•  

    Mass Effect 2

    Część 3/3

    Pozostałe części
    1/3
    2/3

    Towarzysze przygody, cnc i misja samobójcza

    Fabuła w grze jest kiepska. Paradoksalnie jednak nie znajduje się ona w centrum uwagi. Misji głównych mamy jakieś sześć sztuk (ucieczka z placówki na samym początku, Freedom’s Progress, Horyzont, Statek Zbieraczy, martwy Żniwiarz, końcowy atak na bazę Żniwiarzy). Tymczasem w grze misji rekrutacyjnych jest 8 (Miranda i Jacob nie mają swoich) i 10 misji lojalnościowych, bez dlc. To oznacza, że samych misji rekrutacyjnych jest więcej niż misji w głównym wątku. Jest to przedmiotem krytyki wśród wielu osób, że zamiast skupić się na czymś tak epickim jak powstrzymanie Żniwiarzy (choć to w sumie poniekąd robimy), to latamy sobie, wypełniając misje, romansując i zajmując się sprawami bardziej zwyczajnymi. Rozumiem ten punkt widzenia, nie podzielam go jednak z dwóch powodów. Po pierwsze fabuła gry jest fatalna i jak taka ma być, to wolę sobie latać bez celu. Po drugie- istnieje taki odcinek Futuramy, gdzie po udanym ataku na obcą rasę rząd wpadł w posiadanie ogromnych łupów i zdecydował się podarować każdemu obywatelowi po 300$. Cała historia skupia się na tym, co bohaterowie kreskówki zrobili z tymi pieniędzmi. Nic nadzwyczajnego, ale zawsze chciałem zobaczyć, jak wygląda tam codzienność. I tak też podszedłem do tematu ME2 – mogę dzięki tej grze po prostu pobawić się w dobrze skonstruowanym świecie.

    Wspomniałem już, że zmienił się ton całej gry. Dotknęło to również naszej postaci, a mianowicie opcji Renegata. Nie możemy już traktować obcych ras z rezerwą i skłaniać się ku interesom przede wszystkim Ziemi, bowiem to pierwsze nie jest już możliwe w takim stopniu, a to drugie jest domyślne. Kim w takim razie możemy być? Brudnym Harrym w kosmosie! W dodatku nasza drużyna jest bardzo barwna i przypomina grupę super-bohaterów. Gra wyraźnie traktuje siebie o wiele mniej serio niż pierwsza część, jest sporo żartów, zabawnych sytuacji, picia, balowania i romansu. Przyznaję, że ten dystans gry wobec siebie znacznie ułatwia, przynajmniej mi, by pewne niezbyt przemyślane rzeczy traktować z przymrużeniem oka. Poza tym hej, moment w którym rozmawiamy pierwszy raz z Arią i wypowiada ona słowa „I am Omega” robi wrażenie, a jest tego więcej.

    Misje rekrutacyjne i lojalnościowe są generalnie zróżnicowane i ciekawe. Potrafię docenić to, że twórcy starali się nieco nas zaskoczyć i nie wszystko musi kończyć się masakrowaniem wroga. Zarzucić w tej kwestii mogę jedynie to, że zaledwie w paru z nich możemy tak poprowadzić sprawy, by poszły one nie po myśli naszych towarzyszy, co skutkuje ich brakiem lojalności. Po krótce omówię teraz poszczególne postacie i związane z nimi zadania:

    Samara: już sama koncepcja Ardat-Yakshi jest ciekawa, stanowi dobre rozwinięcie świata gry i poszerzenie wiedzy o kulturze asari. Pierwszy raz widzimy Samarę w akcji podczaj misji rekrutacyjnej i od razu wiemy, z kim mamy do czynienia. Sama misja jest super, przybliża nam nieco Eclipse i ma kilka dobrych momentów, jak ten z naładowanym biotycznie Volusem, czy nowicjuszką. Walkę urozmaicają porozstawiane zbiorniki zwiększające moce biotyczne z jednej strony i trujące nasz organizm z drugiej. Jest też boss w postaci helikoptera. Najs.

    Misja lojalnościowa Samary jest naprawdę świetna. Musimy złapać córkę Ezgekutorki – Morinth. W tym celu udajemy się najpierw do domu ofiary tej ostatniej. Tam nie tylko znajdujemy odpowiedni trop, ale też zdobywamy informacje o Morinth i o samej ofierze. Widzimy też cierpienie matki po stracie ukochanej córki. Po tym krótkim pobycie zaangażowanie gracza w rozwiązanie sprawy jest silniejsze emocjonalnie. Później trzeba zwrócić na siebie uwagę w klubie i można w tym miejscu misję skrewić, w rezultacie czego Samara nas opuści. Na samym końcu możemy dokonać wyboru rozwiązania całej historii. To wszystko bez ulania kropli krwi, przynajmniej przez nas.

    Samara jest biotykiem, co sprawia, że jej użyteczność jest ograniczona na Insanity, chyba że gramy Adeptem i używamy Wyładowania biotycznego. Jej Spustoszenie przydaje się jednak każdej postaci.

    Jeżeli chodzi o Morinth, to w zasadzie nie wiem, po co ją brać, skoro mamy do wyboru Samarę. Z drugiej strony ma to pewien sens, Samara ma bardzo restrykcyjny kod moralny, a my możemy paru ludzi skrzywdzić, zwłaszcza jeżeli gramy Renegatem. Niezależnie od tego Morinth pozwala poznać drugą stronę całego zamieszania i jej punkt widzenia na pewne sprawy. Możemy również doprowadzić do swojej śmierci poprzez dialog, co jest całkiem fajnym pomysłem. Przypomina mi fałszywe zakończenia z Tormenta. Tak, zabijanie najważniejszej osoby na statku podczas lotu na nim nie jest zbyt mądre, ale hej, nie ma co zbytnio narzekać. Różnica między nią a Samarą polega na tym, że zamiast Spustoszenia ma Dominację, co nie tylko pasuje do jej postaci, ale też sama moc jest bardzo przydatna.

