Wpis z mikrobloga

Mechanika ogólna i szczegółowa #lacunafabularniestarwars - tag nowej gry
#lacunafabularnie #lacunafabularnieczarnolisto

-----------------------------------------------------------------------

Na życzenie część graczy zamieszczam mechanikę nadchodzącej gry. Na tym etapie nie ma tl;dr - takowe dla mniej aktywnych graczy pojawi się w poście z zapisami na przełomie września i października. Jeżeli nie chcesz przegapić zapisów do nadchodzącej gry, zapisz się do Mirkolisty z której wołam TYLKO do zapisów do nowych przygód (sprawdź historię wołań)

Główna rozgrywka (rozgrywana w systemie turowym) koncentrować będzie się wokół posiedzeń Senatu Republiki, który swoimi decyzjami będzie musiał zabezpieczyć ustrój przed upadkiem, jak i stale zwiększać strefę wpływu. Władzę wykonawczą sprawuje Kanclerz, powoływany i odwoływany przez Senat i to on podejmuje ostateczne decyzje dotyczące ruchów Republiki (Akcji Strategicznych). Innymi nieregularnie powtarzającymi się miejscami akcji będzie Akademia Jedi i Rada Jedi. Ich role zostaną wytłumaczone w dziale Mechanika szczegółowa.

Pomiędzy turami rozgrywane będą opcjonalne wydarzenia - niektóre misje dyplomatyczne, niektóre interwencje zbrojne, wydarzenia w Akademii Jedi i Radzie Jedi.

Każdy z graczy otrzyma własny cel gry zależny m.in od wybranej roli, cechy, charakteru i opisu szczegółowego bohatera. Jak już wcześniej zapowiedziałam, wybór strony Mocy nie będzie miał wpływu na cele w grze.

Szczegóły rozgrywki opisane są niżej w dziale Mechanika Szczegółowa

Mechanika szczegółowa
-----------------------------------------------------------------------

I. HISTORIA

Jest rok 1120 BBY (przed bitwą o Yavin, przedstawioną w Gwiezdnych Wojnach IV: Nowa Nadzieja), Republika przeżywa kryzys w związku z postępującą decentralizacją. Kolejne systemy decydują się opuścić Republikę, stawiając na niezależność, lub przyłączając się do innych frakcji. Choć żadna frakcja nie jest obecnie w stanie równać się militarnie z Republiką, to jeżeli trend zostanie zachowany, to w przeciągu kilkunastu lat to stwierdzenie może już nie być prawdziwe. Kryzys rozpoczął się w 1130 roku, kiedy to system Ozillon ogłosił secesję z Republiki, wciągając do rebelii kilka innych systemów i planet. Rebelia ta została krwawo stłumiona przez Republikę, między innymi dzięki pomocy Rycerzy Jedi, a Ozillon z tętniącej życiem krainy stał się niemal wyludnionym stepem, który nawet po dziesięciu latach nie jest w stanie podnieść się z gruzów. Wydarzenia z tamtego okresu doprowadziły do tąpnięć w Senacie i przyjęciu szeregu ustaw, nadających szeroką autonomię systemom zaangażowanym w rebelię. Jedna przewrócona kość domina może teraz spowodować reakcję łańcuchową, która zakończyć się może upadkiem Republiki. Jej najwięksi rywale - Federacja Huttów i Zewnętrzny Sojusz z pewnością nie będą chciały przespać tego momentu.

