•  

    @daedalus_pl: @sejsmita: dość często pod tagiem #crpg spotykam się z takimi opiniami odnośnie aktywnej pauzy, ale zawsze też bez towarzyszących argumentów. Jestem zwolennikiem obydwu systemów, chętnie dowiem się co jest w rtwp (realtime with pause) nie tak według was. Najchętniej widziałbym gry w których można wybrać opcje, z której chce się skorzystać ( w nowych pillarsach chyba weszło coś takiego w patchu, czy w dodatku ) Technicznie rzecz biorąc rtwp jest w zasadzie wariacją gry turowej, w której własne tury wykonujemy w tym samym momencie co przeciwnik ( gdyby ustawić np. opcje autopauzy co pełną turę to chyba właśnie dokładnie tak jest ), i chyba gdzieś czytałem, że podobne gry gdzieś wyszły ( nie pamiętam teraz na 100% procent, ale chyba coś co sie nazywało frozen synapse jest grą turową, gdzie tury planuje się osobno, ale wykonują się jednocześnie z turami przeciwnika ), co sądzicie o takim systemie? Szkoda, że nie ma jeszcze z nami kolegi z fanklubu bethesdy, bo czytałem też kiedyś jego wypowiedź w podobnym tonie. Zapraszam do dyskusji.

    pokaż spoiler Obrazek w celu poprawienia wartości merytorycznej wpisu


    #bojowkartwp #zakazszkalowaniaseriibaldursgate #zwyjatkiembeamdoga

    źródło: dev.repostuj.pl 18+

    •  

      @Neurohaox: no chyba własnie o to chodzi. Ze tury wykonują się jednocześnie. To jest ten problem xd Przynajmniej w moim odczuciu. Żeby nie było to uważam że pauza jest konieczna chyba że chcesz się męczyć z durnym AI marnujacym zaklęcia w czasie gdy jesteś na innej postaci itd.

    •  

      @Neurohaox:
      1. Podstawowym problemem, jaki ja mam z RTwP jest to, że to wciąż jest RT — a co za tym idzie, więcej niż jedna rzecz dzieje się naraz. A co za tym idzie, jeśli nie kontrolujemy tylko jednej postaci (nie mam nic przeciwko RTwP przy takich grach, tak swoją drogą), to część postaci albo stoi i się gapi w sufit, albo kieruje nimi AI. A jeśli kieruje nimi AI, to albo radzi sobie ono dobrze i wtedy mam wrażenie, że ja tutaj nie jestem do niczego grze potrzebny, albo kieruje źle i wtedy mnie krew zalewa, że muszę co chwila pauzować.
      2. Zasadniczo w dobrych grach optymalna strategia powinna być ciekawa, a już przede wszystkim — nie męczyć. Jeśli tak nie jest, to gracz albo będzie grał na wszelki wypadek na zbyt niskim poziomie trudności, nie bawiąc się tak dobrze jak powinien, ale ignorując mniej lub bardziej drobne niedopatrzenia w swojej strategii, albo będzie grał przy odpowiednim wyzwaniu, ale klął w żywy kamień na to, że musi się bez sensu naklikać i namęczyć. Przykład spoza gier RPG — optymalizacja pól w Cywilizacjach wymaga, żeby przejrzeć wszystkie miasta i tam ręcznie poblokować pola i zmienić automatyczny wybór pól. Małpę by szło nauczyć, zero wyzwania intelektualnego, a i tak to trzeba przeklikać, bo bez tego będziemy czasem w plecy.
      3. Pauzowanie gry by wydać rozkazy ma właśnie ten problem, co wyżej — optymalną strategią jest pauzowanie tak często, jak się da. Jeśli gra „w tle” jest turowa (np. Pathfinder: Kingmaker, Neverwinter Nights czy KotOR), to można zazwyczaj wybrać opcję autopauzowania co turę, co oszczędza nam maltretowania spacji, ale za to otrzymujemy upośledzony tryb turowy, bo np. nie sposób ocenić inaczej niż na oko jak daleko jest w stanie się przemieścić nasza postać w ciągu swojej tury. A jeśli mowa o pełnym trybie rzeczywistym (np. Pillars of Eternity), to problem się jeszcze pogłębia — bo raz, że musimy się wykazać małpią zręcznością (optymalną strategią jest pauzowanie co jedną jednostkę obliczeniową, czyli kilkadziesiąt razy na sekundę), dwa że zazwyczaj te pauzy są bez sensu (ale nie możemy ich zaniechać, bo czasem nie są, a my nie mamy jak przewidzieć kiedy…), trzy że to znacznie wydłuża czas spędzony na walkach, cztery że te walki zaczynają w dużym procencie stawać się nudnym porównywaniem, czy w ciągu ostatniej klatki coś się na ekranie zmieniło, co wymagałoby zmiany naszego podejścia.
      4. Część z tych problemów da się uniknąć, jeśli postawi się nacisk na samodzielną konfigurację zachowań AI — dobrym przykładem jest pierwszy Dragon’s Age, a doskonałym Final Fantasy XII, gdzie odblokowanie dodatkowych opcji konfiguracyjnych było integralną częścią rozwoju postaci. Ta druga gra to też i jedyny przypadek, w którym mi się czas rzeczywisty w grze drużynowej faktycznie podobał.

