Wpis z mikrobloga

#grysejsmity: War For The Overworld (2015)

Długo przyszło czekać na godnego następcę DK1. Bullfrog dał już ciała przy sequelu, który zły nie był, ale poprzednikowi ustępował na każdym polu, momentami znacznie. Późniejsze gry - Overlord i Dungeons - traktowały DK jako lekką inspirację i niewiele miały z nim wspólnego. Dopiero w 2015 dzięki Subterranean Games (przemianowani później na BrightRock Games) - grupie psychofanów moderów DK, kampanii Kickstarterterowej, a także błogosławieństwu Peter Molyneux, dostaliśmy duchowego spadkobiercę - War For The Overworld. Grałem w to chwilę zaraz po premierze, ale giera była w fatalnym stanie. Jak to wygląda dzisiaj? Dużo, dużo lepiej

Pierwszy rzut oka na WFTO, pierwsza wypowiedź wypowiedź kultowego narratora Richarda Ridingsa, pierwszych kilkanaście minut i większość fanów oryginałów stwierdzi: "jesteśmy w domu". Z początku wydaje się, że różnice są tylko wizualne, co zrozumiałe z uwagi na prawa autorskie. Ale po dłuższej chwili widać, że developerzy mają własny pomysł na grę.

W DK to gracz nadawał ton rozgrywce. Dzięki niezniszczalnym murom albo bonusom z sekretnych krain można było okopać się po same uszy i zaatakować wymaksowanymi jednostkami, albo ruszyć od razu na wroga 10-poziomowym smokiem czy wampirem, który kosił wszystko jak leci. W WFTO nie ma niezniszczalnych murów ani transfer creature special. Wszystko dzieje się szybciej, jest dużo większe tempo, podkreślone nawet achievementami: skończ misję w 5, 10, 15 minut. Jeśli ktoś - ja tak miałem - chce się pobawić, szybko uzna, że wrogowie nie obijają się i nie czekają, aż gracz skończy herbatkę. Samo w sobie może nie byłoby to złe, bo jak ktoś nie ma RTS-owego refleksu (ja nie mam), to może zmniejszyć prędkość gry do minimalnie 50%, co bywa przydatne. Aczkolwiek WFTO to nie klon, a całkiem rozbudowana gra w kwestii mechanik. Nowości i przerobionych "staroci" jest tak dużo, że gra zwyczajnie nie ma czasu na, moim zdaniem, poprawne przedstawienie ich wszystkich. DK wprowadzał nowości generalnie detalicznie i pod ich naukę były skonstruowane poziomy. WTFO też to robi, ale tylko dla najistotniejszych, pozostałym musi wystarczyć krótka przemowa narratora. Gdzieś w trakcie 4-5 misji kampanii mnie to zmęczyło. Tyle nowych rzeczy do sprawdzenia, a tu znowu koniec - narrator ciągle informuje, że jestem nudny i się obijam. (Swoją drogą styl wypowiedzi mentora jest kapitalny. Udało znaleźć się złoty środek pomiędzy gotycką ponurością DK1 a przesadzonym i nieśmiesznym śmieszkowaniem DK2.) W następnej misji będą kolejne nowości i znowu czegoś nie sprawdzę. Deprymujące. Tym bardziej, że mapy są generalnie małe i nie oferują specjalnie eksploracji. Jesteśmy my, przeciwnik i może coś po drodze, ale pozycje są znane już na starcie i zaskoczeń jako takich nie ma. Jeśli ktoś liczy na wielkie poziomy jak w DK1, gdzie sprytnie poukrywano wnęki z potężnymi herosami, to niestety się zawiedzie. Jeszcze większy zawód sprawiła mi długość kampanii, tylko 12 misji. Mało. Zwłaszcza w porównaniu z DK1, gdzie kampania to 20 etapów + kilka sekretów (kilka więcej z modpatchem DKFix) + 15 olbrzymich, przemyślanych map w dodatku Deeper Dungeons. Na szczęście im bliżej finału mapy są coraz większe i wreszcie można pobawić się w starym stylu. A zabawa jest przednia, bo ilość zabawek oddanych graczowi jest naprawdę ogromna. Właściwie jeszcze większa, bo znaczna ich część ma kilka trybów pracy. Tutaj WFTO błyszczy jaśniej niż DK1.