    Garrus: ulubieniec z części pierwszej powraca i dalej wymiata. To jest kumpel nad kumplami. Jego misja rekrutacyjna jest świetna, poznajemy w niej członków poszczególnych gangów, ich metody działania, czy wreszcie moment odkrycia, że Archanioł to właśnie Garrus. Walczymy z nim ramię w ramię jak za najlepszych lat i po kolei wykańczamy poznane wcześniej osoby. W misji lojalnościowej najlepszy jest moment, gdy rozmawiamy sobie ze starym znajomym z ME1. Wtedy opcja Renegata ma pole do popisu. Na końcu możemy zdecydować, czy pomagamy dokonać zemsty i wymierzyć sprawiedliwość, czy też nie. Generalnie dobra historia i interesujące misje. Garus to prawdziwy zabijaka, wyposażony zarówno w snajperkę, jak i w karabin. Jego moce niszczą tarcza i bariery, a amunicja zadaje dodatkowe obrażenia pancerzowi i wrogom. Jest przydatny dla każdego i na każdym poziomie trudności.

    Grunt: najlepsze z jego rekrutacji jest to, że pierwotnie to wcale nie on miał się znaleźć w naszej załodze. Ponadto mamy możliwość zostawić go w tym zbiorniku, co czasem robiłem :P Ponownie członek naszej załogi dostarcza poszerzonej wiedzy o świecie gry. Tym razem zaznajamiamy się z pewnego rodzaju rytuałem inicjacji Krogan. A jaki może być lepszy rytuał, niż walka z Miażdżypaszczą! Świetna misja. Jako postać Grunt jest Kroganinem, a ciężko by on nie był ciekawy. Jego charakter różni się jednak od Wrexa, co ma wytłumaczenie w jego pochodzeniu. Generalnie jest to dobrze napisana postać. W walce jest bardzo przydatny, co nie dziwi. Skupia się na używaniu broni, ma do dyspozycji Strzał Wstrząsowy na bariery i Amunicję Zapalającą na pancerz. Ponadto regeneruje sobie zdrowie i może mieć duży bonus do tarcz, który trwa długo dzięki Fortyfikacji. Ciężko go ubić.

    Jack: już napisałem, że podoba mi się samo miejsce akcji jej misji rekrutacyjnej. Zresztą ta ostatnia przebiega nieco nietypowo, bo zamiast się spotkać, czy też odebrać naszego przyszłego członka drużyny, to musimy go gonić. Jest to w sumie bardziej zabawne, poza tym widzimy, do czego jest ona zdolna, kiedy się rozzłości. Jack jest postacią ciekawą ze względu na kontekst, w jakim przyszło nam z nią współpracować. Jest bowiem chodzącym przykładem okrucieństwa Cerberusa i dochodzi nawet na tym tle do jej konfrontacji z Mirandą. Misja lojalnościowa Jack nie tylko ma ciężki i ponury klimat, ale pozwala poznać lepiej ją samą i co musiała czuć. Jako biotyk przydaje się szczególnie Adeptowi. Dzięki Amunicji Odkształcającej dobrze radzi sobie z pancerzami i barierami, choć może korzystać niestety tylko z Ciężkich Pistoletów i Strzelb.

    Miranda: jesteśmy na nią skazani od samego początku. To ona wypowiada słynne „he is a hero, a bloody icon”. Generalnie rzecz biorąc jej rola sprowadza się do ocieplania wizerunku Cerberusa, a jej wiara w organizację nie podlega zachwianiu nawet po wizycie w katowni Jack, czy kolejnych wybrykach Człowieka Iluzji. Tak nawiasem rzecz biorąc w sumie żaden z naszych załogantów nie reaguje zbytnio na bieżąco na nasze działania z głównego wątku, z wyjątkiem Jokera. Miranda zdradza jednak Cerberusa w ostatniej chwili, jeżeli chcemy wysadzić stację, nawet jeżeli nie jest wobec nas lojalna. Skąd taka nagła zmiana? Nie wiadomo. Misja lojalnościowa Mirandy nie jest jakoś szczególnie ciekawa. Ma bardzo ładną otoczkę, jak wszystkie tego typu misje zresztą, ale nie zachwyca. Stanowi też rażący przykład tego, co się czasem grze zarzuca, czyli rozwiązywania zadań typu daddy issues. Można z nią romansować tak jak i z Jack. W walce jest za to naprawdę przydatna. Ma moce niszczące tarcze, pancerze i bariery, a Ciśnięcie można detonować.

    Jacob: o ile Miranda może irytować, to Jacob … ktoś o nim pamięta? W plebiscytach na najbardziej lubianą postać jest przeważnie na końcu. Ma on być takim głosem rozsądku wobec Cerberusa w przeciwieństwie do Mirandy, ale w zasadzie nic ciekawego o tej organizacji nie mówi. Nie komentuje też jak już wspomniałem pojawiających się dowodów ich bestialstwa. Ma on być też takim kumplem dla Sheparda, ale przegrywa w te klocki zdecydowanie. Jego misja lojalnościowa też jest niezbyt udana. Początek jest dobry, ale kiedy okazuje się, co zaszło, cały czar pryska. Tak szczerze, to nie korzystałem z niego często. Ma Barierę, czyli nie jest łatwo bo zabić, ale Grunt na tym polu jest lepszy dzięki regeneracji. Amunicja Inferno jest przydatna, ale może on się posługiwać tylko Strzelbami i Ciężkim Pistoletem. Meh.

