•  

    ZAPISY #lacunafabularniestarwars
    #lacunafabularnieczarnolisto

    -----------------------------------------------------------------------

    Masz deja vu? To dobrze.

    Rozpoczynamy powtórne zapisy do siódmej przygody na tagu #lacunafabularnie osadzonej w klimacie popularnej serii filmów Gwiezdne Wojny. Jeżeli nie znasz tego świata prawie w ogóle, nie obawiaj się! Nawiązanie do świata jest bardzo luźne, niektóre podstawowe koncepcje zostały zmodyfikowane na potrzeby uproszczenia rozgrywki, a każdy z graczy niezależnie od stopnia znajomości świata będzie go odkrywał w takim samym tempie jak inni.

    Jeżeli chcesz grać swoją dotychczasową postacią (dodaną w zapisach kilka miesięcy temu) po prostu zaplusuj pierwszy komentarz poniżej. Jeżeli chcesz cokolwiek poprawić, wypełnij formularz od nowa.

    Jeżeli nie wiesz na czym polegają nasze gry fabularne, zajrzyj na Discorda graczy Zapisując się do gry wyrażasz zgodę na wołanie do głównych wątków przygody. Formularze zapisów znajdują się pod komentarzami z mechaniką gry i cennikiem sklepu w Nar Shaddaa dostępnym tylko dla Najemników.

    Jeżeli chcesz zagrać wylosowaną postacią (Senatorem albo Jedi), przeczytaj podstawowe zasady rozgrywki a następnie zaplusuj jeden z dwóch komentarzy poniżej, aby zapisać się do gry. Gra Najemnikiem wymaga większej aktywności od graczy i nie zalecam jej, jeżeli nie chcesz się mocno angażować w rozgrywkę. Wylosowana postać będzie miała jawne dla wszystkich graczy cele bohatera oraz nie pozna swoich indywidualnych statystyk.

    -----------------------------------------------------------------------

    Podstawowe zasady:

    1. Najważniejsza jest dobra zabawa. Jeżeli przyjemność z gry się kończy, zakończ rozgrywkę.

    2. Wypowiedzi OOC (out-of-character) w wątkach rozpoczynających turę oraz we wszystkich debatach Senatu są surowo zabronione i będą automatycznie kasowane. Dyskusje OOC są dostępne m.in na Discordzie Graczy

    3. Jeżeli masz pytania do aktualnej przygody, zadaj je na Discordzie graczy lub moim discordzie.

    4. Spory między graczami rozstrzyga GM

    5. Spory między graczem a GM rozstrzyga GM

    -----------------------------------------------------------------------

    Główna rozgrywka (rozgrywana w systemie turowym) koncentrować będzie się wokół posiedzeń Senatu Republiki, który swoimi decyzjami będzie musiał zabezpieczyć ustrój przed upadkiem, jak i stale zwiększać strefę wpływu. Władzę wykonawczą sprawuje Kanclerz, powoływany i odwoływany przez Senat i to on podejmuje ostateczne decyzje dotyczące ruchów Republiki (Akcji Strategicznych). Innymi nieregularnie powtarzającymi się miejscami akcji będzie Akademia Jedi i Rada Jedi. Ich role zostaną wytłumaczone w dziale Mechanika szczegółowa.

    Pomiędzy turami rozgrywane będą opcjonalne wydarzenia - niektóre misje dyplomatyczne, niektóre interwencje zbrojne, wydarzenia w Akademii Jedi i Radzie Jedi.

    Każdy z graczy otrzyma własny cel gry zależny m.in od wybranej roli, cechy, charakteru i opisu szczegółowego bohatera. Jak już wcześniej zapowiedziałam, wybór strony Mocy nie będzie miał wpływu na cele w grze.

    Szczegóły rozgrywki opisane są niżej w dziale Mechanika Szczegółowa

    -----------------------------------------------------------------------

    Zapisy potrwają do 14. lutego do godziny 20:00 dla Jedi i dla Najemników oraz do 10. lutego do godziny 20:00 dla Senatorów.

    źródło: i.imgur.com

    •  

      Zapisałem/zapisałam się w poprzednich zapisach i chcę grać tą samą postacią.

    •  

      Rozumiem podstawowe zasady zabawy i chcę zagrać wylosowanym Senatorem.

    •  

      Rozumiem podstawowe zasady zabawy i chcę zagrać wylosowanym Jedi.

    •  

      Mechanika szczegółowa
      -----------------------------------------------------------------------

      I. HISTORIA

      Jest rok 1120 BBY (przed bitwą o Yavin, przedstawioną w Gwiezdnych Wojnach IV: Nowa Nadzieja), Republika przeżywa kryzys w związku z postępującą decentralizacją. Kolejne systemy decydują się opuścić Republikę, stawiając na niezależność, lub przyłączając się do innych frakcji. Choć żadna frakcja nie jest obecnie w stanie równać się militarnie z Republiką, to jeżeli trend zostanie zachowany, to w przeciągu kilkunastu lat to stwierdzenie może już nie być prawdziwe. Kryzys rozpoczął się w 1130 roku, kiedy to system Ozillon ogłosił secesję z Republiki, wciągając do rebelii kilka innych systemów i planet. Rebelia ta została krwawo stłumiona przez Republikę, między innymi dzięki pomocy Rycerzy Jedi, a Ozillon z tętniącej życiem krainy stał się niemal wyludnionym stepem, który nawet po dziesięciu latach nie jest w stanie podnieść się z gruzów. Wydarzenia z tamtego okresu doprowadziły do tąpnięć w Senacie i przyjęciu szeregu ustaw, nadających szeroką autonomię systemom zaangażowanym w rebelię. Jedna przewrócona kość domina może teraz spowodować reakcję łańcuchową, która zakończyć się może upadkiem Republiki. Jej najwięksi rywale - Federacja Huttów i Zewnętrzny Sojusz z pewnością nie będą chciały przespać tego momentu.

