•  

    Miesiąc zleciał bardzo szybko, dlatego otwieram zapisy do nowej przygody - Postapo osadzonego w czasach starożytności! Formularz do zapisów oraz możliwość wylosowania postaci znajdują się na samym dole. Zapisy potrwają do 7. lipca do 12:00

    #lacunafabularnieczarnolisto - zbiorczy tag do czarnolistowania
    #lacunafabularniereptilianie - tag aktualnej przygody
    #lacunafabularnie - główny tag wszystkich zabaw

    ------------------------------------------------------------------

    WPROWADZENIE:

    Akcja rozgrywa się w Ur - drugim największym mieście na świecie, zaraz po Babilonie. Minęło trzydzieści lat od czasu najazdu jaszczuroludzi na Mezopotamię. Z kilkunastotysięcznej prężnej metropolii, największego miasta regionu, została jedynie garstka ocalałych. Żyją z dnia na dzień, odcięci od świata tajemniczą zieloną barierą, część w ciągłym strachu o jutro, część zrezygnowana i pozbawiona nadziei na lepszą przyszłość. Jaszczurzy władcy, choć coraz rzadziej, to wciąż dopuszczają się porwań w quasi-ceremoniach. Przy użyciu Dzwonu wzywają wszystkich na główny plac miasta, gdzie wybierają swoje ofiary jak rzeźnik wybierający bydło do zarżnięcia.

    Młodzi nie zgadzają się na dalsze odzieranie z godności i wolności. Wiedząc, że jaszczuroludzi nie da się pokonać w bezpośredniej walce, szukają sposobu na ucieczkę. Determinację wzmaga podnoszący się poziom rzeki Eufrat, z której to jaszczurzy władcy wyłaniają się, gdy przychodzą po swoje ofiary. Pod przewodnictwem Rady Starszych wszyscy mieszkańcy miasta zebrali się, aby omówić wszystkie możliwości.

    Wpisy fabularne zapowiadające przygodę możesz znaleźć pod tymi linkami:

    P1 - Jeszcze nie za stary
    P2 - Kim oni są?
    P3 - Równi wobec śmierci
    P4 - Dzwon

    I. CEL I DŁUGOŚĆ PRZYGODY

    Celem przygody jest zapewnienie grupie bezpieczeństwa lub przetrwanie 10 tygodni. Przewczesne zakończenie przygody nastąpi w przypadku śmierci lub nieaktywności co najmniej połowy graczy.

    II. ROZGRYWKA

    Główne wątki przygody toczą się na Mirko, podczas gdy wątki poboczne rozgrywane są w formie kilkuminutowych sesji na discordzie. Główna rozgrywka podzielona jest na tury, odpowiadającym tygodniom w grze. Tury będą rozgrywane nieregularnie co 4-7 dni, minisesje na discordzie pomiędzy turami. W trakcie minisesji bohaterowie mogą realizować Sesje na discordzie dostępne są jedynie dla aktywnych graczy (szczegóły niżej).

    III. SAKRIYA I UDASI

    Choć społeczeństwo Babilonu nie było podzielone systemem kastowym, to wytworzyły się dwie nieformalne grupy, do których przynależność powinna (ale nieobowiązkowo) wyznaczać rys postaci.

    A) Sakriya - Nie zgadzają się z przeznaczeniem, narzuconym im przez bogów. Choć z pozoru posłuszni swoim jaszczurzym panom, po kryjomu szukają sposobu na wyrwanie się z niewoli i uratowanie ludzkości za wszelką cenę. (Sakriya mogą brać udział w sesjach na discordzie i spełniać wymagania dotyczące aktywności opisane niżej).

    B) Udasi - Bierni obserwatorzy, pogodzeni ze swoim losem. Wykazują apatię i niezainteresowanie tym, co się dzieje w mieście. Choć tak samo jak Sakriya chcieliby przeżyć, to ich postawa to wykształcony mechanizm obronny przez beznadziejnością sytuacji, z której nie ma przecież wyjścia. (Udasi nie biorą udziału w sesjach na discordzie i nie muszą spełniać wymagań dotyczących aktywności w przygodzie).

