•  

    #lacunafabularnie

    Nowa przygoda osadzona w czasach Wielkich Odkryć Geograficznych startuje już za kilka dni. ZACZYNAMY ZAPISY DO PRZYGODY! Potrwają one do 1. kwietnia do godziny 8:00 rano

    TL;DR Chcesz jedynie plusować decyzje i mieć wylosowaną postać bez konieczności czytania ścian tekstu? Przeczytaj skrócone zasady gry, zapisz się do Mirkolisty New Bristolu (wołanie z plusowanych komentarzy zostało wyłączone przez autora mirkolist) lub zaobserwuj tag #lacunafabularnienewbristol i zaplusuj komentarz z deklaracją grania wylosowaną postacią.

    Uwaga! Jeżeli śledziłeś / śledziłaś regularnie tagi gry, możesz ominąć ściany tekstu. Pojawiły się one już dwa dni temu i nie ma żadnych nowych aktualizacji.

    Pozostałe osoby zapraszam do zapoznania się z mechaniką gry oraz instrukcją tworzenia postaci.

    Podkreślam jeszcze raz:

    Mirkolisty nie umożliwiają już wołania z pojedynczego wpisu, dlatego zapiszcie się do specjalnie utworzonej Mirkolisty New Bristol (wołam z niej do Wieców i Dni Handlowych) lub śledźcie tag gry #lacunafabularnienewbristol. Na tę chwilę nie mam innej możliwości wołania do wpisów.

    --------------------------------

    Masz pytania? Zadaj je w tym temacie

    * - Ilość statków na początku gry może być inna od zapowiadanej. Your mileage may vary.

    źródło: m.memegen.com

    •  

      Podstawowe zasady:

      1. Wypowiedzi OOC (out-of-character) w wątkach "kwartalnych" są surowo zabronione i będą automatycznie kasowane.

      2. Nie robimy chlewu pod tagami gry, używamy tematu do zadawania pytań.

      3. Spory między graczami rozstrzyga GM

      4. Spory między graczem a GM rozstrzyga GM

    •  

      Potwierdzam, plusując ten komentarz, że:
      1. chcę grać wylosowaną postacią
      2. znam zasady gry z komentarza wyżej
      3. zapiszę się do Mirkolisty New Bristol i/lub zasubskrybuję tag #lacunafabularnienewbristol

    •  

      Rok 1515 był rokiem wielu niepowodzeń, ale i wielkich oczekiwań i nadziei. Najważniejsze mocarstwa europejskie zaakceptowały niegdyś niedorzeczną teorię kulistości ziemi i wiedzeni ciekawością (ale i zachłannością) skierowali swoje oczy w stronę zachodzącego słońca, szukając bezpiecznych morskich traktów handlowych do państw Dalekiego Wschodu. W tym samym roku mijała 20. rocznica odkrycia nowego kontynentu przez Pierre'a de Rivaux, francuskiego odkrywcę i żeglarza, nazwanego na jego cześć Riwonią. Nowy kontynent stał się przedmiotem zaciekłej rywalizacji pomiędzy Francją, Hiszpanią i Portugalią. Pozostałym, słabszym krajom, pozostała walka o ochłapy w postaci mniejszych wysp, zlokalizowanych w pobliżu nowego kontynentu.

      Jednym z tych mniejszych graczy w Starym Świecie jest Anglia, rządzona przez króla Jerzego III. w przeciwieństwie do mocarstw kontynentalnych, faworyzujących swoją kulturę i język, Anglicy przyjęli najbardziej liberalne zasady sponsorowania osadników na nowych ziemiach. Złośliwi wytykają królowi desperację w próbie dogonienia lepiej rozwiniętych krajów, jeszcze inni ostrzegają przed tworzeniem mieszanek kulturowych, które w przeszłości skończyły się tragediami (jak pogrom Żydów w południowej Francji w 1512 roku, czy wypędzenie wszystkich niemieckojęzycznych katolików z Lotaryngii w 1514 roku). Baczni obserwatorzy dodają, że król już dawno stracił kontrolę nad tym, co się dzieje w jego zamorskich posiadłościach, koncentrując się całkowicie na problemach na Wyspach Brytyjskich.

      Wielu śmiałków próbowało płynąć dalej na Zachód od Riwonii, jednak żadna z wypraw ekspedycyjnych do tej pory nie wróciła. Jak do tej pory państwa i kupcy zadowolili się drogą do Indii, wiodącą wzdłuż wybrzeża Afryki.

      * * *

      Gracze zaczynają swoją przygodę na wyspie New Bristol w osadzie Georgetown. Wyspa położona jest na południowy zachód od Riwonii, nieco z dala od intensywnego życia i narastających konfliktów na nowym kontynencie. Potencjał New Bristolu nie został jeszcze w pełni wykorzystany ze względu na niewielką ilość mieszkańców, jednak nowa fala osadników powinna tchnąć nowe życie w spokojne do tej pory osady na wyspie.

    •  

      **Mechanika ogólna **
      -----------------------------------------------------------------------

      Gra rozgrywana jest formie wieców, na których jeden z urzędników administracji królewskiej przedstawia wiadomości z Anglii oraz różne raporty lokalne (dotyczące m.in bezpieczeństwa, ale i zapowiedzi nadchodzących wydarzeń), organizowanych na początku każdego kwartału. Kwartał w grze to 2-5 dni w zależności od stopnia zaawansowania rozgrywki oraz ilości trwających wątków pobocznych. Pomiędzy turami będą rozgrywane opcjonalne wydarzenia, m.in misje, procesy, dni handlowe. Podczas Wiecu decydujesz, czy pracujesz i zarabiasz pieniądze, czy bierzesz udział w większym, wspólnym projekcie czy bierzesz udział w potencjalnie niebezpiecznej misji, zaproponowanej przez administrację królewską.

