Wpis z mikrobloga

Eksploracja w grach - co o niej sądzicie w nowszych produkcjach? Bo mi się wiele rzecze z nią związanych nie podoba. Niektóre wręcz wołają o pomstę do nieba. Może zacznę i wymienię, co mnie drażni, oraz gdzie zrobiono to moim zdaniem dobrze.

"Eksploracja", czyli tak naprawdę jej brak

I dance around this empty house

Są takie gry, gdzie nasze poszukiwanie i odkrywanie nowych miejsc winno grać sporą rolę w przygodzie. Ale nie gra, bo tak naprawdę nasze możliwości są po prostu żałosne. Pierwszym przykładem jest Mass Effect 3. Przy okazji pierwszej części zapewniano nas, że czeka nas wspaniała przygoda w pełnym tajemnic kosmosie! No to nasze odkrywanie wszechświata w ME 3 składa się, uwaga, z mini gierki! Tak jest, lecimy, w sensie klikamy, do danego układu, tak ponownie klikamy sobie w układzie i klikamy znowu, by wziąć jakieś rzeczy, głównie punkciki do war assets albo jakąś pierdołę do fetch questu. Co za eksploracja! Co za głębia! Tak samo jest w królowej marketingu - The Last of Us. Obecność craftingu sugeruje, że trzeba szukać potrzebnych nam przedmiotów. To "szukanie" sprowadza się najwyżej do jakiegoś domku na uboczu w drodze z początku korytarza, w sensie - lokacji, do jego końca. "Eksploracja". Jej w tych grach i im podobnych po prostu nie ma.

Eksploracja jako grinding

Tear us down
Throw you out

To jest po prostu koszmar. Chyba najgorsza możliwa opcja. Trzeba nazbierać tyle i tyle surowców, by iść dalej. Lokacje służą tu jedynie do kolejnych questów w postaci - zabij 500 szczurów, by mieć zbroję o 0,36% lepszą w statystyce numer 6 zapewniającej odporność na porażenie patelnią, co przyda się w zabijaniu kolejnych szczurów, by po ubiciu kolejnych 1000 z nich powiększyć wartość o kolejne 0,36%. Kolejne lokacje służą tylko do wybijania mobów i z samego ich odkrywania nie ma tu NIC ciekawego. Dodatkowo loot często jest generowany losowo, przez co nie ma jakiegoś dążenia do odwiedzenia nowych obszarów, by zebrać fajne fanty. Na tym nie polega eksploracja. Koronnym przykładem są tutaj gry h&s, mmorpg i Dragon Age: Inkwizycja - gra tak nudna, że nikomu nie chce się jej porządnie skrytykować, bo jest zbyt nudna, by ją przejść.

Eksploracja jako window dressing

Screaming down the halls
Spinning all around and now we fall

Odpalasz GTA V, jeździsz po mieście i nagle olśnienie - można pojechać na tereny pozamiejskie! Jedziem tam! Dojeżdżasz do jakiegoś miasteczka, ludzie chodzą po ulicy, wszystko wygląda pięknie, kubeczki wypadają z rąk NPCtów, ptaszki dziobią sobie w ziemi i odlatują, i wreszcie nachodzi to pytanie - po jaki czort ja tu jechałem? Tu nie ma nic do roboty! Wszystko to jest window dressing. Nie można obrabować sklepu w mieście, nie można porwać nikogo, nie można dołączyć do jakiejś grupy i robić zadymę, nie można nawet zrobić głupiego hajstu, zanim scenarzysta gry nam na to łaskawie nie powoli. Nie ma żadnego powodu, by jeździć po mieście. Nie można wejść do budynków, nie można już nawet robić misji dla policji, czy kraść i sprzedawać samochody! Nawet jak ktoś nam zleci jakieś zadanie, to jest ono całkowicie oskryptowane. Na podobną bolączkę cierpi wiele klonów GTA, w tym niedawna klapa pod nazwą Mafia III. Najgorsze jest to, że mamy już prawie 2017 rok, a jest w tym względzie jedynie coraz gorzej.

