Wpis z mikrobloga

Witam Państwa,
powiem wam tak – ciężko się zebrać do dodatkowych zajęć, zwłaszcza jak pracuje się po 12 godzin dziennie ;)
Jednak powiedziałem A, trzeba powiedzieć B.

Temat znów będzie dla początkujących, bo ostatnio miałem kilka takich zapytań, myślę, że warto zainwestować w dobre fundamenty, później łatwiej się na nich buduje – cokolwiek.
Czego warto uczyć się jako grafik w VFX – rozbicie na pomniejsze bloki.
Widzieliście pewnie wpis o szkole, źródłach i sposobie nauki, teraz opowiem CO lub CZEGO.
[linki do starych wpisów:
http://artystycznyblogasek.blogspot.com/2017/06/szkoa-czy-warto.html
http://artystycznyblogasek.blogspot.com/2017/06/dla-tych-co-nie-czytali-polecam.html
http://artystycznyblogasek.blogspot.com/2017/06/jak-efektywnie-uczyc-sie-grafiki.html ]

Jeśli chcecie zostać 3D Generalist, czyli takim chłopkiem co zrobi wszystko (najpopularniejsza pozycja zawodowa w Polsce)

>>> Modelowanie poligonalne:
- umiejętność zachowania czystej siatki (quady zamiast trójkątów, redukcja poligonów do minimum, brak Ngonów – czyli po prostu wielokątów, w miarę równomierne rozłożenie cięć, umiejętne prowadzenie siatki pod Subdivide – o tym dalej)
- modelowanie hardsurface, głównie Subdivide modeling. Jak prowadzić cięcia w bryłach by po Subdivide model wyglądał tak jak powinien.
https://www.artstation.com/artwork/Bl9vk
https://www.artstation.com/artwork/mYVE1
- podstawowe modelowanie organiki, głównie jak powinna wyglądać topologia siatki na czymś co nie jest pojazdem, bronią, budynkiem.
Przykłady:
https://www.google.pl/search?q=head+topology&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiQ1ti914DZAhWLlSwKHdwLBCoQ_AUICigB&biw=1745&bih=981
https://www.google.pl/search?biw=1745&bih=981&tbm=isch&sa=1&ei=mupwWsfdNIa1sQG8zaDIBw&q=body+topology&oq=body+topology&gs_l=psy-ab.3..0i67k1j0j0i67k1j0l2j0i30k1j0i5i30k1l3j0i24k1.44181.44568.0.44798.4.4.0.0.0.0.90.248.4.4.0....0...1c.1.64.psy-ab..0.4.246...0i7i30k1j0i7i5i30k1j0i13k1.0.nLxtlKP3RjE
https://www.google.pl/search?biw=1745&bih=981&tbm=isch&sa=1&ei=yOpwWo-YF4a9swG3o4e4BA&q=quadraped+topology&oq=quadraped+topology&gs_l=psy-ab.3..0i13k1.7470.11174.0.11342.9.9.0.0.0.0.76.501.9.9.0....0...1c.1.64.psy-ab..0.7.400...0j0i7i30k1.0.l6qM85oYzdI
Modelowanie - rzeźba , czyli Sculpting
- jako, że będziecie raczej Generalistami, tak więc jest duża szansa, że ominie was ciężka organiczna praca, czyli tworzenie postaci, zwierząt i kreatur. W takim wypadku Sculpting czy to w Zbrushu, Mudboxie czy 3D Coat przyda wam się jedynie do tworzenia detali do waszych obiektów. Popękane ściany, asfalt, zniszczone obiekty, warzywa czy owoce, materiały/płótna.

>>> Rozkładanie UVW (UVW Unwrapping)
https://www.youtube.com/results?search_query=UVW+Unwrapping
Po krótce jest to rozłożenie waszej siatki (topologii) 3D na przestrzeń 2D tak by można było nanieść teksturkę.
Czasami w VFX nie trzeba tego robić, jednak raczej nie będzie projektu w którym uda wam się to ominąć ;)
Każdy program ma inne toole do rozkładania, ale najważniejsze zasady to – w miarę równomierna wielkość poligonów (lub ich wielkość zbliżona do tej w przestrzeni 3D) oraz nienakładanie się na siebie poligonów. Wyjątkiem od drugiej zasady jest sytuacja w której chcecie mieć tą samą teksturę w wielu miejscach, tak jak to robią biedaki z GameDevu.
Przy rozkładaniu polecam używać UVW Checkerów:
https://www.google.pl/search?biw=1745&bih=981&tbm=isch&sa=1&ei=Ze9wWuvoKYKLsgGNk4TIDA&q=UVW+checker&oq=UVW+checker&gs_l=psy-ab.3..0j0i30k1.5753.6454.0.6517.7.2.0.5.5.0.58.108.2.2.0....0...1c.1.64.psy-ab..0.7.119...0i10i24k1j0i24k1.0.uSFjwdjET5U

