•  

    Eksploracja w grach - co o niej sądzicie w nowszych produkcjach? Bo mi się wiele rzecze z nią związanych nie podoba. Niektóre wręcz wołają o pomstę do nieba. Może zacznę i wymienię, co mnie drażni, oraz gdzie zrobiono to moim zdaniem dobrze.

    "Eksploracja", czyli tak naprawdę jej brak

    I dance around this empty house

    Są takie gry, gdzie nasze poszukiwanie i odkrywanie nowych miejsc winno grać sporą rolę w przygodzie. Ale nie gra, bo tak naprawdę nasze możliwości są po prostu żałosne. Pierwszym przykładem jest Mass Effect 3. Przy okazji pierwszej części zapewniano nas, że czeka nas wspaniała przygoda w pełnym tajemnic kosmosie! No to nasze odkrywanie wszechświata w ME 3 składa się, uwaga, z mini gierki! Tak jest, lecimy, w sensie klikamy, do danego układu, tak ponownie klikamy sobie w układzie i klikamy znowu, by wziąć jakieś rzeczy, głównie punkciki do war assets albo jakąś pierdołę do fetch questu. Co za eksploracja! Co za głębia! Tak samo jest w królowej marketingu - The Last of Us. Obecność craftingu sugeruje, że trzeba szukać potrzebnych nam przedmiotów. To "szukanie" sprowadza się najwyżej do jakiegoś domku na uboczu w drodze z początku korytarza, w sensie - lokacji, do jego końca. "Eksploracja". Jej w tych grach i im podobnych po prostu nie ma.

    Eksploracja jako grinding

    Tear us down
    Throw you out

    To jest po prostu koszmar. Chyba najgorsza możliwa opcja. Trzeba nazbierać tyle i tyle surowców, by iść dalej. Lokacje służą tu jedynie do kolejnych questów w postaci - zabij 500 szczurów, by mieć zbroję o 0,36% lepszą w statystyce numer 6 zapewniającej odporność na porażenie patelnią, co przyda się w zabijaniu kolejnych szczurów, by po ubiciu kolejnych 1000 z nich powiększyć wartość o kolejne 0,36%. Kolejne lokacje służą tylko do wybijania mobów i z samego ich odkrywania nie ma tu NIC ciekawego. Dodatkowo loot często jest generowany losowo, przez co nie ma jakiegoś dążenia do odwiedzenia nowych obszarów, by zebrać fajne fanty. Na tym nie polega eksploracja. Koronnym przykładem są tutaj gry h&s, mmorpg i Dragon Age: Inkwizycja - gra tak nudna, że nikomu nie chce się jej porządnie skrytykować, bo jest zbyt nudna, by ją przejść.

    Eksploracja jako window dressing

    Screaming down the halls
    Spinning all around and now we fall

    Odpalasz GTA V, jeździsz po mieście i nagle olśnienie - można pojechać na tereny pozamiejskie! Jedziem tam! Dojeżdżasz do jakiegoś miasteczka, ludzie chodzą po ulicy, wszystko wygląda pięknie, kubeczki wypadają z rąk NPCtów, ptaszki dziobią sobie w ziemi i odlatują, i wreszcie nachodzi to pytanie - po jaki czort ja tu jechałem? Tu nie ma nic do roboty! Wszystko to jest window dressing. Nie można obrabować sklepu w mieście, nie można porwać nikogo, nie można dołączyć do jakiejś grupy i robić zadymę, nie można nawet zrobić głupiego hajstu, zanim scenarzysta gry nam na to łaskawie nie powoli. Nie ma żadnego powodu, by jeździć po mieście. Nie można wejść do budynków, nie można już nawet robić misji dla policji, czy kraść i sprzedawać samochody! Nawet jak ktoś nam zleci jakieś zadanie, to jest ono całkowicie oskryptowane. Na podobną bolączkę cierpi wiele klonów GTA, w tym niedawna klapa pod nazwą Mafia III. Najgorsze jest to, że mamy już prawie 2017 rok, a jest w tym względzie jedynie coraz gorzej.

    Eksploracja kopiuj-wklej

    Pictures framing up the past
    Your taunting smirk behind the glass

    Odwiedzanie podobnych jaskiń, skonstruowanych podobnie, zaczynających się tak samo i kończących w ten sam sposób nie jest fajne! Bryluje w tej kategorii Oblivion, gdzie każda "starożytna ruina" była niemal identyczna! Jaki jest sens odkrywać bliźniaczo podobne rejony, gdzie możemy się spodziewać bliźniaczo podobnych rzeczy? Żaden. Podobnie jest z grami od Ubisoftu, gdzie mechanika gry jest taka sama i nic się tam nie zmienia. Eksploracja na tym bardzo cierpi, bo wygląda ona za każdym razem tak samo - wejdź na wieżę, zeskanuj teren, idź do odkrytych punkcików i zrób kopiuj-wklej zadania/zbierz bezwartościowe rzeczy. Za każdym razem. To nie eksploracja, a wypełnianie check-listy. A już nawet nie chcę zaczynać o kopiowaniu map w serii Far Cry...