II. GEOGRAFIA

Galaktyka składa się z trzech pierścieni:
1) Światów Jądra: mocno związanymi z Republiką z planetami takimi jak:
- Coruscant (silnie zurbanizowana, siedziba Senatu i Rady Jedi)
- Phaalia (oceaniczna, największy producent paliw i energii w tym pierścieniu)
- Mualiv (typu terrańskiego, mocno zindustrializowana, największy producent maszyn i uzbrojenia w Galaktyce, jej księżyc to potężna twierdza wojskowa Republiki)
2) Wewnętrznych Rubieży, będących wciąż pod dużym wpływem Republiki i planetami takimi jak:
- Yavin 4 (pokryty dżunglą księżyc planety Yavin, będący siedzibą Akademii Jedi; prawdopodobnie najsilniejsza twierdza w Galaktyce)
- Ozillon (miejsce dawnej rebelii przeciwko Republice, obecnie słabo zaludnione trawiaste stepy)
- Karov (gwałtownie rozwijająca się, aspirująca do zostania stolicą Wewnętrznych Rubieży planeta terrańska)
- Kirov (jedyny księzyc Karova, skalista, zindustrializowana)
- Epheron (uboga planeta, miejsce urodzenia mistrza Spektruma)
3) Zewnętrznych Rubieży, będący swoistym Dzikim Zachodem Galaktyki, z minimalnym lub żadnych wpływem Republiki i planetami takimi jak:
- Nal-Hutta (silnie zurbanizowana, stolica Federacji Huttów, aspirująca do bycia stolicą Zewnętrznych Rubieży)
- Nar-Shaddaa (księżyc Nal-Hutty, największy port handlowy w tym sektorze)
- Abos (silnie zurbanizowana, stolica Zewnętrznego Sojuszu, podejrzewanego o piractwo i nękanie systemów z Wewnętrznych Rubieży)
- Lapitera (producent paliw i energii, członek Zewnętrznego Sojuszu)
- Yenzurus (skalista, zindustrializowana, producent maszyn i uzbrojenia)
- Dagua (neutralna samowystarczalna planeta, bogactwem dorównująca nawet Coruscantowi; jej księżyc Galmoth jest potężną bazą wojskową)
- Odenus (neutralna planeta zarządzana w całości przez roboty, humanoidzi z reguły nie mają tam wstępu)

Pierścienie są również podzielone na sektory. Mapa Galaktyki zostanie ujawniona po zakończeniu zapisów i po rozmieszczeniu wszystkich zgłoszonych planet w Galaktyce. Położenie planet i sektorów ma znaczenie dla ich kontroli, dla nierozgrywających swojej gry na strategicznej mapie odległość w większości przypadków ma marginalne znaczenie.

III. KLASA POSTACI

Wybór ma bezpośredni wpływ na rodzaj prowadzonej rozgrywki. Nie ma możliwości jej zmiany na życzenie, jej ewentualna zmiana musi wynikać z postępu w przygodzie. Dostępne są trzy klasy postaci:

1) Senator - swoje działania przeprowadza przede wszystkim w Senacie, bierze udział w obradach, przedstawia własne pomysły lub wspiera inne, ale przede wszystkim dba o interes Republiki lub własnej planety (w zależności od ustalonego celu). Nad pracami Senatu czuwa Kanclerz, który samodzielnie lub z pomocą swojego gabinetu podejmuje działania w oparciu o decyzje Senatu i może być przez niego w każdej chwili (z wyjątkiem pierwszych trzech tur) odwołany. Senator reprezentuje zawsze tylko swoją planetę, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby przewodniczył frakcji, zrzeszającej inne planety i Senatorów.

2) Jedi - rezyduje w Akademii Jedi (z wyjątkiem Rady Jedi, która przebywa na Coruscancie) i w zależności od powierzonych mu przez Radę zadań służy Republice lub Akademii. Pełni rolę "państwowego" najemnika, będąc narzędziem w rękach Rady na misjach dyplomatycznych, interwencjach militarnych, a w oczekiwaniu na zadania od Rady doskonali swoje umiejętności w Akademii. Jedi posiadają następujące rangi i odpowiadające im kolory mieczy świetlnych:
- Padawan (niebieski)
- Strażnik (żółty)
- Mistrz (zielony)

Wyjątkami od tej reguły są Mistrz Spektrum (fioletowy) oraz mistrz Maduk (biały) - prawdopodobnie najpotężniejszy Jedi w całej Galaktyce. Gracz zaczynający jako Padawan może samodzielnie rozwinąć swoje umiejętności i zostać Strażnikiem, specjalistą od walki mieczem świetlnym, albo pod okiem innego Mistrza Jedi również zostać Mistrzem, specjalistą od umiejętności Mocy. Pierwsza ścieżka jest łatwiejsza i krótsza, druga ma praktycznie nieograniczony sufit możliwości rozwoju.

3) Najemnicy - wolni strzelcy, podążający jedynie za chęcią zysku lub bliżej innym nieznanym pobudkami. Współpracują z Senatem, Radą Jedi lub konkurencyjnymi organizacjami (Federacja Huttów, Zewnętrzny Sojusz) i tak samo jak Jedi są pionkami na wielkiej planszy Galaktyki, choć mają większą swobodę w zawiązywaniu sojuszów od Jedi za cenę rozwoju postaci. Przeciętny Najemnik jest lepszym wojownikiem od Padawana i stoi na równi ze Strażnikami Jedi. Najemnicy mogą łączyć się w załogi, stając się piekielnie skutecznymi wykonawcami woli swoich mocodawców.

