Wpis z mikrobloga

Witam Wszystkich, z miesiąc temu, wydałem swoją pierwszą gierkę na platformę Android. Parę osób było ciekawych co do wyników finansowych gry/liczby graczy, tak więc dzisiaj podzielę się z wami informacjami na temat zysku z gry oraz innymi danymi.

Gra została pobrana przez ~200 użytkowników, jeśli zaś chodzi o statystyki takie jak wersja Androida, kraj użytkownika, to dane te prezentują się następująco:
Wykresy i Dane

Jeśli zaś jesteście ciekawi, jak wygląda ilość pobrań w Amazon Store a jak w Google Play:

Gra została Pobrana 31x w sklepie Amazon Store (obecnie jest pobierana 2-3x na dzień), jeśli zaś chodzi o Google Play to gra została pobrana 178x (obecnie 4-7x na dzień). Rekordem gry było 30 pobrań w ciągu jednego dnia.

Oczywiście w tym podsumowaniu nie mogło zabraknąć zysków, a więc prezentują się one następująco:

Unity Ads: 17,25$
Kongregate: 1,43$ (1555 zagrań).
Chartboost: 0,27$

Osobiście nie przepadam za grami, które z każdej strony wyskakują z banerami, reklamami oraz mikro płatnościami. Niski wynik Chartboost jest spowodowany tym, że bardzo rzadko są wyświetlane reklamy pełno ekranowe (przez całą kampanię mamy 0 reklam). Na pewno sprawdzają się reklamy video, nagradzające graczy, uważam, iż są one najmniej inwazyjną formą reklam.
Czyli w sumie gra wygenerowała 18,95$, lecz aby wypłacić pieniądze, trzeba posiadać ich określoną ilość (np: 100$ na Unity Ads), czyli gra zarobiła 0$ (właściwie to wygenerowała stratę, gdyż grafika kosztowała itd.).

Czy dzisiaj jeszcze raz bym stworzył „Bomb Rain”? Tak, pomimo tego, iż gra posiada żałosną liczbę pobrań, nic nie zarobiła. Podczas produkcji „Bomb Raina” nauczyłem się wiele o kodowaniu prostych gierek, platformie Android oraz miałem możliwość rozwiązania wielu problemów, dopiero się uczę programowania, tak więc nie liczę na jakieś finansowe zyski, na to przyjdzie czas, świetnie się bawiłem podczas programowania tej małej gierki, wiele problemów z perspektywy czasu wydaję się błahym problemami.

Jeszcze z takich ciekawostek, to z top 10 urządzeń, na których jest używana moja „gra”, aż połowę z nich stanowią Samsungi, a za nimi są telefony firmy Huawei, w top 10 urządzeń znalazł się też Miao Redmi Note 3.

Jak na ten moment skupiam się na promowaniu „Bomb Raina” (muszę przyznać, iż nauczyłem się wiele w kwestii marketingu przez ten czas), w planach mam też stworzenie następnej gierki, tym razem na 70% będzie to Idle Clicker. Ale jak na ten moment planuję nad aktualizacjami do "Bomb Raina" + zajmuje się marketingiem.

Jeśli macie jakieś pytania, to zadawajcie je śmiało. Proszę o traktowanie tego wpisu jako ciekawostki.

Zapraszam do Obserwacji tagu #donislawdev (będę pod nim umieszczał informację o następnych grach + inne rzeczy).

Google Play:

Amazon Store

Twitter

Facebook

#donislawdev #bombrain #gamedev #android #programowanie
DonislawDev - Witam Wszystkich, z miesiąc temu, wydałem swoją pierwszą gierkę na plat...

źródło: comment_cdWWX0WF8g8NI9CcdypZifyBWoUZsJTU.jpg

Pobierz
  • 13
@DonislawDev: Robiac gry mobilne musisz odrzucic myslenie co Ci sie nie podoba, na pewien sposob.