>>> Teksturowanie:
Dwie metody, albo klasyczna czyli w Photoshopie
https://vimeo.com/252274861
albo w programach jak Substance Painter (lub też Designer) czy The Foundry Mari.

>>> Tworzenie materiałów (Shaderów):
Tworzenie materiałów w większości rendererów jest podobna.
Jak w filmiku powyżej – materiał dzieli się na kilka tekstur (lub lite kolory czy gradienty)
Diffuse/Base Color/Albedo – czyli nasz podstawowy kolor obiektu.
Specular/Metalness/Reflection – czyli to jak mocno nasz materiał odbija. Suche kamienie mało odbijają, lustro odbija bardzo mocno ;)
https://support.solidangle.com/download/attachments/3867139/standard_specular_spheres.png?version=1&modificationDate=1361975736000&api=v2
Rougness/Glossiness – czyli jak dane odbicie jest ostre/rozmyte.
https://lh5.googleusercontent.com/1qF6Vb6L9ujjQhajL7FxTmua6dWTtkByhT5SxQdTuDmeGTpuZ6SHfQyqiy1q7NOP46uxLOGYO6PJQS8CMosLphC-qIx4jjd1BFL6Xm-SeuRQjRJWiwBwP-9_4KU1EA68rw
Bump – mapka odpowiadająca za fejkową modyfikację obiektu. Możemy tworzyć wgłębienia czy uwypuklenia nie modelując.
http://www.alejandrosegovia.net/wp-content/uploads/2014/03/Bump-Map.jpg
Problem z Bumpem jest taki, że to mocno fejkowy efekt który nie wpływa na geometrię, dlatego pod dużym kątem wychodzi na jaw, że to oszustwo.
Displacement – w przeciwieństwie do Bumpa faktycznie modyfikuje geometrię dając dużo fajniejsze efekty. http://topviewport.com/uploads/posts/2011-01/1296078130_3d-displacement-extrusion-map-final.jpg
Minus? Dłuższy czas liczenia. Dużo dłuższy.
Normal map – to taki Bump. W teorii dokładniejszy, w praktyce – nikt nie widzi różnicy ;)
Opacity/Transparency/Opaque/Alpha – przezroczystość. Raczej wiadomo o co chodzi
https://forum.unity.com/attachments/multiple-levels-of-alpha-on-free-standard-and-pro-jpg.20719/
Luminance/Emission – czyli świecenie samego materiału https://i.ytimg.com/vi/3tHI2J9_c9k/maxresdefault.jpg
https://support.solidangle.com/download/thumbnails/3867139/emission-lava.png?version=1&modificationDate=1404803322000&api=v2
To są te najczęściej spotykane mapki. Wszystkie z nich po za Diffuse/Base Color/Albedo czy Normal Map działają na skali szarości. Np. Metalness – biały odpowiada za wartość 1, czarny za 0. Przy jedynce obiekt odbija jak lustro, przy 0 nic. 0.5 to coś po środku itd. Jednak nie przyzwyczajajcie się do tego jak są reprezentowane dane kolory/wartości.
W jednym sofcie Metalness odbija przy wartości 1.0, w innym przy 0.0. W jednym sofcie Bump z wartością białego koloru uwypukli, w innym zrobi wklęsły. Opcja Invert w Photoshopie waszym sprzymierzeńcem! ;)

>>> Oświetlanie sceny 3D:
tutaj po za obsługą waszego silnika renderującego przydałoby się znać podstawy.
Oświetlenie studyjne:
Najlepszą metodą nauki jest podpatrywanie fotografów , bowiem przenoszenie ustawień studia fizycznego – prawdziwego, przeważnie daje podobne rezultaty w CG.
https://archvizcamp.com/setup-studio-lighting/
https://www.shutterbug.com/content/studio-photography-basic-setup-might-be-all-you-need
https://petapixel.com/2017/11/24/beginners-guide-basic-studio-lighting-setup-portraits/
https://www.google.pl/search?q=light+setup+studio&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiBwvXm2YDZAhXBFSwKHaL3CBEQ_AUICigB&biw=1745&bih=981
W Internecie tego jest od groma, warto podpatrywać fotografie i fotografów których lubicie i ich naśladować.

