Aktywne Wpisy
Shyvana +548
Od mniej więcej 10 roku życia chciałam zostać prawnikiem.
Jak rozpoczęłam studia to dotarło do mnie, że chcę zostać sędzią.
W zeszłym tygodniu w wieku już lat niemalże 30 prowadziłam swoją pierwszą rozprawę i kurde, mówię wam, warto było poświęcić te wszystkie lata na naukę.
Teraz już tylko ostatni zryw w postaci egzaminu zawodowego i zaczynamy 乁(♥ ʖ̯♥)ㄏ
#prawo #chwalesie
Jak rozpoczęłam studia to dotarło do mnie, że chcę zostać sędzią.
W zeszłym tygodniu w wieku już lat niemalże 30 prowadziłam swoją pierwszą rozprawę i kurde, mówię wam, warto było poświęcić te wszystkie lata na naukę.
Teraz już tylko ostatni zryw w postaci egzaminu zawodowego i zaczynamy 乁(♥ ʖ̯♥)ㄏ
#prawo #chwalesie
phaxi +366
Po reakcjach tutaj rozumiem, że jestem w bardzo małej mniejszości, ale spróbuje opisać swoje odczucie to może ktoś zrozumie moje stanowisko.
Sajberpank bardzo przypomina mi jedną z moich ukochanych gier - Planescape Torment. W obydwu grach mamy opowieść o człowieku i jego wewnętrznej walce, w obydwu nie ratujemy świata (choć nasze działania mają na niego wpływ), w obydwu stajemy przed większym od nas bytem, praktycznie bogiem świata gry (w planescape jest to Pani Bólu, w cyberpunku korporacja Arasaka), w obydwu mamy kilka zamkniętych zakończeń.
I przede wszystkim w obydwu grach twórcy skupili się na opowiedzeniu jakiejś historii w bardzo narracyjny i liniowy sposób. Planescape torment bardzo się różnił od współczesnych mu gier cRPG typu Baldurs gate. Tak bardzo, że w sumie ja osobiście nie traktuje jej jako gry cRPG a raczej narracyjnej gry przygodowej z elementami rpg. I tak samo należy traktować cyberpunka - narracyjnej gry przygodowej z elementami rpg, looter shootera i odgrywania roli.
Wyobrażam sobie skowyt graczy, gdyby to dzisiaj został wydany Planescape torment - jak to, miasto jest zamknięte, nie ma open world i trzeba iść po sznurku?! Jak to, gramy wojownikiem, nie możemy sobie wybrać klasy?! Jak to, w grze występują tylko młoty i topory (oraz jeden miecz)?! Jak to, nie wybieramy sobie charakteru jak w DND?!
Mimo iż mechaniki RPG istnieją i są bardzo szeroko stosowane przy starciach (tak samo w cyberpunku) to jednak nie na tym się twórcy skupili. Przyjrzyjmy się samemu początkowi gry Torment:
Gracz budzi się w kostnicy, spotyka pierwszego towarzysza - czaszkę Mortego (który pełni rolę narratora w wielu sytuacjach, podobnie jak Keanu w cyberpunku), spotyka pierwszych NPC, staje przed pierwszymi wyborami, poznaje świat. W lokacji jest bardzo dużo elementów, które po kliknięciu wyświetlają tylko małą ścianę tekstu informacji graczowi niepotrzebnych - do czego coś służy, jak coś wygląda. Gracz spotyka zarządcę lokacji z którym może porozmawiać o swojej przeszłości - ta wiedza praktycznie do niczego nie jest potrzebna graczowi, gracz może dokonać wyboru jak się wydostać z lokacji - ten wybór nie ma nic wpływu, bo suma summarum gracz się wydostaje i idzie dalej ścieżką fabularną opracowaną przez twórców.
Ale to właśnie w tym tkwi cała siła tej gry - environmental storytelling. Opowieść za pomocą wszystkiego co otacza gracza. I na tym właśnie skupił się Paweł Sasko w swoim strimie - chciał pokazać (może za bardzo się podniecając, ale to w sumie efekt jego pracy i chyba jest z niej dumny) jak dużo pracy włożono w to właśnie zagadnienie w cyberpunku. Jak każdy element wydaje się być przeanalizowany i przemyślany przez grono artystów, projektantów, animatorów i scenarzystów. Jak wielu ludzi nad tym pracowało i co chciano nam opowiedzieć. Coś, co w grze Planescape Torment było tylko ładną planszą namalowaną przez grafika i kilkoma linijkami tekstu, w cyberpunku oddano za pomocą efektów pracy wielu, wielu ludzi.
Któryś widz krytykuje, że co w tym dziwnego, że w warsztacie mechanika samochodowego są narzędzia i czemu o tym Sasko opowiada. A ja, jako majsterkowicz, od razu zwróciłem uwagę, że ich design (zwłaszcza kolorystyka) przypomina bardzo znaną markę wśród majsterkowiczów - Festool, która uchodzi za najwyższą półkę i taki trochę Apple wśród marek narzędziowych.
Tak samo głupie mejle ze spamem z komputera mechanika - Sasko zwraca uwagę, że nawet w tym przypadku postarano się w humorystyczny sposób oddać ich podobieństwo do dzisiejszych maili scammerskich, używając przekręconej nazwy korporacji - Kinoshi.