    IV. STATYSTYKI

    Bohaterowie graczy mają wykonywane testy na podstawie trzech statystyk - ciała, ducha i umysłu. Umiejętność testowana będzie o najbliższą znaczeniowo statystykę z zastrzeżeniem testów walki. Na początku gry gracz może (za cenę wyboru Cechy) spróbować wylosować atrybut "wybitny" do swojej głównej statystyki (wybitne ciało, wybitny duch, wybitny umysł). Wybitna statystyka znacznie zwiększa szanse zdania testu.

    A) CIAŁO - Określa sprawność fizyczną, umiejętności atletyczne (wspinaczkę, pływanie, nurkowanie itd.), rzemiosło (kowalstwo, garncarstwo itp.), a także żeglugę, jazdę konną i wiele innych testów, gdzie testowane są indywidualne umiejętności bohatera gracza. Jeżeli masz wątpliwości, czy test powinien zostać wykonany w oparciu o ciało czy inną statystykę, to na 99% będzie to ciało.

    Wybitne ciało (albo CIAŁO) umożliwia bezkarne podejmowanie działań mimo posiadania Lekkiej Rany (w znanym już systemie Ran, opisanym niżej).

    Sakriya - 65% szans na wybitne ciało (zamiast Cechy)
    Udasi - 45% szans na wybitne ciało (zamiast Cechy)

    B) DUCH - określa odporność bohatera gracza na demoralizujące wydarzenia, odporność na ból fizyczny i psychiczny, zdolność do przekonywania do swoich racji i naginania faktów, empatia. Wszystkie testy dotyczące interakcji z innymi ludźmi będą testowane w oparciu o tę statystykę

    Wybitny duch (albo DUCH) eliminuje wszystkie testy morale w starciu z innym człowiekiem.

    Sakriya - 75% szans na wybitny duch (zamiast Cechy)
    Udasi - 95% szans na wybitny duch (zamiast Cechy)

    C) UMYSŁ - określa zdolność do kreatywnego rozwiązywania problemów, znajomość historii, medycyny, nawigacji i zdolność do szybkiego uczenia się nowych rzeczy i adaptowania do nowych sytuacji.

    Wybitny umysł (albo UMYSŁ) to możliwość wskazania przed rozpoczęciem gry trzech graczy (ale nie siebie), którzy będą mogli wybrać jedną dodatkową Cechę dla swoich bohaterów. Wybitne umysły potrafią również czytać i pisać zarówno w języku babilońskim, jak i sumeryjskim.

    Sakriya - 25% szans na wybitny umysł (zamiast Cechy)
    Udasi - 5% szans na wybitny umysł (zamiast Cechy)

    Ubezpieczenie przed pechem - jeżeli wśród graczy nie zostanie wylosowana co najmniej jedna wybitna Statystyka każdego rodzaju, brakujące wybitne statystyki zostaną dolosowane wg wzoru L x P = G, gdzie

    L - liczba graczy z główną Statystyką, która zrezygnowała z Cechy bohatera, by wylosować wybitną statystykę
    P - procentowa szansa na wylosowanie wybitnej Statystyki
    G - zaokrąglona w górę liczba graczy, która otrzyma wybitną Statystykę

    V. CECHY

    Na początku gry każdy z graczy może wybrać dla swojej postaci jedną Cechę. W nawiasie podana jest statystyka, który musi zostać wybrana jako główna, aby móc skorzystać z tej Cechy - Ciało, Duch, Umysł). Zdobycie w trakcie przygody kolejnej Cechy jest niemal niemożliwe. Wskazani przez Wybitny Umysł mogą wybrać dwie Cechy.

    Lista dostępnych Cech:

