Wpis z mikrobloga

Kilka dni temu premierę miała #ashofgods - rosyjska gra #crpg stworzona na silniku #unity3d, wzorująca się mocno na serii #bannersaga i do której muzykę komponowali Polacy. Pograłem trochę. Niewiele co prawda, bo zaledwie kilka godzin, ale chyba wystarczająco dużo, by wyrobić sobie jakieś zdanie i móc coś o grze napisać. Wrażenia z rozgrywki? Mieszane. Miejscami gra zachwyca, miejscami zniechęca, irytuje i odrzuca. Tak na szybko wymienię główne moim zdaniem plusy i minusy, a niżej rozwinę to nieco bardziej.

Zalety:
- śliczna grafika
- świetna muzyka
- nie do końca liniowa fabuła, kilka różnych zakończeń
- w miarę rozbudowane dialogi i sporo tekstu do czytania

Wady:
- ordynarna, bezczelna zrzynka z Banner Sagi
- "poszatkowana" fabuła
- fatalna optymalizacja
- słaby warsztat pisarski (lub sam przekład z rosyjskiego)
- kiepskie animacje walki
- porąbany, na siłę udziwniony system walki

Zacznijmy od tego, że gra jest przepiękna. Styl graficzny jest bardzo zbliżony do tego z Banner Sagi, ale jakościowo IMHO Ash of Gods nieznacznie tutaj wygrywa. Rysunki wydają się bardziej dopieszczone i posiadają większą ilość detali niż w Sadze. Zarówno portrety postaci, tła, jak i interfejs prezentują się znakomicie, więc całość wygląda po prostu ślicznie. Tu nie ma co dyskutować - uczta dla oczu.

Drugim mocnym atutem gry jest doskonała muzyka. Nie spodziewałem się niczego innego, bo wiedziałem, kto nad tym będzie pracował - Adam Skorupa i Krzysztof Wierzynkiewicz nie zawiedli i kolejny raz pokazali, że znają się na swym fachu. Soundtrack ma dość swojski klimat, zalatuje trochę "wiedźminowatością", ale w końcu robili go ludzie odpowiedzialni za muzykę w dwóch pierwszych Wiedźminach. Trochę szkoda, że jest tak mało utworów stricte bitewnych, no ale sama gra też sama w sobie nie jest zbyt długa, więc to zrozumiałe.

Sporym plusem jest mniejsza liniowość, niż w Sadze. Podczas podróży po mapie można wybrać kilka różnych ścieżek, nie jesteśmy już więc skazani na jedyną słuszną drogę. Ciężko mi w tej chwili stwierdzić jak mocny wpływ ma to na rozgrywkę i rozwój fabuły, ale fajnie, że coś takiego jest. Sporym zaskoczeniem było też dla mnie to, że gra nie skończyła się, gdy po głupich błędach straciłem jednego z głównych bohaterów. Aż nie mogę się doczekać, jak w takich okolicznościach rozwinie się historia... i co przez to z fabuły straciłem. Scenariusz wydaje się przygotowany na różne okoliczności, co znacznie podnosi wartość gry w świetle przechodzenia jej po raz wtóry. Widać, że nie jest to gra w którą zagrasz jeden raz i widziałeś już wszystko.

Gra wydaje się znacznie bardziej rozbudowana w porównaniu do Sagi gdy idzie o dialogi i opisy. Nie jest to co prawda jakiś duży wyczyn, bo Saga była pod względem dialogów dość ułomna, ale tak czy siak bogatsze konwersacje cieszą. Byłby to atut bardzo duży, gdyby nie jakość samego tekstu... ale o tym parę akapitów niżej. Klimat jest też tutaj bardziej "niegrzeczny" - Saga była bowiem baśniowa, disney'owska, niewinna niczym nieobsrana łąka, a w Ash of Gods pojawiają się już np. nieśmiałe (i kiepskie) żarty o miejscach intymnych, teksty odnośnie seksu, do naszych szeregów dołączają panie o nieco lżejszych obyczajach, a same portrety kobiecych postaci są bardziej odważne i miejscami lekko kuszące. W sumie odniosłem wrażenie, jakby chciano zrobić grę dość dorosłą, ale przeszkadzała w tym chęć utrzymania baśniowej grafiki i ciężko było twórcom znaleźć rozsądny kompromis.

