discussion on it.”


      pokaż spoiler I decided I had enough. Leonard and Jason, who could tell I was unhappy, had told me weeks earlier that they were unwilling to work on the sequel without me. Rather than simply quit, I remembered that Brian had told me years ago, after a programmer had quit under bad circumstances, that he wished people would come and talk to him rather than quit.


      pokaż spoiler I went to Brian in December and told him that I was unhappy and wanted to quit. I decided to be frank and honest, and told him that other people also weren’t happy and might resign with me. He wanted names. I told him about Leonard and Jason. Other people declined to be mentioned.


      pokaż spoiler Throughout December and January, the three of us met with Brian to discuss the problems and see what solutions might be found. We wanted to meet with Brian as a group to prevent any misunderstandings that might arise from separate meetings. In fact, I wanted Feargus there, too, but Brian only included him once toward the end. Brian seemed surprised that I was getting resistance to doing Fallout 2 my way. His attitude was, “You did well on the first game, so just do it again on the second.”


      pokaż spoiler Unfortunately, this meant running to Brian whenever anyone tried to force their own ideas into the game, which didn’t seem like a good working environment. We discussed this problem and raised other issues at these meetings, such as converting our bonus plan to a royalty-based plan. Brian did not like the idea of royalties. As for how to handle creative control, Brian said I could divide the responsibilities with Feargus, so I could handle Marketing and other departments directly, and they would have to effectively treat me as a division director. This seemed unsatisfactory to me, but Feargus seemed very unhappy that his own authority and responsibilities concerning Fallout 2 would be greatly reduced in this plan.


      pokaż spoiler It was unclear how some issues would get resolved, such as budgeting for equipment and maintenance, since I didn’t have a division director’s budget. Brian handwaved these issues, saying that we’d work them out.


      pokaż spoiler At that point, I regretted not abiding my original instinct to walk out and trying to work things out with Brian. In mid-January, I decided to leave the com-pany. I told Feargus, who accepted my resignation and asked me to work until the end of the month. We went to talk to Trish Wright, the executive producer, who was unhappy to see me leave but accepted it. She warned me that Brian might be very upset, but I wanted to tell him that day. I returned to my office and told Leonard and Jason that I had quit, effective at the end of the month. Then I went and told Brian.


      pokaż spoiler As expected, he was not happy. We talked for an hour, but the meeting was cut short because I had a dental appointment. While I was at the dentist, Leonard and Jason also decided to tender their resignations. I didn’t speak to Brian after that day, and I finished out the month with my team.


      pokaż spoiler My team was surprised and unhappy, having heard nothing of my months of meetings with Brian. I met with them to make sure the design for Fallout 2 was up-to-date. And I met with Feargus; my replacement, Eric Demilt, who would produce Fallout 2; and other designers, such as Chris Avellone and Zeb Cook, who would assume my design responsibilities.


      pokaż spoiler I made sure that everyone understood the new design and where all of my documents were located on the local network. Phil Adam, the head of human resources, met with me once, to get my view on why I was leaving, but I otherwise did not interact with Brian or the administration.


      pokaż spoiler On my last day, I packed my personal effects and went to Human Resources to process out. I was redirected to Legal, where I was asked to sign a letter that reminded me of my confidentiality agreement. I learned later that Leonard and Jason were not asked to sign such a letter. And then I went home, wondering what to do, now that I had a good title under my belt but had effectively cut ties with my last company.


      pokaż spoiler Ramsay: When did you approach Leonard and Jason about Troika?


      pokaż spoiler Cain: I talked to Leonard and Jason the day after we quit about their plans. None of us had approached any companies before we quit Interplay. Personally, I was too busy trying to document my plans for Fallout 2 to even think about what to do next. So, we sat down and talked about what we liked about Fallout and what we didn’t like, and one theme became clear: we really wanted to make a fantasy computer role-playing game.


      pokaż spoiler We had avoided the fantasy genre when we made Fallout, and that was a conscious decision to distance ourselves from the large number of competitors already on the shelves, such as the Ultima series, the Might & Magic series, and all of the games based on Dungeons & Dragons (D&D). But we felt that we had earned the right to work in that genre, and we had a number of ideas that would make our game stand out.


      pokaż spoiler The desire to mix magic and technology was present from the outset of our talks, so really, you could say that the basis for Arcanum formed very quickly. We wrote down our ideas for technology levels, for the effects of technology on classic fantasy races like elves and orcs, and for the role of magic in such a world. Everything seemed to come together very quickly, and we were pleased with our outline for the game.


      pokaż spoiler Originally, we never planned to make our own company. None of us were businessmen, but we did enjoy working together. We went to several local companies, such as Blizzard and Virgin, but they were more interested in hiring us to work on one of their existing games under development than to work on an original game. After a few weeks, we figured that our game would only be made if we formed our own development company and found a publisher, so we switched tactics and began approaching companies for a contract and not for employment. That’s when we created Troika.


