Aktywne Wpisy
MrMas +101
Zakazać trzymania psów powyżej 5 kg w blokach mieszkalnych i myślę że większość problemów z psiarzami i sfrustrowanymi psami się rozwiąże
A taki mały szczur to poleci jak się go kopnie więc problemu nie ma
Tak btw to uważam że trzymanie dużego psa w kawalerce to znęcanie się w pewnym stopniu
#psiarze
A taki mały szczur to poleci jak się go kopnie więc problemu nie ma
Tak btw to uważam że trzymanie dużego psa w kawalerce to znęcanie się w pewnym stopniu
#psiarze
4mmc-enjoyer +5
Przytoczę wam pewną sytuację, a wy powiedzcie co o tym sądzicie.
Mój kolega jest w związku 5 lat, ma roczne dziecko. Wspólnie z kobitą wpadli na pomysł, że wszystkie pieniężne prezenty, które będzie dostawać ich dziecko wsadzać do odpowiedniej koperty. Dodatkowo jak im coś zostało z wypłaty to też tam wrzucali. No i mój kolega zawsze tam dokłada a nigdy jeszcze nie wyjął tych pieniędzy, jak trzeba było coś dla dziecka kupić
Mój kolega jest w związku 5 lat, ma roczne dziecko. Wspólnie z kobitą wpadli na pomysł, że wszystkie pieniężne prezenty, które będzie dostawać ich dziecko wsadzać do odpowiedniej koperty. Dodatkowo jak im coś zostało z wypłaty to też tam wrzucali. No i mój kolega zawsze tam dokłada a nigdy jeszcze nie wyjął tych pieniędzy, jak trzeba było coś dla dziecka kupić
"Eksploracja", czyli tak naprawdę jej brak
I dance around this empty house
Są takie gry, gdzie nasze poszukiwanie i odkrywanie nowych miejsc winno grać sporą rolę w przygodzie. Ale nie gra, bo tak naprawdę nasze możliwości są po prostu żałosne. Pierwszym przykładem jest Mass Effect 3. Przy okazji pierwszej części zapewniano nas, że czeka nas wspaniała przygoda w pełnym tajemnic kosmosie! No to nasze odkrywanie wszechświata w ME 3 składa się, uwaga, z mini gierki! Tak jest, lecimy, w sensie klikamy, do danego układu, tak ponownie klikamy sobie w układzie i klikamy znowu, by wziąć jakieś rzeczy, głównie punkciki do war assets albo jakąś pierdołę do fetch questu. Co za eksploracja! Co za głębia! Tak samo jest w królowej marketingu - The Last of Us. Obecność craftingu sugeruje, że trzeba szukać potrzebnych nam przedmiotów. To "szukanie" sprowadza się najwyżej do jakiegoś domku na uboczu w drodze z początku korytarza, w sensie - lokacji, do jego końca. "Eksploracja". Jej w tych grach i im podobnych po prostu nie ma.
Eksploracja jako grinding
Tear us down
Throw you out
To jest po prostu koszmar. Chyba najgorsza możliwa opcja. Trzeba nazbierać tyle i tyle surowców, by iść dalej. Lokacje służą tu jedynie do kolejnych questów w postaci - zabij 500 szczurów, by mieć zbroję o 0,36% lepszą w statystyce numer 6 zapewniającej odporność na porażenie patelnią, co przyda się w zabijaniu kolejnych szczurów, by po ubiciu kolejnych 1000 z nich powiększyć wartość o kolejne 0,36%. Kolejne lokacje służą tylko do wybijania mobów i z samego ich odkrywania nie ma tu NIC ciekawego. Dodatkowo loot często jest generowany losowo, przez co nie ma jakiegoś dążenia do odwiedzenia nowych obszarów, by zebrać fajne fanty. Na tym nie polega eksploracja. Koronnym przykładem są tutaj gry h&s, mmorpg i Dragon Age: Inkwizycja - gra tak nudna, że nikomu nie chce się jej porządnie skrytykować, bo jest zbyt nudna, by ją przejść.