    Eksploracja jako zwykłe marnowanie naszego czasu

    This museum full of ash
    Once a tickle
    Now a rash

    Moda na otwarte światy gier to jakiś rak naszych czasów. Często motywuje się to możliwością "eksploracji". Często tak naprawdę nie jest to nic innego, jak marnowanie naszego czasu i sztuczne wydłużanie rozgrywki. Wędrowanie po konkretnych lokacjach - interesujące. Wędrowanie po pustym terenie z wyskakującym na nas co rusz trash mobem - nudne. W dodatku cierpi na tym też immersja. Bo albo tworzymy świat mały, a przez to mało wiarygodny, albo świat jest większy, co oznacza, że trzeba jeszcze dłużej iść z buta. W końcu używa się nagminnie fast travel co powoduje pytanie - skoro eksploracja niby jest taka fajna, to dlaczego tyle osób chce jej unikać? Bo w tym przypadku nie jest! Koronnym przykładem są tutaj nowe Fallouty, DA:I i wiele innych. Wiecie zaś czemu tak ochoczo się to robi? Bo nie trzeba projektować poziomów. Po prostu wrzuci się parę śmieci na otwartą mapę, doda wrogów, jakieś NPCty i gotowe! Żałosne. Zrobić dobry, otwarty świat z ciekawą eksploracja oczywiście się da, ale to kosztuje bardzo, bardzo wiele pracy.

    Gry, które robiły to dobrze

    This used to be a funhouse

    Jak już wspomniałem, eksploracja może być ciekawym przeżyciem sama w sobie i dam parę przykładów na potwierdzenie moich słów. Dobrą eksplorację miały pierwsze gry z serii Gothic. Mapy były otwarte, małe, ale tak skonstruowane, że wyglądały wiarygodnie. W każdym kącie mapy czekało na nas coś interesującego i często trzeba było się trochę natrudzić, by znaleźć najciekawsze rzeczy. W dodatku dzięki konstrukcji rozdziałów warto było jeszcze raz rozejrzeć się po okolicy, by zobaczyć, czy coś ciekawego się nie pojawiło albo co wynikło z naszych wcześniejszych akcji.

    Podobnie było z pierwszymi grami z serii Fallout. Był otwarty świat, lecz podróżowało się po mapie, dzięki czemu z jednej strony nie trzeba było drałować z buta i unikało się nudnych miejsc, z drugiej strony zawsze mogliśmy zostać zaatakowani albo czekało nas coś ciekawego po drodze. Lokacje typu The Glow były ekstra, bo trzeba było je samemu znaleźć/dostać questa, sami decydowaliśmy, na ile chcemy ją zwiedzić, czekało na nas tam różnego typu niebezpieczeństwo, ciekawość samej historii lokacji nadawała motywacji do zwiedzania, tak samo jak perspektywa zgarnięcia dobrego lootu. Szkoda, że podróżowanie po mapie tak rzadko się teraz trafia w grach, choć ostatnio jest z tym lepiej (Wasteland 2, Age of Decadence).

    Doskonale podchodziły do tego tematu dawne erpegi, gdzie trzeba było spać, jeść, pić, ubierać zimowe ubranie na wyprawy w góry, rozstawić straż przy nocowaniu w trasie, lochy miały mnóstwo różnego rodzaju pułapek, tajemnych przejść, teleportów, ukrytych NPCtów, były robione ręcznie, czyli obecny był tam level design. By wymienić taki gry jak Eye of The Beholder, seria Realms of Arkania, gry z serii Gold Box. Ba, nawet stare fpsy jak Duke Nukem, czy Dark Forces miały lepszą eksplorację, jak współczesne gry. Już nie wspomnę o Thief 1 i 2.

    Eksploracja w wielu współczesnych grach jest badziewna i nic nie wnosi

    But now it's full of evil clowns

    Miliony dolarów, lata postępu, doświadczenia z przeszłości i to wszystko jak krew w piach! Eksploracja w dzisiejszych grach jest często nudna, badziewna, bez polotu i wręcz męcząca. Jakby nad tym elementem pracowało stado wyjątkowo nieśmiesznych klaunów. Rok w rok serwuje nam się w tym elemencie to samo i wciska jako wyjątkową zaletę danej produkcji. Bzdury. Wiele tytułów pozostaje dobrych nie dzięki eksploracji, a pomimo kiepskiej eksploracji. Pora się obudzić. Mamy czas po Wiedźminie 3, a zdarta płyta już się powoli rozpada z tego grania. Pora ją dobić!