    Liara: nooo, drażliwy temat. Szczerze? Jej historia nie trzyma się kupy. Nieco strachliwa i nieśmiała pani archeolog nagle zmienia się w doskonałego handlarza informacji, zabójczynię i prowadzi dochodowy biznes na bardzo konkurencyjnym rynku w Ilium. Nie kupuję tego ani przez chwilę. Tak samo jak jej gatki, że nie może ona z nami iść na misję. Zresztą warto zapamiętać powód takiej decyzji – nie może z nami iść, bo musi szukać informacji, a nie może robić tego na Normandii. Hmm. Misja od niej jest krótka, choć ciekawa, i tyle z Liary w tej grze.

    Thane: jego misja rekrutacyjna jest interesująca z paru powodów. Po pierwsze znowu gonimy za naszym przyszłym towarzyszem, ale ten podchodzi do swojej pracy nieco subtelniej. Ponadto spotykamy sporo osób po drodze, z którymi możemy nieco pogadać. Albo ich wyrzucić z wysokości. Spotykamy też znajomą z ME1. Misja lojalnościowa za to jest nietypowa, bo trzeba jedynie podążać za celem i nie spuszczać go z oka, a brudną robotą zajmuje się kto inny. Ma też świetny moment na początku, gdzie możemy przesłuchać pewną osobę na parę sposobów. Możemy go przekonać, by dał nam to, co chcemy. Możemy go nieco sponiewierać. Jak się będziemy ociągać, to wejdzie jego prawnik i to z nim będziemy gadać :D Wtedy przydaje się status Widma. Możemy też przekupić samego prawnika, czy też wkurzyć się i zagrozić obu bronią. Uwielbiam takie rzeczy. Tę misję możemy zepsuć, co ma swoje skutki. Thane jest przedstawicielem nowej rasy Drellów, co już czyni go ciekawym. Dialog z nim jest nieco nietypowy, bo często rozpamiętuje momenty z przeszłości. W walce jest bardzo przydatny na niższych poziomach trudności, ze względu na potężną Aminicję rozszarpującą. Ma też bardzo przydatne Odkształcenie.

    Tali: w jednym z poprzednich wpisów, tym o ME1, napisałem, że Tali w zasadzie była w dużej mierze ciekawa poprzez to, że była przedstawicielką swojej rasy i głównym źródłem informacji o niej. Życzliwie mi doradzono w jednym z komentarzy, bym lepiej ją szanował. Cóż, mogę z przyjemnością napisać, że tamta ekspozycja mocno się opłaciła. Tali gra jedną z głównych ról w grze. Widzimy ją w działaniu zarówno na Freedom’s Progress, jak i później przy misji rekrutacyjnej. Poznajemy jej poglądy na wiele kwestii i jak traktuje swoich współpracowników. Kulminacją jest misja lojalnościowa, która jest wyborna. Na samym początku zostajemy wplątani w intrygę polityczną. Wysłuchujemy różne punkty widzenia co do przyszłości Wędrownej Floty, dowiadujemy się więcej o zwyczajach Quarian. Wreszcie możemy zdecydować, jak chcemy rozwiązać całą sprawę, od czego zależy końcowe nastawienie do nas samej Tali. Szczególnie podoba mi się moment, gdzie jeżeli uratowaliśmy Veetora i Kal Reegara, to wspomagają nas przy podburzaniu tłumu i cała publiczność wręcz wymusza korzystne dla nas rozstrzygnięcie. Hell yeah! Oczywiście można także z naszą bohaterką romansować, co stanowiło spełnienie życzeń części fanów. W tym miejscu wyrażam żal, że nie można romansować z trzeba dziewczynami na raz i nie dochodzi do konfrontacji, jak to miało miejsce w ME1. Panie podchodzą do naszych zalotów wobec innych bardzo spokojnie i racjonalnie. Tja :D Szkoda również, że intymne sceny są w ubraniach, bo ktoś nie mógł znieść nieco pikselowatej nagości. W walce Tali jest bardzo przydatna przeciwko Gethom dzięki Hakowaniu SI; Sonda bojowa przydaje się w każdej sytuacji, zaś Wyssanie energii unieszkodliwia tarcze.

    Mordin: sama postać Mordina jest genialna i nie spotkałem się z osobą, która by go nie lubiła. Aktor podkładający głos spisał się doskonale. Sama postać jest też starannie napisana. Łączy ona cechy charakterystyczne dla Salarian, ciekawą historię, silne poczucie moralności i poglądy na pewne sprawy. Dostarcza też dużej dawki humoru, ale nigdy nie jest on przesadzony, czy też niezgodny z samą postacią lub światem gry. W pewnym momencie może zaśpiewać i robi to naprawdę dobrze. Misja lojalnościowa rozwija wątek genofagium i możemy na wszystko spojrzeć z innej perspektywy – sprawcy, a nie jak to miało miejsce w ME1 – ofiary (Wrexa). Dodatkowo dzięki Tuchance i misji Grunta poznajemy jednocześnie lepiej samych Krogan. Wszystko komponuje się w ładną całość. Na Insanity Mordin ma problem ze skutecznością, bowiem Kriowybuch jest mało przydatny, tak samo jak Porażenie nerwowe. Jedynie Spalanie się często przydaje.