      II. GEOGRAFIA

      Galaktyka składa się z trzech pierścieni:
      1) Światów Jądra: mocno związanymi z Republiką z planetami takimi jak:
      - Coruscant (silnie zurbanizowana, siedziba Senatu i Rady Jedi)
      - Phaalia (oceaniczna, największy producent paliw i energii w tym pierścieniu)
      - Mualiv (typu terrańskiego, mocno zindustrializowana, największy producent maszyn i uzbrojenia w Galaktyce, jej księżyc to potężna twierdza wojskowa Republiki)
      2) Wewnętrznych Rubieży, będących wciąż pod dużym wpływem Republiki i planetami takimi jak:
      - Yavin 4 (pokryty dżunglą księżyc planety Yavin, będący siedzibą Akademii Jedi; prawdopodobnie najsilniejsza twierdza w Galaktyce)
      - Ozillon (miejsce dawnej rebelii przeciwko Republice, obecnie słabo zaludnione trawiaste stepy)
      - Karov (gwałtownie rozwijająca się, aspirująca do zostania stolicą Wewnętrznych Rubieży planeta terrańska)
      - Kirov (jedyny księzyc Karova, skalista, zindustrializowana)
      - Epheron (uboga planeta, miejsce urodzenia mistrza Spektruma)
      3) Zewnętrznych Rubieży, będący swoistym Dzikim Zachodem Galaktyki, z minimalnym lub żadnych wpływem Republiki i planetami takimi jak:
      - Nal-Hutta (silnie zurbanizowana, stolica Federacji Huttów, aspirująca do bycia stolicą Zewnętrznych Rubieży)
      - Nar-Shaddaa (księżyc Nal-Hutty, największy port handlowy w tym sektorze)
      - Abos (silnie zurbanizowana, stolica Zewnętrznego Sojuszu, podejrzewanego o piractwo i nękanie systemów z Wewnętrznych Rubieży)
      - Lapitera (producent paliw i energii, członek Zewnętrznego Sojuszu)
      - Yenzurus (skalista, zindustrializowana, producent maszyn i uzbrojenia)
      - Dagua (neutralna samowystarczalna planeta, bogactwem dorównująca nawet Coruscantowi; jej księżyc Galmoth jest potężną bazą wojskową)
      - Odenus (neutralna planeta zarządzana w całości przez roboty, humanoidzi z reguły nie mają tam wstępu)

      Pierścienie są również podzielone na sektory. Mapa Galaktyki zostanie ujawniona po zakończeniu zapisów i po rozmieszczeniu wszystkich zgłoszonych planet w Galaktyce. Położenie planet i sektorów ma znaczenie dla ich kontroli, dla nierozgrywających swojej gry na strategicznej mapie odległość w większości przypadków ma marginalne znaczenie.

      III. KLASA POSTACI

      Wybór ma bezpośredni wpływ na rodzaj prowadzonej rozgrywki. Nie ma możliwości jej zmiany na życzenie, jej ewentualna zmiana musi wynikać z postępu w przygodzie. Dostępne są trzy klasy postaci:

      1) Senator - swoje działania przeprowadza przede wszystkim w Senacie, bierze udział w obradach, przedstawia własne pomysły lub wspiera inne, ale przede wszystkim dba o interes Republiki lub własnej planety (w zależności od ustalonego celu). Nad pracami Senatu czuwa Kanclerz, który samodzielnie lub z pomocą swojego gabinetu podejmuje działania w oparciu o decyzje Senatu i może być przez niego w każdej chwili (z wyjątkiem pierwszych trzech tur) odwołany. Senator reprezentuje zawsze tylko swoją planetę, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby przewodniczył frakcji, zrzeszającej inne planety i Senatorów.

      2) Jedi - rezyduje w Akademii Jedi (z wyjątkiem Rady Jedi, która przebywa na Coruscancie) i w zależności od powierzonych mu przez Radę zadań służy Republice lub Akademii. Pełni rolę "państwowego" najemnika, będąc narzędziem w rękach Rady na misjach dyplomatycznych, interwencjach militarnych, a w oczekiwaniu na zadania od Rady doskonali swoje umiejętności w Akademii. Jedi posiadają następujące rangi i odpowiadające im kolory mieczy świetlnych:
      - Padawan (niebieski)
      - Strażnik (żółty)
      - Mistrz (zielony)

      Wyjątkami od tej reguły są Mistrz Spektrum (fioletowy) oraz mistrz Maduk (biały) - prawdopodobnie najpotężniejszy Jedi w całej Galaktyce. Gracz zaczynający jako Padawan może samodzielnie rozwinąć swoje umiejętności i zostać Strażnikiem, specjalistą od walki mieczem świetlnym, albo pod okiem innego Mistrza Jedi również zostać Mistrzem, specjalistą od umiejętności Mocy. Pierwsza ścieżka jest łatwiejsza i krótsza, druga ma praktycznie nieograniczony sufit możliwości rozwoju.