Dzieciak mierzący dłonią jak z pistoletu do szeryfa - to nam pokazuje jak bardzo małe poważanie ma policja w tym mieście skoro nawet dzieciaki się z niej wyśmiewają, a informacje o tym musieli pozyskać od swoich rodziców narzekających na nią.
Gra jest naprawdę sporym osiągnięciem pod tym względem i każdy element wydaje się być przemyślany - pozycja i gra ciałem przez szeryfa w trakcie rozmowy z nami i po rozmowie. Plakaty na ścianie. Nerwowe palenie papierosa przez mechanika. "Undergroundowe" naklejki. Wiszące narzędzia.
***
Wiem, że pod wielu względami gra leży i kwiczy, ale dla samego klimatu opowieści i całej narracji warto było ją przejść. Mi odkrywanie takich smaczków czy obserwowanie NPC i ich zachowania przynosi ogromną satysfakcję. Ale z drugiej strony wiem, że jestem w mniejszości. Gros graczy oczekiwało dynamicznej akcji i przygód rodem z GTA a nie filozoficznych rozważań z własną świadomością w burdelu. To kolejne wyraźne porównanie do Planescape torment - w P:T dom rozkoszy w grze polegał na rozmowach na wiele filozoficznych tematów z wyszkolonymi pięknymi dziewczynami, w cyberpunku dom rozkoszy to filozoficzna dyskusja z własnym JA za pomocą pięknej kobiety czy mężczyzny w bardzo intymnych warunkach.
Podobieństw Planescape Torment do cyberpunka mam o wiele więcej, ale nie o tym chciałem dziś napisać. Może kiedyś skuszę się na większą analizę tego jak te gry są do siebie podobne.
#cyberpunk2077 #planescapetorment #planescape
@pablo397: świetna gra, wspaniała :)
XD
Torment ma więcej możliwość wyrażenia twojej postaci i wyborów dialogowych na tym jednym screenie niż CP2077 w całej grze xD
Teraz to #!$%@?łeś, porównanie staroszkolnego, książkowego wręcz RPG Tormenta do looter shootera w #!$%@? na siłę open worldzie z #!$%@? znaczników na mapie jak w gierkach ubisoftu z poprzedniego gena
No podobne że hej xD
Sensem CP nie jest ratowanie świata. No chyba, za e w skali mikro - czyli swojej osoby.
A po drugie to skowyt nie był o to, że nie możesz sobie wybrać kim grasz, tylko o to, że cedep nakłamał ludziom w twarz przez premierą a potem korzysta z takich "pożytecznych idiotów" jak niektórzy
@pablo397: Panie, nie obrażaj pan xD
To prawda, w tym aspekcie można im dać medal. Większość żółtych znaczników, ma rewelacyjne backstory i pełno smaczków jak się przeszuka lokacje.
Ale sposób w jaki dostajemy te zlecenia i w jaki przebiegają te misje i jak jesteśmy za nie nagradzani, jest tak #!$%@? wtórny, że się autentycznie odechciewa je robić po jakimś czasie.
@pablo397: W niedawno wydanych izometrycznych grach RPG jakoś nikt nie miał problemu z zamkniętymi lokacjami
@pablo397: patrząc na oceny graczy myślę, że jednak jest odwrotnie, reakcje na wykopie to żaden wyznacznik. Gdyby tak było to rządziłby nami Korwin.
a jeszcze co do charakteru w Planescape, to jest on konsekwencją naszych wyborów w grze, więc chyba ciekawiej niż jego początkowy wybór
@pablo397 Ja odniose się do tego kawałka i tych szczegółów - to jest masa roboty przygotować takie duperele. Kinoshi to odkrycie po kilku miesiącach że takie coś walą, A takich duperelek jest poprostu mnóstwo. Szkoda że
Statsy, zwłaszcza mądrość dawały najwięcej, bo mogliśmy odblokować unikalne wspomienia i dialogi. Inteligencja trochę mniej, opcjonalne dialogi, charyzma pomagała rozwiązać kilka razy jakis
@pablo397: Według mnie nasze statystyki mają spore przełożenie na to jaką gramy klasą. Klasa maga była tą najciekawszą, właśnie ze względu na rozwijaną mądrość, która odblokowywała ciekawe opcje dialogowe
@Kosmox30: czekaj, czekaj mireczku, czy Ty właśnie wybrałeś jeden z przełomowych momentów w całej grze z całą litanią nieistotnych opcji dialogowych jako argumentu dla wyższości wyborów dialogowych w tej grze nad sajberpankiem??
Który dialog daje możliwość uniknięcia walki z ravelą i jej roślinnymi potworami? Ile w całej grze jest wyborów zmieniających
@AltCtrlSpace: w jakim sensie? w sensie gejmplejowo - nie, gra jest raczej łatwa do przejścia. jak jesteś obeznany w graniu w action-rpg to od połowy gry bohater staje się terminatorem, bo w grze jest kiepski balans strzelania.
Przejście gry skradankowo jest trochę trudniejsze i czasami frustrujące, ale przynosi frajdę.
Granie jako hacker to pod koniec gry gracz czuje się jak bóg, bo potrafi załatwiać
@Kokos: wiem, że to popularny schemat, dzisiaj czerpie z niego wiele gier, zwłaszcza pierwsze Pillars Of Eternity, gdzie przyłożono się mocno do environmental storytelling, ale w swoim czasie to gra była wyjątkowo pod tym względem. Gdzie inne gry cRPG stawiały na