    Legion: kolejny członek naszej załogi, który cieszy się sporą sympatią. Jego postać napisał Chris L'Etoile, który pracował również nad Thanem. Zna się on na swoim fachu, trzeba mu to oddać. Legion jest Gethem, w sensie jest platformą … to skomplikowane i na tym właśnie polega geniusz tej postaci. Ukazuje rasę maszyn wielce różniącą się od nas. Okazuje się, że maszyny te nieustannie nas obserwują i starają się dowiedzieć ile się da o nas. Rozmowy z Legionem są zawsze ciekawe, on sam często komentuje wiele spraw na swoją logikę. Dochodzi też do emocjonującej konfrontacji z Tali z jego udziałem. W misji lojalnościowej dokonuje się ważnego wyboru co do Heretyków, czyli Gethów, które zdecydowały się poprzeć Żniwiarzy. Tam też dowiadujemy się, że Gethy uważają, że organików należy pozostawić w spokoju i pozwolić im żyć. Hmm. Co ciekawe, chodzący Geth nie sprawia wielkiego wrażenia na mieszkańcach Ilium, Omegi, Tuchanki a nawet Cytadeli. Jest on traktowany jako nasz osobisty asystent. Meh, mała to cena za tak dobrze napisaną postać. W walce Legion może wzmocnić swoje tarcze, podobnie do Jacoba, lecz w przeciwieństwie do niego może posługiwać się snajperką i to mocną jej wersją, przygotowaną specjalnie dla niego. Hakowanie SI jest dobre, nomen omen, na Gethy, zaś Sonda bojowa przydaje się zawsze. Jak się jest Inżynierem, weźmie się jego i Tali do oddziału, to trzy takie sondy mogą sobie latać po polu walki :D

    Jeżeli mam coś zarzucić w kwestii towarzyszy to to, że niezbyt często dochodzi do interakcji między nimi bez naszego udziału. Owszem, one są np. między Gruntem a Mordinem na Tuchance, ale często poszczególne osoby żyją w swoim małym świecie. Z drugiej strony jak weźmiemy już taką dwójkę ze sobą, to komentują otoczenie, czy wtrącają swoje trzy grosze do dialogu. Do tego ostatniego doszły „interwencje”, czyli szybkie reakcje w czasie dialogu/wysłuchiwania monologu. Muszę przyznać, że działają nieźle i czuć taki wpływ, moc przy ich zastosowaniu. Szkoda tylko, że nie zawsze są to szybkie interwencje. Przy misji lojalnościowej Mordina jest moment, kiedy możemy wysadzić Krogan. Ja jednak nie chciałem tego robić i trzeba było długo czekać, aż Kroganim skończy gadać. Momentu na interwencję nie można bowiem przerwać, przyspieszyć, ani nic z tym zrobić.

    Jak już wspomniałem eksploracji w grze nie ma, nie lądujemy już na powierzchni planet i nie zwiedzamy ich. Powstało jednak coś, co miało nam dać jej substytut, a mianowicie krótkie misje na planetach. W czasie skanowania możemy odkryć jakiś sygnał i wtedy ruszamy dowiedzieć się, o co chodzi. Znowu muszę twórców pochwalić – starali się ponownie urozmaicić rozgrywkę. Planety różnią się między sobą, choć wyglądem i atmosfera wolę te z jedynki, i często nasze zadanie polega nie na zabiciu wszystkiego co się rusza, a np. na rozwiązaniu prostej łamigłówki, dzięki czemu naprawiamy instalację, czy też doprowadzeniu robota górniczego do celu. Czasem wychodzi coś większego, jak kwestia wirusa z fabryki robotów, która to sprawa ciągnie się przez kilka lokacji. Dzięki temu podróże do innych rejonów wszechświata są interesujące, bo zawsze może na spotkać coś ciekawego.

    Na koniec warto poruszyć temat tego, co wyróżnia tę grę nie tylko wśród innych arpg, ale też wśród samych produkcji BioWare. Mianowicie – ilość c&c w tej grze jest spora i udanie zaimplementowana. Od początku jednak. Firma chwaliła się, że nasze wybory będą mieć znaczenie w kolejnych częściach gry. Jak to było z wyborami z jedynki? Otóż generalnie twórcy sprawnie ominęli ten temat. Akcja dzieje się w Układach Terminusa, zatem poza przestrzenią Cytadeli. Czyli nie ma większego znaczenia, kto zasiada w Radzie. Mimo to dostajemy ładną scenę w Prezydium, gdzie nasz wybór jest odnotowany i nawet możemy mieć przywrócony status Widma. To z kolei pozwala później nieco inaczej rozwiązać pewne sprawy (np. Quarianka na Cytadeli, przesłuchanie w misji Thane’na). Kwestia Raknii została pominięta, tylko w przypadku uratowania królowej dostajemy mały epizod. Za to Wrex, ho, tutaj nasz wybór jest bardzo widoczny, bo wpływa na to, kto włada klanami na Truchance i jaki jest stosunek wodza do nas. W trakcie podróży możemy podejmować mniej znaczące wybory i często widzimy ich rezultaty. Jeżeli pomożemy pewnemu Kroganinowi zdobyć serce pewnej Asari, to oboje znajdą się później na Tuchance, by posłużyć się przykładem. W trakcie rozgrywki można wracać do wcześniejszych hubów, gdzie czekają na nas nowe rzeczy, np. pojawienie się dwóch Salarian na Omedze i ich sprawa z przesyłkami.