    Akrobata (C) - przemieszcza się zwinnie i szybko, niestraszne mu przeszkody i wysokości
    Alchemik (U)- jego wiedza na temat lokalnych roślin jest niebywała, tak jak i umiejętności rozpoznawania nowych. Jego mieszanki i wywary pomagają mieszkańcom na różne sposoby, tak jak i mogą być śmiertelnie niebezpieczne
    Alkoholik (D) - choć nieco zmęczony życiem, to bardziej odporny na ból, choroby i trucizny od przeciętnego człowieka.
    Badacz (U) - niespotykane u innych zdolności do obserwacji świata i wyciągania z nich poprawnych wniosków
    Dowódca (C,D) - inspiruje i przekonuje innych do słuszności podejmowanych działań, dba o morale grupy i NPC, niezły w walce
    Inżynier (C,U) - o ile wynalazca to facet od światłych pomysłów, o tyle inżynier byłby mac gyverem o ile Stany miałyby szansę powstać po inwazji jaszczurów. Ze słomy i gwoździa zrobi pług. Naprawi wszystko prócz złamanego serca (i konstrukcji obcych)
    Jeździec (C,D) - świetnie jeździ konno i powozi rydwanem
    Medyk (U) - przyśpiesza gojenie mniejszych ran u innych. Poważniejsze rany to juz boska loteria, której szanse stara się zwiększać z całych sił.
    Nawigator (U) - podobno nigdy się nie zgubi, nieważne czy chodzi o ciasny tunel, gęsty las czy szerokie morze.
    Nurek (C) - potrafi wstrzymać powietrze w płuchach pięc razy dłużej od innych, do tego świetnie pływa i nurkuje
    Oportunista (C,D,U, tylko Udasi) Ekspert od przetrwania, mistrz drugiego rzędu. Udasi wśród innych Udasi. Zawsze można się schować w tłumie, instynktownie dobrze stanąć, nie być za widocznym, za mądrym i za wyraźnym. I przeżyć. Choćby za cenę honoru. Brak wybitnych cech ani innych umiejętności, za to znacznie mniejsza szansa na losowe uśmiercenie przez jaszczury (niekorzystny wynik losowania zostaje jeden raz przerzucony).
    Opryszek (C, U) - bieda popchnęła bohatera na ścieżkę przestępstwa. Potrafi się poruszać bezszelestnie i uderzyć w odpowiednim momencie, by zdobyć mieszek swojej ofiary. Umiejętności jednak przypłaca statusem "nietykalnego", przez co w razie wykrycia czeka go ostracyzm. Dodatkowo postać nie wzbudza większego zaufania wśród postaci.
    Przyjaciel Zwierząt (D) - Gdy nie można liczyć na ludzi, masz pewność, że zwierzęta cię nie zawiodą. Zdziczały pies nagle stanie u twojego boku, dziki koń pozwoli się osiodłać, a wąż zatańczy jak mu zagrasz.
    Retor (D) - mistrz manipulacji i przeciągania innych na swoją stronę, skuteczniejszy od dowódcy
    Rzemieślnik (C) - garncarz, złotnik, kowal, nie ma znaczenia - w tym co robi jest jednym z najlepszych, a jego wyroby są lepsze i trwalsze.
    Tropiciel (C) - może nie jest najlepszy w zwarciu, ale czytać ślady potrafi jak pies. Dodatkowo wnyki, potrzaski czy wszelkiej maści pułapki to jego codzienność.
    Wariat (D) - nie boi się jaszczurów więc nigdy nie przegra testu morale z nimi. Istnieje możliwość, że pod wpływem np. szoku straci panowanie nad sobą.
    Wojownik (C,D) - wyśmienicie posługuje się bronią białą i miotaną
    Wynalazca (U) - kreatywny, myśleniem wyprzedza kilka epok, dąży do doskonalenia swoich wynalazków
    Żeglarz (C) - wszystkie łodzie żaglowe którymi dowodzi pływają dwa razy szybciej
    Żywiciel (C,D)- zna się na roli i na zbieractwie lub na rybołówstwie. W kryzysowych warunkach potrafi wyżywić nie tylko siebie, ale i innych w grupie.

    W przypadku wyboru niekompatybilnej z główną Statystyką Cechy zmieniam ręcznie główną Statystykę na tę pasującą i obniżam ją o 1 punkt.

    VI. POZIOM TRUDNOŚCI

    Poziom trudności jest nieco wyższy niż w przypadku poprzedniej przygody. To oznacza większe wyzwanie w walce oraz we wszystkich testach. Poziom trudności testu nie zawsze będzie jawny i zwykle wyrażony w przedziałach procentowych. Gracze muszą zaufać swojemu instynktowi, którzy przecież niekoniecznie musi być zbieżny z instynktem Mistrzyni Gry.

    Poziom trudności grupowego testu (gdy grupa liczy co najmniej 5 graczy) będzie zawsze jawny.

