•  

    Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje?

    Do popełnienia tego wpisu natchnęła mnie dyskusja na forum RPG Codex odnośnie właśnie takiej sobie sprzedaży klasyków. Parę przykładów (ilość sprzedanych sztuk na Steamie):

    1. Legends of Eisenwald (2015) ~ 52,479
    http://steamspy.com/app/246760

    2. Underrail (2015) ~ 36,686
    http://steamspy.com/app/250520

    3. The Age of Decadence (2015) ~ 26,115
    http://steamspy.com/app/230070

    4. Lords of Xulima (2014) ~ 33,452
    http://steamspy.com/app/296570

    5. Serpent in the Staglands (2015) ~ 5,969
    http://steamspy.com/app/335120

    Wywiązała się bardzo ciekawa dyskusja pomiędzy generalnie Azarkonem, a resztą społeczności co do powodów powyższego. Poniżej w skrócie argumenty jakie padły:

    Azarkon i go popierający

    Generalne argumenty:
    1. popularność = znajomość danej marki, czy to poprzez sequel znanej części, czy przez znanych powszechnie twórców. Takie gry mają wierne grono fanów, co pomaga przy ich promowaniu, oraz przy ich sprzedaży. Większość hardcorowych graczy sama jest raczej wierna kolejnym częściom uznanych serii rpg, albo duchowych następców starych gier,

    2. klasycznych rpg nie jest łatwo wypromować ze względu na ich wygląd. W dodatku mają nieczytelną czcionkę, ich interface jest brzydki. Najlepiej pokazywać screeny z najlepiej prezentujących sie części gry, nie zaś tabelki itp. Dochodzą do tego nieprzemyślane wybory przy kolorystyce plansz, interfejsu itp. Jako przykład podaje się kolorowe bloki w systemie walki w The Age of Decadence,

    3. gry rpg należy sprzedawać nie tylko osobom od początku zainteresowanym, ale promować je dalej i starać się dotrzeć do nowych klientów.

    Dalsza argumentacja:
    1. wybory i ich konsekwencje są w wielu popularnych grach i same w sobie nie czynią z gry produktu niszowego,
    2. gry z wymagającym systemem walki są również popularne (np. Bloodrone, Dark Souls) i gracze generalnie nie boją się wyzwań,
    3. zawarcie statystyk w grze czy duży wybór opcji przy kreowaniu postaci, nie stanowi przeszkody w zdobyciu popularności, o ile nie jest to wszystko zbyt skomplikowane i nieczytelne,
    4. turowa walka taktyczna nie jest co prawda zbyt popularna, ale wiele gier, które się dobrze sprzedały, miały ją w sobie i na tym nie ucierpiały (np. X-COM, Transistor, jRPGi itp.),
    5. skill-checki w grach nie obchodzą większości graczy, zawarcie ich w grze nie decyduje o gorszym wyniku sprzedaży.

    Zdaniem Azarkona Age of Decadence, Legends of Eisenwald, Lords of Xulima i podobne sprzedały się gorzej z poniższych powodów:

    I. postawiły na autorski system i nie zrobiły tego dobrze, nie skorzystały z jakiegoś popularnego systemu (np. D&D),
    II. wybór settingu - nie wybrały już istniejącego z własną historią i zasadami, za to próbowały naśladować settingi, które ciągle pojawiają się w grach rpg, jak postapo, czy typowe high fantasy,
    III. brak znanych postaci związanych z tworzeniem gry, w tym uznanych twórców klasyków z przeszłości,
    IV. brak wciągającej fabuły i ciekawych postaci,
    V. brak innowacyjności w gatunku, gry tworzone na zasadzie nostalgii i powielanie schematów

    Reszta świata:

    1. pokazywanie interfejsu, tabelek i innych nieatrakcyjnie wyglądających elementów rpg to po prostu zdrowe podejście do informowania klienta, co jest dobrą rzeczą,
    2. celem tworzenia gry rpg jest jej sprzedaż osobom, które chcą w nią grać,
    3. klasyczne rpg nigdy nie były popularną kategorią gier i nie będą, bardziej popularne są np. gry strategiczne, jedyne popularne rpg to action rpg ze statystykami.

    Odpowiedź twórcy The Age of Decadence na argumenty Azarkona:
    I. ad. 1 - przyznaje rację,
    II. ad. 2 - racja, ale tylko w przypadku rozwiązań zręcznościowych, w przypadku walk turowych i gry w grę wchodzą statystyki - już nie,
    III. ad. 3 - statystyki są akceptowalne jedynie wtedy, gdy dają iluzję tego, że coś znaczą, kiedy dają graczom poczucie wzrastającej mocy, ale nie kiedy mogą gracza w jakikolwiek sposób ograniczać,
    IV. ad. 4 - walka turowa jest różna, jedna nie jest podobna do drugiej (chyba o to chodzi).