    Prawdziwą wisienką na torcie są jednak misje lojalnościowe, ulepszenia statku i ich wpływ na końcówkę gry. We wpisie o ME1 trochę narzekałem, że choć widać konsekwencje naszych działań, to jednak występują one na niewielką skalę. Tutaj jest inaczej. Praktycznie cała gra jest zbudowana pod dyktando naszych akcji w jej trakcie. Poprawne wypełnianie misji lojalnościowych powoduje, że dana osoba ma znacznie większe szanse przeżyć końcową misję. Sami dokonujemy wyboru, czy takie misje przejść i w paru przypadkach – jak je przejść. Tak samo jest z ulepszeniami statku. Jeżeli się na nie zdecydujemy, to szanse przeżycia członków załogi wzrastają. Jeżeli nie, ponosimy za to cenę. Jeżeli nie staramy się o skupienie załogi na misji i nie dbamy o przygotowanie Normandii, to, aż nie do wiary, to wtedy giniemy na samym końcu! W grze BioWare! Możemy mieć nieszczęśliwe zakończenie poprzez nasze decyzje w trakcie gry! Takich rzeczy jeszcze u nich nie grano. Dodać do tego jeszcze można akcję z Morinth i BioWare po raz pierwszy zrobiło grę, gdzie możemy przy każdym jej przechodzeniu pobawić się naszymi działaniami. Bo właśnie po to między innymi służy c&c w grach – do zabawy. Raz przejść grę z takimi decyzjami, raz z innymi i zobaczyć, co się zmieniło i jak pewne postacie zareagują na zmiany. W dodatku posłużono się jeszcze jednym elementem – upływem czasu. Od czasu porwania naszej załogi przez Zbieraczy zaczyna tykać zegar. Im dłużej się ociągamy, tym mniej osób możemy uratować. Jeżeli zbyt długo się ociągamy, to cała załoga (oprócz lekarki) umiera! Kolejny duży plus. Podobało mi się też to, że widać, jak na początku misji nasz specjalista biegnie, kiedy po kolei otwieramy zawory. Mały detal, a cieszy. Warto też dodać, że choć doświadczenie zdobywamy za wypełnione misje/zadanie, w końcówce zdobywamy xp też za zniszczenie/uszkodzenie wroga – Oculusa i końcowego bossa. Tym sposobem awansowałem parę poziomów w jednym z przejść gry.

    Misja końcowa działa tak dobrze, bo gracz zbiera owoce swoich starań. Wpływ decyzji gracza na zakończenie gry mogę podzielić na trzy rodzaje:
    1. pośrednie, czyli ulepszenia Normandii. Zasada jest prosta – im więcej ulepszeń, tym lepsze zakończenie, w którym więcej osób przeżyje misję. Ulepszenia nie mają jednak bezpośredniego przełożenia na przeżycie danej jednostki (poza ulepszeniem pancerza, gdzie umrzeć może Jack),
    2. pośrednio-bezpośrednie, czyli misje lojalnościowe. W tym przypadku zasada jest prosta – jeżeli dana osoba jest lojalna, to przeżyje końcową misję, lecz zależy do również od naszych decyzji w jej trakcie,
    3. bezpośrednie, czyli wspomniane już ociąganie się z misja ratunkową i przede wszystkim nasze decyzje podejmowane w trakcie samej misji samobójczej. Te ostatnie to rewelacyjny element gry. Po raz pierwszy Shepard występuje w roli prawdziwego dowódcy i komandora. Podejmuje on kluczowe decyzje odnośnie wykonywania zadań w trakcie misji. Podczas rozgrywki poznawaliśmy naszą załogę i teraz ta wiedza może procentować, a nasze decyzje będą miały bezpośrednio wpływ na życie naszych podkomendnych.

    Całemu systemowi zarzucić mogę tylko to, że czasem śmierć naszych towarzyszy wydaje się być nieuzasadniona. Czuć, że związek przyczynowy pomiędzy przyczyną – brakiem wykonania misji lojalnościowej, a skutkiem – np. postrzeleniem w walce, nie zachodzi. Trafnie na to wskazał Shamus. W pewnym momencie Garrus jest postrzelony. Jeżeli jest lojalny, to po prostu dalej wykonuje swoje obowiązki. Jeżeli nie jest, to w tym momencie umiera. Zabrakło końcowego szlifu, by podkreślić efekt roztargnienia towarzyszy w danym momencie jako powód ich śmierci, które to roztargnienie wynika z niezałatwionych wcześniej spraw. Jest to jednak bardzo drobna rzecz. Trzeba bowiem wziąć pod uwagę, że wykonanie misji w pozostałych elementach jest dobre, a samo przedsięwzięcie jest ambitne i na skalę niespotykaną generalnie w grach tego typu, przez co ocena niedociągnięć nie może być zbyt surowa.

    Eh, czeka nas jeszcze końcowy boss. Ludzki Żniwiarz. Który wygląda jak terminator, a z jego oczu buchają lasery. Katastrofa. Nie dość, że nie pasuje on do pozostałych Żniwiarzy ani trochę, to jeszcze nie pasuje w ogóle do tego świata. Nie wiem, co twórcy gry sobie myśleli, wyszło fatalnie. EDI oznajmia nam, że taki wygląd spowodowany jest tym, że Żniwiarze przybierają postać gatunku, z którego są zrobieni. Hmm. Końcową walkę z bossem mógłbym skomentować tak - przestań się ruszać, ty wielka pomyłko scenarzystów! Serio, ciągłe przemieszczanie się bossa z jego słabymi punktami może być irytujące. Pół biedy jeżeli mamy snajperkę. Inaczej trzeba uzbroić się w cierpliwość. Sama walka jest w mojej ocenie raczej niezbyt zachwycająca. Boss nie stanowi żadnego zagrożenia, tak samo Zbieracze. Jedynie Zwiastun potrafi napsuć krwi. Niby pełni o rolę dostarczyciela ciężkiej amunicji, ale w zasadzie nie jest ona potrzebna na bossa, bo zwykła broń z odpowiednimi bonusami do likwidacji pancerza spokojnie starcza, nawet na Insanity. Koniec końców częściej używałem ciężkiej broni na samym dostarczycielu, co chyba mija się z celem tej całej zabawy. Swoją drogą moja nowa zasada, czyli dwie babki w drużynie, może nie była najlepszym wyborem przy ostatniej walce na Insanity, grając Szturmowcem. Chociaż Jack i Kasumi spisały się w sumie całkiem nieźle.