      3) Najemnicy - wolni strzelcy, podążający jedynie za chęcią zysku lub bliżej innym nieznanym pobudkami. Współpracują z Senatem, Radą Jedi lub konkurencyjnymi organizacjami (Federacja Huttów, Zewnętrzny Sojusz) i tak samo jak Jedi są pionkami na wielkiej planszy Galaktyki, choć mają większą swobodę w zawiązywaniu sojuszów od Jedi za cenę rozwoju postaci. Przeciętny Najemnik jest lepszym wojownikiem od Padawana i stoi na równi ze Strażnikami Jedi. Najemnicy mogą łączyć się w załogi, stając się piekielnie skutecznymi wykonawcami woli swoich mocodawców.

      IV. RASA POSTACI

      Rasy nie mają wpływu na umiejętności bohaterów i wszystkie humanoidalne (co dyskwalifikuje m.in zwierzęta), władające językiem wspólnym (co dyskwalifikuje m.in Ewoki) są dostępne.

      V. CEL GRY

      Podobnie jak w przygodzie Wielkie Odkrycia Geograficzne, wszyscy bohaterowie będą posiadali indywidualne cele, które mogą pomóc określić im kierunek działania w przygodzie. W przeciwieństwie jednak do tamtej przygody, cele bohaterów będą mogły zostać utajnione i nie będą dostępne na Karcie Postaci. Wymagać to będzie jednak podania adresu e-mail. Nie przewiduję wyjątków od tej reguły, przekazanie graczom ich indywidualnych celi w grze odbędzie się w sposób zautomatyzowany.
      Śledzenie celów w grze będzie obowiązkiem gracza, ich spełnienie i podążanie nimi nie będzie obowiązkowe.

      VI. CHARAKTER

      Determinje oczekiwane zachowania bohatera i jest ściśle powiązany z decyzjami, jakie będzie podejmował. Określone grupy charakterów mogą mieć dostęp do szczególnych okazji na początku oraz w trakcie gry. W grze skorzystamy z szeroko znanej matrycy charakterów z gry Dungeons and Dragons. Tutaj możecie zobaczyć czym są wspomniane charaktery. Jeżeli zniechęca was lektura po angielsku, poniżej tl;dr:
      - Praworządny: kieruje się własnym lub zewnętrznym kodeksem
      - Chaotyczny: polega na impulsach lub emocjach
      - Dobry: jeżeli nie ma innej możliwości, wtedy stawia dobro ogółu nad dobrem jednostki
      - Zły: stawia dobro jednostki (najczęściej swoje) nad dobrem ogółu

      Podążanie ścieżką, wyznaczoną przez charakter będzie szalenie istotne dla bohatera. Podejmowanie wyborów niezgodnych z charakterem może zahamować rozwój bohatera lub nawet doprowadzić do utraty kontroli nad nim. Przykładowo Chaotyczny Zły nie będzie mógł ratować życia innemu bohaterowi, jeżeli w wyniku tego naraziłby swoje życie. Z kolei Praworządny Dobry nigdy nie wpadnie w berserkerski szał zabijania. Aby zachęcić graczy do podjęcia odważniejszych wyborów, wybór Chaotycznego Neutralnego wiązać się będzie z minimalną ilością dodatkowych możliwości.

      VII. ROZGRYWKA

      Podzielona na tury o nieregularnej długości. Przedziały czasowe na początku gry będą uzależnione od działań Senatu, w którym przeprowadzane będą odpowiednio Debaty i Głosowania. Pomiędzy Debatami i Głosowaniem Kanclerz wyznaczać będzie planowane przez Republikę działania i wskazywać, kto tego działania będzie się podejmował. Równolegle rozgrywane będą działania Federacji Huttów (FH) i Zewnętrznego Sojuszu (ZS). Ilość działań do podjęcia będzie uzależniona od wielkości i Potencjału Gospodarczego państwa. Republika rozpoczyna rozgrywkę z czterema Akcjami Strategicznymi (AS) na turę, FH i ZS z jedną. Typowa tura wyglądać będzie następująco:

      1) Senat debatuje nad stanem Republiki i proponuje kolejne rozwiązania. W tym czasie Kanclerz negocjuje z Najemnikami stawkę (Jedi pracują "za darmo").
      2) Senat przeprowadza głosowania, a Kanclerz w jego trakcie lub po jego zakończeniu wskazuje które Akcje Strategiczne przeprowadzą wskazani przez niego Najemnicy, a które Jedi (wskazani przez Radę Jedi)
      3) Rozgrywane są wydarzenia wysłanych do Akcji Strategicznych Najemników i Jedi, a Jedi pozostający w Akademii podejmują swoje decyzje.
      4) Rozgrywane są decyzje w Akademii oraz opcjonalnie rozegrane zostaje posiedzenie Rady Jedi.

      Kanclerz zachęca Najemników do podejmowania współpracy, oferując im Kredyty (galaktyczną walutę) w zamian za wykonane zadanie. Najemnicy za Kredyty mogą ulepszyć swój sprzęt, ulepszać swoje statki kosmiczne lub kupować Akcje Indywidualne. Stan konta wszystkich graczy (poza kontem Kanclerza / Republiki) pozostaje tajemnicą.