Oświetlenie metodą HDRI:
https://www.google.pl/search?biw=1745&bih=981&tbm=isch&sa=1&ei=De1wWs6EKIG6sAH0ro7wAw&q=HDRI&oq=HDRI&gs_l=psy-ab.3..0j0i67k1j0l7j0i67k1.177703.178116.0.178432.4.4.0.0.0.0.111.286.3j1.4.0....0...1c.1.64.psy-ab..0.4.286....0.KR6Dmiv4D08
Pierwsze i najważniejsze zrozumienie co to jest i w jakim celu się tego używa.
http://adaptivesamples.com/2016/03/16/make-your-own-hdri/
tą metodę możemy podzielić na dwie opcje, studyjną i otoczenie.
Studyjne po za gotowymi HDRKami polecam program HDRI Light Studio które załatwia wam po części sprawę klasycznego ustawiania świateł. Jest szybciej i przyjemniej.
https://www.youtube.com/watch?v=#!$%@?
Oświetlanie HDRI envi:
można oświetlać niebem, chmurkami, lasem, górami, środkiem budynku – czymkolwiek, jak to działa
https://www.youtube.com/watch?v=jqOXEQWRY4A
https://www.youtube.com/watch?v=cqX9AS32fzA

Czy to studyjnie czy envi to sama technologia jest ta sama HDRI.
Jeśli chcecie popróbować polecam HDRki z tej strony http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
Są dobre i za friko.

>>> Renderowanie:
Nie mam tu na myśli tworzenia obrazków per se. W Polsce używa się tego jako skrótu myślowego na ustawianie oświetlenia i materiałów. Ja jednak odnoszę się do tego terminu tak jak na zachodzie.
Renderowanie – mam na myśli ustawienie renderera, samej sceny pod liczenie oraz tego co wypuszczamy.
1. W jakim formacie pliki wypuszczamy.
Musicie wiedzieć co to jest i jak działa JPG, PNG, TIFF, TGA, OpenEXR + formaty Video jak mp4 (h.264), quicktime (prores)
Jakie istnieją formaty: 1:1, 4:3, 16:9, 1.85:1, 2.39:1 i co one oznaczają.
Co to jest HD, FullHD, 2K, 4K.
Co to jest Frame Rate (12, 24, 25, 30 rzadziej 60 fps)
Co to bity: 8, 16, 36 bits
Przestrzenie kolorów: RGB, sRGB, Linear
2. Jakie pliki.
Po za Beauty Pass – czyli tym co widzicie w podglądzie renderera warto wypuszczać inne passy (po co – napiszę dalej)
https://i.pinimg.com/originals/36/a8/3d/36a83d349161b937074b1e4d4e6a6421.jpg
https://3dwally.files.wordpress.com/2014/12/04212-scar_passes.jpg
poczytajcie o nich. Umiejętność korzystania z nich szybko procentuje!
3. Większość z was pracuje na słabych komputerkach i zniechęca się widząc rendery trwające godzinę, trzy, czasami całą noc czy dobę.
Znając ustawienia jesteście w stanie znacznie skrócić czas liczenia nie wpływając mocno na jakość.
Z drugiej zaś strony pytacie „dlaczego mam takie ziarno”, „dlaczego mi tak śnieży”.
Często w jednym i w drugim chodzi o „Sampling” które chyba jest najważniejszym terminem przy tym.
Poczytajcie najlepiej Helpy waszych rendererów, tam znajdziecie wszystkie odpowiedzi. Youtube czy Vimeo również pomoże.