      pokaż spoiler The name came from something that Feargus would call us back when we worked on Fallout. As producer, I would be responsible for signing off on various game assets, such as the manual, the box cover, and any advertisements. However, I am not very artistic, and I am color-blind as well, so I would usually bring Leonard and Jason along with me to check that the art was appropriate on these assets. Feargus started calling us “the Troika,” and after we had left Interplay and thought about making our own company, we liked that phrase enough to use it for our company name.


      pokaż spoiler We incorporated on a suitable date: April 1, 1998. We didn’t get a publishing deal until summer. We worked out of our homes until we moved into offices in October. And that’s when Troika really began.


      pokaż spoiler Ramsay: None of you had experience on the business side of running a studio. Did you find someone to play that role?


      pokaż spoiler Cain: We never did get a business person. In hindsight, that was probably our biggest mistake. We would work on a game until it was finished, then we would scramble to find our next contract. We should have had someone whose full-time job was to secure funding for us, so we could concentrate on making games. Instead, we were always overworked and stressed. We did find a great lawyer who specialized in legal contracts in the game industry, but that only helped after we found a deal.


      pokaż spoiler Ramsay: How did you chart out the future of the company? Did you at least go through the business-planning process?


      pokaż spoiler Cain: We didn’t chart out anything. We tried to get our first contract, and we did. As soon as we had it, we concentrated on nothing else. We focused on that game—designing it, programming it, and producing its art assets. We were developers first and foremost. Running the business was an afterthought—an extra chore that we did between developing games.


      pokaż spoiler Ramsay: What happened next? What was your first challenge?


      pokaż spoiler Cain: Our first big challenge after incorporating was finding a publishing deal. None of us had any contacts in the industry, so we just cold-called places. We went to Activision, Sony, and a few other big publishers, but everyone seemed more interested in hiring us than funding us. Finally, six months after we quit Interplay and four months after forming Troika, when we were feeling the most despondent, we got a call from Sierra that changed everything.


      pokaż spoiler Scott Lynch was a newly promoted vice president of development at Sierra, and he had loved Fallout. Scott was very excited about our ideas for Arcanum, and more importantly, he wanted to get us signed quickly so we could get started on it. He was even willing to make unheard-of—at least to us—concessions in the contract, so that we could get funded quickly. I think the whole negotiation period took less than a month. And we had a great contract! The big challenge now? They wanted a working prototype of the game in 90 days.


      pokaż spoiler Ramsay: Then you began hiring the first employees?


      pokaż spoiler Cain: Ninety days was insane, but we didn’t know it. We were excited to get the contract. We had come off Fallout and Fallout 2 at Black Isle, where we had worked crazy hours. I worked up to 14 hours a day, seven days a week, for the last three months of Fallout. I figured I could do that again.


      pokaż spoiler The working prototype that Sierra wanted was a sample level from the game. They wanted the player to be able to walk around, cast some spells, and engage in combat. They wanted one or two creatures to fight, a structure of some kind to enter, and some interesting effects. And we decided to do particle effects and real-time shadows. Of course, they also wanted a user interface on top of everything.


      pokaż spoiler Unfortunately, the programming challenge proved to be beyond my abilities in that time frame. Since Sierra was paying us for the prototype, we used some of that money to hire another programmer, and the two of us worked crazy hours along with Leonard and Jason to get that prototype done. We started from nothing—no code base, no art, nothing. And we managed to make a really good prototype.


      pokaż spoiler Ramsay: What was the size of your team during prototype development? How large did the Arcanum team eventually grow?


      pokaż spoiler Cain: There were just the four of us: we three founders and one additional programmer. When we finished the prototype and Sierra accepted it, we rented office space in Irvine and were joined by three more people. Over the next few months, we hired five more, for a total of twelve people. I am still amazed to this day that we developed Arcanum with only twelve people. For three years, we worked long days—between ten to fourteen hours per day—and most weekends, usually Saturday and sometimes Sunday, too. This is what you can do when you are young, idealistic, and optimistic.


      pokaż spoiler Ramsay: There were no concerns about crunch, quality of life, and the impact on productivity? How did you reward employees for performance?


      pokaż spoiler Cain: When we hired everyone, we told them we wanted to keep the company small and lean. While we knew there would be long hours, everyone would have opportunities to work in many different areas of the game and have ownership of those areas. That’s why the credits for Arcanum simply state our names and not any titles. All of us made Arcanum. We blurred the lines between programmers, artists, and designers—hence the name of our company. One person would create animations and write dialogue, while another would implement combat and design quests. We were kind of like communists, which made our company name even more appropriate.


      pokaż spoiler In that communist vein, we also decided to pay everyone the same salary, so we hired only senior, experienced people. If the game brought in any money, we would split the amount 50/50. Half would go to the company and funding our next game. The other half would be split evenly among us. At the end of the project, that’s exactly what we did.


