Wpis z mikrobloga

#programowanie #gamedev
Ma ktoś coś ciekawego o tworzeniu terenu w grach? Różne możliwości i ich plusy/minusy, jak wyrenderować, a jak ogarnąć kolizje. Ogarnianie terenu prawdziwie 3d, czyli urwiska, wstające klify, jaskinie. Może wtedy jakieś przykłady.
Ogólnie wszelkie dziwne materiały o tworzeniu terenu, jednocześnie od strony graficznej i logicznej
  • 13
@ofczy: całkiem fajne, niestety nie tego szukam, chodzi mi o cos poziom niżej :D czyste dane o sensowności używania np height mapy, jak to potem renderować i jak sobie poradzić z bardziej zaawansowanym terem, bo heightmapa jednak nie daje pełnego 3d, tylko pogiętą płaszczyznę.
I tak samo można użyć meshu.
I może jakieś inne ciekawe rozwiązania oraz jak je zaimplementować.
@ofczy: no nie koniecznie, teren można tworzyć na wiele sposobów, można całość polecieć meshem, a można nawet inaczej - np voxelowe silinki po sukcesie Minecrafta stały się też popularne.
Mam w planach dość nietypowy projekt, więc szukam różnych inspiracji i rozwiązań.
voxele juz dawno byly fajnie uzywane


@ofczy: ale nie były tak popularne, nie ważne kto był pierwszy, tylko komu się udało zrobić show, Minecraft to tylko kopia innej gierki, tyle że lepiej ogarnięta z targetem i odniosła sukces, a oryginalna umarła.

No problem jest taki że ten teren ma nie być w pełni statyczny, tylko ma być możliwe jego edytowanie "w trakcie gry" czy nawet drążenie i się bawię i zastanawiam
@GotoFinal: wydaje mi sie, ze na sile probujesz kolo wynalezc. Heightmape mozesz w runtime edytowac, no ale drazyc to juz ciezko. Musialbys robic sobie 'hole' w terenie i dostawiac tam mesh, ktorego pewnie moglbys sobie w locie generowac zeby 'drazyc' jaskinie czy cos tam.
Wydaje sie, ze voxele tu zrobia robote, tylko musialbys smoothowac jakos fajnie to.

Minecraft - to troche inny temat, niz sam teren.
@ofczy: no właśnie staram się ogarnąć czy voxele to będzie dobry pomysł, przy założeniu że można edytować co się chce, to strasznie dużo danych, a na pewno nie chce voxeli tak dużych jak w mc, a już tam to potrafi zjeść sporo danych. Dlatego też właśnie kombinuje z czymś ciekawszym, mesh też wcale nie musi być tak skomplikowany, bo teoretycznie nie trzeba równo pokrywać nim terenu, w senie płaskie obszary mogą
@GotoFinal: W przypadku SC zastanawiali się kiedyś, czy nie spróbować robić tuneli przez mieszanie standardowego podejścia na height-mapie (powierzchnia) z voxelami (tunele). Co z tym pomysłem się ostatecznie stało to nie mam pojęcia.

Gdybyś szukał inspiracji, możesz się przyjrzeć jak to jest ogarnięte w Empyrion: Galactic Survival albo Space Engineers. Empyrion na bank ma voxele do drążenia, ale nie jestem pewien czy mapa bez modyfikacji nie jest przypadkiem na height-mapie.