Wpis z mikrobloga

Ten strim tylko mnie upewnił jak bardzo jest to gra dla mnie i jak bardzo marketing minął się z prawdą reklamując co to za rodzaj gry (pościgi i szczelanie się w mieście przyszłości).

Po reakcjach tutaj rozumiem, że jestem w bardzo małej mniejszości, ale spróbuje opisać swoje odczucie to może ktoś zrozumie moje stanowisko.

Sajberpank bardzo przypomina mi jedną z moich ukochanych gier - Planescape Torment. W obydwu grach mamy opowieść o człowieku i jego wewnętrznej walce, w obydwu nie ratujemy świata (choć nasze działania mają na niego wpływ), w obydwu stajemy przed większym od nas bytem, praktycznie bogiem świata gry (w planescape jest to Pani Bólu, w cyberpunku korporacja Arasaka), w obydwu mamy kilka zamkniętych zakończeń.

I przede wszystkim w obydwu grach twórcy skupili się na opowiedzeniu jakiejś historii w bardzo narracyjny i liniowy sposób. Planescape torment bardzo się różnił od współczesnych mu gier cRPG typu Baldurs gate. Tak bardzo, że w sumie ja osobiście nie traktuje jej jako gry cRPG a raczej narracyjnej gry przygodowej z elementami rpg. I tak samo należy traktować cyberpunka - narracyjnej gry przygodowej z elementami rpg, looter shootera i odgrywania roli.

Wyobrażam sobie skowyt graczy, gdyby to dzisiaj został wydany Planescape torment - jak to, miasto jest zamknięte, nie ma open world i trzeba iść po sznurku?! Jak to, gramy wojownikiem, nie możemy sobie wybrać klasy?! Jak to, w grze występują tylko młoty i topory (oraz jeden miecz)?! Jak to, nie wybieramy sobie charakteru jak w DND?!

Mimo iż mechaniki RPG istnieją i są bardzo szeroko stosowane przy starciach (tak samo w cyberpunku) to jednak nie na tym się twórcy skupili. Przyjrzyjmy się samemu początkowi gry Torment:

Gracz budzi się w kostnicy, spotyka pierwszego towarzysza - czaszkę Mortego (który pełni rolę narratora w wielu sytuacjach, podobnie jak Keanu w cyberpunku), spotyka pierwszych NPC, staje przed pierwszymi wyborami, poznaje świat. W lokacji jest bardzo dużo elementów, które po kliknięciu wyświetlają tylko małą ścianę tekstu informacji graczowi niepotrzebnych - do czego coś służy, jak coś wygląda. Gracz spotyka zarządcę lokacji z którym może porozmawiać o swojej przeszłości - ta wiedza praktycznie do niczego nie jest potrzebna graczowi, gracz może dokonać wyboru jak się wydostać z lokacji - ten wybór nie ma nic wpływu, bo suma summarum gracz się wydostaje i idzie dalej ścieżką fabularną opracowaną przez twórców.

Ale to właśnie w tym tkwi cała siła tej gry - environmental storytelling. Opowieść za pomocą wszystkiego co otacza gracza. I na tym właśnie skupił się Paweł Sasko w swoim strimie - chciał pokazać (może za bardzo się podniecając, ale to w sumie efekt jego pracy i chyba jest z niej dumny) jak dużo pracy włożono w to właśnie zagadnienie w cyberpunku. Jak każdy element wydaje się być przeanalizowany i przemyślany przez grono artystów, projektantów, animatorów i scenarzystów. Jak wielu ludzi nad tym pracowało i co chciano nam opowiedzieć. Coś, co w grze Planescape Torment było tylko ładną planszą namalowaną przez grafika i kilkoma linijkami tekstu, w cyberpunku oddano za pomocą efektów pracy wielu, wielu ludzi.

Któryś widz krytykuje, że co w tym dziwnego, że w warsztacie mechanika samochodowego są narzędzia i czemu o tym Sasko opowiada. A ja, jako majsterkowicz, od razu zwróciłem uwagę, że ich design (zwłaszcza kolorystyka) przypomina bardzo znaną markę wśród majsterkowiczów - Festool, która uchodzi za najwyższą półkę i taki trochę Apple wśród marek narzędziowych.

