Wpis z mikrobloga

Dwie najsilniejsze strony tej gry to definitywnie klimatyczny soundtrack (zwłaszcza City of Tears) oraz environmental storytelling (ang. środowiskowy sposób na opowiadanie historii). Historia sama w sobie jest dość prosta choć interesująca. Stanowi ona solidny fundament do projektowania poziomów i nadania pewnego kierunku naszej postaci. Mimo to, nie wpływa ona w żaden sposób na naszego bohatera praktycznie do samego końca kiedy dopiero dowiadujemy się bezpośrednio o tym co powinniśmy w grze zrobić. To w co twórcy gry uderzyli to na pewno feedback na akcje gracza. Zarówno graficzny jak i dźwiękowy. Te detale wpływają na jakość gry. Oprawa wizualno-dźwiękowa została wykończona do poziomu bliskiego perfekcji.

Odkrywanie kolejnych elementów układanki, zbieranie narzędzi które pozwalaja mi na dostęp do kolejnych lokacji było bardzo fajnym zjawiskiem i brakowało mi takiej satysfakcji z odblokowywania kolejnych lokacji w grze. Podobnie ze wzmocnieniami. Największy wpływ na rozgrywkę miało wzmocnienie obrażeń oraz szybkości leczenia. Jest kilka charmów które są bardzo fajne i warte uwagi ale to bardzo mała liczba w porównaniu do ich ilości. Ja przez całą grę skorzystałem może z 10. Zwiększanie ilości życia też miało pozytywny wpływ na wynik niektórych starć gdzie leczenie było praktycznie niemożliwe.

No właśnie, starcia. Z nimi bywało różnie. Najprzyjemniejszymi starciami były te które stawały się bardzo intuicyjne, miały mały element losowości i można było podejść do nich stricte strategicznie. Były to na pewno Mantis Lords, Hornet 1, Soul Master, Xero, Soul Warrior, Traitor Lord, Broken Vessel, Hollow Knight. Czasem mechaniki były zbyt proste i raczej nudne, a czasem potrafiły mnie doprowadzić do stanu wrzenia. Nauka na swoich błędach jest w porządku, z samym starciem z tym samym bossem 5, 10, 20 razy nie mam problemu.

Problem mam z tym, że muszę przechodzić sekwencje platformowe i 5 pokoi pełnych przeciwników żeby doczekać się rewanżu, tzw. corpse run. W ogóle nie było to potrzebne do tej gry. Jedynie pozwala cheesować speedrunnerom niektóre elementy odbijając się po swoim cieniu. Ogólnie miałem tak, że w jednej sekwencji platformowej #!$%@?łem się z blisko 2k geo (kiedy kasa miała spore znaczenie bo jeszcze na lampę nie miałem) i nie mogłem tego odzyskać bo cień był gdzieś pomiędzy tym wyzwaniem, a jak do niego dotarłem to tylko mnie spychał w kolce. Nie miałem wtedy skrzydeł, shadow dasha. No nie było to zbyt przyjemne, #!$%@?łem się niemiłosiernie. Geo w podobny sposób tzw. podwójnej wyjebki straciłem z trzy razy.

Elementy platformowe w tej grze potrafią doprowadzić do szewskiej pasji. Trzy najgorsze segmenty to droga do Sheo, dojście do fragmentu vessela/maski przez odbijanie się po szczypawkach (bodajże Deepnest) oraz White Palace. O Path of Pain nie wspomnę bo nawet nie chciało mi się z tym bawić. White Palace wykonałem dla prawilnego zakończenia czyli ubicie Radiance.

Powiedzmy, że ilość frustracji i satysfakcji były dość wyrównane. Nie jest to dla mnie wybitna gra pod względem gameplayu czy fabuły ale artystycznie stoi na wysokim poziomie i z pewnością jest warta ogrania. Wrócić do tej gry nie planuje ale co pograłem to moje ( ͡º ͜ʖ͡º)

#hollowknight #gry
  • 3