Wpis z mikrobloga

#gamedev #unrealengine #godot #unity Czołem dev-mireczki.. mam takie pytanko związane z nieco rozbudowanymi grami, np. coś typu Diablo gdzie mamy olbrzymi teren lub FPS-y gdzie również mamy wielkie i złożone mapy.

Najpierw mała dygresja - Otóż mimo że sam insteresuje sie programowanie i programuje to bardziej bawie się ostatnio w retro podejście, np. zaprogramowałem Raycaster na retro-maszynie gdzie bardzo ważne było podzielenie przestrzeni gry, tj. mapy - w tym wypadku jest to regular grid, w przypadku ścian i zupełnie włąsny algorytm do rysowania widzialnych syfitów i podłóg, natomiast w Doom czy Quake przestrzeń była dzielona przez struktury BSP dzieki czemu mogło to w ogóle działać i być grywalne.

I teraz pytanko.
Nie robiłem złozonych projektow pod OpenGL/DX i nie uzywalem poki co silnikow typu Unreal.. Wiec jak to jest przypadku np. Unreala. JEśli robie jakiegoś FPS lub coś ala Diablo / lub chce zrobić witrualny spacer po dużym terenie.. to czy Unreal sam tworzy jakieś podziały przestrzeni sam - tak żeby operować jedynie na małej i aktualnie widocznej ilości geometrii..?
  • 2
  • Odpowiedz
@ZawzietyRobaczek: Każdy normalny silnik ma podział przestrzeni i odrzuca niewidoczna w przestrzeni kamery geometrię.
UE z automatu odrzuca niewidoczne elementy sceny.
Jak będziesz coś takiego implementował, to na początek wystarczy octrree, occlusion query i LODy.
  • Odpowiedz