Wpis z mikrobloga

Tag do obserwowania/ czarnolistowania --> #bordogamedev

Siemka ( ͡° ͜ʖ ͡°)

TLDR:


Wybaczcie mi tą dłuższą nieobecnośc, musiałem odpocząć kilka tygodni od programowania. Nie, projekt nie umarł i nie mam zamiaru go uśmiercać ( ͡° ͜ʖ ͡°) . Będę nad nim dłubał kiedy tylko czas pozwoli, teraz zamierzam wrócić do pracy nad nim, więc przez najbliższe tygodnie mogę dość często zamieszczać aktualizacje projektu. Do rzeczy.

Pierwszą rzeczą którą zrobiłem (czego nie zamieściłem w filmie) to możliwość powrotu do domyslnych wartości samochodu z poziomu edytora parametrów. Trochę było z tym zabawy, ale najważniejsze, parametry nie dość że są przechowywane w łatwym i czytelnym sposobie (bo w zwykłych "stringach", czyli ciągach znaków), to bez problemu będzie można je zapisać do pliku i wczytać, czyli baza pod wczytywanie/zapisywanie parametrów jest praktycznie gotowa. Teraz tylko myślę, czy zrobić prosty system zapisywania w XML czy popsuć zabawę i zapisywać w jakimś pamięciooszczędnym formacie. Ale to przyjemna rozkmina.

Druga rzecz to oświetlenie. Pobawiłem się teksturami które wrzuciłem w grę, lampami które na szybko w Blenderze skombinowałem i efekt jakiś tam jest ( ͡° ͜ʖ ͡°) . Wygląda to realniej i mniej pastelowo, no i lepiej widać niedoskonałości (których ciągle wiele, bo czeka mnie wymiana tekstur no i oczywiście całego otoczenia). Mimo, że lampy tworzą oświetlenie w czasie rzeczywistym, nie widziałem, by spowodowały one spadek wydajności.
No ale, żeby nie było za ciekawie, przez te kilka ostatnich dni sporo popsułem i liczba bugów rozrosła się. Kod na własne życzenie pokomplikowałem i tak na przykład popsułem kucanie, więc muszę w najbliższym czasie pomyśleć o optymalizacji tego wszystkiego.
A i tak najgorszą rzeczą są chwilowe spadki wydajności, dropy które czterokrotnie potrafią zmniejszyć ilośc FPS. Problem zidentyfikowałem, dzięki użyciu Unity Profilera, i jest to część open sourcowego kodu pojazdu, o którym wspominałem w kilku wpisach wcześniej. Generalnie, zawieszenie pojazdu czasem potrafi niepotrzebnie obliczać kilka rzeczy i myślę, kłóci się to z działaniem oryginalnego kodu Unity odnośnie zawieszenia i kontroli kół.

No ale myślę, że nic z czym bym sobie nie poradził. Teraz tylko żmudna, rzemieślnicza praca przede mną. ( ͡° ͜ʖ ͡°) do następnego i dzięki za wsparcie.

Standardowo, wołam plusujących poprzedni wpis, i standardowo, proszę mnie zjechać jak nie chcecie być wołani.

@SonyKrokiet, @PawelW124, @KIruko, @henieknw, @Radziwil172, @immakingroguelike, @zygfryd0, @RealAKP, @xandra, @hgter, @l0stfake7, @pucio-henzap
TymRazemNieBedeBordo - Tag do obserwowania/ czarnolistowania --> #bordogamedev

Sie...
  • 7
@henieknw: Nie ma szans bym projekt porzucił ( ͡° ͜ʖ ͡°) uznałem, że to jest moje być albo nie być deweloperem. I dziękuje za miłe słowa. :)

co do skryptów etc mój na szczęście jest... prosty. Chciałem coś takiego, na czym można budować i profiler w zasadzie tylko krzyczy gdy jest jakiś trudny teren, wiem dokładnie które linijki kodu za to odpowiadają, więc pozostało dłubać w tym.
Pobierz TymRazemNieBedeBordo - @henieknw: Nie ma szans bym projekt porzucił ( ͡° ͜ʖ ͡°) uznał...
źródło: comment_dzuTbrCbWZq8mHobvV62qozZVetf2HWZ.jpg
@TymRazemNieBedeBordo: myślę, że Ci się przydadzą. Wszystko jest ręcznie robione i w klimacie jaki Tobie by pasował idealnie. Mam do tego pliki otwarte, np. templatki do znaków miejscowości, z dobranym oryginalnym fontem pod drogowskazy, mam brzozy ręcznie rysowane, jakieś płotki, siatki, dużo takich typowo polskich klimatów jeśli chodzi o otoczenie. No genetralnie troche tego jest. Większość jeszcze z normalmapami, z Alphami w DDSach, no generalnie gotowe do użycia.