      I tak jeszcze na koniec — do RTwP podchodzę jak do strzelanin na konsolę. Jeśli gra jest naprawdę dobra, to się mogę przemęczyć… ale i tak marzę o tym, żeby móc grać jak człowiek (na myszce i klawiaturze w przypadku strzelanin czy w turach w przypadku gier, w których kontrolujemy drużynę). A jak już się w ten sposób męczę, to na niskim poziomie trudności, żeby mi te problemy możliwie mało głowę zawracały.

    •  

      @Neurohaox: Wolę tryb turowy od rtwp ponieważ gra wtedy bardziej przypomina rpg.

    •  

      @Neurohaox: Zgadzam się z tym, co napisał Althorion, a w skrócie ten system jest upierdliwy. Albo masz napakowaną drużynę, która sama tłucze po wydaniu pierwszych rozkazów, albo masakrujesz spację. Tutaj nie ma, a w każdym razie ja nie widzę złotego środka. W klasykach mi to generalnie nie przeszkadza, ale jak widzę nową grę z tym systemem to działa odstraszająco. Chyba, że jedna postać to wtedy ok, jak na przykład Demonicom. Czary obszarowe to zmora tego systemu, czy bardziej ogólnie precyzja jest nie najlepsza.

    •  

      @Neurohaox: Przy systemie aktywnej pauzy największym problemem jest to, że wszystko dzieje się jednocześnie. Pal licho, gdy kontrolujemy tylko jedną czy dwie postacie i walczymy z dwoma czy trzema przeciwnikami, bo wtedy da się to jeszcze jakoś ogarnąć. Jeśli jednak prowadzimy całą drużynę i pojawia się więcej wrogów, to zaczyna się totalny chaos. Chyba wszyscy znamy te sytuacje, gdy na ekranie dzieje się tyle, że większość czarów poleciała w miejsca, gdzie przeciwników już dawno nie ma, jeden z naszych wojowników stoi bezczynnie, bo zapomnieliśmy mu wydać rozkazy, a w ogóle to dopiero co zorientowaliśmy się, że jakaś inna nasza postać zginęła jakiś czas temu...

      Aktywna pauza miała uczynić rozgrywkę bardziej płynną, a tak naprawdę jeszcze bardziej ją "poszatkowała" właśnie przez konieczność ciągłego pauzowania, by wydawać rozkazy swoim podopiecznym i przynajmniej w jakimś stopniu starać się kontrolować to, co dzieje się na polu bitwy. Bardzo ciężko też trafić z odpowiednim momentem by konkretna postać użyła odpowiedniej umiejętności - pilnowanie tego to istna udręka. A do tego trzeba mieć jeszcze cały czas oko na przeciwników i ich zachowanie.