      Każdy z graczy otrzyma własny cel gry zależny m.in od wybranej narodowości, klasy, cechy i opisu szczegółowego bohatera.

      Szczegóły rozgrywki opisane są niżej w komentarzu Mechanika Szczegółowa

      Mechanika szczegółowa
      -----------------------------------------------------------------------

      I. WIEC

      Wiec to okazja do spotkania z innymi osadnikami, wysłuchania najnowszych informacji oraz zaplanowania akcji podejmowanych przez siebie w nadchodzącym kwartale. W przeciwieństwie do przygody osadzonej w czasach Wikingów wiec nie jest ciałem doradczym żadnego organu, a osadnicy nieposiadający szczególnych funkcji w osadzie nie sprawują w niej żadnej władzy.

      Szczególnym typem wiecu jest Dzień Handlowy, który odbywa się kilka razy do roku. Jest to okazja to zakupu niektórych towarów w promocyjnych cenach oraz zakosztowania odrobiny kapitalizmu w wypełnionym ciężką pracą roku.

      II. FLAGI

      Nowością w przygodzie jest system Flag, który wskazuje poziom ochrony bohatera gracza przez innymi graczami oraz otoczeniem. Wyróżniamy następujące flagi w sześciostopniowej skali:

      Niebieska Flaga (0): Bohater jest nastawiony pokojowo do otoczenia i absolutnie nietykalny przez otoczenie (z wyjątkiem wypadków, katastrof i kataklizmów) - zarówno gracze, jak i NPC nie mogą zadawać obrażeń bohaterowi, a złamanie tej zasady oznacza podniesienie flagi napastnika na Pomarańczową (zabicie na Czerwoną). Bohater z Niebieską Flagą może się jedynie bronić; przekroczenie granicy obrony skutkuje podniesieniem flagi na Zieloną. Raz straconej Niebieskiej Flagi nie da się odzyskać.

      Zielona Flaga (1): Bohater jest chroniony przez miejscowe prawo, a gracze są zobowiązani respektować jego prawo do spokojnego życia. Zaatakowanie innego gracza z tą flagą lub próba obrony przed graczem z zieloną flagą oznacza automatyczne podniesienie flagi na Żółtą (w przypadku zabójstwa z zimną krwią na Czerwoną). Obrona przed napastnikiem z wyższą flagą nie powoduje podniesienia własnej.

      Żółta flaga (2): Bohater uwikłał się w konflikt z innym graczem, a otoczenie zaczyna go traktować podejrzliwie. Konflikty z innymi bohaterami z Żółtą Flagą są dozwolone (bez okaleczania), a pomniejsze starcia jedynie przedłużają czas trwania Żółtej Flagi. Żółta Flaga staje się Zieloną Flagą po roku nie-awanturniczego zachowania.

      Pomarańczowa Flaga (3): Bohater zostaje uznany za przestępcę, a za schwytanie go żywego wyznaczona zostaje nagroda. Zabicie takiego bohatera skutkuje jedynie Żółtą Flagą, a sam zainteresowany może oddać się w ręce wymiaru sprawiedliwości celem osądzenia za swoje czyny. Pomarańczowa Flaga zmienia się w Żółtą tylko po zakończeniu procesu / odbyciu wyroku.

      Czerwona Flaga (4): Bohater jest wyjęty spod prawa, za jego głowę wyznaczona jest nagroda, a wszyscy bohaterowie (z wyjątkiem tych z Niebieską Flagą) mogą na niego bezkarnie polować. Upolowanie "Czerwonego" bohatera przez bohatera "Żółtego" obniża flagę tego drugiego do Zielonej. Obniżenie Czerwonej Flagi jest niemal niewykonalne i wymaga dużych wpływów oraz szczęścia.

      Czarna Flaga (5): Występki przeciwko grze karane będą usunięciem bohatera z gry i wrzuceniem gracza na czarnolisto. Środek stosowany tylko w ostateczności.

      III. POZIOM TRUDNOŚCI TESTÓW

      Kolejną nowością w grze jest jawność poziomu trudności testów. Przed zadeklarowaniem akcji gracze otrzymają informację o prawdopodobieństwie powodzenia testu w formie jednego z poniższych przymiotników opisowych. Test może być:

      TRYWIALNY (85-99% szans na powodzenie)
      ŁATWY (70-84% szans na powodzenie)
      PRZECIĘTNY (55-69% szans na powodzenie)
      PROBLEMATYCZNY (40-54% szans na powodzenie)
      TRUDNY (25-39% szans na powodzenie)
      BARDZO TRUDNY (15-24% szans na powodzenie)
      CHOLERNIE TRUDNY (5-14% szans na powodzenie)
      DIAMENTOWY (0-4% szans na powodzenie)

      Trudność testu może ulec zmianie tylko w przypadku zmiany sytuacji, której bohater nie był w stanie przewidzieć lub zaobserwować. Przykładowo bijatyka z pijaczkiem w tawernie wyglądała na Trywialne zadanie. Bohater nie spodziewał się jednak, że w obronie pijaczka stanęło dwóch jego synów, co podniosło poziom testu do Trudnego. Bohater w tej sytuacji wykonuje Trudny test.