    A jakie jest wasze zdanie? Klasyczne rpg mogą się lepiej sprzedawać, czy zawsze będzie to nisza? Co można poprawić tak, by nie straciły swojego charakteru? Czego w nich brakuje?

    Link do wątku: http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/azarkon-vs-the-cult-of-hardcore-rpg-fatalism-can-hardcore-rpgs-sell-better.106182/

    #crpg #rpg
    #staregry - bo nowe produkcje często do nich nawiązują
    #gry - bo może potencjalni zainteresowani się wypowiedzą

    źródło: bi.gazeta.pl

    •  

      Czy tylko ja widzę ten wpis w "mój wykop" od razu rozwinięty? ( ‾ʖ̫‾)

    •  

      @Lookazz: zapomniałem dodać spojlerów, chciałem edytować, ale już nie zdążyłem, w dodatku dodałem tag gry. Zbyt wiele tekstu i zbyt szybko chciałem dodać (╯︵╰,)

      Przepraszam za format tego wpisu

    •  

      @Lisaros: przecież nie trzeba dodawać spoilerów, żeby długi wpis się automatycznie zawijał. Chyba #nowymaciejpsuje ;)

    •  

      @Lookazz: mhm takie czary. Może jakiś komentarz odnośnie wpisu skoro już piszesz? ( ͡° ͜ʖ ͡°) Może zacznie to większą dyskusję.

    •  

      @Lookazz: Też tak mam. To pewnie ten szumnie zapowiadany #nowywykop2016 xD

      @Lisaros: Mi najbardziej przeszkadza "oldskulowość na siłę". Underrail ze swoimi mikro-lokacjami poprzedzielanymi(krótkimi bo krótkimi) ekranami ładowania, tragicznym interfejsem czy (zostanę zgnojony przez hardkorowych fanów RPG) brak mapy. Do tego lubię jak gra mówi mi wprost co dają poszczególne statystyki(o ile więcej obrażeń zada mój skill jeśli Methathermics podniosę z 40 na 80 punktów?), a nie żebym szukał takich rzeczy po wikipediach i forach, bo pomimo tego, że gra praktycznie wymaga ode mnie dobrej znajomości mechaniki to nie daje mi wystarczająco dużo informacji.

      Największym problemem jest jednak ten interfejs - jak patrzę na te brzydkie, małe okna to nawet odechciewa mi się czytać te dialogi i opisy. Ekwipunek, handel itp też beznadziejny..

      Dziennik to też chujnia. To jest kolejny element usilnego postarzania gry. Jeśli z jakiś powodów nie mogę grać codziennie(a podejrzewam, że większość fanów takiego Fallouta to już ludzie sporo po 20 roku życia, mający pracę i obowiązki) to spamiętanie po kilku dniach tego gdzie kto jest, jak mają na imię i dlaczego mam akurat się do niego teraz udać to katorga.

      +: Lisaros, K......s
    •  

      @Lisaros: PIllars of eternity sie super sprzedał, wedlug mnie udanie klasyczne rpg w nowoczesnym wydaniu

    •  

      @Wiedmolol: to ja też się narażę, bo to chyba dobry moment ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      W Underrail nie zachwyca mnie stylistyka, tzw. art design. Wiem, że to w gruncie rzeczy osobista sprawa, każdy ma swój gust, ale naprawdę nie wygląda to dla mnie ciekawie. Jeszcze przy dobrym świetle nie jest źle i ma swój urok. Ale kiedy widzę te kwadraty na podłodze i wyraźną poświatę światła na nich a'la Minecraft, to nie działa na mnie dobrze. Poza tym zawsze miałem inne wyobrażenie o tym settingu. Wreszcie nie pomaga to, że kojarzy mi się z Another World z jakiegoś powodu.

      źródło: bi.gazeta.pl

      +: Wiedmolol, K......s
    •  

      @Jakubeck: Pillarsy sprzedały się w ~ 674,268 egzemplarzy: http://steamspy.com/app/291650.

      Jak uważasz - czemu lepiej od podanych przeze mnie tytułów? Słyszałeś o jakimś z nich?

    •  

      @Lisaros: Oj tak - budowanie gry z takich kwadratowych bloczków sprawia, że wygląda bardzo hm... "sterylnie"? Tak trochę zbyt ładnie jest to wszystko ułożone przy przekonująco oddawało ten klimat post-apo.

      @Jakubeck: Pillarsy akurat były słabe. Sprzedały się tylko ze względu na szum od Kickstartera/nazwiska twórców i tym, że był to właściwie pierwszy projekt z dużym budżetem, który celowałby w fanów tradycyjnych RPG. Muszę jeszcze zobaczyć czy od premiery coś się poprawiło i jak im poszło z tymi dodatkami, ale ogólnie jak widzę, że ludzie piszą "Jeśli podobał ci się Baldur's Gate to PoE też ci się spodoba" to trochę morda mi się krzywi. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    •  

      Słyszałeś o jakimś z nich?