Eksploracja kopiuj-wklej

Pictures framing up the past
Your taunting smirk behind the glass

Odwiedzanie podobnych jaskiń, skonstruowanych podobnie, zaczynających się tak samo i kończących w ten sam sposób nie jest fajne! Bryluje w tej kategorii Oblivion, gdzie każda "starożytna ruina" była niemal identyczna! Jaki jest sens odkrywać bliźniaczo podobne rejony, gdzie możemy się spodziewać bliźniaczo podobnych rzeczy? Żaden. Podobnie jest z grami od Ubisoftu, gdzie mechanika gry jest taka sama i nic się tam nie zmienia. Eksploracja na tym bardzo cierpi, bo wygląda ona za każdym razem tak samo - wejdź na wieżę, zeskanuj teren, idź do odkrytych punkcików i zrób kopiuj-wklej zadania/zbierz bezwartościowe rzeczy. Za każdym razem. To nie eksploracja, a wypełnianie check-listy. A już nawet nie chcę zaczynać o kopiowaniu map w serii Far Cry...

Eksploracja jako zwykłe marnowanie naszego czasu

This museum full of ash
Once a tickle
Now a rash

Moda na otwarte światy gier to jakiś rak naszych czasów. Często motywuje się to możliwością "eksploracji". Często tak naprawdę nie jest to nic innego, jak marnowanie naszego czasu i sztuczne wydłużanie rozgrywki. Wędrowanie po konkretnych lokacjach - interesujące. Wędrowanie po pustym terenie z wyskakującym na nas co rusz trash mobem - nudne. W dodatku cierpi na tym też immersja. Bo albo tworzymy świat mały, a przez to mało wiarygodny, albo świat jest większy, co oznacza, że trzeba jeszcze dłużej iść z buta. W końcu używa się nagminnie fast travel co powoduje pytanie - skoro eksploracja niby jest taka fajna, to dlaczego tyle osób chce jej unikać? Bo w tym przypadku nie jest! Koronnym przykładem są tutaj nowe Fallouty, DA:I i wiele innych. Wiecie zaś czemu tak ochoczo się to robi? Bo nie trzeba projektować poziomów. Po prostu wrzuci się parę śmieci na otwartą mapę, doda wrogów, jakieś NPCty i gotowe! Żałosne. Zrobić dobry, otwarty świat z ciekawą eksploracja oczywiście się da, ale to kosztuje bardzo, bardzo wiele pracy.

Gry, które robiły to dobrze

This used to be a funhouse

Jak już wspomniałem, eksploracja może być ciekawym przeżyciem sama w sobie i dam parę przykładów na potwierdzenie moich słów. Dobrą eksplorację miały pierwsze gry z serii Gothic. Mapy były otwarte, małe, ale tak skonstruowane, że wyglądały wiarygodnie. W każdym kącie mapy czekało na nas coś interesującego i często trzeba było się trochę natrudzić, by znaleźć najciekawsze rzeczy. W dodatku dzięki konstrukcji rozdziałów warto było jeszcze raz rozejrzeć się po okolicy, by zobaczyć, czy coś ciekawego się nie pojawiło albo co wynikło z naszych wcześniejszych akcji.

Podobnie było z pierwszymi grami z serii Fallout. Był otwarty świat, lecz podróżowało się po mapie, dzięki czemu z jednej strony nie trzeba było drałować z buta i unikało się nudnych miejsc, z drugiej strony zawsze mogliśmy zostać zaatakowani albo czekało nas coś ciekawego po drodze. Lokacje typu The Glow były ekstra, bo trzeba było je samemu znaleźć/dostać questa, sami decydowaliśmy, na ile chcemy ją zwiedzić, czekało na nas tam różnego typu niebezpieczeństwo, ciekawość samej historii lokacji nadawała motywacji do zwiedzania, tak samo jak perspektywa zgarnięcia dobrego lootu. Szkoda, że podróżowanie po mapie tak rzadko się teraz trafia w grach, choć ostatnio jest z tym lepiej (Wasteland 2, Age of Decadence).

