Wpis z mikrobloga

#grysejsmity: Silent Storm (S2) i Silent Storm: Sentinels (S3)

Gra od uznanego rosyjskiego studia Nival (twórców m.in.: Etherlords, Rage of mages) cieszy się nie lada reputacją. Jest wymieniana razem z kultowym jagged alliance 2 jako jedna z najlepszych taktycznych turówek. Gra nie jest idealna, a mankamentów jest sporo, ale wszystkie bledną - lub są usunięte przez mody - kiedy zaczyna pracować zajebisty autorski silnik procesujący najmniejsze szczegóły wymiany ognia.

Silent Storm 2003

Silnik nazwany po prostu Silent Storm Engine to małe arcydzieło, a jak na rok wydania to już całkiem spore. Gra jest bardzo czytelna i dokładna, manewrując kamerą można wycelować w prawie każdy punkt na mapie - bardzo przydatne kiedy wiemy, gdzie jest wróg, ale go nie widzimy. Fizyka jest cudowna, nawet jeśli momentami przesadzona. Każda kula zostawia ślad. 99% obiektów można zniszczyć do fundamentów. Samochody, beczki i kotły wybuchają, zdarza się, że w reakcjach łańcuchowych; drewniane płoty i skrzynie są dziurawione kulami, aż w końcu rozpadną się fontanną odłamków; to samo dotyczy ścian i niemal każdej innej budowli. Odpowiednią amunicją - i cierpliwością - można rozwalić nawet kamienne konstrukcje. Chociaż granatami i ładunkami wybuchowymi jest szybciej :).

Zresztą obejrzyjcie ten krótki filmik pokazujący kosmiczną demolkę

Najlepsze jest to, że te rzeczy dzieją się czy tego chcemy czy nie. Każda jedna potyczka powoduje jakąś dewastację otoczenia. Wybuch granatu zrzuca liście z drzew. Kula przechodzi przez przeciwnika i wybija dziurę w płocie (albo w kimś stojącym za nim hehehe). Albo rikoszetuje. Wszystko okraszone odpowiednim dźwiękiem, zależnym od rodzaju powierzchni. Takich detali jest mnóstwo. A to nie koniec, bo ciała wrogów nie padają po prostu na ziemię. Silent Stormy korzystają z całkiem niezłego, choć ciut przesadzonego rag dolla. Ciało odrzucone siłą strzału (ta, wiem, że to nierealne, ale zajebiście widowiskowe) zbije okno i wypadnie na ulicę. Albo spadając z piętra stłucze jakieś szkło. Wrogowie zabici na schodach zjadą po nich na dół. Jeśli zginęli od eksplozji, która wyrwała dziurę w podłodze, spadną piętro niżej. Jeśli eksplozja wywaliła za dużą dziurę w ścianie, to pewnie dach i kawał piętra też się zawali. A najlepsze jest to, że w tych ruinach nadal można się poruszać. Masz daleko na pierwsze piętro? Nic prostszego - wybij dziurę w suficie i przez nią zmień poziom. Albo inaczej: przeciwnik stoi piętro nad tobą? Podziuraw go przez sufit, może jeszcze spadnie z fragmentami podłogi prosto pod lufę kompana. Niemal każdą przeszkodę można usunąć, jak las w predatorze. Coś pięknego.

Oczywiście taki stopień szczegółowości ma swoje ograniczenia. W przeciwieństwie do jagged alliance 2 silent storm nie ma otwartego świata a misje, które na pierwszy rzut oka wydają się małe. To tylko pozory. SS ma zupełnie inną filozofię niż ja2. Tutaj chodzi o orientowanie się na małej przestrzeni i wykorzystanie jej przeciwko wrogom. Spokojne i cierpliwe przejmowanie kawałków pola tura po turze. Wbiegnięcie do budynku na wariata skończy się serią w bebechy. (Chyba, że wbiegnie wysoko poziomowy żołnierz z dobrym interrupt, to wtedy wyrżnie wszystkich i jeszcze zostanie mu chwila na komentarz xD)

Akcja S2 rozgrywa się 1943. Dowodzimy bandą komandosów - Osi lub Aliantów - którzy w trakcie wykonywania zadań trafiają na ślady spisku. I to tyle na temat fabuły, bo naprawdę nie ma o czym pisać. Jest sztampowa, tragiczna i naiwna, ale to w ogóle nie przeszkadza. Jej jedynym plusem jest skromna nieliniowość. Podczas wykonywania misji możemy znaleźć "wskazówki", które odblokują następną bądź następne misje. Wskazówki bywają losowe i można je pominąć (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności). Dodatkowo tworząc bohatera wybieramy jego kraj pochodzenia, co określa punkt startowy i zmienia kolejność misji.