      Gdyby bohater był doświadczony w barowych bójkach wiedziałby, że prędzej czy później ktoś stanie w obronie ofiary. Dlatego z doświadczenia wiedziałby, że spranie pijaczka jest Trudnym zadaniem. Im wyższy jest testowany współczynnik, tym rzadziej zdarzają się złe oceny sytuacji. Niemniej tego typu sytuacje nie będą zdarzały się często, a już na pewno tylko w przypadku akcji inicjowanych przez graczy, a nie Mistrzyni Gry.

      IV. MISJE POBOCZNE

      W każdym kwartale gubernator ma możliwość określenia specjalnych zadań - misji, którym bohaterowie mogą wziąć udział zamiast pracy w osadzie. Wszyscy uczestnicy zadania zostają zawołani do specjalnej, krótkiej ścieżki fabularnej, w trakcie której podejmują decyzje poprzez tradycyjne plusowanie wyborów. Na jej koniec przyznawane są indywidualne nagrody (punkty doswiadczenia) i/lub pieniądze. W trakcie zadania w zależności od jego rodzaju, można zostać rannym lub nawet zginąć. Misja kończy się zawsze przed następnym kwartałem, a jej uczestnicy wracają do osady.

      V. DOŚWIADCZENIE I POZIOM BOHATERA.

      Wzorem przygody z Wikingów bohaterowie zdobywają poziomy postaci poprzez wykonywanie pracy w kwartale oraz branie udziału w misjach pobocznych. Podnoszenie poziomu bohatera rozwija jego główny współczynnik oraz umiejętności, z których korzystał, gdy zdobywał doświadczenie. Każdy kolejny poziom to również premia 25% do wypłaty w królewskich zakładach i taki sam wzrost efektywności w produkcji surowców strategicznych, niezbędnych do utrzymania osady, prowadzonej przez graczy. Aby awansować na kolejny poziom, trzeba zdobyć kolejno: 10 pkt XP na 2, 20 XP na 3, 30 XP na 4 i 40 XP na 5.

      VI. RANY

      W trakcie misji istnieje ryzyko nabawienia się przykrych urazów. O ile przed draśnięciami i drobnymi ranami bohaterowie się nie kłaniają, o tyle poważniejsze rany mają wpływ na rozgrywkę.

      Lekka rana sprawia, że bohater nie może w następnym kwartale uczestniczyć w misji. Może podjąć pracę w tym kwartale, ale istnieje 50% szansa, że rana utrzyma się do następnego kwartału. Szansa ta spada z każdym kwartałem o 10%.

      Ciężka rana eliminuje bohatera z rozgrywki na 1-3 kwartały. Po tym okresie przez jeden kwartał bohater traktowany jest, jakby miał lekką ranę, po czym następuje pełna rekonwalescencja. Jeżeli bohater bezpiecznie powróci z wyprawy do osady i nie nastąpią nieprzewidziane okoliczności (głód, inwazja, ewakuacja), ma 100% szans na powrót do pełnej sprawności.

      Ignorowanie obrażeń w trakcie misji może spowodować powiększenie się rany. Utrata kończyny na misji zawsze zakończy się śmiercią.

      VII. PIERWSZE PÓŁROCZE - OKRES OCHRONNY

      Pierwsze dwa kwartały gry służyć mają do zapoznania się z rozgrywką. Błędy graczy będą w granicach rozsądku wybaczane - z misji będziecie wracać żywi, nie będą losowane wypadki przy pracy. Niedozwolone jest w tym czasie organizowanie pojedynków oraz zakładanie i wyjeżdżanie do nowych osad.

    •  

      TWORZENIE POSTACI

      I. Narodowość:

      Bohaterowie mogą pochodzić z dowolnego narodu w Europie, Północnej Afryce lub Bliskim Wschodzie. Wybrana narodowość może mieć wpływ na relacje z innymi NPC.

      II. Religia:

      Temat delikatny w starym świecie, w New Bristolu z pozoru nieistotny. Król Jerzy królewskim edytkem zapewnił wolnośc wyznania wszystkim osadnikom na nowych ziemiach, co jest ewenementem w tej części świata. Religia mechaniczna może mieć wpływ na relacje z innymi NPC, może być również podstawą zawiązywania sojuszy lub powodem do konfliktów. Religia fabularna jest uszczegółowieniem religii mechanicznej.

      III. Klasa:

      Powinna być ściśle powiązana z historią bohatera. W grze istnieje podział klas na główne i szczególne. Te drugie wymagają od gracza większego niż przeciętne zaangażowania w grę oraz zarezerwowane są dla aktywnych graczy. Na każdym etapie gry można zmienić klasę główną na szczególną. Zmiana w drugą stronę oznacza koniec gry, chyba że gracz znajdzie zastępcę.

      IIIa. Klasy główne:

      Osadnik - bohater gracza jest przyzwyczajony do ciężkiej pracy, ponieważ wychował się w ciężkich czasach. Jest przeciętnym mieszkańcem miasta lub wsi o nieprzeciętnych umiejętnościach ważnych z punktu widzenia funkcjonowania osady. Osadnik nie tylko może podjąć się dowolnej fizycznej pracy bez stwarzania sobie z tego tytułu dodatkowego zagrożenia życia, ale i zaczyna grę z Niebieską Flagą. Żadna osada nie będzie w stanie przetrwać bez osadników.