Ze staroci są pokoje, czary, pułapki i jednostki, które wyglądają inaczej, ale kojarzą się od razu. Chociaż czasami kłuło mnie uczucie "to nie to samo". Jest też podział na pieniądze i manę znany z DK2. Z nowości: rytuały, mikstury i konstrukty, a niektóre starocia uległy pewnym mutacjom. Szczególnie podoba mi się zmiana w wynajdywaniu nowych rzeczy. W przeciwieństwie do keeperów magowie nie opracowują po kolei, wg klucza, poszczególnych budynków czy innych wihajstrów. Zamiast tego pracując w bibliotece tworzą grzechy, którymi odblokowujemy to, co akurat uważamy za potrzebne z menu Veins Of Evil.

JEDNOSTKI

Trzy rodzaje.
Inteligentne, czyli wariacje tego, co znamy z keeperów oraz kilka nowych. Muszą jeść i spać, mają żołd, trenują i pracują w pokojach, mają swoje potrzeby. Jeśli padną, nie giną od razu, a będący w pobliżu chochlik może przenieść je do leża, gdzie odzyskają siły. Niestety - i tego mi bardzo brakuje - nie mają animozji. Nasze jednostki lubią się nawet z przetorturowanymi wrogami. Szkoda.

Bestie. Kapitalny pomysł. Nie wymagają portalu stworów. Mają własny w swoim leżu, ich ilość zależy od jego wielkości. Nie pobierają też żołdu, trzeba tylko zapewnić im żarcie. Brzmi fantastycznie, gdzieś musi być haczyk i jest. Nie mogą trenować w barakch, mają własny pokój Arenę, która działa tak jak w DK2. (więcej o arenie dalej). Z tego powodu levelowanie ich jest dość upierdliwe i rzadko kiedy któraś dożywa 10lvl. Bestie są generalnie słabsze i jak giną to na amen, ale hej, nic nie kosztują. Poza tym są jedynymi jednostkami latającymi.

Specjalne, czyli stwory, które możemy sobie zrobić w ten czy inny sposób. Wyczarować bądź zbudować. Nie ma ich dużo, ale każdy ma swoje plusy i minusy. Mogą być tanim mięsem armatnim albo drogimi bydlakami z przydatnymi umiejętnościami.

Rogaty... no, nie ma go. Są za to tytani, w kampanii dostępni dopiero pod sam koniec. To bardzo potężne jednostki, a każda z nich poprawia funkcjonowanie jednego pokoju. Można mieć tylko jednego w danym momencie.

POKOJE

Brightrocki naprawdę dali popis i ten aspekt zdecydowanie przewyższa osiągnięcia Bullfrogów. Jest jednym z najlepszych elementów WFTO. Oprócz znanych jest kilka nowych, a niektóre z nich mają więcej niż jedno zastosowanie.
Są np.: krypty nekromantów, gdzie impy znoszą poległe stwory, które nekromanci wskrzeszają robiąc z nich prywatne armie ghouli. No chyba, że nie chcemy, wtedy możemy im zabronić, a gnijące tam zwłoki przywołać odpowiednim rytuałem i rzucić na wroga w zmasowanym ataku. Jest pokój rytuałów Sanktuarium, gdzie można aktywować poteżne alternatywne czary i składać ofiary. Jest laboratorium alchemików, gdzie produkujemy mikstury o bardzo zróżnicowanych efektach. Jest też Komnata Duchów (Spirit Chamber), gdzie w turbo tempie można levelować jednostki, choć to dość kosztowne. Niektóre pokoje przerobiono, jak wspomnianą Arenę, która w DK2 była kretyńskim pomysłem. W WFTO służy levelowaniu bestii - zrzucamy je, one się tłuką, a kiedy już nie dają rady SAME! wracają do leża. Manualne organizowanie walk to zajęcie lekko upierdliwe, ale Arena zwabia do lochu beastmastera, który sam organizuje stworom trening.