      W systemie turowym wszystko ma się pod kontrolą, można na spokojnie przeanalizować sytuację, rozplanować taktykę i kolejność ruchów. Nikt nas nie goni i nie ma tego czynnika frustracji, że coś poszło nie tak tylko przez sam fakt zręcznościowy (że nie zdążyliśmy zrobić pauzy w odpowiednim momencie).

      Jak dla mnie niemal idealnym przykładem jak powinny wyglądać nowoczesne, dynamiczne bitwy turowe jest nowy XCOM. Niby to stary dobry system, a mimo to dostarcza sporo emocji i nie wydaje się nic a nic powolny.

    •  

      Tez nie kumam tej nagonki. Imho to tylko i wylacznie kwestia indywidualnych preferencji i nie mozna obiektywnie uznac, ktory system jest lepszy.

      @Althorion: Pillarsy to dokładnie ten sam mechanizm co w grach Infinity Engine, Neverwinterach i KotORach, a więc jednocześnie rozgrywane tury zamaskowane czasem rzeczywistym. To środek do osiągnięcia balansu i w takich PoE wynika z inspiracji rulesetu rzeczywistymi mechanikami RPG, jak D&D. W Pillarsach, Tyranny ataki, akcje czy użycie przedmiotu podejmuje się dokładnie jak w klasykach - raz i postać musi odczekać pewien okres czasu. W komputerowych adaptacjach AD&D czy D&D 3 było to 6 sekund, w KotOR bodajże jedna akcja na 3 sekundy. W Pillarsach jedna "tura" jest bardziej elastyczna, bo wpływają na nią kary z pancerza i modyfikator zręczności.

      Prawdziwy, pelny tryb real time with pause, gdzie postać natychmiast reaguje na wkład gracza, jest m.in w Dragon Age Origins. Tam nie ma zamaskowanych tur.

      Cały ten real time with pause to pomysł zrealizowany w Darklands. Baldur go rozpropagowal, bo udezyl w mainstream, oferujac bardziej dynamiczną rozgrywkę niż erpegi turowe. Myślę, że nie bez znaczenia był tu fakt, że BG wyewoluowal z RTS-a o nazwie Battleground Infinity.

      Osobiscie lubie oba systemy. RTwP i turowy. Poza Arcanum, Fallout Tactics i Pillars 2 nie gralem w nic co by oferowało wybor6w tej kwestii i w każdym z tych tytułów dominuje jedna opcja jako ta bardziej grywalna i lepiej zrealizowana.

      Nigdy nie przeszkadzal mi chaos i mikrozarzadzanie w grach RTwP nie liczac gier wykorzystujacych krotkie cooldowny (jak dragon age origins), w ktorych zdolnosci i czary nie sa zasobem, ktory trzeba szanowac i taktycznie planowac ich uzycia, bo sprowadza sie to w takim DAO do spamowania cooldownow.

      Za to w trybie turowym walka z trashmobami i losowe spotkania (Arcanum, Wasteland 2, Fallouty) to istne marnotrawienie czasu. To zaleta w RTwP, ze trash moby i przeciwnicy na niskim poziomie gina w sekundy, a nie w toku 10 minutowej potyczki.