Eksploracja jako window dressing
Screaming down the halls
Spinning all around and now we fall
Odpalasz GTA V, jeździsz po mieście i nagle olśnienie - można pojechać na tereny pozamiejskie! Jedziem tam! Dojeżdżasz do jakiegoś miasteczka, ludzie chodzą po ulicy, wszystko wygląda pięknie, kubeczki wypadają z rąk NPCtów, ptaszki dziobią sobie w ziemi i odlatują, i wreszcie nachodzi to pytanie - po jaki czort ja tu jechałem? Tu nie ma nic do roboty! Wszystko to jest window dressing. Nie można obrabować sklepu w mieście, nie można porwać nikogo, nie można dołączyć do jakiejś grupy i robić zadymę, nie można nawet zrobić głupiego hajstu, zanim scenarzysta gry nam na to łaskawie nie powoli. Nie ma żadnego powodu, by jeździć po mieście. Nie można wejść do budynków, nie można już nawet robić misji dla policji, czy kraść i sprzedawać samochody! Nawet jak ktoś nam zleci jakieś zadanie, to jest ono całkowicie oskryptowane. Na podobną bolączkę cierpi wiele klonów GTA, w tym niedawna klapa pod nazwą Mafia III. Najgorsze jest to, że mamy już prawie 2017 rok, a jest w tym względzie jedynie coraz gorzej.
Eksploracja kopiuj-wklej
Pictures framing up the past
Your taunting smirk behind the glass
Odwiedzanie podobnych jaskiń, skonstruowanych podobnie, zaczynających się tak samo i kończących w ten sam sposób nie jest fajne! Bryluje w tej kategorii Oblivion, gdzie każda "starożytna ruina" była niemal identyczna! Jaki jest sens odkrywać bliźniaczo podobne rejony, gdzie możemy się spodziewać bliźniaczo podobnych rzeczy? Żaden. Podobnie jest z grami od Ubisoftu, gdzie mechanika gry jest taka sama i nic się tam nie zmienia. Eksploracja na tym bardzo cierpi, bo wygląda ona za każdym razem tak samo - wejdź na wieżę, zeskanuj teren, idź do odkrytych punkcików i zrób kopiuj-wklej zadania/zbierz bezwartościowe rzeczy. Za każdym razem. To nie eksploracja, a wypełnianie check-listy. A już nawet nie chcę zaczynać o kopiowaniu map w serii Far Cry...
Eksploracja jako zwykłe marnowanie naszego czasu
This museum full of ash
Once a tickle
Now a rash
Moda na otwarte światy gier to jakiś rak naszych czasów. Często motywuje się to możliwością "eksploracji". Często tak naprawdę nie jest to nic innego, jak marnowanie naszego czasu i sztuczne wydłużanie rozgrywki. Wędrowanie po konkretnych lokacjach - interesujące. Wędrowanie po pustym terenie z wyskakującym na nas co rusz trash mobem - nudne. W dodatku cierpi na tym też immersja. Bo albo tworzymy świat mały, a przez to mało wiarygodny, albo świat jest większy, co oznacza, że trzeba jeszcze dłużej iść z buta. W końcu używa się nagminnie fast travel co powoduje pytanie - skoro eksploracja niby jest taka fajna, to dlaczego tyle osób chce jej unikać? Bo w tym przypadku nie jest! Koronnym przykładem są tutaj nowe Fallouty, DA:I i wiele innych. Wiecie zaś czemu tak ochoczo się to robi? Bo nie trzeba projektować poziomów. Po prostu wrzuci się parę śmieci na otwartą mapę, doda wrogów, jakieś NPCty i gotowe! Żałosne. Zrobić dobry, otwarty świat z ciekawą eksploracja oczywiście się da, ale to kosztuje bardzo, bardzo wiele pracy.
Gry, które robiły to dobrze
This used to be a funhouse
Jak już wspomniałem, eksploracja może być ciekawym przeżyciem sama w sobie i dam parę przykładów na potwierdzenie moich słów. Dobrą eksplorację miały pierwsze gry z serii Gothic. Mapy były otwarte, małe, ale tak skonstruowane, że wyglądały wiarygodnie. W każdym kącie mapy czekało na nas coś interesującego i często trzeba było się trochę natrudzić, by znaleźć najciekawsze rzeczy. W dodatku dzięki konstrukcji rozdziałów warto było jeszcze raz rozejrzeć się po okolicy, by zobaczyć, czy coś ciekawego się nie pojawiło albo co wynikło z naszych wcześniejszych akcji.