      @Lisaros: Każdy kto nie ma bethesda ssie na czarnej przynajmniej o jednym z nich słyszał :D

    •  

      @Lisaros: pillarsy mialy jakies rekordowe pieniadze z kickstartera, duzo o nich pisano. Tez dzieki temu mieli kase na porzadna produkcje. A jesli chodzi o gry wymienione przez Ciebie to pierwsze slysze

    •  

      @Jakubeck: czyli dobra kampania na kickstarter i szum medialny.

      @chciwykrasnolud: widzisz, jednak nie wszyscy :) A co sądzisz w tym temacie?

    •  

      @Wiedmolol: Pillarsy to napewno nie baldurs gate, ale nie powiedzial bym, ze to jest slaba gra. Nie jest to arcydzielo, ale 7-8/10 spokojnie. Jest dosc liniowa mimo wszystko i Ci wszyscy kompani sa Ci bezwarunkowo wierni bez zadnego konkretnego powodu, ale gra sie przyjemnie

    •  

      @Jakubeck: Duży błąd, szczególnie jeśli chodzi o Age of Decadence i Serpent in the Staglands. Ale AoD to nie wiem jak przegapiłeś: http://www.wykop.pl/link/2804827/age-of-decadence-czyli-perfekcyjne-crpg-tworzone-przez-11-lat/

    •  

      @Bethesda_sucks: AoD rzeczywiscie wyglada ciekawie. Dodane do wishlisty po sesji sobie ogarne

    •  

      @Bethesda_sucks: Serpent in the Staglands sprzedało się w niecałych 6k sztuk, ta gra była jakoś reklamowana? Jaka jest główna zaleta tej gry według twórców? Bo przyznam szczerze, że nie śledziłem w ogóle losów tej produkcji.

    •  

      @Lisaros: Oczywiście że mogą się sprzedać lepiej, ale najpierw musiałyby zaryzykować mainstreamowe media z branży gier (i nie tylko). O AoD, UR, SitS, itd. nie słyszał nikt kto nie siedzi w erpegach, a nawet ci co siedzą w erpegach często tak naprawdę siedzą w pseudoerpegach (jak FPS-y Bethesdy czy interaktywne filmy w stylu Mass Effect).

      Poza tym wiele słabszych umysłów jest wyjątkowo podatna na sugestie i jeśli (np.) CD Action napisze, że Fallout 4 to świetna gra to to kupują i często zaczynają w to wierzyć. Ale gdyby to samo czasopismo zjechało grę zupełnie inaczej na nią patrzą. Kolejny dowód na to jak niektórzy są głupi dostarcza prześledzenie moich wpisów na mirko. Wiele osób zarzucało mi, że psuję im zabawę wyliczając wady gry. Na GOL-u wszczebrzeszyn został zbanowany za to, że wypisał listę głupot występujących w grze co było absurdem. Skoro wytknięcie oczywistych idiotyzmów jest w stanie komuś zepsuć zabawę z rozgrywki (np. wyśmianie tego, że ktoś budowałby miasto w pobliżu bomby atomowej albo tego, że stimpacki leczą złamania albo tego, że noszenie kilktu jakimś cudem zwiększa twoje umiejętności medyczne), tzn. że ci ludzie to nic innego jak lemingi, którym brakuje zdolności samodzielnego myślenia.

      Dlatego można by to wykorzystać i przy pomocy sztuki sugestii przekonać ludzi o zaletach danej produkcji i zachęcić do grania. Ale tylko pod warunkiem, że dana gra miałaby dostępne demo, by nie okazało się, że ktoś kupiłby w ciemno grę i po pewnym czasie stwierdził, że to jednak nie dla niego.

      Przy tych grach najczęściej największą barierę stanowi grafika, a na drugim miejscu trudność rozgrywki. O ile grafikę inteligentna osoba mogłaby przeboleć, o tyle głupia osoba nie dałaby rady zdzierżyć gry, która przerasta jej zdolności intelektualne. 90% negatywnych recenzji AoD to "gra jest za trudna" albo "gra nie jest trudna, po prostu system oszukuje i za często ginę", przy czym ten drugi powód jest pisany przez totalnych przegrywów, którzy nie potrafią stanąć prawdzie w oczy. I to jest smutne.