    •  

      @Silvaren:

      Pillarsy to dokładnie ten sam mechanizm co w grach Infinity Engine, Neverwinterach i KotORach, a więc jednocześnie rozgrywane tury zamaskowane czasem rzeczywistym.
      Tylko że nie. Te drugie są oparte na mechanice D&D i tura to u nich sześciosekundowy odcinek czasu, w którym najpierw ruchy wykonują postacie z najwyższą inicjatywą, a potem te z niższą, i tak dalej, aż wszyscy wykonają swój ruch i zaczyna się nowa kolejka. Nie ma sensu pauzować częściej niż co sześć sekund, jako że przeciwnicy nie są w stanie podjąć żadnej akcji w trakcie tego, jak ja wykonuję swoją — jedyne co, to mogą się poruszyć.
      PoE ma już natomiast pełnoprawny tryb rzeczywisty — tam każda akcja trwa określony czas, który może być płynnie modyfikowany, i tak jak w ww. postać z dwoma atakami na turę wykona jeden atak w sześć sekund, dwa ataki w sześć sekund, ale trzy czy cztery ataki w sześć sekund, tak w PoE może mieć np. jeden atak na trzy sekundy i to się będzie liniowo skalować. PoE ma swój własny system, nie bazuje na grach turowych — i dlatego zostało wymienione osobno, to to jedna z niewielu gier RTwP, gdzie „klatka” akcji (tzn. minimalna jednostka planowania) jest drobnym ułamkiem sekundy. Tak samo jak w DA: O, o którym piszesz.

      Za to w trybie turowym walka z trashmobami i losowe spotkania (Arcanum, Wasteland 2, Fallouty) to istne marnotrawienie czasu
      Ale tutaj problemem są trashmoby, a nie system walki — bo to zawsze będzie wada, a jedynie różni się tym, jak bardzo poważna.

      To zaleta w RTwP, ze trash moby i przeciwnicy na niskim poziomie gina w sekundy, a nie w toku 10 minutowej potyczki.
      Tyle że niekoniecznie. Jak się chce grać optymalnie, to się pauzuje co chwilę i to, koniec końców, trwa znacznie dłużej. Szczególnie w grach w pełni RT — w DA: O optymalna strategia wygląda tak, że się klepie spację dwa razy, żeby odpauzować i zapauzować, tak szybko jak się potrafi, patrzy czy i co się zmieniło, podejmuje decyzję, klepie się jeszcze raz. Łącznie — rusza się czas do przodu w odcinkach po jakąś 1/20 sekundy, po czym następuje z pół sekundy na myślenie i decyzje, i tak w kółko. Łącznie narzut w okolicach dziesięciu do jednego — dziesięć sekund „głaskania spacji” na każdą sekundę grania. Fatalny rezultat.
      Ale taka jest właśnie optymalna strategia. Jeśli gracz nie chce tak grać, tylko się dobrze bawić, to gra się staje relatywnie trudniejsza. Czyli albo się gra na zbyt łatwym poziomie trudności, bo może się kiedyś zdarzyć tak, że nie będzie mu się chciało dopieszczać szczegółów i przegra, albo gra się na odpowiednio trudnym… i raz za razem przegrywa, bo się nie chciało robić nudnych rzeczy.

      Więc jeszcze raz — w dobrych grach sensowne strategie są ciekawe. A klepanie jednego przycisku co chwila ciekawi bardzo mało kogo…

    •  

      @Althorion: Dlatego piszę, że w Pillarsach też są odcinki czasu, ale nie trwają sztywne 6 sekund lecz kalkulowane są na podstawie kilku statystyk. Działają jednak identycznie, bo wykonujesz akcję, po której następuje recovery action, które jest niczym innym jak właśnie odstępem między dwiema następującymi po sobie turami. W tym czasie postać może tylko i wyłącznie się poruszyć. Nie użyje przedmiotu, czaru, zdolności ani nie wykona ataku. W adaptacjach D&D miałeś odrębną animację dla kazdego ataku, i np. wojownik z 3 atakami wykonywał je w ciągu 6 sekund. Opóźnienie brono determinowało kiedy wykona pierwszy atak po nawiązaniu walki. Długość czarowania była odpowiednikiem opóźnienia, określała w którym momencie zaklęcie wyzwoli efekt. Dopiero w grach adaptujacych 3 edycje D&D wykorzystano inicjatywę. A KotOR oparty o Star Wars d20 był mocno uproszczony. Tam jedna animacja obrazowala wszystkie ataki w turze.