    It's time to start the countdown
    I'm gonna burn it down down down
    I'm gonna burn it down

    #gry #staregry #fallout #crpg #rpg #retrogaming

    źródło: youtube.com

    +: i........k, SirSherwood +33 innych
    •  
      i........k

      +10

      @Lisaros: Otwarte, sandboksowe światy serwowane przez dzisiejszych twórców to rzeczywiście są otwarte pustynie. Dlatego jestem wyznawcą świata zamkniętego, a dopieszczonego. Zgadzam się w pełni z tym tekstem

    •  

      @ithilcrack: @Lisaros: Najgorsze i tak jest to że obecnie praktycznie wszędzie dodają ten otwarty świat i to często nawet do gier które w ogóle tego nie potrzebują. Idealnym przykładem jest nowy Mirrors edge.

      +: Lisaros
    •  

      @Lisaros: kurde, temat nośny jak B-17, a ja akurat nie mam czasu, żeby się szerzej wypowiedzieć.

      Łap linka o konstrukcji światów w grach komputerowych: http://warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_011&lang=en

      Z racji tego, że 88,14% wykopu* nie klika w linki, pozwolę sobie zacytować najciekawszy fragment:

      You are Krutor, a wild barbarian from the land of Morkroch. You have travelled a very long journey, across high mountains to the famous imperial city of Lhota, the capitol of the world and largest agglomeration in the known universe, whose fame touches the stars.

      The city consists of precisely fifteen buildings (one of which is the imperial palace); the town is inhabited by 30 NPCs, including Emperor Lojza, Archmage Lotrando and all of the members of the guilds of thieves, mages and warriors.

      You visit the emperor, who sits alone in the throne hall, and he assigns you with an quest. The land is terrorised by an evil dragon from hell and Lojza is powerless. He has sent an entire imperial army against it, but the monster has killed all five soldiers. Now, he needs a hero like you! You have to find and climb the mystical mountain, Lohen, on which no human has ever set foot, and behead the dragon.

      You accept the quest and set out from the town gate. The mystic mountain Lohen is precisely 150 metres from the gate and is about 50 metres high. All of the inhabitants of the city are either retarded, blind or crippled if they have not managed to notice it for centuries. After an approximately 30-metre walk to the mountain, you come to ‘no man’s land’ and are attacked by bandits. During another 120m walk to the peak, you also notice an ancient fortress Rumloch, a secret dungeon of doom and a bandit hideout. At the peak of the mountain, you kill a one-hundred-metre dragon by beating its foot with a rusty sword and drinking potions. Then, you rob the corpses of the imperial army (all five) and on the way back to the castle are killed by a wild boar.

      Welcome to an average RPG.

      *źródło - Poważny Instytut Poważnych Danych z Poważnej Dupy

    •  

      @Ercefet: akurat dałeś chyba jedyny fragment bardziej nadający się do quest design :) poza tym autor chyba zapomniał o rozwiązaniu ze starych Falloutów/Arcanum, a przynajmniej nie bierze ich pod uwagę w podsumowaniu ;)

    •  

      @Lisaros: Dark Soulsy np też zrobiły eksplorację porządnie. Po pierwsze świat jedynki (bo znam tylko ją, nie wiem jak to wygląda w kolejnych częściach) był właściwie ogromną lokacją, wewnątrz której różne ścieżki przeplatały się w niekiedy zaskakujący sposób: a poza tym penetrowanie każdego zakamarka było nagradzane nie tylko przedmiotami, ale i całymi nowymi lokacjami (jak np powrót do undead asylum, gdzie można było znaleźć przedmiot dający dostęp do kolejnego ukrytego miejsca).
      E: a w temacie shooterów warto też wspomnieć stalkera, szczególnie zew prypeci <3

      +: Lisaros, i........k +1 inny
    •  

      @t3m4: ponoć Dark Souls 2 robiło to i wiele innych rzeczy gorzej, nawet powstał o tym ciekawy materiał: https://www.youtube.com/watch?v=UScsme8didI

      +: t3m4
    •  

      @Lisaros: Słuszny tekst. Eksploracja to jedna z moich ulubionych zabaw w grach. Niestety umarła, i to nie tylko w otwartych światach. Nie wiem, może jakiś zajebisty geniusz przejrzał tabele i stwierdził, że 5% graczy schodzi z głównej ścieżki i bez sensu się wysilać. Wspomniany Oblivion czy Skyrim są tak absolutnie spierdolone pod kątem szwendania, że brak słów. Ale nie tylko sandboxy, nawet w grach półotwartych czy zwyczajnie "ścieżkowych" też to zarżnięto. Przecież to co Eidos zrobił z Thief 4 albo deusach to jest kurwa dramat. Milion szuflad, szafek i komputerów do przejrzenia po jakieś złote widelce i unikatowe emaile typu "joł stary, ta nowa blondyna to niezła dupa", no kurwa! Jakby tego było mało sprzęt, który powinien być potrzebny i skończony wala się dosłownie wszędzie. Wszędzie. Nigdy niczego nie brakuje. Naprawdę nie kojarzę nowszej gry AAA, gdzie jest sens oszczędzać cokolwiek. A skoro plecak jest zawsze pełny, to po cholerę mam iść czegokolwiek szukać? Z czystej ciekawości? I co znajdę, kolejny zajebisty żeton, których jak będę miał 50 to odblokuję lepsze żetony, których jak będę miał 100 to dostanę ocenę wyżej za przejście poziomu?