      pokaż spoiler Ramsay: You were working long hours, with undifferentiated roles, hiring only experienced people, and paying employees without concern for merit. That doesn’t sound like a sustainable model.


      pokaż spoiler Cain: We couldn’t keep working at this pace or with this flat hierarchy. It was difficult to plan a schedule when everyone had an equal say in all matters, and we felt that we needed to structure our team better.


      pokaż spoiler After Arcanum shipped, we rearranged ourselves into a hierarchy with leads, seniors, and staff members. We planned our design work carefully, trying to avoid the crushingly long hours we had endured for the last three years. We started working on a Lord of the Rings game using the Arcanum engine but with a completely different art style. We worked with Sierra and the Tolkien estate, and we created a really fascinating storyline for the player, which paralleled the original fellowship storyline. But Sierra pulled the development into one of their internal teams, which was extremely disappointing. Then out of the blue, we ended up being courted by two different publishers, and both of them had offers to work on licensed games.


      pokaż spoiler We accepted both offers and split into two groups. One group worked on a D&D game for Atari, while another began work on a White Wolf Vampire game for Activision. I was in charge of the first group, while Leonard and Jason headed up the second.


      pokaż spoiler Ramsay: These games were The Temple of Elemental Evil and Vampire: The Masquerade—Bloodlines, right? Were you able to reuse the Arcanum engine?


      pokaż spoiler Cain: Yes, we used a heavily modified Arcanum engine for Temple. We were lucky that we had reserved the rights to the engine in our contract with Sierra, because they retained the rights to the property. The new engine used 3D models for the characters instead of 2D sprites, and the background art contained masks to let the 3D characters pass behind the 2D background images.


      pokaż spoiler Of course, we converted all of the system mechanics to D&D version 3, and then 16 months into the project, we converted the mechanics to 3.5. I am very proud of the game for being completed in 20 months. It may not be my finest work, but it was done quickly and is incredibly feature-rich for such a fast project.


      pokaż spoiler On the other hand, Vampire was done using Valve’s Source engine. That’s the same engine used for Half-Life 2, Left 4 Dead, and many other games. In fact, we were the first external developer to make a game with Source. We actually finished Vampire before Half-Life 2, but we could not release our game before Valve released their game.


      pokaż spoiler Ramsay: When you were negotiating with Sierra, did you try to obtain the rights to Arcanum? Why did you keep the rights to the technology instead? Would you recommend asking for technology rights to other developers?


      pokaż spoiler Cain: We tried to keep the rights to Arcanum, but Sierra was investing 100% of the capital. They really wouldn’t budge on this issue. So, we asked for the rights to keep all technology involved in its development, including all tools and the engine itself. Sierra agreed, which was a delightful surprise.


      pokaż spoiler I advise startups to ask for whatever they want. The worst a publisher can do is say no, and they probably will, if they are providing the majority of the funding. But sometimes they will give you what you want. We were able to make Temple so quickly because we already had an engine ready to use.


      pokaż spoiler Ramsay: Temple had a very short development cycle, and the mechanics were revised during the last stretch. What went right? What suffered? If you had more time, how would the game have been different?


      pokaż spoiler Cain: The original schedule for Temple was 18 months, which was and is unthinkable for a full-featured role-playing game. I tried to convince Atari that we needed more time. When I failed, I reduced the scope of the project and cut several classes from the design, including the druid and the bard, both of which had many specialized rules for their abilities. Atari asked for those classes to be restored, implying that the game contract depended on it, so I added them back. But very little manpower was available for design. I hoped that by picking a classic module for the base design that I would save many hours of design time, but we could have probably made a better product in that time frame by developing our own game world.


      pokaż spoiler What suffered? Well, we had very little time to write dialogue, or develop quest lines, or balance treasure amounts. Our tight schedule left only two people, Tom Decker and myself, any time to do these tasks. I was also the producer, and Tom was in charge of localization. We had too many chores and not enough time to do them. It certainly didn’t help that, in the middle of development, Wizards of the Coast published the D&D 3.5 core rules revisions. We had a difficult choice: launch the game with out-of-date mechanics or change those mechanics in the face of an already tight deadline. I asked Atari for more time, specifically for three months. I told them that this was an issue they should have foreseen. Did they not know about the revisions? But they didn’t want to budge. Finally, they gave us an extra two months, bringing us up to twenty months.


      pokaż spoiler In that time frame, we did a great job on the combat system, which was a masterful interpretation of the D&D rules married with an intuitive interface. Even people who did not play D&D could quickly grasp basic combat, and many of the more advanced combat feats were supported as well. I think it helped us immensely that many of our programming staff were D&D fans, and they already knew the rules very well.


      pokaż spoiler In hindsight, given a longer schedule, we would have made our own IP instead of using The Temple of Elemental Evil, and I believe that world would have had the rich characters and storylines that people had come to expect from Troika. And, of course, the game would have shipped with fewer bugs and design issues than it did. But that is starting to sound like the moral of the Troika story: if we only had more time.