      Stąd moim zdaniem głównym powodem dlaczego takie gry się słabo sprzedają jest to, że większość osób ma przeciętną inteligencję, a to często nie wystarczy przy grach, które wymagają ciut więcej (te osoby nigdy też nie są w stanie osiągnąć więcej w szachach, gdzie przez "więcej" mam na myśli osiągnięcie choć 4 kategorii). Natomiast mainstreamowe gry od przeciętnych graczy wymagają znacznie mniej niż pozwalałaby na to ich inteligencja równocześnie to maskując dodając humor, wybuchy, cycki, you name it. Taka osoba, jeśli nawet zauważy że robią z niego idiotę stwierdzi jedynie, że nie po to gra w grę by myśleć, jakby chciała pomarszczyć mózg to sięgnęłaby po szachy lub go. Co dla mnie jest niezrozumiałe.

    •  

      To jest temat rzeka, nie mam za bardzo czasu żeby odnosić się do wszystkiego, ale postaram się jeszcze coś napisać (m.in. odpowiedzieć na pytanie Lisarosa odnośnie SitS).

      Ale jeśli chodzi o główny wątek to oczywiście VD i Eyestabber mają rację:
      http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/azarkon-vs-the-cult-of-hardcore-rpg-fatalism-can-hardcore-rpgs-sell-better.106182/page-2#post-4312259
      http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/azarkon-vs-the-cult-of-hardcore-rpg-fatalism-can-hardcore-rpgs-sell-better.106182/page-4#post-4314632

      +: Lisaros
    •  

      Wiele osób zarzucało mi, że psuję im zabawę wyliczając wady gry.

      @Bethesda_sucks: Albo wrzucając obrazek z głównym "twistem" fabularnym. xD

    •  

      @Bethesda_sucks: wow, naprawdę solidna odpowiedź. Zastanowię się nad nią i też postaram się coś naskrobać.

    •  

      @Wiedmolol: Tak podejrzewałem, że ktoś to wypomni :]. Problem w tym, że jeśli komuś zepsułem tym zabawę to znaczy jedynie tyle, że jest wyjątkowym troglodytą. How can you spoil sth that's already bad? No i znamienne jest to, że ten "główny twist fabularny" jest jedynym twistem fabularnym :D. Gdyby to była gra z porządną fabułą nie dałoby się jej streścić w jednym, króciutkim zdaniu. Spróbujcie tak zepsuć Age of Decadence albo Planescape Torment - no nie da się. Fallouta 1 i 2 też się nie da, choćby ze względu na całą otoczkę (mitologię, wykreowany świat, czy zapadające w pamięć postacie).

      No i wszczebrzeszyn został zbanowany nie za spoilery, ale za listę wad właśnie i polemikę z fanbojami Bethesdy.

      P.S.
      No i prześledź moje wpisy spod tagu #fallout4 sprzed wstawienia obrazka z ciekwaym opisem broni. Komentarze z rodzaju

      "ale wez sie nie zesraj z rana. Jesli ktos nie przykladal wagi do dialogow, bo liczy sie dla niego co innego, nie wiem, krajobrazy, znajdzki i historie questow same w sobie, to go to nie zaboli.
      Swoja droga byc moze jest tak, ze po kliknieciu jakiejs opcji dialogowej pojawiaja sie nowe, dokladnie tak jakbys przewinal po prostu liste opcji w NV. "

      były powszechne

    •  

      @Lisaros: Nie jest to może odpowiedź na jaką liczyłeś, ale na razie nie mam czasu na nic od siebie. Napiszę tylko, że smuci mnie gdy tak świetna gra jest tak bardzo niedoceniona podczas gdy taki odcinający kupony od sukcesu BG przeciętniak jak PoE jest hitem.

      źródło: imgur.com

      +: Lisaros
    •  

      @Bethesda_sucks: dzięki, jutro pogadamy ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    •  

      @Jakubeck: > PIllars of eternity sie super sprzedał, wedlug mnie udanie klasyczne rpg w nowoczesnym wydaniu
      Zupełnie się z tym nie zgodzę. Zacznijmy od tego, że Baldurów nie uważam za klasyczne erpegi. W mojej ocenie to początek ery uproszczonych i głupawych produkcji pokroju Mass Effect czy Dragon Age (romanse, słaba eksploracja świata, cut-scenki i skupianie się na mało istotnych elementach). #niepopularnaopinia

      Ale wracając do PoE, nie jest to nawet gra pokroju BG, bo:

      - jest łatwa na wysokim poziomie trudności
      - nie da się zepsuć tworzonej przez ciebie postaci, co byś nie robił i w co byś nie inwestował stajesz się silniejszy


      Resztę możesz przeczytać tu: http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/azarkon-vs-the-cult-of-hardcore-rpg-fatalism-can-hardcore-rpgs-sell-better.106182/page-5#post-4315943
      albo tu: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=9867

    •  

      @Bethesda_sucks: trochę sporo mi wyszło ( ͡° ʖ̯ ͡°)

      Miałem postarać się coś odpisać i odpisuję. Zrobię to nie w kolejności pojawienia się wątków, ale ma to na celu bardziej czytelny układ wpisu.