      Pierdole, idę grać w thief (będę spamował tag:D), tam mnie nie karzą za ciekawość, najwyżej stanę na granicy poziomu i spojrzę w fioletową ciemność, z której przyjdzie Woodsie Lord. ;]

      +: Lisaros
    •  

      Jeśli chodzi o TLoU i cały gatunek hack'n'slash, to nie powiedziałbym, że tam eksploracja jest ważna (w ogóle miało być o nowych grach, a hnsy mają jakieś 20 lat). Korytarzowy TPS od Naughty Dog nadal będzie korytarzówką, nawet jeżeli dorzuci się do niej crafting. Cytując zapowiedź gry z VGA 2011 - "Naughty Dog’s mission is to change the way people experience videogames. We are confident The Last of Us will take a leap forward in cinematic gaming and storytelling, providing gamers with an experience unlike anything else in the industry.". Lokacje są tam tylko miejscami, gdzie mają się odbyć wyreżyserowane przez devów wydarzenia, a ich odkrywanie odbywa się przez parcie do przodu. Z kolei najczęściej losowo generowane areny w hack'n'slashach też nie są istotne, bo gdyby były, to oddelegowano by do nich starannych level designerów. To typowe loot games, w których celem jest zdobywanie coraz lepszego ekwipunku, by wykonać główne zadanie polegające na pokonaniu Wielkiego Złego na dnie lochów czy gdzieś, nie znam osoby, która grałaby w Diablo/Torchlighta/Borderlands/Dead Island dla możliwości zwiedzania ogromnych połaci terenu.
      Tymczasem sandboksy... Piaskownica to kwadratowa przestrzeń wypełniona piaskiem, jak mam się tam bawić? ( ͡° ͜ʖ ͡°) Dostajemy łopatki i grabki w postaci mechanik do interakcji ze światem. Ale fakt, że dodatkowe aktywności się mocno przydają, jak na przykład minigry, sklepy i cała otoczka w serii Yakuza (gorąco polecam, sam dopiero zaczynam, ale gram raczej dla gameplayu i fabuły, najnowsze części też trzymają poziom). GTA V to chyba trochę słaby przykład pustego otwartego świata, bo mapa wydaje się raczej wypełniona, również w obszarach pozamiejskich (w granicach rozsądku, jakby na każdym kroku w lesie napotykało się coś niezwykłego, świat by stracił na wiarygodności). Z pustych otwartych światów najbardziej przypominają mi się... dwie pierwsze Mafie, które nie oferowały nic poza wątkiem głównym (i dodatkowym trybem z otwartym światem, którego brak nie zrobiłby chyba nikomu różnicy). Było jeszcze L.A. Noire, ale przymykam na nie oko, ze względu na losowe komunikaty policyjne, które umilały docieranie na miejsca zbrodni (ale jak taka dodatkowa sprawa pojawiała się na drugim końcu miasta, to natychmiast szedłem w szybką podróż).
      Kolejny akapit mnie trochę zdezorientował, bo porusza dwa odmienne tematy, a mianowicie kopiowanie i wklejanie lokacji oraz to samo z gameplayem. W Oblivionie (którego cenię, czym mogę się narazić w pewnych kręgach, ale nieważne) lochy faktycznie były zbudowane z tych samych klocków, które przestawiano na różne sposoby i trudno nie ganić za lenistwo, jednak grając nie wchodziłem do każdego jednego za każdym razem jak go znalazłem, tylko jak miałem ochotę/potrzebę zdobyć przedmiot dostępny jedynie w takiej lokacji, bądź kierowało mnie tam zadanie. Z kolei gry Ubisoftu w zasadzie się zmieniają, lecz wychodzą tak często, że z części na część trudno je zaobserwować. WD2 odeszło ponoć od odsłaniania mapy za pomocą rozstawionych wież, AC eksperymentowało ze statkami, teraz były jakieś nowocześniejsze gadżety w stylu linki z Batmana, a na nową część czekamy drugi rok, więc może dojdzie do czegoś ciekawszego, zwłaszcza że plotkuje się o osadzeniu akcji gry w starożytnym Egipcie. Okej, robi się zbyt duża dygresja, więc przechodzę do...
      Znowu zarzut o puste światy? Brak konkretu? Świetnie bawiłem się w Just Cause 2, które chwaliło się jedną z największych map w historii sandboksów. Co oferowała fabuła? "Jesteś agentem na archipelagu rządzonym przez złego dyktatora, wyzwól go". I znaczną częścią tego wyzwolenia była destrukcja struktur należących do owego dyktatora i na strzelbę Schwarzeneggera, było to super. Typy struktur były powtarzalne, ot wieża radiowa, tu jakieś silosy, wioski z wieżą ciśnień i paroma stacjami benzynowymi na krzyż. Ale ucieczka przed wojskiem, poruszanie się przy pomocy linki przyczepiającej się do wszystkiego i nieograniczonej ilości spadochronów na naszych plecach... Idiotyczne? Oczywiście że tak, ale działa.
      Kurde, brakuje mi jakiejś myśli na konkluzję. Nie szukaj eksploracji tam, gdzie nikogo ona nie obchodzi? Gracz powinien rekompensować brak kreatywności twórców gier swoją własną?