IV. RASA POSTACI

Rasy nie mają wpływu na umiejętności bohaterów i wszystkie humanoidalne (co dyskwalifikuje m.in zwierzęta), władające językiem wspólnym (co dyskwalifikuje m.in Ewoki) są dostępne.

V. CEL GRY

Podobnie jak w przygodzie Wielkie Odkrycia Geograficzne, wszyscy bohaterowie będą posiadali indywidualne cele, które mogą pomóc określić im kierunek działania w przygodzie. W przeciwieństwie jednak do tamtej przygody, cele bohaterów będą mogły zostać utajnione i nie będą dostępne na Karcie Postaci. Wymagać to będzie jednak podania adresu e-mail. Nie przewiduję wyjątków od tej reguły, przekazanie graczom ich indywidualnych celi w grze odbędzie się w sposób zautomatyzowany.
Śledzenie celów w grze będzie obowiązkiem gracza, ich spełnienie i podążanie nimi nie będzie obowiązkowe.

VI. CHARAKTER

Determinje oczekiwane zachowania bohatera i jest ściśle powiązany z decyzjami, jakie będzie podejmował. Określone grupy charakterów mogą mieć dostęp do szczególnych okazji na początku oraz w trakcie gry. W grze skorzystamy z szeroko znanej matrycy charakterów z gry Dungeons and Dragons. Tutaj możecie zobaczyć czym są wspomniane charaktery. Jeżeli zniechęca was lektura po angielsku, poniżej tl;dr:
- Praworządny: kieruje się własnym lub zewnętrznym kodeksem
- Chaotyczny: polega na impulsach lub emocjach
- Dobry: jeżeli nie ma innej możliwości, wtedy stawia dobro ogółu nad dobrem jednostki
- Zły: stawia dobro jednostki (najczęściej swoje) nad dobrem ogółu

Podążanie ścieżką, wyznaczoną przez charakter będzie szalenie istotne dla bohatera. Podejmowanie wyborów niezgodnych z charakterem może zahamować rozwój bohatera lub nawet doprowadzić do utraty kontroli nad nim. Przykładowo Chaotyczny Zły nie będzie mógł ratować życia innemu bohaterowi, jeżeli w wyniku tego naraziłby swoje życie. Z kolei Praworządny Dobry nigdy nie wpadnie w berserkerski szał zabijania. Aby zachęcić graczy do podjęcia odważniejszych wyborów, wybór Chaotycznego Neutralnego wiązać się będzie z minimalną ilością dodatkowych możliwości.

VII. ROZGRYWKA

Podzielona na tury o nieregularnej długości. Przedziały czasowe na początku gry będą uzależnione od działań Senatu, w którym przeprowadzane będą odpowiednio Debaty i Głosowania. Pomiędzy Debatami i Głosowaniem Kanclerz wyznaczać będzie planowane przez Republikę działania i wskazywać, kto tego działania będzie się podejmował. Równolegle rozgrywane będą działania Federacji Huttów (FH) i Zewnętrznego Sojuszu (ZS). Ilość działań do podjęcia będzie uzależniona od wielkości i Potencjału Gospodarczego państwa. Republika rozpoczyna rozgrywkę z czterema Akcjami Strategicznymi (AS) na turę, FH i ZS z jedną. Typowa tura wyglądać będzie następująco:

1) Senat debatuje nad stanem Republiki i proponuje kolejne rozwiązania. W tym czasie Kanclerz negocjuje z Najemnikami stawkę (Jedi pracują "za darmo").
2) Senat przeprowadza głosowania, a Kanclerz w jego trakcie lub po jego zakończeniu wskazuje które Akcje Strategiczne przeprowadzą wskazani przez niego Najemnicy, a które Jedi (wskazani przez Radę Jedi)
3) Rozgrywane są wydarzenia wysłanych do Akcji Strategicznych Najemników i Jedi, a Jedi pozostający w Akademii podejmują swoje decyzje.
4) Rozgrywane są decyzje w Akademii oraz opcjonalnie rozegrane zostaje posiedzenie Rady Jedi.