      Atuty:
      - Może względnie bezpiecznie pracować na farmie, w kopalni, kamieniołomie, tartaku i porcie (ryzyko wypadku zmniejszone o 10 punktów procentowych).
      - Zaczyna z Niebieską Flagą

      Pionier - doświadczony w walce weteran wojen w Europie, lecz wciąż stosunkowo za młody na przejście na emeryturę. Na wyspie szuka sensu życia lub jest niesiony osobistą misją. Pionierzy są zawsze chętnie zatrudniani przez królów i kupców jako ochrona

      Atuty:
      - Zręczny wojownik
      - Honorowe zabijanie innych Pionierów (np. w pojedynku) nie podnosi mu poziomu Flagi.

      Biurokrata (zwany gryzipiórkiem) - Jeżeli twój bohater nigdy nie lubił brudzić sobie rąk (ziemią, smarami, krwią), posiada choćby podstawowe wykształcenie, to świetnie sprawdzi się jako pracownik umysłowy w kompanii handlowej lub w państwowych urzędach. Należy pamiętać o tym, że liczba wakatów jest zawsze ograniczona i nie każdy znajdzie ciepłą posadkę. Niezatrudnionym w zawodzie pozostaje na przykład rwanie rzepy za psi grosz na farmie za osadą.

      Atuty:
      - Potrafi czytać i pisać w stopniu biegłym.
      - Może być zatrudniany przez administrację państwową, ale i przez graczy (w tym Bankierów i Kupców).

      Naukowiec - Z miłości do natury i nauki, z pogardą do zabobonów. Naukowiec swoją ciekawość do świata przejawia w jego badaniu na wszelkie sposoby, korzystając z rozumu, przekraczając tabu i nie bacząc na karcące spojrzenia innych. Bohater może prowadzić badania naukowe i pracować nad wynalazkami z jednej dziedziny nauki (lub kilku pokrewnych). Prowadzenie badań jest jednak czasochłonne i wymaga nakładów pieniężnych, w tym na utrzymanie naukowca. O sponsora zwykle jednak bardzo ciężko.

      Atuty:
      - może pracować nad wynalazkami, badać i odkrywać zjawiska

      IIIb. Klasy szczególne - BANKIERZY I KUPCY ZOSTALI JUŻ WYBRANI (ze względu na ilość obowiązków przed i w trakcie przygody obie klasy dostępne były tylko dla aktywnych graczy):

      Bankier - bohater pochodzący z bogatej rodziny lub sprawny przedsiębiorca, który dorobił się majątku na cudzej krzywdzie (bo przecież nie na ciężkiej pracy). Prowadzi konta wielkich kompanii jak i przeciętnych obywateli. Poważniejsze przepływy pieniędzy między podmiotami wymiany handlowej nie moga się odbyć bez jego udziału. Znaczną ilość obowiązków odbija sobie na pobieraniu prowizji od swojej pracy. Uzyskanie statusu Naczelnego Banku rozszerza prawa i obowiązki.

      Atuty:
      - niezbędny do przeprowadzania operacji finansowych
      - Zaczyna z Niebieską Flagą

      Obowiązki:
      - prowadzenie kont swoich klientów (w tym graczy)
      - odprowadzanie podatków (incydentalnych i rocznych) do królewskiego skarbca
      - podstawowa znajomość Google Sheets

      Naczelny Bank:
      - tylko Naczelny Bankier może obsługiwać przedsiębiorstwa i kompanie handlowe NPC
      - zapewnia najgorzej zarabiającym dostęp do darmowego konta z jednym darmowym przelewem w roku
      - obowiązuje go tabela maksymalnych prowizji
      - może być więcej niż jeden

      Kupiec - Skruszone kamienie w kamieniołomach pokryją się mchem, zebrany tytoń wyschnie, pszenica zgnije, a muszkiety zardzewieją. Żadne przedsiębiorstwo nie będzie w stanie funkcjonować bez zewnętrznego operatora handlowego. Niektórzy bohaterowie nie noszą peleryn, mają za to plandeki na powozach.

      Atuty:
      - jest łącznikiem pomiędzy przedsiębiorstwami, a kompanią handlową
      - nie ma możliwości zakupu/sprzedaży/wymiany towaru z pominięciem kupca
      - może odpłatnie prowadzić składy towarowe przedsiębiorstwom i graczom
      - w New Bristol znajduje się zawsze co najmniej jeden kupiec NPC

      Obowiązki:
      - prowadzenie publicznej dokumentacji z przeprowadzanych transakcji i aktualizowanie składów towarowych

      IV. Cechy

      Cechy nie muszą być ściśle powiazane z klasami, jednak ze względu na to, że odpowiadają one za statystyki i umiejętności gracza, tworzenie osobliwych kombinacji może prowadzić do nieprzewidzianych rezultatów.

      Farmer - kategoria wspólna dla rolników, myśliwych i rybaków. Pracują dwa razy efektywniej na plantacjach i sami mogą zakładać i prowadzić takowe.

      Górnik - prawdziwi tytani ciężkiej pracy, pracują zarówno w kopalniach, jak i kamieniołomach. Nie tylko pracują dwa razy efektywniej od innych, ale i mają zdecydowanie rzadziej wypadki przy pracy.