      PS Xenoblade Chronicles X ma ponoć fajne podejście do eksploracji, lecz jest to ex na Wii U, także tego... czekamy na emulatory ( ͡° ͜ʖ ͡°).

    •  

      @william_de_worde: przy TLoF zupełnie pominąłeś to, że istnieje tam crafting i gra zachęca nas do zwiedzania lokacji i zbierania surowców. By jasno określić swoje stanowisko napisałem - to nie jest eksploracja. Choć sam setting i włączenie craftingu aż się prosi o ten element. W rezultacie mamy korytarze, w których znajdujemy po prostu przedmioty do craftingu. Skoro chcieli zrobić z tego cinematic experience, to mogli to zupełnie pominąć. Skoro tego nie zrobili, to to oceniłem. To nie jest eksploracja i wypada to całościowo słabo.

      Jakby nie patrzeć wiele gier h&s ma zespół lokacji, które tak czy siak trzeba zwiedzać. Są one generowane zwykle losowo i same w sobie nudne. Ale wcale tak być nie musi, czego świetnym przykładem jest NOX. Nie oceniam innych elementów gry, wszystko pisałem pod kątem jednego jej aspektu. Nic nie poradzę, że wiele gier z tego gatunku tak kiepsko to robi.

      Czym jest wypełniona mapa GTA V?

      Eksploracja i gameplay są ze sobą związane siłą rzeczy, co mocno widać tym akapicie mojej wypowiedzi, gdzie wskazuję, co gry robiły dobrze w tym aspekcie. Lochy Oblivionu (którego uważam za grę tak kiepską, aż zabawną w swej ułomności, czym zapewne wielu mi przyklaśnie ( ͡° ͜ʖ ͡°)) są nie do obronienia. To, że gracze wchodzą do nich od czasu do czasy, nie czyni ich lepszymi lokacjami.

      Widziałeś ile wyszło gier z serii AC? Mnóstwo. A teraz podajesz przykład ze statkiem. Tak się składa, że akurat AC IV przeszedłem tylko dlatego, że ten element była tam najlepiej dopracowany i było to coś nowego. Niestety lokacje nie oferowały nic ciekawego, a wypełnione były znajdźkami. I tak w kilkunastu grach. Ten sam mechanizm, podobne rozwiązania przy odkrywaniu lokacji, pełno znajdziek i nic ciekawego na mapie. Ach no tak - spróbowali to zmienić w WD 2. To WSZYSTKO zmienia :P

      JC 2 było swego czasu rewelacyjne i rewolucyjne. Oferowało wieli olbrzymi teren, mnóstwo pojazdów i dużo powtarzalnej zabawy. To było jednak coś świeżego i na dużą skalę, zatem niedociągnięcia względem elementu eksploracji wiele osób im wybaczyło. Ciesze się, że przywołałeś ten przykład, bo kolejna odsłona - JC 3, poniosła kompletną porażkę. Widać do elementu nudnego świata doszedł jeszcze kopiuj-wklej i tego już nie dało się tak łatwo znieść. A otwarte światy dla samego bycia otwartym to jest wada, którą widzi coraz więcej graczy, także i tutaj komentujących. Jak już napisałem - można to zrobić, nie ma sprawy. Tylko wszystko to musi mieć sens, a nie postawię parę lokacji, a potem zawalę gracza gratami do craftingu i trash-mobem, kiedy będzie podróżować między nimi.

      Nie szukaj eksploracji tam, gdzie nikogo ona nie obchodzi? Gracz powinien rekompensować brak kreatywności twórców gier swoją własną?

      Skoro jest element eksploracji albo element udający eksplorację, to poddałem go ocenie. To nie moja wina, że tak wielu twórców gier robi to źle. Ja chciałbym przestać oceniać ich kiepską pracę i skupić się na przykładach dobrze wykonanej pracy. Alas - nie mogę.

      Chciałbym też wykazać się swoją własną kreatywnością, ale ciężko to robić, gdy twórcy gier nie zostawiają mi na to zbyt wiele środków. Mniej skryptów, więcej poświęcenia czasu na dopracowanie mechaniki gry i poszczególnych lokacji. I wtedy będę zawsze zadowolony.

      Czyli pewnie nigdy ( ͡º ͜ʖ͡º)

    •  

      @sejsmita: Thief 4, ał, to bolało. Zgadza się - poszukiwanie zasobów to teraz gromadzenie niepotrzebnych gratów. Paradoksalnie masz rację z tym niezbaczaniem ze ścieżki. Kiedyś czytałem wywiad z jednym z pracowników BioWare, że gros graczy grał w ich grę (chyba chodziło o Kotora) tylko po stronie dobrej i nawet jak przechodził grę ponownie, to też po dobrej stronie. Przez co nie odkrywał całej zawartości, którą twórcy gry przygotowali dla drugiej strony. Twórcy gier zaś często chcą, by gracz zobaczył wszystko, co dla niego przygotowali. Stąd upadek również c&c.