Kanclerz zachęca Najemników do podejmowania współpracy, oferując im Kredyty (galaktyczną walutę) w zamian za wykonane zadanie. Najemnicy za Kredyty mogą ulepszyć swój sprzęt, ulepszać swoje statki kosmiczne lub kupować Akcje Indywidualne. Stan konta wszystkich graczy (poza kontem Kanclerza / Republiki) pozostaje tajemnicą.

Jedi, znajdujący się w Akademii, w przeciwieństwie do Najemników nie rozgrywają Akcji Indywidualnych, mogą jednak łączyć się w grupy i przeprowadzać Akcje Grupowe (minimalna liczba graczy potrzebna do przeprowadzenia takiej akcji zostanie podana przed startem gry)

Pojedynczy senatorowie nie mogą przeprowadzać ani Akcji Indywidualnych, ani Akcji Grupowych, nie mogą również zatrudniać Najemników i Jedi, a na starcie gry nie posiadają Kredytów. Mogą się jednak łączyć we Frakcje w Senacie. Lider Frakcji może przeprowadzać Akcje Strategiczne, jeżeli Frakcja posiada wystarczającą liczbę Potencjału Gospodarczego, a minimalna ilośc Senatorów potrzebna do założenia Frakcji podana zostanie przed startem gry.

VIII. STATYSTYKI

W grze rozróżniać będziemy trzy rodzaje statystyk - strategiczne, taktyczne i indywidualne

1) Strategiczne związane są nierozerwalnie z działaniami politycznymi i militarnymi Republiki i innych organizacji.
- Potencjał Gospodarczy (1-5 dla jednej planety) - jego suma wpływa na ilość Akcji Strategicznych, jakie w danej turze może podjąć lider organizacji
- Potencjał Militarny (1-5 dla jednej planety) - jego suma to siła danego sojuszu w przypadku konfliktów międzyplanetarnych na wielką skalę, łączna siła flot kosmicznych, oddziałów naziemnych i wszelkiego typu wojsk
- Obronność (1-5)- współczynnik dotyczący pojedynczej planety / systemu będący kontrą na Potencjał Militarny - choć wyrażony w takiej samej skali jak Potencjał Militarny, to nie ma arytmetycznego przełożenia na skuteczność Potencjału Militarnego przeciwnika. To geometrycznie rosnący modyfikator do rzutu kością (weterani gier mogą skojarzyć ten mechanizm z fortami w Krucjatach).

2) Taktyczne dotyczą Akcji Strategicznych oraz skuteczności ich wykonywania. Przypisane są do drużyn i załóg wykonujących AS. Wszystkie statystyki taktyczne wyliczane są ze statystyk indywidualnych.
- Dyplomacja określa skuteczność podejmowanych akcji dyplomatycznych, do testu liczą się współczynniki tylko dwóch Dyplomatów
- Walka to umiejętność walki i ucieczki i jest sumą współczynników wszystkich członków załogi lub drużyny

3) Indywidualne to wyszczegółowione umiejętności bohatera, będące (z wyjątkiem Charakteru i Strony Mocy) tajne. Statystki z literą T przy nazwie wpływają na statystyki taktyczne. Najlepszym sposobem, aby dowiedzieć się więcej o umiejętności bohatera jest poddać go próbie...
- Perswazja (T): zdolność przekonywania innych do swojej racji
- Morale (T): (za wiki) skłonność do podtrzymywania wiary w wyznaczone cele lub siebie samych
- Pilotaż (T): zdolność prowadzenia
- Nawigacja (T): pomaga szybciej pokonywać duże odległości w kosmosie i zwiększa szanse na znalezienie właściwej drogi po zgubieniu się
- Blaster (T): umiejętność obsługi ręcznych i stacjonarnych broni laserowych różnego typu oraz broni zasięgowej
- Lightsaber (T): umiejętność walki mieczami świetlnymi i wszelką bronią białą
- Percepcja (T): czułość zmysłów, m.in do wykrywania pułapek
- Moc (T): określa siłę Mocy bohatera w rzutach ofensywnych i obronnych
- Komputery: to nie tylko zdolność do wyciągania cennych informacji z terminali, ale i zdolność do łamania cyfrowych zabezpieczeń
- Pułapki: poza przygotowywaniem zasadzek ułatwia również skradanie się
- Leczenie: na placu boju pomaga przetrwać rannym towarzyszom
- Naprawa: zepsuty statek, komunikator, blaster czy droid nie będą więcej zmartwieniem