Jest 6 klas: żołnierz, grenadier, zwiadowca, snajper, inżynier i medyk. Postacie opisano 6 atrybutami, 10 umiejętnościami i około 25 featami. Te ostatnie wybieramy co poziom i są w większości różne dla poszczególnych klas. Ale nie tylko tym nasze wojaki się różnią.

3 główne atrybuty to siła, zręczność i inteligencja. Pierwszy określa ilość HP i zasięg rzutu np. granatami i nie wpływa na możliwość używania broni czy pojemność ekwipunku, kwestia wagi nie istnieje; drugi odpowiada za liczbę punktów akcji; a trzeci określa ilość zdobywanego przez postać expa. Oprócz tego wszystkie atrybuty w mniejszym bądź większym stopniu określają startowy poziom umiejętności. Ponieważ każda klasa specjalizuje się w czymś innym, każda inaczej dobiera sobie dump stat. Zręczność musi być wysoka, bo duh AP, pozostaje kwestia siły i inteligencji. Żołnierz, grenadier i skaut powinni mieć jej sporo, snajper i medyk niekoniecznie. Inżynier to kwestia sporna, ale o tym dalej.

U każdej klasy umiejętności mają różne tempo rozwoju. Na przykład żołnierz ma najlepsze strzelanie serią, a snajper najgorsze; grenadier rzuca najlepiej, a skaut ma ok 75% skilla grenadiera. Podobnie rosną atrybuty: u grenadiera, żołnierza i skauta siła będzie rosnąć najszybciej, u medyka, inżyniera i snajpera - inteligencja ma pierwszeństwo. Dzięki temu rozróżnieniu właściwie każda klasa jest przydatna w konkretnych sytuacjach. Jedne częściej (żołnierz, snajper i skaut), drugie rzadziej, ale generalnie wypada mieć każdą. Chociaż ja z reguły rezygnowałem albo z medyka albo grenadiera, żeby mieć 2 snajperów. Skaut, żołnierz i inżynier (jeśli ma wysoką siłę) radzą sobie z rzucaniem ok. Nie licząc wysokopoziomowych ajtemów medyka i inżyniera nie ma w tej grze przedmiotów zarezerwowanych dla danej klasy. Tu każdy może liznąć wszystkiego, jeśli tylko będzie z danej umiejętności korzystał. Chociaż są klasy z uprzywilejowanymi featami - żołnierz i grenadier mają featy ulepszające strzelanie serią, z kolei grenadier i zwiadowca ma featy zwiększające skuteczność wszelkich rzutów, a snajper i medyk mają bonusy do krytyków.

Umiejętności rosną, kiedy z nich korzystamy. A tylko strzelamy non-stop. Cała reszta choć sporadycznie bardzo przydatna, sama się nie rozwinie. Można je ćwiczyć manualnie, ale zajmuje to nie tak mało czasu i jest nudne jak cholera. Dobrze rzucony granat ratuje życie nie raz, jednak nikt nie będzie nimi tylko rzucał, bo ich tyle nie ma, a poza tym ich zasięg jest dość mizerny. Jeszcze gorzej jest z medycyna i inżynieria, ponieważ wymagają przedmiotów, a te są generalnie skończone w zapasie naszej bazy. Można je znaleźć na mapach, ale nie ma ich aż tyle, żeby rozwijać skille i mieć na zapas. Na szczęście nie tylko mi przeszkadza żmudne i mozolne rozwijanie postaci. Społeczność moderów Silent Stormów ma kilka ratujących modów, w tym jeden, który automatycznie co poziom podnosi wszystkie skille o wartości zgodne dla danej klasy. ( o modach dalej)


Linia wzroku i zasięg widzenia mają ogromne znaczenie. Słuch też, bo zaznacza sylwetki przemieszczających się wrogów. Dlatego skaut (i snajper) jest tak bardzo przydatny - odkrywa wrogów reszcie ekipy i można ich w spokoju i z daleka wystrzelać.