Postprodukcja:
To chyba najbardziej olewana rzecz wśród początkujących.
Postprodukcja to dalsza obróbka waszego renderu. Wykorzystujemy tu np. Photoshopa (do pojedynczych renderów) lub After Effects/Nuke/Fusion do animacji.
Tu znów – możemy zaoszczędzić godziny czy nawet dni. Często niepotrzebnie wracacie do 3D i renderujecie od nowa, bo albo coś nie jest dość rozmyte, albo ma kolor nie ten co chcieliście.
https://www.youtube.com/watch?v=qEz2q-cwPS0
https://www.youtube.com/watch?v=uM0wvlrOlNs
https://www.youtube.com/watch?v=pp8O82dGMgw
Nauczcie się podstawowej korekcji koloru (curves, brightness & contrast, hue & saturation, selective colors, color balance)czy chociażby rozmyć (blur, motion blur, sharpness), a wasze rendery wejdą na kolejny poziom.
Oczywiście postprodukcja na tym się nie kończy, jest dużo możliwości, ale o tym rozpiszę się w kolejnym wpisie 

--------

Kolejne tematy to: postprodukcja i inne pozycje niż 3D Generalist

--------

Przy okazji jak to typowy cham ze wsi spróbuję zmonetyzować mój tag ;)
Jeśli ktoś chciałby wystartować w Pluralsight (dawne Digital Tutors) tutaj jest mój reflink:
http://referral.pluralsight.com/mQd8oUh
Byłbym wdzięczny za rejestrowanie się z niego, a jeszcze bardziej bym się ucieszył jak byście wykupili u nich chociaż miesiąc :D

#vfxnews #grafika3d #grafikakomputerowa #januszeblendera #3dsmax #cinema4d #maya

Wołam @Gorion103 @Szkarpet @scorpio18k @maxprojekt @halfsquad
  • 35
@loczyn: Namieszałeś z teksturami. Przyjęte jest, że Metalness powinna mieć albo 1 albo 0. Stopnie pośrodku są tylko do przejść (np na metalu ejst rdza, metal - 1, rdza - 0 ale jej krawędzie mają pośrodku). I w gamedevie nie wpływa to na odbicia tak jak piszesz, obiekty metalness 0 i roughnes 0 (czyli max) odbijają bardzo dobrze. W PBRze z Metalem przyjmuje się, ze wysoki roughness to brak odbić, metalness
@loczyn: a, no i brakuje waznego rozróżnienia które konfunduje nowych

Czym sie różni Specular od Metalness
Poza podstawową logiką, że metalness oznacza duh metal, mapa Specular ma kolory, można ustawić jej jaki kolor ma mieć odbicie. Metalness jest jednokanałowa i ma tylko info gdzie jest metal, kolor brany jest z tekstury Albedo.

No i można wspomnieć, że w gamedevie oszczędza się miejsce i często używa map np RMO gdzie mapy będące
@Naxster:

Czym sie różni Specular od Metalness

Poza podstawową logiką, że metalness oznacza duh metal, mapa Specular ma kolory, można ustawić jej jaki kolor ma mieć odbicie. Metalness jest jednokanałowa i ma tylko info gdzie jest metal, kolor brany jest z tekstury Albedo.

Masz rację, ale sporo tu rzeczy zostało załatwionych po łepkach. Żeby o wszystkim dokładnie napisać, to musiałbym chyba wydać książkę :P
Dobrze, że uzupełniasz, tylko tłumaczę się dlaczego
@KMiklas przecież @Naxster to napisał..

Jestem ciekaw jak to jest ze stylizowanym PBR, tam też te zasady funkcjonują? Wydaje mi się że ostatnio na artstation challangu widziałem jak gość dał swojej postaci, jej skórze trochę metalu..
Nie wiem jak teraz, ale kiedyś nie było opcji, żeby ktoś kto chce zostać generalistą, tak po prostu sobie usiadł i się nauczył nim być :] do tego były zazwyczaj (najpierw) potrzebne lata dobrej zabawy grafiką a potem lata szlifowania opanowania tematu i wyzbywania się złych nawyków. (Idąc tą drogą każdy siłą rzeczy zostawał generalistą).

Może teraz rzeczywiści wystarczy, zaraz po postanowieniu "dobra, będę grafikę" kupić kurs (którego 20 lat temu faktycznie
Wow, ekstra wpis! Można prosić o wołanie przy kolejnym? Co ile zamierzasz wypuszczać coś takiego?


@czemujojetaka: Zawolam :)
Co ile to nie wiem, duzo zalezy od tego ile bede mial wolnego czasu i kiedy. Chcialbym jeszcze cos w tym tygodniu napisac, ale zobaczymy. Jak nie to nastepny tydzien.