      Jedi, znajdujący się w Akademii, w przeciwieństwie do Najemników nie rozgrywają Akcji Indywidualnych, mogą jednak łączyć się w grupy i przeprowadzać Akcje Grupowe (minimalna liczba graczy potrzebna do przeprowadzenia takiej akcji zostanie podana przed startem gry)

      Pojedynczy senatorowie nie mogą przeprowadzać ani Akcji Indywidualnych, ani Akcji Grupowych, nie mogą również zatrudniać Najemników i Jedi, a na starcie gry nie posiadają Kredytów. Mogą się jednak łączyć we Frakcje w Senacie. Lider Frakcji może przeprowadzać Akcje Strategiczne, jeżeli Frakcja posiada wystarczającą liczbę Potencjału Gospodarczego, a minimalna ilośc Senatorów potrzebna do założenia Frakcji podana zostanie przed startem gry.

      VIII. STATYSTYKI

      W grze rozróżniać będziemy trzy rodzaje statystyk - strategiczne, taktyczne i indywidualne

      1) Strategiczne związane są nierozerwalnie z działaniami politycznymi i militarnymi Republiki i innych organizacji.
      - Potencjał Gospodarczy (1-5 dla jednej planety) - jego suma wpływa na ilość Akcji Strategicznych, jakie w danej turze może podjąć lider organizacji
      - Potencjał Militarny (1-5 dla jednej planety) - jego suma to siła danego sojuszu w przypadku konfliktów międzyplanetarnych na wielką skalę, łączna siła flot kosmicznych, oddziałów naziemnych i wszelkiego typu wojsk
      - Obronność (1-5)- współczynnik dotyczący pojedynczej planety / systemu będący kontrą na Potencjał Militarny - choć wyrażony w takiej samej skali jak Potencjał Militarny, to nie ma arytmetycznego przełożenia na skuteczność Potencjału Militarnego przeciwnika. To geometrycznie rosnący modyfikator do rzutu kością (weterani gier mogą skojarzyć ten mechanizm z fortami w Krucjatach).

      2) Taktyczne dotyczą Akcji Strategicznych oraz skuteczności ich wykonywania. Przypisane są do drużyn i załóg wykonujących AS. Wszystkie statystyki taktyczne wyliczane są ze statystyk indywidualnych.
      - Dyplomacja określa skuteczność podejmowanych akcji dyplomatycznych, do testu liczą się współczynniki tylko dwóch Dyplomatów
      - Walka to umiejętność walki i ucieczki i jest sumą współczynników wszystkich członków załogi lub drużyny

      3) Indywidualne to wyszczegółowione umiejętności bohatera, będące (z wyjątkiem Charakteru i Strony Mocy) tajne. Statystki z literą T przy nazwie wpływają na statystyki taktyczne. Najlepszym sposobem, aby dowiedzieć się więcej o umiejętności bohatera jest poddać go próbie...
      - Perswazja (T): zdolność przekonywania innych do swojej racji
      - Morale (T): (za wiki) skłonność do podtrzymywania wiary w wyznaczone cele lub siebie samych
      - Pilotaż (T): zdolność prowadzenia
      - Nawigacja (T): pomaga szybciej pokonywać duże odległości w kosmosie i zwiększa szanse na znalezienie właściwej drogi po zgubieniu się
      - Blaster (T): umiejętność obsługi ręcznych i stacjonarnych broni laserowych różnego typu oraz broni zasięgowej
      - Lightsaber (T): umiejętność walki mieczami świetlnymi i wszelką bronią białą
      - Percepcja (T): czułość zmysłów, m.in do wykrywania pułapek
      - Moc (T): określa siłę Mocy bohatera w rzutach ofensywnych i obronnych
      - Komputery: to nie tylko zdolność do wyciągania cennych informacji z terminali, ale i zdolność do łamania cyfrowych zabezpieczeń
      - Pułapki: poza przygotowywaniem zasadzek ułatwia również skradanie się
      - Leczenie: na placu boju pomaga przetrwać rannym towarzyszom
      - Naprawa: zepsuty statek, komunikator, blaster czy droid nie będą więcej zmartwieniem

      IX. AUTONOMIA

      Specjalny modyfikator Potencjału Gospodarczego (PG) i Potencjału Militarnego (PM)- odjemnik wyrażony w formie liczby całkowitej, zmniejszający sumę obu potencjałów Republiki i będący "zyskiem" Frakcji w Senacie. Przykładowo jeżeli trzy planety, będące członkami Republiki i jednocześnie członkami Frakcji Piaskowych Farmerów mają PG 4, PM 4 i Autonomię -1, oznacza to że Kanclerz ma do dyspozycji 9 PG i 9 PM , a Frakcja Piaskowych Farmerów 3 PG i 3 PM.