      Przywódca - Co sprawia, że jedni przekonują innych do swoich racji pół dnia, a Przywódcy mówią czasem jedno słowo i za tym słowem idą tłumy? Ja tego nie wiem, zapytaj Przywódców o sekret. O ile będą chcieli go zdradzić. Przywódca ma zdecydowanie większy posłuch wśród NPC.

      Żeglarz - na lądzie przebywa z przymusu. Swoje skrzydła rozwija dopiero na wodzie, zręcznie operując statkiem i kierując go z daleka od niebezpieczeństw. Towary i pasażerowie, podróżujący pod przewodnictwem Żeglarza dopływają do celu szybciej i bezpieczniej. Również częściej.

      Rzemieślnik - ludzie nie dzielą się na złodziei oraz tych, którzy na złodzieja pracują. Nowy świat budzi w wielu chęć pracy na własny rachunek, niekoniecznie z perspektywą stworzenia potężnego przedsiębiorstwa. Bohaterowie z tą cechą mają możliwość samodzielnego utrzymania się przy zachowaniu premii do doświadczenia za pracę w kwartale. Choć całkowicie bezpieczne dla bohatera, samozatrudnienie jest dłuższą drogą do osiągnięcia bogactwa.

      Łotr - uczciwa praca jest dla frajerów. Najważniejsze, żeby tak zarobić, żeby się nie narobić. Łotr w swoim szerokim wachlarzu umiejętności potrafi szpiegować, kraść, oszukiwać, a nawet mordować znacznie lepiej od zwykłego gracza. Wszyscy są do niego uprzedzeni, dlatego grę zaczyna z Żółtą Flagą.

      V. STATYSTYKI / WSPÓŁCZYNNIKI

      Statystyki są podstawą przeprowadzania testów oraz wpływają na ich poziom trudności (wyższy współczynnik ułatwia zdanie testu). Poza jawnymi statystykami bohaterowie posiadają również niejawne umiejętności, które są jednym z modyfikatorów testów. Statystyki są wynikiem losowania z zakresu 6-12 (główna statystyka z zakresu 10-16) zmodyfikowanego o wybór klasy, cechy i odpowiedzi na niektóre pytania w formularzu zapisów) i wyróżniamy następujące cztery:

      WALKA - określa umiejętności walki bohatera wręcz, bronią białą, palną, strzelania z armaty, kradzieży kieszonkowej, otwierania zamków i temu podobnych testów, nastawionych na konfrontację z otoczeniem. Niektóre bronie mogą wymagać minimalnego poziomu Walki, aby skutecznie z nich korzystać.

      KONDYCJA - określa wytrzymałość bohatera na zmęczenie, ból, obrażenia, jak również regenerację ran, odporność na choroby, siłę fizyczną i inne testy, nastawione na wytrzymałość ciała.

      CHARAKTER - określa wytrzymałość psychiczną bohatera, odwagę, siłę woli, zdolność przekonywania innych do swoich racji, zdolność kłamania, zdolności przywódcze i inne testy, związane z osobowością bohatera.

      INTELEKT - określa umiejętność uczenia się, kreatywność, zasób wiedzy, trafnych obserwacji i analiz sytuacji, ale i np. umiejętność oszukiwania.

      Niektóre testy mogą wykorzystywać różne współczynniki do podobnych czynności, jak i również sytuacje mogą wymagać testowania dwóch i więcej współczynników.

      Przykład 1: Zastawienie pułapki w lesie przez myśliwego będzie testowane z Walki, podczas gdy próba zastawienia pułapki w nieznanym bohaterowi opuszczonym domu będzie wymagała testu Intelektu.

      Przykład 2: Próba wciągnięcia ofiary do piramidy finansowej będzie testowana z Charakteru. Próba wyciągnięcia pieniędzy z piramidy finansowej poprzez oszustwo w księdze rachunkowej wymaga testu Intelektu.

      Przykład 3: Bohater chce strzelić do zwierzyny, stojąc na pędzącym koniu. Testujemy kolejno najpierw Kondycję, później Walkę.

      VI. JĘZYK

      Wszyscy bohaterowie bez względu na pochodzenie znają język angielski w stopniu co najmniej konwersacyjnym (Biurokraci w stopniu biegłym). Ponadto mogą posługiwać się innymi językami obcymi, co mechanicznie ma znaczenie w kontaktach z NPC. Pierwszy język, jeżeli jest powiązany z narodowością i/lub historią bohatera, może być wybrany "za darmo". Znajomość drugiego języka obcego powoduje odjęcie 2 punktów z najwyższego współczynnika, trzeciego kolejnych 3 punktów z aktualnie najwyższego, czwartego 4 punktów itd. Bohaterowie z Anglii nie otrzymują darmowego języka obcego.

      Przykład 1 : John Smith (W8/K16/C15/I6) wybiera następujące języki obce: francuski, włoski i hiszpański. Za francuski odejmujemy 2 punkty z Kondycji, za włoski 3 punkty z Charakteru i hiszpański kolejne 4 z Charakteru, co daje nam W8/K14/C8/I6.

      Przykład 2 : Alvaro Erasmus (W12/K16/C18/I8) z Hiszpanii wybiera następujące języki: hiszpański i portugalski. Hiszpański jest dla Alvaro darmowym językiem, a za portugalski odejmujemy mu 2 punkty z Charakteru, co daje nam W12/K16/C18/I8).