      pokaż spoiler Ramsay: Troika also had some trouble with release timing. How did Valve’s embargo on Vampire impact the company?


      pokaż spoiler Cain: Well, the embargo caused several problems. First, while the game was held until Half-Life 2 shipped, we were also not allowed to keep the title in development. Activision had us work on the game until a certain point, and then they froze the project. We’d have continued to improve the game, especially by fixing bugs and finishing incomplete areas, but they didn’t let that happen. They picked a version as the gold master for duplication, and then they held that version close until the ship date. We fixed some bugs, but they didn’t want to pass new builds to quality assurance.


      pokaż spoiler Second, while our game was being held, Valve continued to make improvements to the Source engine—improvements we couldn’t add to our game. It was frustrating to play Half-Life 2 and see advancements in physics, modeling, facial animation, and other features that our game did not have.


      pokaż spoiler Finally, the embargo really demoralized the team. They had finished a game that couldn’t be shipped, or changed, or talked about. And when Vampire was shipped, the game was compared unfavorably to the only other Source game on the market. Needless to say, we lost some good people during that time. They quit in frustration and went elsewhere.


      pokaż spoiler Ramsay: Even if there was a need for the title to be published before Half-Life 2, Valve made that impossible. Why did Activision freeze the project?


      pokaż spoiler Cain: Just to be clear, I came over to the Vampire team after the first two years of development, and my role was to provide programming leadership and work on areas of the game code that needed immediate help, such as creature artificial intelligence and file-packing issues. So, I never interacted with Activision during development.


      pokaż spoiler With that said, the Vampire game had been under development for three years. While that’s not a long time for a role-playing game—Fallout had taken three and half years to develop, and that was a simpler game made almost a decade earlier—Activision had become impatient and wanted the game shipped as soon as possible. They wanted to cut areas of complexity, we wanted to maintain quality, and the game was caught in a lopsided tug-of-war. In the end, Activision “won,” and the game was shipped with many bugs, cinematic cutscene issues, and incomplete areas.


      pokaż spoiler Ramsay: Can you give me some examples of these problems?


      pokaż spoiler Cain: Some of the most egregious examples included the game crashing when a Nosferatu player character finished a particular map. This was caused by a bad map value in a script that teleported a Nosferatu to a different map than other player characters because Nosferatu were not allowed to appear in public places. The crash was discovered after the embargo, along with the disheartening fact that no one in quality assurance at Activision had ever tested the Nosferatu character.


      pokaż spoiler We were also working on smoothing out the walking animations of characters during in-game cinematic sequences. The embargo occurred during the middle of this process, which left a great many characters skating or stuttering during those sequences. And the warrens near the end of the game were barely populated with creatures when development was frozen. No balancing or dialogue was added at all.


      pokaż spoiler I don’t have to restate how demoralizing these issues were to the team. All of these problems were easily solvable with more time, but that time was not available.


      pokaż spoiler Ramsay: Was there any ill will toward Valve?


      pokaż spoiler Cain: No, we weren’t really angry with Valve. They made their deal with Activision, and part of that deal was that any Source-based game had to be shipped after their Half-Life 2. Valve had the luxury of pushing out their ship date repeatedly—and they did—to ensure that their game was great. We were hoping for the same luxury, but Activision didn’t grant it.


      pokaż spoiler Now Activision, on the other hand, did get a bit of our ire. When we discovered that we could not ship before Valve, we never imagined that Activision would ship Vampire on the same day as Half-Life 2. For several reasons, a much better idea would have been to ship Vampire a couple of months later. It would have given us time to polish our game with a stable engine. It would have given the consumer something else to buy that used the Source engine after Half-Life 2. And a later release would also not have put us in direct competition for consumer dollars during our important first few weeks on store shelves, because we all knew that consumers were going to choose Half-Life 2 over Vampire. And, really, was the cost of a few more months of development really that much more than the years we had already spent on the game? No, I may not be a businessman, but that seemed like a bad choice on Activision’s part.


      pokaż spoiler Ramsay: Sounds like a reasonable solution to me. Did Leonard or Jason make these arguments to Activision?


      pokaż spoiler Cain: Leonard did a lot of the interacting with Activision, and he did suggest this course of action many times. As far as I knew, Activision either ignored the suggestion or complained about how much time Vampire had already taken. They really did not want to put any more money into the game than they absolutely had to, but at the same time, they demanded triple-A quality. It was quite schizophrenic.


      pokaż spoiler Ramsay: In the end, this ordeal brought about the collapse of Troika? What happened after Vampire shipped?


      pokaż spoiler Cain: Leonard, Jason, and I went looking for a new contract even before Vampire shipped, since we were done a few months before. Leonard pursued Fallout 3, which ultimately went to Bethesda, who outbid us. I landed us a contract with the Department of Defense to modify Temple to make it a training ground for military artificial intelligence. The idea of military AI learning in a Dungeons & Dragons world amused me to no end. But that contract only covered three people for about six months. After a few months of searching, we ended up laying off half of the employees, with severance pay, so we could keep the office open.