      Kiedyś też widziałem, jak BioWare chwaliło się, że ich gra nie będzie taka jak Alpha Protocol, bo nie będzie miała prawdziwych wyborów i ich konsekwencji o.0

    •  

      przy TLoF zupełnie pominąłeś to, że istnieje tam crafting i gra zachęca nas do zwiedzania lokacji i zbierania surowców

      @Lisaros: niekoniecznie, moim zdaniem gra byłaby gorsza gdyby znajdowało się gotowe przedmioty. Myślę, że jest tam crafting ze względu na to w jakim uniwersum jest osadzona gra (zombie post-apo gdzie potrzeba jest matką wynalazku). Bez craftingu wiele osób by czuło, że czegoś tej grze brakuje, że to pojebane że znajduje się same gotowe rzeczy, ze nic samemu nie można zrobić

    •  

      @Dziki_Bigos: wcale nie twierdzę inaczej :)

      By jasno określić swoje stanowisko napisałem - to nie jest eksploracja. Choć sam setting i włączenie craftingu aż się prosi o ten element.

      Widziałbym chętnie element eksploracji w tej grze właśnie ze względu na powyższe. Nie twierdzę przy tym, że sam crafting jest zły albo że jest niepotrzebny. Uważam, że dużo by na tym zyskał, jak i cała gra.

    •  

      @Lisaros: A Wiedźmin 3? Wzorowy otwarty świat

    •  

      @deny06: napisałem o nim na końcu :) nie rozpisywałem się, bo go nie przeszedłem.

    •  

      (dlatego nie lubię się rozpisywać - robiąc research do odpowiedzi przypadkiem zamknąłem kartę, w której pisałem komentarz ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ)

      Nox wygląda w porządku, ale jedyne co (po gameplayach patrząc) wnosi to przepychanie obiektów i ograniczenie pola widzenia. Ostatnio wyszedł Victor Vran, który dodaje do hack'n'slasha skakanie i wall-jumpy, które trochę ciekawej w mojej opinii odświeżają formułę gatunku.

      http://gta-5-map.com/ - osobiście grałem w GTA V tylko chwilę, więc musiałem posłużyć się tą mapą. Po odjęciu znajdziek i paru innych kategorii (spawn pojazdów, broni, niektóre budynki) nadal zostaje sporo aktywności pobocznych, więc nie jest aż tak pusto.

      Przeszedłem 3 Ass Creedy - jedynkę, Brotherhooda i trójkę. Pomniejszone wersje historycznych lokacji mnie na tyle interesowały, że zwiedzanie ich sobie za pośrednictwem przyjemnego parkouru (czy tam freerunningu) podobało mi się. A gdy po pierwszej części zamiast flag można było zbierać przedmioty do zbycia/gotówkę, eksploracja nabrała dodatkowego sensu.

      Just Cause 3 sprzedało się aż tak słabo? W porównaniu do obecnych wyników dwójki oczywiście (ponad trzy razy mniej posiadaczy na Steamie), ale należy pamiętać że JC2 przeszło przez niezliczone promocje i Humble Bundle. Wyniki sprzedaży na konsolach były przybliżone (na podstawie vgchartz), z tym że na Xboksie One było mniej posiadaczy (ale cóż, mniej też jest posiadaczy XBO). I poza tym wspominałem że JC2 dokonywało tyle samo kopiowania i wklejania, co JC3 (w recenzjach widziałem narzekanie przede wszystkim na technikalia, optymalizację i tym podobne, normalka w świecie po AC:Unity ( ͡° ͜ʖ ͡°)).

      I jeżeli chcesz bardzo światów otwartych bez skryptów, może pomyśl o zagraniu w któryś z zombie-survivali w stylu DayZ. Tam masz kurczowe dbanie o bohatera w stylu oldskulowych RPG-ów, które przytaczałeś oraz otwarty świat, w którym naprawdę trzeba się rozglądać za surowcami, a nie jak w TLoU.

    •  

      @william_de_worde: gdybyś chociaż przeczytał mój wpis o Nox, to byś wiedział, że tam też się skacze ( ͡° ͜ʖ ͡°) a przesuwanie przedmiotów używa się też na potrzeby gameplay'u. Wreszcie jest też wiele pułapek, tajemnych przejść, każda lokacja jest odpowiednio zaprojektowana, wybór klasy w wielu aspektach zmienia rozgrywkę ... nie przemyślałeś chyba tego.

