Heja Heroskowe Mirki! Przygotowałem nową animację z #heroes3, tym razem klimat zimowy na podstawie heksa #pdk ( ͡°͜ʖ͡°) Zostawcie włączony dźwięk i zanurzcie się w nostalgii. A potem zapraszam na mój instagram, kto jeszcze nie zna ( ͡°͜ʖ͡°)ノ⌐■-■ @anoysath co sądzisz? (ʘ‿ʘ)
@Morguliusz: myślę, że hasło klucz to "pieniążki" ( ͡°ʖ̯͡°) Uczę się jeszcze Unreal Engine i bez problemu można osiagnąć w nim taki poziom grafiki, może za rok wrzucę grywalne demko do pochodzenia dookoła młyna (ʘ‿ʘ)
@Morguliusz: może w końcu ktoś u szczytu Ubisoftu (czy kto tam w tej chwili posiada prawa do marki) zleci to ogarniętemu zespołowi z dobrym art directorem ( ͡°͜ʖ͡°)ノ⌐■-■
@vvit0: świetne, wygląda całkowicie na oryginalne ręcznie rysowane 2.5d, jestem pod wrażeniem jeżeli taki efekt osiągnąłeś modelami 3d. Sam robiłeś modele od zera? I jaki postprocessing żeby mieć taki efekt końcowy? Daj trochę szczegółów od kuchni ( ͡°͜ʖ͡°)
@Wap30: Dzięki :) Część robiłem sam, a część to gotowe assety - np. drzewa albo te pływające drewniane fragmeny. Pracuję w Cinema4D z silnikiem renderującym Redshift, jest to silnik GPU, więc bardzo przyspiesza pracę, względem tego co było przy renderingu po CPU. Topografię tworzę albo w C4D za pomocą sculptingu albo w World Creator. Materiały i niektóre obiekty (beczki, deski itd) pochodzą z Quixel Megascans (bardzo polecam!), które łatwo można ze
@vvit0: Czyli z tego co zrozumiałem, efekt to bardziej dbanie o kolorystykę indywidualnych propsów niż postprocessing? Ogarniam to co napisałeś raczej na wysokim poziomie (w sensie "ogólnym" ;)) bo w 3d profesjonalnie nie siedzę, ale oglądam sporo prac w obrębie gamedevu i baardzo rzadko widziałem coś tak dobrze maskującego bycie renderem 3d, a szczególnie znając wygląd oryginału naprawdę jestem pod ogromnym wrażeniem. Życzyłbym szczęścia w planach zawodowych, ale z tego co
@Wap30: Dzięki Cumplu za miłe słowa (ง♥ʖ̯♥)ง Kolorkorekcję mam przygotowaną już na w miarę wczesnym etapie i na bieżąco w miarę jak projekt rośnie pilnuję, by wszystko ze sobą współgrało. Staram się też nie szaleć z ilością kolorów i pilnować kompozycji, np. tu wszystko jest biało błękitne z czerwienią/lekkimi brązami dla przełamania, ale np zielenie itd zniwelowałem, żeby nie rozpraszały uwagi. Z kolei poprzedni
Przygotowałem nową animację z #heroes3, tym razem klimat zimowy na podstawie heksa #pdk ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Zostawcie włączony dźwięk i zanurzcie się w nostalgii. A potem zapraszam na mój instagram, kto jeszcze nie zna ( ͡° ͜ʖ ͡°)ノ⌐■-■ @anoysath co sądzisz? (ʘ‿ʘ)
Uczę się jeszcze Unreal Engine i bez problemu można osiagnąć w nim taki poziom grafiki, może za rok wrzucę grywalne demko do pochodzenia dookoła młyna (ʘ‿ʘ)
Pracuję w Cinema4D z silnikiem renderującym Redshift, jest to silnik GPU, więc bardzo przyspiesza pracę, względem tego co było przy renderingu po CPU.
Topografię tworzę albo w C4D za pomocą sculptingu albo w World Creator. Materiały i niektóre obiekty (beczki, deski itd) pochodzą z Quixel Megascans (bardzo polecam!), które łatwo można ze
Kolorkorekcję mam przygotowaną już na w miarę wczesnym etapie i na bieżąco w miarę jak projekt rośnie pilnuję, by wszystko ze sobą współgrało. Staram się też nie szaleć z ilością kolorów i pilnować kompozycji, np. tu wszystko jest biało błękitne z czerwienią/lekkimi brązami dla przełamania, ale np zielenie itd zniwelowałem, żeby nie rozpraszały uwagi. Z kolei poprzedni