Skoro już zaczynam narzekać, to czas na wady, a największą z nich jest to, że gra jest praktycznie plagiatem Banner Sagi. Autorzy niby od początku pisali, że mocno wzorują się na tej serii, ale tak bezczelnej kopii to się nie spodziewał chyba nikt. Ash of Gods wygląda jak zwykły reskin Banner Sagi. Niby tu coś przestawiono, tam coś dodano i rozbudowano, ale zmiany są na tyle niewielkie, wręcz kosmetyczne, że gdyby zmienić klimat na bardziej nordycki, to spokojnie można by wydać tę grę jako Banner Saga 3 i nikt by się nie zorientował, że to produkcja zupełnie innego studia. Praktycznie każdy typ ekranu, jaki widzieliśmy w Sadze, pojawia się w Ash of Gods. Tak samo wyglądają dialogi, walka, zarządzanie oddziałem, ekrany miast, obozowisko, mapa, sposób prowadzenia historii... nawet dwójka głównych bohaterów jest jakby żywcem zerżnięta z Sagi. Co innego wzorować się na czymś, co innego bezmyślnie kopiować wszelkie rozwiązania.

Szalę goryczy przelewa fakt, że kopiowano naprawdę bezmyślnie, jakby ktoś w szefostwie zarządził, że wszystko KONIECZNIE ma wyglądać jak w Banner Sadze, nawet jeśli tutaj nijak nie pasuje i gryzie się z innymi elementami. W Sadze historia była podzielona na kilka wątków, między którymi skakaliśmy, ale wszystko wydawało się tam płynne, jedno przechodziło w drugie bez jakichś wyraźnych, drastycznych cięć. Fabuła rozwijała się w sposób naturalny. Tu tego nie ma. Tutaj mam wrażenie, jakby ktoś wrzucił scenariusz do miksera. Wszystko wydaje się "poszatkowane" i to nie tylko z powodu pocięcia historii na osobne fragmenty, ale także przez ciągłe przeskakiwanie z jednego ekranu na inny, a to przejście na domiar złego przecina jeszcze ekran ładowania (o tym niżej). Nawet podczas pojedynczego dialogu ma się odczucie tego "skakania", bo kamera przy każdej jednej wypowiedzianej kwestii przełącza się między rozmówcami, przez co #!$%@? można dostać.

To uczucie braku płynności gry jest potęgowane przez tragiczną optymalizację. Praktycznie co chwilę, przy każdej zmianie typu ekranu, jesteśmy atakowani ikonką symbolizującą wczytywanie lub zapisywanie czegoś. Ta gra ma grafikę 2D opartą na sprite'ach na litość boską, więc powinna śmigać na nawet 15. letnim sprzęcie bez najmniejszego zająknięcia! Przeciętny smartfon powinien ją łykać bez popijania! A co mamy tutaj? Przerwy między każdą jedną sceną i ładowanie ekranu walki przez dobrych kilkanaście sekund. Przecież to się w głowie nie mieści! Nie ma absolutnie żadnych sensownych argumentów, aby usprawiedliwić te ciągłe przerwy w rozgrywce... poza kompletną niekompetencją programistów, oczywiście. Co ciekawe, nie jest to pierwsza gra stworzona na Unity przez ludzi zza naszej wschodniej granicy, która wygląda świetnie, ale chodzi jak gówno. W tamtych rejonach widocznie grafików mają dobrych, ale z programistami to tak średnio bym powiedział, tak średnio...

Co do samej fabuły w Ash of Gods, to nie jest ona jakoś wyjątkowo wciągająca, ale też nie odrzuca. Odrzuca natomiast warsztat pisarski. Ciężko tutaj stwierdzić, czy jest to wina bardzo nieudolnego przekładu na język angielski (brak polskiej wersji), czy może już w samym oryginalnym skrypcie tak kiepsko to wygląda. Tragedii niby nie ma, ale ciężko teksty w grze określić mianem "przyjemnych do czytania". Raz jest lepiej, raz gorzej, a niekiedy trzeba wręcz przeczytać coś po kilka razy, bo nie sposób zrozumieć o co autorowi w sumie chodziło. Język jest tu często dziwny i nienaturalny, a słownictwo niejednokrotnie fatalnie dobrane do sytuacji. Grając w Ash of Gods człowiek zaczyna doceniać co znaczy prawdziwy talent pisarski i tęsknić za grami takimi jak chociażby Shadowrun, gdzie tekstu było nieporównywalnie więcej, ale wchodził gładko niczym woda i chciało się tylko więcej i więcej. Tutaj po paru dialogach głowa zaczyna boleć i ochota na dalszą lekturę szybko mija.