      Ja zaś przeszedłem niemal połowę gry i nie dałem rady dalej, bo te poboczne aktywności to albo znajdźki, albo oskryptowane mini-zadania. Wygląda to o wiele gorzej niż w San Andreas, czy też w Saints Row 2 na przykład. Wprawdzie ograniczam się tutaj do eksploracji, ale @MerytorycznieNiepoprawny miał świetny komentarz o paru innych mankamentach gry, polecam: http://www.wykop.pl/wpis/19013049/#comment-67459711.

      Jakie przedmioty można było zdobyć i do czego posłużyła gotówka w AC?

      vgchartz to żadne źródło, jedynie steamspy jest w miarę wiarygodny. W zasadzie to dobre pytanie - jak można grę z prostą mechaniką i skopiowanymi rozwiązaniami z poprzednich części tak sknocić, że nie można nawet w nie spokojnie pograć? No ale skoro ludzie nie potrafią być konstruktywnie krytyczni, to później deweloperzy serwują im niestety takie produkty.

      Widzę, że nie przeczytałeś również mojej odpowiedzi do @Dziki_Bigos inaczej pewnie pominął byś tę ostatnią uwagę o TLoU.

      PS. wołaj proszę jak odpowiadasz.

    •  

      @Lisaros: Wybacz, jak mówiłem, skasował mi się cały komentarz i następny zacząłem pisać od kliknięcia w pole tekstowe, więc się nie zawołało. Opinię na temat Noxa wyraziłem na podstawie kilkuminutowej recenzji, także nie czuję winy, że nie zobaczyłem pełni możliwości produkcji ¯_(ツ)_/¯.

      Gotówka w AC służyła przede wszystkim rozwojowi postaci, rozszerzaniu inwentarza broni (w Brotherhoodzie o m.in. kuszę umożliwiającą ciche zabójstwa z dystansu czy też zatrute strzałki pozwalające chwilowo odwrócić uwagę wrogów i zabić ich po dłuższej chwili, w trójce były to chociażby łuk oraz linka z hakiem używana do zabójstw z gałęzi), zmniejszaniu poziomu poszukiwania, w trójce był rozwój statku, w Brotherhoodzie nie było regeneracji zdrowia, więc apteczki trzeba było sobie kupować, jeszcze była renowacja Rzymu, w tym systemu szybkiej podróży (z którego w sumie i tak nie korzystałem, ale ktoś, kogo nudziły lokacje pewnie by korzystał ( ͡° ͜ʖ ͡°)), i w trójce jeszcze łączyło się to z materiałami pozyskiwanymi w ramach polowania... Warto dodać, że w późniejszym etapie Brotherhooda gotówki nie brakowało na nic, a w trójce nie wykorzystałem do końca karawan i wytwarzania przedmiotów w gospodarstwie głównego bohatera. Także jest o czym pisać.

      Vgchartz korzystałem tylko do sprawdzenia sprzedaży na konsolach, bo jakkolwiek byśmy nie chcieli, Steam nie jest jedyną platformą na której ludzie grają w gry. No i jak wspominałem - sknocenie odbyło się przede wszystkim na polu optymalizacji, na trochę większą skalę niż Mad Max tego samego studia, zgaduję że klimat śródziemnomorski wymaga trochę większej mocy obliczeniowej niż pustynia. Gameplay bardzo chwalono, zwłaszcza dodanie wingsuita, który był niezłym rozwinięciem poruszania się szybko zamiast powolnego opadania na spadochronie.

      A odpowiedź do Bigosa przeczytałem i odniosłem się do tego, że chętnie zobaczyłbyś eksplorację w takiej (setting postapo, choć w przypadku zombie to określenie nieco na wyrost, i z craftingiem) grze, więc zaproponowałem coś zbliżonego.

    •  

      @william_de_worde: nic nie szkodzi. A Nox jest naprawdę dobre.

      O gotówkę w AC pytałem, bo sam przeszedłem AC IV i chciałem zobaczyć, jak bardzo się to różniło. W zasadzie wszystko było również w czwórce. Główny problem miałem tam z tym, jeżeli chodzi tylko o eksplorację, że walka była tam bardzo prosta i łatwa. Niestety to samo dotyczyło walki na morzu. Zatem polepszenie postaci, ekwipunku, czy statku szybko przestało mieć większe znaczenie. Sporo było znajdziek, choć część akurat mi się bardzo podobała, bo dodawała fajne szanty, do których mam słabość ( ͡° ͜ʖ ͡°) Generalnie jednak gdyby nie fajna mechanika walki statkiem, to bym sobie odpuścił. Gry z serii AC mają piękną oprawę graficzną i po prostu szkoda, że kolejne zmiany/ulepszenia idą tam tak wolno. Za to nie ociągają się z kolejnymi częściami AC, tylko zobacz na załączony tweet

      Interesujące, że podajesz przykład Mad Maxa, którego przeszedłem ( ͡° ͜ʖ ͡°). Ta gra miała być poboczną produkcją Avalanche. Jednak studio podeszło nieszablonowo do rozgrywki i dodało mechanizm walki pojazdów, co przysłużyło się produkcji i samej eksploracji przy okazji. Gra sprzedała się też lepiej niż JC3, główna produkcja studia. I właśnie chodzi o takie podejście do sprawy. Nie krytykuję w swoim wpisie tego, że gry są kiepskie, czy że nawet tego, że eksploracja w nich jest totalnie beznadziejna - nic z tych rzeczy (choć miejscami jest kiepska). Eksploracja po prostu może być w grach wyraźnie lepsza, a pewne wymienione przeszkody niestety sprawiają, że to nie idzie zawsze w tę dobrą stronę. Clou wpisu jest o tym, żeby skończyć z podejściem minimalistycznym (burn it down) i zacząć wymagać więcej dla dobra samego aspektu eksploracji w grach i samych gier.