Tak samo głupie mejle ze spamem z komputera mechanika - Sasko zwraca uwagę, że nawet w tym przypadku postarano się w humorystyczny sposób oddać ich podobieństwo do dzisiejszych maili scammerskich, używając przekręconej nazwy korporacji - Kinoshi.

Dzieciak mierzący dłonią jak z pistoletu do szeryfa - to nam pokazuje jak bardzo małe poważanie ma policja w tym mieście skoro nawet dzieciaki się z niej wyśmiewają, a informacje o tym musieli pozyskać od swoich rodziców narzekających na nią.

Gra jest naprawdę sporym osiągnięciem pod tym względem i każdy element wydaje się być przemyślany - pozycja i gra ciałem przez szeryfa w trakcie rozmowy z nami i po rozmowie. Plakaty na ścianie. Nerwowe palenie papierosa przez mechanika. "Undergroundowe" naklejki. Wiszące narzędzia.

***

Wiem, że pod wielu względami gra leży i kwiczy, ale dla samego klimatu opowieści i całej narracji warto było ją przejść. Mi odkrywanie takich smaczków czy obserwowanie NPC i ich zachowania przynosi ogromną satysfakcję. Ale z drugiej strony wiem, że jestem w mniejszości. Gros graczy oczekiwało dynamicznej akcji i przygód rodem z GTA a nie filozoficznych rozważań z własną świadomością w burdelu. To kolejne wyraźne porównanie do Planescape torment - w P:T dom rozkoszy w grze polegał na rozmowach na wiele filozoficznych tematów z wyszkolonymi pięknymi dziewczynami, w cyberpunku dom rozkoszy to filozoficzna dyskusja z własnym JA za pomocą pięknej kobiety czy mężczyzny w bardzo intymnych warunkach.

Podobieństw Planescape Torment do cyberpunka mam o wiele więcej, ale nie o tym chciałem dziś napisać. Może kiedyś skuszę się na większą analizę tego jak te gry są do siebie podobne.

#cyberpunk2077 #planescapetorment #planescape
pablo397 - Ten strim tylko mnie upewnił jak bardzo jest to gra dla mnie i jak bardzo ...

źródło: comment_1618809180gLCgLPKfnBYhyqfgtEHkzR.jpg

Pobierz
  • 37
@pablo397: > Sajberpank bardzo przypomina mi jedną z moich ukochanych gier - Planescape Torment
XD
Torment ma więcej możliwość wyrażenia twojej postaci i wyborów dialogowych na tym jednym screenie niż CP2077 w całej grze xD
Teraz to #!$%@?łeś, porównanie staroszkolnego, książkowego wręcz RPG Tormenta do looter shootera w #!$%@? na siłę open worldzie z #!$%@? znaczników na mapie jak w gierkach ubisoftu z poprzedniego gena
No podobne że hej xD
Kosmox30 - @pablo397: > Sajberpank bardzo przypomina mi jedną z moich ukochanych gier...

źródło: comment_1618809723uRS6pQNeTXRvstmNYvbrpo.jpg

Pobierz
@pablo397 Ale w CP nie ratujesz świata, tylko siebie. Wróć do książek, bo nie zrozumiałeś co Pan Pondsmith przekazuje.
Sensem CP nie jest ratowanie świata. No chyba, za e w skali mikro - czyli swojej osoby.
A po drugie to skowyt nie był o to, że nie możesz sobie wybrać kim grasz, tylko o to, że cedep nakłamał ludziom w twarz przez premierą a potem korzysta z takich "pożytecznych idiotów" jak niektórzy
Ale to właśnie w tym tkwi cała siła tej gry - environmental storytelling.

To prawda, w tym aspekcie można im dać medal. Większość żółtych znaczników, ma rewelacyjne backstory i pełno smaczków jak się przeszuka lokacje.

Ale sposób w jaki dostajemy te zlecenia i w jaki przebiegają te misje i jak jesteśmy za nie nagradzani, jest tak #!$%@? wtórny, że się autentycznie odechciewa je robić po jakimś czasie.
Wyobrażam sobie skowyt graczy, gdyby to dzisiaj został wydany Planescape torment - jak to, miasto jest zamknięte, nie ma open world i trzeba iść po sznurku?! Jak to, gramy wojownikiem, nie możemy sobie wybrać klasy?! Jak to, w grze występują tylko młoty i topory (oraz jeden miecz)?! Jak to, nie wybieramy sobie charakteru jak w DND?!