      X. AKCJE STRATEGICZNE

      Podejmowane przez Kanclerza (względnie Senat), liderów konkurencyjnych organizacji (Federacja Huttów) i opcjonalnie przez liderów Frakcji. Ich dostępna ilość zależy od sumy statystyk Potencjału Gospodarczego wszystkich planet / systemu w organizacji (lub Frakcji). W nawiasie podano, czy AS wymaga użycia (N)ajemników lub (J)edi.
      - wyślij Dyplomatów, by namówili układ do przyłączenia się do Republiki (J)
      - dokonaj zamachu stanu i posadź u władzy ludzi sprzyjających Republice (N/J)
      - wyślij ochronę dla władców planety (N/J)
      - odbij zakładników (N/J)
      - zleć zabójstwo ważnego NPC lub gracza (N/J)
      - Akcja Indywidualna Kanclerza (N/J)
      - zwiększ Potencjał Gospodarczy planety
      - zwiększ Potencjał Militarny planety

      W rolę Kanclerza wcieli się postać graczki @profesjonalna_skarpeta

      XI. MODYFIKATORY REPUBLIKI

      Republika istnieje w Galaktyce od tysięcy lat i choć przechodziła mniejsze lub większe kryzysy, systemy wciąż cenią sobie przynależność do tej organizacji. Bycie członkiem Republiki to przywilej, a efekt śnieżnej kuli to gwarancja rozwoju.
      - Wszystkie Akcje Strategiczne podejmowane przez Republikę w Światach Jądra dostają bonus x2 do statystyk taktycznych
      - Wszystkie Akcje Strategiczne podejmowane przez Republikę w Wewnętrznych Rubieżach dostają bonus x1,25 do statystyk taktycznych
      - Statystyki strategiczne układów połączonych z Coruscantem sektorami kontrolowanymi przez Republikę nigdy nie spadną poniżej 2.

      Nie ma gwarancji zachowania tych premii w przypadku upadku lub przekształcenia Republiki.

      XII. BALANS GRY

      Niektóre elementy przygody uzależnione są od ilości graczy, która obecnie jest niewiadomą. Z tego powodu określenie dokładnych progów np. minimalnej ilości Senatorów do założenia Frakcji, minimalnej ilości Potencjału Gospodarczego do wykonania Akcji Strategicznej, ilości Akcji Strategicznych przypadających na Frakcję czy kosztu Akcji Indywidualnej dla Najemników w Kredytach jest niemożliwe na tym etapie gry.
      Są w przygodzie również elementy, które od początku wydają się niezbalansowane - niektórzy gracze mają lepszy start od innych np. Członkowie Rady Jedi są silniejsi od Padawanów. Jest to zamierzony element gry, który sprawdzał się w poprzednich przygodach i pozwalał przygodzie toczyć się w kierunku oczekiwanym przez graczy.

      XIII. RADA JEDI

      Szczególny organ w rozgrywce, którego zadaniem na poziomie mechanicznym będzie wskazywanie mistrzów Jedi oraz ich Padawanów / towarzyszy na Akcje Strategiczne, zlecane przez Kanclerza. Ich zadaniem fabularnym jest zachowanie balansu Mocy (balansu rozumianego przez przewagę dobra nad złem) poprzez dbanie o stabilność Republiki. Rada nie ma przewodniczącego, a jedyną funkcją jest reprezentant Rady w Senacie, wybierany na kadencje. Członkami Rady Jedi są:

      - mistrz Maduk (NPC - Twi'lek)
      - mistrz Spektrum (NPC - człowiek)
      - mistrzyni Veela (NPC - Twi'lek)
      - mistrz Kaam (NPC - człowiek)
      - (postać gracza @Queltas)
      - (postać gracza @Stah-Schek)
      - (postać gracza @Lisaros) - Reprezentant Rady w Senacie

      XIV. AKADEMIA JEDI

      Kuźnia talentów, mająca swoją siedzibę na księżycu Yavin 4. Jej uczniowie nazywani są Padawanami i pod koniec okresu dojrzewania właściwego dla swojej rasy trafiają tutaj ze Świątyni Jedi na planecie Coruscant, gdzie wcześniej pobierali nauki jako młodziki. Akademia pozwala im się przygotować do obranej przez nich ścieżki Strażnika Jedi lub Mistrza Jedi, biegłego w walce mieczem świetlnym lub biegłego w używaniu Mocy i sztuce dyplomacji. Padawani uczą się pod okiem innych Strażników oraz Mistrzów Jedi, delegowanych do nauki Padawanów. Głównymi nauczycielami w Akademii są mistrz Kruul (NPC - Zabrak) oraz postać gracza @Yokaii (Izaelo Archil) - ta dwójka najlepiej zna swoich podopiecznych, widzi ich słabe i mocne strony oraz wydatnie przyśpiesza ich rozwój jako Rycerzy Jedi.

      XV. NAR SHAADAA I KONFEDERACJA

      To na tej planecie najłatwiej spotkać Najemnika, o ile oczywiście nie jest w trakcie jednej ze swoich licznych podróży. Najemnicy zrzeszeni w Konfederacji mają niepisaną zasadę niewchodzenia sobie w drogę, jeżeli ich interesy ze sobą nie kolidują, ale nie każdy Najemnik zrzeszony jest w Konfederacji. Przywódcą Konfederacji jest Odenus III (NPC) i choć żaden z Najemników do tej pory go nie spotkał (a ujawnia się tylko w formie hologramu), cieszy się poważaniem wśród nich dzięki sprawnemu zarządzaniu organizacją i płaceniu rachunków na czas.

      XVI. MOC I UMIEJĘTNOŚCI ORAZ JEJ STRONY

      Moc to żywa energia, płynąca przez całą Galaktykę. Rycerze Jedi znani są od wielu tysięcy jak jako mistrzowie w jej kontrolowaniu. Moc objawia się w dwóch stronach - Jasnej (reprezentującej życie, harmonię, rozum i dobro) oraz Ciemnej (reprezentującej śmierć, chaos, emocje i zło). Każda z nich daje dostęp do unikalnych umiejętności, które na poziomie mechanicznym są niemałymi modyfikatorami do testów (głównie walki), a fabularnie będą ubogacać naszą wspólną przygodę. Umiejętności Mocy dostępne są tylko dla graczy wybierających klasę Jedi.