      > A odpowiedź do Bigosa przeczytałem i odniosłem się do tego, że chętnie zobaczyłbyś eksplorację w takiej (setting postapo, choć w przypadku zombie to określenie nieco na wyrost, i z craftingiem) grze, więc zaproponowałem coś zbliżonego.

      Pisałem przecież wszystko w jednym akapicie w odniesieniu do eksploracji w TLoU i tylko tam. To była jedna wypowiedź odnośnie konkretnego tematu. Nie wspomniałem też nic o otwartym świecie tam. Oh well, zdarza się.

Gorące dyskusje ostatnie 12h

  • avatar

    Mój kot jest śmieszny xD
    Jak oglądam tvn i jest ten dźwięk taki tvnowski, takie tutututu to ona od razu przybiega i robi takie szybkie miał miał miał xD nagram Wam to kiedyś
    #heheszki #kot #koty

    odpowiedzi (53)

  • avatar

    Wadim Tyszkiewicz, prezydent Nowej Soli:

    Przyszła właśnie do mnie mieszkanka miasta z żądaniem remontu mieszkania komunalnego (wymiana dwóch pieców i wszystkich okien). Okazało się, że zaległości w opłatach sięgają już 5000 zł, przy ok. 200 zł czynszu miesięcznego (po odjęciu dodatku mieszkaniowego wypłacanego przez miasto) za 70 m2 mieszkania, gdzie mieszka 9 osób, w tym 4 osoby dorosłe, z których żadna nie pracuje. Pani nie pracuje i ma trójkę dzieci. Dostaje 1500 zł z programu 500+ i inne zasiłki socjalne. Na pytanie co z pozostałymi dorosłymi osobami, usłyszałem, że mama (57 lat) jest chora. To spytałem, skoro chora, to dostaje zapewne rentę? Pani wyjaśniła, że jej matka nie dostaje renty, gdyż nigdy w życiu nie pracowała, a jeśli już, to na czarno. Córka żyje jak mama.

    Rodzi się pytanie, jak będą żyły dzieci tej pani, wychowane w domu, w którym nikt nie pracuje, ale jakoś wszyscy sobie radzą. Czy nie jest tak, że nieprzemyślana, źle kierowana pomoc społeczna prowadzi do dziedziczenia patologii i biedy?

    I co mam zrobić, wyremontować mieszkanie tej pani za publiczne pieniądze innych ludzi, którzy na swój chleb zarabiają ciężką pracą?

    Kiedy słyszę, że np. będą podwyższane podatki dla „najbogatszych”, że wyższa kwota wolna od podatku będzie dotyczyła tylko tych, którzy zarabiają maksymalnie 500 zł miesięcznie (za bardzo się nie napracują), to muszę się uszczypnąć, żeby się przekonać, że nie śnię, że nie jestem w roku 1917, kiedy dokonywał się akt sprawiedliwości rewolucyjnej, kiedy ten co miał więcej od najbiedniejszego, był kułakiem i burżujem, a ciężko pracujący na swój dobrobyt- pasożytem. Kiedy to równano w dół, zamiast w górę.

    Czy rządzący zapominają o tym, że ten, który więcej zarabia (oprócz kilku procent wyjątków) całe życie się uczył i ciężko pracuje, często po kilkanaście godzin na dobę, w odróżnieniu od tych biednych, często z własnej winy? Czy należy karać ludzi za pracowitość, zaradność i ambicje, za sukces? Już zapowiedziano równanie emerytur w dół. ZUS i nasze składki (czym ciężej pracujesz, więcej zarabiasz, więcej płacisz) już są karykaturalne, bo bez względu na wysokość wpłacanych składek, dostęp do służby zdrowia mamy taki sam.

    Tyle mówiło się o tworzeniu w Polsce klasy średniej, która jest motorem napędowym rozwoju, a dziś tworzy się klasę socjalną. Dzieci tej pani z historii powyżej, jak dorosną, jak będą żyły, widząc jak żyła ich babcia, jak żyje ich mama? Żyją i będą żyć w przeświadczeniu, że im się należy, nie zastanawiając się nad tym, skąd się biorą te rozdawane w ramach socjalu pieniądze! Dziwny jest ten kraj.

    #socjalizm #bekazpisu #korwin #podatki #wolnosc
    pokaż całość

    odpowiedzi (46)

  • odpowiedzi (18)