Wpis z mikrobloga

@SiarkoWodor: średnio widzę coś ciekawszego, chyba że podzielisz mapę na segmenty, tak by żaden obiekt nie był większy od segmentu, i każdy segment ma osobną listę entity, wtedy kolizje sprawdzasz tylko między segmentami, ale nie wiem czy to ma sens jeśli nie tworzysz czegoś gigantycznego.

Nie masz co tego jakoś specjalnie optymalizować jeśli nie powoduje problemów.

Inną opcją jest np sprawdzanie z kilku wątków.
No i oczywiście podstawowe optymalizacje, czyli np
@SiarkoWodor: Kiedyś nad tym kminiłem i po sprawdzeniu jak to robią inni doszedłem do wniosku, że trzeba sprawdzać każdy z każdym, bo i tak jest to najlepsze rozwiązanie. Kolega wyżej wspomniał o segmentach, ja robiłem tak, że okna interfejsu były osobnymi oknami, a okno gry osobnym, co trochę usprawniało procedurę.