Doskonale podchodziły do tego tematu dawne erpegi, gdzie trzeba było spać, jeść, pić, ubierać zimowe ubranie na wyprawy w góry, rozstawić straż przy nocowaniu w trasie, lochy miały mnóstwo różnego rodzaju pułapek, tajemnych przejść, teleportów, ukrytych NPCtów, były robione ręcznie, czyli obecny był tam level design. By wymienić taki gry jak Eye of The Beholder, seria Realms of Arkania, gry z serii Gold Box. Ba, nawet stare fpsy jak Duke Nukem, czy Dark Forces miały lepszą eksplorację, jak współczesne gry. Już nie wspomnę o Thief 1 i 2.


Eksploracja w wielu współczesnych grach jest badziewna i nic nie wnosi

But now it's full of evil clowns

Miliony dolarów, lata postępu, doświadczenia z przeszłości i to wszystko jak krew w piach! Eksploracja w dzisiejszych grach jest często nudna, badziewna, bez polotu i wręcz męcząca. Jakby nad tym elementem pracowało stado wyjątkowo nieśmiesznych klaunów. Rok w rok serwuje nam się w tym elemencie to samo i wciska jako wyjątkową zaletę danej produkcji. Bzdury. Wiele tytułów pozostaje dobrych nie dzięki eksploracji, a pomimo kiepskiej eksploracji. Pora się obudzić. Mamy czas po Wiedźminie 3, a zdarta płyta już się powoli rozpada z tego grania. Pora ją dobić!

It's time to start the countdown
I'm gonna burn it down down down
I'm gonna burn it down

#gry #staregry #fallout #crpg #rpg #retrogaming
Lisaros - Eksploracja w grach - co o niej sądzicie w nowszych produkcjach? Bo mi się ...
  • 19
@Lisaros: kurde, temat nośny jak B-17, a ja akurat nie mam czasu, żeby się szerzej wypowiedzieć.

Łap linka o konstrukcji światów w grach komputerowych: http://warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_011⟨=en

Z racji tego, że 88,14% wykopu* nie klika w linki, pozwolę sobie zacytować najciekawszy fragment:

You are Krutor, a wild barbarian from the land of Morkroch. You have travelled a very long journey, across high mountains to the famous imperial city of Lhota, the capitol
@Ercefet: akurat dałeś chyba jedyny fragment bardziej nadający się do quest design :) poza tym autor chyba zapomniał o rozwiązaniu ze starych Falloutów/Arcanum, a przynajmniej nie bierze ich pod uwagę w podsumowaniu ;)
@Lisaros: Dark Soulsy np też zrobiły eksplorację porządnie. Po pierwsze świat jedynki (bo znam tylko ją, nie wiem jak to wygląda w kolejnych częściach) był właściwie ogromną lokacją, wewnątrz której różne ścieżki przeplatały się w niekiedy zaskakujący sposób: a poza tym penetrowanie każdego zakamarka było nagradzane nie tylko przedmiotami, ale i całymi nowymi lokacjami (jak np powrót do undead asylum, gdzie można było znaleźć przedmiot dający dostęp do kolejnego ukrytego miejsca).
@Lisaros: Słuszny tekst. Eksploracja to jedna z moich ulubionych zabaw w grach. Niestety umarła, i to nie tylko w otwartych światach. Nie wiem, może jakiś zajebisty geniusz przejrzał tabele i stwierdził, że 5% graczy schodzi z głównej ścieżki i bez sensu się wysilać. Wspomniany Oblivion czy Skyrim są tak absolutnie #!$%@? pod kątem szwendania, że brak słów. Ale nie tylko sandboxy, nawet w grach półotwartych czy zwyczajnie "ścieżkowych" też to zarżnięto.
Jeśli chodzi o TLoU i cały gatunek hack'n'slash, to nie powiedziałbym, że tam eksploracja jest ważna (w ogóle miało być o nowych grach, a hnsy mają jakieś 20 lat). Korytarzowy TPS od Naughty Dog nadal będzie korytarzówką, nawet jeżeli dorzuci się do niej crafting. Cytując zapowiedź gry z VGA 2011 - "Naughty Dog’s mission is to change the way people experience videogames. We are confident The Last of Us will take a
@william_de_worde: przy TLoF zupełnie pominąłeś to, że istnieje tam crafting i gra zachęca nas do zwiedzania lokacji i zbierania surowców. By jasno określić swoje stanowisko napisałem - to nie jest eksploracja. Choć sam setting i włączenie craftingu aż się prosi o ten element. W rezultacie mamy korytarze, w których znajdujemy po prostu przedmioty do craftingu. Skoro chcieli zrobić z tego cinematic experience, to mogli to zupełnie pominąć. Skoro tego nie zrobili,
@sejsmita: Thief 4, ał, to bolało. Zgadza się - poszukiwanie zasobów to teraz gromadzenie niepotrzebnych gratów. Paradoksalnie masz rację z tym niezbaczaniem ze ścieżki. Kiedyś czytałem wywiad z jednym z pracowników BioWare, że gros graczy grał w ich grę (chyba chodziło o Kotora) tylko po stronie dobrej i nawet jak przechodził grę ponownie, to też po dobrej stronie. Przez co nie odkrywał całej zawartości, którą twórcy gry przygotowali dla drugiej strony.
przy TLoF zupełnie pominąłeś to, że istnieje tam crafting i gra zachęca nas do zwiedzania lokacji i zbierania surowców