Osoby akapit muszę poświęcić Więzieniu, bo jest to pokój przemyślany wspaniale.
Niby prosta rzecz, służy gromadzeniu pokonanych wrogów, ale to co można z nimi zrobić to już inna kwestia. W WTFO więźniowie nie giną z czasem i nie zmieniają się w szkielety. I bardzo dobrze. Można ich zamienić czarem w złote statuy, które impy rozkują i zaniosą do skarbca, im wyższy poziom jednostki tym więcej złota wypadnie. Sytuacja niby awaryjna, ale są mapy, gdzie celowo ograniczono ilość złota. Sytuacyjnie można wrzucić więźnia do kotła w tawernie, kanibalizm ftw. xD Oczywiście, jak w dungeon keeperach, można jednostki przeciągnąć na swoją stronę po ówczesnym przypieczeniu ich w katowni (znane Torture Chamber), ale... katownia ma też drugi tryb pracy - spala na wiór, w wyniku czego powstaje duszek. Ten duszek to niewidzialny skaut, który może przelatywać przez drzwi. Nic specjalnego, chyba że mamy wspomnianą Spirit Chamber, wtedy można duszka zrzucić na naszą jednostkę, które dostanie całego expa spalonego w katowni stwora. Levelowanie nigdy nie było tak przyjemne. Ostatnia rzecz do czego przydaje się więzienie to stołówka dla wampirów. Wampiry są najpotężniejszymi jednostkami, ale żeby je mieć trzeba przeprowadzić rytuał i poświęcić trzy stwory (bądź więźniów hehehe), a także zadbać o jedzenie. Wampiry nie korzystają z tawerny, muszą mieć żywe żarcie. Puste więzienie i głodne wampiry to zły pomysł, już lepiej wrzucić kilka naszych słabych stworów do pierdla, inaczej krwiopijcy sami sobie wybiorą posiłek, a jak mają konkretny poziom, populacja lochu może drastycznie spaść. xD

Niektóre pokoje działają lepiej, do 250% lepiej, jeśli są otoczone wzmocnionymi/poświęconymi przez impy ścianami.

RYTUAŁY

Alternatywne czary, bardzo potężne, wymagające obecności konkretnych jednostek, które muszą wymodlić efekt. Tych jest sporo. Zamiana many w pieniądze, natychmiastowe ufortyfikowanie terenu, przyzwanie wampira (najpotężniejszej jednostki), natychmiastowe wybudowanie pułapek czy innych konstruktów albo odkrycie wszystkich istotnych złóż na mapie, jak kasa, ołtarze i dungeon specials. Wyżej wspomniałem, że eksploracja generalnie w tej grze nie istnieje i to poniekąd za sprawą tego rytuału.

PUŁAPKI I KONSTRUKTY

Podobnie jak rytuały, i wszystko inne, są bardzo zróżnicowane. Pułapek przedstawiać nie trzeba, to po prostu maszyny mające ukatrupić jak najwięcej przeciwników albo uprzykrzyć im ostatnie chwile życia. Są armaty i inne ustrojstwa walące na odległość, są różne rodzaje drzwi, wsparcie typu spowalniacze, a także specjalna jednostka. Pułapki wymagają części wytworzonych w kuźni.