      pokaż spoiler We actually had the opportunity to get contracts for several different games, but none of them were role-playing games, and none of them were games that I had any interest in playing. Leonard wanted to take them to tide us over, but I didn’t want to do that. I figured, why should we have a company if we were not making the games we wanted to make?


      pokaż spoiler I didn’t particularly enjoy running a business, and Leonard and Jason didn’t either, so we decided to shut down Troika while we were still in the black. We could pay our remaining employees severance and insurance, so they could find other employment, and we kept the office open for a month to make their transitions easier. In fact, we kept Troika going as a business for six months, with me running it from my house, so employees could file for insurance under COBRA, which is easy and fairly automatic. If we had closed, they would have had to apply for HIPPA, which is much more complicated. It was the best we could do.


      pokaż spoiler In the end, Vampire shipped in November 2004. We closed the office in February. And Troika officially ceased to be a company in September 2005.


      pokaż spoiler Ramsay: Looking back, do you think you should have pursued contracts for the games you didn’t want to do? In several months to a year, there might have been more attractive opportunities.


      pokaż spoiler Cain: Oh, I think I will always wonder about that, but honestly, I have no regrets. Troika was a wonderful experience while it lasted, but I am not a businessman. I did not want to live a life of pursuing one contract after another, of negotiating with publishers, or of dealing with employees and landlords. I got into this business to make games, and I am getting to do that more as someone else’s employee than as a company owner.


      pokaż spoiler Ramsay: Would you say that Troika was your first and last venture?


      pokaż spoiler Cain: I will never say never, but yes, it’s very likely that I will never start my own company again. Owning your own company is something that many people dream about, but I’ve been there and done that. It’s just not for me. Now with that said, I wouldn’t rule out the possibility of making a game on my own, smaller in scope than my previous games and something designed for a particular platform, like an iPad game. I still have ideas that I’m not sure how to express in a big game, but those would likely be ideas I could pursue in a small one. You never know what the future holds.


      pokaż spoiler Ramsay: What are you doing now? Are you happy?


      pokaż spoiler Cain: I left Carbine Studios in July 2011, and I decided to take some time off. While I did interview at some game companies—mostly at places that approached me when word of my Carbine departure got out—I was not actively looking for work. Instead, I was thinking about all of the different kinds of development work I had done before, and I was trying to decide which work I liked the most and which I didn’t like. Given that August 2011 marked the thirtieth anniversary of my first game industry job, I thought it was a good time to stop and take stock of my career.


      pokaż spoiler During lunch with Chris Jones, an old friend and colleague from Interplay and Troika and an owner of Obsidian, he mentioned that I seemed happiest when I was not at a big company in a management role. He said I had seemed the most happy when I was programming Fallout 1, and he thought I should consider that kind of job—one where I could take an active hands-on role in the development of a game, but at a small company.


      pokaż spoiler So, I approached a startup in Seattle and offered my services. After the interview, they offered me a job, but there was one catch: the position would not begin until April 2012. When I mentioned this to Chris, he suggested that I spend the balance of my time doing programming work at Obsidian. I came by the Obsidian offices and liked the people I met and the projects I saw, and I started working there on October 11, 2011.


      pokaż spoiler And who knows what may happen next? If I like Obsidian and they like me, I may stay. Or I may join the startup in Seattle. But one thing is clear to me. Going forward, I am going to pick jobs based on how happy they will make me, and not on how much they pay, how much responsibility I receive, or how much they may advance my career. I have done those things, and I wasn’t happier for it. I suppose these are the kind of life lessons that everyone has to learn for themselves at some point. This was my point.


      @sejsmita @Lisaros
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (7)

  •  

    Na GOG trwa promocja jednych z najlepszych erpegów w historii w tym:

    1) Age of Decadence - dla mnie zdecydowany numer jeden z tego zestawienia (obszerne wyjaśnienie w linku i poniżej) ze względu na szanowanie inteligencji gracza, bardzo wysoki stosunek jakości do ceny i liczby godzin rozrywki do ceny.

    2) Arcanum - po Fallout 1 i Age of Decadence mój ulubiony erpeg, który jest chyba najbardziej rozbudowanym erpegiem jaki znam. Tylu questów, ukrytych lokacji i smaczków (np. gazety opisujące nasze epickie wyczyny) nie znajdzie się chyba w żadnej innej grze. Majstersztyk.

    3) Vampire the Masquarade: Bloodlines - najlepiej wyglądający porządny erpeg jaki znam z niesamowitą atmosferą, zadaniami, postaciami oraz dialogami no i z masą niezapomnianych momentów.

