Wpis z mikrobloga

VIDEO NOWE EFEKTY <- Progres mojej pracy. Zmiany, które ostro testowałem przez ostatnie dni to między innymi ragdoll czyli ciało upadające w przeciwnym kierunku niż ten jak pada strzał. Dodałem czerwony indykator trafienia wroga wraz z jego imieniem. Dodałem listy ostatnich zabić po lewej stronie dla wszystkich, która po chwili zanika. Dodałem male okienko na dole ekranu informujące o zabiciu wroga. Dodałem uwzględnianie kąta rzutu granatem na podstawie celownika. Po zabiciu ofiara ma włączoną kill camere, która śledzi swojego napastnika. Dodano nazwę gracza nad głową gdy się jest blisko innego gracza. Ograniczyłem UI ostrzegania o granacie tylko do bliskiej odległości. Poprawiłem hitboxy, obecnie są dwa jeden na głowie dający mocniejsze obrażenia, a drugi na klatce piersiowej dający średnie obrażenia. Poprawiłem w działaniu kilka elementów z GUI. Czekam na Wasze opinie komentarze, propozycje. Następne w kolejce prace to udźwiękowienie oraz rundy sterowane z serwera. #countdownfinalzone #gamedev #unity3d
dziki_dziki - VIDEO NOWE EFEKTY <- Progres mojej pracy. Zmiany, które ostro testowałe...

źródło: comment_1611087332TTMb84shmOekgfYvw6qFBr.gif

Pobierz
  • 10
@dziki_dziki: W stosunku do poprzedniego filmu sporo się pozmieniało i ciężko jest się czepiać nowości, bo z poziomu wideo są te nowości dopracowane, aczkolwiek.

- informacje o zabiciu mogłyby być usunięte zaraz po ich zniknięciu, przy testowaniu może i nie robi problemu, ale gdy przyjdzie do faktycznej rozgrywki może być zbyt duży narzut informacji i z kolejnymi zabójstwami pole widzenia będzie coraz mniejsze z tej jednej strony (oszczędzaj RAM ( ͡
@NightMore: Bez kitu mógłbyś być testerem, widzisz więcej z video niż ja testując czy tam inni.
- tak informację mogą trochę przesłaniać obraz, zrobię limit do 5 linii oraz czyszczenie tego loga po zniknięciu.
- no myslałem, że nikt nie zauważy t-pose jak szybko podmienię tego ragdolla, no ale go zauważyłeś więc czas na poprawkę :), to nie problem, zapodam mu po prostu aktualną animację.
- no ja tam nie trafiłem
@dziki_dziki: Z tickratem chodziło mi czy masz jakąś przypisaną wartość stałą, np. 30 ticków na sekundę czy serwer sam dobiera sobie częstotliwość odświeżania w zależności od obciążenia, bo po filmie odnosiłem wrażenie, że było to trochę niestałe. Oglądając te filmy prezentacyjne patrzę na wiele elementów jednocześnie i czasem mogę odnosić błędne wrażenia.

edit. Wiem, specjalnie sprawdziłem poprzedni film przy normalnej grze, opóźnienie było niższe i bardziej stabilne. Po prostu myślałem, że
@NightMore: Abyś miał porównanie zrobiłem VIDEO Z WYDAJNOŚCI gra uruchomiona z tymi samymi ustawienia graficznymi ale bez vsynca na sprzęcie i5-9600KF, RAM 64GB, geforce 1070, rozdziałka 2560x1080, serwer lokalny na moim kompie, ale fps nie mają wpływu na opóźnienia serwera i odwrotnie, sprawdziłem to. Sam widzisz, że fps mogą być od 300 do prawie 600, a na rozdziałce 800x600 w oknie mam od 700 do 900 fps, to chyba da radę
@dziki_dziki jak dla mnie to już mógłbym na próbę kilka meczy zagrać:)
Mam pytanie i wybacz jak już pisałeś o tym wcześniej: będzie aim down sight? Jak będzie to jak bardzo poprawia celność?
Jeżeli nie ma to czy tracę precyzję strzału wraz z dystansem?
@gloria_alleluja: Spokojnie już niedługo będę organizował testy obciążeniowe serwera i zaproszę wszystkich.
pisząc aim down sight masz na myśli przycelowanie pod prawym? Bo przycelowanie będzie i wtedy nie będzie rozrzutu przy celowaniu, przy stzrelaniu z biodra będzie lekki rozrzut. Żeby była jasność nie planuje robić super realistycznego shootera, który będzie konkurował z call of duty i battlefield, nie będę uwzględniał grawitacji, wiatru, sił coriolisa i faz księżyca. To ma być shooter