Konstrukty to grupa urządzeń pomagających w sprawnym funkcjonowaniu naszego lochu. Nie potrzebują części, za to imp musi je wyczarować, co kosztuje trochę kasy, czasu i zabiera permanentnie skromną (lub nie tak skromną) ilość many. Czego tu nie ma? Przenośny teleporter złota do skarbca, żeby impy nie biegały z towarem przez całą mapę. Teleporter jednostek, żeby im się zanadto humor nie popsuł, kiedy wracają z końca mapy do tawerny, leża bądź skarbca. Ładunki wybuchowe do rozwalania szczególnie trudnego terenu. Totemy dodające opcję turbo chochlikom na określonym terenie . A nawet specjalne jednostki. Jednak najgenialniejsze jest przywrócenie terenu. Ile razy zdarzyło komuś w DK1i2 wykopać złe pole, które nie miało być wykopane? WTFO naprawia ten upierdliwy drobiazg.

MIKSTURY

Kosztują trochę kasy i podobnie jak wszystko inne są zróżnicowane. Jest specjalna jednostka, arsenał ofensywny, mikstury wsparcia, mikstury zamiany terenu w złoto. Jest też mikstura doświadczenia, którą wystarczy zrzucić na stwora/y. W porównaniu z wspomnianym Spirit Chamber mikstura jest mniej efektowna, daje niedużo expa, ale na początku jest w sam raz, by dać jednostce 2-3 poziomy, jest też jedynym sposobem na manualne levelowanie bestii, które mają zakaz używania prawie wszystkiego, z czego korzystają inteligenty.

CZARY

Tu znowu WTFO naprawia idiotyczne pomysły DK2, który ograniczył znacznie magię. Podobnie jak rytuały, pułapki, konstrukty i mikstury, tak czary są bardzo zróżnicowane. Można wyczarować znikąd żarcie bądź kasę dla wojennej ekipy daleko od lochu Naprawić czy nawet wybudować pułapkę/konstrukt, jeśli stwory w Kuźni zanadto się obijają (albo zdechły xD). Są zaklęcia zwiększające skuteczność jednostek. Nie mogło się obejść bez typowo ofensywnych, choć te mogą być użyte tylko naszym terenie. Są też ciekawe sytuacje czary, jak wykopanie lub odstąpienie terenu, a także wspomniana zamiana jednostki w złoto, naszej bądź więźnia.

SHRINES I DUNGEON SPECIALS

Dungeon Specials przedstawiać raczej nie trzeba. To jednorazowe bonusy, jakie znajdziemy na mapie. Dają złoto albo manę, podnoszą poziom jednostek, wyczarowują chochliki itd.

Natomiast Kaplice to budynki, które możemy przejąć i będą nam służyć. Niektóre działają jak wieże zwiadowcze, inne są nieskończonym źródłem złota, jeszcze inne produkują części jak Kuźnia, a jeszcze obniżają koszt czarów.

MECHANIKI

Jak widać do roboty i zabawy jest sporo. Momentami można się pogubić w natłoku rzeczy do zrobienia. Devi byli tego świadomi i dodali kilka kontrolnych mechanik, które ułatwią zarządzanie podziemnym królestwem. Tworzenie grup bojowych stworów nigdy nie było tak przyjemne, jest pełna dowolność, można nawet przypisać stwory do grup pacyfistycznych, które nie będą reagować na wezwania ogólnych grup bojowych - przydatne w przypadku wszelkich naukowców, jak np. alchemicy. Co miłe kilka intuicyjnych rally flags jest gotowych domyślnie (podział na inteligentne, bestie, konstrukty, wampiry). Są flagi które zmuszają chochliki do skupienie na konkretnym terenie, albo odwrotnie - zakazujące im poruszania się/przejmowania danego rejonu. Jeszcze lepiej, że każdą taką flagę można łatwo usunąć klapnięciem ręki, klikanie PPM przenosi bezpośrednio w jej obszar. Co więcej gra jest bardzo czytelna. Kopanie terenu ma opis numeryczny, ile terenu zaznaczyliśmy, a budowanie pokojów podświetla ile stanowisk w nim powstanie.