    Poza tym polecam System Shock 2, Legend of Grimrock, Vampire the Masquarade Redemption i ewentualnie System Shock 2. Serii Shadowrun nie polecam, bo to tabletowe, proste gierki (od biedy można zagrać w Dragonfalla),. W każdym razie te pierwsze 3 (a właściwie 4, bo SS2 to też ponadczasowy klasyk) gry to must have.

    https://www.gog.com/promo/20170214_special_promo_from_wishlists_with_love

    #gry #staregry #retrogaming #rpg #crpg #arcanum #vtmb #ageofdecadence #bethesdasucks #promocje #gog
    pokaż całość

    źródło: x3.wykop.pl

    +: kostur86, c....w +16 innych
  •  

    http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/paradox-gives-cyanide-a-chance-at-creating-a-werewolf-game.113157/

    Mam ambiwalentne odczucia. Z jednej strony kolejna gra w świecie WoD. Z drugiej zamiast wampirów wilkołaki, a do tego jej tworzenie powierzono Francuzom, którzy specjalizują się w grach akcji... Można się więc spodziewać czegoś w stylu Styxa i na grę w stylu Redemption nie ma co liczyć (a już tym bardziej Bloodlines). Prędzej coś jak Vampyr, czyli papka dla mas. Do tego tytuł nie będzie tylko na #pcmasterrace i pojawi się też na konsole co już wiele mówi. Dodać do tego polityczną poprawność i mamy przepis na potencjalne rozczarowanie dekady.

    Z drugiej strony przynajmniej trochę mi się ciśnienie podniosło, bo w przypadku Pillarsów 2 moją jedyną reakcja było wzruszenie ramionami.

    #gry #rpg #crpg #vtmb #wod #bethesdasucks
    pokaż całość

  •  

    Kolejny powód by odwiedzać RPG Codex i kolejny dowód na to, że to najlepsza erpegowa strona:

    http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/vtm-bloodlines-high-poly-patch.113118/

    Drog Black Tooth, jeden ze starych gwardzistów Codexu i autor nieoficjalnego patcha do Arcanum (sic!) rozwiązał pewien problem graficzny w Vampire The Masquarade: Bloodlines. Wesp5, który jest niemieckim naukowcem-chemikiem, a nie zawodowym programistą (zna pythona i to tyle właściwie) nie mógł sobie z tym poradzić, a Drog zrobił to momentalnie i teraz postacie/samochody nie tracą wielokątów (polygonów) w zależności od odległości w jakiej się od nas znajdują. Teraz gra ładuje "poligony" najwyższej jakości i ich nie rusza. Dla osób, dla których grafika ma duże znaczenie będzie to na pewno spora zaleta. Instrukcję jak zainstalować tę poprawkę znajdują się w linku powyżej, ale prawdopodobnie zostanie ona dołączona do UP 9.7 Wespa.

    Wśród naszych programistów nie ma fanów porządnych erepgów? Czemu to tak późno ktoś zrobił? :P

    #gry #rpg #crpg #vtmb #arcanum #pcmasterrace #programowanie
    pokaż całość

    źródło: i.imgur.com

  •  

    Skończyłem Bloodlines z patchem plus. Fajna rozrywka, zmiany mi się generalnie podobały. W Santa Monica jest dodatkowa lokacja, dalsza część mola jest odblokowana, dostajemy dodatkowy quest i zupełnie oddzielną lokację. Rezydencja Grouta została pokaźnie rozbudowana i dodatkowe miejsca pasują idealnie. Kanały zostały znacznie skrócone, za co wielki plus! Rozbudowano Hallowbrook Hotel i jeszcze dodano parę innych rzeczy, np. bronie. Z tych ostatnich podobała mi się snajperka i miecz z jednego z questów. Zawiodła za to strzelba z fosforem. Myślałem, że będzie lepsza.

    Przypomniałem sobie, jak bardzo mi się spodobało rozwiązanie kwestii skill-checków w tej grze. Jak hakujemy i otwieramy zamek, to na początku nie widać, ile potrzeba skilla, dopiero na końcu. Ma to sens, jakby postać sama oceniła, jak trudna to może być sztuka. Za to w rozmowie nie widać ile potrzebujemy czego, a ocena odbywa się natychmiast. I znowu jest to bardzo dobre rozwiązanie. Ponadto do części odpowiedzi w dialogach trzeba samemu dotrzeć, wybierając odpowiednie opcje w odpowiednim miejscu. Jest to o wiele lepiej rozwiązane, niż w miało to miejsce (podczas premiery) w Age of Decadence, gdzie nie tylko widzimy zawsze, ile czego potrzebujemy, ale nawet w rozmowie ile potrzebujemy skilla, by odblokować pewne opcje. To był zły pomysł, bo wtedy sama gra zmusza do chomikowania punktów i wyprowadza z klimatu gry.

