Wpis z mikrobloga

Jestem podirytowany, ponieważ 20 kolizji + 30 prostych efektów cząsteczkowych zabija płynność na telefonie.

Ponadto, wychodzi na to, że 10 leveli będzie ważyło 50-70mega. XD

UE4 w obecnym stadium nie nadaje się do robienia bardziej rozbudowanych gier na telefony niż flappy bird.

Przy okazji załączam screena pięknych drzewek.

#gamedev #ue4 #wyklykajgiereczkewue4wpoltoramiesiaca
B.....l - Jestem podirytowany, ponieważ 20 kolizji + 30 prostych efektów cząsteczkowy...

źródło: comment_csxYfoSKJY4Zyad6Xe8fEqra6ntanBrz.jpg

Pobierz
  • 14
@Bakal: Masz tam jakiś profiler i informacje o ilości draw calls? Bo na mobilkach trzeba optymalizować co się da, geometrię pobatchować, teksturki połączyć atlasy, a cząsteczki i shadery oszukiwać teksturami.
@sierzchula: Za dużo drzewek? Drzewa to są instancje, więc mają one prawie zerowy wpływ na wydajność.

@Grzmihui: Tło składa się z elementów 3d, teren + drzewa. Przyciemnię trochę te elementy, żeby się nie zlewały z całością.

@wrzes: UE4 na razie nie wspiera atlasów XD, cząsteczki są bardzo proste max 2-4 elementy na efekt. Z renderowaniem tego co widać na screenie na telefonie nie ma problemów, najbardziej wydajność zabija kolizja
@sierzchula: UE4 używa Physx'a, a ten projekt robię w całości w blueprintach bez grzebania w kodzie.

Już trochę polepszyłem wydajność ustawiając odpowiednio flagi dla kolizji i overlapów, ale nadal jest bieda przy większej ilości kolizji.

Będę musiał tak robić levele, żeby spadki były minimalne.