      Wybór Strony Mocy przez bohatera zwiększa skuteczność umiejętności właściwych dla danej Strony. Każdej umiejętności bohaterowie muszą się najpierw nauczyć, muszą również znaleźć nauczyciela tej umiejętności (wybitnym jednostkom wystarczy umiejętne studiowanie ksiąg w bibliotece Jedi).

      Niekompletna lista umiejętności Mocy:

      Neutralne:
      - odepchnięcie (np. przedmiotów)
      - przyciągnięcie
      - skok (umożliwia pokonywanie dużych wysokości i chroni przed mniejszymi upadkami)
      - tarcza mocy (chroni jej użytkownika np. przed promieniami Blastera)
      - rzut mieczem (zamienia miecz świetlny w zabójczą broń zasięgową)

      Jasna Strona:
      - leczenie (nie można nią leczyć innych osób)
      - zniszczenie droida (specjalna umiejętność, która unieszkodliwia każdy rodzaj maszyn)
      - perswazja Mocą (wymusza na słabych umysłach określone zachowanie)

      Ciemna Strona:
      - uścisk (służy do zasięgowego miażdżenia np. gardła)
      - błyskawice (zasięgowa umiejętność, która może nawet obezwładnić ofiarę, mało skuteczna wobec droidów i maszyn)
      - mroczny szał (zwiększa zdolności bojowe Jedi)

      Dodatkowe umiejętności mogą pojawić się w trakcie gry lub zostać dodane w wyniku negocjacji z graczami.

      XVII. UZBROJENIE

      Broń to obok umiejętności Mocy również jedynie fabularne zabarwienie istniejących mechanik. Podstawową bronią w Galaktyce jest broń laserowa i miecze świetlne. Blaster to najpopularniejsza broń osobista w całej Galaktyce, a jej lokalne odmiany co do zasady nie różnią się zbytnio niczym więcej jak wyglądem. Statki kosmiczne korzystają z potężniejszych laserów, a ich zakup jest możliwy w ramach indywidualnych ustaleń lub w późniejszym etapie gry. Przykładowe uzbrojenie osobiste oraz sprzęt zostaną przedstawione w oddzielnym wpisie.

      XVIII. INDYWIDUALNE USTALENIA

      Jeżeli prowadziliśmy negocjacje przed pierwotnym startem gry i zdecydujesz się zagrać tą samą postacią, wtedy efekt negocjacji przechodzi na aktualne zapisy. Jeżeli dokonasz istotnej modyfikacji w swojej postaci (np. jakakolwiek zmiana Charakteru, znaczna zmiana umiejętności), ustalenia przepadają.

      -----------------------------------------------------------------------

    •  

      Sklep w Nar Shaddaa
      -----------------------------------------------------------------------

      Walutą obowiązującą w Galaktyce jest Galaktyczny Kredyt (albo Kredyt; forma skrócona k. 1kk = 1 000 k), występujący w formie bezgotówkowej, przenoszony na niewielkich nośnikach wielkości karty kredytowej. Senatorowie reprezentując swoje planety, mają do dyspozycji całą ich siłę militarną i gospodarczą, sami nie dysponując Kredytami. Jedi zwykle nie posiadają żadnych majątków, dlatego jedynie Najemnicy powinni być zainteresowani posiadaniem pieniędzy i wymianą ich na Tymczasem zainteresowanym karierą Najemnika przedstawiam cennik czarnorynkowy uzbrojenia i wyposażenia.

      Statki kosmiczne

      Myśliwiec (mały, 2kk) - jednoosobowy osobisty środek transportu każdego początkującego Najemnika. Jego najważniejsze zalety to niewielkie rozmiary i hipernapęd.

      Prom (mały, 5kk) - Ładowność 50 ton i możliwość zabrania na pokład nawet 20 pasażerów czynią z Promu najpopularniejszy środek transportu w całej Galaktyce. Słabo uzbrojona, słabo opancerzona i słabo zwrotna. Prom to kosmiczny odpowiednik Volkswagena Transportera T4. [-5 Walka, -2 Pilotaż]

      Lekki transportowiec (mały, 10kk) - Łączy w sobie zalety myśliwca i promu. Idealny dla grup Najemników, stawiających na wszechstronność i najlepszy stosunek ceny do wartości.
      [+1 Pilotaż, +1 Leczenie, +1 Naprawa, 1 kapsuła ratunkowa (max 10 osób)]

      Lekka fregata (średni, 250kk) - Wejście na wyższy poziom galaktycznej potyczki. Średniej wielkości jednostka, zdolna do stawienia czoła eskadrze myśliwców a nawet przeprowadzenia blokady stacji kosmicznej. Na pokładzie świetnie wyposażone skrzydło szpitalne, stacja naprawcza oraz hangar dla 10 myśliwców (niedołączonych do zestawu).
      [+5 Walka, +5 Leczenie, +5 Naprawa, 10 kapsuł ratunkowych; utrzymanie na turę 5kk; nieopłacenie utrzymania odbiera bonusy oraz: -2 Walka, 20% szans na awarię kapsuły ratunkowej]