    Zawalenie ostatniej misji po całości jest całkiem zabawne. Teksty w stylu „nie planowaliśmy tego, ale musimy sobie jakoś poradzić” są na porządku dziennym i kolejne błędne decyzje wywołują wyraźną dezaprobatę załogi, wszyscy jakby mówili „well, we’re fucked” :D Sam filmik z ataku na bazę Zbieraczy jest też o wiele bardziej dramatyczny. W pewnym momencie zabrakło mi ludzi i nie miałem kogo posłać z uratowaną załogą w osobie jednej lekarki, a cały oddział dywersyjny składał się jedynie z Zaeeda :D Na samym końcu wygłosiłem emocjonalną mowę do Mordina. Później zginął on i dwoje ostatnich towarzyszy, a Shepard spadł ku swojej zgubie. Końcową rozmowę z Człowiekiem Iluzją przeprowadza Joker, są też inne sceny na końcu. W jednej z nich Joker trzyma dowód na obecność Żniwiarzy, Shepard przed śmiercią bowiem powiedział mu, by ostrzegł wszystkich. Czemu o tym wszystkim piszę? Bo to pokazuje, że BioWare przyłożyło się do zakończenia i nawet taki wariant został potraktowany z należytą starannością.

    Podsumowanie

    Czy gra mi się podoba? Tak. Jasne, ma ona swoje słabe strony, by wymienić fabułę, beznadziejnego ostatniego bossa, brak eksploracji, czy prymitywny rozwój postaci. Jednak te mocne strony bardzo mi się podobają, zwłaszcza sama walka, cnc, towarzysze i ich misje, oraz poczucie humoru. Wciąż uważam, że Mass Effect 1 jest lepszą grą, jednak przy dwójce bawiłem się bardzo dobrze.

    DLC

    Normandy Crash Site CN

    W tym dodatku raczej nie ma zbyt wiele do roboty. Przede wszystkim zbieramy 20 nieśmiertelników i udajemy się w sentymentalną podróż wśród wraku pierwszej Normandii. Oprócz tego zbieramy przy okazji nieco doświadczenia i surowców. Oddajemy jeszcze jeden hołd, choć ten element łatwo mógł nam umknąć. Znajdujemy mianowicie notatki Presley’a, z których wynika, że najpierw był nastawiony do obcych ras z dystansem, ale w zmienił zdanie. W tym momencie żegnamy wątek miejsca ludzkości w świecie naszej galaktyki i wszystkie dylematy z nim związane. Szkoda. Stawiamy też pamiątkowy posąg. Ja ostatnim razem wybrałem miejsce koło Mako. Upamiętnia dobry pomysł, który jednak został porzucony, bo najwyraźniej kilka osób nie potrafiło ogarnąć nieco mniej standardowego sterowania. Znowu – szkoda. Atmosfera podczas całej wizyty jest świetna, muzyka pasuje do sytuacji. Dobra robota.

    Zaeed – The Price of Revenge CN

    W tym dodatku dostajemy dwie rzeczy.

    Po pierwsze postać – Zaeed. W drużynie jest już miejsce dla paru zakapiorów jak Grunt, Garrus, czy Jacob. Dodanie kolejnego było ryzykowne. Jeżeli chodzi o mnie, to nasz najemnik dobrze się wyróżnił z całej wesołej kompanii. Jest stanowczy, ale nie agresywny dla samej agresji jak Grunt. Nie ma jakiegoś wewnętrznego systemu wartości jak Garrus. Jest prostym żołdakiem znającym się dobrze na swoim fachu, który wiele przeszedł i szuka zemsty bez względu na koszty. Aktor udzielający mu głos też zrobił kapitalną robotę. Jego rolą jest przede wszystkim strzelanie do przeciwników, dzięki Amunicji dysrupcyjnej skutecznie niszczy tarcze, Strzał wstrząsowy pozbawia wrogów barier. Najciekawszy jest Granat inferno, który nie tylko niszczy pancerz, ale też sieje panikę na polu walki.

    Po drugie – zadanie. Misja świetnie współgra z osobą i historią Zaeeda. Najlepsze w niej jest to, że może ona się różnie potoczyć. Dostajemy dwie ścieżki, którymi możemy dotrzeć do celu. Renegat ma w nosie los pokrzywdzonych, idzie od razu za Vigo i stacza więcej walk. Paragon ratuje uwięzionych ludzi przedzierając się przez płomienie i mniej walczy. Jest też ukryte trzecie wyjście. Jeżeli misję robimy po zakończeniu głównego wątku i mamy przynajmniej 2. pozostałych przy życiu towarzyszy oprócz Zaeeda, możemy tego ostatniego zostawić na śmierć. Ciekawe rozwiązanie.

    Firewalker CN

    Ten dodatek stanowi niejako rekompensatę za stratę Mako. Zaczynamy od pozyskania nowego pojazdu – Hammerheada. W przeciwieństwie do poprzednika sterowanie nim jest bardzo proste i nie wymaga żadnej wprawy. Co o nim sądzę? Fajna zabawka, choć mocno czuć tu elementy zręcznościowe, charakterystyczne dla typowego arcade. Na początku wykonujemy kilka akrobacji, gdzie zbieramy rozrzucone po mapie rzeczy i uczymy się latać nową zabawką. Później ruszamy zrobić trzy misje w dowolnej kolejności. W jednej z nich trzeba znowu odzyskać dane. Tym razem jednak robimy to na planecie z ekstremalnie niską temperaturą i trzeba się spieszyć, bo inaczej silniki nie dadzą rady. Jest to maja ulubiona misja. Lisię ten dreszczyk emocji i to jak zmienia się wygląd statku pod wpływem zimna. Inna misja polega na dotarciu do stacji badawczej na niestabilnej tektonicznie planecie, wejściu do niej na piechtę, zebraniu danych i ucieczce. Jeszcze w innej zbieramy artefakty strzeżone przez Gethów i jak za starych czasów możemy sobie ich porozjeżdżać, co zawsze bawi. Szkoda tylko, że planeta przypomina bardzo tę, gdzie rekrutowaliśmy Okeera. Wolę walki na różniących się os siebie światach. Końcowa misja jest krótka. Polega ona na tym, że trzeba zniszczyć 4 źródła podtrzymujące barierę nad ruinami Protean, podczas gry atakują nas wieżyczki. Następnie wchodzimy na piechotę do tych ruin i zabieramy przede wszystkim artefakt przypominający wielką kulę podobną do tej z ME1. Albo do tej z filmu Kula.