A propos strzelania, do dyspozycji oddano całkiem nieźle zróżnicowane akcje. Można strzelać z biodra, robić przymiarkę, strzał ostrożny, a tak snajperstwo. Oczywiście można celować w wybrane partie ciała. strzał w rękę może wytrącić broń i uniemożliwić używanie dwuręcznej, strzał w nogi spowalnia lub unieruchamia, strzał w głowę może ogłuszyć, oślepić itd. Sam proces oddania strzału ma kilka faz i zależności, jak to czy postać była w ruchu, w jakiej pozycji jest, czy to pierwszy strzał w konkretnego wroga itd. Ciekawa jest prosta mechanika weapon familiarity, czyli im częściej postać używa danej spluwy bez przerwy tym lepszą celność tą bronią zyskuje. Dla snajperów jak znalazł, dla reszty niekoniecznie z uwagi na dość częste zmiany wyposażenia. Chociaż jak ktoś się uprze i poświęci 5 minut, to może sobie sam wytrenować manualnie wysoki poziom obeznania. Od 10. poziomu wf różnica jest ogromna, a koło 20. postać ma celność mniej więcej 50% lepszą.

W S2 dowodzimy maksymalnie 6 komandosami. Po 1. misji lądujemy w bazie i mamy wybór kilku postaci z danej klasy. W ramach profesji różnią delikatnie, ale uważam, że sens mają ci z największą zręcznością, poniżej 7 to już bardzo mało, zwłaszcza na początku. O charakterze nie bardzo można mówić, ale postacie mają swoje głosy i jakiś tam rys jest, czasami przyjemny a czasami irytujący. Komentować będą wszystko: rany, pudła, zgony, konkretne zniszczenia itd. Nie mają za dużo linijek tekstu, ale członków ekipy jest w sumie 6, więc nie jest źle.

Nice try. Wot you try to hit?

They'll need new teeth after that.


Wspomniana baza to miejsce, gdzie można się podleczyć, ewentualnie zmienić żołnierza oraz oczywiście zaopatrzyć. Jak na porządnego taktyka przystało SS oferuje bardzo konkretną liczbę sprzętu. Są pistolety, strzelby, karabiny, smg, rakietnice, granaty, miny i inne inżynierskie środki dewastujące, broń biała i noże do rzucania. Oprócz tego jest sprzęt do rozbrajania pułapek i otwierania zamków. Są różne narzędzia medyczne: do zwykłego leczenia, do usuwania stanów krytycznych, jak oślepienie czy krwawienie. Dostępność i różnorodność zwiększa się po prawie każdej misji.

Jest też niestety trochę sciencefiction i to może znacząco zepsuć grę. Pod koniec kampanii pojawiają się mechy, tzw panzekleiny, co może znacząco popsuć balans i frajdę z zabawy. Te gnoje są praktycznie niezniszczalne przy użyciu standardowych broni. Tylko hurtowe granaty, ładunki wybuchowe i futurystyczne bronie mogą coś przeciw nim zdziała. Ale jak komuś nie pasuje, to jest mod, który to usuwa. :)

_____________________________________________________________________________________________________

Silent Storm: Sentinels 2004

Wydany rok później sequel z kilkoma znaczącymi usprawnieniami. Fabularnie jest bardziej spójny, ale nadal historię można o kant dupy roztrzaskać. Jest tak samo tragiczna i naiwna, tyle że bardziej skupiona i liniowa.

Zamiast zbierania wskazówek od razu dostajemy rejon operacyjny z listą 4 misji. Po zrobieniu 3 ostatnia jest kasowana, a gra przydziela finalną misję dla rejonu. Potem nowy rejon i tak kilka razy.

Jak na szanującą się kontynuację dodano kilka ciekawych opcji. M.in. pancerze i nowe bronie, która się psują i trzeba je naprawiać (w bazie, nigdy ręcznie - za duża strata wytrzymałości) oraz lepszą i droższą amunicję. Tak, droższą, a to znaczy, że...

