Wpis z mikrobloga

Ogarnia ktoś importowanie modeli 3d do unreal engine 4, w tym przypadku ze strony archive3d.net? Znalazłem tam kilka fajnych elementów, których chciałbym użyć w swoim projekcie, ale wyskakują mi między innymi takie błędy:
"No smoothing group information was found in this FBX scene. Please make sure to enable the "Export Smoothing Groups" option in the FBX Exporter plug-in before exporting the file."
"** has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. "
"
** has some nearly bi-normals which can create some issues"
Pozbywając się jednego błędu pojawiają się kolejne i nie jestem pewien czy to dobrze robię, a nie chciałbym by to mnie zatrzymało. Na tej stronie jest wiele fajnych modeli i chciałbym móc ich użyć.
#pytanie #unrealengine
  • 9
@Pieniak3: zwykle modele 3d do archvizu nie sa game ready i trzeba umiec je przygotować, to jest za długi temat na dziś wiec jak jestes uparty i chcesz to sie odezwij jutro ale #!$%@? w wiekszosci przypadkow bedzie cienzko
@einz: Jasne, odezwę się.
Dziś udało mi się pokonać kilka przeszkód.
W blendrze dodaje Smoothing: Edge, importując model zaznaczam combine meshes żeby nie importowało go w częściach, ale teraz mimo że cały model jest to nie łapie żadnych tekstur(testowałem na kilku modelach z rożnymi teksturami) do materials... i jest po prostu biały. Muszę jeszcze coś zrobić z tym, że ogólnie ue4 nie chce zimportować tekstur z rozszerzeniem .tif które mam w
@Pieniak3: Wrzucasz model do Blendera, poprawiasz smoothing grupy, sprawdzasz czy model nie jest rozwalony, czy nie ma jakiś nie połączonych vertexów, nie ma poodwracanych polygonów itp itd. Jak jest ok, zapisujesz fbxa i importujesz do Unreala. Jak chcesz palić lightmapy to rozkładasz UV na drugi kanał - w czasie tego procesu można odnaleźć i naprawić sporo błędów w modelu. UE w czasie importu potrafi w locie naprawić drobne błędy. Jak w
@Surgeon: Nigdy wcześniej nie używałem Blendera, a tym bardziej nie dotykałem modeli 3d, więc nie do końca rozumiem jak sprawdzać rzeczy o których piszesz, a dwóch poniższych zdań kompletnie nie rozumiem (,)

czy nie ma jakiś nie połączonych vertexów, nie ma poodwracanych polygonów

Jak chcesz palić lightmapy to rozkładasz UV na drugi kanał
@Pieniak3: Hmmm, wiesz ja operuje językiem typowym dla kogoś kto ogarnia programy 3D w stopniu przynajmniej średnim. Zanim weźmiesz się za Unreala to zalecam doszkolenie się w jakimś programie 3D - 3dsmax, Maya, Blender, cokolwiek. Ciężko dawać proste porady gdy ktoś nie ma podstawowej wiedzy co to jest vertex albo flipped normal polygon. Później jest jeszcze bardziej zawiła terminologia.
@einz: @Surgeon: Update po miesiącu. Niedługo kończę pierwszy prototyp ( ͡° ͜ʖ ͡°) Dalej mam czasem problemy z lightmap uv overlapping i zrozumieniem tego i owego, ale radzę sobie wystarczająco by wrzucać 95% modeli które mi sie podobają więc jest nieźle.