      1. Zgadzam się, że grafika ma duży wpływ na odbiór danego rpega. Nie ma w tym nic dziwnego. RPG to w końcu role-playing-game, wcielamy się w określoną rolę i staramy się ją odegrać, na tym polega cały sens zabawy. W przeciwieństwie do rpg bez prądu, w komputerowe odpowiedniki gra się raczej samemu i są one zawsze ‘zamknięte’, nie ma tu mistrza gry. Wobec tego gracz musi się wczuć, a to wymaga zaangażowania zmysłu wzroku i słuchu, dlatego zarówno grafika, muzyka, dźwięk czy stylizacja odgrywają niebagatelną rolę. Twórcy starych rpg to rozumieli i miały one na swój czas często wspaniałą grafikę, by wymienić choćby Eye of the Beholder, Ishar 2, czy Dungeon Master.

      2. Miałem napisać coś o Serpent in the Staglands - mam problem z tą grą. Jak wskazałem wyżej, starsze produkcje nie miały pikselozy dlatego, że taki był zamiar, a dlatego, że nie było innego wyjścia, taka była technologia. Za wszelką cenę starano się to ukryć, wykorzystując różne sztuczki np. zbliżenia, czy przerywniki. SitS wybrało pikselozę jako nawiązanie do nich, co jest naprawdę ironią, bo od pikselozy chciano przecież uciec. Ten wybór spowodował, że gra nie prezentuje się najlepiej na screenach. Mało tego – ogranicza to możliwości animacji postaci (bardzo niedoceniany aspekt w grach rpg imo). W dodatku rodzi to kolejne komplikacje.

      3. Pierwszą jest problem z czcionką. W grach rpg trzeba zwykle sporo czytać i dobrze, taka ich natura i piękno. W takim razie wybrana czcionka powinna być dobrze czytelna, a niestety ta w SitS taką nie do końca jest. W załączeniu dałem porównanie 3 czcionek, dwie z nich pochodzą z produkcji z początku lat 90tych. Rozdzielność produktów była wtedy o wiele mniejsza i twórcy musieli sobie jakoś radzić. Pierwsza czcionka jest klarowna i łatwa w odbiorze. Druga jest stylizowana i mniej czytelna, ale teraz - pojawia się ona tylko raz przed questami w ilości 2-4 stron i potem już nie występuje. Stylizacja ma wprowadzić w klimat gry, zwykle imituje się stare style pisma. Czcionka w Sits jest za to mało czytelna. Nie muszę pisać, że to irytujące w grze, gdzie tyle się czyta. W dodatku jest stylizowana na stare gry. Po co? Nie mam się wczuć w starą produkcję, tylko w klimat gry. Jeszcze bym to przebolał, ale podobieństwo liter a i o to już przesada. Tak samo okno ze statystykami – szara czcionka na szarym tle, tylko inne odcienie. Niektóre rpg w przeszłości też miały z tym problem, ale minęły już 2 dekady. Niby prostym wyjściem z sytuacji było po prostu zwiększenie rozdzielczości. Tak się nie stało.

      4. Kolejną sprawą jest dziennik. Rozumiem wybór twórców, zresztą lepiej, byśmy sami wypełniali strony, niż by mieć zapełniający się dziennik, który jest bezużyteczny. Ale takie rzeczy były już w starych produkcjach. Dlaczego nie mogę w SitS robić notatek w dzienniku podczas rozmowy? Albo zaznaczać, kopiować fragmentów rozmowy, wklejać je do notatek i dodawać coś od siebie? SitS było tak blisko rozwiązania tej kwestii, tak blisko nietypowego podejścia do sprawy i wyjścia naprzeciw oczekiwaniom graczy – ale tego nie zrobiło.

      5. SitS to gra fantasy. Taki wybór settingu automatycznie powoduje, że gra nie tylko nawiązuje do poprzednich produkcji, ale musi się z nimi także mierzyć. Wszystkie znakomite pozycje, jakie dotąd powstały, stają z nią w szranki – i mają przewagę, bowiem są już długi czas na rynku, mają swoją renomę i wiernych fanów. Wreszcie tworzyły one często historię gatunku. SitS to z kolei kolejny rpg fantasy. Tak samo Lords of Xulima, choć ta gra wygląda dużo lepiej (co ma swoje odbicie w wynikach sprzedaży zresztą). Pojawia się też kolejny problem z własnym settingiem – skoro tworzymy własny świat, to trzeba go jakoś zapełnić. Pytanie jak zachęcić graczy do jego poznania? Wiele rpgów robi to kiepsko.