Pieniądze.
Nie gramy już wojskowymi, tylko najemnikami i wszystko kosztuje. Za misje dostajemy jakąś kasę, ale to grosze. Główne źródło gotówki to sprzedaż wojennych łupów. A będzie potrzeba sporo forsy. Nie jesteśmy na rządowym wikcie i nikt za darmochę życia nie zaryzykuje - dobrzy najemnicy się cenią. Z jednej strony jest to fajne, bo wysokopoziomowe poziomowe mają zajebisty sprzęt i kosmiczne wartości umiejętności, ale też niestety mają już nabyte featy, co może być nie pomyśli gracza. Ale jest mod, który naprawia to niedopatrzenie. xD

Dodano konfigurowalny poziom trudności, gdzie można ustawić praktycznie wszystkie zasady gry. Chociaż uprzedzam, że wrogowie ze 100%hp to gąbki i mogą przeżyć kilka headshotów. Ale np. za podniesienie poziomu wrogów o +3 powoduje, że exp płynie jak woda.

Dodano ciekawą mechanikę penetracji, przydatne w przypadku opancerzonych przeciwników, ale też różnych konstrukcji. Jest nowa, lepsza amunicja, po prostu droższa i zadająca więcej dmg. Patrzenie przez lunetę zwiększa i zwęża zasięg widzenia.

Od 3 misji pojawia się ekran zebrania wypatrzonego, powtarzam wypatrzonego, ekwipunku po misji. Kapitalne usprawnienie, w s2 trzeba wszystko ręcznie zbierać, ale tam nie było kasy.

Usprawniono proces uczenia się postaci, teraz zajmuje tylko chwilę. Ponadto można w bazie płacić za ulepszenie umiejętności.

S3 jest niestety krótsze i ma mniej random encounterów, ale to drugie też można naprawić modem. Poza tym sequel jest wyraźnie trudniejszy.

____________________________________________________________________________________________________

MODY

S2 http://www.strategycore.co.uk/files/silent-storm/mods/

S2 ma własne narzędzie do dodawania modów. W menu jest opcja "custom game", ale też jest oddzielny program http://www.strategycore.co.uk/files/addmod-tool/ dzięki któremu można dodać moda w trakcie rozgrywki

http://www.strategycore.co.uk/files/s2-gfx-configurator-full/ konfigurator nvidii, jakby były problemy graficzne.

fast mod - przyspiesza animacje, przydatne bo tury mogą trochę trwać.

więcej mundurów http://s2mods.tripod.com/ kosmetyka, ale przyjemna

skill watchdog hack - skrypt podnoszący automatycznie umiejętności co poziom. rewelacja.

albo

Easier Medical and Engineering Items - obniża wymagania dla tych przedmiotów. SWH jest imo lepsze.

____________________________________________________________________________________________________

S3 http://www.strategycore.co.uk/files/silent-storm-sentinels/mods/

S3 ma własne narzędzie do dodawania modów. W menu jest opcja "custom game", ale też jest oddzielny program http://www.strategycore.co.uk/files/s3addmod/ dzięki któremu można dodać moda w trakcie rozgrywki

Anti-Durability Mod - jak kogoś bardzo denerwuje, ale w custom difficulty można zmienić ustawienia tego.

Blunter mod

forum: http://www.strategycore.co.uk/forums/topic/10295-new-s3-mod-all-uniforms-in-development-feedback-is-welcome/

dwnld: https://www.mediafire.com/file/04rkw3w33o3730o/BlunterMod_v2.4.rar/file

- mnóstwo nowych mundurów do kupienia
- większy zasięg granatów
- obniżenie wymagań sprzętów medyka i inżyniera
- lekko zmieniono atrybuty najemników, tak by byli lepsi
- pewne różnice w umiejętnościach ze względu na klasy, tzn główne umiejętności są trochę lepsze, a trzeciorzędne trochę gorsze
- najemnicy NIE MAJĄ wybranych featów, gracz sam ustala.
- pierwsze kilka misji jest lepiej płatnych i ma trochę lepszy sprzęt

RandomStorm - dodaje sporo bardzo fajnych random encounterów, w tym jeden w Polsce z darmowym zajebistych inżynierem S9/Zr9/Int10