Gra jest generalnie prosta, momentami trochę za bardzo, chociaż 1 czy 2 misje mogą zmusić do wysiłku. Jeśli ktoś szuka wyzwania, dla niego są dodatkowe wymagania misji, które w połączeniu z czasowym limitem mogą zmusić do spięcia tyłka. W każdym razie jeśli nie oglądać się na żadne trofea i dodatkowe zadania WFTO jest generalnie krótką grą, na 10 lub kilkanaście godzin. Chociaż jak wspomniałem na późniejszych planszach można się trochę pobawić.

Na początku napisałem, że w momencie premiery gra była w fatalnym stanie, ale studio przyłożyło się do tego i obecnie nic WFTO zarzucić nie można. Chodzi bardzo płynnie, nawet na moim starym rzęchu, a jeśli kilkugodzinna misja, gdzie padły setki (albo więcej) stworów się kończy to gra może mielić wyniki nawet kilka minut, ale się nie wysypie i wszystko ładnie podsumuje.

8-/10 Jeśli ktoś nie grał, a uwielbia DK, to raczej nie powinien omijać

_____________________________________________________________________________________________________

W następnym poście (raczej w przyszłym roku) opiszę dodatki do WFTO. Wyszło ich kilka i bawię się przy nich bardzo dobrze. Jest nowa 4-poziomowa minikampania Heart of Gold i muszę powiedzieć, że studio tutaj poprawiło wszystko, co nie podobało mi się w oryginalnej. Są naprawdę wielkie, przemyślane poziomy, które można skończyć na kilka możliwych sposobów. My Pet Dungeon, znany z DK2, to relaksacyjna zabawa polegająca na budowaniu lochu w różnych warunkach, nie niepokojonym. Crucicble to survival - non stop jatka przy użycie każdego dostępnego narzędzia. Oprócz tego są jeszcze różne rodzaje deathmatchy i jakaś olimpiada, które jeszcze nie sprawdziłem, ale oceny ma pozytywne.

____________________________________________________________________________________________________

#grysejsmity #rts #strategie #warfortheoverworld #dungeonkeeper
_____________________________________________________________________________________________________

Lords of Magic Special Edition

DLC do Legends of Eisenwald
Dex

Fantasy Wars

Alpha Protocol

Thief 3 Deadly Shadows

Deus Ex Invisible War

EYE Divine Cybermancy

seria Drakensang

The Banner Saga 1 i 2

Riddick Escape from Butcher Bay Assault on Dark Athena

Omikron The Nomad Soul

Demonicon The Dark Eye

Dungeon Lords

Legends of Eisenwald

GMDX Deus Ex MOD

Styx Master of Shadows

VTMB PlusPatch większość zmian do wersji 9.5
s.....a - #grysejsmity: War For The Overworld (2015)



Długo przyszło czekać na ...

źródło: comment_wDMAHzgyiMzj4bFs3nxA9cvHxtfOLZ6G.jpg

Pobierz
  • 13
@wacek_1984: Dzięki. Gra po premierze cierpiała chyba na wszystkie możliwe problemy, od błędów w skryptach, przez wycieki pamięci, po freezy i crashe. Obecnie nie przytrafiło mi się z tych rzeczy. Jak na kwotę, jakieś 250 tys funtów, to goście odwalili kawał konkretnej roboty.
@wacek_1984: Są przemyślane i dają ciekawe efekty. Zwłaszcza well of souls, która działa zza ściany. Można robić korytarze śmierci - trzecie zdjęcie od góry po lewej. Gargoyle jest super. Takich zasieków, jak w WFTO chyba w grach nie robiłem. Jednak najważniejsze jest ustawienie względem terenu, trzeba trochę obserwować, jak wrogowie reagują na pułapki, przede wszystkich strzelający, bo mogą niszczyć samemu nie będąc w zasięgu.