      W ww. grach podobnie jak w Pillarsach są odcinki czasu, te wirtualne tury, w których akcja jest wykonywana i momenty kiedy postać może wykonac jedynoe ruch. 6 sec. w Infinity Engine, NWN, akcja+recovery w Pillarsach. W Dragon Age nie ma czegoś takiego jak recovery i bezczynność. W każdej chwili kliknięcie na innego przeciwnika inicjuje atak, podobnie jak użycie czaru czy zdolności. W Baldurze i Pillarsach przeciwnie. Możesz rzucić czar typu Magiczny Pocisk i pozostałe 5 sekund tury czekasz bez podejmowania akcji innej niż ruch. Podobnie w Pillarsach po użyciu akcji czekasz i możesz wykonać jedynie ruch aż minie te parę sekund do końca recovery. W DAO nie ma recovery. Reakcja na wklad gracza jest tam jak w RTas-ach.

    •  

      @Silvaren: tyle że te odcinki czasu nie są, po pierwsze, wspólne dla wszystkich postaci, a po drugie, nie są przewidywalne (bo nie wiesz dokładnie, ile będziesz czekał na przeciwnika). A to daje taki efekt, że nie możesz zagwarantować, że będą nadchodziły w jakimś możliwym do zreplikowania rytmie, więc zamiast klepać spację właśnie w takim rytmie, optymalnie jest klepać ją tak szybko, jak się da. A w grach „pseudoturowych” mogę spokojnie klepać co sześć sekund i na pewno niczego nie stracę, może co najwyżej poza ruchem przeciwnika.

    •  

      @Althorion: W grach na Infinity Engine klepało się spację częściej niż co 6 sekund. Tym bardziej, że dla każdej z 6 postaci w drużynie te 6 sekund było liczone indywidualnie od momentu wykonania pierwszej akcji w walce innej niż ruch (a moment nastąpienia tego w turze determinowany był przez opóźnienie broni/długość czarowania a w adaptacjach D&D 3 - inicjatywę). I tak samo jest to indywidualnie liczone w PoE. Akcja + recovery i to nie jest żadne rocket science bo czas potrzebny na wykonanie określonej akcji jak i recovery po niej jest jasno określone w zasadach i jeśli nie włączy się opcji "Ekspert", to nawet gra wykorzystuje graficzne wskaźniki czasu poszczególnych akcji i odzyskiwania gotowości po nich i dokładnie wiadomo, kiedy pauzować by wydać kolejny rozkaz, nie angażując się w obliczenia matematyczne czy zapamiętywanie długości interwałów. Powtarzam po prostu, że to jest tak samo pseudoturowa walka z punktu widzenia egzekucji zasad, jak to było przy adaptacjach AD&D czy D&D 3 albo nawet Star Wars D20. W Baldurze wypiłeś miksturę? Nie wypijesz kolejnej przez następne 6 sekund (picie mikstur nie miało animacji, więc działało natychmiastowo). W Pillarsach wypiłeś miksturę? Nie wypijesz kolejnej przez następne X sekund, gdzie X = czas odzyskiwania gotowości.

      I to się diametralnie różni od RTwP w serii Dragon Age, w którym wkład jest natychmiastowy i płynny, bez tych sztucznych przerw wynikających z mechaniki.

    •  

      Dzięki za odpowiedzi, postaram się po kolei odnieść do tego co pisał @Althorion, bo dokładnie rozumiem co miał na myśli i częściowo się zgadzam z tym co napisał
      ad 1.

      jeśli nie kontrolujemy tylko jednej postaci to część postaci albo stoi i się gapi w sufit ...