      Niszczyciel (duży, ~2 000kk; na zamówienie) - Marzyłeś kiedyś o poprowadzeniu własnej rebelianckiej armii? Każdy przywódca rebelii zaczynał od niszczyciela. Ten statek jest na tyle duży, że jest w stanie samodzielnie zablokować jedną stronę księżyca, ale na tyle mały, aby móc podróżować przez Galaktykę ścieżkami pokonywanymi przez małe jednostki. Aspirujący watażka znajdzie tutaj wszystko, co potrzebne jest do prowadzenia działań w kosmosie, jak i w atmosferze - placówkę medyczną, linię produkcyjno-naprawczą, prom ze ścigaczami atmosferycznymi i hangar na 100 myśliwców. Obsługa statku jest wpół zautomatyzowana, a całość jest łatwo zarządzana przez kapitana na mostku.
      [+20 Walka, +10 Leczenie, +10 Naprawa, 50 kapsuł ratunkowych; utrzymanie na turę 50kk; nieopłacenie utrzymania odbiera bonusy oraz: -5 Walka; wymaga 3 pilotów, brak jednego -5 do Pilotażu, brak dwóch -10 do Pilotażu]

      Pancernik (ogromny, ??; na zamówienie) - Niszczyciel nie jest szczytem twoich marzeń? Tak wielką jednostkę można wybudować w tajemnicy tylko na planecie droidów na Zewnętrznych Rubieżach. Jeden Pancernik z łatwością zablokuje całą planetę, a poza służeniem jako mobilna, zautomatyzowana i samowystarczalna baza, ma do zaoferowania m.in. szpital, fabryki, hangar na 1 000 małych statków i 10 lekkich fregat.
      [+1 Potencjał Militarny; na pokładzie droidy z Leczeniem i Naprawą na poziomie 20, kapsuły ratunkowe dla całej niedroidowej załogi; utrzymanie ~100k-200k na turę; nieopłacenie utrzymania odbiera bonusy oraz: -20 Walka]

      Uzbrojenie

      Blaster - ikona Galaktyki, potężna moc obalająca w poręcznej formie. Celna na bliski dystans, mało skuteczna na większy. Dostaniesz go praktycznie wszędzie niemal za bezcen. To wiele mówi o stanie Galaktyki, prawda?

      Karabin (1 kk)- celniejsza, ale mniej poręczna wersja Blastera. Paradowanie z karabinem po ulicach cywilizowanych planet to z pewnością nienajlepszy pomysł. Chyba że poza tym pomysłem masz jeszcze jeden, genialny pomysł!
      [+1 Blaster]

      Paralizator (1 kk)- jeżeli chcesz jedynie ogłuszyć swoją ofiarę, ta broń jest dla ciebie. Pierścień energii o zasięgu do 10 metrów pozbawi czucia nawet wielkiego zwierza. Uwaga, może permanentnie uszkodzić droidy!
      [-3 Blaster]

      EMP (3 kk) - perfekcyjna broń przeciwko droidom. Chirurgicznie precyzyjna i zabójczo celna. Dzięki wbudowanemu celownikowi i namierzaniu wiązki jest w stanie rozprawić się z każdym sprzętem lub droidem będąc jednocześnie całkowicie nieszkodliwa dla humanoidów. Efektywny zasięg to tylko 20 metrów, a do obsługi wymaga dwóch osób.
      [+5 Blaster; brak premii przy obsłudze w pojedynkę]

      Miotacz ognia (3 kk) - Pewnego dnia ktoś zadał sobie pytanie - "A co by było, gdybym użył gazu do napędów nadświetlnych jako broń?". Ten ktoś stworzył ciężką, ale uniwersalną broń przeciwko prawie wszystkiemu i prawie wszystkim, skuteczną na odległość do 20 metrów. Gaz Tibanna pali się beztlenowo, ale pod wodą jest mało wydajny. Operator miotacza nie może sobie pozwolić na JAKIKOLWIEK wyciek z butli.
      [Użytkownik z Naprawą niższą niż 10 ma 10% szans na rozszczelnienie butli w trakcie jego używania]

      Wibroostrze (1 kk) - Handlowa nazwa miecza, zdolnego poradzić sobie z popularniejszymi wersjami wojskowych pancerzy. Cicha, lekka i niezwykle skuteczna broń, popularna wśród niektórych światów Zewnętrznych Rubieży, ale widziana w każdej części Galaktyki.

      [Korzysta z umiejętności Lightsaber]

      Sprzęt

      Bomba (1 kk) - odpalana zdalnie, czasowo lub czujnikiem zbliżeniowym. Potężna moc obalająca zamknięta w krążku wielkości kostki mydła. Skuteczność potwierdzona latami praktyki.
      [Pułapka +3]

      Bomba jonowa (1 kk) - siostra bomby, odpowiedzialna za niszczenie sprzętu i elektroniki. Ze względu na specyfikę łatwiejsza do ukrycia
      [Pułapka +5]

      Bomba gazowa (1 kk) - Masz w sobie coś z terrorysty? Chcesz uciekać do końca życia przed Republiką i Jedi? To małe pudełeczko bezszelestnie wypuści śmiertelny dla większości humanoidów gaz, będąc w stanie wytruć wszystkich, znajdujących się w pomieszczeniu. Jej konstrukcja oparta na skomplikowanym układzie scalonym ułatwia droidom jej zlokalizowanie.
      [+5 Percepcji dla droidów szukających bomby]

      Droid R2 (2 kk) - prześmiewczo nazywany jeżdżącym śmietnikiem z karłem w środku jest chyba najbardziej wszechstronnym pomocnikiem galaktycznego szwendacza. Świetnie współpracuje również z najpopularniejszymi typami myśliwców, często będąc ich najdroższą (poza pilotem) "częścią".
      [Komputery +10, Pilotaż +1, Naprawa +1]

      Droid bojowy A1 (1 kk) - Prosta i tania konstrukcja, stworzona do zastąpienia człowieka na polu walki. Kod maszyny zapewnia bezwzględne posłuszeństwo i ochronę właściciela.

