Wpis z mikrobloga

Najciekawsze informacje:
1. Disco is starting with a "history of object container streaming" before they do the Q&A.
2. For 3.3 they're focusing on client-side OCS but the servers should eventually also benefit from it but unloading areas where no players are present.
3. OCS primarily loads and unloads content around you based on distance and size of the objects. Larger objects like planets are loaded further away than smaller ones like
Tematem jest aktualnie największy problem SC, czyli komunikacja miedzy klientami a serwerem


@Octarine: Może dlatego, ze robią grę na silniku, który nie był do tego przystosowany?
Dobrze spędzone miliony.
silniku, który nie był do tego przystosowany


@CorTuum: jest jakaś alternatywa? (albo była w 2012) Jedyne co mi przychodzi do głowy to spatialOS

Jaki silnik by nie wybrali to musieliby napisać swój netcode.
Masz racje silnik nieradzi sobie z wymianą informacji o tak dużą ilością elementów, nie wiem czy jakikolwiek by sobie radził oferując jednocześnie rozsądną grafikę. OCS jest wymagany przy takiej skali i tylu użytkownikach. Można siedzieć i narzekać całymi dniami albo wziąć coś zrobić tym razem nie na #!$%@?, niema rzeczy nie do zrobienia po prostu czasem trzeba sporo czasu i determinacji.
Octarine - Masz racje silnik nieradzi sobie z wymianą informacji o tak dużą ilością e...