      Co do samego ai - zazwyczaj mam albo wyłączone, albo skrypty postaci ustawione w najbardziej prymitywny sposób, czyli atakuj czy tam broń się, ale nie używaj zdolności. ( lubie miec kontrole nad swoja druzyna XD )
      I w przypadku dużej części np. pierwszej czesci bg można spokojnie z tymi podstawowymi skryptami grać przecież nawet w czasie rzeczywistym, kierując sobie np. tylko magiem ( poza początkiem walki gdzie powiedzmy, że musisz ustawić jakąś formacje, czy zaznaczyć kto w pierwszej kolejności ma zostać zaatakowany ), nawet gdyby w ciągu 5 sekund musiałbym przerwać grę 3 razy, to czas w przeliczeniu na ilość rzeczywistych rzutów/tur/ruchów każdej z postaci będzie dużo mniejszy, niż w przypadku czystej gry tb. Natomiast dokładnie wiem co masz na myśli pisząc o nieustannym pauzowaniu 60 razy na sekunde i odniosę się do tego w pkt 2.

      ad 2.

      Zasadniczo w dobrych grach optymalna strategia powinna być ciekawa ...

      Zupełnie przyznaję ci rację w tym podpunkcie, i to jest jedna z tych rzeczy o których mi przypomniałeś
      Widoczne tu w 9 minucie - https://www.youtube.com/watch?v=73ykAbkQtz8
      Tylko w mojej opinii to jest przypadłość np. tronu baala, a przez większą ilość czasu np. takiego bg1 czy tormenta, liczba zatrzymań gry jest nieporównywalnie mniejsza, a po drugie - jeśli prześledzić i policzyć ile rzeczy tam się wykonuje akcji - ile ataków, rzutów na trafienie, czarów, jednostek, i spróbować przerzucić tę walkę na tryb turowy to ta sama walka w tb trwałaby 2 godziny a nie sześć minut jak na tym klipie.

      ad 3.

      optymalną strategią jest pauzowanie kilkadziesiąt razy na sekundę
      nudnym porównywaniem, czy w ciągu ostatniej klatki coś się na ekranie zmieniło, co wymagałoby zmiany naszego podejścia.


      To jest generalnie powtórzony argument o którym piszesz w pkt 2. i jest tak piszesz i to jest skaza projektowa, ale jak się zastanowić to - dużej częśći rozgrywki z bg1 to nie dotyczy, podobnie mam wrażenie nie występowało w takim stopniu w tormencie, natomiast nie da się tego ominąć w bg2 i tronie baala. Także nie dotyczy to wszystkich gier z rtwp, a także wydaje mi się, że spokojnie możnaby zrobić taki system w którym, istnieje jakaś mechanika/synchronizacja, która reguluje kiedy w czasie 'rzeczywistej tury' będzie przeprowadzana jakaś akcja, masz jakiś widoczny element ui (np. dioda przy portrecie), który jasno i klarownie wskazuje - ta postać może teraz podjąć akcję (połączyć to z np. funkcją autopauzy) i można byłoby nawet takie walki jak podlinkowana wcześniej sensownie przeprowadzać, bez zmarnowania chociażby ułamka sekundy. I nie wymagałoby to naciskania spacji po każdej klatce. ( Inna sprawa że są masochiści, którzy nawet w tym bg2 lubili sobie pomaltretować te spacje XD - w tym ja - ale argument o którym mówisz jest słuszny )

      ad 4. Tutaj w 100% zgadzam, dobre ai i możliwość jego dostosowania potrafi zrobić robotę albo pogrzebać tytuł. Niestety w tego ffa nie grałem, ale dzięki za wskazanie tego przykładu.

      A co do podsumowania - chyba największym zarzutem jest zmuszenie gracza do nadużywania spacji i chaos wynikający z braku synchronizacji - też wolałbym, żeby gra nie wymagała ode mnie naciskania spacji 15 razy na sekundę, i współczesne systemy wyeliminowały ten problem, a zamiast niego wprowadziły np. sygnalizowane ataki przed którymi trzeba uciec ( albo niesygnalizowane, których trzeba się nauczyć przy walce z bossem ) albo wymuszenie na graczu taktyki w której musi odpowiednio agrować bossa tankiem, podczas gdy reszta drużyny musi odpowiednio się ustawiać, żeby zadawać obrażenia, lub zajmować się jakimś elementem pobocznym w tym czasie. Nie mniej tak jak pisałem wcześniej, nie przypominam sobie za bardzo, żebym musiał męczyć się aż tak z tą spacją w bg1 czy tormencie.

