Wpis z mikrobloga

  • 1
@stooley32: Update

@cordianss fixedTimeMove to całkowity czas ruchu wyliczony na podstawie "czasu ruchu" obiektu i prędkości gry,

zaczęcie od razu znaczy że od razu zmieniam pozycję obiektu bo timer aktualizowany jest przed pierwszą zmianą pozycji, gdybym zrobił while to wtedy timer/fixedTimeMove mógłby być większy od 1, co sprawiłoby, że obiekt mógłby wyjść dalej niż powinien, później go wyrównuję do pozycji więc powodowało to efekt skoku
  • Odpowiedz
  • 0
@stooley32: a nie czekaj gówno, nie siedzi w update, odpowiedziałem z automatu xD

to jest osobny IEnumerator, robię grę polową, najpierw obliczam ruchy, a na ich podstawie tworzę kolejkę animacji i to jest właśnie wykonywane podczas animacji, dzięki temu mam zrobiony "speed run" w grze, możesz powtórzyć swoje ruchy bez podglądu i tracenia czasu na animacje
  • Odpowiedz
@piotrsnow:
Zamiast pisać tweenowanie od nowa, bez możliwości ubijania go - użyj biblioteki DOTween
(chyba, że dopiero się uczysz i chcesz robić wszystko od nowa żeby zrozumieć jak co działa i co dają bilbioteki)

A zamiast pisać korutyny - dodaj UniTaska i pisz async/awaita jak człowiek.
(Tutaj to moim zdaniem nawet nie ma co się zastanawiać, czy jesteś początkujący czy nie. Widziałem w pracy duże projekty, z masą czekania na koniec
  • Odpowiedz
  • 0
@MichalPypek: Stary, dzięki za radę bo na pewno sprawdzę, ale nie teraz, bo to co skleiłem działa poprawnie. A nic tam już nie muszę ruszać.
Unity zaczynałem a wyszedł mi projekt kolos, ale nie ma fizyki więc te kilka korutyn totalnie nie robi mi różnicy.

Ale wiesz, kodzę długo więc pomijając niuanse unity wyszła mi całkiem zwięzła mechanika, którą teraz układam jak legosy w kolejnych planszach. A wiesz podjąłem drogę -
  • Odpowiedz