      6. Czy rpg mogą sprzedawać się lepiej? Moim zdaniem tak, ale przy ich tworzeniu trzeba pamiętać o pewnych sprawach. Przede wszystkim grafika i animacje muszą prezentować grę dobrze, nie można powielać błędów z przeszłości, interfejs winien być przejrzysty i jak to tylko możliwe wygodny w użyciu. Wreszcie zauważalny efekt mogą dać drobiazgi, takie jak dodatkowe grafiki przy ekranach ładowania (a nie prawie zawsze to samo), ładny i dobrze skomponowany ekran ekwipunku itp. Można dodać szkice czy artbooka, słowem wszystko co może pomóc w immersji, nie zaszkodzi. Jak napisałeś – trzeba wykorzystywać sztuczki i sugestię. Mistrzami w tych zagrywkach są REDzi. Napisałeś, że media muszą zwracać uwagę na klasyczne rpg. To prawda, jednak gry te muszą też wykorzystywać swoją szansę. A naprawdę trudno zrobić ładnego/ciekawego screenashota w takim SitS, a przecież nawet jeżeli recenzja będzie pozytywna, to grafika może odstraszyć czytelnika.

      7. I ostatnia kwestia, czyli skala trudności. Nie ma co ukrywać – większość graczy nawet nie spojrzy na gry, które wymagają najpierw jakiegoś wysiłku intelektualnego, by potem bawić. Ale nie wszyscy, spora ilość z nich może być zainteresowana – jeżeli tylko będzie miała do tego** motywację**. Daleko szukać nie trzeba, wystarczy zobaczyć jak popularne są tagi #eu4 (polecam) czy #citiesskylines na Wykopie. Jeszcze raz - motywacja. Jeżeli trzeba się pomęczyć w kolejnym settingu fantasy, przygotowanym przez jakąś nieznaną firmę, z brzydką grafiką, grając po raz kolejnym bogiem, to nie brzmi zachęcająco. Jeżeli jednak przygotuje się starannie grę i pokaże coś nietypowego, to spokojnie można osiągnąć sukces. Dungeon Crawler to był podgatunek martwy, bez szans na powrót. I nagle powstaje taki Legend of Grimrock, i po prostu dzieli, i rządzi. Wspomniałeś o tym, że ludzie się nie chcą uczyć gry w szachy. Ja też się nie nauczyłem (dobrze) w nie grać. Bo mnie to nudziło. Nie przeszkodziło mi to jednak w graniu w strategie, czy rpgegi, nawet te bardziej skomplikowane. Wierzę, że tak samo jest ze sporą ilością graczy, większą niż te 200-300 tysięcy osób.

      8. Co do statystyk – sporo się i tak rozpisałem także tu krótko. Wszystko powyższe powstało z myślą co można dodać i poprawić, przy czym uważam, że esencja rpg winna pozostać bez zmian. Mam tu na myśli CnC, oraz właśnie statystyki – tu tkwi siła rpgów. Te ostatnie w mojej ocenie mają służyć rozgrywce i mieć znaczenie. Ważną sprawą jest też odpowiednie wyjaśnienie systemu. Jeżeli zaś z powodu np. settingu czy konstrukcji świata nie można tego zrobić – to to napisać w wyjaśnieniu. Dobrym przykładem prawidłowej informacji jest VtmB i disciplines.

      Wygląda na to, że w części zgadzam się z Azarkonem, zresztą tak będzie ciekawiej.

      By była jasność – nie krytykuję samej gry Serpent in the Staglands, posłużyła mi tutaj ona jako przykład, bo idealnie przedstawia grę, która na pierwszy rzut oka nie wygląda zachęcająco. Swoje mocne strony pokazuje dopiero później, ale to nie miejsce na tą dyskusję.

      TL;DR – gracze rpg czytają całość ( ͡º ͜ʖ͡º)

      Zawołam @Wiedmolol bo uczestniczył w dyskusji, oraz @chciwykrasnolud @wielooczek @Munchhausen @kurp @Lumpart @Karwelas @jast - bo regularnie przeglądają temat i mogą być zainteresowani.

      . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

      źródło: por.png

    •  

      tę dyskusję ehhh ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    •  

      @Lisaros: A propos tej grafiki, problem polega na tym, że studia indie mają BARDZO ograniczony budżet. Takie SitS zebrało 28 tys. $ (jeśli brać pod uwagę prowizje Kickstartera i innych to pewnie wyjdzie jakieś 20 tys.) i przy tej kwocie nie mogli pozwolić sobie na zatrudnienie nikogo do pomocy. W efekcie nad grą pracowały całe 2 osoby i sory, ale nie zrobią one cudów w tak krótkim czasie. Ta pikseloza i uproszczenie pozwoliła im skupić się na innych elementach gry, a że np. tekst jest również poszarpany wynika z tego, że dziko wyglądałoby gdyby grafika była jak sprzed 30 lat, a tekst żyleta.