Rozpływałem się na początku nad oprawą graficzną gry. Jest cudna, nie ma co do tego wątpliwości. Rysownicy odwalili kawał niesamowicie dobrej roboty. Wszystko jest piękne... dopóki się nie rusza, bowiem animacje podczas walki ogólnie rzecz biorąc nie zachwycają. W porównaniu z resztą grafiki są wręcz słabe, nienaturalne i jakieś takie sztywne. A już szczególnie kiepsko prezentują się animacje chodzenia. Do tego spartolono sprawę przy podpinaniu ich w Unity, bo skoro przeciętny człowiek po ogarnięciu kilku podstawowych tutoriali daje radę tak zorganizować animatora, by np. postać nie tuptała w miejscu podczas rozpoczęcia i zakończenia chodzenia, to znaczy, że tutaj ktoś wybitnie dał ciała. Przejścia między poszczególnymi animacjami postaci również do zbyt płynnych nie należą i w efekcie cała walka wygląda dość sztucznie i nieatrakcyjnie. Nie ma tu nawet sensu porównywać z Banner Sagą, gdzie walka to była istna poezja - poszczególne animacje były bardzo naturalne, dynamiczne, miejscami niesamowicie efektowne i przede wszystkim tak płynne i dobrze do siebie dopasowane, że miało się wrażenie oglądania z góry przygotowanego filmu animowanego, a nie połączonej ze sobą sekwencji różnych klipów. Zupełnie inna liga.

Skoro przy walce jesteśmy, to nie sposób nie wspomnieć o samym systemie tur, w jakim walka się toczy. A ten jest niezwykle porąbany. Nie wiem kto wpadł na pomysł tak poronionej rozgrywki, ale podejrzewam, że było jak z wieloma innymi rzeczami w tej grze - któryś z devów być może miał swoją wizję, ale ktoś inny wyżej w hierarchii upomniał go, że dobra, ale BANNER SAGA i w efekcie wyszedł taki mały potworek, ni pies, ni wydra. Ash of Gods zapożycza bowiem z Sagi system ruchu "raz gracz, raz przeciwnik", który sam w sobie był dość głupi i powodował sporo problemów oraz wymuszał durną taktykę (okaleczać, nie zabijać!), ale tam twórcy mieli własny, może nietypowy, ale kompletny koncept na system walki, który ostatecznie działał całkiem nieźle w połączeniu z resztą elementów. Tutaj jest pomieszanie z poplątaniem. Zapożyczono jakieś elementy, dodano swoje i przestało to działać jak należy. Mamy więc naprzemienne tury, ale brak ustalonej kolejności. Możemy wybrać którym członkiem drużyny wykonamy ruch, ale jak już się postacią ruszymy, to w następnej rundzie musimy ruszyć się kimś innym - i tak aż do momentu, gdy wszyscy nasi podopieczni wykorzystają swój ruch. Totalny idiotyzm który powoduje sporo chaosu i doprowadza do takich kretynizmów, że znacznie lepiej grać maleńką ekipą dobrych wojaków (albo nawet jedną postacią), bowiem szybciej będą mieli swój ruch i szybciej skończą im się "cooldowny" na potężniejsze umiejętności.

Oczywiście znajdą się osoby, które takiego trybu walki będą zaciekle bronić twierdząc, że wymusza sporo myślenia taktycznego i innego podejścia do potyczki. Jednak moim zdaniem sytuacja tutaj przypomina trochę to słynne powiedzenie o komunizmie, bo gracz jest zmuszony do ciągłej, bohaterskiej walki z problemami, które tworzy sam system. Dla mnie takie próby komplikowania rzeczy na siłę są niedorzeczne, tym bardziej, że tutaj naprawdę ciężko czerpać przyjemność z walki. Zbyt dużo tu zamieszania, zbyt dużo niewiadomych i zamiast skupiać się na przeciwnikach, analizowaniu ich słabości oraz wykorzystywaniu silnych stron naszych postaci, więcej czasu poświęca się na rozkminianiu jak najkorzystniejszej kolejności ruchu i obieraniu korzystnej pozycji. W sumie to nawet trochę jak w szachach... ale takich z dodatkowym chromosomem.