    Przyjemny dodatek, choć nie nadzwyczajny. Dwie misje mi się podobały, reszta była w porządku. Ścieżka fabularna też nie jest jakaś rewelacyjna. Jednak lepszy rydz niż nic.

    Kasumi – Stolen Memory

    W tym dodatku dostajemy dwie rzeczy, tak jak to miało miejsce z Zaeedem.

    Po pierwsze postać – Kasumi. Jako nasz towarzysz jest bardzo przydatna. Może unieszkodliwiać tarcze, a jej Flashbang grenades są przydatne na niższych poziomach trudności. Za to Shadow strike jest kapitalne nie tylko przy zadawaniu obrażeń, ale przede wszystkim pozwala odwrócić uwagę wroga i tym samym daje nam czas na dynamiczne rozprawienie się z nim. Spotykamy ją w Cytadeli, gdzie najpierw widzimy tylko jej hologram, a później ją samą. Poza tym Kasumi została podobnie potraktowana jak Zaeed jeżeli chodzi o interakcje z nią.

    Po drugie – zadanie. Jest to jedna z przyjemniejszych misji. Zaczyna się od dostania się do sejfu poprzez wykonanie trzech czynności, przy czym jedną z nich można zrobić na dwa sposoby. Antagonistą jest tutaj Hock, który ma po prostu kapitalny akcent, a jego postać budzi zaciekawienie. Jeżeli gramy kobietą możemy zresztą z nim poflirtować ;) Jest też niezłym końcowym bossem, choć podobny numer ze śmigłowcem już można było uświadczyć w ME2. Podoba mi się za to cała otoczka misji, piękny widok z apartamentu Hocka, jego prywatne eksponaty i nagroda w postaci Szarańczy (Locust).

    Overlord

    Jeden z większych dodatków do gry. W placówce Cerberusa przeprowadzono nieudany eksperyment (heh) i musimy poradzić sobie z jego skutkami. Na miejscu okazuje się, że pełno w nim Gethów przejętych przez sztuczną inteligencję. Trzeba zatem z nimi wszystkimi walczyć. Co gorsze, ta nieobliczalna SI chce się wydostać poza planetę i przenieść się w inne miejsca. Nie można do tego dopuścić i w rezultacie trzeba zniszczyć talerz satelitarny. Lokacja, w której przyjdzie nam walczyć, wygląda imponująco. Okazuje się ostatecznie, że to była jedna z czterech części bazy i by wyłączyć SI, trzeba odwiedzić jeszcze dwie z nich, by otworzyć lokację końcową, gdzie znajduje się nasz główny przeciwnik.

    Między lokacjami przemieszczamy się Hammerheadem i możemy przy okazji trochę nim powalczyć, pozwiedzać okolicę i pozbierać 6 paczek rozrzuconych po mapie. Pozostałe dwie stacje też są interesujące. Jedna to statek Gethów. By się do niego dostać, trzeba zniszczyć bariery i uważać na wieżyczkę. W środku jest prosta zagadka logiczna i tony przeciwników. Druga lokacja to stacja geotermalna. Tutaj znów walczy się w pojeździe i na piechotę. Oprócz tego jest parę elementów zręcznościowych.

    Na koniec czeka nas niespodzianka, bo zostajemy „shakowani” i świat realny miesza się ze światem SI. Dzięki temu zabiegowi możemy poznać wydarzenia z przeszłości, czyli jak powstawał sam projekt i co doprowadziło do tragedii. Wszystkie lokacje wyglądają świetnie i każda ma inny klimat, ale dopiero ostatnia sporo się wyróżnia od reszty. Zastosowany zabieg jest bardzo ciekawy i dobrze pasuje tematycznie do dodatku. Na końcu w zasadzie nie walczymy z bossem, tylko musimy uporać się z pewną sytuacją i to szybko, bo inaczej SI opanuje Normandię i po ptakach. Końcowe odkrycie robi mocne wrażenie.

    Całość oceniam wysoko. Walki są ciekawe, gamaplay jest zróżnicowany, lokacje wyglądają bardzo dobrze i różnią się od siebie. Bardzo podobała mi się też ścieżka dźwiękowa. Warto zagrać.

    Lair of the Shadow Broker

    Z Liarą nie mieliśmy zbyt wiele do czynienia w samym ME2. Jest to jedna z ulubionych bohaterek uniwersum, w tej grze zaś wiele postaci dostało swoje pięć minut. Nic dziwnego zatem, że BioWare postanowiło ostatecznie również jej dać coś dodatkowo do roboty w tym dlc. Te ostatnie zostało wydane pewien czas po premierze ME2, zatem całą głupotę z nową pozycją Liary można już było do tego czasu przetrawić.