    •  

      VII. Praca w osadzie

      Przy tworzeniu postaci wybieracie swój domyślny zakład pracy. Zmiana pracy w trakcie gry jest możliwa, ale wiąże się z karą w postaci pracy za darmo w następnym kwartale. Kara dotyczy tylko zmiany pracy w królewskich kompaniach, przedsiębiorstwa graczy nie są obłożone tym ograniczeniem.

      ----------------------------------------

      1. Plantacja cukru - zlokalizowana na południe od Georgetown królewska plantacja dostarcza trzciny cukrowej prosto na statki kompanii handlowej, skąd jest następnie wysyłana cukrowni, zlokalizowanej w Xanthii w portugalskiej części Riwonii. Praca na plantacji jest całkowicie bezpieczna, między innymi dlatego, że jedyne podejrzane typy na niej pracujące są zakute w kajdany.

      Wymagana klasa: Osadnik, Pionier, Biurokrata, Naukowiec, Kupiec
      Inne wymagania: niekaralność, Niebieska lub Zielona Flaga.

      Pensja:
      Farmer - 40 funtów / kwartał
      pozostałe cechy - 20 funtów / kwartał

      2. Kopalnia soli - względnie głębokie chodniki, wykopane u podnóża Mount Vicious zostały zaprojektowane przez pierwszych angielskich osadników w tych rejonach. Pech chciał, że żadnego z nich nie ma już z nami, wszyscy zginęli w różnego rodzaju wypadkach. Sól sprzedawana jest prosto do Anglii. Kwartalna szansa wypadku przy pracy wynosi 30%, u bohaterów z cechą Górnik 20%

      Wymagana klasa: Osadnik, Pionier
      Inne wymagania: brak

      Pensja:
      Górnik (Kondycja 18+) - 100 funtów / kwartał
      Górnik (Kondycja -17) - 80 funtów / kwartał
      pozostałe cechy (Kondycja 18+) - 60 funtów / kwartał
      pozostałe cechy (Kondycja -17) - 40 funtów / kwartał

      3. Kamieniołom - jeżeli cierpisz na klaustrofobię lub po prostu od śmierci w kopalni wolisz mniej prawdopodobną śmierć przez przygniecienie głazem. Kamieniołom zlokalizowany jest zaraz obok kopalni. Kwartalna szansa wypadku przy pracy wynosi 25%, u bohaterów z cechą Górnik 15%

      Wymagana klasa: Osadnik, Pionier, Biurokrata, Naukowiec.
      Inne wymagania: brak

      Pensja:
      Górnik (Kondycja 18+) - 50 funtów / kwartał
      Górnik (Kondycja -17) - 40 funtów / kwartał
      pozostałe cechy (Kondycja 18+) - 35 funtów / kwartał
      pozostałe cechy (Kondycja -17) - 25 funtów / kwartał

      4. Tartak - drzew na wyspie jest dostatek, a zapotrzebowanie na drewno wydaje się nie słabnąć. Budowle, statki, naczynia, rzemiosło, cała gospodarka opiera się na drewnie. Praca względnie niebezpieczna dla świeżaków. Kwartalna szansa wypadku przy pracy wynosi 10%, u bohaterów z cechą Górnik 0%

      Wymagana klasa: Osadnik, Pionier, Biurokrata, Naukowiec
      Inne wymagania: brak

      Pensja:
      Górnik (Kondycja 18+) - 50 funtów / kwartał
      Górnik (Kondycja -17) - 35 funtów / kwartał
      pozostałe cechy (Kondycja 18+) - 30 funtów / kwartał
      pozostałe cechy (Kondycja -17) - 15 funtów / kwartał

      5. Królewska kompania handlowa
      5a. Biuro - liczba dokumentów generowanych przez działalność kompanii stale rośnie, a wraz z nim zapotrzebowanie na gryzipiórków. Nie jest to najbardziej wdzięczna robota, za to bezpieczna i zawsze pewna. Co sprytniejsi zawsze znajdą jakąś skromną premię do swojej pracy.

      Wymagana klasa: Biurokrata, Naukowiec
      Inne wymagania: Intelekt 12+, niekaralność

      Pensja:
      Przywódca - 20 funtów / kwartał
      Łotr z Intelektem 16+ - 60 funtów / kwartał (szansa wykrycia 10%)
      pozostałe cechy - 40 funtów / kwartał

      5b. Załoga statku - niektórzy bohaterowie nie noszą peleryny, niektórzy mają żagle. Podobno kanclerz zapytany kiedyś jak to jest mieć najbardziej odpowiedzialną pracę w państwie odpowiedział "nie wiem, nigdy nie byłem żeglarzem w kompanii handlowej".

      Wymagana klasa: Osadnik, Pionier
      Inne wymagania: Kondycja 12+, niekaralność

      Pensja:
      Żeglarz - 60 funtów / kwartał
      Przywódca - 40 funtów / kwartał
      pozostałe cechy - 20 funtów / kwartał

      6. Straż miejska - Georgetown jest bardzo bezpieczną osadą. Praca polegająca na pierdzeniu w stołek, okazjonalne poganianie dzieciaków i rostrzyganie sporów kwok z targu to maksimum wysiłku, jaki trzeba włożyć w pracę. Do tego dostajesz służbową broń, a za tobą stoi cały aparat represji króla. Minusem jest brak możliwości rezygnacji ze służby z własnej woli - trzeba liczyć na przychylność komendanta.