____________________________________________________________________________________________________

Kilka uwag i porad

Wszędzie piszą, że najlepsze klasy to zwiadowca i snajper i żeby taką klasę wybrać na swoją postać. Rzeczywiście te klasy wydają się bardzo dobre. Skaut ma szybki dostęp do przydatnych umiejętności, a snajper na 8+ poziomie ma always critical ranged i increase ranged damage, zaraz obok kilka poziomów lepszego widzenia. Ale dobrzy snajperzy i skauci są dostępni w bazie. Mają bardzo dobre statystyki 8,9 i 10 zr. Gorzej natomiast wyglądają inne klasy, które cierpią na bardzo niską zręczność rzędu 4-6. U aliantów to inżynier i medyk (7), u nazioli grenadier, inżynier i medyk. Dlatego ja robiłem postać z poszkodowanej grupy, np idealny medyk S2/Zr10/Int8 albo inżynier-grenadier 8/10/2

W obu grach są specjalne random encounters

S2

- north britain - Katana najlepsza broń biała, ale pilnuje jej banda stealth fucking ninjas
- szwajcaria - sea devil najlepsza snajperka i prototype M8 - najlepsza broń laserowa

S3 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1230871776

- shade - darmowy ninja-skaut
- bank job mnóstwo bardzo przydatnej kasy na początek, tak dużo, że potrzeba dwóch postaci, żeby ją całą wynieść
- rocket launcher dla panzerkleinów, strzela serią.

inżynier z dobrą siłą to bardzo dobry grenadier, jego wysokopoziomowe ajtemy wymagają specjalnelnego feata, ale jak dobrze walną to PK schodzi w jednej turze. Niestety wysoka siła wymaga niskiej inteligencji co przekłada się na wolniejszy rozwój postaci i trochę gorsze statystyki. Materiały wybuchowe inżyniera są ograniczone liczbowo niestety, ale można zatrudnić na chwilę inną postać i wziąć jej z ekwipunku albo powtarzać konkretne RE

Medyk nie jest zły, to taki gorszy snajper. poza tym ma feata który pokazuje ilość życia wrogów, przydatne. No i ma umiejętności zwiększające szansę na krytyka i jego moc, skąpe bo skąpe, ale daje radę

w S3 jest nowa amunicja, po prostu lepsza i droższa. Nie dla wszystkich broni bo tylko smg i pistolety, ale sporo broni korzysta z tej samej amunicji, tylko w innych magazynkach. warto sprawdzić czy pasuje, zawsze to kilka dmg więcej. A skoro niektóre bronie korzystają z tego samego ammo, to może lepiej nosić 4-polowy magazynek do MG34/42 który ma 70 pocisków niż 1-polowy, który ma 5?

____________________________________________________________________________________________________

#grysejsmity #staregry #gry #jaggedalliance2 #strategie #crpg #strategieturowe #silentstorm
_____________________________________________________________________________________________________

War for the Overworld

Lords of Magic Special Edition

DLC do Legends of Eisenwald

Dex

Fantasy Wars

Alpha Protocol

Thief 3 Deadly Shadows

Deus Ex Invisible War

EYE Divine Cybermancy

seria Drakensang

The Banner Saga 1 i 2

Riddick Escape from Butcher Bay Assault on Dark Athena

Omikron The Nomad Soul

Demonicon The Dark Eye

Dungeon Lords

Legends of Eisenwald

GMDX Deus Ex MOD

Styx Master of Shadows

VTMB PlusPatch większość zmian do wersji 9.5
s.....a - #grysejsmity: Silent Storm (S2) i Silent Storm: Sentinels (S3)

Gra od uz...

źródło: comment_1584983135u2223Alcud49OyXg5Xw7eC.jpg

Pobierz
  • 6
Jeszcze jedno mi się przypomniało, a propos watchdog skill hack: może być tak, że celowanie w poszczególne części ciała będzie miało jakieś absurdalnie niskie wartości. Trzeba usunąć skrypt watchdog z pliku, pograć trochę, może wbić lvl i przekopiować skrypt ponownie i jest git.
Jeszcze kilka modów:

S2

Difficulty Level Changes - zwiększa poziom przeciwników, w stosunku do oryginału dość znacznie. Np na oryginalnym impossible wrogowie mają +1lvl, z modem +4lvl. Jest trudniej i ciekawiej, ale też trochę łatwiej, bo postacie szybciej awansują.
Nie polecam zaczynać grać z tym modem, raczej dodać go przez wymieniony wcześniej tool po pierwszej misji. Powód jest taki, że w pierwszej misji z modem DLC dostaniemy 5 poziomów, co spowoduje, że