    Mam tylko pewne uwagi co do samych walk końcowych (spojlery):

    pokaż spoiler Dokładnie pamiętam, że w walce z Ming Xiao jak się wystrzeliło cały miotacz ognia, to zostawało jej się pół życia i wystarczyło ją dobić karabinem. Tymczasem teraz musiałem na nią zużyć niemal cały arsenał, a miotacz zabrał jej tylko ok. 1/4 życia. Czyżby Wesp5 ją dopakował życiem? W walce z Szeryfem za pierwszym razem ciągle się pojawiały dodatkowe stwory. Jak spróbowałem za drugim, to już po zabiciu kilku przestały się pojawiać. Dziwne.


    To chyba było moje ostatnie przejście gry, bo znam ją niemal na pamięć :)

    #bloodlines #vtmb #staregry #crpg
    pokaż całość

    źródło: blodlines.png

    •  

      @Sagez: nie pamiętam już, na ile jest skuteczna na końcowych bossów. Poszedłbym jednak też w broń, bo dzięki Auspex Tremere ma do tego predyspozycje. Trzeba tylko dać 2 punkty do percepcji, 2 do firearms (1 pójdzie z książki) i ma się 8. Broni w zasadzie nie trzeba kupować oprócz automatycznej strzelby, sama wpadnie od przeciwników :)

    •  

      włączasz opcję super-nerd i save-load do oporu,

      @Lisaros: Już dawno się tak nie bawię :) No może w bardzo mikroskali czasami. Np.: w the banner saga - gra ma autosave i load może zmienić jakiś wyjątkowo niekorzystny random event.

      @Sagez: Z Tremere do komfortowego grania wystarczą dwa skille (lvl2i3) Taumaturgii i coś do łupania. Reszta ich dyscyplin jest raczej sytuacyjna, tzn przydają się, ale IMO bez rewelacji. Naprawdę sporo zależy od Twoich preferencji, czy chcesz bić czy strzelać. A może i to i to: miecze i topory są dobre na moby i semibossów, broń palna wymiata w przypadku bossów bo DPS jest kosmiczny a oni mają sporo życia. Minusem broni palnej jest jej dostępność i płatna amunicja, a także zależność umiejętności do celności. Domyślnie gra się tak, że najpierw broń biała, potem strzelby, ale da się dowolnie, tylko brak fajnych spluw na początku trochę wadzi. :)

      Też bardzo polecam zainwestować w skradanie, wiele ułatwia. Przydaje się w kilku questach, gdzie nagradza za ciche przejście, a poza tym jest trochę lokacji, w których nie musisz się angażować. Z drugiej strony blood shield, który jest 2 albo 3 poziomem czyni się chodzącym czołgiem. :D
      No i jakbyś chciał oszczędzić trochę punktów to zapoznaj się z rozmieszczeniem darmowych nauczycieli (jest ich kilku) oraz książek. W wersji plus są bardzo zmienione lokacje tych drugich - te uczące podstawowych poziomów są w pierwszej lokacji. Wiem, że śmierdzi power gamingiem, ale to nie jest gra, gdzie rozwiniesz wszystko i jeszcze Ci zostanie. Generalnie kwestia wiedzy, co gdzie możesz dostać za free jeśli poczekasz, powoduje że 2/3 umiejętności bitewnych rozwiniesz bez inwestowania punktów.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (8)

  •  

    Łel fak. Co żeście zrobili tą ciągłą gadaniną o tej grze (╯︵╰,)

    (。◕‿‿◕。)

    #bloodlines #vtmb #crpg

    źródło: again.png

  •  

    ★★★★★★★★★☆
    Nie było lekko, ale przebiłem się do końca Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Zabawa zajęła mi - plus minus, bo czas śledziłem na piechotę - około 35-37 godzin. Ostatnie kilka, mocno dociążone walką, skutecznie zniechęciły mnie na jakiś czas do ponownego przechodzenia gry. To zresztą częsta przypadłość #crpg, że uwodzą możliwością zaliczania kolejnych questów alternatywnymi metodami (za pomocą perswazji, podstępu, kradzieży etc.), a jak przychodzi co do czego, to na końcu rozsmarowują po posadzce gracza, który nieopatrznie zaniedbał zwykłą krzepę.

    Jak ktoś nie grał, gorąco polecam.
    * niesamowity klimat
    * unikatowe uniwersum i mechanika (fani #rpg #vampirethemasquarade, baczność!)
    * ciekawa fabuła z bardzo złożonymi relacjami między frakcjami i postaciami
    * genialna różnorodność questów a nawet, będąca pochodną, różnorodność gameplay'u (momentami to skradanka, chwilami fajny FPS, można pohakować, poromansować, pozastraszać, pośmiać się :) - no, po prostu fajna gra stworzona przez pracowitych ludzi z wyobraźnią)

    Na minus zaliczyłbym:
    * bugi (choć czasem pomagają, gdy przeciwnik wrośnie w ścianę i można go łatwiej zaszlachtować)
    * grafika (kiepskie 3D starzeje się jednak mniej elegancko niż izometryczne rysunki)
    * ciut ciasny, zamknięty świat (tylko jeśli komuś to przeszkadza, bo generalnie jest zaprojektowany i dopracowany w najdrobniejszych szczegółach a poruszanie po L.A. taksówką tworzy świetne złudzenie dostępności całego miasta bez efektu łażenia po nudnych, pustych, klonowanych ulicach)