      Wymagana klasa: Osadnik, Pionier
      Inne wymagania: Walka 12+

      Pensja:
      Pionier - 30 funtów / kwartał
      Osadnik - 15 funtów / kwartał

      7. Port Georgetown - kiedy nie nadajesz się do niczego, lub sięgnąłeś dna i musisz się od niego jak najszybciej odbić, port jest miejscem dla Ciebie. Nie ma tutaj świetlanej przyszłości, jednak jako tymczasowe miejsce sprawdza się doskonale.

      Wymagana klasa: Osadnik, Pionier, Biurokrata, Naukowiec, Kupiec
      Inne wymagania: brak

      Pensja:
      Łotr - 20 funtów / kwartał (szansa wykrycia 0%)
      pozostałe cechy - 10 funtów / kwartał

      8. Samozatrudnienie - potrafisz coś wystrugać z drewna? Może masz jakiś większy talent? Nie chcesz pracować na kogoś nawet za cenę jedzenia gruzu? Jesteś we właściwym miejscu. Właściwie to droga nie była daleka, ponieważ stoisz cały czas w tym samym miejscu.

      Wymagana klasa: Osadnik, Pionier, Biurokrata, Naukowiec,
      Inne wymagania: cecha Rzemieślnik

      Pensja: x, rosnąca co kwartał o 5 funtów do maksymalnego poziomu x+50. X jest ustalany na podstawie zawodu i opisu fabularnego Rzemieślnika i zawiera się w przedziale 5-50 funtów. Przerwanie serii kwartałów pracy na własny rachunek (z powodu jej zmiany, zachorowania, rany itp.) resetuje kwartalne premie.

      9. Praca u gracza - warunki i pensja ustalane indywidualnie

    •  

      EKONOMIA

      ZASOBY:
      Zasoby w grze zostały podzielone na strategiczne (żywność, drewno, kamień, towary) oraz luksusowe (np. bawełna, tytoń, skóry, metale szlachetne, broń, statki). Te pierwsze są potrzebne osadzie, by przetrwała, te drugie służą do gromadzenia fortun. Gracze mieszkający w osadach zarządzanych przez NPC nie muszą przejmować się zaspokajaniem minimów produkcyjnych zasobów strategicznych.

      Lista notowanych na giełdzie towarów luksusowych będzie powiększana w miarę zapotrzebowania graczy. Aktualne ceny będą przedstawiane na wiecach w raportach na początku każdego kwartału.

      PIENIĄDZE:

      Walutą w grze jest funt (bez pieniądza zdawkowego) i służy ona do nabywania zasobów, niektórych nieruchomości oraz towarów o szczególnym znaczeniu dla gry (np. broń, statki). Ekonomia w grze stworzona została z myślą o bohaterach graczy z ambicjami. Prywatny dobytek z wyłączeniem nieruchomości nie jest jej przedmiotem i może być przez nią pomijany w granicach rozsądku. Tak długo, jak bohater gracza pracuje, nie musi się martwić o wyżywienie czy dach nad głową. Funty są rozliczane tylko przez Bankierów, nie ma mechanicznego obrotu gotówką, fabularnie gotówka może występować w formie szylingów lub pensów i służyć do zakupu nieistotnych z punktu widzenia mechaniki rzeczy jak kufel piwa w barze, nowy ubiór czy rośliny do posadzenia przed domem.

      Na początku gry Bankierami są:

      1. mac3 (Naczelny Bankier), który oferuje zautomatyzowany system przyjmowania zleceń w formie skryptu w Google Sheets.

      2. TynkarzCzwartejSciany (Naczelny Bankier) i Bank Białej Rękawiczki oferujący usługi bankowe i nie tylko.

      3. Matei123 (Naczelny Bankier) i Żydowska Kasa Oszczędnościowo-Kredytowa

      4. KrulJanuszI_Passat (Bankier) i Bank Vivaldich

      PODATKI

      Gubernator zagwarantował wszystkim nowym osadnikom pięcioletnie zwolnienie z osobistych podatków. Począwszy od szóstego roku każdy osadnik zobowiązany będzie do płacenia podatku w wysokości 20 funtów rocznie. Zwolnienie z podatków obejmuje również drobnych rzemieślników.

      Jedynymi towarami (istotnymi z punktu widzenia mechaniki) obłożonymi podatkiem są obecnie statki. Przy zakupie każdego statku należy zapłacić 20% podatek od wartości statku.

      GILDIE

      Jeżeli interesuje cię przynależność do jednej z organizacji lub chcesz założyć własną, zapoznaj się z tym wpisem

    •  

      Komentarz usunięty przez autora

    •  

      Mapa poglądowa New Bristolu. Pomiędzy Georgetown a East Harbor jest 40 km w linii prostej. Skalista linia brzegowa jest nieco zbyt gruba.

      New Bristol, znajduje się pod kontrolą Anglii. Wyspa jest gęsto zalesiona, otoczona w większości skalistymi wybrzeżami klifowymi ze stosunkokowo niewielkimi odcinkami piaszczystych plaż. W jej centralnej części znajduje się ogromna góra, nie do końca jeszcze zbadana przez miejscowych, nazwana Mount Vicious. Dwie ekspedycje śmiałków, próbujących zdobyć najwyższy szczyt góry, musiały zawrócić ze względu na zbyt duże niebezpieczeństwo. Góra dzieli wyspę na dwie części, uniemożliwiając podróżowanie z jednej części na drugą drogą lądową. Powierzchnia wyspy wynosi około 600 km2, z czego 1/3 zajmuje góra oraz skaliste wybrzeża.