      Coś takiego jak PoE wymagało jakichś 10 mln $, a wyszła z tego mdła produkcja, która z założenia miała trafić do casuali zachwycających się grami Bioware (choć reklamowano ją jako grę dla fanów old-schoolowych produkcji i prawdzwiwych erpegow). Poza grafiką, która kosztowała krocie, nie ma nic ciekawego do zaoferowania. Za to SitS, AoD i UR wręcz przeciwnie. Co ciekawe wszystkie te 3 gry mają dema, ale wiele osób zapomniało już, że coś takiego istnieje (a młodsi nigdy o tym nie wiedzieli). To też jest jeden z problemów, zamiast samemu sprawdzić produkt ludzie często patrzą na screen czy jakieś intro, przeczytają ze 2 opinie i na tym się kończy. A to trzeba samemu spróbować i ocenić.

      Jeśli chodzi o UR, wydaje mi się że wyciągasz pochopne wnioski. Radzę pograć trochę to zobaczysz, ze eksploracja świata jest genialna, a niektóre miejsca wyglądają całkiem nieźle. Moim zdaniem klimat jest, ale tego nie poczujesz patrząc na zdjęcie. Zresztą to samo się tyczy SitS, jakbyś zaczął grać to po pewnym czasie "wsiąkasz" i nie patrzysz na to jak na piksele, ale postacie z krwi i kości. Coś podobnego miałem z Wasteland 1, gra mocno odstraszała grafiką właśnie, ale po pewnym czasie zostałem wciągnięty.

    •  

      @Bethesda_sucks: domyślałem się tego i szanuję twórców. Jednak sama odpowiedź na pytanie dlaczego stało się tak, jak powyżej napisałem, nie zmienia tego, że tak się stało. Pytanie brzmiało, czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje? Chodzi mi tu o samą analizę tematu, czemu klasyczne rpg nie sprzedały się tak dobrze i co można z tym zrobić. Co do czcionki - no właśnie w załączeniu pokazałem, że w przeszłości tekst mógł być żyletą (1992 r.). Chyba twórcy SitS mają jakiś fetysz do czcionek, bo w instrukcji też postawili na taką ładną, fikuśną ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      To tylko potwierdza to, że grafika to dobry wabik i generalnie sprzyja immersji. Zgadzam się, że dema to super sprawa, absolutnie. Ale realia rynku są takie, a nie inne. Cóż poradzić, trzeba się dostosować.

      Wiem że UR jest dobre, @wielooczek już mnie szturchał z tym tematem ( ͡° ͜ʖ ͡°) Mam zamiar w nie zagrać, tylko na razie czasu zbytnio nie mam. Jak można zauważyć, demo SitS mam zainstalowane i je obadam. Nic nie poradzę, że UR sprawiło na mnie takie, a nie inne, początkowe wrażenie. Pewnie wiele osób zobaczyło screeny z niej i doszło do podobnych wniosków. Daje do myślenia.

      Przy okazji gry - Larian sprzedały się bardzo przyzwoicie, czy przypadkiem Avellone do nich nie dołączył?

    •  

      SitS wybrało pikselozę jako nawiązanie do nich, co jest naprawdę ironią, bo od pikselozy chciano przecież uciec. Ten wybór spowodował, że gra nie prezentuje się najlepiej na screenach.

      @Lisaros: Tak jak generalnie grafika ma dla mnie w cRPG niewielkie znaczenie (a nawet przy dobrze napisanej narracji dobrze nakręcona wyobraźnia robi mi robotę lepszą niż jakikowiek silnik graficzny ;-) to pikselozy we współczesnych grach nie trawię. Mam wrażenie, ze robi się ze mnie jaja i to w pretensjonalny strasznie sposób: O JAKI JA JESTEM WIELCE HARDKOROWY INDYK NAJBARDZIEJ NIEZALEŻNY NA SWIECIE OO JAKA DOBRE OLDKULOWE, PODKREŚLAM OLDKULOWE cRPG.