IX. AUTONOMIA

Specjalny modyfikator Potencjału Gospodarczego (PG) i Potencjału Militarnego (PM)- odjemnik wyrażony w formie liczby całkowitej, zmniejszający sumę obu potencjałów Republiki i będący "zyskiem" Frakcji w Senacie. Przykładowo jeżeli trzy planety, będące członkami Republiki i jednocześnie członkami Frakcji Piaskowych Farmerów mają PG 4, PM 4 i Autonomię -1, oznacza to że Kanclerz ma do dyspozycji 9 PG i 9 PM , a Frakcja Piaskowych Farmerów 3 PG i 3 PM.

X. AKCJE STRATEGICZNE

Podejmowane przez Kanclerza (względnie Senat), liderów konkurencyjnych organizacji (Federacja Huttów) i opcjonalnie przez liderów Frakcji. Ich dostępna ilość zależy od sumy statystyk Potencjału Gospodarczego wszystkich planet / systemu w organizacji (lub Frakcji). W nawiasie podano, czy AS wymaga użycia (N)ajemników lub (J)edi.
- wyślij Dyplomatów, by namówili układ do przyłączenia się do Republiki (J)
- dokonaj zamachu stanu i posadź u władzy ludzi sprzyjających Republice (N/J)
- wyślij ochronę dla władców planety (N/J)
- odbij zakładników (N/J)
- zleć zabójstwo ważnego NPC lub gracza (N/J)
- Akcja Indywidualna Kanclerza (N/J)
- zwiększ Potencjał Gospodarczy planety
- zwiększ Potencjał Militarny planety

W rolę Kanclerza wcieli się postać graczki @profesjonalna_skarpeta - Aurora Pryde

XI. MODYFIKATORY REPUBLIKI

Republika istnieje w Galaktyce od tysięcy lat i choć przechodziła mniejsze lub większe kryzysy, systemy wciąż cenią sobie przynależność do tej organizacji. Bycie członkiem Republiki to przywilej, a efekt śnieżnej kuli to gwarancja rozwoju.
- Wszystkie Akcje Strategiczne podejmowane przez Republikę w Światach Jądra dostają bonus x2 do statystyk taktycznych
- Wszystkie Akcje Strategiczne podejmowane przez Republikę w Wewnętrznych Rubieżach dostają bonus x1,25 do statystyk taktycznych
- Statystyki strategiczne układów połączonych z Coruscantem sektorami kontrolowanymi przez Republikę nigdy nie spadną poniżej 2.

Nie ma gwarancji zachowania tych premii w przypadku upadku lub przekształcenia Republiki.

XII. BALANS GRY

Niektóre elementy przygody uzależnione są od ilości graczy, która obecnie jest niewiadomą. Z tego powodu określenie dokładnych progów np. minimalnej ilości Senatorów do założenia Frakcji, minimalnej ilości Potencjału Gospodarczego do wykonania Akcji Strategicznej, ilości Akcji Strategicznych przypadających na Frakcję czy kosztu Akcji Indywidualnej dla Najemników w Kredytach jest niemożliwe na tym etapie gry.
Są w przygodzie również elementy, które od początku wydają się niezbalansowane - niektórzy gracze mają lepszy start od innych np. Członkowie Rady Jedi są silniejsi od Padawanów. Jest to zamierzony element gry, który sprawdzał się w poprzednich przygodach i pozwalał przygodzie toczyć się w kierunku oczekiwanym przez graczy.

XIII. RADA JEDI

Szczególny organ w rozgrywce, którego zadaniem na poziomie mechanicznym będzie wskazywanie mistrzów Jedi oraz ich Padawanów / towarzyszy na Akcje Strategiczne, zlecane przez Kanclerza. Ich zadaniem fabularnym jest zachowanie balansu Mocy (balansu rozumianego przez przewagę dobra nad złem) poprzez dbanie o stabilność Republiki. Rada nie ma przewodniczącego, a jedyną funkcją jest reprezentant Rady w Senacie, wybierany na kadencje. Członkami Rady Jedi są:

- mistrz Maduk (NPC - Twi'lek)
- mistrz Spektrum (NPC - człowiek)
- mistrzyni Veela (NPC - Twi'lek)
- mistrz Kaam (NPC - człowiek)
- (postać gracza @Queltas)
- (postać gracza @Stah-Schek)
- (postać gracza @Lisaros) - Reprezentant Rady w Senacie