    #vtmb
    skoro 2004, to już chyba #staregry #retrogaming
    gra bez żadnych problemów nadaje się do #linuxgaming via Wine
    pokaż całość

    +: HAL10K, N.....j +13 innych
    •  

      @Lisaros: Tak, facetem ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)
      W domyśle miał rozwiązywać problemy za pomocą perswazji/uroku osobistego. O ile perswazja faktycznie coś dawała, tak urok oferował wyłącznie darmowe zbiorniki z krwią (obojga płci), a ostatecznie i tak większość czasu ciachałem mieczykiem ᄽὁȍ ̪ őὀᄿ

      Jak nie grałeś Malkavem, to jeszcze najlepsze przed Tobą ( ͡° ͜ʖ ͡°)
      Planowałem właśnie drugą grę tym klanem. W jego przypadku płeć ma jakieś znaczenie, jakieś wady/zalety? :P
      pokaż całość

    •  

      @wielooczek: płeć nie ma znaczenia, i tak postać będzie szurnięta ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)

      Ja bym grał w tym przypadku facetem, bo ma po prostu prześmieszną "zbroję" później :D

    • więcej komentarzy (37)

  •  

    To już ten moment, kiedy urok nowości przemija a pewne rzeczy wkurzają, więc powiem Wam, fani #vtmb #crpg, że:
    * Troika cannot into 3D - mijanie się w ciasnych uliczkach z NPC-ami to porażka; raz musiałem kogoś zeżreć, żeby wydostać się po jego trupie z klatki schodowej, ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    * jakoś mierzi mnie główny wątek fabularny - może przez to, że początek dawał nadzieję na trochę inną estetykę niż snuff i gore; no, można puścić pawia chwilami,
    * gra jest trochę ciasna - początkowo byłem urzeczony, jak fajnie zagęszczono questy i wydarzenia na niewielkiej przestrzeni kilku dzielnic; z biegiem czasu mam jednak wrażenie, że ciut tu klaustrofobicznie i - jak się przewietrzy listę questów - pustawo,
    * no i tradycyjny zarzut do wszelkich cRPG, które twierdzą, że dają wolność rozwoju postaci - wszystko fajnie, ale jak przyjdzie co do czego, to trzeba mieć dostatecznie napompowane siłowe parametry i przypierdolić, bo inaczej dalej nie pójdziemy,
    * a, nie tylko siła jest obligatoryjna, bo wspomniane "wietrzenie listy questów" urządziłem sobie, gdy w pewnym momencie okazało się, że mam przed sobą zamknięte drzwi, które muszę otworzyć, umiejętności mi na to nie pozwalają a nie mam akurat na zbyciu punktów rozwoju, żeby szybko nadrobić...

    Za to telewizja rządzi. Nie oglądałem telewizji chyba od czasu studiów, a tu od razu usiadłem przed telewizorem, żeby popatrzeć, co tam słychać na mieście. ;) #pdk
    pokaż całość

    +: P.................d, Perfidny +5 innych
  •  

    O, ludzie. Ale to ma klimat! Wyciągajcie dwie dychy, wskakujcie na GOG i bierzcie "Vampire The Masquerade: Bloodlines" nie wahając się ani chwili. Po pierwsze, ta gra przenosi w świat prawdziwego #rpg w jego pierwotnym znaczeniu - pozwala Ci naprawdę wejść w skórę kogoś innego i to, hm, wampira. W tej grze naprawdę patrzy się na świat inaczej, żyje cudzym życiem w innym świecie. Po drugie, pomysł na całą mechanikę, "maskaradę" etc. w pierwszym kontakcie po prostu zachwyca. Po trzecie, zróbcie siusiu przed wizytą w Ocean House Hotel ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    #vtmb #bloodlines #crpg #gry #staregry
    pokaż całość

    +: Lisaros, N.....j +21 innych
  •  

    Dobra, to pograło się w kolorowe przygodówki, a teraz pora rozpakować właściwe zakupy z GOG (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

    #vtmb! :-E

    Jako że jest tu wielu fanów, podpowie ktoś może, którą klasę wybrać, żeby możliwie dużo wycisnąć z fabuły? Pozwoliłem, żeby gra wybrała za mnie na podstawie pytań i wyszedł Malkavian. Pograłem chwilę, fajne ma linie dialogowe (uroczy humor), ale był tu odradzany, razem z Nosferatu, i chyba faktycznie jest to raczej wybór lepszy na replay niż pierwsze przejście. Pozostałe klany wyglądają dla mnie trochę podobnie. Tremere? Ventrue?

    #crpg #troika #bloodlines
    pokaż całość

Ładuję kolejną stronę...

Archiwum tagów