Wpis z mikrobloga

@Bethesda_sucks: Najbardziej boli ten fragment, gdzie mówią, że mieli jeszcze tyle historii do opowiedzenia. Te gry stawały się coraz popularniejsze, a Interplay wydumał sobie, że PC umiera. Wszyscy wiemy jak to się dla nich skończyło. Gówniakiem byłem, ale pamiętam dokładnie...
  • Odpowiedz
@Sad_Statue: To nie Interplay wydumał sobie, ale taki się zrobił trend. Interplay wydało tak genialne gry jak Fallout, Fallout 2, Sacrifice, Giants Citizen Kabuto czy Messiah, ale one wyprzedziły epokę i się nie sprzedawały zbyt dobrze. A takie uproszczone badziewia jak Baldur's Gate przekroczyło 1 mln kopii, podobnie z Morrowindem, Fable, itd. Zaczął się tworzyć niebezpieczny trend i ambitnych produkcji nie opłaciło się robić. Po co np. w grach mieli
  • Odpowiedz
@poloyabolo: Sam system RTWP jest prymitywny w stosunku do TB. Poza tym gra była znacznie bardziej liniowa niż Fallout, nie oferowała też tylu opcji rozwiązania problemu (np. w F1 można było rozprawić się ze skorpionami na 2 sposoby, z raidersami na 4 i niemal każdy quest miał alternatywną drogę). Kompani też byli bezpłciowi w porównaniu do tych z Falloutów, brakowało też moralnych dwuznaczności. Generalnie BG było słabsze pod każdym względem,
  • Odpowiedz
@Bethesda_sucks: Może jestem dziwny, ale lubię RTwP i nie wyobrażałbym sobie BG bez tego. Fabuła jest świetna, liniowość nie przeszkadzała...ale cholera jasna, jak już dają wybór między kilkoma charakterami, to człowiek chciałby, żeby to miało odbicie w gameplayu. Jeśli chodzi o wybory, moralność, konstrukcję świata, toż to był festiwal beki, bo cały czas faworyzowano dobre moralnie wybory i dobre postacie.

Porównywać nie mam serca (xD), ale jeśli chodzi o budowę
  • Odpowiedz
@Bethesda_sucks: E tam 2 BG była o wiele ciekawsze niż jedynka w jedynce mimo dużej ilości map w wiało mocno pustynią jeśli chodzi o treść i towarzyszy.No i system walki tak samo jak w tormencie czy w ice wind dale powinien być turowy.Co do tego,że fallouty były lepszymi grami crpg to masz racje ale jednej rzeczy nie trawiłem tego zadania głównego na czas
  • Odpowiedz
@Hafr: > ale jednej rzeczy nie trawiłem tego zadania głównego na czas

To właśnie była wielka zaleta Fallouta 1 i jeden z powodów dla których uważam ją za lepszą część niż dwójka. Wprowadzenie limitu czasowego ZWIĘKSZAŁO grywalność, ograniczało tanie chwyty, np. leczenie spaniem czy bezmyślne błądzenie po pustyniach w nadziei, że ślepej kurze trafi się ziarno i generalnie zachęcało gracza do szanowania swoich zasobów (stimpaków, apteczek, amunicji) i uważania na to
  • Odpowiedz
  • 4
@Bethesda_sucks Nienawidzę ograniczeń czasowych, bo mogą doprowadzić do sytuacji, której nie trawię - tj. zabrnięcia w ślepy zaułek, kiedy już nie masz szans na wygraną, ale nadal grasz nie wiedząc o tym ( ͡° ʖ̯ ͡°) Ponadto licznik czasu zawsze podnosi poziom trudności, a temu jestem niechętny, bo jestem po prostu cienkim graczem. Nie przeszedłbym Grimrock bez "dungeon crawler dance" ;)

W F1 było to jednak tak
  • Odpowiedz
@kurp: Akurat w F1 bardzo trudno było skopać, 150 dni to było aż nadto jeśli ktoś postępował rozsądnie i szedł po nitce do kłębka zamiast pałętać się po pustkowiach. Poza tym jest na tyle nieliniowy, że nawet gdyby jakimś cudem komuś się nie udało kolejna rozgrywka wyglądałaby zupełnie inaczej (przy założeniu, że zmienilibyśmy swoją postać i podejmowali trochę inne wybory).
  • Odpowiedz
@Bethesda_sucks: Jak dla mnie limit czasu w questach, podobnie jak i "fałszywe" zakończenia, są super! Na zasadzie: no risk = no fun ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Już wspomniałeś o roli ograniczeniu gracza jeżeli chodzi o nadużywanie mechaniki gry. To dobra rzecz, aż mi się odpoczywanie wszędzie na 5 sek. w NWN 2 OC przypomniało :) Sam limit nie może jednak sprowadzać się do samego użycia sav/load. Coś za tym winno
  • Odpowiedz
  • 5
@Lisaros Bardzo słuszna uwaga dot. informacji. Niech ona nawet będzie do przeoczenia/zignorowania, ale niech będzie. Mogłaby też być post factum (jako przedstawienie jednej z konsekwencji podjętych decyzji). Bez tego mogę nie mieć nawet świadomości, że warto może zrobić replay...
  • Odpowiedz
@Bethesda_sucks: Co do Hakunina, to ech...


Co do limitu czasowego w F1 - za pierwszym razem, nie powiem, początkowo budowało to presję szybkiego podejmowania decyzji, ale co się okazywało? Te 150 dni to naprawdę było sporo czasu, żeby powypełniać questy w Hubie i przejść do Nekropolis (co tak wtedy zrobiłem), jeszcze w dodatku jak się dobrze dysponowało zasobami (w sumie i tak łatwo było się dorobić do tego czasu),
  • Odpowiedz
No i wreszcie dobrze by było, by takie coś jasno komunikować. Żadne "domyśl się" tylko coś w rodzaju: "mamy dwa dni na dostarczenie czegoś!", "jeżeli ktoś coś to już będzie zbyt późno", "księżna jest w niebezpieczeństwie i musi cię natychmiast zobaczyć, bo będzie zbyt późno!". Coś w ten deseń.


@Lisaros: A ja właśnie wolę jak jest to ukryte :D Taki zegar nad głową który odlicza pozostały czas mnie po prostu
  • Odpowiedz