      [Przybliżone statystyki: 5]

      Droid bojowy HK-46 (5 kk) - Swego czasu odegrały bardzo ważną rolę w obronie Ozillonu przed Republiką. Ze względu na ich porażkę doczekały się jeszcze jednej aktualizacji, która jednak nigdy nie trafiła do masowej produkcji.
      [Przybliżone statystyki: 7]

      Droid specjalistyczny (1-10 kk) - Oprogramowanie można przygotować na życzenie zamawiającego. Droid medyczny, naprawczy czy protokolarny opiera się na popularnych i niedrogich układach. Droidy o hybrydowych umiejętnościach wymagają zdecydowanie większych umiejętności.
      [Przybliżone statystyki: 1 za 1kk]

      Pole siłowe (5 kk) - osobista ochrona Najemnika, która pomaga przetrwać mniejsze eksplozje czy pojedyncze wiązki plazmy Blastera.
      [Chroni bohatera do momentu całkowitego uszkodzenia]

    •  

      Zaplusuj ten wpis, jeżeli chcesz, żebym zawołała Cię kilkanaście godzin przed zamknięciem zapisów dla Senatorów.

    •  

      Zaplusuj ten wpis, jeżeli chcesz, żebym zawołała Cię kilkanaście godzin przed zamknięciem zapisów dla Jedi i Najemników.

    •  

      @KingRagnar: Wypisz się z listy klikając na jej nazwę

      +: Queltas
    •  

      @lacuna: w senacie są setki jak nie tysiące senatorów, oczywiste jest to, że graczy bedzie znacznie mniej. Będzie możliwe by mieć jakiś senatorów NPCtów którzy by popierali politycznie/należeli do parti?

    •  

      Zapraszam mireczków do Hype Trainu. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

      CIUUUU

    •  

      @Diamond-kun: Przyjmujemy założenie że każdy gracz ma poparcie % całego składu senatu. NPC w żaden sposób nie będą wpływały na wyniki głosowań.

    •  

      @lacuna: to znaczy że fabularnie możemy pisać że mamy za sobą troche innych senatrów npctów?

    •  

      @lacuna:
      Serdecznie zapraszamy w szeregi najem.. tzn pizza manów!
      Chętnych nakarmi @Zeroskilla
      Więcej pod #galakpizza

      źródło: wykop.pl

    •  

      @lacuna: czy to ostatnia historia w twoim wykonaniu?

    •  

      @Mnichuy: Zdziwiłem się, bo nie kojarzę czegoś takiego

    •  

      @Mnichuy: my widzimy drugie dno

      +: Yokaii
    •  

      @Kjerownik dostałam Twoje zgłoszenie w formularzu, odplusuj proszę ten komentarz (bo jak rozumiem nie chcesz losowanej postaci)

    •  

      @Queltas: wiem czemu tak postanowiła, cóż bywa

    •  

      Wiec bywaj przyjacielu miłosierny

      +: Queltas
    •  

      @lacuna: jak będzie wyglądać rozgrywka senatora? Tam mniej więcej bo z tego co wyczytałem jeszcze nic nie napsiałaś. Znam podstawy podstaw takich gier i nic więcej

    •  

      @lacuna: w sensie będę musiał siedzieć na discordzie? Wygłaszać przemówienia przez mikrofon? Bo jak tak to ja i moja nieśmiałość dziękujemy. Natomiast jak wystarczy coś napisać to jestem za

    •  

      @Filareta: Minimum aktywności to plusowanie decyzji. Debaty będą się odbywały na Mirko, a rozmowy zakulisowe na discordzie. Na moim komunikacja głosowa jest wyłączona i choć obecność nie jest obowiązkowa, to możesz tam prowadzić rozmowy out-of-character. We wpisach z grą wymagam 100% role play, ale poza tym nie masz się czego obawiać :)

    •  

      Zapisy na Senatorów zostały zamknięte. Wciąż możecie dołączyć do gry jako Jedi i Najemnicy.

      +: Queltas
    •  

      @lacuna: Hej, jakimś cudem przegapiłem ten wątek! Chciałbym bardzo dołączyć do gry, z całą pewnością po stronie Najemników.

      Wnioskuję że muszę wypełnić docsowy formularz zgłoszeniowy - czy coś jeszcze, czy to wystarczy?

    •  

      @w_szafa: Wystarczy wypełnić sam formularz :) Dołącz do discorda graczy lub mojego jeżeli masz więcej pytań nt. rozgrywki!

    •  

      Zapisy zostały zamknięte

    •  

      Komentarz usunięty przez autora

    •  

      @onuceSzatana: też mu się zapomniało zapisać ( ͡° ͜ʖ ͡°)