Takie coolstory - w jednym z naszych tytulow chcielismy zrobic eksperyment. Mianowicie - przestalismy byc #!$%@? dla graczy - chcielismy zrobic fajna gre, zeby przyjemnie sie gralo i nic nie #!$%@? gracza. Bez nachalnej monetyzacji reklamami czy inapami. Gra wygladala calkiem mega na odpowiednich urzadzeniach, oceny w sklepie wysokie, duzo pobran itd... zarobila mniej niz 50%
@ofczy:
Dobry Wieczór, mógłbym prosić o szczegóły na PW? Co do Pańskich wniosków, to niestety muszę się zgodzić. Są gry z ogromną ilością reklam (włącznie z automatycznie odtwarzanym video) + tonami IAP i zdobywają one masę graczy, gracze wciąż w nie grają. Szczerze to chyba użytkownicy platform mobilnych przywykli do tony IAP + masy reklam. Z drugiej strony "w życiu nie ma nic za darmo", gracze wolą grać w gry z
@DonislawDev Dobre zarobki patrząc na ilość pobrań, zazdro. Bardzo dobrze, że jesteś realistą i nie mówisz sobie, że skoro gra nie zarobiła kilkunastu tysięcy to rzucam wszystko w cholerę i nie będę robił tego dalej. Grunt to pozytywne nastawienie i strzelenie z kolejnym projektem, który na pewno będzie lepszy od poprzedniego. Protip - nie wpadnij w spiralę pracy nad jednym projektem jeśli nie czujesz, że jest to złoty strzał (albo chociaż srebrny).
  • 2
@kamil-rykowski
1. Unity C#
2. Powtórzenie gry, golda, surowce, łatwiejszą kampanię.
3. Brak kasy na IOS
4. Gotowe paczki, grafiki z różnych stron.
5. Nigdy nie liczyłem wydanej forsy.
6. Banery wydawały mi się słabe w porównaniu z Chartboost i reklamami video.
7. Zerowy, jest to moja pierwsza gra, mam 18 lat, gra była robiona po godzinach. Nie siedzę w branży.
  • 0
@Bodah
( ͡° ͜ʖ ͡°)

@KierownikW10
Czy jest fajna? Nie mnie to oceniać, wiele rzeczy mogłem zrobić lepiej. Nie chciałbym spamować na mirko i pisać postów, które nic nie wnoszą do społeczności, na pewno od czasu do czasu będę
Umieszczał info na temat produkcji nowych gierek, udostępniał statystyki pobrań, itd.
Z gierki jestem dumny, nic nie uczy lepiej, niż praktyka.
@teemo:
Witam, mam też konto na Reddicie, jeśli zaś chodzi o udostępnianie informacji w ramach promocji, to warto tutaj zwrócić uwagę na bardzo ważny fakt:
- Jeśli chodzi o Reddita, to takie tagi jak gamedev/Android Apps/AndroidDev są głównie zdominowane przez developerów, którzy nie są zainteresowani naszą grą/aplikacją (lepsza sytuacja jest w Android Gaming, ale tam też jest dużo developerów).
- Jeśli zaś chodzi o Wykop, to pod tagami gamedev siedzą głównie
@DonislawDev: zaczynaj z tym idle clickerem! Bardzo lubie sobie popykac w tego typu gierki i wiem, jak ciezko jest stworzyc cos, co naprawde bedzie dobre. Priorytetem powinien byc, metoda prob i bledow, odpowiedni balans wszystkiego. Najwazniejsza rzecz: gracz zawsze musi czuc, ze dazy do jakiegos celu, czy to przez achievementy, kupowanie nastepnych assetow czy inne metody. Ograniczyc moment "plateau" do minimum! Dlatego tez cookie clicker, pomimo wielu lat, cieszy sie nieustajaca
@DonislawDev: Piszesz cakiem formalnie jak na wykop ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Tak to moje konto, zdaję sobie sprawę że trochę dużo tego wypuściłem - po prostu próbuję nowych rzeczy i głównie interesuję się aplikacjami bo gry zajmują o wiele więcej czasu i rynek zdaje się już straszny nasycony.
Z drugiej strony gdy już gra zostanie zauważona to zarabia się o wiele więcej bo gracze są skłoni dużo
@Patison47:
Bardzo dziękuje za pozytywne słowa, jeśli chodzi o balans gry, to do wyliczeń będę korzystał z Excel + na pewno zrobię testy beta (może nawet znajdą się chętni( ͡° ͜ʖ ͡°) ). Jeśli zaś chodzi o "widoczny rozwój gry", to mam świadomość, że jak by gracze chcieli popatrzyć na rosnące liczby, to by się pobawili kalkulatorem( ͡° ͜ʖ ͡°). Postaram się zrobić