      Na potrzebe dyskusji chciałem poruszyć temat samego microwania w rtsach i znalazłem poniższy film. W skrócie facet przedstawia terminologie micro i macro znaną przede wszystkim z rtsów, ale w bardziej ogólnym ujęciu, i zasadniczo ma to sporo wspólnego z poruszanym problem mashowania spacji ( gra wymaga bardzo dużej ilości bezpośredniej kontroli wszystkich jednostek, czyli wymaga dużej ilości microwania )
      https://www.youtube.com/watch?v=53-l34efR-0
      @Silvaren poruszył też temat silnika który był pierwotnie silnikiem rts, i tu chyba należy zauważyć, że ten typ gier to kompromis pomiędzy grą rts a grą turową, więc moje pytanie do ludzi krytykujących system rtwp - czy lubicie lub w ogóle gracie/graliście w rtsy?

      TB:
      + większa kontrola,
      - mniejsze bitwy (tutaj można przywołać sytuację z age of decadence, (dziękuję #crpg za polecenie tego tytułu) gdzie bronimy przełęczy harran's pass przed zalaniem hordy)
      - wolniejsze tempo (nie zawsze czego przykładem jest np. przyspieszenie animacji znane z hirołsów)
      - poruszanie się wyłącznie po polach

      RTWP:
      + większa szybkość, a także wynikające z tej szybkości większa skala bitew, oraz większa różnorodność encounterów
      ( nie wyobrażam sobie np. walki takiej jak ta https://youtu.be/7RiHx6Rwztg?t=844 w systemie turowym, a była świetna pomimo użycia tzw. trashmobów i zapadała w pamięć )
      + większa swoboda poruszania się i ustawiania formacji
      - brak synchronizacji przy, może powodować wspomniany efekt 'mashowania spacji'

      P.S. ale bym se popisał na takim polskim rpgkodeksie, gdzie można sobie normalnie innych cytować i posty nie przepadają w lawinie gównowpisów xd

    •  

      @Neurohaox: Sam sporo grałem i wciąż grywam w RTS-y i w sumie w złotej erze cRPG z przełomu wieków więcej grałem w adaptacje lochów i smoków niż Fallouty, a grałem naprawde tysiące godzin, stąd pewnie nie sprawia mi trudności rozeznanie w bitwie, przejrzenie combat loga i adaptacja do sytuacji. Zaletą właściwie wady archaicznego już AD&D 2E użytego w grach Infinity Engine przed Icewind Dale II był fakt, że poza postaciami rzucajacymi zaklęcia nie było dużo mikrozarządzania, a skróty klawiszowe pozwalały formować grupy jak w RTS-ach albo korzystać z domyślnych hotkeys i np. zaznaczyć jednym klawiszem 3 pierwsze postacie w drużynie (przeważnie zbrojni) i zbiorowo wysłać ich do ataku.

      Dobrze zaprojektowana mechanika, gdzie zdolności klasowe i czary są zasobem strategicznym, jak w Pillarsach 1 też ogranicza mikrozarządzanie do minimum, bo postacie nie odpalają całego arsenału co potyczkę, jak np. w DAO, gdzie pozwalają na to cooldowny. W PoE2 zasoby klasowe odnawiają się po każdej walce, więc gracz musi potencjalnie poświęcić więcej uwagi na ręczne sterowanie. Dlatego zredukowano liczebność drużyny do 5 osób. W praktyce AI da radę tam bardzo dobrze dostosować i gra "gra się" sama. W PoE 2 jest też opcja wygaszania efektów specjalnych podczas pauzy, co ułatwia pogląd pola bitwy. Beamdog zrobił też takie usprawnienie interface'u w wersjach Enhanced, gdzie można opcjonalnie ustawić, by podczas pauzy wszystko zostało wyszarzone poza sprajtami walczących. Ogólnie da się zrobić RTwP by było czytelne i ograniczało ten chaos tak demonizowany przez zwolenników systemu turowego.