Sytuacji nie ratują też szumnie zapowiadane elementy gier karcianych, które miały być wplecione do walki. W rzeczywistości bowiem sprowadza się to do tego, że mamy kilka kart magicznych, których możemy użyć zamiast ruszania się postacią. A efekty kart są zwykle tak słabe (ulecz kilka punktów, zadaj kilka punktów obrażeń itp.) lub tak nieprzydatne, że poza jakimiś awaryjnymi sytuacjami w ogóle nie warto zawracać sobie nimi głowy i szczerze mówiąc po kilku potyczkach całkowicie zapomniałem, że coś takiego w ogóle istnieje.

Podsumowując, ciężko jednoznacznie ocenić tę grę. Są aspekty, w których wyraźnie błyszczy, ale ma też wady, które trudno przeboleć. Nie jest na pewno grą złą, bo zachwyca urodą i potrafi wciągnąć fabułą, a jeśli jesteśmy w stanie przymknąć oko na jej dość liczne słabe strony (oraz fakt, że jest rosyjskim plagiatem Banner Sagi), to jest w stanie dostarczyć sporo frajdy. Jak dla mnie jest to jednak trochę zmarnowany potencjał. Wiele rzeczy byłoby w tej grze znacznie lepszych, gdyby nie próbowano na siłę upodobnić się do Sagi i korzystać z rozwiązań tam stosowanych. Ash of Gods jakby samo nie wiedziało, czym chce tak naprawdę być - czy Banner Sagą, czy czymś z własnymi pomysłami na rozgrywkę - przez co otrzymaliśmy bardzo niespójny produkt, który mógłby być wybitny, gdyby tylko twórcy mieli choć trochę odwagi, aby ruszyć pewnie własną drogą, zamiast dreptać ciągle przy szlaku wydeptanym przez Sagę i pilnować, by się czasem zanadto od tego szlaku nie oddalić.
daedalus_pl - Kilka dni temu premierę miała #ashofgods - rosyjska gra #crpg stworzona...
  • 4
@daedalus_pl: ekstra tekt!

Osobiście w ogóle nie przeszkadza mi zrzynka z TBS, nawet tak ordynarna. Jeżeli bowiem kolejny deweloper kopiuje udanie produkt, to jako konsument mam więcej interesującego mnie dobra, a nawet jest szansa, że przy tym kopiowaniu wyjdzie coś jeszcze lepszego. W interesie oryginalnego dewa jest też rozwój, by uczynić produkt lepszym, bardziej skomplikowanym o wyższym standardzie, przez co trudniej by było go skopiować. I takie podejście jest mi po
@Lisaros: Co do walki, to zapomniałem dodać, że można ją wyłączyć. Serio. Gra posiada opcję "story", gdzie potyczki są automatycznie rozgrywane (lub tylko kalkulowany jest ostateczny wynik - nie sprawdzałem jak to wygląda). Skoro sami twórcy są zdania, że walki w ich grze są aż tak "atrakcyjne", iż warto było poświęcić czas pracując nad opcją ich automatycznego rozstrzygania, to co ma sobie gracz pomyśleć? ( ͡° ͜ʖ ͡°
@daedalus_pl: Wielkie dzięki za tekst. Nie wygląda to najlepiej, ale przekonać się muszę na własną rękę. :) Z Twojego opisu aż się boję to odpalić xD
Chociaż audiowizualia na pewno zrekompensują wady - odpaliłem właśnie ost i bardzo mi się podoba. Styl bardzo wiedźminowski.

@Lisaros:

Osobiście w ogóle nie przeszkadza mi zrzynka z TBS, nawet tak ordynarna.


Nie mają szczęścia do ludzi panowie (i panie) ze Stoic. To już druga
@daedalus_pl: Co prawda wiem to z drugiej ręki, ale karty robią się ciekawsze w trakcie gry. Najpotężniejsze z nich działają jednocześnie na przeciwników i nasze pamperki więc daje to jakieś tam opcje do kombinowania.