@Lisaros: niekoniecznie, moim zdaniem gra byłaby gorsza gdyby znajdowało się gotowe przedmioty. Myślę, że jest tam crafting ze względu na to w jakim uniwersum jest osadzona gra (zombie post-apo gdzie potrzeba jest matką wynalazku). Bez craftingu wiele osób by czuło, że czegoś tej grze brakuje, że to #!$%@? że znajduje się same
@Dziki_Bigos: wcale nie twierdzę inaczej :)

By jasno określić swoje stanowisko napisałem - to nie jest eksploracja. Choć sam setting i włączenie craftingu aż się prosi o ten element.


Widziałbym chętnie element eksploracji w tej grze właśnie ze względu na powyższe. Nie twierdzę przy tym, że sam crafting jest zły albo że jest niepotrzebny. Uważam, że dużo by na tym zyskał, jak i cała gra.
(dlatego nie lubię się rozpisywać - robiąc research do odpowiedzi przypadkiem zamknąłem kartę, w której pisałem komentarz ())

Nox wygląda w porządku, ale jedyne co (po gameplayach patrząc) wnosi to przepychanie obiektów i ograniczenie pola widzenia. Ostatnio wyszedł Victor Vran, który dodaje do hack'n'slasha skakanie i wall-jumpy, które trochę ciekawej w mojej opinii odświeżają formułę gatunku.

http://gta-5-map.com/ - osobiście grałem w GTA V tylko
@william_de_worde: gdybyś chociaż przeczytał mój wpis o Nox, to byś wiedział, że tam też się skacze ( ͡° ͜ʖ ͡°) a przesuwanie przedmiotów używa się też na potrzeby gameplay'u. Wreszcie jest też wiele pułapek, tajemnych przejść, każda lokacja jest odpowiednio zaprojektowana, wybór klasy w wielu aspektach zmienia rozgrywkę ... nie przemyślałeś chyba tego.

Ja zaś przeszedłem niemal połowę gry i nie dałem rady dalej, bo te poboczne
@Lisaros: Wybacz, jak mówiłem, skasował mi się cały komentarz i następny zacząłem pisać od kliknięcia w pole tekstowe, więc się nie zawołało. Opinię na temat Noxa wyraziłem na podstawie kilkuminutowej recenzji, także nie czuję winy, że nie zobaczyłem pełni możliwości produkcji ¯_(ツ)_/¯.

Gotówka w AC służyła przede wszystkim rozwojowi postaci, rozszerzaniu inwentarza broni (w Brotherhoodzie o m.in. kuszę umożliwiającą ciche zabójstwa z dystansu czy też zatrute strzałki pozwalające chwilowo odwrócić uwagę
@william_de_worde: nic nie szkodzi. A Nox jest naprawdę dobre.

O gotówkę w AC pytałem, bo sam przeszedłem AC IV i chciałem zobaczyć, jak bardzo się to różniło. W zasadzie wszystko było również w czwórce. Główny problem miałem tam z tym, jeżeli chodzi tylko o eksplorację, że walka była tam bardzo prosta i łatwa. Niestety to samo dotyczyło walki na morzu. Zatem polepszenie postaci, ekwipunku, czy statku szybko przestało mieć większe znaczenie.