      Inna sprawa, że wydanien rozkazów w RTwP nie różni się wydaniem rozkazów w TB. I tu i tu tyle samo mikrozarządzania.

      Z jednym się tylko nie zgodzę odnośnie TB: "mniejsze bitwy". The Temple of Elemental Evil? Tam niektóre walki były strasznie długie właśnie przez liczbę walczących. Tak samo przytoczone Fallouty w miastach. W Divinity OS też jest sporo do ubicia na raz w Grani Łowcy. Finał Wasteland 2 też był intensywny. Fajnie, kameralnie rozwiązano to za to w dwóch ostatnich Shadowrunach.

      I jeszcze minus TB, który w kazdym cRPG, taktyku zdarza mi się od dawna - omyłkowe kliknięcie i stracenie akcji w danej turze albo jeszcze gorzej. Gram właśnie w Mutant Year Zero na Very Hard i Iron Mutant i przez coś takiego prawie 2x zaliczyłem wipe. W RTwP błędy bardzo szybko się koryguje, a np. w Deadfire można nawet przesunąć celownik zaklęcia obszarowego, kiedy zaczęła się inkantacja.

    •  

      Z jednym się tylko nie zgodzę odnośnie TB: "mniejsze bitwy". The Temple of Elemental Evil? Tam niektóre walki były strasznie długie właśnie przez liczbę walczących.
      Bitwa w harran's pass w age of decadence jest właśnie przykładem takiej bitwy gdzie całość się dłuży właśnie ze względu na dużą ilość przeciwników, więc - tak, zdarzają się większe bitwy, ale ze względu na to że stają się tym trybie uciążliwe, w rezultacie skala większości bitew w trybie turowym jest mniejsza. Wyjątek potwierdza regułę, stąd w skrócie napisałem - mniejsze bitwy.

Gorące dyskusje ostatnie 12h

  • avatar

    Jak wyj3bać bandzie cweli przy użyciu bombelka
    #madki #patologiazewsi #mizantropia #antynatalizm #gif #wtf #dzieci

    GIF

    odpowiedzi (22)

  • avatar

    Taka sytuacja. Moja teściowa pracuje w Biedronce na kasie. Ostatnio obsługując starszą kobietę z dorosłą córką poprosiła, aby podały jej wszystkie pudełka z jajkami z koszyka bo musi sprawdzić (nie zawsze wyciąga się wszystko na kasę, dla wygody tylko 1 sztukę, np: w przypadku zgrzewki 1,5l wód mineralnych, ale w przypadku jajek procedura jest taka, że kasjerka musi sprawdzić wszystkie opakowanie czy jajka w nich nie są uszkodzone). W tym momencie kobieta zaczęła coś pod nosem gadać, że "to jedno wystarczy w sumie i kazała córce odnieść pozostałe 2 opakowania. Córka kobiety nie odniosła ich na miejsce tylko niedaleko kasy na inny dział, więc widząc to w wolnej chwili moja teściowa poszła je odłożyć i zaglądnęła do opakowań. Wiecie czemu starsza pani kazała je odnieść córce? Bo złodziejki miały swoje puste opakowania i napchały je do pełna najdroższymi cukierkami na wagę (mars, snickers), ale myślały, że kasjerka skasuje 1 opakowanie razy 3, a pozostałych nie będą musiały wyciągnąć z koszyka. Ludzie to nie mają za grosz wstydu, dorośli kradnący cukierki ja jebię...
    #biedronka #patologiazewsi #bekazpodludzi
    pokaż całość

    odpowiedzi (43)

  • odpowiedzi (8)