@pablo397: W niedawno wydanych izometrycznych grach RPG jakoś nikt nie miał problemu z zamkniętymi lokacjami
Tak samo głupie mejle ze spamem z komputera mechanika - Sasko zwraca uwagę, że nawet w tym przypadku postarano się w humorystyczny sposób oddać ich podobieństwo do dzisiejszych maili scammerskich, używając przekręconej nazwy korporacji - Kinoshi.


@pablo397 Ja odniose się do tego kawałka i tych szczegółów - to jest masa roboty przygotować takie duperele. Kinoshi to odkrycie po kilku miesiącach że takie coś walą, A takich duperelek jest poprostu mnóstwo. Szkoda że
@pablo397: Dlatego, a pisałem to kilka razy, totalnie nie oglądam reklam. Całe te PR zagrywki oglądałem po premierze, bo jakaś tam burza się zrobiła. Wiem z czym je się świat CP, co to za klimaty, wiem co to gra RPG - a reszta tego durnego marketingu poszła w odstawkę :-)
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
@Exenex: wybór klasy jest w sumie marginalny, główny wpływ na rozgrywkę mają nasze statsy. Przypomnij mi, bo w grę grałem te 21 lat temu, gdzie tam się odwlowywano do naszej klasy? Bo wydaje mi się że miało to jeszcze mniej wpływu na rozgrywkę niż nasze pochodzenie w sajberpanku.

Statsy, zwłaszcza mądrość dawały najwięcej, bo mogliśmy odblokować unikalne wspomienia i dialogi. Inteligencja trochę mniej, opcjonalne dialogi, charyzma pomagała rozwiązać kilka razy jakis
wybór klasy jest w sumie marginalny, główny wpływ na rozgrywkę mają nasze statsy


@pablo397: Według mnie nasze statystyki mają spore przełożenie na to jaką gramy klasą. Klasa maga była tą najciekawszą, właśnie ze względu na rozwijaną mądrość, która odblokowywała ciekawe opcje dialogowe

Przypomnij mi, bo w grę grałem te 21 lat temu, gdzie tam się odwlowywano do naszej klasy? Bo wydaje mi się że miało to jeszcze mniej wpływu na rozgrywkę
Torment ma więcej możliwość wyrażenia twojej postaci i wyborów dialogowych na tym jednym screenie niż CP2077 w całej grze xD


@Kosmox30: czekaj, czekaj mireczku, czy Ty właśnie wybrałeś jeden z przełomowych momentów w całej grze z całą litanią nieistotnych opcji dialogowych jako argumentu dla wyższości wyborów dialogowych w tej grze nad sajberpankiem??

Który dialog daje możliwość uniknięcia walki z ravelą i jej roślinnymi potworami? Ile w całej grze jest wyborów zmieniających
pablo397 - > Torment ma więcej możliwość wyrażenia twojej postaci i wyborów dialogowy...

źródło: comment_16188198973yJVLnfbNvNI98VvcaJCWS.jpg

Pobierz
czy jest trudna ta gra do przejścia


@AltCtrlSpace: w jakim sensie? w sensie gejmplejowo - nie, gra jest raczej łatwa do przejścia. jak jesteś obeznany w graniu w action-rpg to od połowy gry bohater staje się terminatorem, bo w grze jest kiepski balans strzelania.

Przejście gry skradankowo jest trochę trudniejsze i czasami frustrujące, ale przynosi frajdę.

Granie jako hacker to pod koniec gry gracz czuje się jak bóg, bo potrafi załatwiać
żeby uzasadnić swoje sympatie do CP wcale nie musiałeś porównywać do Tormenta. Schemat jaki podałeś znajduje się w wielu innych grach czy filmach, to nie on świadczy o wyjątkowości Tormenta.


@Kokos: wiem, że to popularny schemat, dzisiaj czerpie z niego wiele gier, zwłaszcza pierwsze Pillars Of Eternity, gdzie przyłożono się mocno do environmental storytelling, ale w swoim czasie to gra była wyjątkowo pod tym względem. Gdzie inne gry cRPG stawiały na