XIV. AKADEMIA JEDI

Kuźnia talentów, mająca swoją siedzibę na księżycu Yavin 4. Jej uczniowie nazywani są Padawanami i pod koniec okresu dojrzewania właściwego dla swojej rasy trafiają tutaj ze Świątyni Jedi na planecie Coruscant, gdzie wcześniej pobierali nauki jako młodziki. Akademia pozwala im się przygotować do obranej przez nich ścieżki Strażnika Jedi lub Mistrza Jedi, biegłego w walce mieczem świetlnym lub biegłego w używaniu Mocy i sztuce dyplomacji. Padawani uczą się pod okiem innych Strażników oraz Mistrzów Jedi, delegowanych do nauki Padawanów. Głównymi nauczycielami w Akademii są mistrz Kruul (NPC - Zabrak) oraz postać gracza @Yokaii - ta dwójka najlepiej zna swoich podopiecznych, widzi ich słabe i mocne strony oraz wydatnie przyśpiesza ich rozwój jako Rycerzy Jedi.

XV. NAR SHAADAA I KONFEDERACJA

To na tej planecie najłatwiej spotkać Najemnika, o ile oczywiście nie jest w trakcie jednej ze swoich licznych podróży. Najemnicy zrzeszeni w Konfederacji mają niepisaną zasadę niewchodzenia sobie w drogę, jeżeli ich interesy ze sobą nie kolidują, ale nie każdy Najemnik zrzeszony jest w Konfederacji. Przywódcą Konfederacji jest Odenus III (NPC) i choć żaden z Najemników do tej pory go nie spotkał (a ujawnia się tylko w formie hologramu), cieszy się poważaniem wśród nich dzięki sprawnemu zarządzaniu organizacją i płaceniu rachunków na czas.

XVI. MOC I UMIEJĘTNOŚCI ORAZ JEJ STRONY

Moc to żywa energia, płynąca przez całą Galaktykę. Rycerze Jedi znani są od wielu tysięcy jak jako mistrzowie w jej kontrolowaniu. Moc objawia się w dwóch stronach - Jasnej
lacuna - Mechanika ogólna i szczegółowa #lacunafabularniestarwars - tag nowej gry 
#...

źródło: comment_gqT8YBRf039nCan2SSkoXD1IItGcbmVN.jpg

Pobierz
  • 49
via Wykop Mobilny (Android)
  • 3
@lacuna: bo ostatnio nie odpowidzi nie dostałem, jako senator moge reprezentować układ raczej niż jedną planete? Mówię o przypadku gdzie prawie cała ludność skupia się na jednej planecie.

Czy ma znaczenie w jaki sposób ktoś został senatorem i jaki ustrój panuje w reprezntowanej planecie?
@Diamond-kun: Używam Układu i Planety zamiennie, bo fabularnie może to być planeta + księżyc. Mechanicznie nie ma to znaczenia. Nie możesz reprezentować dwóch różnych planet w jednym układzie, przyjmujemy że zamieszkana zawsze jest jedna planeta + opcjonalnie jej księżyce

@meinigel: Wymyślasz własną planetę, a ja umieszczam ją mniej lub bardziej losowo we wskazanym przez Ciebie pierścieniu.

@CZARNYCZAREK: Możesz się inspirować Mandalorianami, tylko w opisach nie zapominaj, że część graczy
via Wykop Mobilny (Android)
  • 2
@lacuna: są jakieś inne ciepłe posadki w senacie? Lub stanowiska nieoopodal które dają jakieś ciekawe możliwości?
Statystyki planet będą losowane czy samemu bedziemy wybierać?
Statystyki personalne tajne są dla wszystkich czy gracz zna swoje?
Czy senatorzy mają statystyki personalne?
@Diamond-kun:
1. Na początku gry w Senacie nie, ale Kanclerz może mieć jakieś stanowiska. Jeżeli Senat potrzebuje dodatkowe stołki, to z pewnością będzie w stanie jakieś utworzyć.
2. Losowane, ale opis zawęży zakres losowanych liczb.
3. Planowałam tajne dla wszystkich, ale jeszcze rozważę możliwość wysłania statystyk wraz z celami indywidualnymi.
4. Tak, każdy bohater będzie takie miał.