    VII. PROJEKTY

    W trakcie rozgrywki gracze będą mieli możliwość podjęcia decyzji o uczestnictwie w projekcie. Projekt może trwać nawet kilka tur, a jego ukończenie uzależnione jest od zaangażowania graczy w jego powstawanie. Każdy gracz, który poświęci swoją turę na udział w projekcie doda do niego Punkt Pracy (PP). Projekt zostaje ukończony, gdy zostanie zebrana odpowiednia ilość PP. Wymagana ilość PP jest znana przed rozpoczęciem projektu. Wydarzenia w przygodzie mogą dodawać PP do projektu (np. udział NPC, znalezienie surowca, ślepy los), mogą również je odejmować (np. działanie gracza, los). Gracze mogą planować i tworzyć własne projekty.

    VIII. WYMAGANIA DOTYCZĄCE AKTYWNOŚCI

    Uzależnione są od wybranej przez gracza grupy. Sakriya zobowiązani są:
    1) do podejmowania decyzji we wpisach rozpoczynających nową turę przygody - nieobecnośc w pierwszych trzech turach oznacza wykreślenie z listy aktywnych graczy, a od czwartej tury przeniesienie do Udasi.
    2) do plusowania listy obecności w ciągu 14-18 godzin we własciwym komentarzu we wpisach, w których mowa jest o dzwonie, wzywającym mieszkańców miasta - nieobecność choćby jednego Sakriya powoduje losowanie ofiary dla jaszczuroludzi tylko spośród Sakriya (obecnych i nieobecnych). Obecność wszystkich skutkuje losowaniem ofiary spośród Udasi i NPC.

    Udasi nie są zobowiązani do jakiejkolwiek aktywności w przygodzie.

    IX. MIESZKAŃCY UR

    Liczba graczy + NPC w mieście mieści się w przedziale od 70 do 120 mieszkańców. Każdy NPC znany jest z imienia, płci oraz roli w społeczeństwie i choć ich ewentualny ubytek nie będzie służył grupie, to ich liczba nie wpływa na spełnienie negatywnego warunku zakończenia przygody. Bo choć prawo państwowe nie ma zastosowania w upadłym społeczeństwie, a wszystkie spory rozwiązywane są na drogach dyskusji, mediacji, a czasem siły, to mordy są wysoce potępiane. W teorii jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby mieszkańcy w jednej chwili rzucili się sobie do gardeł. PvP w przygodzie jest dozwolone i nieograniczone.

    X. SESJE NA DISCORDZIE

    Sakriya poza podejmowaniem standardowych akcji w turze mają do dyspozycji udział w indywidualnej sesji na discordzie z MG, w trakcie których mogą albo deklarować swoje działania, albo przeprowadzać interakcje z NPC. Czas sesji to trzy minuty na turę na gracza (w przypadku ponad 30 Sakriya korzystających z sesji w danej turze będą to dwie minuty). Czas można łączyć wraz z innymi graczami, a niewykorzystany nie przechodzi na następną turę.

    Podane wartości są minimalne i będą wydłużane w miarę dostępności. Czasy i ograniczenia nie mają zastosowania do akcji wysuwanych przez MG.

    XI. NPC

    Gracze mogą stworzyć do dwóch NPC (niekoniecznie towarzyszącym ich bohaterom), którzy zastąpią wygenerowanych przeze mnie NPC w mieście. W przypadku gdyby liczba NPC oraz graczy przekroczyła liczbę 120, zastrzegam możliwość dołączenia do gry tylko tych najciekawszych lub najlepiej opisanych NPC. Liczba utworzonych NPC nie może przekroczyć liczby graczy.

    XIII. TEMAT DO PYTAŃ I WIKIA ORAZ TEMAT DO SKŁADANIA UWAG

    Na pewno nie wszystko jest jeszcze jasne i z pewnością jak to mam w zwyczaju pomijam istotne kwestie, dlatego zapraszam do:

    1. Zadawania pytań (I TYLKO PYTAŃ) w tym temacie. Pytania z tego wątku trafiać będą do przygotowywanej Wiki dla lepszej przejrzystości, do której link podawany będzie w każdym wątku nowej tury.
    2. Składania uwag dotyczących przygody w tym temacie lub na moim discordzie. Zaznaczam, że jest to inny discord od tego, który stworzyli gracze

    FORMULARZ ZAPISÓW

    Zapisz się do Jaszczurzej Mirkolisty z której będę wołała do wpisów rozpoczynających nową turę gry. Alternatywnie możesz obserwować tag gry.

    źródło: memegenerator.net