    •  

      @jast: faktycznie, opis często bywa lepszym rozwiązaniem, niż jakaś animacja. W AoD dobrze sobie poradzili z mimiką twarzy - po prostu dali portret w oknie rozmowy i należycie skonstruowany opis. Dodać do tego nastrojową muzykę, dialogi z daleko idącymi konsekwencjami i całość dobrze się komponuje IMO, bez jakiś wodotrysków :)

    •  

      @jast: Przeczytałeś chociaż mój post? To nie chodziło o pokazanie "patrzcie jaka hardkorowa produkcja nie dla casuali", ale o budżet jakim dysponowali. Znacznie łatwiej i taniej jest stworzyć grafikę o niskiej rozdzielczości niż coś takiego jak widać w PoE (czy Banner Sadze). Ta gra miała kilkaset (BS kilkadziesiąt) razy większy budżet to i mogli sobie pozwolić na ładniejszą grafikę. SitS miał tylko jakieś 20 tys. $ i tylko 2 twórców, którzy musieli dostarczyć produkt w określonym terminie. Nie mogli jak Styg (Underrail) czy Vault Dweller (Age of Decadence) pracować nad grą 7 czy 11 lat. To było jedyne rozsądne rozwiązanie. Dopiero teraz, gdy wydali swój produkt i zarobili (marne, bo marne ale jednak) pieniądze będą mogli spróbować czegoś w ładniejszej oprawie.

      Tutaj możesz zobaczyć jak mogło wyglądać Age of Decadence gdyby zdecydowano się na 2D: http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,341.msg9846.html#msg9846 (spójrz na pierwszy rząd screenów)

      A tak jak wygląda gra teraz, twórcom zajęło 11 lat ze względu na: http://steamcommunity.com/app/230070/discussions/0/618463738394817827/
      @Lisaros

    •  

      @Bethesda_sucks: Mnie chodziło o pikselozę pseudo 8 bit, to co pokazałeś jest już dla mnie spoko.

    •  

      @jast: Rzecz w tym, że nawet takie 2D jak na screenie niżej pochłonęłoby więcej czasu niż 3D na które się przerzucono. A i tak gra powstawała 11 lat. Natomiast przy takiej 8-bitowej grafice budżet i czas były wystarczające.

      Ogólnie to twoje słowa:
      "Tak jak generalnie grafika ma dla mnie w cRPG niewielkie znaczenie (a nawet przy dobrze napisanej narracji dobrze nakręcona wyobraźnia robi mi robotę lepszą niż jakikowiek silnik graficzny ;-) to pikselozy we współczesnych grach nie trawię."
      są mało wiarygodne. Może przy następnej produkcji Whalenought Studios zmienisz zdanie, bo powinni mieć trochę większy budżet co pozwoli też na stworzenie lepszej grafiki.

    •  

      @Bethesda_sucks: Tak, jestem casual i podszywam się pod prawdziwego hardkorowca, masz mnie. Taka grafika jak teraz pokazałeś jest ok, we wszystkie stare Avernumy grałem i jakoś nie przeszkadzało. Mój koment to offtop i dotyczył indyków w ogólności i mody na pseudo 8bit.

Gorące dyskusje ostatnie 12h

  • avatar

    Konkurs zupełny.
    ✓ Podium polaków.
    ✓ Dalekie skoki.
    ✓ Rekordy skoczni.
    ✓ Dyskwalifikacja.
    ✓ Upadek.
    ✓ Wściekła ajzenbiśla
    ✓ Pierdolenie Babiarza
    #skoki

    odpowiedzi (28)

  • avatar

    #wosp Owsiak jest naprawdę obrzydliwy XD zrezygnować w takim momencie i wrócić zaraz po pogrzebie.
    Teraz dopiero rozumiem ludzi którzy go nie lubią. #adamowicz #owsiak

    odpowiedzi (35)

  • avatar

    Pierwszy raz próbowałem przejść tę słynną grę Gothic, spędziłem z nią około 60 minut więc jestem już w stanie ją obiektywnie ocenić i podzielić się z wami moimi przemyśleniami na temat tej gry.

    Na samym początku zauważyłem jakie ta gra ma zjebane sterowanie, no po prostu samo poruszanie się tą postacią to jest wyczyn a co dopiero walka z tymi ptakami nielotami jebanymi. Następnym na co zwróciłem uwagę to system walki, no kurwa to napierdalanie w strzałkę do przodu i lewy przycisk myszki jest niezapomnianym przeżyciem, ta wspaniała kombinacja przycisków również służy do zbieranie przedmiotów oraz do otwierania skrzyń, no zajebisty pomysł. Jak już ogarnąłem sterowanie i system walki poszedłem się przejść stoczyć walkę z pierwszym przeciwnikiem a był nim jakiś wyrośnięty ptak, udało mi się go zabić dość szybko, jakoś za dziesiątym razem ale jak już udało mi się tego dokonać i pozbawić tego skurwysyna życia byłem tak szczęśliwy że aż zrobiłem screen i poszedłem się pochwalić na wypoku ale gdy chciałem wrócić do gry to oczywiście się zawiesiła i huj bombki strzelił bo sajwa nie zrobiłem. Prócz tego gra jest brzydka, płytka i nudna, ale na szczęście są też PLUSY:

    pokaż spoiler szybko się odinstalowuje


    #gry #staregry #gothic #recenzja #heheszki #takaprawda #gothic2
    pokaż całość

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    odpowiedzi (66)