Podobnie było z pierwszymi grami z serii Fallout. Był otwarty świat, lecz podróżowało się po mapie, dzięki czemu z jednej strony nie trzeba było drałować z buta i unikało się nudnych miejsc, z drugiej strony zawsze mogliśmy zostać zaatakowani albo czekało nas coś ciekawego po drodze. Lokacje typu The Glow były ekstra, bo trzeba było je samemu znaleźć/dostać questa, sami decydowaliśmy, na ile chcemy ją zwiedzić, czekało na nas tam różnego typu niebezpieczeństwo, ciekawość samej historii lokacji nadawała motywacji do zwiedzania, tak samo jak perspektywa zgarnięcia dobrego lootu. Szkoda, że podróżowanie po mapie tak rzadko się teraz trafia w grach, choć ostatnio jest z tym lepiej (Wasteland 2, Age of Decadence).
Doskonale podchodziły do tego tematu dawne erpegi, gdzie trzeba było spać, jeść, pić, ubierać zimowe ubranie na wyprawy w góry, rozstawić straż przy nocowaniu w trasie, lochy miały mnóstwo różnego rodzaju pułapek, tajemnych przejść, teleportów, ukrytych NPCtów, były robione ręcznie, czyli obecny był tam level design. By wymienić taki gry jak Eye of The Beholder, seria Realms of Arkania, gry z serii Gold Box. Ba, nawet stare fpsy jak Duke Nukem, czy Dark Forces miały lepszą eksplorację, jak współczesne gry. Już nie wspomnę o Thief 1 i 2.
Eksploracja w wielu współczesnych grach jest badziewna i nic nie wnosi
But now it's full of evil clowns
Miliony dolarów, lata postępu, doświadczenia z przeszłości i to wszystko jak krew w piach! Eksploracja w dzisiejszych grach jest często nudna, badziewna, bez polotu i wręcz męcząca. Jakby nad tym elementem pracowało stado wyjątkowo nieśmiesznych klaunów. Rok w rok serwuje nam się w tym elemencie to samo i wciska jako wyjątkową zaletę danej produkcji. Bzdury. Wiele tytułów pozostaje dobrych nie dzięki eksploracji, a pomimo kiepskiej eksploracji. Pora się obudzić. Mamy czas po Wiedźminie 3, a zdarta płyta już się powoli rozpada z tego grania. Pora ją dobić!
It's time to start the countdown
I'm gonna burn it down down down
I'm gonna burn it down
#gry #staregry #fallout #crpg #rpg #retrogaming
Łap linka o konstrukcji światów w grach komputerowych: http://warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_011⟨=en
Z racji tego, że 88,14% wykopu* nie klika w linki, pozwolę sobie zacytować najciekawszy fragment:
You are Krutor, a wild barbarian from the land of Morkroch. You have travelled a very long journey, across high mountains to the famous imperial city of Lhota, the capitol
@Lisaros: niekoniecznie, moim zdaniem gra byłaby gorsza gdyby znajdowało się gotowe przedmioty. Myślę, że jest tam crafting ze względu na to w jakim uniwersum jest osadzona gra (zombie post-apo gdzie potrzeba jest matką wynalazku). Bez craftingu wiele osób by czuło, że czegoś tej grze brakuje, że to #!$%@? że znajduje się same
Widziałbym chętnie element eksploracji w tej grze właśnie ze względu na powyższe. Nie twierdzę przy tym, że sam crafting jest zły albo że jest niepotrzebny. Uważam, że dużo by na tym zyskał, jak i cała gra.
Nox wygląda w porządku, ale jedyne co (po gameplayach patrząc) wnosi to przepychanie obiektów i ograniczenie pola widzenia. Ostatnio wyszedł Victor Vran, który dodaje do hack'n'slasha skakanie i wall-jumpy, które trochę ciekawej w mojej opinii odświeżają formułę gatunku.
http://gta-5-map.com/ - osobiście grałem w GTA V tylko
Ja zaś przeszedłem niemal połowę gry i nie dałem rady dalej, bo te poboczne
Gotówka w AC służyła przede wszystkim rozwojowi postaci, rozszerzaniu inwentarza broni (w Brotherhoodzie o m.in. kuszę umożliwiającą ciche zabójstwa z dystansu czy też zatrute strzałki pozwalające chwilowo odwrócić uwagę
O gotówkę w AC pytałem, bo sam przeszedłem AC IV i chciałem zobaczyć, jak bardzo się to różniło. W zasadzie wszystko było również w czwórce. Główny problem miałem tam z tym, jeżeli chodzi tylko o eksplorację, że walka była tam bardzo prosta i łatwa. Niestety to samo dotyczyło walki na morzu. Zatem polepszenie postaci, ekwipunku, czy statku szybko przestało mieć większe znaczenie.