    Zaczyna się wszystko dobrze. Umawiamy się z Liarą na spotkanie. Głównej bohaterki na miejscu jednak nie ma, pojawia się zaś inna asari – Vasir i przeczesujemy razem apartament. To jest dobry moment by zaznajomić się nieco z nową postacią i trochę ją poznać. Później jedziemy w inne miejsce i walczymy z nową frakcją wrogów. Dostali oni do swojej dyspozycji nowe zabawki w postaci granatów ogłuszających i latających maszyn z rakietami. Walka muszę przyznać sprawiła mi sporo radochy. Wrogowie starają się działać w sposób zorganizowany – najpierw w ruch idą granaty, inżynierowie posyłają sondy, by nas wypłoszyć, żołnierze walą ile wlezie, a w tym czasie zbliżają się do nas szturmowcy. W pewnym momencie atak idzie z paru stron, co wymaga zmieniania pozycji i dostosowywania się do nowej sytuacji. Ataki nie są jednak kompletnie z zaskoczenia, wrogowie nie pojawiają się natychmiast, tak że jest czas na odpowiednią reakcję.

    Walki toczą się najpierw na niższych piętrach wieżowca, by później przenieść się wyżej, a po drodze mamy mini-gierkę w postaci pościgu, którą absolutnie uwielbiam! Jest super: Ilium wygląda świetnie z tej perspektywy, zawsze też chciałem choćby trochę się przejechać taką taksówką i wreszcie mogłem. Zabawa różni się od normalnej rozgrywki i stanowi miły przerywnik, który jest dobrze wykonany i przyjemny.

    Walka z Vasir to moja ulubiona walka z bossem w całej trylogii. Nie dość, że nie jest to jakiś anonim, bo nieco poznaliśmy ją wcześniej, to jeszcze walczymy z Widmem! Super! Vasir ciągle się przemieszcza, używa często mocy, strzela do nas ile wlezie, a tempo walki jest szybkie – doskonale!

    Druga część dodatku też jest dobra. Kryjówka Shadow Brokera mieści się w bardzo malowniczym i klimatycznym miejscu. Po drodze nie tylko walczymy znowu z ludźmi SB, ale możemy też wykorzystywać elementy miejsca walki na naszą korzyść, a konkretnie wyładowania elektryczne z urządzeń statku. Ponadto można wypchnąć przeciwników za burtę ku ich zgubie. Czyli samo miejsce nie tylko ładnie wygląda, ale też daje nowe możliwości w walce, duży plus. Przy okazji nie zabrakło małego żartu z ME1 i powszechnego użycia w nim omni-żelu. Zatrzymajmy się tutaj na chwilę. Tak właśnie bowiem winno się załatwić sprawę z magazynkami i amunicją w ME2. Sam pomysł jest z punktu widzenia konstrukcji świata gry absurdalny i podważa poprzednio zastosowane rozwiązania. Można było po prostu przejść z tym do porządku dziennego na zasadzie „no musieliśmy to zrobić” i co najwyżej puścić oczko do gracza właśnie tak, jak to teraz zrobiono. Szkoda, że tak się nie stało.

    Walka z kolejnym bossem jest satysfakcjonująca. To nie tylko nowy rodzaj przeciwnika, ale też kolejna rasa, która zostaje zapisana w leksykonie i wzbogaca uniwersum. Ponownie trzeba się ruszać i walczyć. Tym razem jest bardziej widowiskowo i gracz ma mniej kontroli nad całą walką za sprawą cut-scenek w jej trakcie, dlatego osobiście wolę walkę z Vasir.

    Na końcu znalazło się miejsce na parę przydatnych rzeczy, jak możliwość ponownego rozdysponowania punktami towarzyszy, pozyskanie wiedzy o planetach bogatych w surowce, oraz kilka ciekawych rzeczy do roboty. Można na przykład poczytać nieco materiałów o wybranych postaciach z gry, czy też podjąć parę decyzji jako SB i zobaczyć później, do czego doprowadzą. Wszystkie te rzeczy nie są niczym wielki, ale świadczą o tym, że twórcy się przyłożyli do swojej roboty i na sam koniec chcieli zostawić coś miłego. Tylko jeżeli chodzi o filmiki, to żart z uderzeniem dziennikarki na tym etapie był dla mnie nudny. Oczywiście nie zabrakło miejsca na miłą chwilę z Liarą na statku. Co prawda po pojedynku z Vasir nie była ona do mnie zbyt przekonana, ale później całkowicie zmieniła zdanie i spędziliśmy miłe chwile. I nawet nie przeszkadzało jej, że romansowałem w tym momencie z Jack, Tali, Mirandą i Kelly! Wspaniała kobieta! :D Jedyne co mogę zarzucić dodatkowi to to, że ignoruje on naszego drugiego towarzysza w tej misji. Dopiero na samym końcu SB się do niego odnosi. Generalnie jednak jest to świetne dlc.

    Outro

    Ga podzieliła fanów serii. Wielu z nich było zawiedzionych zmianą klimatu na bardziej swobodny i wieloma innymi decyzjami, zwłaszcza uproszczeniem systemu rozwoju postaci i likwidacją eksploracji powierzchni planet. Wśród nich był Shamus Young, który w swoim słynnych tektach oddał to, co czuło wielu: źródło1 , źródło2 . Inni z kolei byli zachwyceni m. in. nowym systemem walki i nową załogą Normandii.

    Gra osiągnęła wspaniały sukces. Sprzedała się lepiej niż poprzedniczka i zyskała świetne oceny. Została m. in. grą roku na portalu NeoGAF . Przegrała jedynie z Red Dead Redemption w liczbie zdobytych tytułów gier roku w 2010 r., przy czym zdobyła więcej nagród tam, gdzie głosowali sami gracze. Nastąpiła prawdziwa euforia i przekonanie, że najlepszy czas w historii BioWare dopiero się rozpoczął.

    To już koniec tej krótkiej serii. Mam nadzieję, że się podobało, dzięki!

    Wołam: @Ashveso , @sikzmiednicy , @Polarus , @d3v , @uwuX, @blowtorch, @a__m

    #lisaroscontent #masseffect #masseffect2 #gry

    . . . kliknij, aby rozwinąć obrazek . . .

    źródło: ME2 wpis3.jpg

    +: C................c, sejsmita +13 innych