      Wszyscy gracze rozpoczynają przygodę jako nowi osadnicy w osadzie Georgetown w zachodniej części wyspy. Wschodnia część wyspy to dwie inne angielskie osady East Harbor i Oakland. W przeciwieństwie do wielokulturowego i wieloreligijnego Georgetown, osady te zamieszkiwane są głównie przez Anglików-katolików.

      Georgetown, jak zostało wspomniane wyżej, jest żywą mieszanką kulturowo-religijną. Największa osada na wyspie jest swego rodzaju eksperymentem, którego autorem jest kanclerz Percy Pryce - prawa ręka króla Jerzego II, a przez niektórych postrzegany jako faktyczny władca zamorskich posiadłości.

      Osada skupia się na produkcji drewna, cukru i soli, z roku na rok produkuje się również coraz więcej statków. Nowi osadnicy zawsze znajdą zatrudnienie odpowiednio w tartaku, na plantacji lub w kopalni. Nawet najsłabsi i najmniej zaradni życiowo będą w stanie się utrzymać, choćby pracując w wiecznie gwarnym i tłocznym porcie miejskim i leżącej niedaleko miasta stoczni.

      źródło: i.imgur.com

    •  

      Mapa poglądowa świata gry. Mapa przedstawia niezbadany jeszcze dokładnie, nowoodkryty kontynent Riwonia, będący polem rywalizacji pomiędzy Portugalią, Hiszpanią i Francją - najsilniejszymi państwami znanego ludziom świata. Mocarstwa te nie prowadzą ze sobą wojen, co więcej zawarły pakt zwany Paktem Trzech Króli, którego jednym z postanowień jest sprzymierzanie się przeciwko innym krajom, próbującym zakładać osady na terenie Riwonii. Wokół kontynentu znajduje się kilka mniejszych wysp, które znajdują się we władzy Anglii, Berberii (zjednoczonego królestwa Maroka, Libii, Algierii i Tunezji), Mediolanu, Genui i Skandynawii (zjednoczonego królestwa Danii, Szwecji i Norwegii). Inne ważniejsze państwa europejskie, które nie biorą udziału w wyścigu o Nowy Świat, to między innymi Austria, Węgry, Polska, Litwa i Nowogród oraz pomniejsze takie jak Bawaria, Lotaryngia (na terenie dzisiejszej Holandii, Belgii oraz północnozachodniej części Niemiec) oraz pozostałe państewka niemieckie i włoskie. Państwa niebiorące udziału w wyścigu o Nowy Świat mogą być płynnie ukształtowane przez wpisy fabularne graczy.

      Na mapie zostały zaznaczone najważniejsze miasta portowe. Powierzchnia Riwonii szacowana jest na 2 500 000 - 3 000 000 km2. Przykładowe dystanse: Lizbona - Xanthia ok 3 500 km (2-3 tygodnie żeglugi), Xanthia - Georgetown ok 400 km (2-3 dni żeglugi). Średnia prędkość dużego statku to 150-200 km pokonywanych dziennie

      źródło: i.imgur.com

    •  

      FORMULARZ ZAPISÓW - zapisujemy się tylko raz, nie nanoszę ręcznie żadnych poprawek. W wyjątkowych przypadkach będzie można wysłać formularz drugi raz, ale od wszystkich statystyk odejmę po jednym punkcie.

    •  

      pokaż spoiler Nie zdążyłem z ofertą więc spamuję w komentarzu


      Bank BSU
      Szybko, solidnie i tanio.

      Nasz wywodzący się z Włoszech bank pragnie zaprezentować swoją podstawową ofertę:
      Rachunek oszczędnościowo-rozliczeniowy (ROR):
      - darmowe założenie i prowadzenie rachunku
      - każdy pierwszy przelew w kwartale bez prowizji
      - każdy następny z prowizją tylko 1 £
      - dodatkowy debet w wysokości 10 £ na wypadek braku środków

      Dla bardziej wymagających klientów przygotowaliśmy dodatkową ofertę o:
      Rachunek kredytowy:
      - debet w wysokości aż 1000 £ (do negocjacji)
      - prowizja to 1% tylko od kwoty transakcji
      - oprocentowanie wykorzystanego debetu, tylko 10% w skali roku

      Dodatkowo oferujemy całkowitą nowość - sztab kasjerów, którzy błyskawicznie rozliczą Wasze transakcji. Już teraz możesz nas przetestować

      ps.
      Przykładowe loginy, hasło to u każdego: admin, przelew można wysłać do innego gracza (wskazując rachunek), lub do NPC

    •  
      K..................t

      +2

      Konkurencja jest tuż o krok! ( ͡€ ͜ʖ ͡€)

      Oferta banku Vivaldich!

      +: lacuna, A.......k
    •  

      Nie wiesz jaki wybrać bank? A czy wiesz czym zajmują się Żydzi od zawsze? Dokładnie tak! Żydowska Kasa Oszczędnościowo Kredytowa to bank stabilnego wzrostu twoich pieniędzy! Kliknij by zapoznać się z atrakcyjną ofertą kredytową jak i prowadzenia konta!

      Oprócz tego oferujemy ciekawą pracę!

    •  

      Ja tam banku Białej Rękawiczki reklamować nie muszę, reklama sama się zrobiw trakcie gry